Uhm, ok, meinst du die normal maps transparent machen?
falls ja, wo stellt man das ein? (ich benutze Gimp)
Uhm, ok, meinst du die normal maps transparent machen?
falls ja, wo stellt man das ein? (ich benutze Gimp)
--[FONT="Trebuchet MS"]Die Axt im Haus erspart die Anrufung der Mutter der Nacht [/FONT]
Gut ich benutze ebenfalls Gimp.
Hier eine simple Anleitung:
1. Makiere zunächst die Stelle die du transparent machen möchtest.
2. Mache einen Rechtslick und dann klicke auf "Ebene".
3. Dann auf "Tranzparenz".
4. Dannach auf "Alphakanal hinzufügen".
5. Nachdem du dies getan hast kannst du auf (Ebene/Transparenz) "Alpha-Schwellwert" klicken, wo du die Stärke der Transparenz einstellen kannst.
mfg
Ok, jetzt hab ich's kapiert, vielen Dank für eure Antworten!![]()
--[FONT="Trebuchet MS"]Die Axt im Haus erspart die Anrufung der Mutter der Nacht [/FONT]
Was redet Ihr hier für Zeug zurecht? Was hat Transparenz mit dem Glanz zu tun?
Das sind 2 Paar Schuhe. Nicht sehr erhellend für einen Anfänger, was hier so gebabbelt wird:
Die Transparenz wird im Alpha- Kanal der .dds kodiert, der Glanz (hauptsächlich) im Alpha- Kanal der _n.dds.
Glanz hängt in Oblivion von folgenden Faktoren ab:
1. ALPHAKANAL der _n.dds. Weiß = Hochglanz (z.B. Metall, Glas), schwarz= kein Glanz (z.B. Haut), Graustufen liegen dazwischen. Gilt nur bei Speicherung als DXT3 oder 5.
2.. Stärke (Scaling) der Normalmap. Das ist die TEXTUR der _n.dds. Je höher skaliert, desto stärkere (auch unerwünschte) Glanzeffekte. Deutlich erkennbar am ersten Bild unten, hier wurde maximal skaliert.
3. Material. EnvMap2 wird für hochglänzende Meshes (Glas, Diamanten) verwendet, für Metalle bzw. Stoffe schaue man sich originale .nif an, da das Material auch den Klang (beim Anziehen oder Treffern) codiert.
4. APPLY mode. Für Hochglanz a la Chrom wird APPLY_HILIGHT verwendet, für normale Effekte APPLY_MODULATE. Einzustellen unter NiTexturingProperty in der jeweiligen NiTriShape/ -strip (in NIFskope, Fenster BLOCK DETAILS).
5. Glossiness (in NIFskope unter NiMaterialProperty per Rechtsklick einstellbar):
< 5: alles blass und fad
10-30 werden standardmäßig verwendet. Für Stoffe würde ich eher 10 benutzen, für glänzendere Teile höhere Werte. Warum Haut auf 29,750 steht, weiß Bethesda alleine.
> 30 macht zumindest bei mir keinen Unterschied.
6. Umgebungsbeleuchtung. Die ist im Spiel ganz anders als im Inventarfenster, und draußen anders als in Interiors. Außerdem noch wetterabhängig, weswegen man sich seine Kreationen unter verschiednen Bedingungen ansehen sollte.
Beispiel:
Glas- Kürass der Golden Saints draußen, sonnig:
Der gleiche Kürass drinnen, Schummerlicht:
und im Inventar:
Transparenz dagegen ist im Alphakanal der .dds kodiert und hat mit Glanz nur insofern was zu tun, als bei hochgradig skalierten Normalmaps an transparenten Flächen unerwünschte Glanzeffekte auftreten.
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Geändert von Growlf (10.04.2007 um 00:55 Uhr)
Dann schau Dir mal (m)eine Glastextur an.Die glänzt nur so, weil sie extrem bumpmapped ist. Bei geringem Scaling würde man überhaupt kein Glas erkennen.
Was mich an den bisherigen Beiträgen wurmt ist, daß hier munter alles durcheinandergeschmissen wird: Transparenz und Alpha, Normalmap und Transparenz usw.
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Geändert von Growlf (10.04.2007 um 00:53 Uhr)
Ja, ich weiß. Aber der Glanzeffekt ist 'nur anders', aber nicht unbedingt auch stärker.
Nun ja, Alphakanal und Transparenz ist nunmal im Prinzip das gleiche, und um etwas anderes als die Normalmap geht's hier nicht.
edit: es geht hier wirklich nur um die Transparenz in der Normalmap, nicht um die Transparenz in Nifs/Basistexturen.
Da Oblivion 2 Alphakanäle verwendet, nämlich je einen in der .dds und der _n.dds (sogar noch mehr, wenn man die anderen dds- Varianten mitzählt), würde ich hier schon eine saubere sprachliche Trennung zwischen Transparenz und Alpha bevorzugen.
Grade als Anfänger blickt man nämlich sonst gar nicht mehr durch.
Alpha= Transparenz gilt NUR FÜR .TGA- Dateien. Und das hat mit Oblivion nicht das Geringste zu tun.
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huhu ich weis der beitrag ist alt^^
aber ihr widersprecht euch zum teil selber. Und ich habe kA was das jetzt mit dem ganzen zu tun hat.
soviel hab ich verstanden:
Alphakanal=Transparenz (Ebenentransparenz?)
mehr nicht^^
Ich arbeite übrigens mit Photoshop nicht mit gimp
also PLZ keine Erklärung für GIMP^^
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