Die gewählten Zahlen sind beispielhaft, hab mir nicht reale Werte notiert.
Die Nützlichkeit der einzelnen Charaktere bzw. ihre Schadenszahlen. Sai ist anfangs um ein vielfaches stärker als Mara, sein Kreuzzug und Monsterjäger teffen locker für 100 bis 200 und mehr während Mara für...5 Schaden trifft? Nicht selten hatte ich Momente in denen ich wusste
"Mara kommt noch 2 mal dran bevor Sai wieder schlägt, mach ich nun 2 Angriffe oder 2 mal verteidigen?
beides kostet mich 2 mal drücken auf die Tastatur, beides ist praktisch egal, sie schlägt eh für nix". Dann kommt Zit in die Gruppe, seine Geschosse treffen noch stärker als Sai's Angriffe, es folgt Rei die nach dem Freischalten ihrer besten Magie nochmal eins drauf setzt.
Schaden pro Runde (überspitzt): Mara : 10, Sai 150, Zit 270, Rei 510
Sai's Nahkampf ist anfangs sehr schwach verglichen mit seinen Skills, kaum wert benutzt zu werden. Anfangs wenn Manapunkte noch rar sind führt das zu einer absurden Abhängigkeit von Manatränken. Ohne Manatränke ist man nichts. Mana haben heisst zwei Spezialschläge, dann ist der Feind weg, ohne Mana braucht man locker 10 Runden Nahkampf für den selben Effekt und in der Zeit frisst man Schaden. Die Kosten von Skills lassen sich nicht nur in Mana angeben. Sollte Nahkampf die "
kostengünstige" Alternative zu Kreuzzug werden? Das ist gescheitert. Kreuzzug kostet 8 Mana, Nahkampf kostet einige hundert manchmal geschätzt 1000+ Lebenspunkte wenn man die HP-Verluste für die längere Kampfdauer in die Gleichung aufnimmt. Ich kann verstehen, dass Skills stark sein sollen um zu bezwecken, dass der Spieler sein Mana managed und sich überlegt, was er am sinnvollsten tut, hier ist man über das Ziel hinaus geschossen, Nahkampf ist keine Alternative bzw. eine sehr dumme.
Mit fortschreitendem Spiel wird der Unterschied zwischen Skills und Nahkampf geringer, ich schätze, dass die Skills eine Konstante + Koeffizienz besitzen während Nahkampf direkt aus den Stats skaliert. Ich denke, das Prinzip "lassen wir den Spieler abwägen, ob er Mana verbraucht oder Nahkampf benutzt" würde besser funktionieren wenn Nahkampf und Skills im selben Verhältnis zu einander bleiben, beispielsweise
"Kreuzzug fügt 160% des normalen Schlagschadens zu", nicht anfangs 1000%, am Ende 300%. Mara's Nahkampfangriff gewinnt irgendwann leicht an Bedeutung weil sie so schnell ist, ich hab sie als Quäntchen an der Waage benutzt, zB um die letzten 10% wegzuhauen nachdem Zit oder Sai die Hauptarbeit gemacht haben, wenn sie aber einmal verfehlt kommt es dann zu Momenten wo ich sehe
"kay, nun hab ich 4 mal mit der draufgehauen, dann kommt Zit wieder dran und ich hätt's mir sparen können".
Btw. wenn es dir unrealistisch scheint, dass zB Rei mit ihren Nahkampf auch nur mehr als etwas bedeutungsloses an Schaden macht (
wo kämen wir da hin wenn ein Magier mit dem Stab draufhaut und das so stark ist wie 70% seines besten Feuerinfernos?), geh weg von Nahkampf als wörtlich Nahkampf sondern lass sie mit nem Zauberstab schießen oder sowas, oder gibt Rei halt Schattenklingen, das rechtfertigt, warum ihr Nahkampf was ausrichtet auch wenn sie offensichtlich weniger Körperkraft als zB Sai besitzt.
Generell ist es manchmal schwer die Wirkung von Handlungen abzuschätzen. Einige Resistenzen und Schwächen funktionieren super, zB Sai's Finisher, Zit gegen Luft und einige Elemente. Dann gibts aber auch Momente, in denen ich in einem Gebiet 200 Schaden am Ziel mache und im nächsten sind die Gegner vollimmun gegen fast alles und die besten Angriffe machen...50 oder so. Man sieht dann
"ah könnte anfällig sein gegen...", probiert's aus, denkt sich
"hrm, irgendwie gar nicht" probiert alles andere und stellt fest
"nein, der gefühlte Worstcase war schon das beste". Auch wenn "
Streamlining" sich unkreativ anfühlt, ein bischen mehr kalte stumpfe Mathematik tut manchmal gut.
Btw. schlug ich ja mal vor, dass "
Blind" bei Schaden entfernt wird. Das sehe ich nun etwas anders. Das Spiel würde ja höllisch schwer dadurch werden. In fortschreitendem Spiel hab ich oft 4 Gegner vor mir, von denen 2 Schläge ausreichen um jemanden zu töten (
besonders Rei das arme Mädel =0 ). Ohne "
Blind"-Nebelwasauchimmer wären diese Gruppen richtig fies, wobei ich mich frage, was war zuerst da? Fiese Gegner und dann gabs den Nebel um mit ihnen fertig zu werden oder hatte Mara zuerst den Nebel und die Gegner wurden so eingestellt, damit sie noch eine Gefahr sind? Was anfangs als cooles taktisches Mittel dasteht wird nachher immermehr zur Pflicht, wenn Nebel verfehlt gibt's derbe aufs Maul. Der Zufall macht den Unterschied zwischen einem eindeutigen Sieg,und einer ressourenfressenden Rauferei. Wenn Rei nach zwei Schlägen down geht muss ich ihre fehlenden 100 Lebenspunkte mit einem 200 HP Trank wegheilen in der Hoffnung, dass sie die nächste Runde überlebt, da ibt es enig Spiel mit dem HP-Polster.
Mal eine Anekdote aus der kommerziellen Welt:
World of Warcraft hatte zur Zeit des 2. Addons eine Heilphilosophie, die da lautete
"Hauptsache viel Heilung, sonst Spieler tot". Es wurde wenig Mana gemanaged, es war genug vorhanden, da genug vorhanden sein musste, da viel Heilung nötig war, einfach weil die Chance eines Spielertodes bestand wenn ein solcher nicht baldigst wieder auf maximale HP geheilt wurde. In Charon II ist dies zum Teil nötig, Rei stirbt schnell, Heiltränke sind günstig, meist hat man mehr als genug und nach kurzer Zeit checkt man, dass man sich mehr als genug besorgen sollte wenn das nicht der Fall ist. Bei Sai mit seinem großen HP-Pool funktioniert das besser. Der Regenrationsstatus kann wirken, Heilung als Risikoabschätzung zwischen Todesmöglichkeit und Verbrauchsoptimierung ist eine valide taktische Entscheidung. World of Warcraft hat das mit AddOn #3 genau so gemacht, größere HP-Zahlen geben mehr Spielraum für überlegte Heilung und es funktioniert, Heilung wurde zu einem Spielchen des durchdachten Abschätzen anstatt dessen schnellen Reinpumpens von mehr Heilung als nötig, Hauptsache voll. In der Situation von
"laufe mit 85 Heiltränken durch die Welt von Charon" würde einfaches Erhöhen des Lebenspunkte die Kämpfe etwas vereinfachen, allerdings hast du die Grundvorraussetzung fürs Funktionieren schon geschaffen, die Prozent/MaxHP heilenden Tränke gibts ja nicht zu kaufen. Clever und vernünftig ;-) Je nach gewünschter Heilungsphilosophie und inwiefern du das "
Zufallssterben"(
2 Treffer in Folge von 4 Gegner gibt's mal) von Charakteren als wünschenswert erachtest wäre hier Optimierungsmöglichkeit. Generell find ich es bedenklich wenn Charaktere sterben können, ohne dass der Spieler Möglichkeit zum Einschreiten hat.
Kleinigkeiten:
- wenn im Kampfsystem Textboxen auftauchen geht bei mir die Performance heftigst in den Keller, erstes Wort, zweites Wort...,heftiges Ruckeln, ganzer Text da
- Grathia Festung, letzter permanenter Speicherpunkt vor dem letzten Kampf zerbricht nicht und regeneriert auch nicht, würde einen Regenerier setzen.
- Speicherpunkte: könnten farblich unterschiedlicher sein, verschiedene Blautöne im direkten Vergleich kann man unterscheiden, aber wenn ich in irgendeiner eingefärbten Umgebung irgend einem Blautone sehe fällts mir schwer den eindeutig zu identifizieren. Die gute Idee der verschiedenen Farben würde dadurch imo besser genutzt. Warum Savepoints in der Stadt nicht regenerieren versteh ich nicht, das würde das Spiel nicht einfacher machen, Hotels sind eh nebenan und Spielerlebnis geht eh nicht verloren.
Absurdeste Spielmomente:
- Du hast das Phänomen, dass Charaktere in welchem Spiel auch immer plötzlich unglaublich schwach werden sobald die Mitglied der Party werden. Mara's erster Auftritt: Zack Bäm! Girls & Explosions, willkommen in der Party: Angriffe für 1 bis 8 Schaden >_> In Abstimmung mit ihrer wirklichen Fähigkeiten würde ich sie die Feinde mit "Blind" belegen lassen, und einen abstechen oer so, man würde dann mit Sai gegen 2 blinde Adds und nen blinden Boss kämpfen anstatt dass sie da 3 einfach so umhaut mit ihrer nicht vorhandenen Kampfkraft. Das war der lächerlichste Moment im Spiel. Dann kam Zit "BäM eath that Motherf*" und ich dachte mir "oh neeeein, schon wieder" allerdings wurde das ja erklärt mit den Granaten, Kurve gekriegt.
- #2 Sai steht im Wald, kommt nicht weiter und sagt so locker "Kein Problem hier gibts sicher nen Tempel mit zwei Rätseln", jo klar. So reagier ich wenn bei mir der Strom ausfällt "Och no Prob, ich weiss wo der Sicherheitskasten ist" aber in nem fremden Wald. Wirkte nicht gut, zweitblödester Moment.
Dass die Anzahl der blöden Momente so gering ist kann als Kompliment verstanden werden. Nice!