Ergebnis 1 bis 20 von 33

Thema: Grafik-, Video-, und Animationsaufträge

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Users Awaiting Email Confirmation

    Wenn ich mal soweit bin, musst du mir unbedingt mal ein Tutorial wegen dem Augen-Zielobjekt zeigen, davon hab' ich noch keine Ahnung^^

    Was ich ja besonders gut finde an deinem Pinguin ist der Schnabel... der ist richtig gut gelungen! Er ist auch offen, wenn ich das richtig sehe? Cool! An so etwas scheitere ich meistens noch. Solche Münder/Schnäbel oder was auch immer finde ich total schwierig, wenn man sie animierbar und deshalb "aufmachbar" gestaltet! Hast du gut hinbekommen...

    Ja, und deine Textur ist auch schön. Hast du sie mit UV Maps oder LivePaint gemacht? Wenn mit UV Maps, dann aber hallo... Respekt! Moment, du musst sie ja quasi mit UV Maps gemacht haben, weil du mit LivePaint keine perfekt gerade Linien Zeichnen kannst oO ok, daran hatte ich gar nicht gedacht! wow! würdest du die Textur mal hochladen? Würd' mich ja schon mal interessieren, wie die aussieht... UV Maps sind gewöhnlicherweise eines der schwersten Dinge, glaub ich...

    Ist das Animieren schwierig? Also ich mein.. Wenn man das Skelett fertig hat und die Gewichtungen richtig korrigiert hat, scheint mir der Rest doch relativ einfach, oder? Ich hab es noch nie wirklich ausgeführt, aber ein Skelett zu bewegen stell ich mir nicht so schwer vor?

  2. #2
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Wenn ich mal soweit bin, musst du mir unbedingt mal ein Tutorial wegen dem Augen-Zielobjekt zeigen, davon hab' ich noch keine Ahnung^^
    Das ist in Cinema 4D eine Sache von 5 Minuten. (In anderen modernen Animationsprogrammen sicher auch, aber ich hab eben nunmal Cinema)
    Dazu musst du den Augapfel nur so ausrichten, dass das Auge genau geradeaus geschaut und eine Achse (ungefähr) durch den Mittelpunkt der Pupille verläuft. Dann gibt es bei C4D einen "Ausrichten"-Tag, diesen fügt man dem Auge hinzu. Als Zielobjekt im Tag wird dann ein einfaches Nullobjekt angegeben. Und schwupp, fertig ist die Zielverfolgung. Der Winkel, der aus der Pupille praktisch in Sichtrichtung steht, zeigt dann immer auf das Zielobjekt. Mit zwei Zielen im Abstand der Augen kann man dann Schielfrei die Augen ganz leicht bewegen, kreisen lassen, und solche Sachen.
    Ein Zielobjekt kann dabei alles sein. Auch ein Polygonobjekt, welches einen Pfeil darstellt. (Ich hab das jetzt so gemacht, dass ich zwei Pfeile modelliert habe, die immer in die Richtung zeigen, wo der Charakter hinschaut. Die Pfeile sind dabei frei im Raum platzierbar, damit man den Blick auch direkt ganz präzise auf ein Objekt legen kann)

    Eine andere zweite Möglichkeit seit Cinema 4D R10 ist es, das Ganze mit "Constraint" zu regeln. Ein Constraint ist ein Tag des Charakter-Moduls (müsste aber afaik auch im Standardumfang schon benutzbar sein, ohne Mocca 3 Modul) wo man Objekte an zweite Objekte anheften kann oder in Abhänigkeit dazu bewegen. Da gibt es auch ein "Ausrichten"-Feld mit dem man ähnliches bewirkt, nur kann man dort auch die Achsen wählen, an die sich orientiert wird. Der Effekt ist der gleiche, die Augen verfolgen das angegebene Ziel.

    Zitat Zitat
    Was ich ja besonders gut finde an deinem Pinguin ist der Schnabel... der ist richtig gut gelungen! Er ist auch offen, wenn ich das richtig sehe? Cool! An so etwas scheitere ich meistens noch. Solche Münder/Schnäbel oder was auch immer finde ich total schwierig, wenn man sie animierbar und deshalb "aufmachbar" gestaltet! Hast du gut hinbekommen...
    Das ist auch weniger schwer gewesen als gedacht. Ich hab zuerst den Pinguin mit geschlossenem Schnabel modelliert und am Ende dann mit einem sauberen Schnitt den Schnabel in zwei Teile geschnitten. Dann einfach geöffnet und innen ausmodelliert (bzw mit Extrude kann man da ganze schnell einen Innenraum schaffen). Mehr Arbeit war es dann, den Schnabel an die Joints zu heften. Ich wollte es so machen, dass man per Joint den Schnabel öffnen und schließen kann. Funktioniert auch soweit. Feinheiten wie Zungenbewegung und Schnabelverformung werde ich per Morph-Tag animieren.

    Zitat Zitat
    Ja, und deine Textur ist auch schön. Hast du sie mit UV Maps oder LivePaint gemacht? Wenn mit UV Maps, dann aber hallo... Respekt! Moment, du musst sie ja quasi mit UV Maps gemacht haben, weil du mit LivePaint keine perfekt gerade Linien Zeichnen kannst oO ok, daran hatte ich gar nicht gedacht! wow! würdest du die Textur mal hochladen? Würd' mich ja schon mal interessieren, wie die aussieht... UV Maps sind gewöhnlicherweise eines der schwersten Dinge, glaub ich...
    Ich hab mit Bodypaint (ist mittlerweile ab R10 ein fest integrierter Bestandteil von C4D) eine UVW-Map erstellt (bzw mehrere für die verschiedenen Parts) und diese dann texturiert, teils in Bodypaint, teils in Photoshop und Corel Photopaint. Da Bodypaint auch Layer und das psd-Format unterstützt, kann man in Layern malen und texturieren und in Bodypaint einladen und dort die Layer weiterverwenden. Extrem praktisch.
    Ich kann nachher mal gucken ob ich die Textur hier reinstellen kann.

    EDIT: Hier ist sie: http://upload.npcfighter.de/files/36/152uvw-map.jpg
    Im Original ist sie 2048 x 2048 Pixel groß. Viel kleiner würde ich da auch nicht mehr gehen, weil es bei Nahaufnahmen sonst unschön aussieht. Nächstes mal würd ich auch 4096² in Erwägung ziehen. Jedenfalls, dies ist die UVW-Map samt Textur für den Körper und die Flügel. Die Füße und der Schnabel haben jeweils ihre eigene Textur und eigene UVW-Map. Die Koordinaten wurden teils per Kugelprojektion (Kopf), teils per Zylinderprojektion (Körper) und teils per Frontalprojektion (Flügel) erstellt. Bei den Füßen habe ich alles per Hand zerstückelt und zurecht gebogen, weil die Form sich für keine der Projektionsmethoden wirklich geeignet hat... :/

    Zitat Zitat
    Ist das Animieren schwierig? Also ich mein.. Wenn man das Skelett fertig hat und die Gewichtungen richtig korrigiert hat, scheint mir der Rest doch relativ einfach, oder? Ich hab es noch nie wirklich ausgeführt, aber ein Skelett zu bewegen stell ich mir nicht so schwer vor?
    Kommt auf die Komplexität deines Skelettes an und ob du IK oder FK benutzt, also inverse Kinematik oder forward (direkte) Kinematik. Bei FK macht es mehr Arbeit, die einzelnen Joints zu drehen und auszurichten, kann im Endeffekt aber besser aussehen, weil man mehr Beeinflussen kann, wie sie sich verhalten, als bei IK, wo sich die Joints automatisch anhand eines Ziels frei ausrichten. Das kann manchmal zu Problemen führen.
    Beim Fuß benutze ich IK, beim Rest FK.
    Das Animieren ansich ist durch die Keyframe-Technik recht problemlos. Das heißt, du animierst einen Frame, gehst 10 frames weiter, setzt die neue Position des Armes und Körpers etc und setzt einen weiteren Keyframe. Der Übergang wird dann interpoliert. Wie, kannst du per F-Curve-Manager genau bestimmen. Dort kannst du die Spline-Funktionen direkt beeinflussen und somit bestimmen, ob ein Objekt sich linear gleich bewegen soll oder ob irgendwo eine Beschleunigung drinn sein soll, oder ob es kurz irgendwo verweilt bevor es weitergeht. Alles möglich, mit nur 2 wirklich gesetzten Frames.
    Bei der Truhe war diese Sache sehr praktisch, weil ich das Ausschwingen des aufgeklappten Deckels mit nur 3 Frames gemacht habe. Die Funktion ist aber wie eine ausklingende Sinusfunktion und so verhält sich der Deckel dann auch, er schwingt aus, federt zurück, schwingt wieder runter und verweilt dann in der Ruhelage.

    Das macht das Animieren schon sehr komfortabel.
    Bei den Flügeln ist es halt so, dass ich da 5 Joints drinn habe, damit ich die Flügel auch abknicken und rund formen kann. Das macht natürlich mehr Arbeit, diese 5 Joints auszurichten, anstatt nur ein Zielobjekt per IK zu bewegen. War aber bei den Flügeln nötig, da ich da mehr EInfluss auf die tatsächlichen Zwischenjoints haben wollte, anstatt nur ein Endobjekt zu bewegen.

    Geändert von Ynnus (13.08.2007 um 15:59 Uhr)

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    Mh, puh, da scheint viel mehr dahinter zu stecken, als ich dachte... Respekt!

    Hoffentlich brauch ich nicht ganz so viel können, um ein Praktikum zu bekommen.. sonst kann ich erst mal noch ein paar Monate nur für das Praktikum üben!

    Klingt ziemlich interessant alles, auch wenn ich noch nicht alles bis ins kleinste Detail verstehe... scheinbar steckt viel mehr in Cinema, als ich mir vorstellen kann.

    UV Maps sind irgendwie etwas, an dass ich mich erst gewöhnen muss... ich hätte nie wirklich Ahnung, wie rum ich da was wo und überhaupt.
    Und bei der Animation scheint es doch ziemlich komplexe Möglichkeiten zu geben! FK & IK kannte ich vom Begriff und der Erklärung schon, aber da gibt es wohl noch einiges für mich zu lernen...
    *oje* hoffentlich bekomm ich das hin!
    Gruß, Micha

  4. #4
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Mh, puh, da scheint viel mehr dahinter zu stecken, als ich dachte... Respekt!

    Hoffentlich brauch ich nicht ganz so viel können, um ein Praktikum zu bekommen.. sonst kann ich erst mal noch ein paar Monate nur für das Praktikum üben!

    Klingt ziemlich interessant alles, auch wenn ich noch nicht alles bis ins kleinste Detail verstehe... scheinbar steckt viel mehr in Cinema, als ich mir vorstellen kann.

    UV Maps sind irgendwie etwas, an dass ich mich erst gewöhnen muss... ich hätte nie wirklich Ahnung, wie rum ich da was wo und überhaupt.
    Und bei der Animation scheint es doch ziemlich komplexe Möglichkeiten zu geben! FK & IK kannte ich vom Begriff und der Erklärung schon, aber da gibt es wohl noch einiges für mich zu lernen...
    *oje* hoffentlich bekomm ich das hin!
    Gruß, Micha
    Ist eigentlich durch viele Tutorials und viel Learning by doing garnicht so schwierig alles. Ich habs irgendwo oben schonmal erwähnt, dass ich mich ja erst seit recht kurzer Zeit überhaupt mit Animationen beschäftige. Vorher war's ein Automodell, ein Audi R8. Und in dieser kurzen Zeit kann man schon einiges mitbekommen. Hab da auch ein gutes C4D Forum wo man seine Fragen meist gut erklärt bekommt und dann klappt das schon. Ansonsten eben viel ausprobieren und rumspielen mit den gegebenen DIngen. Hilfreich sind auch die Vorlagen im Content-Browser, der ab R10 dabei ist. Da gibts ein paar perfekt geriggte Charaktere mit Face-Animationen, IK-System und allem was dazu gehört. Da bekommt man gleich einen guten Überblick, wie sowas dann auszusehen hat, wenn man es richtig machen will.

    Bei UVWs geb ich dir recht, das ist eine Sache für sich, die mich auch schon genug Nerven gekostet hat. Ist viel ausprobieren und kniffelarbeit aber mit steigender Erfahrung wird es dann schneller gehen. Bei dieser UVW ist das linke große Gebilde der Körper mit Kopf oben drauf. Die Lücke in der Mitte entsteht deshalb, weil dort der Schnabel fehlt, der seine eigene Textur und eigene UV-Map hat. In der Mitte ist die Vorderseite des Pinguins und zu den Rändern hin geht es zur Rückseite rum. Die Enden verbinden sich jeweils zum Rücken des Pinguins.

    Eine sehr interessante Animationsmöglichkeit wird in Mocca 3 (Modul seit R10) mit dem Steuerungstag gegeben. Dort kann man mehrere Morphtags (oder auch andere Dinge) zu einem 2D-Feld verbinden. Beispielsweise du hast 2 Slider, mit denen du jeweils einen Mundwinkel links und rechts hoch oder runter ziehen kannst zu einem Lachen oder einem Weinen. Mit dem Steuerungstag kannst du diese zwei Slider in einem 2D Feld abbilden. Stell dir das wie ein Punkt in einer Ebene vor. Ist der Punkt oben am Rand so bedeutet das, dass die Slider 100% aktiviert sind. Unten sind sie aus. Links am Rand wird Slider 1 gesteuert, rechts slider 2. In der Mitte hast du ein 50:50 Verhältnis, du sind beide Slider gleichermaßen stark geschaltet. Mittig hoch und runter bewegt steuert also ein lachen auf beiden Seiten. Mit einem leichten Verzug nach links oder rechts kannst du das lachen auf einer Seite mehr Betonen und eine Art Ironisches Lachen erzeugen, durch den schiefenen Mundwinkel.
    Damit lassen sich also mehrere Posen oder Gesichtsausdrücke miteinander mischen und in einem 2D Feld grafisch abbilden. Das hilft enorm beim späteren Animieren oder auch beim Lippensynchronisieren. (So könnte man z.B. 4 verschiedene Lippenstellungen mit einem Slider durchgehen und ineinander übergehen lassen, um ein Sprechen zu simulieren).

    Naja, also Animation ist ein sehr komplexes Thema, da bin ich auch noch lange nicht durch. Da gibts noch viel mehr zu machen als mir bekannt ist. Von daher mache ich mich mal wieder an die Arbeit. ^^

  5. #5

    Users Awaiting Email Confirmation

    Cool, ich glaube, Mocca3 gefällt mir immer besser! Und langsam beginne ich zu verstehen, warum die Anforderungen für ein Animationsstudium so hoch gesetzt sind - wenn man die Grundlagen der Programme beherrscht, scheint es wirklich noch genug zu geben, was man studieren kann!

    In welchem C4D Forum bist du denn aktiv?

  6. #6
    Ich bin im C4D-Board: http://www.c4dboard.com/

    Mein Username dort ist RainyDay. Wenn du dann irgendwann in Cinema 4D unterwegs bist schau mal dort rein. Vielleicht läuft man sich ja mal über den Weg.

  7. #7

    Users Awaiting Email Confirmation

    Sieht gut aus... ich werd mich mal in den nächsten Tagen anmelden.

    Cinema ist ganz schön gewöhungsbedürftig. Kannst du mir einen Tipp geben, wie ich selektierte Flächen ein anderes Material zuordnen kann? Bsp: Ich habe einen Würfel, 5 Seiten des Würfels sollen mit Material A, die 6. mit Material B gemappt werden. Geht das? Sollte doch nicht so schwer sein, aber ich bin ja bisher schon froh genug, wenn ich überhaupt eine UV Map auf ein Objekt bekomme - Aller Anfang ist schwer -.-
    Btw: Gibts irgendwo UV Mapping Grundlagen Tutorials für C4D R10?

  8. #8
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Sieht gut aus... ich werd mich mal in den nächsten Tagen anmelden.

    Cinema ist ganz schön gewöhungsbedürftig. Kannst du mir einen Tipp geben, wie ich selektierte Flächen ein anderes Material zuordnen kann? Bsp: Ich habe einen Würfel, 5 Seiten des Würfels sollen mit Material A, die 6. mit Material B gemappt werden. Geht das? Sollte doch nicht so schwer sein, aber ich bin ja bisher schon froh genug, wenn ich überhaupt eine UV Map auf ein Objekt bekomme - Aller Anfang ist schwer -.-
    Btw: Gibts irgendwo UV Mapping Grundlagen Tutorials für C4D R10?
    Ich denke jeder Umstieg von einer Software zur anderen ist gewöhnungsbedürftig. Aussagen, welche besser ist, kann man erst, wenn man beide gleich beherrscht.
    Zu deiner Frage - Wenn du ein Material zuweißt, erscheint es rechts als Texturtag neben dem Objekt im Objektmanager. Klicke auf den Texturtag und dort auf das Feld "Tag" (sollte standardgemäß aktiviert sein). Dort findest du ein Feld "Selektion". Dort kannst du eine bestehende Polygonselektion hineinziehen, um diese Textur nur dieser Selektion zuzuweisen. Was du machen musst ist also die gewünschten Polygone auswählen (Polygon-Mode und dann Z.B. mit Liveselection-Tool) und dann im Menü "Selektion" auf "Selektion einfrieren" (zweiter Menüpunkt von unten). Jetzt erhält dein Objekt ein weiteres Tag, nämlich ein Polygonselektionstag. Wieder im Texturtag kannst du nun mittels drag 'n drop den Selektionstag in das Feld für die Selektion ziehen. Nun ist diese Textur nur noch der Selektion zugewiesen.
    Kleiner Tipp: Du brauchst dann übrigens keine Selektion für die übrigen Polygone machen, um diese einer anderen Textur zuzuweisen. Wenn du ein Material ohne Selektion zuweißt, wird das Material der Selektion nicht überschrieben sondern einfach ausgelassen. So kannst du die anderen Seiten texturieren ohne sie einer selektion zuzuweisen.

    Ganz wichtig für dein Vorhaben ist aber, dass dein Objekt (z.B. Würfel) als Polygon-Objekt vorliegt, nicht als Primitive. Falls du das also noch nicht gemacht hast, konvertiere dein Objekt in ein Polygonobjekt (Taste "C") oder oben links in der Leiste "Grundobjekt Konvertieren" klicken. Erst als Polygonobjekt kannst du die Polygone, Kanten und Vertices bearbeiten und verschieben, selektieren etc. Vorher sind es primitives, die du nur skalieren und drehen kannst und erst editierbar gemacht werden müssen.

    Zum Problem mit den UVW-Maps: Ich verweise dazu mal auf diesen Thread: http://www.c4dboard.com/showthread.php?t=4468
    Der ist von mir, sieht also gleich, dass ich bis zu diesem Zeitpunkt selbst genug Probleme hatte, ordentliche UVWs zu erstellen, was sich jetzt einigermaßen gelegt hat. Ich kann dir das zweite Turotial (das mit dem Orkkopf) empfehlen. Das ist sehr hilfreich gewesen. Besonders der Hinweis mit dem "UVW Map Entspannen" Button ist Gold wert.

    Eine UVW auf ein Objekt bekommen tust du ganz grob gesehen so:
    Das Objekt muss editierbar sein (also ein Polygonobjekt)
    Dann oben links beim "Layout-Button" klickst du an und wählst dann BP-UV-Edit. Damit erscheinen die nötigen Tools und Menüs für Bodypaint.
    Dort suchst du unten den Texturmanager und erstellst ein neues Material. (Datei -> neues Material oder einfach doppelklick auf einen freien Bereich)
    Dann rechtsklick auf das Material und im Kontextmenü dann bei Texturkanal "Farbe" auswählen.
    Damit erstellst du dann eine Bitmap-Textur (Formal wie TIff, Jpeg, Bmp etc kann frei gewählt werden) welche den Farbkanal deines Objekts darstellt.
    Wenn dieser erstellt ist, siehst du rechts davon gleiche in viereck aufpoppen, das steht für deinen Farbkanal. Standardgemäß ist es vollkommen grau als Grundfarbe. Jetzt kannst du rechts im Fenster schon beginnen, auf der Textur zu malen (Bodypaint unterstützt ja Malen direkt auf Textur oder auf dem Objekt direkt)
    Diese Textur ist aber noch keinem Objekt zugeordnet und es sind noch keine UV-Koordinaten vorhanden, also musst du diese erstellen.
    (Bei Primitives werden UVWs standardgemäß erstellt, deshalb kann es sein, dass den Würfel dann plötzlich schon mit bemalt wird.)
    Dort im Objektmanager wählst du jetzt also dein Objekt aus, welches du texturieren willst. Links in der Toolbar klickst du auf "UV-Polygone bearbeiten" und weiter unten auf das Selektionstool. Jetzt kannst du die Polygone deines Objekts selektieren.
    Rechts unten klickst du auf die Registerkarte UV-Mapping und dort zuerst mal auf das Feld "mapping". Standardeinstellungen erstmal beibehalten und auf den "Anwenden" Button klicken. Jetzt sollten sich die selektierten Polygone bereits auf der Texturfläche rechts befinden. Falls nichts dargestellt wird prüfe im rechten Menü "UV Mesh "ob der Menüpunkt "UV Mesh anzeigen" angeklickt ist, damit es auch sichtbar ist.
    Das sind jetzt aber nur die absoluten Basics. Um richtig gute UVs zu erstellen solltest du mit den Projektionsmethoden rumprobieren, welche für dein Objekt am besten passt. Diese findest du im Feld "Projektion" bei der Registerkarte "UV Mapping". Dort kannst du zwischen Kugel, Zylinder etc auswählen.
    Im oben genannten Tutorial wird da glaube ich auch drauf eingegangen. Schaus dir mal an, ich fand es sehr hilfreich. Ansonsten ist das wie mit jedem neuen Programm, erstmal einfinden und die Buttons und deren Bedeutung herausfinden und wie man damit umzugehen hat. Das kann schon ein bisschen dauern.

  9. #9

    Users Awaiting Email Confirmation

    Wow, cool, danke! Danke für deine ausführliche Erklärung. Du bist echt hilfbereit und nett!

    Bis auf diesen Selectiontag hab ich die meiste Befehle schon mal gesehen, aber es hilft, einfach alles noch mal zu lesen, wie es richtig sein muss...

    Nur wie ich den Dateityp eine Textur festlegen kann, hab ich noch nicht gefunden, mir macht er zumindest bei neu erstellen Texturen automatisch eine tif-Datei.

    Dieses System mit den Tags ist eine ganz schöne Umgewöhnen, in Maya war das irgendwie total anders, hab ich das Gefühl. Und wer zum Henker braucht eigentlich ein Primitive? In Maya brauchte mein kein 'C' drücken, sondern legte gleich mit dem Bearbeiten los. Ich arbeite in C4D auch nur im Polygonmodus, der Nutzen des Primitivemodus ist mir schleiherhaft...

    Danke für den Thread, auf den bin ich auch schon gestoßen - nur bis eben war er nutzlos, denn ich wusste nicht einmal, wie ich eben diese Selektion mache, um nur bestimmte Polygone zu texturieren.

    Cool, danke, dass du mir alles so ausführlich erklärt hast! Jetzt hoffe ich noch, dass man vielleicht auch Film- oder Flashdateien als Textur benutzen kann und automatisch an die Zeitleiste anpassen kann... Dann könnte man einen Computerbildschirm animieren! (Was für mein Projekt nicht zwingend erforderlich, aber um Welten schöner wäre, sofern ich es ordentlich synchroniesiert bekomme)

    Gruß, Micha

  10. #10
    Zitat Zitat von Schattentier Beitrag anzeigen
    Wow, cool, danke! Danke für deine ausführliche Erklärung. Du bist echt hilfbereit und nett!

    Bis auf diesen Selectiontag hab ich die meiste Befehle schon mal gesehen, aber es hilft, einfach alles noch mal zu lesen, wie es richtig sein muss...

    Nur wie ich den Dateityp eine Textur festlegen kann, hab ich noch nicht gefunden, mir macht er zumindest bei neu erstellen Texturen automatisch eine tif-Datei.

    Dieses System mit den Tags ist eine ganz schöne Umgewöhnen, in Maya war das irgendwie total anders, hab ich das Gefühl. Und wer zum Henker braucht eigentlich ein Primitive? In Maya brauchte mein kein 'C' drücken, sondern legte gleich mit dem Bearbeiten los. Ich arbeite in C4D auch nur im Polygonmodus, der Nutzen des Primitivemodus ist mir schleiherhaft...

    Danke für den Thread, auf den bin ich auch schon gestoßen - nur bis eben war er nutzlos, denn ich wusste nicht einmal, wie ich eben diese Selektion mache, um nur bestimmte Polygone zu texturieren.

    Cool, danke, dass du mir alles so ausführlich erklärt hast! Jetzt hoffe ich noch, dass man vielleicht auch Film- oder Flashdateien als Textur benutzen kann und automatisch an die Zeitleiste anpassen kann... Dann könnte man einen Computerbildschirm animieren! (Was für mein Projekt nicht zwingend erforderlich, aber um Welten schöner wäre, sofern ich es ordentlich synchroniesiert bekomme)

    Gruß, Micha
    Also die Textur muss natürlich nicht in C4D erstellt werden. Du kannst auch eine bestehende einladen. Und da ist C4D mit dem Dateiformat recht großzügig. Sogar HDRI mit 32 Bit pro Farbkanal sollte gehen. Dort kann man auch psd für Photoshop einstellen und dann auch die einlnen Ebenen Selektieren, die man gerne hätte. Praktisch, weil man so eine Datei für mehrere Dinge nutzen kann. Etwa alle Layer für die Farbe und den einen Layer, der beispielsweise eine rauhe Struktur darstellt, kann man zusätzlich in den Bumpkanal laden, um diese Teile 3D darstellen zu lassen. (Oder auch im Displacement-channel, für richtige geographische 3D)
    Standardgemäß erstellt C4D Tiffs als Texturformat (welches ich übrigens sehr gut finde, da Tiff auch 32 Bit pro Farbkanal haben kann und flexibler ist), das kannst du aber in den Programm-Einstellungen ändern und einen anderen Standard festlegen.

    Primitives nutzt man dort, wo man sie nicht editierbar braucht. Bei Animation und organischen Dingen eher selten aber bei Architektur z.B. kann man sie nutzen. Außerdem kann man die Primitives ja passend skalieren und ziehen und dann editierbar machen und weiter verarbeiten. Z.B. gibt es die Form eines Fußballs als Primitive. (Weiß den mathematischen Ausdruck für diese Figur gerade nicht). Den kannst du dir erstellen, editierbar machen, und sparst dir ne Menge modellierarbeit.
    Oder das Endrohr eines Auspuffs einfach aus einer Röhre erstellen. Diese kann durch Parameter und Einstellungen auch abgerundete Kanten haben, mit oder ohne Deckflächen etc. Das spart viel Arbeit.
    Sehr oft genutzt auch die Kugel. Schonmal eine Kugel von Hand rund modelliert? Das ist horror, will ich mir garnicht vorstellen. Dafür braucht man die Primitives. Und solange sie Primitives sind, kann man mit Parametern ihre Eigenschaften definieren. Etwa die Unterteilung des Mesh in U und V Richtung oder die Rundung von Kanten. Wenn man damit dann zufrieden ist kann man sie in Polygone wandeln und weiter verarbeiten.
    Ich starte neue Objekte so gut wie immer als Quader, mache ihn editierbar, und schneide ihn mir zurecht wie ich ihn brauche. (Boxed Modelling)
    Alternativ dazu kannst du auch ein leeres Polygonobjekt erzeugen und per "Polygon erzeugen"-Werkzeug selbst Polygone setzen (Poly by Poly Methode). Ist jedem selbst überlassen. Ich hab beides schon gemacht, beim Audi R8 die Methode Poly by Poly und beim Pinguin jetzt hab ich ihn aus einem Quader heraus modelliert.

    Soweit ich weiß kann man auch Avis und Filmformate (mov, avi etc, flash weiß ich nicht) als Textur festlegen, ja. Mit Avis hab ich es selbst schon gemacht. War damals noch in Cinema 4D R8.5.

  11. #11

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Primitives nutzt man dort, wo man sie nicht editierbar braucht. Bei Animation und organischen Dingen eher selten aber bei Architektur z.B. kann man sie nutzen. Außerdem kann man die Primitives ja passend skalieren und ziehen und dann editierbar machen und weiter verarbeiten. Z.B. gibt es die Form eines Fußballs als Primitive. (Weiß den mathematischen Ausdruck für diese Figur gerade nicht). Den kannst du dir erstellen, editierbar machen, und sparst dir ne Menge modellierarbeit.
    Sehr oft genutzt auch die Kugel. Schonmal eine Kugel von Hand rund modelliert? Das ist horror, will ich mir garnicht vorstellen. Dafür braucht man die Primitives.
    Soweit war das schon klar, das gibts in Maya auch (ob jetzt auch Fußbälle weiß ich nicht so genau). Aber in Maya sind sie gleich editierbar, ohne das ich C drücken brauche!


    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Oder das Endrohr eines Auspuffs einfach aus einer Röhre erstellen. Diese kann durch Parameter und Einstellungen auch abgerundete Kanten haben, mit oder ohne Deckflächen etc. Das spart viel Arbeit.
    Und solange sie Primitives sind, kann man mit Parametern ihre Eigenschaften definieren. Etwa die Unterteilung des Mesh in U und V Richtung oder die Rundung von Kanten. Wenn man damit dann zufrieden ist kann man sie in Polygone wandeln und weiter verarbeiten.
    na gut.. weiß gerade gar nicht wann und wo man abgerundete kanten in maya einstellt. ich würde es spontan über polygon->smooth machen Die Unterteilung des mesh kann man in maya einfach vor dessen erstellung einstellen.


    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Ich starte neue Objekte so gut wie immer als Quader, mache ihn editierbar, und schneide ihn mir zurecht wie ich ihn brauche. (Boxed Modelling)
    Alternativ dazu kannst du auch ein leeres Polygonobjekt erzeugen und per "Polygon erzeugen"-Werkzeug selbst Polygone setzen (Poly by Poly Methode).
    Ich benutze Boxed Modelling. Menschliche Gesichter hab ich damit bisher nicht hinbekommen, aber ansonsten funktioniert es immer besser... bald muss ich mich wieder an ein gesicht wagen, ich denke in c4d wird es funktionieren... (in c4d funktioniert so einiges, worauf ich in maya bisher nie gekommen bin^^)
    diese poly by poly methode sagt mir glaube ich gar nicht zu. ich weiß nicht, wie sie funktioniert, außerdem hab ich immer gern "etwas in der hand". klingt bei 3d grafik doof, aber ich vergleich modellieren gern mit töpfern. und da hat man keine tonscheiben in der hand, sondern einen klumpen, den man verformt.^^

    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Soweit ich weiß kann man auch Avis und Filmformate (mov, avi etc, flash weiß ich nicht) als Textur festlegen, ja. Mit Avis hab ich es selbst schon gemacht. War damals noch in Cinema 4D R8.5.
    cool, klingt doch viel versprechend vor allem Quicktime Movie und wenn geht Flash! ersteres ist auf dem Mac einfach _DAS_ Videoformat (ok, MPEG4 bietet ihm noch eine gute Alternative) und Flash für Adobe Flash... Avi hasse ich, weil es oft irgendeinen Codec hat, den Quicktime dann doch wieder nicht abspielt.. (obwohl ich WMV, DivX & Co abspielen kann)

    Geändert von Teelicht (14.08.2007 um 23:50 Uhr)

  12. #12
    Da Cinema 4D auch auf Macs läuft (laut Maxon mit ein und dem selben Quellcode einfach 2 mal kompiliert) ist vieles in C4D auch für Macs ausgelegt. Z.B. bei der Vorschaufunktion kann man unter Avis, ein paar anderen Videoformaten und quicktimes *.mov wählen. Cinema kann also auch direkt in Avi oder Quicktime mov encoden. (Auch wenn es wohl eher die Aufgabe eines Compositingprogramms ist, die gerenderten Bilder samt Musik, Sprache etc in ein Filmformat zu encoden. Aber für eine kurze Vorschau ist es sehr nützlich)

    Zitat Zitat
    Soweit war das schon klar, das gibts in Maya auch (ob jetzt auch Fußbälle weiß ich nicht so genau). Aber in Maya sind sie gleich editierbar, ohne das ich C drücken brauche!
    Kann man dort auch die Unterteilung und somit den Detailgrad und Rundungen etc in Echtzeit jederzeit ändern? Das kann man in C4D machen und sogar animieren. Sodass ein Quader beispielsweise dann langsam abgerundete Ränder bekommt. In Zusammenhang mit der "Schmelzen"-Deformation kann man damit coole Eiswürfel (oder natürlich jedes andere schmelzende Objekt) erstellen.

    Zitat Zitat
    (in c4d funktioniert so einiges, worauf ich in maya bisher nie gekommen bin^^)
    Was denn zum Beispiel? Ich würde ja gern mal was von deinen bisherigen Werken sehen. Z.B. von diesem Charakter den du Riggen wolltest, wo das mit der Ausrichtung der Gelenke nicht so geklappt hat. Oder was du halt sonst so machst.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •