@ Daos-Mandrak
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Schau dir doch die Weltkarte der Erde an. Da ist auch zu über 50% alles mit Wasser bedeckt oder es existieren meilenweite Wälder ohne Abwechslung. Große Weltkarten sind so gemacht, weil sie sich an einem realen Vorbild orientieren.
Ich meine aber Spiele, keine Simulationen. Da mag es erhebend sein, sich an einem hohen Realitätsgehalt zu erfreuen. Aber bei Spielen ist schnelle Abwechslung oft ein hübscherer Weg, um zum Spielspaß zu gelangen. Und riesige Weltkarten, deren einzige Intuition darin besteht, einfach nur riesig zu sein, halte ich für ungeeignet.
Falls es Gameplayargumente für große Weltkarten gibt, nur heraus damit. Aber Dein Punkt, man könne auf großen Weltkarten mehr Geheimorte verstecken, hinkt logisch. Wie kann etwas "geheim" sein, das sogar auf der Weltkarte sichtbar ist? Was hindert einen Entwickler daran, Geheimorte in den jeweils passenden Maps anstatt auf der Weltkarte einzubauen?

@ Reding
Golden Sun kenne ich nicht daher weiß ich nicht, wie das dort mit der Weltkarte gelöst wurde. Aber ich sehe das wie Du, dass Unübersichtlichkeit ein Spiel zerstören kann.
Velsabor schlägt zwar einen ganz eigenen Weg ein, da man dort nur auf den Straßen gehen kann. Der Spieler bewegt sich wie auf Schienen. Das ist zwar übersichtlich, aber wenig abwechslungsreich, denn alle Schauplätze sind dann wie auf einer Perlenschnur aufgereiht.

Vielleicht könnte ja ein verzweigtes Straßensystem statt einer einzigen linearen Hauptstraße eine Möglichkeit sein, Übersichtlichkeit und freies Erkunden zu verbinden. Oder man baut die Weltkarte so kompakt, dicht und ereignisreich, dass sie auf einen Screen passt.