@ V-King
Erwartest Du auf die Frage "Möchtet ihr ein möglichst liebevoll gestaltetes Spiel mit vielen Extras?" tatsächlich ein "Nein"? Natürlich klingt das gut. Und natürlich besteht da beim Makern die Gefahr, sich heillos zu verzetteln.
Insofern ist ein Mittelweg nicht schlecht, der den Arbeitsaufwand erträglich hält aber trotzdem kleine Estras gestattet. So gibt es beispielsweise viele Objekte, die in unterschiedlichsten Sets passen, also nur einmal erstellt werden müssen und immer gut aussehen. Mal ein paar Beispiele:
- Wellenschlag ans Ufer (bei Flüssen, Seen, Meeren)
- windbewegtes Blattwerk (einmal Laub zeichnen, passt fast immer)
- Schornsteinrauch (lässt sich auch drehen, um so sehr einfach wechselnde Windrichtungen zu simulieren)
- Dreck & Abfall (für Ruinen, Geröllhalden, Slums, Kanalisationen, alte Grüfte...)
- Emotionsausdrücke in Sprechblasen (macht einmal Arbeit und belebt danach sämtliche Dialoge)
Die Liste ließe sich beliebig verlängern oder variieren. Aber ich denke, das Prinzip ist klar: Effizienz, also bei überschaubarem Zeitaufwand, der nicht das gesamte Projekt erdrückt, trotzdem genügend Material zu haben, um die Spiellandschaft ständig mit bewegtem Leben zu füllen.