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Thema: Makerfähigkeiten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hummm was gibts so an wichtigen Fähigkeiten...

    Beherrschung der deutschen Sprache (oder eben der, in der man das Spiel macht)
    Klingt wie nen blöder Punkt aber wenn ich mir so einige Spiele anschaue
    Schließt auch sinnigen Sprachgebrauch ein, wenn ein mittelalterlicher Bauer Ryo heißt und Gangsta Slang spricht, is das äh weniger gut (und joa, sowas machen einige)
    Aber nen halbwegs gescheiter Bursche wird das können

    Dialoge
    Die Intensivierung eines ersten Punktes.
    Wie lasse ich Gespräche natürlich wirken? Welche Worte soll ich schreiben, damit die Liebesszene weder zu schnulzig noch zu alltäglich erscheint?

    Plotting
    Was passiert wann, wie sind die Übergänge der einzelnen "Szenen" gestaltet, hat der Spieler eine Ahnung, was es zu tun gibt, macht das Dungeon Sinn oder ist es eben das klassische Feuerdungeon mit dem Feuerendboss und dem Feuerkristall?

    Lebendigkeit
    Wirkt die Welt echt? Was bekomme ich vom Setting mit? Sagt der Bursche vor dem Stadttor echt "Willkommen in Astoria!"?

    Und der wichtigste aller Punkte: Disziplin
    Hoch ich mich jetz ma ans Spiel und mach was sinnvolles statt unnütz rumzumappen oder Konzepte zu entwickeln, die ich eh nicht baue oder statt gleich ma wieder öh irgendnen Spiel im Internet zu zocken und zu hoffen, das Spiel wird irgendwie von alleine fertig während ich Ausreden bringe wie: Oooh so viel Arbeit in der Schule/Uni

  2. #2
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Dialoge
    Die Intensivierung eines ersten Punktes.
    Wie lasse ich Gespräche natürlich wirken? Welche Worte soll ich schreiben, damit die Liebesszene weder zu schnulzig noch zu alltäglich erscheint?

    Dialoge in RPGS sollen natürlich wirken???
    Das geht doch gar nicht, das lässt das Spiel gar nicht zu, alleine die ganzen Diskussionen die die Menschen immer führen, hinzu kommt dass die Leute in RPGS ohnehin nur abundzu reden, dann wenn si emal zeit dazu hätten beim laufen tun sie es ja eh nicht. ( ).
    Ne, ich wies was du meinst, aber ist doch so: Gespräche im RPG sind niemals natürlich wie im real life und was wäre ein RPG wenn es so wäre.

    Allerdings passt das zu deinem Punkt "Lebendigkeit
    " ganz gut, in dem Punkt kann ich nur dito sagen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sakow Beitrag anzeigen
    Ne, ich wies was du meinst, aber ist doch so: Gespräche im RPG sind niemals natürlich wie im real life und was wäre ein RPG wenn es so wäre.
    Gibt aber trotzdem ne Skala ^^
    Zitat Zitat von real Troll
    Man kann Realismus auch übertreiben. Derartige Satzfetzen sind praktisch, um dem Spieler die Orientierung in der Spielwelt zu erleichtern. Mit der selben Berechtigung kann eine Leuchtreklame mit dem Stadtnamen über dem Tor hängen. Außer, man strebt statt eines Rollenspiels eine Rollensimulation an. Aber das hieße dann, auch auf Schatzkisten inmitten einsamer Waldlichtungen zu verzichten. Und irgendwo in diesem Bereich besteht die Gefahr, den Spielspaß auf Kosten der angestrebten Echtheit abzuwürgen.
    Deswegen hab ich den Punkt auch Lebendigkeit und nicht Realismus genannt.
    Nen gutes Märchen ist meist sehr lebendig aber selten realistisch, ums mal so auszudrücken
    Der Punkt mit Willkommen in Astoria meint, der Spieler soll keine Infos platt serviert bekommen wenn er sie auf viel besserem Wege (am Besten "nebenbei" aber deutlich nebenbei ^^) mitbekommt


    @Animagladius: Ich falle nicht unter die Kategorie, ich preise Disziplin als wichtig an und gerade die fehlt mir ^^

    @Mayaki: Genau deinen Punkt Handlungsumsetzung meinte ich mit Dialoge ^^

    @nochma Troll: Dein Geschichtenerzählen is genau meine Lebendigkeit ^^
    Selberpixeln, wenn mans kann, gut. Ich machs grad ^^

    Zum Pixeln, sagen wirs ma so, da ich eh Nostalgiker in dem Bereich bin öh...
    zumindest Final Fantasy 6 bekommt man mit dem Maker 1:1 nachgebastelt wenn man unbedingt muss (auch die Rüben im Acker, jepp, hab ich schon hinbekommen, is wenn man den Trick kennt recht leicht, wenn du die Schwierigkeit da verstehst bzw die Rüben kennst ^^)
    Pixeln allgemein, zu Supersprites isses nen gewaltiger Schritt, auch wenn man jetzt z.B. 5phasige Sprites gewohnt war (wie sie in Secret of Mana vorkommen) aber die Grundtechnik ist immer diesselbe. Einfach verschiedene Schwierigkeitsstufen einer Sache.

    Zu deinem letzten Argument, Faces zu pixeln naja is recht sinnlos. Die Dinger malt man, scannt ein und modelliert mit ner neue Ebene in nem höheren Grafikproggi.
    K, ich sprite Faces auch, werde aber damit nie die Qualität von gezeichneten Faces erreichen können.

    Wo es aber tatsächlich einen gewissen Sprung gibt, dat sind Drehungen und Biegungen und andere komplexere Animationen.





    Soa, ansonsten, "Mapping" sollte man ausweiten.
    Wichtig ist schließlich im Spiel vor allem die Wahl bzw Komposition eines stimmigen Chipsets das in gewisser Weise doch stimmig angeordnet werden sollte. Nicht so kunstartig wie manche es gerne machen sondern eben so, dass es ein schönes Gesamtbild formt.
    ABL wäre hier interresant zu studieren, das Mapping ist für ein laufendes Spiel gut gemacht so, und das, obwohl es eben kein Kunstmapping ist und die Chipsets nur ein Mappen mit massig Ecken und Kanten erlauben. Sprich, nen Kritiker zerreißt sofort das Mapping und findet die Atmosphäre im Spiel geil ^^

  4. #4
    @ Dhan
    Zitat Zitat
    Nen gutes Märchen ist meist sehr lebendig aber selten realistisch, ums mal so auszudrücken
    Das ist die Sprache, die ich verstehe.
    Und unterschreiben kann ich das auch, solange Lebendigkeit nicht mit der möglichst detailversessenen Imitation des wirklichen Lebens ( also verstiegener Realismus) verwechselt wird.

    Außerdem ist es lustig zu sehen, wie der Thread mehr und mehr grafische Belange in den Mittelpunkt rückt, dabei ist er doch aus dem entgegengesetzten Grund ins Leben gerufen worden. §2pfeif

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