Maya und 3dsmax sind ja beide von Autodesk, was ist den bei den beiden Programmen der Unterschied, vorallem in Quali, Preis und Verwendungszweck?
Maya und 3dsmax sind ja beide von Autodesk, was ist den bei den beiden Programmen der Unterschied, vorallem in Quali, Preis und Verwendungszweck?
Ich benutz ganz gern GMAX, das ist dem 3dsMax sehr ähnlich. Fast genauso umfangreich und vollkommen kostenlos. Die Bedienung ist nahezu gleich, auch wenn es etwas weniger Funktionen gibt. Damit wurden sogar die Modelle für das kommerzielle Spiel C&C Rengade gemacht.
Der Unterschied ist hauptsächlich der, das 3D Studio Max schon immer von Autodesk war und Maya erst seit relativ kurzem von Autodesk ist, weil Autodesk seinen Konkurrenten Alias|Wavefront aufgekauft hat.
VERWENDUNGSZWECK
Wenn du jetzt auf technische Unterschiede aus bist, kenn ich mich dafür zuwenig aus, ich weiß, dass Maya in der Filmindustrie weit verbreitet ist und afaik als Marktführer gilt, während der selbe Rang an 3D Studio Max in der Spieleindustrie ist. Maya ist afaik berühmt für seine vorbildliche Umsetzung von NURBS (meine ich mal irgendwo gelesen zu haben). 3D Studio wird oft als einsteigerfreundlich angepriesen (im Gegensatz zu Maya) - aber meine Meinung dazu kennst du ja (siehe meine letzte Antwort).
Ohne davon allzuviel Ahnung zu haben, würde ich tippen, dass sowohl Softimage als auch Maya exellente Programme und beide äußerst professionell sind, du also insbesondere als Anfänger vom Funktionsumfang kaum unterschiede bemerkst. Also, ich meine, du wirst wohl keines der Programme bis an seine Grenzen bringen. Demnach wäre es reine Geschmackssache, welches Programm zu nutzt.
KOSTENLOSE VERSIONEN
Für Maya gibt es einen kostenlose, recht gute Personal Learning Edition*, die zeitlich unlimitiert funktioniert und der umfangreiche Tutorials beiliegen. Dort bekommst du eben ein Wasserzeichen auf deine Bilder, aber zum lernen ist das denke ich erträglich.
Für 3D Studio Max gibt es auch eine kostenlose Version, zumindest ist gmax afaik eine abgespeckte Version von 3D Studio Max (korrigiert mich, wenn ich falsch liege, in der 3D Studio Max Welt kenne ich mich nicht allzugut aus). Zu gmax gibt es unterschiedliche Meinungen, die von "super toll und genial" bis "total beschissen" gehen - wahrscheinlich gibts diese Bandbreite an Meinungn überall
gmax macht afaik KEINE Wasserzeichen auf deine Bilder, wenn ich mich recht erinnere. Tutorials gibt es mitgeliefert afaik nicht so viel (aber ich weiß es nicht genau), man wird jedoch schnell fündig im Netz.
TUTORIALS
Übrigens: Beim stöbern ist mir aufgefallen, dass es meiner Erfahrung nach weniger kostenloste Tutorials gibt für Maya als für Studio Max. Klingt wahrscheinlich erst mal schockierend, andererseits ist es IMO eine Frage wert, was dir Schritt-für-Schritt Anleitungen bringen, wenn sie dir einen speziellen Fall beibringen, dich aber nicht weiterbringen...!? Aber das würde den Rahmen dieser Antwort sprengen... Vielleicht gibts ja Lerntypen, die mit sowas besser klarkommen
Außerdem hast du ja das umfangreiche Tutorial in Maya integriert, welches - wie ich finde - wirklich viel abdeckt.
PREISE
Schade, dass Alias|Wavefront aufgekauft wurde, denn so haben sich die Preismodelle enorm verschlechtert, was Schüler/Studenten angeht. Unter Alias|Wavefront bekam man noch eine dauerhafte Lizenz zum Schüler-/Studentenpreis, nun bekommt man - typisch für Autodesk - nur eine 2 Jahres Lizenz, allerdings zum selben (oder zumindest ähnlichen) Preis wir früher (ca. 350€ für Complete, irgendwas mit 6xx € für Unlimited, wenn ich nicht irre).
3D Studio Max bekommt man - wer hätte es gedacht? - als Schüler/Student auch nur als 2-Jahres Lizenz, Preislage ist mir unbekannt, aber man kann ja mal auf der Autodeskseite nachschauen...
Mh, soviel fällt mir spontan dazu ein, ich hoffe, es ist niemand vom Stuhl gekippt vor Langeweile... =/
---------------------------------------------------------------------
*im Falle eines Kaufs von Maya Complete oder Unlimited ist die PLE ebenfalls mitenthalten, inkl. aller Tutorials
Anm.: Wenn überhaupt kenne ich mich mehr mit Maya aus und haben hauptsächlich mit Maya ein paar wenige Erfahrungen gesammelt. Meinungen über 3D Studio MAX/gmax sind nur begrenzt von mir und basieren eher darauf, was ich irgendwo im Netz mal aufgeschnappt habe... Allerdings fand ich Studio Max & gmax durch die in Maya integrierten Start-Videos und integrierten Tutorials tatsächlich weniger einstiegsfreundlich.
Geändert von Teelicht (28.05.2007 um 18:09 Uhr)
Nö, war eh ziemlich aufschlussreich. Von dem her würd ich eher bei 3dsmax bleiben.
Blender werd ich mir auf jedenfall mal anschauen, ist ja gratis und Cinema4D schau ich mir wahrscheinlich auch mal an.
btw. was sind NURBS?
NURBS sind Generatoren und können sehr mächtige Funktionen haben. Bei Cinema 4D sind das z.B. Generatoren um bei Polygonen Zwischenpolygone zu berechnen. Damit kann man beispielsweise aus einem Low-Poly Objekt mit vielen Kanten ein High-Poly Objekt zaubern, ohne viel zu tun. In Echtzeit kann die Detailstufe festgelegt werden und aus 1000 Polys können so schnell 100.000 Polys werden mit perfekten Rundungen und mit korrekt berechneten Zwischenschritten in den Polygonen. Dieser Generator wird bei Cinema 4D HyperNurb genannt.
Es gibt noch eine Menge anderer Generatoren, etwa welche, die eine Spline (eine einfache Linie, Kurven etc möglich) um 360 ° (oder einen beliebigen anderen Winkel) drehen kann und dadurch ein 3D Objekt erstellt. Wenn du dich mit der Keplerschen Fassregel auskennst dann weißt du wie das Prinzip geht -> eine Parabel (oder bei Splines in C4D jede Linie möglich) rotieren lassen um dadurch ein 3D Objekt zu erstellen. Damit kann man sehr einfach Fässer, Vasen, Gläser, Rohre, Stützen usw erstellen, und das perfekt in Rundung und Form, ohne je ein Polygon bearbeiten zu müssen.
Ein weiter NURB kann dir auch eines dieser Splines um eine Spline-Strecke entlang legen. Damit kann man beispielsweise ein Kabel erstellen, indem man ein rundes Spline um eine Strecke legt, was dann wie ein Schlauch, Seil, Kabel etc aussehen kann.
In dieser Art gibt es einige weitere NURBS welche dir solche und ähnliche Aufgaben erfüllen. Wie gesagt, sehr mächtige und hilfreiche Generatoren die dir eine Menge Arbeit abnehmen können, wenn man sie richtig einsetzt.
Das Interessante daran ist auch noch, dass du deine Modelle dann weiterhin voll in Echtzeit verformen kannst. Also die Spline-Strecke, aus der eine Vase geformt wurde, kannst du Punkt für Punkt ändern und das rotierte Resultat wird sofort neu angepasst. Damit kann man also sehr fein nachbessern, was Polygon für Polygon sehr schwierig wäre, dass dann noch richtig symetrisch und rund hinzubekommen. Ebenso kannst du Detailgrade festlegen. Wie viele Unterteilungen Horizontal oder Vertikal, wie viele Rotationen, Winkel etc. Alles in Echtzeit. (Anständiger PC vorrausgesetzt)
Geändert von Ynnus (28.05.2007 um 21:07 Uhr)
Danke :-)
[ein bisschen ironisch]
Schade, ich sollte das ganze nächstes Mal positiver für Maya erzählen
Die online verfügbaren Tutorials haben dich dazu gebracht, gib' es zu!
[/ein bisschen ironisch]
Kennst du den Unterschied zwischen Bitmap und Beziérkurve? Also zwischen Pixelgrafik und Vektorgrafik? Eine Pixelgrafik (Bitmap) besteht aus Pixeln, eine Vektorgrafik aus mathematischen Kurven (den Beziérkurven). Vorteil einer Bitmap: Du kannst alles darstellen. Nachteil: Nicht gut vergrößerbar usw. Vorteil Bezierkurve: Skalierbar, echte Rundungen; Nachteil: deine Möglichkeiten sind relativ beschränkt.
Ähnlich berhält es sich mit Polygonen und NURBS: Polygonobjekte sind Modelle, welche aus Flächen bestehen. Kennst du aus fast jedem Spiel, dort gibt es (auf Grund der mangelnden Rechenleistung) nur Polygone. Du siehst, dass ein Teller, ein Ball, ein Gesicht etc. sehr eckig ist.
NURBS sind Flächen aus mathematischn Kurven - du kannst Gesichter, Bälle, Comicautos wie im Film "Cars" von Pixar und und und machen. Für Filme ist das gut, dann brauchst du keine milliarden Tonnen an Polygonen.
NURBS sind aber nicht ganz so flexibel, irgendwann stößst du an ihre Grenzen. Wenn du dann eine Hand machen willst, die trotzdem nicht kantig aussieht, benutzt du am besten "Sub-Divs", das sind ebenfalls runde, geschmeidige Objekte, die aber ähnlich (oder gleich?) bearbeitbar sind wie Polygone.
Naja, weitere Infos gibts auf wikipedia unterNURBS bzw. Subdivision Surfaces
edit: Ynnus was schneller und interessante Erklärung^^ ist vielleicht ein wenig genauer... ich lass meine trotzdem mal stehen (allerdings würd ich mich im zweifelsfall eher auf Ynnus verlassen, denn ich kenne mich damit nicht so gut aus)
PS: dann bestehen NURBS-Modelle aber auch aus Polygonen, oder? @Ynnus
Geändert von Teelicht (28.05.2007 um 21:52 Uhr)
Soweit ich das beurteilen kann erstmal nur indirekt. Du kannst ein NURB-Objekt in C4D zu einem Polygon-Objekt umwandeln um es damit in den kleinsten Teilen, nämlich den Vertices direkt, bearbeitbar zu machen, aber damit geht dir die Funktion des NURBS flöten. Es empfiehlt sich damit, das nur zu machen, wenn es nötig ist, und nicht nur just 4 fun, weil man gerne ein Polygon-Objelt hätte.
Intern wird es aber wohl trotzdem als Polygon berechnet, denn immerhin müssen ja irgendwie die 3D-Flächen erstellt werden, und das geschieht in 3D eben anhand von Polygonen. Und im NURB-Objekt gibst du den Detailgrad an, wie viele Unterteilungen vertikal und horizontal oder für die Deckflächen bei z.B. Rohren, damit gibt man dann schon an, wie viele Polygone es sein werden. Bei einer Röhre, 360° und den Winkelabstand 5° heißt das etwa, dass es 72 Flächen gibt bis es einen Kreis ergibt - Also 72 Polygone rundrum. Die Polygone sind zwar nur in der Drahtgitter-Ansicht sichtbar aber es wird wohl trotzdem aus polygonen erstellt, die dann das Objekt bilden. Der Vorteil vom NURB ist hier, du musst keine Polygone selbst setzen und kannst auch im Nachhinein den Detailsgrad von 5° auf 1° ändern und schon hast du 360 Polygone rundrum. Oder manuell auf 10000 Polygone setzen und erhältst, je nach Größe der Röhre, eine fast perfekt runde Röhre. Je nachdem wie es das Objekt benötigt.![]()
first_emperor: Ich muss meine Preise korrigieren (da ich selbst gerade am suchen bin):
3D Studio Max: 119 Euro;
Maya Complete: 297 Euro, Maya Unlimited: 380 Euro.
Wird dich aber kaum umstimmen xD
Ynnus:
Ich überlege gerade, ob man den Detailgrad in Maya angeben kann, bzw. wo. Spontan fallen mir da nur die Tasten 1, 2, 3 ein, die aber nur die Anzeigegenauigkeit in Maya selbst steuern... muss ich bei gelegenheit mal suchen, wenn ich wieder in Mac OS X bin. Aber danke für die Erklären, also intern doch Polygone... tztztz... Gesehen habe ich davon in Maya noch nie etwas, auch im Wireframe Mode werden nur Splines(?) angezeigt, bzw. es sind schon durch Linien eingegrenzte Vierecke, aber so krum und gebogen wie die sind, können die Linien nur Splines sein...
Also wie es in Maya gemacht wird weiß ich nicht, aber in C4D ist es so, dass z.B. der HyperNURB ein Objekt in mehrere Polygone unterteilt und damit feinmeshiger macht. Dabei kann man den Detailgrad angeben. Und als Drahtgittermodell sieht man die einzelnen Polygone korrekt, auch nicht krumm oder mathematisch als Kurven berechnet sondern tatsächlich als eckige Polygone. Von daher gehe ich eben mal stark davon aus, dass es intern eben doch als Polygon entsteht. Wenn man das objekt dann in ein Polygon konvertiert sieht es auch genauso aus wie im hyperNURB vorher mit den gleichen Polygonen wie im Drahtgitter-Modell vorher.
Unter Display->NURBS Smoothness->Custom kannst du eigene Einstellungen für die Unterteilung von NURBS Objekten vornehmen. Das hat allerdings nur auswirkung auf die Real Time Viewports, nicht auf das Renderergebnis. Keine Ahnung wie man die NURBS Objekte dort weiter unterteilt. Ich würd mal nach dem Stichwort "Tesselation" suchen. Und zum rendern in den von der Grafikkarte gerenderten Viewports werden die NURBS immer in Polygone aufgeteilt. Irgendwo hab ich glaube ich gelesen, dass NURBS Flächen nur durch Ray Tracer direkt gerendert werden können/könnten. Keine Ahnung ob da was drann ist.
Ich hab mir jetzt mal Blender gedownloaded (unglaublich dass das nicht mal 8MB sind). Wollte gleich mal ein Tutorial starten, aber da kam dann "Python Script Error: Check Console" und in der Console steht dann das: "ImportError: no module named Webbrowser". Könntets ihr mir da unter die Arme greifen?
Aja: thx für die genaue erklärung von NURBS. War nicht leicht zu verstehen, aber ich glaub ich verstehs.
Wann kam das? Als du Blender gestartet hast oder wo du ein Script verwenden wolltest?
Edit:Wie wärs mit Google?Zu deinem Problem: Dafür müsstest du Python installiert haben. Ich rate dir sonst eher externe Tutorials zu verwenden, wie z.B. hier.
Geändert von Drakes (29.05.2007 um 20:30 Uhr)
Der Beschreibung zu folge, hat er im User Preferences Panel (das oben) im Menü Help auf Tutorials geklickt, dazu braucht man, wie Drakes schon sagte, Python. Welche Python-Version hängt von der Blenderversion ab, Blender 2.43 und älter benutzt Python 2.4, alles ab Blender 2.44 benutzt Python 2.5. Python kann man sich unter http://python.org laden.![]()
Nö ich wollte die Tutorials vom Menüpunkt verwenden dann is das gekommen, kA obs ein script is.
ich wollte zuerst die tutorials die im prog drinnen sind und die von der website machen.
edit: Mist da war wer schneller^^
Da gibts so viele Versionen? Welche soll ich da nehmen. Wegen Hardware klicke man auf xfire-sig und Blender hab ich auf Vista 32Bit oben.
Geändert von first_emperor (29.05.2007 um 20:44 Uhr)
http://python.org/download/
ich würde es einfach mal mit "Python 2.5.1 Windows Installer" versuchen, dürfte das richtige sein. Nach der Installation natürlich nochmal neustarten. Ich hoffe, Python ist Vista-kompatibel, nehme ich aber an.