Exos JRPG Challenge [2021-20XX] - Rant or no Rant?
Vorwort:
Dieser Thread wird für sämtliche JRPG-Challenges verwendet. Sofern jemand nicht jede Seite nach bestimmten Einträgen absuchen möchte (auch wenn dies unterhalten kann), der kann die hilfreichen Tabellen in diesem Post verwenden. Viel Spaß beim lesen.
Spiele-Challenges:
Challenge 2019 (Ist ja direkt hier also wozu verlinken...?) Challenge 2020
Startpost 2019
Nachdem ich quasi zu der Challenge "eingeladen" wurde und gerne einen Vorwand habe, mehr Spiele als nötig (durchzu)spielen, mache ich mal hier mit.
Schwerpunkt werden wohl J-DRPGs sowie Spiele pre-2019 sein, da ich davon noch viel zu wenige Ableger bisher genießen konnte sowie kein Bonze bin.
Ziele meiner Challenge 2019:
1.) Insgesamt möchte ich sechs Spiele im Rahmen der Challenge schaffen
2.) Mindestens drei Spiele im Bereich J-DRPG durchspielen
3.) Weiterhin zwei Spiele schaffen, welche ich per Challenge neu erleben möchte (Re-Run)
4.) ...hoffentlich werde ich nicht nur "Rants" raushauen
Generelle sowie ganz besondere Regeln (a.k.a - Rise Against The System):
1.) Die Spiele können auch vor 2019 erschienen sein
2.) Ich habe keine feste Reihenfolge und nehme mir das Recht heraus, irgendwelche geplanten Projekte zu tauschen / ersetzen
3.) In der Regel werden nur bisher unberührte Spiele für die Challenge ausgesucht. Außnahmen für bereits absolvierte Spiele sind irgendwelche kuriosen Restriktionen oder massive Änderungen durch neue Hardware
4.) Nicht jedes Spiel muss zu 100% gespielt werden
5.) ...und natürlich keine Save-States, Guides yada yada ha.
Liste der Projekte:
- Etrian Odyssey 1 -------------------------------[Durchgespielt (mit Postgame) - Hard --------------------------- | ~30 Stunden]
- Moero Chronicle ---------------------------------[Durchgespielt (mit Postgame) - Hard ----------------------------| 43h:07m]
- Labyrinth of Refrain - Coven of Dusk -----[Durchgespielt (mit Postgame) - Easy & Nightmare Mix - | 58h:11m:32s]
- Etrian Odyssey Nexus ------------------------[Durchgespielt (Nur Maingame) - Heroic ------------------------ | 118h:12m:27s]
_______________________________________________________________________________________________
Starten werde ich vermutlich mit Etrian Odyssey 1 für den Nintendo DS.
Man liest sich beim nächsten Post.
PS: Mary Skelter Nightmares *NSFW Beschreibung*.
18.02.2019, 21:50
Kael
Hi erstmal und willkommen, Exorion! Schön, dich bei der JRPG-Challenge '19 begrüßen zu dürfen! :)
Zitat:
Zitat von Exorion
6.) Ich werde es mir nicht nehmen lassen, irgendwelche skurrile Spiele mit in die Challenge aufzunehmen, auch wenn diese für Kael nicht als wertbare JRPGs zählen und keine Punkte bringen (TL-DR: ich mag es wohl, zu ranten)
Hm. Ich hab wirklich keine Ahnung, was du damit meinst. xD
Bei mir zählt eigentlich mittlerweile alles, was ich mir mit in die Challenge eingepackt habe 2017 hab ich bisschen sortiert, aber das hab ich '18 und '19 über den Haufen geworfen. Bedenken gab's eigentlich nur, wenn sich überhaupt kein JRPG in einer Liste findet - was bei dir eh nicht der Fall ist. Tatsächlich überschneiden sich unsere Listen in einigen Punkten (Gut, tatsächlich ist's nur Moero Chronicle und Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk), das ist ja auch schon mal was. :D
Zitat:
Zitat von Exorion
PS: Mary Scelter Nightmares NSFW.
Ugh, das hab ich auch noch auf meinem Steam-Account herumliegen.
18.02.2019, 23:04
Exorion
Zitat:
Zitat von Kael
Hi erstmal und willkommen, Exorion! Schön, dich bei der JRPG-Challenge '19 begrüßen zu dürfen! :)
Danke für die Blumen.
Zitat:
Zitat von Kael
Hm. Ich hab wirklich keine Ahnung, was du damit meinst. xD
Tatsächlich habe ich vergessen, diesen Punkt zu editieren. Vor der Erstellung habe ich den Original-Thread lediglich fix überflogen und bin davon ausgegangen, dass für die JRPG-Challenge eben nur, nunja, JRPGs zählen. Außerdem habe ich gekonnt nicht drauf geachtet, wer denn den Thread überhaupt erstellt hat aber das ist nur ein ganz winziges Detail am Rande. Aber anstatt dies öffentlich zuzugeben (auch wenn ich dies gerade getan habe), tue ich einfach so, als wäre ich total clever und werfe einfach mal das Wort "Präventivmaßnahme" in den Raum, so.
Zitat:
Zitat von Kael
Tatsächlich überschneiden sich unsere Listen in einigen Punkten (Gut, tatsächlich ist's nur Moero Chronicle und Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk), das ist ja auch schon mal was.
Lustigerweise habe ich das gerade vorhin bei deinem Thread angeschnitten. Bin schon gespannt, wie sich unsere Eindrücke lesen werden.
Zitat:
Zitat von Kael
Zitat:
Zitat von Exorion
PS: Mary Scelter Nightmares NSFW.
Ugh, das hab ich auch noch auf meinem Steam-Account herumliegen.
Sofern du deinem besten Feind einen Gefallen tun möchtest, welcher lediglich für dich von Nutzem ist, kannst du ihm dieses Spiel schenken. Wird er sich sicherlich maßlos bei dir bedanken, garantiert.
Wie es der Zufall so will habe ich in den letzten Jahren eine doch recht gute Anzahl an D-JRPGs gespielt. Und mit jedem weiteren Spiel haben die Endeindrücke immer weiter abgebaut, da ich wohl scheinbar unbewusst vom Highlight immer tiefer gegangen bin. Das aktuelle Lowlight für mich stellt eben Mary Skelter dar. Eventuell sollte ich davon nochmal irgendeinen Hardcore-Uber-Run machen, nur um hier im Forum davon "schwärmen" zu können.
18.02.2019, 23:40
one-cool
Was ist denn ein j Drpg.
Was ist dieses d?
19.02.2019, 02:15
Exorion
Zitat:
Zitat von one-cool
Was ist denn ein j Drpg.
Was ist dieses d?
D-RPGs ist, soweit wie ich das gelernt habe, die Bezeichnung für Dungeon Crawler RPGs. Bisher habe ich kaum Leute gesehen, welche das nicht mit DRPG abgekürzt haben (bevor die Frage aufkommt, weswegen nicht DCRPG benutzt wurde).
In diesem Fall haben wir eben eher die westlichen (D&D) als auch die östlichen.
Bei J-DRPGs geht es eben um Dungeon Crawler RPGs mit japanischem Einschlag, meistens bezieht sich das auf den Artstyle und dem Game Feel wenn man es spielt. Beispiele wären Etrian Odyssey, Operation Abyss / Babel, Demon Gaze, Ray Gigant, Mary Skelter etc. Wobei sich J-DRPGs nicht nur auf eben jene rundenbasierten, sondern auch Echtzeitableger bezieht.
Ich meine mich zu erinnern, dass es für diese Spiele auch noch einen anderen, sehr spezifischen Term gab aber der ist mir entfallen. Irgendwas in Richtung zwei Silben mit sechs bis acht Buchstaben.
19.02.2019, 03:00
Narcissu
Meinst du „Roguelike”?
In jedem Fall schön, dass du dabei bist. :)
19.02.2019, 13:36
Exorion
Zitat:
Zitat von Narcissu
Meinst du „Roguelike”?
Nein, ich meine Dungeon Crawler RPGs mit japanischem Einschlag. Roguelikes sind da ein anderes Genre.
Für J-DRPGs sollte man sich beispielsweise einfach Etrian Odyssey angucken. Das wäre so mein go-to Beispiel.
Bei Roguelikes redet man eher von Spielen wie Spelunkey, Dead Cells, The Binding of Isaac etc.
Zitat:
Zitat von Narcissu
In jedem Fall schön, dass du dabei bist. :)
Die Firma dankt.
19.02.2019, 13:52
~Jack~
Also ich nenne sowas ja einfach nur Dungeon Crawler, ganz gleich woher die kommen. Es gibt aber noch den Begriff Blobber für. Das klingt mir aber zu dumm :D
19.02.2019, 14:40
Exorion
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Also ich nenne sowas ja einfach nur Dungeon Crawler, ganz gleich woher die kommen. Es gibt aber noch den Begriff Blobber für. Das klingt mir aber zu dumm :D
Blobber, das war der Begriff. Muss man sich wohl nicht merken müssen so ulkig wie das klingt.
Eventuell sollte ich statt Genrebezeichnungen einfach sowas wie "Etrian Odyssey-esk" nutzen.
19.02.2019, 18:07
Shieru
Hallo!
Folgende Regeln sind bereits im Standard-Ruleset erlaubt:
Zitat:
Zitat von Exorion
Generelle sowie ganz besondere Regeln (a.k.a - Rise Against The System):
1.) Die Spiele können auch vor 2019 erschienen sein
2.) Ich habe keine feste Reihenfolge und nehme mir das Recht heraus, irgendwelche geplanten Projekte zu tauschen / ersetzen
4.) Nicht jedes Spiel muss zu 100% gespielt werden
diese fallen damit unter die Kategorie "Wettbewerbswidrige Werbung" :D Zur Strafe musst du "Tecmo Secret of the Stars" durchspielen. :p
Zitat:
6.) Ich werde es mir nicht nehmen lassen, irgendwelche skurrile Spiele mit in die Challenge aufzunehmen, auch wenn diese für Kael nicht als wertbare JRPGs zählen und keine Punkte bringen (TL-DR: ich mag es wohl, zu ranten)
Nicht Kaels Zorn musst du fürchten, sondern meinen :D Außerdem ist das ebenfalls bisher erlaubt. ;) Die Strafe lautet: 30 Minuten lang ein 3D-Sonic-Spiel - vorzugsweise "Sonic Boom" oder "Sonic the Hedgehog (2006)" - spielen.
Zitat:
- Odin Sphere Leifthrasir
:A Mein Tipp. Auf Normal und Easy ist das Spiel EXTREM leicht. Spiel es lieber auf Schwer.
19.02.2019, 20:39
Cuzco
Zitat:
Zitat von Shieru
Zur Strafe musst du "Tecmo Secret of the Stars" durchspielen. :p
NEEEEEEEEEEEEEEIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN!!! :eek:
EDIT:
Es gibt manche Spiele wie bei Lost Sphear, wo man sich echt fragt, warum es diese Spiele überhaupt gibt!
20.02.2019, 04:31
Exorion
Zitat:
Zitat von Shieru
Hallo!
Grüße.
Zitat:
Zitat von Shieru
Zur Strafe musst du "Tecmo Secret of the Stars" durchspielen. :p
Habe ich (leider) schonmal durchgespielt. Sofern das kein Scherz gewesen sein sollte, würde ich eher ein Spiel begrüßen, mit welchem ich bisher noch nicht das Vergnügen hatte. Ohh...und über die Qualität von SotS muss man sich hier wohl auch nicht groß unterhalten.
Zitat:
Zitat von Shieru
Die Strafe lautet: 30 Minuten lang ein 3D-Sonic-Spiel - vorzugsweise "Sonic Boom" oder "Sonic the Hedgehog (2006)" - spielen.
Ebenfalls beides schon durchgespielt (bei '06 entsprechend mit allen Charakteren). Generell habe ich bisher alle "3D-Sonics" erfolgreich beendet (es sei denn es existieren irgendwelche kuriosen Japan-exklusiven Teile). Bei Sonic könnte ich Ableger auf dem Game Gear sowie dem GBA anbieten, da ich bisher nicht zu allen Spielen auf diesen Plattformen kam.
Zitat:
Zitat von Shieru
:A Mein Tipp. Auf Normal und Easy ist das Spiel EXTREM leicht. Spiel es lieber auf Schwer.
Grundsätzlich wird von mir alles bereits beim ersten Durchlauf auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (sofern verfügbar) angegangen. Von daher musst du dir diesbezüglich keine Sorgen machen. Zu Leifthrasir habe ich bisher nur ein paar wenige Eindrücke vernommen. Mal schauen, wie ich das Spiel am Ende werten werde, besonders im direkten Vergleich zum PS2-Teil.
Aktueller Stand zu EO1:
Für die Challenge habe ich einen neuen Speicherstand erstellt (der Testsave war zwar nur bis F3 aber das kann man ja auch fix mit einer anderen Teamaufstellung nachspielen). Bisher wurde der/die/das erste Stratum sowie F6 abgeschlossen (sofern man mal Crystal-Doors ignoriert, die kommen später dran). Sollte ich bei diesem Tempo bleiben, könnte das Spiel noch vor März beendet werden. Mal sehen, ob ich das zeitlich so hinbekommen werde.
Gruppe besteht aus einem Landsknecht, Protector, Survivalist, Alchemist und Medic. Für diesen Run werde ich auch das Spiel nicht brechen und mit """Cheese-Strats""" mir eine einfache Zeit machen. Hatte eher Lust auf eine etwas klassischere Aufstellung.
PS: Bisher scheint der Security-Token dieses Forum mein größter Widersacher zu sein. Ein Hoch auf Sicherheitskopien.
20.02.2019, 08:10
Shieru
Zitat:
Zitat von Exorion
Habe ich (leider) schonmal durchgespielt. Sofern das kein Scherz gewesen sein sollte, würde ich eher ein Spiel begrüßen, mit welchem ich bisher noch nicht das Vergnügen hatte. Ohh...und über die Qualität von SotS muss man sich hier wohl auch nicht groß unterhalten
Ebenfalls beides schon durchgespielt (bei '06 entsprechend mit allen Charakteren). Generell habe ich bisher alle "3D-Sonics" erfolgreich beendet (es sei denn es existieren irgendwelche kuriosen Japan-exklusiven Teile). Bei Sonic könnte ich Ableger auf dem Game Gear sowie dem GBA anbieten, da ich bisher nicht zu allen Spielen auf diesen Plattformen kam.
:( Du Armer!
Zitat:
Grundsätzlich wird von mir alles bereits beim ersten Durchlauf auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (sofern verfügbar) angegangen. Von daher musst du dir diesbezüglich keine Sorgen machen. Zu Leifthrasir habe ich bisher nur ein paar wenige Eindrücke vernommen. Mal schauen, wie ich das Spiel am Ende werten werde, besonders im direkten Vergleich zum PS2-Teil.
Das Spiel hat zwar die gleichen Assets wie die PS2-Version, ist aber vom Kampfsystem (und drum herum) her ein völlig anderes Spiel
Zitat:
PS: Bisher scheint der Security-Token dieses Forum mein größter Widersacher zu sein. Ein Hoch auf Sicherheitskopien.
Das Problem besteht darin, wenn das Fenster zu lange geöffnet war. Einfach nochmal manuell neu laden (dh. nicht einfach auf "Neu laden" klicken, sondern in der Seitenstruktur zurück und wieder nach vorne klicken), dann klappt's auch mit dem Security Token (Ja, ich habe auch schon Text dadurch verloren...)
21.02.2019, 03:04
one-cool
- Fire Emblem 9 Path of Radiance Randomizer
was ist das denn?
27.02.2019, 01:52
Exorion
Zitat:
Zitat von one-cool
- Fire Emblem 9 Path of Radiance Randomizer
was ist das denn?
Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass du das Spiel (oder zumindest das Konzept der Fire Emblem Reihe) kennst und spare mir mal eben eine Erläuterung diesbezüglich.
Ein Randomizer ist in diesem Fall ein Programm, mit welchem man diverse Aspekte eines Spiels abändern kann. Meist werden diese Änderungen ohne bestimmtes Muster reingemischt, sodass man als Spieler auf unerwartete Überraschungen geschickt reagieren muss. Ich gebe einfach mal als Beispiel vor, was ich durch den Randomizer bei FE9 ändern könnte:
- Einheiten des Spielers sowie der Gegner starten mit einer zufälligen Klasse
- das Startinventar wird durch andere Items vom gleichen Wert ausgetauscht
- Charaktere erhalten zufällige Fähigkeiten
- Waffenlevel starten auf einer zufälligen Stufe
- Charaktere schließen sich zu einem anderen Zeitpunkt als im originalem Spielverlauf an (früher oder später)
Da ich FE9 regulär schon oft genug durchgespielt habe (auch auf Mania Mode), würde ich dadurch ein neues Erlebnis mit dem Spiel haben. Und da nicht alle Spiele innerhalb der Challenge dem JRPG-Genre angehören müssen und ich Lust darauf habe, war ich mal so frei es als Beispiel in meine Liste reinzunehmen.
Update zu Etrian Odyssey 1:
Soeben wurde der finale Boss des Spiels besiegt. Spielzeit beläuft sich derzeit auf ~18 Stunden (da Savegames keine Spielzeit anzeigen, ziehe ich in diesem Fall die Sessions auf Stunden gerundet zusammen). Durch das Auslassen von Quests sowie dem Drang, jede Ebene zu vervollständigen, hätte man wohl so einige Stunden davon abziehen können. Nebenher war ich natürlich auch so frei und habe mal mit den restlichen Klassen ein wenig rumprobiert. Bisher war der Schwierigkeitsgrad nicht so schlimm wie ich es erwartet habe. Ich gehe stark davon aus, dass ich das Postgame (F26 - 30, alle Quests sowie alle Superbosse) ebenfalls noch mitnehmen werde. Mal schauen, ob ich für mich selbst die Kämpfe irgendwie spannender gestalten kann. Ansonsten dürfte wohl auch dieser Inhalt recht fix geschafft sein...sofern ich nicht durch andere Spiele (Hyrule Warriors DE, Smash Ultimate, StarBreak, GBF und Retro-Schnickschnack) zu sehr davon abgehalten werde.
Und hier noch ein paar Statistiken für Leser, welche sich an solchen Eckdaten erfreuen.
Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass du das Spiel (oder zumindest das Konzept der Fire Emblem Reihe) kennst und spare mir mal eben eine Erläuterung diesbezüglich.
Ein Randomizer ist in diesem Fall ein Programm, mit welchem man diverse Aspekte eines Spiels abändern kann. Meist werden diese Änderungen ohne bestimmtes Muster reingemischt, sodass man als Spieler auf unerwartete Überraschungen geschickt reagieren muss. Ich gebe einfach mal als Beispiel vor, was ich durch den Randomizer bei FE9 ändern könnte:
- Einheiten des Spielers sowie der Gegner starten mit einer zufälligen Klasse
- das Startinventar wird durch andere Items vom gleichen Wert ausgetauscht
- Charaktere erhalten zufällige Fähigkeiten
- Waffenlevel starten auf einer zufälligen Stufe
- Charaktere schließen sich zu einem anderen Zeitpunkt als im originalem Spielverlauf an (früher oder später)
Da ich FE9 regulär schon oft genug durchgespielt habe (auch auf Mania Mode), würde ich dadurch ein neues Erlebnis mit dem Spiel haben. Und da nicht alle Spiele innerhalb der Challenge dem JRPG-Genre angehören müssen und ich Lust darauf habe, war ich mal so frei es als Beispiel in meine Liste reinzunehmen.
Jep, und ich mag SRPG's sehr gerne. Auf Grund der entspannten Art, wie sie zu spielen sind.
Ist ein Patch für die Rom, die man dann in einem Emulator spielen muss?
Welche FE's haben so einen guten Randomizer denn derzeit?
Klingt nämlich wie für mich gemacht.
01.03.2019, 19:26
Exorion
Zitat:
Zitat von Sölf
No Hexer, smh
Werden für mich viel zu spät freigeschaltet. Außerdem war das Main Game einfach genug. Und ich bezweifle mal, dass ein Hexer daran groß was geändert hätte.
Zitat:
Zitat von one-cool
Jep, und ich mag SRPG's sehr gerne. Auf Grund der entspannten Art, wie sie zu spielen sind.
Ist ein Patch für die Rom, die man dann in einem Emulator spielen muss?
Welche FE's haben so einen guten Randomizer denn derzeit?
Klingt nämlich wie für mich gemacht.
- derzeit gibt es das Ganze als Patch für ROMs, ja. Sicherlich kann man das noch irgendwie mit einem Original per Homebrew bewerkstelligen.
- mir sind bisher nur die Randomizer für FE7, FE8 sowie FE9 bekannt. Eventuell gibt es noch welche für die DS-Ableger. Beim Rest bin ich nicht informiert.
Ansonsten wirst du das alles wohl selbst suchen müssen. Da ich nicht mit der Forenpolitik so ganz vertraut bin, verzichte ich mal auf die Benutzung von Links.
03.03.2019, 04:26
Exorion
Ich hoffe mal, dass Doppelposts in diesem Fall ok sind.
Etrian Odyssey 1 (NDS) ist damit nun komplett abgeschlossen. Dies bedeutet in diesem Fall:
- das Main Game sowie Post Game wurde abgeschlossen
- alle Quests wurden erfüllt
- jeder Gegner, FOE sowie optionaler Boss wurde mitgenommen
- es wurden B1F bis B30F komplett erkundet und gezeichnet
- der letzte Superboss wurde erfolgreich geschlagen
Dinge, welche nicht zu meiner Definition von "komplett abgeschlossen" gehören:
- es wurden nicht alle Monster Drop erhalten
- Shillekas Goods hat nicht das gesamte Rüstzeug im Sortiment
- das maximale Level einer jeden Klasse wurde nicht erreicht
Und hier wieder einige Eckdaten:
Party: Landsknecht, Protector, Survivalist, Alchemist, Medic (den Troubadour für einen Kampf zähle ich mal nicht mit)
Level: Alle Level 63
Besiegte Charaktere: 0
Game Overs: 0
Schwerste Ebene (MG): B6F (Doofe Sloth)
Schwerste/r/s FOE (MG): Ogre
Schwerster Boss (MG): Royalant
Beste Klasse (MG): Protector
Schwerste Ebene (PG): B27F (Fire Emblem Pitfalls.exe)
Schwerste/r/s FOE (PG): Macabre
Schwerster Boss (PG):
Beste Klasse(n) (PG): Protector/Medic
Gesamte Charakter-Resets (MG): 1
Gesamte Charakter-Resets (PG): 6
Kurze Einschätzung:
Insgesamt verlief dieser Spieldurchlauf durchaus leichter und problemloser als erwartet. Da mein letztes Mal mit EO1 schon sehr lange her ist und EO1U ebenfalls dezent weit zurückliegt, hatte ich mit größeren Schwierigkeiten gerechnet. Jedoch hat sich für mich erneut gezeigt, dass ein generelles Verständnis sowie Umsicht und Vorausplanung viele Hürden des Spiels bereits sehr früh negieren können. Dabei meine ich nichtmal Strategien bzw. Optionen, welche schon beinahe übermächtig sind (Defender, Immunizer, RNG-Manipulation), sondern von der Benutzung regulärer Fertigkeiten. Dennoch hatte ich, im Gesamten, doch wieder recht viel Spaß mit diesem alten Ableger der Reihe. Zwar habe ich die ein oder andere "Quality of Life" Änderung hier und da ein wenig vermisst (Stichwort: Laufwege) aber man kann eine recht nette Zeit mit dem Spiel haben. Schon von Teil 1 an hat man die Option, mit so einigen Kombinationen seinen ganz eigenen Stil zu finden. Dahingehend bin ich froh drum, dass die Reihe bei diesem sowie einigen, weiteren Punkten bereits recht gut angefangen hat. Mal sehen, wie sich EO2 beim Re-Play so schlagen wird.
Ansonsten steht als nächstes erstmal wohl Odin Spehre Leif...whatever an. Zwar könnte ich das nächste, große JRPG (in diesem Fall einen Klassiker) starten aber ich würde mir erstmal etwas einfachere Kost servieren. Mal gucken, wie diese Neuauflage so abschneiden wird. Die Tage werden dann mal der Startpost entsprechend editiert sowie eine "Review" zu EO1 verfasst.
Vorwort:
Bevor ich hier nun damit beginne, Eindrücke sowie Einschätzungen bezüglich Story, Gameplay etc. zu geben, möchte ich hier nur mal kurz festhalten, wie ich diese "Review" gestalten werde. In diesem Fall unterteile ich den Text sowohl in eine Bewertung des Spiels für sich als auch den Vergleich zu dessem Remake, Etrian Odyssey Untold: The Millenium Girl. Ferner sei gesagt, dass ich das Spiel bereits vor Äonen auf einem Emulator komplettiert hatte, es mir hier aber um die Erfahrung mit richtiger Hardware geht. Außerdem ist dies bei Weitem nicht mein erstes Etrian Odyssey, weswegen mir die direkte Perspektive eines Neulings fehlt.
Generelles:
Bei Etrian Odyssey handelt es sich um den ersten Ableger der gleichnamigen Reihe. Hierbei handelt es sich um ein Japanisches, rundenbasiertes Rollenspiel im Bereich Dungeon Crawling. Man steuert eine Gruppe aus bis zu fünf Teammitgliedern, welche durch das geschickte Anwenden ihrer Klassenfertigkeiten sowie dem Einsatz von Items versuchen müssen, durch jede Ebene des Dungeons zu gelangen. Auf dem Weg muss man sich sowohl mit kleinen als auch großen Monstern rumschlagen, welche allesamt durchaus tötlich sein können. Neben der recht eigenen Gestaltung ist die Reihe für dessen Anpassungsmöglichkeit, der Verwendung von Oberweltmonstern als Rätselkomponenten sowie der doch eher hohen Schwierigkeit bekannt.
Etrian Odyssey ist in erster Linie ein Dungeon Crawler. Demnach ist das Ziel, sich durch die Ebenen eines großen Komplexes zu schlagen. Beim Dungeon handelt es sich um den bereits erwähnten Yggdrassil Tree, dessen Ebene als Stratum bezeichnet werden. Alle fünf Ebenen stellen ein Stratum dar. Diese unterscheiden sich in Gestaltung (Flora und Fauna), Hindernissen (Bodenfallen) sowie den dort lebenden Monstern. Während der Erkundung ändert sich die Farbe eures Radars (kleine Kugel). Wird dieses Rot, erfolgt ein Zufallskampf gegen kleinere Feinde. In diesem gibt man zu Rundenbeginn seiner Gruppe jeweils einen Befehl, bevor der Kampf automatisch abläuft. Im Regelfall bestimmt die Initiative, welche Kampfteilnehmer ihre Aktion zuerst ausführen dürfen. Beim Sieg über Feinde erhält man Erfahrungspunkt und Drops. Erstere nutzt man zum Erlernen sowie Verbessern von klasseneigenen Fähigkeiten. Letztere verkauft man um an Geld (en) sowie neue Ausrüstung im Itemladen zu kommen. Nebenher darf jeder Spieler, sofern er möchte, aktiv seine eigene Karte der Ebene zeichnen, während er diese erkundet. Laufwege, Events und so manches mehr können alle darauf durch Symbole markiert und per Kommentar mit einer Beschreibung versehen werden.
Das Besondere stellt der Dungeon selbst dar. Bei der Erkundung bewegt man sich über einzelne Felder. Auf manchen von denen können sich Hot-Spots für Events befinden. Von Sammelstellen für spezifische Items kann es zu Dialogen mit anderen Abenteurern oder aber der Klärung von Hindernissen kommen. Dabei gibt es oftmals mehrere Möglichkeiten, wie man mit einem vorliegenden Problemen umgehen möchte. Manches Mal passiert nichts, wiedermal kann eine Belohnung generell oder größer ausfallen und oftmals darf man sich gegen Feinde erwehren. Hie und da gibt es auch Events, welche den Spieler bei zu viel Neugierde einfach bestrafen.
Die Implizierung von Bestrafung ist ein gutes Stichwort. Am auffälligsten dürften wohl die F.O.Es des Spiels sein. Dabei handelt es sich um riesige Feinde, welche sich ebenfalls auf den einzelnen Ebenen des Dungeons bewegen. Da das Spiel rundenbasiert ist, werden diese sich erst bewegen, sobald der Spieler dies tut. Dadurch bilden sich die recht eigenen Rätsel des Dungeons. Es ist möglich, an jedem F.O.E kampflos vorbeizukommen, sofern man sich dessen Bewegungsmuster sowie die Umgebung zu nutze macht. Bei einem Fehltritt oder aber Unkenntniss wird man wohl oder übel in einen Kampf mit diesen verwickelt. Und hier, gerade als Anfänger, wird dem Spieler die wohl wichtigste Lektion vermittelt: überlebe. Neben F.O.Es, welche im Schnitt recht mächtig sind, gibt es fiese Fallen, ja sogar reguläre Monster, welche einen unvorsichtigen Abenteurer schnell unter die Erde bringen können. Wenn man sich unsicher ist, sollte man lieber auf Nummer sicher gehen und behutsam spielen. Fortschritt auf Ebenen sowie das Erreichen von neuen Stufen ist ein zäher Prozess. Da ist es umso ärgerlicher, wenn man diesen verliert. Denn gespeichert werden kann nur in Etria.
Abseits davon aber gibt es keine weitere Form der Beschäftigung. Der Dungeon ist der einzige Schauplatz, in welchem gespielt werden kann. Neben eher rudimentären Quests, welche aber nichts am grundlegen Gameplay verändern, stellt die Erkundung der Ebenen, die Bekämpfung von Mobs sowie die generelle Vermeidung von F.O.Es die einzige Beschäftigung dar, welche man hier haben wird.
Das Gameplay ist ok. Für das was es sein möchte, ein rundenbasierter Dungeon Crawler mit den fiesen F.O.Es, ist es mehr als solide. Hier wird einem eine Reinform des Genres geboten welche dennoch mit einem eigenen Kniff bezüglich der Ebenenbewältigung daherkommt. Durch die vielen Klassen sowie der doch akzeptablen Herausforderung kann man eine gewisse Tiefe entdecken. Diese scheint aber einzig in den Kämpfen durch. Abwechslung erfolgt primär durch die Einbindung von F.O.Es sowie deren Vermeidung als auch dem Rumprobieren verschiedener Klassen mit etlichen Skillkombinationen. Dennoch kann das Spiel, je nach Vorbereitung des Spielers, sich stark darin unterscheiden, wieviel Abwechslung sowie Schwierigkeit der Spieler haben wird. Das Spiel besitzt, runtergebrochen, drei Elemente, welche es zu beachten gilt: Kampf gegen Trash Mobs, Bosskämpfe (wo F.O.Es generell dazugezählt werden da einzelne, große Feinde) und Farming von Items (vorrangig Rare Drops sowie Sammelstellen). Je nach eigener Präferenz baut man sich entweder einige Teams, welche jeden Aspekt auf's Effektivste abdecken oder aber man nutzt seine Erfahrung und stellt sich ein einziges Team zusammen, welches jedes Kriterium gut genug erfüllt. Beide Varianten haben ihre Vor- sowie Nachzüge, ersteres verspricht bestmögliche Ergebnisse, letzteres spart immens viel Zeit was Grinding betrifft.
Und ich selbst habe mich, wie immer eigentlich, für letzteres entschieden. Durch meine Erfahrung mit etlichen, anderen Ablegern war ich mir recht sicher, worauf es hier ankommt und mit welcher Gruppe ich den optimalen Mix aus Zeitersparnis sowie Effektivität erreiche. Denn Wissen ist mächtig in dieser Reihe. Ein Großteil der Herausforderung sowie potenziell böse Überraschungen können durch Grundlagenwissen im Vorfeld ausgeschaltet werden. Einzig One-Time-Gimmicks, welche Spieler aufgrund von Unkentniss übel erwischen können, sollten so ein Problem darstellen. Und da ich das Spiel noch leicht, vielmehr aber das Remake recht gut in Erinnerung hatte, war mein Erlebnis eher ein entspannter Sonntagsspaziergang. Es gibt, wie leider in jedem Ableger, einfach so manche Dinge im Spiel, welche den Spieler viel zu mächtig werden lassen. Weiterhin fehlt es Etrian Odyssey an Ideen bzw. Konzepten bei vielen Gegnern, welche den Spieler überraschen können. Einzig "Konter mit Konditionen" von manchen Bossen können hier bei Unwissenheit zum Problem werden. Ansonsten aber sollte man recht angenehm durch das Spiel kommen, sofern man nicht zu gierig spielt und kein Neuling ist. Insgesamt dürften Anfänger hier dennoch einen soliden Einstieg ins Genre haben. Dieser Ableger ist von der Härte her doch recht human, womit es nicht zu frustrierend werden sollte.
Kritisch festhalten muss ich aber die Informationsvermittlung, bei welcher das Spiel leider sehr sparsam, teilweise sogar schlampig arbeitet. Anfangen tut dies bei so manchen Quests, deren Kontext man nur durch den Dialog der Barbesitzerin bekommt. Sollte man diese Information vergessen bzw. überlesen, so wird einem die Kurzbeschreibung kein Stück helfen. Weiterhin sind Auswirkungen von Statuswerten sowie kritische Daten zu Feinden im Spiel selbst nicht vorzufinden. Insbesondere die Kurzbeschreibung von Skills ist entweder nicht sonderlich hilfreich (wie genau sich eine Fertigkeit auswirkt), oft genug aber nicht ersichtlich (hierbei meine ich vornehmlich die Nutzung von Symbolen, die genaue Verbesserung eines Skills etc). Ich bin mir recht sicher, dass ein externes Glossar schon beiliegen sollte. Zwar hatte ich damals dafür selbst keinen Gebrauch aber man muss nicht dauerhaft an antiquierten "Old-School Ways" festhalten. Eine freiwillige Hilfe für neue Spieler wäre durchaus nicht verkehrt, gerade beim ersten Ableger einer neuen Reihe im Jahre 2007.
Ansonsten möchte ich noch anmerken, dass das Spiel recht langsam ist. Sowohl das Tempo von Animationen (Bewegung auf der Ebene, Kampfgeschwindigkeit) als auch das Pasing des Spiels. Viele Ebenen sind recht groß und haben teilweise wirklich lange Laufwege. Ab und zu gibt es zwar Abkürzungen, welche man für künftige Erkundungen nutzen kann. Aber hier sind diese entweder recht selten oder aber mehr als nutzlos, was deren Platzierung betrifft. Dadurch wird man unfassbar viel Wegstrecke zurücklegen müssen, wenn man öfters aus dem Dungeon flieht oder aber an Gegnern scheitert. Dies kann den Spielspaß doch mal schnell dezent reduzieren. Deswegen empfehle ich eine Gruppe, welche sich über eine längere Strecke mit vielen Kämpfen gegen kleine Mobs gut behaupten kann. Erkundungsfortschritt sehe ich als wichtiger denn Optimierung für Bosskämpfe.
Ich muss hier ganz klar dem Remake den Vortritt lassen. Hier wurde wirklich alles dafür getan, sowohl Veteranen als auch Neulingen der späteren Generation zuvorzukommen. Wir haben nun einen Story-Modus. Neben einem Avatar, welcher als Self-Insert dient, begleitet uns eine Gruppe aus vier Charakteren mit vordefinierter Klasse sowie einer eigenen Persönlichkeit. Und dies wurde doch außer ordentlich eingebaut. Praktisch alles, was es im Spiel gibt (Events, Quests, Feindbegegnungen, Konversationen mit Nebenfiguren) wurde neu aufbearbeitet, um diese Figuren einzubingen. Abstimmung bezüglich des weiteren Vorgehens, Erzählung von vergangenen Geschichten während einer Nachtwache, der strategischen Bekämpfung von Feinden. Es wurde viel dafür getan, um die neuen Gesichter mit Leben zu füllen und sie charmant sowie passend in die Hauptgeschichte zu integrieren.
Weiterhin wurde die generelle Handlung weiter ausdefiniert und um teils neue Elemente erweitert. So haben wir simultan zum Yggdrassil Tree nun auch ein neues, großes Gebiet zu erkunden. Alte Figuren erhalten mehr Gewicht innerhalb der Handlung, mehr (oder überhaupt einen) Charakter und neue Personen werden der Geschichte sinnvoll hinzugefügt. Insbesondere Etria selbst wirkt nun auch mehr wie eine Stadt denn wie ein ausgeschmücktes Menü. Durch kleine NPCs, einer eigenen Hauptbasis und der massiven Verbesserung von Quests ensteht hier mal sowas wie Leben.
Und wem dies alles zu viel oder aber zu neumodisch ist, der kann sich freuen. Denn es gibt zum Story-Modus weiterhin den klassischen. Hier haben wir wieder eine komplett eigene Gruppe und manche der Neuerungen werden gestrichen, um mehr eine Erfahrung wie beim Original zu bieten. Schön hierbei ist, dass ein Feeling recht ähnlich dem Original aufkommt, da die Texte bei der Modernisierung nicht gelitten haben, teilweise sogar verbessert worden sind.
Dennoch möchte ich festhalten, dass es leider drei Knackpunkte gibt, welche entweder ich oder aber man generell negativ auffassen könnte:
1) Bei der Modernisierung wurden manche Änderungen an der übergeordneten Handlung vorgenommen. Ich bin, im Gesamten betrachtet, ein Fan davon. Leider werden dadurch die zwei größten Twists des Originals vorweggenommen und unfassbar früh etabliert werden. Man erhält nun nicht ein Expositionsmassaker, welches absolut alles lüftet und erklärt. Nur handelt es sich dabei um Elemente der Handlung, welche nicht so früh in Erscheinung treten sollten. Die handlungstechnische Motivation dahinter fällt leider auch darunter. Insgesamt arbeitet das Spiel aber ordentlich damit, um durch diesen abgeänderten Ablauf der Auflösungen die Entfaltung der Geschichte interessant zu gestalten. Dennoch, wer sich den Vorgänger nicht dadurch "spoilern" lassen möchte, sollte das Remake erst danach spielen.
2) Der Super Endboss des Spiels wird innerhalb des Story-Modes im Vorfeld gespoilert. Ja, er besitzt dieses Mal eine mehr ausgearbeitete Einbindung ins Spiel, weswegen seine Implementierung schon sinnvoll ist. Gleichzeitig aber wird der Feind selbst, schlimmer noch der Kampf in abgeschwächster Form, im Vorfeld verraten. Ich finde dies etwas schade, da ich immer sehr darauf gespannt bin, was für verrückte Ideen, gerade im Postgame, auf einen warten. Aber diesen Punkt kann man auch komplett umgedreht sehen. Quasi als Appetithappen für Spieler, mit was sie sich anlegen dürfen, sofern sie weiterspielen.
3) Ein Aspekt der Geschichte ist die Lehre, dass alles im Leben Konsequenzen hat. Dahingehend gibt es Parteien, welche sich dieser Konsequenz verwehren wollen. Ich finde es schade, dass so mancher Charakter im Remake "reverted" wurde. Sprich, sie hatten letzlich doch edle Absichten und waren ja eigentlich nicht so böse / verblendet / egoistisch, wie man es im Original noch gelehrt bekommen hat. Dies ist etwas, was sich bisher durch beide Remakes sowie zwei der neueren Ableger gezogen hat. Ich bin davon weniger ein Fan. Nicht jeder muss ein unbesungener Held sein. Es ist ok, manche Figuren zu haben, welche einzig durch negative Motivationspunkte zu ihren Taten getrieben werden.
Ich mache diesen Punkt mal etwas kürzer: das Remake schlägt das Original haushoch. Es gibt sehr willkommene "Quality of Life Changes" wie Optionen für Spielgeschwindigkeit sowie -schwierigkeit, Teleportation zu bereits bewältigten Ebenen statt nur zum Anfang jedes Stratums und dem Anzeigen von Monsterdaten im Kampf selbst. Weiterhin Verbesserung von nahezu allen Dingen des Spiels, seien es Beschreibungen von Skills, bessere Abkürzungen, Darstellung von F.O.Es auf der Ebene, Überarbeitung der Gilde, mehr Symbole für die Karte etc. Zusätzlich so einige Neuerungen. Neue Feinde, Ausrüstung, Fertigkeiten, Klassen, zusätzliche Abschnitten für Ebenen, Questbosse, eigene Basis und so manches mehr. Es spielt sich einfach deutlich flotter, flüssiger und stimmiger. Spätestens wenn man dieses Remake erlebt hat, wird es einem schwer fallen, zu den älteren Teilen zurückzukehren.
Was ich besonders loben möchte, ist der Schwierigkeitsgrad. Bei neueren Ablegern war es für mich so, dass ich diese als doch recht einfach empfand. EO1U aber würde ich doch als eher anspruchsvoll bezeichnen, selbst für Veteranen. Zwar kann man auch diesen Ableger gut aushebeln, wenn man es richtig macht. Dennoch würde ich mit ziemlicher Sicherheit angeben, dass dieses Spiel eine ordentliche Herausforderung besitzt. Somit kam ich bei weitem nicht so oft in diesen mechanischen Rhythmus, mit der immer gleichen Kombination durch kleine Gegnergruppen sowie F.O.Es durchzuschneiden. Hier gab es oft genug kleine sowie große Feinde, welche mehr Aufmerksamkeit, manches Mal sogar Rumprobieren erfordert haben.
Wer sich primär für das Gameplay interessiert, sollte definitv zum Remake greifen.
Stray Thoughts [Direktere Kritik, Spoiler etc.]
- Es ist sehr erstaunlich, wie anspruchslos das Spiel wird, sofern man Defender und Immunizer benutzt. Hier haben wir nicht den Fall, dass der Schaden der eigenen Gruppe (wie es in so vielen EOs das Problem ist) stark eskaliert, sondern der Schaden der Feinde massivst abgeschwächt wird. Ich würde Spielern wirklich dazu raten, ohne diese Skills zu spielen. Das Postgame in EO hatte dadurch etwas mehr Spaß bereitet, da ich nun nichtmehr quasi im Godmode gespielt habe.
- Statuseffekte finde ich in diesem Spiel wirklich unsinnig. Trefferraten sind hier nicht gut und selbst dann sind viele Feinde entweder immun oder aber bestrafen dich für dieses Glücksspiel mit nettem Schaden (sofern man auf bereits genannte Skills verzichtet). Natürlich gilt das nur für den Fall, wenn der Spieler diese benutzen möchte. Feinde, welche davon Gebrauch machen, können dadurch schnell sehr gefährlich werden. Nicht gerade passend ausbalanciert.
- Einige F.O.Es sowie mindestens 60% der Bosse hatten wirklich nichts Besonderes zu bieten. Viele haben sich eher wie Trash Mobs mit etwas erhöhten Werten angefühlt.
- Je nach Standpunkt kann die Ruhe der Originale eher weniger Willkommen sein. Die Remakes bieten, neben einer generell besseren Präsentation, eine Vielzahl an Vertonungen. Dialoge, Zwischensequenzen, Konversationen bei der Erkundung und Aus- sowie Zwischenrufe bei Kämpfen. Neben eingebauten Hilfen für Anfänger kommt so nicht nur mehr Persönlichkeit der Charaktere sondern generell ein völlig anderes Gefühl von Gruppenbewegung durch einen gefährlichen Dungeon zustande. Je nach eigener Position kann dieser Punkt definitiv für sich selbst entscheiden, welche Version man bevorzugt. Und das Remake bietet für beide Geschmäcker eine jweils passende Option.
- Manche Ebenen aus dem Original sind wirklich schäbig gebaut. Es gibt genug Abschnitte, welche man auch einfach mit "Corridor of Duty" abstempeln könnte. Weiterhin gibt es im Original auf vielen Ebenen im Schnitt einfach deutlich weniger zu entdecken. Oft genug kam für mich die Frage auf, wozu man sich auf der Karte Events markieren soll, so selten wie diese waren.
- Es ist schade, dass Ronin sowie Hexer so spät freigeschaltet werden. Zu diesem Zeitpunkt muss man schon so einiges zu bieten haben um ein solches Maß an Grinding für den neuen Charakter zu rechtfertigen. Und leider sind die Klassen dezent unausgeglichen. Besonders Hexer sind unfassbar schwach. Zwar kann man mit effektiv jeder Klasse durch das Spiel kommen aber diese beiden bieten nicht genug, womit man als Spieler seine Zeit in diese Klassen investieren sollte. Einzig das Argument "Abwechslung" kann man dahingehend bringen.
- Texte für Quests sowie mit Charakteren aus der Stadt sind recht seicht, was den Inhalt betrifft. Das Remake hat besonders hier die Nase vorn.
- Einige Neuerungen der Nachfolger sehe ich inzwischen als wirklich unverzichtbar an. Lagerung von Items / Ausrüstung würde mir da als erstes einfallen. Weiterhin die Verkürzung von wirklich sinnlosen Laufwegen, und sei es nur durch sinnvolle Abkürzungen allein.
Fazit
Ich empfinde Etrian Odyssey für den Nintendo DS als solide. Sofern man eine Erfahrung sucht, welche sich rein auf das Dungeon Crawling fokussiert, wird man hiermit sicherlich glücklich. Klassen bieten Abwechslung und F.O.Es bieten bei der Erkundung mehr als das Zerhacken von Trash Mobs. Zusätzlich ist der Anspruch hoch genug, weswegen man nicht ins "Enter-Smashen" verkommen sollte. Weiterhin ist die japanisch angehauchte Optik mit seiner doch eher knuddeligen Präsentation (mit Außnahmen, versteht sich) recht schön für die Augen und die Musik ist definitiv sehr hörenswert.
Für mich persönlich hat sich bestätigt, dass man diese Spiele auf originaler Hardware erleben sollte. Das Zeichnen der Karten wurde definitiv für die Handheld-Erfahrung mit Stylus erdacht und fühlt sich auch nur dann wirklich gut an. Abseits davon aber werde ich wohl das Original niemehr anrühren. Denn das Remake stellt für mich die bessere Spielerfahrung in allen Belangen dar. Die zahllosen Verbesserungen allein wären für mich schon Argument genug. Aber viele der Neuerungen sowie zusätzlichen Inhalten stoßen bei mir auf Wohlgefallen. Weiterhin habe ich mit EO1U die Möglichkeit, nahe genug an das Game-Feel des Originals zu kommen, nur eben in besser.
Das erste Spielen von Etrian Odyssey 1 kann man ruhig gemacht haben. Für sich betrachtet ist es ein solides Spiel. Ansonsten aber ist das Remake alles, was man bezüglich EO1 braucht.
Zahlenwertungen spare ich mir mal, bin davon kein Fan.
Ich entschuldige mich für die lange Aufschiebung der Review aber derzeit spiele ich recht viele Spiele nebenher, welche mir viel Freude bereiten. Ich sollte mich aber nun mehr auf die Ziele für die Challenge konzentrieren können. Der Startpost wird dann auch später bearbeitet aber nach dem Text reicht mir das erstmal für heute. Ansonsten folgt dann jetzt Odin Sphere LazyTitleWhatever.
Edit: Bilder wurden gefixt sowie der Text korrigiert. Immerhin habe ich für künftige Posts ein Glossar mit allen relevanten Forenbefehlen zur Hand.
22.03.2019, 01:04
Exorion
Fixes Update:
1) Wie eventuell zu erkennen, ist der Post zu EO1 fertig überarbeitet. Beim nächsten Mal sollte es gleich von Beginn an richtig ausschauen.
2) Meine mir ausgeliehene PS-Vita ist scheinbar verstorben. Zumindest kann ich Odin Sphere Leifthrasir nicht starten. Akku auswechseln, Disc nach Schmutz prüfen etc. hat nicht geholfen. Daher wird Moero Chronicle als nächstes Projekt vorgezogen.
3) Geht Sölf aka. Marston aka. Vanduhn aka. AKA nerven, damit er EMDES2 nun fertigstellt. Denn das ist total wichtig und relevant für die Challenge und nicht für meinen persönliches Wunsch, das vollwertige Spiel noch in diesem Leben spielen zu können.
Auf eine unterhaltsame Erfahrung.
22.03.2019, 15:58
Kael
Zitat:
Zitat von Exorion
2) Meine mir ausgeliehene PS-Vita ist scheinbar verstorben. Zumindest kann ich Odin Sphere Leifthrasir nicht starten. Akku auswechseln, Disc nach Schmutz prüfen etc. hat nicht geholfen. Daher wird Moero Chronicle als nächstes Projekt vorgezogen.
Rein aus Interesse: Wie bist du auf das Spiel gekommen bzw. auf die idee, das Spiel zu spielen? Ich will das ja auch noch demnächst durchspielen, je nach dem, was eben noch dazwischen kommt. Bin da aber schon bei über 50%, afaik waren meine Charaktere zwischen Lv44 und Lv47.
Zitat:
Zitat von Exorion
3) Geht Sölf aka. Marston aka. Vanduhn aka. AKA nerven, damit er EMDES2 nun fertigstellt. Denn das ist total wichtig und relevant für die Challenge und nicht für meinen persönliches Wunsch, das vollwertige Spiel noch in diesem Leben spielen zu können.
Ich bin dir gern dabei behilflich. ^_^
22.03.2019, 21:51
Exorion
Zitat:
Zitat von Kael
Rein aus Interesse: Wie bist du auf das Spiel gekommen bzw. auf die idee, das Spiel zu spielen?
Es wurde mir irgendwann mal als Bezahlung gegeben. Ich habe es damals schon installiert, nur eben bisher nicht gespielt. Beim Sichten potenzieller Spiele habe ich die Desktopverknüpfung gesehen und es mit in die Auswahl genommen.
16.04.2019, 05:01
Exorion
...servus.
Nachdem ich die letzten (gefühlt Jahre) Wochen mich mit anderen Spielen beschäftigt habe, bin ich dann doch mal Moero Chronicle angegangen. Genau genommen habe ich die letzten beiden Tage effektiv nur Ebene 1 sowie 2 vom ersten Dungeon gemacht. Da ich (leider) früh feststellen durfte, dass dieses Spiel ebenfalls aus der selben Schmiede wie Mary Skelter - Nightmares kommt (was ich aufgrund der Menüs, vielmehr aber durch die verwendeten Sounds recht schnell gemerkt habe), war ich schon von Beginn an erstmal sehr abgeschreckt vom Spiel.
Was tut man in solch einer Situation? Erstmal gucken, ob talentierte Leute eine NSFW-Mod für das Spiel erstellt haben (die Sakurai-Spiele konditionieren Käufer wie mich geradezu förmlich auf diese Erstreaktion). Und siehe da: die gibt es. Nicht, dass lustvoller Content irgendwie das Spiel verbessern könnte, angesichts der Tatsache, dass einem für sowas das große, weite Internet zur Verfügung steht. Aber ich hatte die Vermutung, dass es den Spieldurchgang irgendwie interessanter gestalten könnte. Da die Mod bei mir nicht funktioniert, bin ich das Spiel eben ohne diese angegangen. Die Erwartungen waren gering, die Motivation noch geringer.
...und siehe da, ich habe Heute nun ganze 10 Stunden am Stück mich drangesetzt. Bin jetzt mit Dungeon 3 fertig geworden. Bei diesem Fortschritt lässt sich schon rauslesen, dass dieses Spiel ***marginal*** besser bzw. weniger grausig als Mary Skelter zu sein scheint. Zwar ist das bisherige Spielerlebnis noch eher auf dem Level einer akzeptablen Stulle...aber ansonsten macht es auch schon irgendwo Spaß und die ganzen Harem-, bzw. Lustmolchkomponenten fügen einen angenehmen Hauch von charmantem Trash hinzu, der mir bisher mehr oder weniger zusagt. Habe ansonsten mich mit so ziemlich jedem Element beschäftigt, welche das Spiel dem Spieler an den Kopf wirft. Sprich Beziehungen, Klassen, Rubbing und noch so manches mehr. Habe bei den ganzen Features eher gemischte Gefühle. Ab Dungeon 4 werde ich auch mit einer komplett neuen Gruppe spielen. Bin schon gespannt, wie das wird.
Ansonsten so ein paar Eckdaten für die Leute, die das Spiel gespielt haben:
Spielzeit: 11 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Hard (Dungeon 1 war noch Normal)
Tode (Charaktere): 1
Game Overs: 0
Geflohene Monster Girls: 0
Maximierte Beziehungen: 5
Gruppe A (Dungeon 1 bis 3): Lillia, Leche, Orthrus, Goblin, Slime [Levelschnitt liegt bei 25]
Gruppe B (Ab Dungeon 4): Kobold, Will-o-the-Wisp, Kentauros, Calypso, Wight [Levelschnitt liegt bei 20]
16.04.2019, 14:26
Kael
Ich für meinen Teil spiel auch auf Hard, hab aber seit dem letzten Versuch 2018, das Spiel weiterzuspielen, nicht weitergemacht.
Mein Team war das hier, alle zwischen Lv40 und 43, auch auf Hard:
Ich such ja immer noch ein Ersatz für Leche, mit der kann ich nicht viel anfangen.
Ist aber schön zu sehen, dass jemand noch solche Motivationslöcher bei dem Spiel hat wie ich. Die H-Monster, die man rekrutieren könnte, fand ich aber auch irgendwie...kreativ - zumindest wie man versucht hat, die Monster in eine von drei Schubladen zu schieben. :D
17.04.2019, 06:11
Exorion
Zitat:
Zitat von Kael
Ist aber schön zu sehen, dass jemand noch solche Motivationslöcher bei dem Spiel hat wie ich.
Ich würde aus dem "hat" eher "hatte" machen, was Motivationslöcher betrifft. Andernfalls hätte ich dem Spiel keine solch lange Sitzung am Stück gewährt. Bei Teams muss ich schauen, wo ich meine Prioritäten setze: entweder Charaktere behalten, die sich gut spielen oder aber auswechseln, sobald die maximale Beziehung erreicht wurde um mehr von diesem Gameplayaspekt (wobei das in erster Linie eher zur Schreibe gehört) zu erleben. Werde mal schauen, was mein Zeitplan dazu sagt.
Ansonsten hier ein weiteres Update. Dieses Mal nicht um Jahrhunderte verspätet, ole ole:
Ich habe soeben Dungeon Nr. 4 erfolgreich abgeschlossen. Mein Eindruck zum Spiel hat sich nicht sonderlich geändert: es ist, im Gesamten, besser als der Alptraum mit so einer gewissen Mary, besitzt jedoch teils gleiche Schwächen, teils auch eigene Probleme. Im Gesamten aber spielt es sich doch recht solide und wird weiterhin fortgesetzt, was ja schonmal eine recht positive Leistung ist.
Meine Spielzeit hat sich von 11 zu 16 Stunden gesteigert. Zugegeben, gut eine davon ist dem Farming nach spezifischer Unterwäsche gewitmet worden (für Leute ohne Kenntnisse zum Spiel muss das alles sehr seltsam wirken). Die Schwierigkeit steigt bisher recht angemessen an. Und da ich eben recht gründlich bin (sowie mein neues Team erstmal noch ihre Fähigkeiten lernen musste), hat sich das doch etwas gezogen. Ich hoffe dennoch, dass bei Zeiten noch neue Elemente kommen. Wäre schade, wenn das Spiel so früh bereits bis zum Ende bei Schema F verbleiben würde (dahingehend: bitte keine Spoiler @Kael sowie sonstige Moero-Spieler).
Und hier wieder semi-überlebenswichtige Eckdaten:
Spielzeit: 16 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Hard (Dungeon 1 war noch Normal)
Tode (Charaktere): 1
Game Overs: 0
Geflohene Monster Girls: 0
Maximierte Beziehungen: 5
Gruppe: Kobold, Will-o-the-Wisp, Kentauros, Calypso, Wight [Levelschnitt liegt bei 35]
17.04.2019, 15:24
Kael
Zitat:
Zitat von Exorion
Ich würde aus dem "hat" eher "hatte" machen, was Motivationslöcher betrifft. Andernfalls hätte ich dem Spiel keine solch lange Sitzung am Stück gewährt. Bei Teams muss ich schauen, wo ich meine Prioritäten setze: entweder Charaktere behalten, die sich gut spielen oder aber auswechseln, sobald die maximale Beziehung erreicht wurde um mehr von diesem Gameplayaspekt (wobei das in erster Linie eher zur Schreibe gehört) zu erleben. Werde mal schauen, was mein Zeitplan dazu sagt.
Ich erinnere mich dunkel - mit den Skills samt Kostümen war ja was, sodass der Charakter ab siesem Zeitpunkt nix mehr neues lernt. auf der anderen Seite gibt's eine Stange an Kostümen, die den Charakter jeweils sieben oder acht Skills lernen lassen, wobei davon auch nicht alle brauchbar sind.
Zitat:
Zitat von Exorion
Ansonsten hier ein weiteres Update. Dieses Mal nicht um Jahrhunderte verspätet, ole ole:
Ich habe soeben Dungeon Nr. 4 erfolgreich abgeschlossen. Mein Eindruck zum Spiel hat sich nicht sonderlich geändert: es ist, im Gesamten, besser als der Alptraum mit so einer gewissen Mary, besitzt jedoch teils gleiche Schwächen, teils auch eigene Probleme.
An welche eigenen Probleme denkst du da (auch, wenn ich Mary Skelter: Nightmares nicht gespielt hab)?
Zitat:
Zitat von Exorion
Meine Spielzeit hat sich von 11 zu 16 Stunden gesteigert. Zugegeben, gut eine davon ist dem Farming nach spezifischer Unterwäsche gewitmet worden (für Leute ohne Kenntnisse zum Spiel muss das alles sehr seltsam wirken). Die Schwierigkeit steigt bisher recht angemessen an. Und da ich eben recht gründlich bin (sowie mein neues Team erstmal noch ihre Fähigkeiten lernen musste), hat sich das doch etwas gezogen. Ich hoffe dennoch, dass bei Zeiten noch neue Elemente kommen. Wäre schade, wenn das Spiel so früh bereits bis zum Ende bei Schema F verbleiben würde (dahingehend: bitte keine Spoiler @Kael sowie sonstige Moero-Spieler).
Du dürftest in etwa so weit sein wie ich jetzt - meine Charaktere dürften im Moment leicht überlevelt sein, wobei ich meines Wissens nach während dem fünften Dungeon aufgehört habe.
Ich spiel das dann aber auch noch durch. :D
17.04.2019, 16:55
Exorion
Zitat:
Zitat von Kael
Ich erinnere mich dunkel - mit den Skills samt Kostümen war ja was, sodass der Charakter ab siesem Zeitpunkt nix mehr neues lernt. auf der anderen Seite gibt's eine Stange an Kostümen, die den Charakter jeweils sieben oder acht Skills lernen lassen, wobei davon auch nicht alle brauchbar sind.
An welche eigenen Probleme denkst du da (auch, wenn ich Mary Skelter: Nightmares nicht gespielt hab)?
Um nicht mein ganzes Pulver schon von Beginn an zu verschießen, bleibe ich mal bei einem Beispiel, in diesem Fall die Kostüme:
1) Das System ist überladen. Natürlich ist es nett, dass man bei jedem Charakter quasi sich zwischen vier Sets entscheiden kann. Aber an und für sich gibt es keinen Grund, sich bei einem Charakter für mehr als ein Set zu entscheiden, denn;'
2) Skills sind an Kostüme statt den Charakter gebunden. Dadurch ist es eher sinnvoll, sich im Vorfeld darauf zu entscheiden, welchen Job der Charakter bis ans Lebensende machen soll. Weiterhin ist nicht jeder Job bei jedem Charakter sinnvoll, da;
3) zwar die Klassen in ihren Grundzügen ähnlich aber nicht gleich sind. Bei dem Job "Angreifer" unterscheiden sich die Skills teilweise sehr, womit manche Mädels auf ziemlich gute Fertigkeiten (wie "No Chance at All") keinen Zugriff haben. Durch dieses Problem ist nicht jeder Charakter für jeden Job gleich gut geeignet, womit manche Charakter-Job-Kombinationen weniger sinnvoll sind. Zusätzlich kommt hinzu, dass;
4) Charaktere eigene Grundwerte haben. Das ist ja per se nicht verkehrt, dass sich Charaktere nicht nur durch ihr Aussehen unterscheiden. Das wird aber dann zum Problem, wenn es Charaktere in Nischen zwingt. Calypso hat zwar eine solide Basis in der Verteidigung, jedoch kommt ihr Angriff nichtmal im Ansatz auf einen zufriedenstellenden Wert, egal bei welcher Klasse (ohne Spaß, ihr bester Wert ist dahingehend knapp 90). Ihre Magie sieht da auch nicht sonderlich besser aus. Aufgrunddessen macht sie sich einfach besser in einer Klasse, wo sie entweder Treffer abfängt oder eben den Support spielt, da sie bulky ist. Wohingegen ein Charakter wie Will-o-the-Wisp eher angepasst werden kann. Ihre Verteidigung ist akzeptabel bis sehr meh, jedoch passt sich der jeweils gewünschte Angriffswert entsprechend der Klasse an. Das alles ist etwas nervig. Weiterhin besteht folgendes Problem;
5) Skills können sich erst genauer angeschaut werden, sobald sie erlernt wurden. Da Charaktere in ihren Jobs sich teils durch Fähigkeiten unterscheiden, möchte man ja eventuell wissen, worauf genau man sich einlässt. Der Skill ("No Chance at All") ist so gut, dass ich den eigentlich bei jedem physischen Angreifer haben möchte. Wäre mein Investment es nun wert, wenn ich statt Klasse A mit besagtem Skill eher Zeit und Mühe in Klasse B stecke, da diese ja Skills wie "Trip(p)le Strike" sowie "Berserk" lernt? Ich weiß es nicht. Aber ich möchte nicht wirklich eine Verschwendung von Zeit dafür riskieren. Man könnte zwar das Internet benutzen aber das ist aus zwei Gründen weniger brauchbar: a) die Einschätzung sowie Meinung von anderen Spielern kann sich drastisch unterscheiden, was solche Dinge betrifft (EO-Spiele sind dafür eine Goldgrube der skurrilen Empfehlungen ala #Wihabyliitähd) und b) es ist immer etwas arm, wenn man externe Mittel nutzen muss, um an Informationen zu gelangen. Es wäre schöner, wenn ich besagte Infos selbst im Spiel nachschlagen könnte. Als letzte, kleine Nervigkeit kommt mir nur folgendes in den Sinn;
6) Wenn man wirklich viel Pech hat, kann man nichtmal schauen, was ein Job einem Charakter an Skills anbieten kann. Für Mädels kann man ja drei weitere "Klassen" finden. Diese findet man, bei jedem Girl, durch die gleiche Methode:
- Chest: ist ok. Man muss eben erkunden. Chests sind nur einmalig vorhanden. Einmal gefunden hat man den Job.
- Gathering: ist ein wenig kritischer. Bei Gathering-Stellen kann die Reihenfolge der Jobs zufällig sein. Ist zwar minimal RNG aber das führt beim Maximum zu einem Laufweg von X Minuten, da man nach dem x-ten Mal ja alle Panties haben wird.
- H-Monster: das hier ist der Punkt, der daran wirklich suckt. Spezifische Monster können mit einer entsprechenden Klasse rumlaufen, welche man aus ihnen rausprügeln muss. Nur tauchen Viecher lediglich auf gewissen Ebenen auf und es ist absolute Willkür, ob diese mit dem Job rumlaufen oder nicht. Dadurch kann es vorkommen, dass man in Dungeon 2 für 90 Minuten auf Ebene 3 rumläuft, nur um auf besagte Begegnung zu hoffen (was ich Gestern als Situation hatte). Und es gibt keine Möglichkeit, die Chance auf diese Begegnungen zu erhöhen. Lästig, nerfig und für mich ein tolles Beispiel für unbrauchbares RNG.
Ansonsten ist es etwas doof, dass man nicht Kostüme sowie Skills seperat halten kann. Finde manche davon anprechender vom Design (teils die Standard-Kostüme) und würde lieber diese dann auch verwenden. Quasi als Kleidungsstücke, die man über der Ausrüstung trägt. Etwas schade aber verkraftbar.
Das mal als ein Beispiel. Beim "Review" natürlich kürzer gehalten. Gibt noch andere Probleme aber das würde den Rahmen sprengen und kann man ja eh in naher Zukunft nachlesen. Den kommenden Vergleich zu Mary Skelter möchte ich mir eigentlich schenken, da ich mich ansonsten wieder mit besagtem Machwerk befassen müsste...brr.
PS: Die Spoiler-Funktion ist großartig. Hält Posts so schön kompakt beim Drüberscrollen statt Leute dabei mit viel Text zu erschlagen.
22.04.2019, 15:02
Exorion
So, erneut ein kurzes Update:
Ich bin nun mit dem 5ten Dungeon fertig, ebenfalls komplett, was sich dezent gezogen hat. Abseits von seiner Größe liegt dies zum Einen daran, dass es hier doch eine dezente Anzahl an Monster Girls gab. Zum Anderen waren viele der kleineren Gegner, gerade zu Beginn, nicht ganz ungefährlich, sodass ich hier schon manches Mal (neben Partyheilung) auf offensive Skills setzen musste. Inzwischen kann ich auch hier recht entspannt mit Auto Battle durchlaufen, was wohl generell die Entwicklung der Dungeons ist. Ansonsten kann man wohl festhalten, dass man das Spiel ruhig als B-Movie-Trash bezeichnen kann, was seine Handlung betrifft. Diese unterbietet ja sogar so manch eine Handlung aus anderen Monster Girl Spielen, auch wenn es irgendwo aufgrund seiner Ulkigkeit schon etwas unterhält. Zum Glück hatten wir hier nun entlich mal sowas wie ein marginal brauchbares Dungeon-Gimmick, das kann man positiv erwähnen.
Da die nächste Zeit über keine Exkursionen oder ähnliche Dinge anstehen, sollte ich das Spiel die Tage fix durchbekommen, stehe ja "scheinbar" schon vor dem finalen Dungeon des Spiels.
Und hier die übliche Lieferung an total wichtigen Eckdaten:
Spielzeit: 20 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Hard (Dungeon 1 war noch Normal)
Tode (Charaktere): 1
Game Overs: 0
Geflohene Monster Girls: 0
Maximierte Beziehungen: 7
Gruppe: Kobold, Mattari, Kentauros, Istasia, Wight [Levelschnitt liegt bei 46]
PS: Wight hat beim Region Leader in Dungeon 5 die Damage-Cap erreicht, was sich auf 9999 Schaden beläuft. Mal sehen, wie sehr sich Bosse aus dem nächsten Dungeon wehren können.
22.04.2019, 22:01
Exorion
So, hoffe mal, dass Doppelposts ok sind, auch wenn nicht 24 Stunden dazwischen liegen.
Moero Chronicles' Story ist nun durchgespielt.
Das Finale mitsamt Credits war...nunja, es war vorhanden, kann man sagen. Den Inhalt wiederzugeben spare ich mir hier mal. Man merkt doch, wo bei der Entwicklung die Prioritäten lagen: auf Monstias (um Scylla einen Gefallen zu tun), Lewdies und Boobies. Aber es war doch ganz ok soweit. Irgendwas muss es ja richtig gemacht haben, wenn ich dieses durchgespielt, jedoch Mary Skelters recht früh abgebrochen habe. Dem Spiel hätten so manch andere Designentscheidung vermutlich eher geholfen, vorrangig das Erleichtern von Monstias sowie alles, was mit deren Klassen zu tun hat. Ansonsten wäre mehr Abwechslung bei den Kämpfen sowie dem Durchschreiten der Dungeons recht cuwl gewesen. Weiterhin ist Physisch vs. Magie nicht so ganz ausbalanciert...
Naja, kann man jetzt nicht ändern. Werde mich nun so gleich auch an das Postgame setzen. Mal sehen, was einen hier so erwarten wird.
Und hier wieder das Wetter mit Exorion: leicht bewölkt mit einer starken Wahrscheinlichkeit von Eckdatenhagel.
Spielzeit: 23:46 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Hard (Dungeon 1 war noch Normal)
Tode (Charaktere): 1 (Instant Death ab Dungeon 5 zähle ich mal nicht mit, da man sich dagegen effektiv nicht wehren kann und ich Skill über RNG stelle)
Game Overs: 0
Geflohene Monster Girls: 0
Maximierte Beziehungen: 7
Gruppe: Kobold, Mattari, Kentauros, Istasia, Wight [Levelschnitt liegt bei 52]
26.04.2019, 07:11
Exorion
Neues Update:
Habe mich jetzt mal nach einer etwas kleineren Pause wieder ans Spiel gesetzt und die ersten beiden Gebiete des Postgames gemacht. Jeweils zu 100% abgeschlossen. Die Gebiete spielen sich so ziemlich genau so wie sonst auch, ergo am Anfang tun sie ziemlich weh und sobald ich fertig geworden bin (aka so 5 - 8 Level gemacht habe), sind diese doch eher harmlos. Manche Gegner sind absolut zahm, andere können ziemlich böse werden. Der Schaden ist auch nur so hoch weil man ja auf Paralyse aufpassen muss und da einem das Spiel nicht viel Auswahl gibt, was Ausrüstung betrifft. Ergo renne ich mit teilweise mit so 2 bis 3 Rüstteilen, welche keine DEF oder MDF geben. Immerhin bin ich im Vorfeld so skeptisch gewesen und habe mir einen Teamwipe durch komplette Paralyse erspart, huzza.
Ansonsten bin ich enttäuscht von den Dungeon-Gimmicks. Neben den doch eher irrelevanten Schadensfeldern hat Dungeon #2 mit Fallgruben aufgewartet, was sich letzlich nur zu zusätzlichen Laufweg übersetzen lässt. Diese Felder sind nicht vorher erkenntlich uuuuund fügen dem Ganzen nichts wirklich positives hinzu, abseits von gestreckter Spielzeit. Ziemlich enttäuschend. Hoffen wir mal, dass die nächsten Gebiete etwas mehr zu bieten haben werden.
Nebenher kümmere ich mich ein wenig um die 100% des Spiels. Bin mir nach wie vor unschlüssig, ob ich dies mitnehmen werde. Hauptproblem ist das Bezirzen der anderen Monstias, da ich meine Party nicht wirklich wechseln möchte. We shall see.
Eckdaten gibt es dieses Mal nicht da sich effektiv nichts geändert hat, abseits der Spielzeit sowie dem Level der Party.
05.05.2019, 21:19
Exorion
Fckin finally...
Moero Chronicles' Postgame ist durchgespielt.
Um das gesamte Erlebnis in ein paar ausgewählten Worten fix festzuhalten:
- viel zu lang,
- keine weitere Abwechslung,
- zieht sich wie Kaugummi,
- Balance ist auch eher ein Fremdwort für's Entwicklerteam gewesen,
- Spielzeitstreckung Deluxe,
- die gesamte Prämisse hat dies alles nichtmal im Ansatz getragen,
- ohh und habe ich schon eventuell erwähnt, dass dieses gesamte Postgame viel zu viele Stunden in Anspruch genommen hat bei dem, was es anzubieten versucht?
Zu dem Spiel wird ja die Tage dann wieder ein Text mit moderater Länge verfasst, um auch die letzte Person darüber zu informieren, was er beim Auslassen dieses Spiels nicht verpasst hat. Ich kann hier aber jetzt schon definitiv festhalten, dass das Spiel nach den ersten Credits hätte aufhören sollen. Schon dafür alleine war die investierte Zeit viel zu hoch und die Abwechslung sperrlich existent. Der anfängliche Eindruck hat auch recht stark abgebaut. Es bleibt zwar nach wie vor besser als Mary Skelter - Nightmares aaaber...das ist nunmal nicht so schwer zu schaffen, weswegen es kein wirklich großes Lob ist. Und die Gesamtheit des Postgames hat den Eindruck noch um ein recht gutes Stück verschlechtert. Ich kann hier auf jeden Fall schonmal festhalten, dass ich Niemandem das Spiel jemals empfehlen würde. Genaue Gründe sowie sonstiger Schnickschnack kann man dann beim Review nachlesen.
Ansonsten wieder Stats:
Spielzeit: 43:07 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Hard (Dungeon 1 war noch Normal)
Tode (Charaktere): 14 (Instant Death ab Dungeon 5 zähle ich mal nicht mit, da man sich dagegen effektiv nicht wehren kann und ich Skill über RNG stelle)
Game Overs: 2
Geflohene Monster Girls: 0
Maximierte Beziehungen: 12
Der Text zu Moero Chronicles ist seit dem letzten Mal um ganze 0 Zeichen gewachsen. Damit besteht der Text zum Spiel, genau genommen, bei 0 Zeichen. Bei jedem Ansatz, wo ich das Spiel nicht gnadenlos in Grund un Boden vernichten möchte, klingt das alles viel zu nett. Und da das Spiel eine massive Zeitverschwendung für jeden Spieler wäre, kann ich mich nur wenig dazu motivieren, dafür einen gleichmäßigen Text zu fertigen. Eventuell mache ich auch einfach nur eine fixe Liste mit den Dingen, die man nicht verpasst hat sowie den Gründen, wieso man es nicht Spielen sollte.
Des Weiteren wird die Tage der Startpost wiedermal überarbeitet. Wie man ggf. merkt, komme ich mit der Challenge nicht so ganz hinterher, wie ich es gerne hätte. Hauptänderung wird die Anzahl der Spiele sein, wo ich erstmal auf 6 Stück runtergehen werde. Kann man ja, bei Bedarf, entsprechend expandieren.
Ansonsten spiele ich jetzt Labyrinth of Refrain - Coven of Dusk. Mir wurde viel Positives versprochen. Mal schauen, ob es doch noch ein J-DRPG auf der Welt gibt, welches an meinen derzeitigen Favoriten ranreichen kann.
06.06.2019, 22:46
Exorion
Da ich gerade nebenher mit Sölf über den Sinn des Lebens sowie Spiele seniere (und er sich an Zanki Zero die Zähne ausbeißt), bin ich leidlich motiviert, diese damals erwähnte Liste zu Moero Chronicles zu erstellen. Hier also nun die Gründe, wieso das Spiel sich nicht lohnt und warum man es sich definitiv nicht antun sollte:
1) Die Geschichte ist absolut belanglos.
Hauptcharakterboy ist ein perverser Weeb (haha, voll lustig) und will seine Perversität gegenüber den anzüglich angezogenen sowie sehr zweideutig angelehnten Monster Girls verlieren. Wenig später stürzt die Welt ins Chaos und Monster Girls greifen Menschen an. Also ziehen wir los und retten die Welt, indem wir die Regionsmeisterin jedes Gebietes befreien. Nebenher erfahren wir, dass scheinbar die Herrscherin der Monster Girls irgendwie benebelt worden ist und gereinigt werden muss. Zwischendrin wird man von einem kleinen Loli-Girl auf den richtigen Weg geleitet, zum Beispiel erzählt sie von der magischen Seide, welche die Königin befreien soll. Uuuuuund das tun wir. Region gehen, Regionsmeisterin befreien, Seide suchen. Zwischendrin begegnen wir einem anderen Typen, der was von Hauptmonstergirl / Freundin / Love-Interest vom Hauptcharakterpervyboy möchte. Wir finden die Seide, retten die Königin und finden heraus, dass der andere Typ scheinbar an all dem Übel schuld ist, also wird er verfolgt. Bei der letzten Konfrontation wird aufgelöst, was es mit dem Typen auf sich hat. Er ist die manifestierte Perversion von unserem Hauptdude. Und deswegen wird die Welt ins Chaos gestürzt. Also wird er verkloppt und alles ist gut, Ende.
Doch dann gibt ja noch das Postgame. Wir haben einen Zeitsprung zurück (den nur Loli-Girl mitbekommt, der Rest hat eher ein Gefühl von Deja-Vú) und müssen dieses Mal alle Postgame-Dungeons machen, um einen legendären Slip zu bekommen. Wieso? Darum. Für die Handlung tut er nichts, nur kann man ohne diesen nicht das wahre Ende freischalten. Also Storyspielzeitstreckung. Stattdessen hauen wir dem gleichen Endboss wieder auf die Omme und dieses Mal akzeptiert Hauptcharakterboy seine Perversität uuuuuuuund die Welt ist erneut gerettet. Summa Summarum also totale Zeitverschwendung, da sich effektiv nichts am Ergebnis geändert hat, wohoo.
2) Charaktere sind wandelnde Klischees in ihrer reinsten Form.
Ergo sie haben ein einziges Gimmick und das war's. Tsundere, Yandere, Deadpan...der ganze Murks eben. Die einzige Entwicklung ist nur, dass die den Haupttypen nicht so ganz mögen oder toll finden. Eine Cutscene später sind sie schon seinem PP verfallen und stellen sich aber wie kopflose Hennen an. Und über die ganze Zeit wird ihr Bad Trade des Klischees abgearbeitet, sodass sie am Ende ihn ja doch tollerererer finden und über 50 Ecken ihre Liebe gestehen. Und dann gibt es eine Extraszene mit Schwarzblende, wo jede Synchronsprecherin dafür bezahlt wurde, zu zweideutigen Textboxen rumzustöhnen wie in einem recht billigen Porno. Man merkt, was die Zielgruppe war. Und es wird halt nichts darüber hinaus gemacht. Die Charaktere haben fast nichts zu bieten. Es gibt einen Fingerhut voll Charaktere, die mal sowas wie marginale Tiefe, Konfliktpotenzial oder richtige Entwicklung abseits von Fortpflanzungssaftgeierei durchleben. Das ist aber einfach viel zu wenig.
3) Optik hält sich auf dem Minimum.
Nicht viel an bewegten Bildern, eine Handvoll CGs und während des Gameplays wird nicht viel wirklich animiert. Wer sich hiervon was erwartet, wird wohl eher enttäuscht. Auch wenn die Dungeons akzeptabel sind. Sounddesign ist auch eine Sache für sich. Die Synchronsprecher machen vermutlich ihre Arbeit gut (wie will man als nicht-japanisch-sprechender Bürger sowas gescheit beurteilen?) aber beim Thema Musikstücke sowie SFX hätte es etwas mehr sein dürfen. Vorallem Abwechslung beim Battle Theme wäre echt nett gewesen.
4) Gameplay....puuuuuuh.
Dieses Spiel wäre so das Idealbeispiel eines jeden Entwicklerteams. Nach dem Motto: "Hey, wir wollen ein J-DRPG machen. Hier ist unsere Bare-Bones Version ohne eigenes Gimmick (also 95% von Moero Chronicles)". Uuuuuuund die eigenen Gimmicks sind ziemlich vernachlässigbar. Der Hauptcharakter kann Energie speichern und sie einem Girl geben, damit sie mit der nächsten Aktion X% Prozent mehr Schaden macht...huuuuiii. Das andere, relevante Gimmick ist das Erhalten von Monster Girls. Du haust ihnen im Kampf die Kleidung vom Körper und befummelst sie dann, bis es zur Erregung kommt. Uuuund dann schließen sie sich an....spannend.
Weitere Gimmicks: deine Hauptwidersacher im Spiel sind alles Perversionen aller Art. Brust-UFOs, Kobolde mit geklauten Slips, Wale in Bikinis, Vibratoren mit Augen und noch vieles mehr. Wenn du diese zerknüppelst, können sie sich dir anschließen und in der Basis ausgerüstet werden. Diese geben wirklich minimale Effekte (Schaden schießen, HP heilen etc.) mit extrem geringer Wahrscheinlichkeit sowie Wirkung. Die Anschlussrate dieser Viecher ist aber recht gering und im Endeffekt (wie so vieles bei diesem Spiel) auch vernachlässigbar.
Dann gibt es noch das Jobsystem. Und hoooooooo Boy, ist das Grütze. Lemme lay that one down for ya boys 'n girls: Die Mädels können bis zu vier "Jobs" haben. Du musst deine Beziehung zu ihnen bis zum ersten von 10 Herzen erhöhen, damit sie dir ihre "Einzigartigkeit" zur Hilfe im Kampf anbieten (aka: es geht um ihre Jungfräulichkeit, hur dur). Diese Klassen werden in Form von Kostümen freigeschaltet, welche einzigartig sind. Eines findest du in einer spezifischen Truhe, das zweite an Sammelstellen und das dritte droppt zufällig von Gegnern. Und bei Quelle zwei sowie drei steckt eine Menge RNG dahinter, sehr spaßig. Und selbst wenn man sich durch diesen Quark durchmüht, ist es dies oftmals nicht wert. Denn es gibt nur eine Handvoll Fertigkeiten sowie Kombinationen, die sich wirklich lohnen. Ergo sind viele Klassen einfach absolut wertlos und machen den Charakter massivst schlechter. Und für reine Optikfetischisten ist dieses Gimmick auch doof umgesetzt, denn die (oft sehr freizügigen) Kostüme sind an die Klassen gebunden. Sehr ärgerlich. Weiterhin lohnt es sich nicht, die Klassen hochzuleveln um alle Skills zu lernen. Denn auch diese sind an ihren jeweiligen Job gebunden. Dieses System bleibt einfach weit unter seinen Möglichkeiten und ist nicht wirklich sinnvoll umgesetzt.
Und abseits davon gibt es nicht wirklich was. Kämpfe durchleben die immer gleiche Formel. Begegnungen gegen Bossgegner sind zumeißt auch recht eintönig und auch ziemlich ungefährlich (mit einer Außnahme wie man gleich nachlesen wird). Das Spiel ist einfach furchtbar langweilig, repetetiv und schnarchig.
5) Die Dungeons sind ein Graus.
Keine Rätsel, keine brauchbaren Gimmicks (Pfeilplatten, Schadensfelder und unsinnige Fallgruben, welche es sehr sperrlich gibt, reißen es da nicht raus) und einfach nur unfassbar lange Laufwege. Davon ab ist das einzig wirklich nervenaufreibende Element dieser Gebiete die unfassbare sowie extrem schwankende Encounter-Rate der Gegnergruppen. Ohne Spaß, manches Mal erscheint auf einer Ebene kein einziger Kampf. Andere Male habe ich innerhalb von 10 Schritten insgesamt 10 Kämpfe bestreiten müssen. Furcht-bar. Mein Gold war nahezu immer durch Fluchtitems ersetzt worden. Und die Kämpfe selbst laufen sehr oft extrem gleich ab. Die Dungeons sowie Gegner erhalten effektiv nur einen neuen Anstrich. Ansonsten könnte man sich fragen, ob das nun wirklich ein neuer Dungeon sein soll oder ob das in den Müll kann.
6) Balance im Spiel ist "unterste Kanone" (sagen das die coolen Kids heutzutage so?).
Magie deiner Party macht witzlosen Schaden, physische Angriffe sind die einzige Rettung (und da auch nur "No Chance At All"). Deswegen sind physische Angreifer absolut lebensnotwendig. Dazu einen Heiler mit MP-Regeneration weil dieser definitiv jede Runde mit Gruppenheilung rumschmeißen darf und diese recht teuer ist über eine lange Zeit des Spiels. Dann wird definitiv ein Buffer gebraucht, um die defensiven Werte anzutreiben (um nicht durch einen einzigen Treffer zu sterben) sowie den Angriff gut genug anzuheben. Ansonsten ist Geschwindigkeit der wichtigste Wert (also schön Ausrütung anlegen, welche die Erstschlagrate erhöht). Wieso? Darum: Gegner machen zwar physisch weniger (wenn auch weiterhin merklichen), dafür aber magisch viel zu viel Schaden, da Ausrüstung kaum MDEF gibt. Weiterhin sind diese in 90% der Fälle schneller als deine gesamte Party und bringen gerne mal das halbe Team um, wenn man nicht aufpasst. Zumal es Gegnergruppen von bis zu 8 Stück geben kann. Und wenn diese magisch ausgelegt sowie AOE-Angriffe haben, kann man auch gleich in die Ecke weinen gehen. Und dann bestehen die Kämpfe daraus, den passenden Buff zu legen und mit den Angreifern die gesamte, gegnerische Meute oder zumindest die schlimmsten Gegner rauszunehmen. Zwar wäre es cool, durch Ausrüstung den Schaden von Elementangriffen zu reduzieren oder sich vor Statuseffekten zu schützen aber man ist sowas von auf den Erstschlag angewiesen. Ohh....und Statuseffekte sind auch echt nicht so pralle. Vor allem Partyparalyse sowie Instant Death (gerne auch mal als AOE mit hoher Procrate) sind eher unsexy, um es mal spielgerecht auszudrücken.
Und wer jetzt denkt: das Postgame oder ein einfacher Schwierigkeitsgrad wird das schon beheben....erm....nö. Nein. Nichts da. Kannste knicken, Keule. Im Postgame werden diese Probleme so ums *lassmichlügen* Zwanzigfache schlimmer. Du betrittst einen neuen Dungeon, jeder Kampf kann der letzte sein und joah...mehr als nerven tut das alles nicht. Und ein einfacher Schwierigkeitsgrad hilft da nicht. Leidlich beim Schaden und kaum bei Statuseffekten. Ich habe dies einfach mal über mehrere Stunden ausgetestet. Das sind meine Ergebnisse:
Gruppenangriff des Gegners mit gutem Schaden (teilweise 1-hit) sowie Instant Death Effekt:
- Hard: guter Damage, gesamte Party stirbt durch Instant Death, unabhängig vom Schaden
- Easy: Schaden ok, 4 von 5 Partymitglieder sind am häufigsten gestorben (die gesamte Party dennoch oft genug)
Magieschaden durch einen spezifischen Gegner im vorletzten Postgame Dungeon (AOE):
- Hard: 2-hit auf alle Partymitglieder, teilweise 1-hit auf spezifische Monster Girls
- Easy: 1-Hit nur bei stärkeren Zaubern auf ein Ziel, ansonsten weiterhin garantierter 2-Hit auf die gesamte Party
Und diese Ergebnisse sind...naja. Bei Gegnergruppen, wo diese spezifischen Viecher bis zu 4-mal auftauchen können und allesamt schneller als deine Party sind...uncool. Und als Spieler hast du einfach nicht wirklich was an Optionen, um dich dagegen zu verteidigen. Ausrüstung erhälst du durch Sammelstellen oder gaaanz selten nach Kämpfen, wo irgendein zufälliger Rüstgegenstand pro Dungeondurchgang droppt. Oft genug sind dies absolut nutzlose Rüstteile, welche man maximal vor so 80 Spielstunden hätte sinnvoll nutzen können. Für manche Dinge gibt es gar keinen Schutz. Viele Skills deiner Gruppe bleiben von Anfang bis Ende bescheiden da deren Schadensformeln absolut lachhaft und Gegner unfassbar überzüchtigt sind. Das Spiel bietet neben maßlos viel Wiederholung sowie ungesunder Balance einfach nichts, was auch nur im Ansatz die investierte Zeit wert wäre.
Fazit:
Moero Chronicles suckt, ganz einfach. Das Hauptaugenmerk liegt auf Perversion und dem Fetisch auf zarte Monstermädchen. Und in Zeiten des Internets ist Sex ohne Alles einfach nicht genug. Wenn ich Brüste von Monstermädchen sehen möchte, kriege ich deutlich mehr davon durch Google als vom Spiel. Würde es neben dem Versuch von Erotik wenigstens irgendwas geben, wäre das ja ok. Aber die Schreibe ist nicht gut, das Gameplay eine Zumutung und selbst dann ist alles Perverse ziemlich harmlos. Es gibt nichtmal irgendwas abseits von etwas entblößter Haut zu sehen, huiiii das ist ja schon fast schon krass und gewagt und eines Ständers würdig.
Wer das Maximum vom Spiel sehen möchte, kann einfach im Internet nach einer Collection von den Monster Girls in ihren anzüglichen Posen während der Befummelung suchen. Ansonsten wird man hier nichts von Wert finden. Spielt dieses Spiel nicht, es ist weder die Zeit noch das Geld wert. Schon traurig, dass Compile Heart in meinem Verzeichnis sehr Hit 'n Miss ist. Einige bis wenige Spiele empfand ich als ok, jedoch ist deren Videospielsammlung für mich eher durch unschöne Produkte gezeichnet, welche ich kaum bis gar nicht empfehlen kann. Und nach Mary Skelter erneut ein absolut schwaches Machwerk im Genre J-DRPG zu spielen ist schon bitter. Ich werde dahingehend wohl weiterhin bei Experience Inc. bleiben, was dieses Genre betrifft.
Bonus:
Sofern Jemand dieses Spiel sich doch antun möchte, so gebe ich ihr/ ihm weitere Tipps mit auf den Weg:
Skills:
- Für DPS: No Chance At All, Spirit Up sowie Adrenaline Rush
- Für Buffer: Encouraging. Magic Power Block sowie Cheering
- Für Heiler: Party Heal, Recover, Resurrection sowie Auto SP Recover
Ausrüstung:
- Triumph Ring (für Erstschlag), Endurance Band (gegen Paralyse) sowie Holy Scarf (gegen Stumm)
Pet Pact:
- eure beste Version der Banana Twins (SP Regeneration)
Charaktere:
- Kobold, Wight, Kentauros, Orthrus, Valkyrie, Vampire sowie Istasia.
- Ansonsten gucken, welche Skills die Charakteren lernen. DPS sollten neben den Skills auch einen HOHEN Angrifsswert haben, wichtig!
EDIT:
Manche werden sich eventuell wundern, wieso ich dieses Spiel, im Gegensatz zu Mary Skelters, dennoch durchgespielt habe, obwohl ich es doch eher kritisch betrachte und als nicht gut einschätze. Es mag zwar kaum Stärken mit zuvielen Schwächen besitzen, jedoch wurde es niemals "dumm". Moero ist die absolute Bare-Bones-Variante eines J-DRPG mit keinen guten, eigenen Ideen. Jedoch waren diese niemals so beleidigend umgesetzt wie so manche "Features" von Mary Skelter. Ich empfinde Spiele als kritisch, wenn diese größenteils langweilig sind. Denn solche Werke bieten oftmals kaum Nährboden für auch nur irgendwas (außer der Erkenntniss, wieso es den Spieler nicht fesselt). Aber solche Abenteuer kann ich mir noch eher antun als Produkte, welche die Intelligenz sowie Toleranz von Spielern scheinbar kein Stück interessiert. Denn für solche Entscheidungen will ich nicht durch investierte Zeit sowie Geld einstehen.
So, fertig. Ohne viel Liebe, Bilder oder sonstiges. Diese Extramühe ist mir das Spiel einfach nicht wert.
Edit: Rechtschreibfehler sind nun editiert...denke ich.
Bis zum nächstes Post wo mich hoffentlich Labyrinth of Refrain positiv vom Hocker haut (wäre mal eine schöne Abwechslung...).
07.06.2019, 16:46
Kael
Zitat:
Zitat von Exorion
1) Die Geschichte ist absolut belanglos.
Hauptcharakterboy ist ein perverser Weeb (haha, voll lustig) und will seine Perversität gegenüber den anzüglich angezogenen sowie sehr zweideutig angelehnten Monster Girls verlieren. Wenig später stürzt die Welt ins Chaos und Monster Girls greifen Menschen an. Also ziehen wir los und retten die Welt, indem wir die Regionsmeisterin jedes Gebietes befreien. Nebenher erfahren wir, dass scheinbar die Herrscherin der Monster Girls irgendwie benebelt worden ist und gereinigt werden muss. Zwischendrin wird man von einem kleinen Loli-Girl auf den richtigen Weg geleitet, zum Beispiel erzählt sie von der magischen Seide, welche die Königin befreien soll. Uuuuuund das tun wir. Region gehen, Regionsmeisterin befreien, Seide suchen. Zwischendrin begegnen wir einem anderen Typen, der was von Hauptmonstergirl / Freundin / Love-Interest vom Hauptcharakterperboy möchte. Wir finden die Seite, retten die Königin und finden heraus, dass der andere Typ scheinbar an all dem Übel schuld ist, also wird er verfolgt. Bei der letzten Konfrontation wird aufgelöst, was es mit dem Typen auf sich hat. Er ist die manifestierte Perversion von unserem Hauptdude. Und deswegen wird die Welt ins Chaos gestürzt. Also wird er verkloppt und alles wird gut, Ende.
Doch dann gibt ja noch das Postgame. Wir haben einen Zeitsprung zurück (den nur Loli-Girl mitbekommt, der Rest hat eher ein Gefühl von Deja-Vú) und müssen dieses Mal alle Postgame-Dungeons machen, um einen legendären Slip zu bekommen. Wieso? Darum. Für die Handlung tut er nichts, nur kann man ohne diesen nicht das wahre Ende freischalten. Also Storyspielzeitstreckung. Stattdessen hauen wir dem gleichen Endboss wieder auf die Omme und dieses Mal akzeptiert Hauptcharakterboy seine Perversität uuuuuuuund die Welt ist erneut gerettet. Summa Summarum also totale Zeitverschwendung, da sich effektiv nichts am Ergebnis geändert hat, wohoo.
Ew. alleine deswegen hätte ich fast Lust, das Spiel iiiiiirgendwann doch noch weiterzuspielen, das liest sich so herrlich bescheuert. Ich hab auch glatt vergessen, wer der Typ war. Soviel weiß ich noch: Es war nicht Otton. XD
Zitat:
Zitat von Exorion
So, fertig. Ohne viel Liebe, Bilder oder sonstiges. Diese Extramühe ist mir das Spiel einfach nicht wert.
Rechtschreibfehler werden später korrigiert. Es ist spät und ich hab das Ganze in gut zwei Stunden zusammengezimmert. Keine Entschuldigung aber zumindest eine Erklärung.
Dafür, dass das "ohne viel Liebe" geschrieben wurde, ist es trotzdem ganz schön ausführlich geworden. Danke für die Eindrücke! :A
EDIT: Ich hab meine alten Screens wiedergefunden. Die Trashmonster sehen irgendwie echt falsch aus. xD
07.06.2019, 18:35
Exorion
Zitat:
Zitat von Kael
Dafür, dass das "ohne viel Liebe" geschrieben wurde, ist es trotzdem ganz schön ausführlich geworden. Danke für die Eindrücke! :A
Geht so. Eigentlich schreibe ich ja gerne solche Texte (auch zu eher unschönen Produkten) aber hier war dann doch recht fix die Motivation sowie Luft für raus. Daher liest sich das auch (vermutlich) etwas zäher als es sein müsste. Eventuell verbessere ich das Ganze nochmal irgendwann durch eine abwechslungsreichere Wortwahl sowie mehr direkten Schilderungen, mal gucken. Inhaltlich hätte ich auch mehr nachlegen können aber das wäre eher unnötig. Selbst der bisher beigetragene Content ist mehr als ausreichend, um das Fazit zu unterstützen.
Zitat:
Zitat von Kael
EDIT: Ich hab meine alten Screens wiedergefunden. Die Trashmonster sehen irgendwie echt falsch aus. xD
Sind halt alles Anspielungen auf erotische bzw. perverse Dinge, nur eben personifiziert bzw. cartoonish umgesetzt. Per se würde mich das auch weniger stören, wenn das Spiel entweder damit irgendwas gemacht oder aber darüber hinaus mehr zu bieten hätte. Diese Wesen haben ja nichtmal für die Welt oder die Geschichte irgendeine Form von Relevanz. Bei den Monster Girls handelt es sich ja lediglich um die eventuellen Partymitglieder. Wirkt halt ein wenig erzwungen, um dem einzig erkennbaren, angestrebten Element zu dienen: lawl pervers rofl kappa IcksDä.
Btw: eventuell kann ich mir ja bald deinen Beitrag zu EON anschauen. Bin nun ebenfalls Besitzer des Spiels und werde es demnächst angehen.
08.06.2019, 10:22
Kael
Zitat:
Zitat von Exorion
Geht so. Eigentlich schreibe ich ja gerne solche Texte (auch zu eher unschönen Produkten) aber hier war dann doch recht fix die Motivation sowie Luft für raus. Daher liest sich das auch (vermutlich) etwas zäher als es sein müsste. Eventuell verbessere ich das Ganze nochmal irgendwann durch eine abwechslungsreichere Wortwahl sowie mehr direkten Schilderungen, mal gucken. Inhaltlich hätte ich auch mehr nachlegen können aber das wäre eher unnötig. Selbst der bisher beigetragene Content ist mehr als ausreichend, um das Fazit zu unterstützen.
Ja, das kenn ich nur zu gut. Manchmal weiß ich auch nicht, was ich schreiben soll, oder es wird wegen potenziellen Spoilern einfach zu abstrakt, das mag ich eigentlich selbst auch nicht so wirklich.
Zitat:
Zitat von Exorion
Sind halt alles Anspielungen auf erotische bzw. perverse Dinge, nur eben personifiziert bzw. cartoonish umgesetzt. Per se würde mich das auch weniger stören, wenn das Spiel entweder damit irgendwas gemacht oder aber darüber hinaus mehr zu bieten hätte. Diese Wesen haben ja nichtmal für die Welt oder die Geschichte irgendeine Form von Relevanz. Bei den Monster Girls handelt es sich ja lediglich um die eventuellen Partymitglieder. Wirkt halt ein wenig erzwungen, um dem einzig erkennbaren, angestrebten Element zu dienen: lawl pervers rofl kappa IcksDä.
Schon. Ein Youtube-Reviewer hat das auch mal schön zusammengefasst, dass die Monster in Prinzip nur Anspielungen auf männliche Geschlechtsteile, weibliche Geschlechtsteile und Menschen, die sich damit gerne befassen, sind. D:
Zitat:
Zitat von Exorion
Btw: eventuell kann ich mir ja bald deinen Beitrag zu EON anschauen. Bin nun ebenfalls Besitzer des Spiels und werde es demnächst angehen.
EON war ganz okay, auf jeden Fall, wobei man auch dazu sagen muss, dass ich EO2-5 gar nicht oder nur geringfügig gespielt hab. Vielleicht konnte ich deswegen mit EON mehr anfangen, weil ich einige Dungeons nicht schon gekannt habe.
13.06.2019, 01:23
Exorion
Stand zu LoRCoD (was ein Kürzel...):
Aktuell so um die 10 Stunden ins Spiel gesteckt. Ersteindruck ist bisher recht positiv, auch wenn das Spiel definitiv einen sehr eigenen Flow hat.
Mal sehen, wie sich die nächsten Stunden einreihen werden.
17.06.2019, 20:48
Exorion
Update:
Ich habe soeben die Story-Mission des dritten Dungeons beendet. Das Spiel macht weiterhin einen guten Eindruck, in manchen Bereichen sogar sehr gut. Auch wenn ich jetzt schon ein paar Kritikpunkte hätte, welche jedoch eher minimaler Natur sind. Kurzum: ich habe Spaß und bin bisher recht froh drum, Labyrinth of Refrain als nächstes Projekt ausgewählt zu haben.
Fixes Update:
1) Bin im 5ten Dungeon. Der ist unfassbar riesig, nichtnur aufgrund seiner Größe sondern auch da man recht viele Aufgaben erledigen darf. Einerseits fühlt es sich so an als wäre das Endgame-Niveau. Auf der anderen Seite vermute ich jedoch, dass es sich nicht um das Finale handelt. Reines Empfinden, eventuell täusche ich mich ja.
2) Das Spiel geht langsamer voran da ich nebenher mit einer recht guten Anzahl anderer Spiele beschäftigt bin. Destiny 2, HotS, CrossCode, Dissidia Final Fantasy, Smash und dann sind hie und da vereinzelte, eher kurzweilige Abenteuer. Von daher kann Labyrinth of Refrain noch etwas dauern.
3) Eckdaten kommen dann, wenn ich mit dem Dungeon fertig bin. Mag das lieber so als Zusammenfassung nach einem Kapitel / Abschnitt.
PS: Spiel nach wie vor gut. Wenn das so weiter geht, kann es durchaus passieren, dass ich hierzu keinen Rantabschnitt verfassen werden. Colour me surprised.
14.07.2019, 19:43
Exorion
Ein Monolog, gerichtet an ein theoretisches Publikum aufgrund einer Thematik für Charakter-Motivation, Motivations-Etablierung sowie Persönlichkeitsentwicklung, welche mir vorhin innerhalb des Spiels offenbart wurde. Quasi als Hinweis für Leute, die ebenfalls in der Spieleentwicklung stecken - speziell im Bereich Writing, Storyboarding, Character Development etc.
Kann ein Spoiler für Leute sein, die Labyrinth of Refrain selbst nachholen wollen, also lesen auf eigene Gefahr:
Kann man eventuell die Anzahl an tragischen Hintergrundgeschichten (speziell für weibliche Charaktere) bestehend aus Vergewaltigungen reduzieren oder sich gar eventuell einfach mal, gerade in einem Fantasy-Setting, was anderes einfallen lassen? Es gibt mehr als genug Möglichkeiten, einen angeknacksten Charakter zu besitzen. Seien es Probleme mit der eigenen Persönlichkeit, Weltanschauung, Moral und noch viele, andere Dinge. Gerade in einem Fantasy-Setting sollte man, vermute ich jetzt einfach mal, bedeutsam mehr aus dem Zylinder zaubern können.
Es geht nicht darum, dass ich eine eventuelle Abscheu oder Verachtung gegenüber der Thematik in unserer Welt durch die hohe Verwendung innerhalb von Unterhaltungsmedien abbauen würde. Zwischen der realen sowie erdachten Welt kann man als normal-sterblicher durchaus unterscheiden. Nur wird es, als Konsument von besagten Unterhaltungsmedien, irgendwann einfach lästig, ständig die gleiche Thematik als DIE große Empathiekeule auf den Kopf zu bekommen. Speziell in einem Fantasy-Setting mit allerlei abgefahrenen Möglichkeiten, Personen großes Leid zuzufügen, ist es ab und an bis öfters ein wenig unterwältigend, wenn es jedes Mal heißt: "Joah ne da war mal 'ne Vergewaltigung und deswegen ist Charakter X jetzt so verbittert".
Von mir aus dürfen es auch Schicksale sein, die nicht solch ein Gewicht tragen. Andere Personen wurden schon für deutlich weniger ermordet. Ich könnte mich eher über die Überzogenheit eines Mordes aufgrund eines geworfenen Bügels unterhalten lassen (ob Jemand diese Referenz versteht?) als die gleiche Schicksalskeule jeden zweiten Tag als Mahlzeit serviert zu bekommen.
Komplett untergraben? Nö. Ist die Thematik vor dem geistigen Auge weiterhin wichtig? Jo. Aber bitte doch nicht effektiv jeden Dienstag.
Eventuell bin ich auch der einzige Spieler unterhalb der Sonne, der die Thematik so empfindet. Dunno.
*Edit:*
Entgegen meiner anfänglichen Vermutung, hat sich im weiteren Spielverlauf die Vergewaltigung als überhaupt nicht wichtig bzw. relevant rausgestellt. Ich weiß nur nicht, ob es das nun jetzt sonderlich besser macht. Fühlt sich so an, als wäre das einfach noch so mit reingeworden worden.
"Waisenkind, Krüppel und sozial ausgeschlossen. Was kann man da noch so in den Topf werfen? Hum...ich hab's! Vergewaltigung!"
Super weird.
17.07.2019, 10:31
Exorion
Update:
Dungeon Nr. 6 wurde soeben erfolgreich abgeschlossen. Nach wie vor ist meine Meinung über das Spiel in ihrer Gesamtheit recht positiv. Wäre wohl keine so schlechte Idee, mal zu schauen, was Nippon Ichi Software noch so im Katalog aufgelistet hat.
Davon ab schätze ich es doch sehr, dass auch dieses Spiel vom Spieler fordert, sich mit einigen seiner Mechaniken auseinander zu setzen, sofern man (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, wohlgemerkt) nicht eine gänzlich frustrierende Zeit haben möchte. Mit genug RNG wäre es zwar theoretisch möglich, einige Aspekte des Gameplays nicht mitnehmen zu müssen aber auf sowas möchte man sich als regulärer Spieler eher nicht verlassen wollen, vermute ich jetzt mal.
Als Argument gegen das Spiel würde mir einfallen, dass auch dieser Ableger zu der Sorte gehört, der den Spieler doch semi-hart dafür bestraft, nicht alles zu kennen. Man kann sich doch so manches ungewollt erschweren da man entweder den Verlauf des Spiels sowie den Erhalt der Items nicht kennt oder schlicht manche der Grundlagen (Werte etc.) nicht versteht. Einerseits würde ein Guide dort wohl Abhilfe schaffen, auf der anderen Seite ist das Spiel schon sinnvoll darum gestaltet worden und bietet Abhilfe, um so manchen Patzer noch ausbügeln zu können.
Ich kann hier schonmal definitiv vorwegnehmen, dass das Spiel einiges an Diskussionsmaterial bieten wird. Zwar (bisher) eher auf der positiven Seite aber das bedeutet ja nicht, dass man sich nicht an irgendwas aufhängen kann (es sei denn das Spiel macht nach den Credits einen auf Moero Chronicles und wird ums 100-fache schlechter).
14.08.2019, 22:13
Exorion
Da spielt man mal nach einer guten Weile LoR weiter, nur um maximal vom RNG weggefickt zu werden. Unfassbar, wie man insgesamt nun 2 Runs aka 1:15 Stunden verlieren kann, weil man legitim Pech hat und nichts dagegen tun kann.
Schade, bisher war der Anteil an Bullshit eher gering bis verkraftbar aber scheinbar möchte unbedingt jedes Turn-Based Game von mir als ekelhafte Mistgrütze empfunden werden. Na denn.
14.08.2019, 22:30
Kael
Mach mir mal bitte meine Illusion nicht kaputt, dass das doch ein brauchbarer Dungeon Crawler ist, ich will das noch spielen. xD
15.08.2019, 01:10
Exorion
Brauchbar ist es, keine Sorge. Nur ab und an kommt eben RNG und tritt dir ins Gesicht. Aber das gibt es effektiv in jedem RPG, von daher.
Außerdem ein belustigendes Update:
Ich bin gerade zufällig in einen der Superbosse gelaufen (manche sind schon während des Normal Games erreichbar, obwohl sie, laut Informationen, für's Postgame ausgelegt sein sollen), hatte keine Ahnung von seinen Moves und habe ihn dennoch beim ersten Versuch geschafft, ohne einen einzigen Schadenspunkt zu nehmen. Fühlt sich gut an. Damit hat sich das Karma wieder auf eine neutrale Position begeben.
15.08.2019, 21:03
Exorion
Joah...ein Update. Wird negativ also lesen auf eigene Gefahr (in erster Linie also eine Spoilerwarnung für Kael):
Ich sitze jetzt vor dem finalen Boss des Storymodus'. Abseits davon sind einzig die Superbosse übrig, die ich jetzt in Angriff nehmen könnte. Diese sind auch nötig für das Postgame. Ansonsten habe ich soweit alles gemacht, was mir offen stand. Also alle anderen Gegner umgenietet, Items eingesammelt etc. Ich möchte nicht auf Probleme in Bereichen abseits des Gameplays zu sprechen kommen, das hat Zeit für ein Andermal. Nur habe ich jetzt ein gameplay-bezogenes Problem und spreche das hier an, damit man sich nicht wundert, wieso vermutlich LoR noch ein wenig dauern wird.
Ich sehe kein Land sowohl bei den Postgame-Bossen als auch beim finalen Boss der regulären Story selbst. Denn diese Probleme sind leider ein Resultat von fraglichen Entscheidungen bei der Balance von Grundmechaniken. Das Problem sieht wie folgt aus: Bosse wurden nur aufgrund von drei Dingen gefährlich: zuviel AOE physischer Schaden (ist ok, eben Ausrüstung verbessern und leveln), Statuseffekte (verkraftbar da es dort nur ein paar gibt, die für den Spieler problematisch werden können) sowie AOE Magieschaden. Und letzteres ist so ziemlich das größte Ärgernis in diesem Spiel. Denn es gibt keinen dedizierten Statuswert, der zur Reduzierung von Magieschaden vorhanden ist. Stattdessen soll man durch einige, wenige Skills sowie größenteils per Ausrüstung (also Schild, Helm, Rüstung, Schuhe und Amulett) sich Resistenzen dagegen aufbauen. Und dabei handelt es sich nicht um einfache Zahlen, sondern um Prozente. Und das ist...dumm. Wer es schon vermutet hat, wird wohl entzückt sein, dass Ausrüstung mit akzeptabler, magischer Abwehr eher im physischen Bereich schwächelt. Und bei so ziemlich 75% des Spiels ist Magie auch weniger das Problem als physische Angriffe (speziell bei Trash-Mobs). Deswegen habe ich mehr Wert auf DEF gelegt gehabt. Also sitze ich hier ohne adequate Ausrüstung, um meine Charaktere gegen Magie auszustatten. Zusätzlich erwartet das Spiel, dass man auf alle DREI! Magieelemente sich Ausrüstung mit Resistenzen sammelt. Und falls einem dieser massive Arbeitsaufwand schon nicht genug ist, so wird es einen sicherlich erfreuen, dass man dies, im ehesten Fall, für bis zu FÜNFZEHN! Charaktere gleichzeitig machen darf. Und das irgendwie sinnvoll auf FÜNF verschiedene Rüstzeugarten. Die Freude hält sich gering. Vorallem dann, wenn man besagte Ausrüstung garnicht mehr besitzt, verfüttert hat etc.
"Aber Exo!", werden jetzt manche aufschreien. "Wie bist du denn dann vorher an anderen Bossen vorbeigekommen, welche mit Magie rumgeworfen haben?!". Berechtigte Frage, hier ist die traurige Wahrheit: ich habe auf Luck gesetzt. Für Leute wie Sölf bestimmt ein extrem belustigendes Statement. Schon früh im Spiel und so in der Mitte rum habe ich jeweils eine Waffe bekommen, welche zu einer sehr gnädigen Wahrscheinlichkeit nahezu alle Statuseffekte landen kann. Machen zwar weniger Damage aber ich habe diese Waffen bis zum Endgame ausgerüstet gelassen. Und das liegt nichtmal daran, dass irgendwie die Effekte der Krankheiten so überzogen wären. Die sind ok. Vielmehr hat LoR das Gimmick, dass viele Statuseffekte dafür sorgen können, dass sich ein Gegner (aber auch Charakter) zu unwohl fühlt, um eine Aktion in der Runde zu benutzen. Zu diesen Statuseffekten gehören: Gift, Verwirrung, Täuschung, Gestank und Stun. Damit bleiben nur Blendung sowie Verstummung als einzige Effekte, welche nicht einen Gegner handlungsunfähig machen können. Der Schlachtplan bei vielen Bossen sah also wie folgt aus: nutze Angriffe und hoffe auf Statuseffekte sowie ausgesetzte Runden. Ersnthaft, diese Mechanik ist mächtig. Ich hätte schon sehr früh im Spiel einen viel zu schweren Superboss legen können nur durch Gift, diese Stuns und etwas Glück. Dies war auch der Grund, wieso ich den anderen Superboss beim ersten Versuch gelegt habe, ohne Schaden zu nehmen. Abseits davon gibt es noch hie und da andere Elemente, die in RNG reinspielen und beide Seiten extrem aushelfen können.
Und nun haben wir den Fall, dass die restlichen Bosse gegen nahezu jeden Status immun sind oder aber zumindest eine extrem hohe Resistenz dagegen besitzen. Demnach scheitert mein bisheriger Schlachtplan, den ich fast durch das ganze Spiel hinweg benutzt habe. Und das Traurige ist...das Spiel hat mich vorher kaum in eine Situation gebracht, wo was anderes wirklich nötig gewesen wäre. Klassenskills, Brigadenskills, Re-Classing, Soul-Clarity, Items...alles nicht nötig gewesen. Abseits davon, dass das Spiel leider manche Dinge nicht gut genug erklärt. Ja, wohl selbst verbockt. Aber da muss ich auch mal eingreifen und sagen, dass ich die Schuld nicht komplett bei mir sehe. Das Internet hat mir gezeigt, dass ich nicht der einzige Spieler bin, der vor dieser Situation stand und genauso überrascht war. Weiterhin wäre bei einer entsprechenden Vorbereitung, neben massiven Grinding, auch eine verdammt große Portion Glück nötig gewesen, denn so 90% deiner Ausrüstung erhälst du als Zufallsdrops. Und diese können in Vielem variieren. So kann man Ausrüstung auf Dungeon 1 Niveau im letzten Dungeon finden...geil, ne? Und viele Rüstteile, welche man fix erhält, können auch bei manchen Stats zufällige Rolls haben.
Mit diesen paar Dingen angesprochen, was ist nun die Idee? Nun, entweder auf Easy stellen, das Spiel weglegen oder aber Option Nr.3: Charaktere durch das Re-Classing-System von Anfang an aufziehen und mir dadurch brutale Killermaschinen züchten. Das würde aber einen wirklich immensen Grind voraussetzen, da man dafür Charaktere, um wirklich effizient zu sein, jedes verdammte Mal auf's maximale Level (also Stufe 99) bringen dürfte. Und mit jedem Mal brauchen sie auch mehr Erfahrung.
Sollte ich mit diesem Spielstand weitermachen wollen, wird dies wohl meine einzige Option sein. Und anders als bei Stranger of Sword City, wo ich eine ähnliche Erfahrung hatte, möchte ich nicht nochmal von vorne anfangen. Denn bei SoSS hatte ich nach und nach das Spiel gelernt und dann mich dafür entschieden, mein gesammeltes Wissen umzusetzen und durch das Spiel zu rocken. Zumal mir SoSS insgesamt mehr Freude bereitet hat und sich da auch weniger zäh spielt, was Grinding betrifft. Bei LoR ist dies nicht der Fall. Ein erneuter Spieldurchgang würde bedeutsam länger dauern und weiterhin habe ich jetzt nur durch das Konsultieren von Quellen gelernt, wo der Fehler lag. Etwas, was wohl kaum ein Spieler voraussehen wird. Dahingehend würde sich das nicht belohnend anfühlen. Außerdem wäre ich auf die Gnade von Drops angewiesen, was ich nicht nochmal für X Spielstunden riskieren möchte.
Ich würde es echt geil finden, wenn Entwickler solchen Scheiß lassen würden und stattdessen einfach einen verdammten Statuswert für Magieabwehr implementieren würden. Denn bisher war jedes, andere System (außer bei SoSS) dahingehend furchtbar frustrierend, unnötig und auch einfach nicht Fail-Proff. Weiterhin scheint das Spiel nur sehr leidlich bei Nightmare auf Balance geprüft worden zu sein. Magie-AOE sowie Pech sind die einzigen, beiden Dinge, die einem wirklich gefährlich werden. Größenteils bin ich sogar recht locker durch viele Dungeons gegangen. Ich hatte sogar schon vergessen, dass ich eigentlich auf Nightmare spiele. Sollte nicht so der gewünschte Effekt sein, oder?
So, das zu meiner Situation. Mal schauen, was ich angehen werde. Da ich inzwischen eine Anstellung gefunden habe, muss ich schauen, wo ich meine Zeit eher anlegen möchte.
Und ein PS an Kael, sofern du dir den Text durchgelesen hast:
Falls du LoR nach wie vor noch angehen möchtest, würde ich dir ein paar Hinweise mit auf den Weg geben:
- sofern du vom Nightmare Mode wegbleibst, solltest du eine bessere Zeit haben, da dort diese Schadensprobleme nicht so extrem sein sollten, zumindest nehme ich dies an
- solltest du dich für Nightmare entscheiden, so rate ich dir wirklich, dich im Vorfeld durch ein paar Dinge informieren zu lassen. Entweder durch mich oder aber dem Internet. Ansonsten hast du eben die Gefahr auf viel Extragrind
- du solltest dich früh mit Soul-Transfer beschäftigen, das spart dir dann so einige Nerven
- ich rate dir, Waffen nicht zu früh per Alchemy Pot aufzuwerten bzw. Rüstzeug wegzufeuern. Du solltest auch so durch große Teile des Spiels kommen sollten und du wirst manches, wie man lesen konnte, definitiv später brauchen
- falls du Fragen hast, kannst du mir die gerne stellen. Von mir aus auch über Discord oder so
15.08.2019, 23:15
Klunky
Zitat:
Zitat von Exorion
Joah...ein Update. Wird negativ also lesen auf eigene Gefahr (in erster Linie also eine Spoilerwarnung für Kael):
Ich sitze jetzt vor dem finalen Boss des Storymodus'. Abseits davon sind einzig die Superbosse übrig, die ich jetzt in Angriff nehmen könnte. Diese sind auch nötig für das Postgame. Ansonsten habe ich soweit alles gemacht, was mir offen stand. Also alle anderen Gegner umgenietet, Items eingesammelt etc. Ich möchte nicht auf Probleme in Bereichen abseits des Gameplays zu sprechen kommen, das hat Zeit für ein Andermal. Nur habe ich jetzt ein gameplay-bezogenes Problem und spreche das hier an, damit man sich nicht wundert, wieso vermutlich LoR noch ein wenig dauern wird.
Ich sehe kein Land sowohl bei den Postgame-Bossen als auch beim finalen Boss der regulären Story selbst. Denn diese Probleme sind leider ein Resultat von fraglichen Entscheidungen bei der Balance von Grundmechaniken. Das Problem sieht wie folgt aus: Bosse wurden nur aufgrund von drei Dingen gefährlich: zuviel AOE physischer Schaden (ist ok, eben Ausrüstung verbessern und leveln), Statuseffekte (verkraftbar da es dort nur ein paar gibt, die für den Spieler problematisch werden können) sowie AOE Magieschaden. Und letzteres ist so ziemlich das größte Ärgernis in diesem Spiel. Denn es gibt keinen dedizierten Statuswert, der zur Reduzierung von Magieschaden vorhanden ist. Stattdessen soll man durch einige, wenige Skills sowie größenteils per Ausrüstung (also Schild, Helm, Rüstung, Schuhe und Amulett) sich Resistenzen dagegen aufbauen. Und dabei handelt es sich nicht um einfache Zahlen, sondern um Prozente. Und das ist...dumm. Wer es schon vermutet hat, wird wohl entzückt sein, dass Ausrüstung mit akzeptabler, magischer Abwehr eher im physischen Bereich schwächelt. Und bei so ziemlich 75% des Spiels ist Magie auch weniger das Problem als physische Angriffe (speziell bei Trash-Mobs). Deswegen habe ich mehr Wert auf DEF gelegt gehabt. Also sitze ich hier ohne adequate Ausrüstung, um meine Charaktere gegen Magie auszustatten. Zusätzlich erwartet das Spiel, dass man auf alle DREI! Magieelemente sich Ausrüstung mit Resistenzen sammelt. Und falls einem dieser massive Arbeitsaufwand schon nicht genug ist, so wird es einen sicherlich erfreuen, dass man dies, im ehesten Fall, für bis zu FÜNFZEHN! Charaktere gleichzeitig machen darf. Und das irgendwie sinnvoll auf FÜNF verschiedene Rüstzeugarten. Die Freude hält sich gering. Vorallem dann, wenn man besagte Ausrüstung garnicht mehr besitzt, verfüttert hat etc.
"Aber Exo!", werden jetzt manche aufschreien. "Wie bist du denn dann vorher an anderen Bossen vorbeigekommen, welche mit Magie rumgeworfen haben?!". Berechtigte Frage, hier ist die traurige Wahrheit: ich habe auf Luck gesetzt. Für Leute wie Sölf bestimmt ein extrem belustigendes Statement. Schon früh im Spiel und so in der Mitte rum habe ich jeweils eine Waffe bekommen, welche zu einer sehr gnädigen Wahrscheinlichkeit nahezu alle Statuseffekte landen kann. Machen zwar weniger Damage aber ich habe diese Waffen bis zum Endgame ausgerüstet gelassen. Und das liegt nichtmal daran, dass irgendwie die Effekte der Krankheiten so überzogen wären. Die sind ok. Vielmehr hat LoR das Gimmick, dass viele Statuseffekte dafür sorgen können, dass sich ein Gegner (aber auch Charakter) zu unwohl fühlt, um eine Aktion in der Runde zu benutzen. Zu diesen Statuseffekten gehören: Gift, Verwirrung, Täuschung, Gestank und Stun. Damit bleiben nur Blendung sowie Verstummung als einzige Effekte, welche nicht einen Gegner handlungsunfähig machen können. Der Schlachtplan bei vielen Bossen sah also wie folgt aus: nutze Angriffe und hoffe auf Statuseffekte sowie ausgesetzte Runden. Ersnthaft, diese Mechanik ist mächtig. Ich hätte schon sehr früh im Spiel einen viel zu schweren Superboss legen können nur durch Gift, diese Stuns und etwas Glück. Dies war auch der Grund, wieso ich den anderen Superboss beim ersten Versuch gelegt habe, ohne Schaden zu nehmen. Abseits davon gibt es noch hie und da andere Elemente, die in RNG reinspielen und beide Seiten extrem aushelfen können.
Und nun haben wir den Fall, dass die restlichen Bosse gegen nahezu jeden Status immun sind oder aber zumindest eine extrem hohe Resistenz dagegen besitzen. Demnach scheitert mein bisheriger Schlachtplan, den ich fast durch das ganze Spiel hinweg benutzt habe. Und das Traurige ist...das Spiel hat mich vorher kaum in eine Situation gebracht, wo was anderes wirklich nötig gewesen wäre. Klassenskills, Brigadenskills, Re-Classing, Soul-Clarity, Items...alles nicht nötig gewesen. Abseits davon, dass das Spiel leider manche Dinge nicht gut genug erklärt. Ja, wohl selbst verbockt. Aber da muss ich auch mal eingreifen und sagen, dass ich die Schuld nicht komplett bei mir sehe. Das Internet hat mir gezeigt, dass ich nicht der einzige Spieler bin, der vor dieser Situation stand und genauso überrascht war. Weiterhin wäre bei einer entsprechenden Vorbereitung, neben massiven Grinding, auch eine verdammt große Portion Glück nötig gewesen, denn so 90% deiner Ausrüstung erhälst du als Zufallsdrops. Und diese können in Vielem variieren. So kann man Ausrüstung auf Dungeon 1 Niveau im letzten Dungeon finden...geil, ne? Und viele Rüstteile, welche man fix erhält, können auch bei manchen Stats zufällige Rolls haben.
Mit diesen paar Dingen angesprochen, was ist nun die Idee? Nun, entweder auf Easy stellen, das Spiel weglegen oder aber Option Nr.3: Charaktere durch das Re-Classing-System von Anfang an aufziehen und mir dadurch brutale Killermaschinen züchten. Das würde aber einen wirklich immensen Grind voraussetzen, da man dafür Charaktere, um wirklich effizient zu sein, jedes verdammte Mal auf's maximale Level (also Stufe 99) bringen dürfte. Und mit jedem Mal brauchen sie auch mehr Erfahrung.
Sollte ich mit diesem Spielstand weitermachen wollen, wird dies wohl meine einzige Option sein. Und anders als bei Stranger of Sword City, wo ich eine ähnliche Erfahrung hatte, möchte ich nicht nochmal von vorne anfangen. Denn bei SoSS hatte ich nach und nach das Spiel gelernt und dann mich dafür entschieden, mein gesammeltes Wissen umzusetzen und durch das Spiel zu rocken. Zumal mir SoSS insgesamt mehr Freude bereitet hat und sich da auch weniger zäh spielt, was Grinding betrifft. Bei LoR ist dies nicht der Fall. Ein erneuter Spieldurchgang würde bedeutsam länger dauern und weiterhin habe ich jetzt nur durch das Konsultieren von Quellen gelernt, wo der Fehler lag. Etwas, was wohl kaum ein Spieler voraussehen wird. Dahingehend würde sich das nicht belohnend anfühlen. Außerdem wäre ich auf die Gnade von Drops angewiesen, was ich nicht nochmal für X Spielstunden riskieren möchte.
Ich würde es echt geil finden, wenn Entwickler solchen Scheiß lassen würden und stattdessen einfach einen verdammten Statuswert für Magieabwehr implementieren würden. Denn bisher war jedes, andere System (außer bei SoSS) dahingehend furchtbar frustrierend, unnötig und auch einfach nicht Fail-Proff. Weiterhin scheint das Spiel nur sehr leidlich bei Nightmare auf Balance geprüft worden zu sein. Magie-AOE sowie Pech sind die einzigen, beiden Dinge, die einem wirklich gefährlich werden. Größenteils bin ich sogar recht locker durch viele Dungeons gegangen. Ich hatte sogar schon vergessen, dass ich eigentlich auf Nightmare spiele. Sollte nicht so der gewünschte Effekt sein, oder?
So, das zu meiner Situation. Mal schauen, was ich angehen werde. Da ich inzwischen eine Anstellung gefunden habe, muss ich schauen, wo ich meine Zeit eher anlegen möchte.
Und ein PS an Kael, sofern du dir den Text durchgelesen hast:
Falls du LoR nach wie vor noch angehen möchtest, würde ich dir ein paar Hinweise mit auf den Weg geben:
- sofern du vom Nightmare Mode wegbleibst, solltest du eine bessere Zeit haben, da dort diese Schadensprobleme nicht so extrem sein sollten, zumindest nehme ich dies an
- solltest du dich für Nightmare entscheiden, so rate ich dir wirklich, dich im Vorfeld durch ein paar Dinge informieren zu lassen. Entweder durch mich oder aber dem Internet. Ansonsten hast du eben die Gefahr auf viel Extragrind
- du solltest dich früh mit Soul-Transfer beschäftigen, das spart dir dann so einige Nerven
- ich rate dir, Waffen nicht zu früh per Alchemy Pot aufzuwerten bzw. Rüstzeug wegzufeuern. Du solltest auch so durch große Teile des Spiels kommen sollten und du wirst manches, wie man lesen konnte, definitiv später brauchen
- falls du Fragen hast, kannst du mir die gerne stellen. Von mir aus auch über Discord oder so
Ich selbst habe nur die Demo gespielt und war bis auf die Charaktere und Story, recht positiv überrascht worden vom Spiel. Ich fande deinen Text trotz allem nicht wirklich spoilernd. Nur bei einer Sache musste ich mir dann doch am Kopf kratzen:
du verdammst das Spiel für seinen teils hohen RNG-Faktor der einen durchaus viel Spielzeit kosten kann, gleichzeitig baust du deine gesamte Kampfstrategie einzig auf Glück auf, in dem du hoffst dass bestimmte Statusveränderungen wirken. Das Item selbst hört sich ziemlich broken an, wenn man damit einen Superboss für die gesamte Kampfdauer handlungsunfähig halten kann. Also ich würde mich bei der Benutzung von derlei Exploits eher schlecht fühlen, dieses schlechte Gefühl würde sich dann auf das Spiel übertragen, aus dem Grund weil es mich wurm wenn Entwickler solche offensichtlichen überpowerten Exploits einfach offen legen. In Etrian Odyssey Nexus hatte ich heute noch genau dasselbe Problem, dass ich einen Kampf nach dem herausfinden eines bestimmten Gegenstands plötzlich mühelos gewinnen konnte, das fühlt sich so an als hätte ich die (in dem Fall fast schon unmögliche) Herausforderung geskipped.
Dass die Bosse bzw der Endboss später alle immun gegen Statusveränderungen sind hätte man sich eigentlich denken können, mag ja sein dass das Spiel einem keine Roadblocker schon vorgeworfen hat um einen zu zeigen "So nicht!" (also ich sehe das schon als eine klare Schwäche) aber ich würde mich nicht drauf verlassen dass derlei Spiele mit derlei broken Items und teils intransparenten Mechaniken daran gelegen ist den Spieler sukzessive auf jede kommende Herausforderung vorzubereiten. Ehrlich gesagt kenne ich kaum ein RPG was sowas 100%ig gut umsetzt, daher hättest du eigentlich schon früh dir einen alternativen Weg überlegen können für den Fall dass es zu Gegnern kommt die gegen die meisten Statusveränderungen im allgemeinen immun sind. Ich meine gerade bei Endbossen ist sowas ja ohnehin üblich. Ich gehe generell bei Spielen nicht mit der Einstellung heran dass die perfekt durchdesigned sind und schon einen Ausgleich für meine Spielweise schaffen werden.
Das mit der Element-Ressistenz klingt natürlich schon scheiße, gerade wenn man zuvor nicht weiß wie dieses System funktioniert, der Grad an Aufwand der dazu ansteht erinnert mich an Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux und da war es mir das definitiv nicht wert. Da hat man auch einen Boss kurz vor Ende mit vollständig randomierten Pattern (2x ein Ultimate Aoe mit Almighty Damage hintereinander ist keine Seltenheit), 2 Angriffen pro Zug, automatische Zugpriorität, geringer Chance überhaupt Treffer landen zu können, kompletter Ressistenz gegenüber jeglichen Zuständsveränderungen, jeden Elementangriff dem es im Spiel gibt, 100% Insta-Kill Angriffe, Immunität gegenüber Projektilien (die wichtigste Waffe für deinen Main Char), Selbstheilung, Selbstheilung von Debuffs, auflösen von Debuffs.
Der Boss ist auf Schwer/Nightmare berüchtigt für sein unfaires Design. Ohne massives Grinding und den richtigen Dämonen (für das massives Grinding Voraussetzung ist) ist es nicht möglich den Boss zu schaffen. Ich hätte dafür mindestens 20 weitere Stunden investieren müssen. Da dachte ich mir "Screw it" und habs gelassen, dabei bin ich jemand der es normalerweise nicht lassen kann, aber gerade dein Fall klingt genau so nach so einem Debakel, kann dir nur raten die Zeit dafür lieber zu sparen.
16.08.2019, 00:12
Exorion
@Klunky
Das Verlassen auf Statuseffekte galt bzw. gilt eher für Bosse, welche mit starken Magie-AOE gekämpft haben, wo mir in der Story nur 2-3 Stück einfallen würden. Es gab ja auch bereits einige Bosse, wo ich nicht mit Statuseffekten rumwerfen musste, um den Schaden auszuhalten. Da konnte ich mit Aggro-Tanks, Heilung und wenigen Debuffs arbeiten. Das Problem dabei ist, dass diese Gegner eben nicht so ein Problem sind, da es eben genug Mittel gibt, um mit diesen fertig zu werden. Nur sieht es dort bei AOE-Angriffen eher anders aus, weil du dort nicht wirklich mit sowas wie "Aggro" arbeiten kannst und eben auch ein Heal nicht garantiert ist, da eben auch eher schwachbrüstige Charaktere durch den Schaden weggefetzt werden können, sofern du Pech hast.
Nur ist physischer AOE bedeutsam harmloser als Magie-AOE. Denn physischen Schaden kann ich deutlich eher durch Ausrüstung ausgleichen, da ich dafür 5 Slots pro Charakter habe. Der reguläre Def-Wert wird dir durch so gut wie jede Ausrüstung gegeben, zusätzlich kannst du dann noch Resistenzen gegen die physischen Elemente Slash, Pierce und Blunt bekommen. Dann hast du eben deine Covens, wovon welche passive Statboni geben können (habe derzeit welche, die 26% - 50% auf bestimmte Werte geben). Und dann hast du eben Level-Ups, die nochmals deine DEF bzw. CON verbessern.
Das alles hast du für Magie nicht. Für Magie hast du nur die Resistenzen von Rüstteilen, keinen eigenen Stat den man verbessern könnte, und viele davon haben, quasi zum Ausgleich, eher niedrige DEF oder aber geben dir sogar negative Werte auf Slash, Pierce und Blunt. Oder aber du nutzt einen Coven-Skill. Generell Magie schwächen (was wirklich extrem schwach ist), einen bestimmten Magietypen zurückwerfen (was in raten ausartet, nur für eine Runde gilt und dafür deine Brigade keine andere Aktion in dieser Runde machen kann. Außerdem ist das gerne mal an Covens gebunden, die keine guten Passivwerte geben) und dann müsstest du eben auch schneller als der Boss sein, damit diese Dinge wirklich helfen (was nicht wirklich klappt wenn der Boss schneller ist und mehrere Charaktere mit dem ersten Magie-AOE mit einem Treffer besiegt). Weiterhin kann der Boss gerne auch mal neben Magie auch einen guten, physischen Angriff haben. Und dann siehst du mit deiner Magieausrüstung eher alt aus.
Und weiterhin bist du den größten Teil des Spiels mit Trashmobs beschäftigt. Und die haben das Problem mit krasser Magie eher weniger, da ist eher DEF wichtig und trotzdessen bin ich durch diese eher durchgemäht. Ich hatte von Seitens des Spiels kaum Aufhänger, wo ich mal wirklich nach starken Magiesets hätte Ausschau halten sollen. Mal einen Boss dafür zu haben kann man eben verkraften. Bei Trash-Mobs hätte mir das eher das Gefühl gegeben, mich darauf vorzubereiten. Zumal das Spiel abseits von diesen Momenten nicht allzu schwer war, sofern du nicht vom RNG weggerotzt worden bist. Dahingehend habe ich, um ehrlich zu sein, nicht erwartet, dass es beim Endboss der Story genau deswegen so ausartet.
Und da wäre dann meine Frage: was hätte ich bitte gegen besagte Gegner tun sollen? Klar, hätte schon damals in Dungeon 3 oder so ein Magieset machen können aber das wäre dann so oder so recht schnell obsolet geworden, da die Zahlen in der Gesamtdauer von Dungeon 5 doch dezent durch die Decke schießen (da der auch so verflcuht groß ist und furchtbar lange dauert weil viel Content). Denn Ausrüstung, die du bereits aufgewertet hast, kannst du dann nicht erneut aufwerten. Ergo hätte ich auf ein neues Rüstteil mit guten Magiewerten hoffen müssen, wo ich deutlich stärkere Ausrüstung hätte reinfüttern müssen. Und an starke Ausrüstung kommen ist, zu einem großen Teil, an RNG gebunden da Zufallsdrops von Kämpfen / Itemspots. Und deren Qualität kann stark schwanken. Dahingehend hätte ich entweder Charaktere hart übergrinden müssen für mehr DMG + HP + AVD oder aber eben Option 2: auf Statuswerte hoffen, da ich durch Luck zwei extrem gute Waffen dafür bekommen habe. Und ja, ich werfe dies dann gerne dem Spiel vor, wenn meine einzig realistische Chance war, auf Glück hoffen zu müssen. Da sehe ich dann das Problem weniger bei mir als beim Design des Spiels. Sowas ist bei anderen JDRPGs bisher wenig oder aber garnicht vorgekommen, muss ja einen Grund für haben. Abseits davon ist es echt von Nachteil, wenn man den Spielverlauf nicht kennt und so manche Mechaniken nicht sofort versteht (Ausrüstung fusionieren...ganz gefährliche Sache).
Ich möchte nochmal betonen, dass ich nicht denke, dass man auf Statuswerte für den größeren Teil des Spiels angewiesen ist. Nur eben für diese Magie-AOE-Encounter. Nur ändert das nichts daran, dass man mit diesen den Content sehr stark cheesen kann. Und auch abseits von Statuswerten hat das Spiel noch weiteren RNG-Mist, mit dem man entweder alles wegcheesed oder selbst weggecheesed wird (sofern dir Gore-, bzw. Guard-Brigades etwas sagen). Und dann eben noch so ein RNG-Spaß wie Monster mit Titeln...joah, eventuell den Faden etwas verloren. Fakt ist, dass das Spiel wirklich massiv viel RNG eingebaut hat. Ist per se erstmal ok weil das viele RPGs haben. Selbst das, meiner Ansicht nach, beste JDRPG, Stranger of Sword City, hat so einiges an RNG. Aber dieser war, meiner Ansicht nach, niemals auch nur im Ansatz so problematisch, hatte legitime Konterstrategien die sich nicht auf "ich hoff' mal" beliefen und auch manche Failsafe-Einrichtungen, um dich nicht auflaufen zu lassen. Ohh...und Magie war in diesem Spiel lustigerweise deutlich besser gebalanced. Es gab auch hier keinen Stat für Magieabwehr aber in diesem Spiel war physischer Schaden deutlich angsteinflößender...schon belustigend.
Nebenher fällt mir auch auf, dass mich wohl dieser Sprung beim letzten Storyboss so verwundert. Man kann seine Charaktere sehr mächtig züchten, was eben an viel Grinding gebunden ist. Nur hatte ich bisher das nicht nutzen müssen. Ich habe fast alles im Spiel legitim geschafft, alles auf Nightmare. Vermutlich reagiere ich auch deswegen eher genervt auf meinen jetzigen Umstand. Denn plötzlich wäre ich auf diesen massiven Grind angewiesen. Bei den Superbossen wäre das ja eine Sache. Da kann ich sowas ja noch irgendwo einsehen, auch wenn der Grind dennoch viel zu überzogen ist (mehr EXP pro Reset bei so minimum 15 Runs pro Charakter verlangen...was ein Quark). Aber beim Storyboss? Ne, sehe ich nicht, tut mir leid. Schlechte Balance von Magie, Ausrüstung und dem Dropsystem als Grund vorschieben, sich mit diesem Grind beschäftigen zu müssen? Finde ich dumm und sehr schlecht gemacht.
Außerdem: Ich selbst halte nicht vie davon, Exploits zu benutzen. Bei jedem Etrian Odyssey vermeide ich jede dieser Taktiken bei meinem ersten 100% Playthrough auf der höchsten Stufe. Da ich effektiv jeden Teil gespielt habe, erblicke ich inzwischen recht fix, was mal wieder klassisch OP ist. Aber ein EO ist dort, meiner Ansicht nach, auch einfach mal deutlich besser ausgearbeitet. Zuletzt habe ich Teil 5 gespielt und konnte auf jeden Cheese verzichten und hatte eine angenehme Zeit, ohne auch nur irgendwann mal grinden oder auf spezielle Drops hoffen zu müssen. Und das hat Labyrinth of Refrain nicht.
Joah, mehr fällt mir gerade nicht ein. Labyrinth of Refrain hatte auch über weite Teile einen positiven Eindruck auf mich, was man in diesem Thread auch nachlesen kann. Ich habe zwar auch mit so manchen Teilen abseits des Gameplays ein paar Probleme aber das wäre verschmerzbar. Mir hat ja so einiges gefallen. Gerade gemessen an solchem Mist wie Moero Chonicles oder Mary Skelter ist Labyrinth of Refrain eine durchaus gute Erfahrung. Und auch als ich schon recht früh diese Probleme gesehen habe, konnte ich das noch irgendwo verkraften. Ich bin ja vorbeigekommen und es kam eben, gerade im Verhältnis, nicht allzu oft vor. Nur kommen so einige von LoRs größten Problemen leider beim letzten Storyboss zusammen, was das Ganze schon echt bitter macht, wenn die einzig andere Alternative "langer, massivst langweiliger Grind" heißt...
Edit: wegen dem "hätte man sich ja denken können":
Den Hut ziehe ich mir nicht auf. Das Spiel hat nicht wirklich vermittelt, dass dies mit der Magie so ausarten würde da solche Bosse, betrachtet auf die gesamte Laufzeit, dezent wenig eingestreut worden sind. Weiterhin zieht für mich auch das Argument mit den Statuswerten nicht. Diese haben gegen effektiv jeden Trashmob und fast jeden Boss gewirkt. Selbst gegen zwei Superbosse funktionieren viele Statuseffekte. Hat mir nicht dein Eindruck gegeben, dass dann ein Storyboss daherkommt und nahezu immun gegen diese sein wird. Und, da möchte ich gerne nochmal anmerken, dass ich gegen manche SUPERBOSSE weniger Probleme habe bzw. hatte als gegen den letzten Storyboss. Nur so nochmal wegen dem Thema Balancing. Zumal ja selbst ein Spiel wie EO dir anbietet, Final Superbosse mit Statuseffekten bzw. Binds zu bearbeiten, wenn du diese Option einschlagen möchtest. Nur ist das bei Labyrinth of Refrain dezent schlechter bzw. schlimmer da es dir keine adequate Alternative bietet, die sich nicht auf "hoffe auf gute Drops" beläuft.
Edit 2: Ich sehe gerade, dass ich "Strategie gegen viele" statt "Strategie gegen diese" Bosse geschrieben habe, als ich auf die Statuswerte zu sprechen kam. Mein Fehler, wenn dadurch der Eindruck entstanden ist, dass quasi jeder Boss das braucht bzw. gebraucht hat.
Und keine Sorge, ich habe deinen Text nicht als Angriff oder sowas gewertet. Damit wir hier kein Misverständnis haben.
23.08.2019, 20:00
Exorion
So, ich habe mich entschieden: fuck that Grind, ich stelle auf EASY und gucke, was das Postgame mit der Story macht. Vom Gameplay her werde ich ja vermutlich eh nichts mehr erwarten müssen. Nebenher mache ich jetzt einfach den Storyboss für das normale Ending und gucke, wie der Kampf, auf EASY, so läuft:
Der Boss kann:
- Full AOE Magieschaden (Fog), der eine sehr gute Chance auf Verwirrung sowie Silence hat
- Blockt selbst auf Easy gefühlt 50% aller Hits
- Nur 2 Charaktere sind schneller
- Hat einen Ladeskill (Full AOE Pierce), der Charaktere 1-shotten kann wegen Damage. Außerdem hat der Boss mehrere Aktionen pro Runde, weswegen er den Angriff nach dem ersten Mal immer in der nächsten Runde erneut casten kann. Der Debuff von der optionalen Scroll (welche die DEF der Charaktere um 55% erhöht, btw) ist also eher Pflicht und bringt erneut das Problem an, dass der Boss viel zu schnell ist
- Trotz Debuff kann man von AOE-Angriffen weiterhin weggerotzt werden wenn man Pech mit Critical Gore-Hits hat, love it
- Und trotz Debuff gibt es Single-Brigade Skills, die mehr Damage schießen als meine Covens HP haben...what the fuck...
So, das dann soweit dazu. Dann mal auf zu den Superbossen.
23.08.2019, 21:26
Exorion
Cool.
Sitze an einem der Superbosse seit gut 'ner Stunde rum weil der Kampf einfach von RNG abhängig ist. Sebst auf Easy. Aber hey, tausend Runden lang darauf warten, dass sie ihre DEF debuffen muss damit man Schaden machen kann, nur damit sie dann anfängt, einen Full AOE 1-Shot rumzuspammen. Krasses Design, hat man sich die geschicktesten Affen dafür gesucht.
Also mal gucken, was das Internet mir für hilfreiche Tipps geben kann: "Wait, then shoot damage and hope for luck".
Nice.
Edit: krasse Tipps Nr.2: "Go for poison and Goethica Covens for gore-hits". Geil, gibt es auch Strats, die nicht den Fokus auf RNG oder Overgrind legen?
24.08.2019, 01:17
Klunky
Klingt immer noch nicht so schlimm wie Mem Aleph aus SMT:SJ. xD
Scheint aber so zu sein als würde das Spiel auf den höheren Stufen total broken sein und nicht mehr wirklich funktioperen? Da bin ich hin und her gerissen das Spiel mir überhaupt noch im Nachhinein anschaffen zu möchten, vom Kampfsystem selbst hatte mich die Demo ja ohnehin weniger überzeugt, ich mochte jedoch das Dungeon-Design, kann man davon ausgehen dass es sich dabei um das Highlight des Spiels handelt?
Und deinen Post selbst habe ich nicht als negativ aufgefasst, ich weiß ja das sowas frusten kann und ich keine Ahnung habe, ich habe eben nur teilweise selbst so einen RPG-Bullshit wie Strange Journey gespielt. (das Spiel selber ist natürlich größtenteils gut, nur auf schwierigeren Schwierigkeitsgraden unfassbar unbalanced) und kenne all die miesen Tricks mit dem man sich selbst Soft-Locken kann, weil man nicht so paranoid wie es nur geht auf bestimmte Eventualitäten sich vorbereitet hat.
24.08.2019, 13:52
Exorion
Nightmare setzt eben voraus, dass man sich bis zu einem gewissen Grad mit dem massiven Grind beschäftigt. Also Charaktere auf's Maximum bringen, dann Level wieder auf 1 setzen. Das ermöglicht die Option, andere Klassenskills zu lernen und zu halten, erhöht die Soul-Clarity (ergo eine Anzeige, bis wie weit man den Spaß machen sollte, fängt bei 0 an und hört bei 99 auf) und sorgt dafür, dass deine Werte ein besseres Maximum erreichen können. Und mit jedem, weiteren Aufleveln braucht man eben mehr Erfahrungspunkte. Solltest du das für einen Charakter von 0 bis 99 machen wollten, braucht das so 15 komplette Level-Up Runs. Dauert halt ewig, würde aber eben den Schwierigkeitsgrad trivialisieren. Somit hat man also immer die Option, nicht in eventuelle "Soft-Locks" zu geraten, verlangt aber eben massivst viel Zeit und macht dann die Kämpfe vermutlich ziemlich langweilig. Nicht, weil man dadurch dann eher auf Taktik setzen könnte sondern da man genug HP hat um Magie-AOE zu überstehen und eben einen brutalen Angriff hat um alles wegzuschießen.
Natürlich könnte man das stattdessen erstmal etappenweise machen um zu schauen, ab wieviel ein Gegner zu einer soliden Herausforderung wird aber auch da sehe ich schwarz. RNG ist in dem Spiel weiterhin viel zu stark fokussiert. Ohne Spaß, so ziemlich jeder Superboss fängt nach ein wenig Schaden an, seine Charge Attacks im gleichen Zug aufzusetzen und loszuschießen. Das würde Charaktere auf Nightmare garantiert wegrotzen, sofern sie nicht überzüchtigt wären. Der Boss muss das nicht zwangsweise machen. Bei Boss A hat dieser weiterhin einen soliden Mix aus Angriffen gehabt, Boss B hingegen hat das dann jede Runde gespammt, also eben wiedermal R to the N to the G. Auf der anderen Seite habe ich auf EASY inzwischen fast alle Superbosse gemacht. Und bei zwei Stück hatte ich ein so göttliches RNG-Pattern, dass ich die vermutlich auch auf Nightmare geschafft hätte. Aber ist halt ein Turn-based Game mit dummen RNG also muss man wohl damit leben, dass die eigene Erfahrung bei den Kämpfen stark variieren kann.
Die letzten, beiden Posts regen mich mehr eher auf da ich dort auf fckin EASY gespielt habe. Und selbst da ist ein Debuff für den Storyboss Pflicht. Selbst da können Gegner nach wie vor noch viel Schaden kloppen. Selbst da ist RNG nach wie vor eine Bitch und kann dir Kämpfe erschweren. Aber vor allem zeigt das super auf, dass RNG bei solchen Spielen oft genug einfach halbherzig oder eben frusttreibend umgesetzt wird. Ein Superboss, bei dem man ewig drauf warten muss, dass er seine defensiven Werte senkt, damit man Schaden schießen kann (und man bis dahin die Welle an Angriffen überleben muss...auf Nightmare nicht so sexy). Und sobald diese komaerzeugende Wartezeit vorbei ist, schießt sie Full AOE Instant Death rum, wo man darauf hoffen muss, es entweder zu blocken oder eben dass der Boss verfehlt. Und ich kann beim besten Willen nicht der einzige Spieler auf der Welt sein, der solch ein Bossdesign als unfassbar dumm empfindet, oder?
Vorallem habe ich eben auch ein JDRPG gespielt, welches diesen ganzen Rotz nicht nötig hatte: Stranger of Sword City. Das Spiel ist anspruchsvoll und hat auch RNG aber da kann man super drumrum spielen, wenn man sich gescheit anstellt und auch ein wenig vorausplant. Bei dem Spiel ist es sogar so, dass das Postgame dir nach deinem ersten Abschluss der Story offen steht, du aber eben zu jeder Zeit stattdessen dir das NG+ antun kannst. Dort werden Level- sowie Statlimits für deine Charaktere aufgehoben, Gegner jedoch steigen im Level. Das kannst du bis zu 5x machen, sodass die Gegner ihr Höchstlevel von 255 erreichen. Und das Postgame ist nicht auf Zyklus 1 ausgelegt, möchte ich anmerken. Und dennoch habe ich bei dem Spiel nach meinem ersten Storyabschluss das Postgame blind zum ersten Mal gemacht und es im ersten Zyklus geschafft, obwohl mir das Internet erklären wollte, dass das ja nicht möglich sei weil es nicht drauf ausgelegt war. Aber es ging. Weil RNG bei dem Spiel nicht so massivst dominant oder sprunghaft ist. Weil die Designer Optionen eingebaut haben, sich dagegen wehren zu können. Weil Skill eben über RNG bzw. massive Grinds gestellt wurde. Und ich wäre einfach wahnsinnig froh drum, wenn das bei anderen JDRPGs auch mal wieder der Fall wäre. Aber vermutlich wird SoSS einfach ein Ausnahmespiel bleiben, was das betrifft.
@Klunky
Du kannst mir gerne mal schreiben, was so alles bei SMT:SJ (was wohl ein Shin Megami Tensei sein wird) an RNG-Mist passieren kann. Nur damit ich weiß, ob ich es mir überhaupt angucken soltle oder nicht.
Edit:
Der Superboss mit dem krassen Design ist inzwischen auch tot. Lösung: einfach so lange warten, bis sie ihre eigenen Resistenzen quasi unter den 0-Punkt schießt, denn solange man sie nicht angreift, greift sie nicht zum Instant Death Move...scheinbar, eventuell hatte ich auch mal Glück, kann man sich bei dem Spiel ja nie so sicher sein. Das ändert zwar nichts an ihrem AOE-Instant Death sowie RNG (bei diesem Kampf habe ich 6 Gore Hits bei 0 Karma abbekommen, was schon eine echt schlechte Bilanz ist) aber hey, ich kann weiterspielen und gucken, was aus der Geschichte wird (wo ich mir das Ende eh schon denken kann...).
25.08.2019, 00:49
Exorion
Wiedermal ein fixes Update da ich mich gerade durch das Spiel quäle und die restliche Reise gerne verewigt sehen möchte:
Ich dürfte jetzt so 50% des Postgames erledigt haben. Auf dem Weg durfte ich auch gegen drei Bosse antreten. Ein Mixed Angreifer, ein Full Physisch und ein Full Magisch. Und es ist einfach unfassbar lächerlich, wie selbst auf dem Schwierigkeitsgrad EASY die absolut unverzeihliche sowie grottige Balance von Magie durchscheint. Boss 1 wurde nur dann gefährlich, wenn sie Full AOE Magie benutzt hat, ansonsten easy. Boss 2 war legitim spaßig und hat sowas wie Strategie zugelassen. Da habe ich sogar wieder auf Nightmare gestellt gehabt. War zwar verflucht übel weil ich zu dem Zeitpunkt doch etwas schwachbrüstig war. Aber das konnte ich mit etwas Grind für HP, etwas neuer Ausrüstung (Trash-Mobs droppen massenweise Zeugs für DEF) und eben Strategie umgehen. Hat wirklich Spaß bereitet, hätte ich gerne mehr von gehabt.
Und Boss 3 dann so: nö, F dich. Hier haste:
- Full AOE Magie (my favorite)
- 2 Angriffe pro Runde, also auch gerne eben 2x Magie oder eben der Mist mit Charge-Move into Charge.
- Statuseffekte auf den AOE-Angriffen
- Schneller als 14 von 15 Charaktere
- Einen echt knackigen Selfheal, welchen sie bis zu 2x hintereinander benutzen konnte
- Und einen saftigen Self-Buff für 5 Runden. Sie hat dann nahezu 80% aller Angriffe geblockt, 50% weniger Damage kassiert, sich gerne um 80k pro Runde geheilt und Charaktere um das Doppelte ihrer HP weggehauen, trotz Fortify und EASY. Man merkt wiedermal das famose Design. Obwohl meine Charaktere inzwischen das Doppelte an Level haben, gab es wieder im Bereich Ausrüstung nichts, was mir da hätte groß helfen können. Von den Skills der Brigaden muss man nicht erst anfangen. Wirklich zum heulen der ganze Mist.
Ohh, ansonsten noch so der kurze Einwurf zu Charaktere und Story: seit dem letzten Akt ist das Ganze ja von gut bis akzeptabel zu unfassbar schlecht gewechselt weil...man da wohl keinen Bock mehr hatte, sich Mühe zu geben. Und das Postgame kommt seinem Erbe famos hinterher, indem es die gesamte Schreibe noch weiter unter den Nullpunkt treibt. Ich habe inzwischen echt das Gefühl, dass zwischen den ersten 2/3 und dem letzten Drittel sowie Postgame ein Großteil des Entwicklerteams ausgewechselt wurde. Das ist echt hart, wie sehr das Spiel in die Brüche gegangen ist.
Naja, wird spät und ich habe nach dem erneuten Magie-Abfuck auch gerade echt keinen Bock mehr. Wenn's gut läuft, wird morgen der Mist beendet...
25.08.2019, 10:51
Kael
Muss sagen, dank deiner Berichte hab ich fast schon wieder Bock auf dieses Spiel. x'D
27.08.2019, 01:16
Exorion
@Kael
Don't.
@General
Ich bin mit dem Spiel durch...doch es war die Mühe echt nicht wert. Um es in kurzen Worten festzuhalten:
- Postgame unterbietet den Haufen Dung, welcher der letzte Akt des Maingames war, um einige Stufen
- die Schreibe ist absolut für den Arsch. Es ist mir unbeschreiblich, wie jemand diese Grütze durchwinken konnte
- Kämpfe haben nach wie die gleichen Stärken sowie Schwächen. Und da ändert sich auch im Postgame fast nichts
- die Dungeons sind...existent. Es geht sogar so weit, dass zwei Dungeons ihr Gimmick in der Postgame-Neuauflage verlieren weil...lange Laufwege sind ja das Hoch der Gefühle (Spielverlängerungsspiralen anyone?)
- Gegner droppen zwar massenweise Ausrüstung (die oft genug auch solide ist) aber die Gegner wurden dafür so hart mit Stats gefüttert, dass ich nicht wissen möchte, wie der ganze Mist auf Nightmare ausgesehen hätte. Ohh...und natürlich gibt fast nichts mit guten Werten auf Magieabwehr...wie üblich
- Jeder fckin Gegner und dessen Mutter sind einfach viel zu schnell. Selbst auf EASY sind nur so 2 - 5 Charaktere schneller als der Rest
- Das Postgame hat super aufgezeigt, dass die Klassen echt unbalanciert sind. Einige sind so unfassbar nutzlos, meine Herren...
- RNG ist, nach wie vor, einfach sau dumm gelöst in dem Spiel. Was ich mich freue, diesen Punkt bei der Review in Stücke zu zerschlagen
- Der optionale Superboss wäre zwar ganz cool gewesen, wenn er nicht 3! Aktionen pro Runde bekommen würde. Dann wäre sein Design, trotz mixed Attacker, sogar spaßig gewesen aber naja
- der finale Postgameboss....das schreibe ich mal gesondert...
So sah mein Team aus, auf EASY wohlgemerkt, als ich den Kampf gewonnen habe:
@klunky
Wir hatten ja dieses tolle Gespräch bezüglich der Statuseffekte. Ich kopiere einfach mal meinen ersten Text aus einer Konversation mit einem Kumpel, als ich den Boss gelegt habe (etwas überarbeitet für ein leichteres Verständnis):
ERLÖSUNG!
ERLÖÖÖÖÖÖÖÖÖÖÖÖSUUUUUUUUUUUUUUUNG!
AAAAAAAAAAAAAAHH!!!!!!
Willst du was total tolles wissen?
Egal ob ja oder nein, ich schreibe es dennoch!
Der allerletzte Kampf ist ein Gimmick.
Und weißt du, was das verfickte Gimmick ist?
"Entweder sei OP und drücke unmenschlichen Damage, ooooooooooooooodeeeeeeeeeer.......nutze Skill X von einer spezifischen Brigade, die man im Postame erhält und im Kampf nutzen soll.
Der Skill senkt die Statusabwehr des Bosses drastisch. Und dann heißt es hoffen, schneller zu sein, Statuseffekte zu landen und diese auch geprocct zu bekommen.
DAS ist die erdachte Strategie für diesen Boss.
Die OP Statuseffekte, die man eigentlich einzig als CRUTCH und BROKEN bezeichnen konnte.
Etwas, wofür dich die Super- sowie der finale Storyboss bestraft haben.
DAS!!! ist das Gimmick, welches du beim finalen Boss des Spiels nutzen sollst.
What the fuck?!
Ich bin SO! mad!
Der Boss ist auch ein echt dummes Gimmick. Du brauchst Statuseffekte um zu verhindern, dass er dich in den ersten 7 Runden mit Debuffs, Statuseffekten sowie Instant Death (Turn 1) vollkommen aus den Socken haut. Denn ab Runde 8 spammt er einen Full Magie AOE, der Charaktere selbst auf EASY locker 1-shottet. Die Dummheit dieses Kampfes muss ich wohl nicht weiter ausschreiben, no?
So, das soweit dazu. Spielzeit liegt bei 58h:11m:32s. Charakterlevel sollten zusammengerechnet so 300 - 400 pro Charakter ergeben haben, keine Ahnung. Nicht mit eingerechnet ist natürlich die Zeit, die ich durch RNG verloren habe.
Mal gucken, wann das Review dazu kommen wird. Eigentlich möchte ich das Spiel in großem Detail angehen um zu zeigen, wieso ich so unfassbar enttäuscht und angewidert zurückgelassen wurde. Aber das wäre furchtbar viel Arbeit und irgendwie wäre das Spiel auch nicht wert. Naja, mal gucken.
Ich bin müde, bis dann.
30.08.2019, 22:40
Exorion
So, da sich vor 2 Tagen mein Netzteil verabschiedet, ich ein neues geholt und eingebaut sowie dann Boot-Probleme mit dem Rechner hatte, bin ich dazu gekommen, Etrian Odyssey Nexus zu spielen. Und das wird wohl auch das nächste Projekt bleiben.
Derzeitiger Stand:
Habe Labyrinth 1 erfolgreich beendet und hatte eine Spielzeit von 4 Stunden auf dem Zähler (wovon über 2 Stunden bei der Charaktererstellung draufgegangen sind weil ich ein Fancy Boy bin). Bin jetzt derzeit im zweiten Labyrinth auf B2. Der Ersteindruck ist soweit größenteils positiv. Der Japanisch-only Dub ist so überhaupt nicht mein Fall und klingt für mich komplett gleich aber das ist wohl verkraftbar. Außerdem scheint dieser Ableger so einiges für die Kontinuität sowie dem Worldbuilding der Reihe zutun, da ja alle Gebiete aus vorherigen EOs nun als Teil einer einzigen Welt deklariert worden sind. Ich hoffe, dass das Spiel dieses Thema weiter angehen, gleichzeitig aber auch eigenen Content (gerade bei Labyrinths sowie Gegnern) präsentieren wird.
Schwierigkeitsgrad ist bisher eher auf der leichten Seite. Natürlich spiele ich auf Heroic und habe, wie so oft, auf Heilitems verzichtet. Derzeit ist mir kein Charakter weggestorben und den Boss habe ich auch beim ersten Versuch auf Lv.5 gelegt. Gegnergruppen sind bisher auch ganz gut machbar. Beim Überfliegen der Klassen sind mir schon ein paar Fertigkeiten aufgefallen, die wohl die Balance wieder richtig umkippen können. Aber ich werde ja sehen, ob sich der Cheese bewahrheiten wird. Außerdem kann man ja bei EOs auf sowas verzichten da hier Balancing vorhanden ist.
Daten:
Spielzeit: 5:00:32
Party: Hero (Lv.7), Protector (Lv.7), Imperial (Lv.7), Zodiac (Lv.7), Medic (Lv.7)
Tode [MG]: 0
Game Over [MG]; 0
Edit: Spoiler zu Labyrinth #2 B3F
Ich bin soeben in den Ambush vom Berserker King gelaufen. Habe ihn dennoch First Try geschafft. Knapp wurde es nur, als er mit seinem Buff per Single Target die Backline angegriffen hat. Medic hat es knapp überlebt, Zodiac wäre wohl draufgegangen. Dennoch, alles gut gegangen. Party war auf Lv.13 und hatte nicht Force Boost zur Verfügung. Im übrigen war der Schocker auf B2F großartig. Obwohl ich gerne ausgetestet hätte, ob ich einen vollen Berserker King im Anschluss hätte schlagen können. Ohh well. Mal gucken, was noch so kommt. Bisher aber habe ich meinen Spaß.
02.09.2019, 19:14
Exorion
Update-Zeit:
Ich habe Labyrinth Nr.2 erfolgreich abgeschlossen.
Der Raum sowie Kampf mit dem Berserker King waren ok. In meinem Fall empfand ich es eher als zu leicht. Großartig hingegen war der überraschende Besuch von Cernunnos. Ich weiß zwar nicht, was der plötzlich hier macht aber als Konzept empfand ich es als nett. Der Kampf war zwar sehr leicht da ich den guten Herren inzwischen öfter besiegt habe als ich zugeben möchte aber dennoch ganz nett. Die Kombination aus zwei Bosskämpfen sowie dem vorherigen Ambush ist eher das, was das gesamte Labyrinth für mich zu einer spaßigen Runde gemacht hat.
Dennoch möchte ich betonen, dass ich das Spiel weiterhin als recht einfach empfinde. Volle Heilung, Force Boost sowie Zwischenspeicher nach dem Berserker King nimmt schon ein wenig die Anspannung raus. Und natürlich habe ich den Speicherstand nicht gebraucht. Eventuell habe ich inzwischen Etrian Odyssey einfach zu gut in meinem Blut gespeichert, who knows. Weiterhin sind einige Stunden draufgegangen da dies der erste Ableger ist, wo ich aktiv zwischen Partymitgliedern wechsel und mit denen auch rumprobiere. Dies ist bei vorherigen Teilen entweder garnicht oder erst beim Postgame vorgekommen.
Dahingehend ist es wohl doch eine gute Änderung, dass man hier so viel Exp bekommt. Andernfalls wäre das ganze Durchwechseln etwas kontraproduktiv. Ich bin weiterhin gespannt, wie sich das Spiel halten wird. Eventuell werden die Bosse ja anspruchsvoller als FOEs in irgendwelchen Zwischengebieten.
Und hier ist meine derzeitige Party sowie generelle Stats. Nicht fest da die Aufstellung für den Boss angedacht war:
Spielzeit: 10:51:36
Party: Hero (Lv.18), Protector (Lv.18), Imperial (Lv.18), Survivalist (Lv.13), Arcanist (Lv.13)
Tode [MG]: 0
Game Over [MG]; 0
Scherster FOE [MG]: Furyhorn
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
PS: ich werde bei diesem Spiel wohl so einiges in Spoiler packen. Das Spiel ist noch nicht soooo lange auf dem Markt und ich möchte die ganzen Überraschungen nicht für Fans von EO verderben, die sich ggf. das Spiel noch holen wollen.
04.09.2019, 21:14
Exorion
Sooo...wird wohl mal wieder Zeit für ein Update:
Labyrinth Nr.3 sowie der optionale Kram wurde erfolgreich abgeschlossen sowie jedes Vieh, wie sonst auch, vor Abschluss des Hauptdungeons besiegt. Und zu ein paar Dingen möchte ich etwas festhalten:
Primitive Jungle:
War insgesamt...ok, denke ich. Das Labyrinth selbst ging verflucht schnell vorbei. Die Moa sowie Killer waren sehr leicht zu umspielen. Die Riesenvögel waren eher Pushover, die Jungle Killer hingegen sind echt fiese Gesellen. Das liegt aber natürlich wiedermal an unserem guten, alten Freund, Mr. von-und-zu RNG. Es sei denn man packt sich einen Sovereign rein, der schneller ist. Ansonsten heißt es hoffen. Weswegen die Viecher auch einen 4-Hit Limitless Range Angriff haben müssen, der sowohl Gift als auch Schlaf procc'n kann. Den Raum mit den drei Killern gleichzeitig habe ich als einziges noch nicht erkundet. Ich muss es nicht ausprobieren um zu wissen, dass diese mich dezent fertig machen würden. Bei meinem Glück würde ich auch keinen Leg Bing landen von daher spare ich mir den Quark.
Das reguläre Viehzeug wurde nur dann gefährlich, wenn es sich um Schleime gehandelt hat. Abseits davon haben die Gegner nicht wirklich viel gemacht. Selbst die Sloth waren mehr HP-Sponges als wirklich gefährliche Gegner. Da war das Gebiet in EO1 dezent anspruchsvoller. Nebenher gab es auch nicht wirklich ein Gimmick, was die Laufwege recht langweilig gestaltet hat.
Die einzige Überraschung kam in Form vom Twist, dass der Wyvern vom Super- zum Post- und nun zum regulären Boss degradiert worden ist. Und dann der Spaß mit B3F. Auch hier muss ich sagen, dass ich die Idee mag. Nur ist die Existenz des Zeltes ein wenig schade. Die Ebene habe ich in einem Rutsch geschafft. Da sollte es nicht die Option geben, diesen kleinen Ausdauerlauf sich ohne Konsequenzen vereinfachen zu können. Natürlich kann man von freiwilliger Herausforderung sprechen aber ich würde es bevorzugen, wenn auf Heroic diese Stützen einfach nicht vorhanden wären. Das verwässert ansonsten diese tollen Einfälle. Außerdem kann man ja auf den Heal beim Doppelkampf nicht verzichten, was ich schon in den Woodlands ärgerlich fand. Ohh well, immerhin sieht Shilleka gut aus und hat sich prächtig entwickelt, diese zarte Knospe.
Bossgegner Wyvern:
Meine Party bestand aus [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac sowie Medic]. Habe sie auch beim ersten Versuch gleich geschafft. Mir ist einzig mein Protector ein einziges Mal verstorben da ich Pech mit dem Multihit hatte (habe alle 7 Hits abbekommen...und alle haben auch getroffen). Ansonsten war der Kampf echt...einfach. Der physische Schaden war sehr verkraftbar. Selbst der Single Backline Treffer war sehr gnädig. Deswegen konnte ich es mir immer leisten, auf Volt Wall zu setzen. Nebenher sich um Leg Binds kümmern durch Recovery Guard sowie Unbind. Vermutlich wird sie einen Low-Accuracy Angriff besitzen, der durch die Binds zu einem garantierten Treffer werden würde, also die gleiche Strategie wie bei EOU2. Mein Schaden mit der Party ist bei solchen Kämpfen echt stark. Medic mit den Debuffs auf M/Def, Buffs durch Highlander sowie Zodiac und dann eben der Damage durch Zodiac selbst, Imperial und Highlander mit Spear Assist. Wird wohl weiterhin meine Go-To-Aufstellung bleiben.
Was ich nicht getestet habe, ist, ob man den Wyvern hätte trotzdem von der Vorderseite konfrontieren können. So wie ich das verstanden habe, hat die Decoy-Truppe den Wyvern einige Runden lang abgelenkt. Naja, für sowas gibt es künftige Challenge-Runs, no?
Giant's Ruins
Der Dungeon war...naja. Das Gimmick mit den Statuen war in den Räumen ok, wo die Encounter-Rate noch akzeptabel war und vor allem mit den Schadensfeldern gearbeitet wurde. War sehr überraschend zu sehen, dass diese sofort einen Kampf triggern. Auch wenn es etwas schade ist, dass die Galatea dir nicht auf besagte Felder folgen konnten. Hat diese dann doch eher zu Safe Zones verwandelt. Auf der anderen Seite waren die Räume mit der absurd hohen Encounter-Rate eher anstrengend denn spaßig. Ich muss nicht alle 2-3 Schritte eine Kampfbegegnung haben, danke. Die FOEs selbst waren dann doch eher recht enttäuschend. Ok, fast alles resistieren aber von Eis sehr leicht umgehauen zu werden ist die eine Sache. Das ist ok, setzt eben (wie so vieles bei dem Spiel) voraus, dann man auf manche Dinge vorbereitet ist und ggf. etwas rumwechselt. Einen AOE Instant-Death als einzigen Angriff zu haben ist dann die andere Sache, die eher lame ist. Ok, zugegeben, ich hatte Glück und wurde nicht ein einziges Mal davon getroffen. Eventuell hängt dessen Trefferrate auch mit irgendeiner Kondition zusammen, wer weiß.Aber Instant Death ist sehr selten spaßig. Immerhin war das nicht so schlimm wie die Death Knights aus EO2U...Alpträume.
Positiv hervorheben kann man wohl, dass sich dieser Dungeon hervorragend zum Grinden von Sammelstellen eignet. Dadurch ist man nicht an den Fortschritt des Hauptlabyrinths gebunden und kann sich schon etwas verfrüht manche Items craften. Und durch die Beihilfe von Crygirl kriegt man einen ordentlichen Bonus an Materialien. Sehr zu empfehlen.
Optionaler Boss Golem:
Und hier haben wir dann die bisher größte Enttäuschung des Spiels. Starke, physische Resistenz aber eine gute Schwäche gegen Magie. Würde man wohl meinen, dass man eben mit einer magisch ausgelegten Party hingeht und aufräumt, oder? Tjaha, da haben die Entwickler mitgedacht und dem Golem einen Reflektor für magische Angriffe mitgegeben, der in der genutzen Runde die höchte Priorität innehat. Ok, ist nicht das erste Mal in der Reihe, kann man mit arbeiten. Also erstmal mein erstes Game Over hinnehmen und einfach mal rumprobieren, an was der Angriff gebunden ist. Nur dachte man sich wohl, man müsste auch beim Golem einen weiteren Callback aus der Vergangenheit holen, nämlich die Variante aus EO3 hier zu benutzen.
Bedeutet:
Golem kriegt etwas Schaden. Ab so 80% fängt er dann an, Reflector zu benutzen. Nur ist dieser an keine Kondition wie Rundenanzahl gebunden, sondern die gegnerische KI greift auf die Inputs des Spielers zu. Und dadurch kommt RNG der ekelhaftesten Sorte in einen Kampf, der sowas nicht haben sollte. Man kann den Angriff nicht baiten, da die Inputs vor der Kampfphase erfolgen. Und es ist auch nicht daran gebunden, ob man ihn eine Runde zuvor mit magischen Angriffen getroffen hat. Stattdessen kann es vorkommen, dass der Golem den Angriff 4x in Folge verwendet...ergo nach drei Runden, wo nur physische Angriffe von meiner Seite aus eingesetzt wurden. Sehr ärgerlicher Käse und nicht spaßbringend.
Die Lösung:
Ich habe beim Testen entdeckt, dass die Shock Blade vom Hero den Reflector nicht triggert was...furchtbar unintuitiv ist. Fühlte mich da ein wenig an Kureji Lufia erinnert. Dann noch einen Harbinger weil der Golem nicht immun gegen Gift ist und jede andere Klasse Gift erst auf Level fckin 40 elernt (why tho?). Daneben Medic für Heals sowie leichte Debuffs, Protector weil OP und als letzten Streiter noch den Imperial da ich bei einem elementaren Angreifer ruhig für einen fetten Damagetrait gehen kann (Medic hat ja im Notfall einen Rez). Und mit dieser Aufstellung [Hero (Lv.25), Protector (Lv.29), Imperial (Lv.29), Harbinger (Lv.22) sowie Medic (Lv.29)] wurde der Kampf verlustfrei beim ersten Versuch geschafft. Auf der einen Seite mag ich es ja, dass das Spiel das Rumprobieren sowie Wechseln einzelner Mitstreiter fördert. Dank der hohen Exp sowie Memory Conch ist das auch definitiv annehmbar. Nur wäre es cool, nicht durch solche wirklich unfairen Mittel dazu genötigt zu werden. Das ist nichts anderes als cheaten und darauf steht ja wohl niemand.
Ohh...und das Item durch seinen regulären Drop ist die Mühe echt nicht wert. Dafür ist mir mein en zu schade.
Und hier sind wiedermal die derzeitigen Eckdaten:
Spielzeit: 17:47:21
Party: Highlander (Lv.30), Protector (Lv.31), Imperial (Lv.31), Zodiac (Lv.30), Medic (Lv.30)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
05.09.2019, 18:54
Klunky
Zitat:
Zitat von Exorion
Sooo...wird wohl mal wieder Zeit für ein Update:
Labyrinth Nr.3 sowie der optionale Kram wurde erfolgreich abgeschlossen sowie jedes Vieh, wie sonst auch, vor Abschluss des Hauptdungeons besiegt. Und zu ein paar Dingen möchte ich etwas festhalten:
Primitive Jungle:
War insgesamt...ok, denke ich. Das Labyrinth selbst ging verflucht schnell vorbei. Die Moa sowie Killer waren sehr leicht zu umspielen. Die Riesenvögel waren eher Pushover, die Jungle Killer hingegen sind echt fiese Gesellen. Das liegt aber natürlich wiedermal an unserem guten, alten Freund, Mr. von-und-zu RNG. Es sei denn man packt sich einen Sovereign rein, der schneller ist. Ansonsten heißt es hoffen. Weswegen die Viecher auch einen 4-Hit Limitless Range Angriff haben müssen, der sowohl Gift als auch Schlaf procc'n kann. Den Raum mit den drei Killern gleichzeitig habe ich als einziges noch nicht erkundet. Ich muss es nicht ausprobieren um zu wissen, dass diese mich dezent fertig machen würden. Bei meinem Glück würde ich auch keinen Leg Bing landen von daher spare ich mir den Quark.
Das reguläre Viehzeug wurde nur dann gefährlich, wenn es sich um Schleime gehandelt hat. Abseits davon haben die Gegner nicht wirklich viel gemacht. Selbst die Sloth waren mehr HP-Sponges als wirklich gefährliche Gegner. Da war das Gebiet in EO1 dezent anspruchsvoller. Nebenher gab es auch nicht wirklich ein Gimmick, was die Laufwege recht langweilig gestaltet hat.
Die einzige Überraschung kam in Form vom Twist, dass der Wyvern vom Super- zum Post- und nun zum regulären Boss degradiert worden ist. Und dann der Spaß mit B3F. Auch hier muss ich sagen, dass ich die Idee mag. Nur ist die Existenz des Zeltes ein wenig schade. Die Ebene habe ich in einem Rutsch geschafft. Da sollte es nicht die Option geben, diesen kleinen Ausdauerlauf sich ohne Konsequenzen vereinfachen zu können. Natürlich kann man von freiwilliger Herausforderung sprechen aber ich würde es bevorzugen, wenn auf Heroic diese Stützen einfach nicht vorhanden wären. Das verwässert ansonsten diese tollen Einfälle. Außerdem kann man ja auf den Heal beim Doppelkampf nicht verzichten, was ich schon in den Woodlands ärgerlich fand. Ohh well, immerhin sieht Shilleka gut aus und hat sich prächtig entwickelt, diese zarte Knospe.
Bossgegner Wyvern:
Meine Party bestand aus [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac sowie Medic]. Habe sie auch beim ersten Versuch gleich geschafft. Mir ist einzig mein Protector ein einziges Mal verstorben da ich Pech mit dem Multihit hatte (habe alle 7 Hits abbekommen...und alle haben auch getroffen). Ansonsten war der Kampf echt...einfach. Der physische Schaden war sehr verkraftbar. Selbst der Single Backline Treffer war sehr gnädig. Deswegen konnte ich es mir immer leisten, auf Volt Wall zu setzen. Nebenher sich um Leg Binds kümmern durch Recovery Guard sowie Unbind. Vermutlich wird sie einen Low-Accuracy Angriff besitzen, der durch die Binds zu einem garantierten Treffer werden würde, also die gleiche Strategie wie bei EOU2. Mein Schaden mit der Party ist bei solchen Kämpfen echt stark. Medic mit den Debuffs auf M/Def, Buffs durch Highlander sowie Zodiac und dann eben der Damage durch Zodiac selbst, Imperial und Highlander mit Spear Assist. Wird wohl weiterhin meine Go-To-Aufstellung bleiben.
Was ich nicht getestet habe, ist, ob man den Wyvern hätte trotzdem von der Vorderseite konfrontieren können. So wie ich das verstanden habe, hat die Decoy-Truppe den Wyvern einige Runden lang abgelenkt. Naja, für sowas gibt es künftige Challenge-Runs, no?
Giant's Ruins
Der Dungeon war...naja. Das Gimmick mit den Statuen war in den Räumen ok, wo die Encounter-Rate noch akzeptabel war und vor allem mit den Schadensfeldern gearbeitet wurde. War sehr überraschend zu sehen, dass diese sofort einen Kampf triggern. Auch wenn es etwas schade ist, dass die Galatea dir nicht auf besagte Felder folgen konnten. Hat diese dann doch eher zu Safe Zones verwandelt. Auf der anderen Seite waren die Räume mit der absurd hohen Encounter-Rate eher anstrengend denn spaßig. Ich muss nicht alle 2-3 Schritte eine Kampfbegegnung haben, danke. Die FOEs selbst waren dann doch eher recht enttäuschend. Ok, fast alles resistieren aber von Eis sehr leicht umgehauen zu werden ist die eine Sache. Das ist ok, setzt eben (wie so vieles bei dem Spiel) voraus, dann man auf manche Dinge vorbereitet ist und ggf. etwas rumwechselt. Einen AOE Instant-Death als einzigen Angriff zu haben ist dann die andere Sache, die eher lame ist. Ok, zugegeben, ich hatte Glück und wurde nicht ein einziges Mal davon getroffen. Eventuell hängt dessen Trefferrate auch mit irgendeiner Kondition zusammen, wer weiß.Aber Instant Death ist sehr selten spaßig. Immerhin war das nicht so schlimm wie die Death Knights aus EO2U...Alpträume.
Positiv hervorheben kann man wohl, dass sich dieser Dungeon hervorragend zum Grinden von Sammelstellen einigt. Dadurch ist man nicht an den Vortschritt des Hauptlabyrinths gebunden und kann sich schon etwas verfrüht manche Items craften. Und durch die Beihilfe von Crygirl kriegt man einen ordentlichen Bonus an Materialien. Sehr zu empfehlen.
Optionaler Boss Golem:
Und hier haben wir dann die bisher größte Enttäuschung des Spiels. Starke, physische Resistenz aber eine gute Schwäche gegen Magie. Würde man wohl meinen, dass man eben mit einer magisch ausgelegten Party hingeht und aufräumt, oder? Tjaha, da haben die Entwickler mitgedacht und dem Golem einen Reflektor für magische Angriffe mitgegeben, der in der genutzen Runde die höchte Priorität innehat. Ok, ist nicht das erste Mal in der Reihe, kann man mit arbeiten. Also erstmal mein erstes Game Over hinnehmen und einfach mal rumprobieren, an was der Angriff gebunden ist. Nur dachte man sich wohl, man müsste auch beim Golem einen weiteren Callback aus der Vergangenheit holen, nämlich die Variante aus EO3 hier zu benutzen.
Bedeutet:
Golem kriegt etwas Schaden. Ab so 80% fängt er dann an, Reflector zu benutzen. Nur ist dieser an keine Kondition wie Rundenanzahl gebunden, sondern die gegnerische KI greift auf die Inputs des Spielers zu. Und dadurch kommt RNG der ekelhaftesten Sorte in einen Kampf, der sowas nicht haben sollte. Man kann den Angriff nicht baiten, da die Inputs vor der Kampfphase erfolgen. Und es ist auch nicht daran gebunden, ob man ihn eine Runde zuvor mit magischen Angriffen getroffen hat. Stattdessen kann es vorkommen, dass der Golem den Angriff 4x in Folge verwendet...ergo nach drei Runden, wo nur physische Angriffe von meiner Seite aus eingesetzt wurden. Sehr ärgerlicher Käse und nicht spaßbringend.
Die Lösung:
Ich habe beim Testen entdeckt, dass die Shock Blade vom Hero den Reflector nicht triggert was...furchtbar unintuitiv ist. Fühlte mich da ein wenig an Kureji Lufia erinnert. Dann noch einen Harbinger weil der Golem nicht immun gegen Gift ist und jede andere Klasse Gift erst auf Level fckin 40 elernt (why tho?). Daneben Medic für Heals sowie leichte Debuffs, Protector weil OP und als letzten Streiter noch den Imperial da ich bei einem elementaren Angreifer ruhig für einen fetten Damagetrait gehen kann (Medic hat ja im Notfall einen Rez). Und mit dieser Aufstellung [Hero (Lv.25), Protector (Lv.29), Imperial (Lv.29), Harbinger (Lv.22) sowie Medic (Lv.29)] wurde der Kampf verlustfrei beim ersten Versuch geschafft. Auf der einen Seite mag ich es ja, dass das Spiel das Rumprobieren sowie Wechseln einzelner Mitstreiter fördert. Dank der hohen Exp sowie Memory Conch ist das auch definitiv annehmbar. Nur wäre es cool, nicht durch solche wirklich unfairen Mittel dazu genötigt zu werden. Das ist nichts anderes als cheaten und darauf steht ja wohl niemand.
Ohh...und das Item durch seinen regulären Drop ist die Mühe echt nicht wert. Dafür ist mir mein en zu schade.
Und hier sind wiedermal die derzeitigen Eckdaten:
Spielzeit: 17:47:21
Party: Highlander (Lv.30), Protector (Lv.31), Imperial (Lv.31), Zodiac (Lv.30), Medic (Lv.30)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Hmm ich meine für Golem gab es auch einen Trick Magie durchzubekommen ohne dass er Reflector einsetzt, also er ließt schon die Inputs, das mag stimmen, aber ich glaube es gab gewisse Angriffe die eine höhere Priorität als Reflector haben, er nutzt es auf jeden fall nicht immer. Shock Blade vom Hero ist dann eben jene Technik die mir auch recht easy zum Sieg verholfen hat.
Den 4. Boss fand ich ja persönlich am schwierigsten bisher, obwohl der allgemeine Konsens ist, dass er eine Lachnummer ist, ich hatte auf jeden Fall danach erst mal länger keine Probleme mehr. Btw hast du meiner Ansicht nach den spannendsten Teil des Spiels hinter dir. Ich finde bei den ersten 3 Dungeons haben sie sich noch Mühe gegeben, jetzt wird erst mal laaaaange konventionelles Dungeondesign welches stark auf Sparflamme kocht, folgen. Ich finde auf jeden Fall die hier ausgewählten Dungeons können nicht mit den Originalen mithalten.
06.09.2019, 01:58
Exorion
Momentan bin ich richtig im EO-Fieber.
Von daher gibt es hier nun ein Update, da Labyrinth Nr.4 + Extrakram erledigt worden ist.
Overworld FOE Nr.1:
Das Feature kam überraschend. Zwar sind diese Sammelfelder die theoretische Mühe nicht so wirklich wert aber wer kann schon nein zu optionalen FOEs sagen. In diesem Fall also Bounding Beast. Habe ich vor den Alpha Ruins sowie Waterfall Wood gemacht. Und das war auch so der Kampf mit der größten Herausforderung in diesem gesamten, neuen Abschnitt. Jedoch würde ich diesen Kampf nicht als wirklich schwer bezeichnen. Ja, physische Angriffe, die eine Reihe treffen. Und ähnlich zum Dinogator aus früheren Teilen steigt sein Angriffswert an umso weniger HP er besitzt. Dennoch bin ich nicht wirklich in Bedrängnis geraten. Frontline sowie Backline haben die Treffer überstanden und mit Protector, Highlander sowie Medic konnte ich auch immer recht sicher bleiben. Von daher war der Kampf auch recht schnell erledigt. In diesem Fall also First Try ohne Verluste, auch wenn es beim Zodiac etwas knapp wurde...aber die sind ja auch leichte Hemden von daher. Belustigend ist die Tatsache, dass das Internet einem sagt, dass diese FOEs auf dem Niveau nach dem Hauptlabyrinth des jeweiligen Abschnitts ausgelegt sind. Nachdem ich das gelesen habe war ich schon leicht amüsiert, wenn man bedenkt, wie entspannt ich an diesem Gesellen vorbeigekommen bin.
Meine Party [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic] war so um die Level 31 bis 32.
Alpha Plains:
Ich fange einfach mal mit diesem Gebiet an, da ich es zuerst beendet hatte (E2 vom Hauptdungeon war zu dem Zeitpunkt nichtmal erkundet). Ich weiß nicht, was ich hiervon halten soll. Das Rätseln um die Skoll rum war jetzt weniger spannend, da diese Viecher echte Pushover sind. Ist ja scheinbar inzwischen Tradition, da sie dies auch schon damals waren. Einzig die Möglichkeit, direkt zu Fenrir zu gehen oder versuchen, um die Raumwachen drumrum zu spielen, ist eine nette Sache. Letzlich habe ich im Bossraum selbst gefühlt 10 Skolls erschlagen, weil ich Geld brauchte. Zu meinem Erschrecken stellte ich dadurch fest, dass man das Gimmick mit den stationierten Skoll im Bossraum komplett abschalten konnte. Ein wenig seltsam und irgendwie auch nicht sehr nachvollziehbar aber let's roll with it. Ansonsten war die Gebietsauswahl ein wenig sehr gnädig. Ja, die Frost Wolfs waren als Gegner nicht verkehrt aber ihnen die restlichen Trash-Mobs aus Dungeon 2 als Unterstützung zu geben hat die Kämpfe gegen kleine Feinde wirklich stark vereinfacht. Ich habe erst durch Sölf später erfahren, dass deren Angrifssbuff auf alle Gegner gehen soll, was...wohl für die Leichtigkeit dieses Dungeons spricht.
Optionaler Boss Fenrir:
War sehr einfach. Das Gimmick von Fenrir ist, wie seit effektiv jedem EO, viele Skolls zum Kampf zu holen, bis er selbst verendet. Nur brauchen die wirklich ewig, bis sie bei ihm sind und im Kampf selbst machten Skolls, zumindest gegenüber meiner Party, nicht wirklich was. Da man aber dieses Mal nicht mit Bomben im Kampf selbst um das Gimmick spielen kann, ist es etwas sinnvoller, dass keiner der Gegner überzüchtigt wurde oder du innerhalb von 2 Runden in einer Gruppenparty landest. Dennoch etwas schade. Zu Fenrir selbst muss ich sagen, dass ich nicht wirklich viel mtibekommen habe und ihn inzwischen schon 2x erledigt habe. Er kann Verstärkung rufen, einen Bashangriff mit Splasheffekt und einen Pierceangriff mit Eiselement. Der Schaden der Angriffe ist mehr als verkaftbar und abseits davon kam nichts Weiteres. Zumal ich Runde 1 mit meinem Imperial einen Leg Bind gelandet habe, womit der physische Angriff komplett wegfiehl (habe diesen erst bei Kampf Nr.2 kennengelernt). Nebenher war die erste Konfrontation in 8 Runden gegessen. Ergo First Try ohne Verluste. Bei rund 6500 HP ist das schon eine beachtliche Leistung. Meine Party [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic] war so um die Level 33 bis 34.
Waterfall Wood:
Nette Optik und ich stehe weiterhin auf den Soundtrack. Damit erübrigt sich schon das wirklich Positive zum Dungeon. Er war nicht scheiße, nur eben eher langweilig. Erst mit Ebene 2 haben wir ein Dungeongimmick erhalten, diese Schlammfelder halt. Und darum zu spielen war schon recht einfach. Im Ernst, niemand mit etwas Weitsicht sollte Probleme haben, um dieses Gimmick zu spielen und FOEs zu vermeiden. Nebenher waren die Trash-Mobs nicht wirklich gefährlich. Habe von den Fischen nichtmal das Spezialmanöver mitbekommen weil ich diese von Sekunde 1 an ohne Probleme besiegen konnte. Mit den höheren Ebenen kamen auch nicht wirklich neue Gegner, die mir auch nur irgendwie gefährlich werden konnte. Da waren damals die Riesenroller sowie Riesenblobs dezent beängstigender.
Die FOEs waren ok. Pattern sind existent, leicht zu durchschauen und setzen immerhin etwas gedankliche Arbeit voraus. Da war die aus Dungeon Nr.3 weiterhin bedeutsam anspruchsloser. Aber auch diese waren recht easy. Sowohl Raging Tyrant als auch Greedy Lizard habe ich bei der ersten Begegnung in jeweils 4 Runden ohne Verluste geschafft. Ich bleibe dabei, dass Frost Wolfs gefährlicher waren als die ganzen, neuen FOEs sowie Fenrir selbst. Wirklich stören tut mich nur, dass hier definitiv eine einprägsame Überraschung gefehlt hat. Dungeon 1 startet mit einem fetten Boss, Nr.2 mit dem Überraschungsangriff eines Berserkers sowie dem folgenden Doppelkampf und Nr.3 hatte den Twist mit B3F. Hier gab es sowas nicht, was wirklich schade ist. Ob die Einführung der Oberwelt-FOEs dies ausgleichen sollte? Wenn ja dann war das eher enttäuschend denn spannend.
Bossgegner Wicked Silurus
Bescheuerter Name, werde deswegen bei Narmer bleiben. Dieser Bosskampf fasst wunderbar zusammen, was so derzeit mein Hauptproblem mit EON ist. Ich komme in den Bossraum, darf mit Grauen feststellen, dass sie ausgerechnet diesen Widerling zurückgebracht haben und stellte mich schon körperlich sowie geistig drauf ein, viele schmerzvolle Stunden an diesen Sack zu verlieren. Stattdessen sah der Kampf folgendermaßen aus:
Meine Party [Highlander (Lv.36), Protector (Lv.37), Imperial (Lv.37), Zodiac (Lv.37) sowie Medic (Lv.37)] erhalten Unterstützung von Claris oder wie auch immer ihr Name war. Wir stürzen uns in den Kampf. Ich setze Runde 1 meine Buffs aus Bloody Offense sowie Ethereal Gleam auf meine Frontline, währenddesen versuche ich mein Glück mit Imperials Trip Edge sowie Medics Head Bash...und lande in der ersten Runde sowohl einen Head- als auch Leg-Bind. Und damit...war der Boss vollkommen wehrlos. Aber selbst wenn er sich hätte wehren können, wäre der Kampf vermutlich recht fix vorbei gewesen. Denn ich habe Narmer in niedlichen 4 Runden niedergeburstet. Ja, ich schreibe das gerne aus: VIER! RUNDEN!. Und aufgrund der Existenz von zwei Protectoren hätte ich jede Runde mich gegen physische sowie magische Angriffe locker verteidigen können. Bring noch sowas wie einen Sovereign mit und Statuseffekte können dir dann vermutlich auch nichts (vermute ich mal, nutze diese ja derzeit nicht). Aber all diese Dinge sind bei solchen Schadenswerten nichtmal nötig. Wir haben inzwischen das Problem, dass meine Party verflucht einfach durch das Spiel kommt. Ich kann mich wirklich lange durch Dungeons bewegen, ohne in HP- sowie TP-Not zu geraten. Und fettere Gegner werden gnadenlos niedergestreckt bevor sie auch nur irgendwas machen können. Besonders, wenn ich Force Boost habe, kann mir fast kein Gegner etwas. Wo meine Party in Dungeon 2 noch etwas niedlich war, ist sie inzwischen außer Kontrolle skaliert. Dabei habe ich nichtmal wirklich neue Skills, die OP wären (nein, wirklich. Ich habe in all der Zeit weder meine Angriffs- noch passive Skills zur Schadensverbesserung gelevelt. Stattdessen habe ich Skillpfade nachgezogen, die ab Level 40 relevant werden). Es ist wirklich einzig die Skalierung der Charaktere. Und Sölf hat mir, in all seiner Glorie, ausversehen gespoilert, dass später Subclassen im Spiel verfügbar sein werden. Das Gimmick, welches EO4 von einfach zu kinderleicht gemacht hat.
Da ist dann meine Frage: wo soll uns das bitte hinführen? Selbst bei Gegnern, wo ich mal Partymitglieder auswechseln müsste, habe ich keine Probleme weil Memory Conch der EP-Teiler aus Generation 6, Exp wirklich massig sind und fast jeder Charakter echt stark ist. Manche nur in spezifischen Nischen aber mir würde jetzt lediglich nur der Farmer einfallen, was eher zwecklose Charaktere betrifft. Und meine Gruppe ist recht gut für Dungeneering und hervorragend gegen Gegner, die physisch als auch magisch eine Schwäche haben. Ich habe dezent die Befürchtung, dass spätere Kämpfe nur dann schwer werden können, wenn sie entweder eine seeeeehr spezifische Taktik voraussetzen oder eben ins cheaten übergehen (Hallo, Golem. Und ja, Inputs lesen ist cheaten seitens der KI, da gibt es keine zwei Meinungen). Ansonsten ist EON weiterhin sehr leicht. Und das ist etwas schade, denn da hatten die Storymodi von EO1U sowie EO2U den Vorteil, dass man mit einer fixen Party arbeiten musste, die einem eventuell weniger geschmeckt hat. Außerdem waren dort, meines Empfindens nach, die Gegner auch einfach stärker. Und Force Boost ist nach wie vor viel zu mächtig. Immerhin gibt es keine Grimmoires. Waren zwar eine coole Idee aber haben Balance auch zu einem Scherzwort gemacht.
Inzwischen habe ich auch nachgelesen, was Narmer denn hätte ausrichten können. Und das liest sich ganz ok, wobei einzig das Dive-Gimmick eine wirkliche Gefahr darstellen sollte, wenn man mit einer Sustained Damage Party arbeitet (da man beim warten Narmer seine HP-Regeneration lassen muss sowie der Allmighty Hit nicht geblockt werden kann). Ich bin mir inzwischen recht sicher, dass ich nach dem ersten Durchgang in der Zukunft mit Challenge-Runs arbeiten werde.
So, das soweit dazu. Hier dann noch wieder die Eckdaten:
Spielzeit: 24:42:09
Party: Highlander (Lv.37), Protector (Lv.38), Imperial (Lv.38), Zodiac (Lv.38), Medic (Lv.38)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Fun Fact für die ganz harten Leute hier:
Ich wollte nach Wyvern mal ausprobieren, wie stark meine Party denn nun geworden ist. Also bin ich zu Lush Woodlands gegangen und habe Cernunnos sowie Berserker King erneut herausgefordert. Berserker King war in zwei und Cernunnos in drei Runden besiegt. Das ist ein wahnsinnig krasser Sprung, wenn man bedenkt, dass dazwischen nur ein Haupt- sowie ein Nebendungeon lagen.
06.09.2019, 05:04
Klunky
Kann es sein dass du vielleicht ein bisschen überlevelt bist? Ich habe die Zahlen nicht mehr so ganz im Kopf, jedoch erscheint mir Ende 30 ein bisschen hoch für Anfang Dungeon 5, ich glaube sogar fast dass ich erst am Ende des 5. Dungeons(?) das Level hatte. Dabei habe ich ganz normal gespielt und bin nie Kämpfen aus den Weg gegangen, habe aber eben auch nicht viele FOE's bekämpft. Also in den Alpha Plains war ich z.B schön brav und habe alles so befolgt wie es sein musste, hatte dementsprechend auch bei Fenrir und Wicked Silurus weitaus mehr Probleme. Evtl liegt es auch an deiner Party-Komposition/Skillung, ich weiß nicht wie stark Highlander und Zodiark noch werden können, zudem ist wohl der Medic ein besserer Heiler als der War Magus. Ich selbst hatte ja neben einen Imperial auch einen Ninja und Shogun, die ja dann doch etwas spezieller sind. Dazu muss ich auch sagen dass ich dazu tendiere sehr Allrounder-mäßig zu skillen und recht früh viele Skills habe statt einen zu maxen (macht ja auch unglaublichen MP Verbrauch)
Ich finde das Gimmick von Wicked Silurus aber auch wirklich hart, wenn man eben nicht dazu kommt ihn komplett zu binden und zu overdamagen. Da man sich ja nicht mal von seinem Angriff wo er sich versteckt verteidigen kann, da bringen einen die 2 Protectors gar nicht, wirkte mir hier eher wie ein Trollversuch. (btw hatte ich ja nur Charis als Protector)
Hätte man ihn zu dem Zeitpunkt noch schwieriger gemacht, hätten also Parties wie meine überhaupt keine Chance gehabt. xD
Ich hatte tatsächlich eher gegen Ende ein Balancing Problem, bzw nach Wicked Silurus fand ich das Spiel dann auch wieder einfach ungefähr bis Dungeon 9 (wobei einfach hier bedeutet immer noch schwerer als die meisten JRPG's)
Also wirst dich erst mal dran gewöhnen müssen durch das Spiel zu fegen. (leider sind auch die Dungeons meistens nicht wirklich interessant)
Eine andere Problematik auf die du vielleicht noch stoßen wirst, ist der extreme overload an Heilitems der einen in den generischen Quests entgegengebracht wird, also bisher ist es mir in keinem EO passiert dass ich meine Truhe voll bekommen habe, dieser Überfluss an Heilitems den man quasi geschnekt bekommen hat, sorgt dafür dass auch immer reichlich für den Notfall vorhanden ist.
06.09.2019, 14:08
Kael
Zitat:
Zitat von Klunky
Kann es sein dass du vielleicht ein bisschen überlevelt bist? Ich habe die Zahlen nicht mehr so ganz im Kopf, jedoch erscheint mir Ende 30 ein bisschen hoch für Anfang Dungeon 5, ich glaube sogar fast dass ich erst am Ende des 5. Dungeons(?) das Level hatte. Dabei habe ich ganz normal gespielt und bin nie Kämpfen aus den Weg gegangen, habe aber eben auch nicht viele FOE's bekämpft.
Genau für diesen Zweck hab ich mir damals meine dämliche Levelliste angefertigt! Lass mal nachgucken! 8D
Level at (Dungeon 4) Waterfall Wood (Narmer): 27
Okay, Exorion ist hart überlevelt. :p
Bei Fenrir ist's im Übrigen dasselbe,wenn auch nicht so krass, da ich die Alpha Plains erst nach dem Boss des 4. Dungeons angegangen bin. Meine Party war da Lv29.
06.09.2019, 21:22
Exorion
Zu meiner Verteidigung:
a) ich habe es mir nicht nehmen lassen, FERs (besser bekannt als: FOE Extermination Runs) zu machen. Sprich, FOEs auf einer Ebene versuchen, in einem Rutsch zu besiegen. Das ist ein toller Anhaltspunkt für Stärke sowie Durchhaltevermögen und gibt manchen Ebenen etwas mehr Würze. Und bisher hat das ja auch nur bei den Jungle Killers nicht funktioniert.
b) Neben regulären Encountern hatte ich auch bei FOEs dezent Glück (obwohl es manche eher als Pech bezeichnen könnten), was Rare Breeds betrifft. Teilweise hatte ich das Gefühl, dass diese scripted war. Zumindest bei B3F in Lush Woodlands war der erste Encounter immer mit einem RB Baboon. Dadurch kommen ebenfalls nochmal Level rauf.
c) Da ich so mit Klassen rumgespielt habe, brauchte ich natürlich etwas Ausrüstung. Deswegen habe ich hie und da etwas Geld gefarmt, weswegen nochmal Exp. raufkamen. Und natürlich darf die Memory Conch nicht vergessen werden.
und d) all diese Dinge sowie mein Level der Party sollten einfach nicht ausschlaggebend dafür sein, dass ich so leicht durch das Spiel komme. Die Theorie von Klunky mit den stärkeren Skills kann ich sofort entkräften. Ich habe alle Angriffsskills auf ihrer niedrigsten TP-Stufe (ergo bei vielen nur bis Level 3), alle Drive-Skills vom Imperial sind weiterhin auf Stufe 1. Und ich habe dies seit Dungeon 2-3 schon so. Zusätzlich hatte ich passive Schadensverstärker schon zu Dungeon 2 hin fertig und habe seitdem auch nur andere, mir total unwichtige Skills gelevelt, da diese für interessante Skills ab Lv.40 relevant werden. Und jetzt möchte man mir wirklich erzählen, dass aufgrund einer Differenz von gut 10 Stufen mein Schaden so unfassbar hoch ist? Möchte ich eigentlich nicht glauben aber eine bessere Erklärung gibt es ja scheinbar von keiner weiteren Seite. Equipment ist ja an die Gebiete gebunden. Dennoch schiebe ich die Schuld eher auf die Stärke der Skills, Buff- sowie Debuffstacking als auch Force Boosts und -Breaks. Dies sind alles Dinge, die furchtbar mächtig sind.
Und sollte es doch bei EON an Level liegen so wäre ich dezent enttäuscht. Denn das war vorher einfach nicht wirklich nötig. Bei neuen Skills würde ich das Argument verstehen. Aber die Basiswerte sollten da nicht so hart außer Kontrolle geraten. In EO4 waren Level wurscht. Da kam es auf Skillsets in Kombination mit Subclasses sowie Forged Weapon Perks an. EO5 ist das jüngste Beispiel, wo meine Party, mit der ich kinderleicht durch das nahezu komplette Maingame gekommen bin, beim finalen Storyboss gescheitert bin. Und dort haben 10 zusätzliche Aufstiege nicht geholfen, da musste ich re-classen und die Skillverteilung umändern um siegreich zu sein. Aber hier? Ich laufe effektiv seit Dungeon 2.5 mit dem gleichen, aktiven Skillset rum. An denen hat sich nichts geändert. Ich kann es einfach nicht auf Level-Ups schieben. Ich bleibe mehr bei der Stärke meiner Party sowie Force Boost als Hauptverantwortliche. Ohh und nein, ich habe nach wie vor keine Items verwendet also dürfen Spielereien wie Bravant ausgeschlossen werden.
06.09.2019, 23:55
Sölf
Okay, also du bist Level 37-38 nach Dungeon 4. Da war ich Level 30. :p
Du bist quasi nur knapp unter meinen "kurz vor Schluss von Dungeon 6" Stats. Und ich glaube zwar auch, dass die Party die meisten Unterschiede macht, aber Stats und Skillpunkte von fast 10 Leveln... ja, doch, die machen was aus. xD
07.09.2019, 07:52
Exorion
Erneut: an meiner Verteilung von Skillpunkten, die ich aktiv für den Kampf benutze (wozu ich auch passive Dinge dazuzähle), hat sich seit Dungeon 2-3 nichts geändert. Ich habe seit Level 25-30 rum (je nach Charakter) damit angefangen, Punkte in Skills zu packen, die ich eben nicht benutze, da ich die dann für spätere Skills brauche, die man erst ab Level 40 freischaltet. Auf manchen sammeln sich schon so 5 Skillpunkte da ich auf besagte Stufe warte. Meine Angriffsskills sowie passive Angriffsverbesserungen sind unverändert.
Bedeutet, dass seitdem für meine Party lediglich Level sowie Ausrüstung einen Unterschied beim Schaden machen können. Wenn ich Skills verbessert oder neue hinzubekommen hätte, die ich nutzen würde, wäre das ja ein anderes Thema. Fakt ist aber, dass sich an denen nichts geändert hat. Und aufgrund bisheriger Erfahrungen mit EO möchte ich nicht wirklich glauben, dass 10 Level für den Unterschied gesorgt haben, denn ich bin mir ziemlich sicher, dass ich Narmer und co. auch auf Level 30 rum ohne Probleme weggefetzt hätte (auf dem Level konnte ich ja schon bereits Berserker King in 2, Cernunnos in 3 und Wyvern in gut 4 - 5 Runden niederstrecken).
07.09.2019, 14:09
Klunky
Ich habe jetzt leider keine Tabelle finden können, die das Stat scaling pro Level anzeigt, viele Tabellen aus älteren Etrian Odyssey Spielen sind mittlerweile auch nicht mehr erreichbar.
Für mich persönlich war aber stets die Haupteinskommensquelle für EXP Nebenquests. FOE's können durchaus viel EXP in dem Spiel geben, besonders wenn man diese wiederholt bekämpft, wobei jedoch nicht beabsichtigt ist FOE's vom Fortschritt her auf der selben Ebene zu schlagen wo man sie begegnet.
Würden wir hier von 2-3 Level sprechen würde ich sagen dass es wenig Unterschied macht, bei 10 Leveln sieht die Sache aber schon etwas anders aus, ich denke du solltest das natürliche Stat Scaling nicht unterschätzen. Evtl kannst du ja mal vorher und nachher vergleichen, falls du mehrere Spielstände hast. Diese 10 Level sind auch nicht mal "eben" so geholt, ich denke mal da hat sich einiges geläppert durch deine freiwilligen Challenges und Grindingsessions. Wenn ich daran denke dass ich noch ein volles Level brauchte, weil ich unbedingt noch einen bestimmten Skillpunkt mitnehmen wollte für einen späteren Boss im Spiel... das war für mich die Qual. Ich bin vielleicht auch nicht super effizient mit dem leveln, aber 10 Level entspricht quasi einen volle 5 Stöckigen Dungeon im Spiel, du bist also so stark wie man am Ende des vorherigen Dungeons sein sollte. (bei den 3 Stöckigen sogar etwas stärker) So wie ein Level 27 Gegner auf Level 37 witzlos wird, so ist man auf Level 17 für einen Level 27 empfoholenen Boss ein Witz.
Ich selbst habe auf Level 99 einen Boss herausgefordert der eigentlich für 15 Stufen höher konzipiert war. Und konnte ihn so zu 2 Drittel schlagen. Als ich dann später wieder kam mit dem gesprengten Level Cap, habe ich den Boss ziemlich ohne groß nachzudenken nass gemacht (gut Skill Punkte nicht zu vergessen, nur habe ich auch deutlich mehr ausgehalten.(
Es ist ja auch nicht so als würde nur deine Stärke und Verteidigung steigen bei natürlichen Levelaufstiegen steigen, auch deine Chance Gegner zu Binden und Zustandsveränderungen zuzufügen hängt sehr stark vom Levelunterschied ab. Deswegen ist die Chance bei Bossen auch so viel geringer, als bei normalen Gegner, da das interne Level der Bosse immer leicht höher ist als das eigene. Das war bewusst so konzipiert worden.
Also unterschätze mal bloß keine Levelaufstiege in dem Spiel, das was Leveln unbewusst so nutzlos erscheinen lässt, ist vor allem der Aufwand beim Aufstieg.
Blöd ist natürlich dass das Spiel deine spezielle Spielweise nicht unterstützt, in EO2 haben die FOE's ja keine Erfahrung gegeben, ich denke mal da hat sich sowas besser geeignet.
Wenn du also zukünftig noch ansatzweise gefordert werden willst (wie gesagt, oben drauf kommt noch, dass es für längste Zeit eher ein leichtes Spiel im Serienkanon ist) würde ich raten einfach etwas sparsamer zu kämpfen. Evtl mit Ward Chimes durch die Dungeons rennen und FOE's ignorieren bzw nur einen von jeder Sorte bekämpfen. Quests kannst du ja auch erst später abgeben, ist meistens eh nur so ein Sammelzeug was man in die Truhe verstauen kann.
Bei dem Dungeon der jetzt kommt, ist es mit Ward Chimes eh viel angenehmer, da dass komplettieren der Map echt anstrengend ist.
11.09.2019, 22:52
Exorion
@Klunky
Hmm, dann werde ich wohl damit leben müssen, dass Level-Ups in EON doch dezent überzogen sind. Wobei ich dabei bleibe, dass dass Spiel generell zu leicht, meine Partyaufstellung sehr gut und Force Boost sowie Break dezent broken sind.
Ansonsten:
Ich stehe jetzt vor dem Boss von Labyrinth Nr.5. Bisher habe ich weder die FOEs noch das neue Zusatzgebiet gemacht. Weiterhin habe ich mein Bestes gegeben, um sovielen Kämpfen wie möglich auszuweichen. Es wurden einzig dann Gegner mitgenommen, wenn es das erste Mal gegen sie war oder aber ich eine Flucht nicht riskieren konnte (Ambush, Rare Breed oder einfach Pech bei vorherigen Fluchtversuchen). Auch habe ich Quests mit anderen Partymitgliedern angenommen um ihnen etwas beim Level zu helfen. Deswegen schreibe ich diesen Post auch primär um festzuhalten, welches Level meine Go-To Party nach 5 Ebenen innehat.
Ja...erm...hi. Ist ja nun doch eine gute Weile her, dass ich was zur Challenge geschrieben habe. Also mache ich das mal eben recht fix, ne?
Ich habe die letzten Monate damit verbracht, viele Spiele zu spielen, nur waren darunter keine J(D)RPGs da die ausgewählten Spiele entweder einem anderen Genre angehörten oder aber ich einfach keine Lust drauf hatte. Generell empfinde ich es doch als ein wenig erstaunlich, wie manche hier so motiviert bleiben können, quasi 20 Spiele mit teils stark ähnlicher Basis über viele ja sogar seeeehr viele Stunden zu spielen (hier ist wohl ein @Kael angebracht, wie schaffst du das nur?). Eventuell bin ich inzwischen auch zu anspruchsvoll was JRPGs betrifft. Naja, wie dem auch sei. Ich weiß nicht, ob ich beim nächsten Jahr erneut an solch einer Challenge teilnehmen wollen würde wenn sich das nur auf ein Genre (mit Subgenres) beschränkt denn dies wird mir doch schneller langweilig als ich anfangs erwartet hatte. Ok, zugegeben, die ausgewählten Spiele diesen Jahres waren größtenteils nicht so die Renner (EON ist hier das bisher einzig, wirklich positive Beispiel). Bei einem Aufgebot wie noch zu Zeiten wie 2016 würde das wohl dezent anders aussehen.
Jedenfalls kommen die Tage der Nachtrag zu Dungeon 5 von EON sowie den zwei Texten zu Labyrinth of Refrain. Mal gucken, ob ich EON dann noch vor 2020 erfolgreich beenden kann.
EDIT: F it. Da ich eh gerade auf Downloads warten muss mache ich eben jetzt schon den Nachtrag zu EON.
Southern Shrine:
Dies ist der erste Dungeon, welcher mir doch ganz gut gefallen hat. Ich möchte anmerken, dass ich bei diesem Dungeon nur so um die ~10 Kämpfe mitgenommen habe, wenn ich neuen Monstern begegnet bin oder aber eben Flucht keine Option war. Von daher kann ich zu den kleinen Mobs nicht viel sagen. Weiterhin habe ich meine Party auf Level 39 gelassen dank Resting. Viel eher geht es mir um die Implementierung der FOEs sowie des Bosses. Von daher schreiben wir doch mal was zu denen:
Rebel Wolf:
Diese Viecher haben mir ganz okay gefallen. Zum Einen mochte ich es, wie man um sie herum spielen musste. Und anders als bei vorherigen Dungeons war ein Kampf gegen diese FOEs nicht ganz ohne. Deswegen habe ich mich auf ihr Spiel eingelassen. Bei einem einzelnen Vertreter war das zwar recht machbar aber spätestens bei drei Stück musste man doch etwas mehr Auffassungsgabe an den Tag legen. Im Kampf selbst wurden sie zwar nur durch einen Skill gefährlich...aaaaber immerhin wurden sie gefährlich. Und da ich nicht einen Zodiac auf 40 hatte konnte ich auch nicht den Feuerangriff leicht abfangen.
Roaming Ananas:
Dies sind die FOEs, die mir bisher am besten gefallen haben, was das Overworld-Pattern betrifft. Erstmal muss man lernen, wie ihr Aggressionsfenster ausgelöst wird. Dann eben analysieren, wie sich ihre regulären Laufwege verhalten und ob diese dadurch permanent abgeändert werden. Das ist zwar alles ganz nett aber der eigentliche Kicker stellt die Implementierung des Ebenenwechsels dar. Zuerst wurde ich doch dezent überrascht, als einer plötzlich von der Erhöhung runterkam um sich mit mir anzulegen. Dann muss man an zwei Stellen den Mut haben, sich neben diese zu stellen um zu lernen, dass sie dich nicht von einer Erhöhung aus angreifen können. Weiterhin können sie nicht erneut eine Erhöhung hinaufklettern. Und schließlich muss man bei bis zu fünf Konsorten gleichzeitig über mehrere Erhöhungen auf wenig Freiraum all diese Eigenschaften verinnerlichen und sinnvoll anwenden. Das hat mir extrem gut gefallen. Generell zeichnen sich die besten FOEs zu 50% dadurch aus, dass sie als Teil von guten Dungeonrätseln funktionieren. Und hier hat mir das Lernen sowie Anwenden der Daten viel Freude bereitet. Gerne mehr davon.
Abzüge in der B-Wertung gibt es dann für den eigentlichen Kampf. Ok, sie sind gefährlich, das muss so sein. Und der generelle Kampf gegen diese gefällt mir auch da schon ihre Jungversionen mit deren Gimmick sinnvoll etabliert worden sind. Aber natürlich müssen sie unkonditionell Instant Death schießen können. Warum? Ok, selbst mit Konditionen bin ich kein Fan von dieser Mechanik...aber so ganz ohne Aufwand diesen Mist haben? Sehr unspaßig. Und wie auch schon damals weigere ich mich weiterhin, diese Form von Instant Death in die Wertung von Charaktertoden mit aufzunehmen. Denn wenn etwas Skill vollkommen untergräbt werde ich dies sicherlich nicht anerkennen.
Crimson Gale:
Sind quasi Storm Emperor aus EO4 welche hier sogar im nächsten Dungeon auftauchen. Also ein absolut langweiliges Gimmick aus Schnarchhauen, mit welchem auch so gar nichts angestellt worden ist. Es gab lediglich einen Raum, wo dies marginal relevant wurde da es dort ebenfalls Rebel Wolfs gab. Aber man kann sich da sicher sein, dass ich nicht wegen den Vögeln einen Hauch von Sorge hatte. Im Kampf selbst sind diese...existent? Also joah, MaximalHP reduzieren....so what? Hat den Kampf kein Stück erschwert. Waren sehr leicht...ende.
Bossgegner Shellbeast:
Meine Party: [Highlander, Protector, Imperialist, Zodiac und Medic - Alle auf Stufe 38]
Ich möchte mein Fazit gleich zu Beginn anbringen: ich mochte den Kampf. Zwar habe ich diesen ebenfalls beim ersten Versuch geschafft aber es hat definitiv etwas Arbeit verlangt. Abseits eines sehr variantenreichen Movesets (physisch, elementar sowie Statuseffekte) mit guten HP-Treshholds was das Einführen weiterer Angriffe sowie dem Abändern mancher Pattern betrifft, welches sich nicht so leicht umgehen oder aber abschalten lässt, gefällt mir das Gimmick mit seinen Statuseffekten in Kombination mit den beschworenen Dark Skulls. Entweder legt man seinen Fokus auf Shellbeast um seinen Schaden unter Kontrolle zu halten oder man versucht, alle Gegner zu managen und nebenher die Dark Skulls wegzuschießen oder aber wenigstens zu blockieren. Der größte Knackpunkt innerhalb des Kampfes dürfte wohl das Managen der eigenen Ressourcen darstellen. Dies ist der erste Kampf, wo ich aktiv Items verwenden musste. Statusheiler, ein paar Heilobjekte und auch ein paar MP-Erfrischer waren nötig. Dies hätte man sicherlich durch Wissen reduzieren oder gar umgehen können aber mir hat es extrem zugesagt, dass der erste Versuch gegen einen Bossgegner nicht in unfairen Gimmickterror ausartet, dir auch genug Spielraum offen lässt und dabei genug bietet um den Spieler gesund zu fordern.
Dahingehend bin ich auch recht froh drum, auf Stufe 39 gewesen zu sein. Statuseffekte auf beiden Seiten wurden moderat gelandet und da ich nicht Uberskills aus Uberhausen hatte, musste ich mir immerhin etwas mehr Mühe als sonst geben. Dahingehend bleibt dennoch die Frage offen, ob eine andere Klasse für eine deutlich leichtere Zeit hätte sorgen können. Ohh und natürlich würde auch unser aller Freund RNG einen dezenten Teil zur Schwierigkeit des Kampfes beitragen können aber ich bin froh um diese Erfahrung, die ich mit dem Boss bekommen habe.
Zum Dungeongimmick des Bosses: war ok. Ich hatte zuerst einen Kampf unter erschwerten Konditionen erwartet. Stattdessen aber trug es dazu bei, dass der Spieler eben mit dem Ködern des Gegners sowie sinnvollen Ebenenwechseln sich den Weg erschließen musste. Uns bisher hat mir nur die Implementierung von den Berserker Kings besser gefallen, von daher Daumen hoch für Dungeon 5 sowie Shellbeast.
Untrodden Basin:
Ich mache es kurz und schmerzlos. Der Dungeon war größtenteils recht langweilig. Das Schlammgimmick wurde zwar etwas mehr genutzt aber war in seiner Implementierung kein Stück anders als zu Zeiten der Greedy Lizards. Die Trashmobs haben jetzt auch nicht sooo einen großen Unterschied für mich gemacht. Von daher steht und fällt der Dungeon mit seinem FOE sowie Boss...und ohh boy habe ich da ein paar ausgesuchte Worte für. Sölf durfte sich das ja schon vor zwei Monaten in Kurzform geben.
Stalking Shadow:
R to the N to the G. Wie oft setzt er seine Unsichtbarkeit ein? Triffst du mit Statuseffekten oder Binds? Je nachdem werden die Kämpfe gegen diese Gegner kürzer oder länger ausfallen. Schaden ist da auch so eine Sache. Da sein einzig gefährlicher Angriff vom Eiselement ist, kann man auch recht entspannt Ice Wall nutzen und wird quasi erst bei MP-Knappheit in Bedrängnis geraten. Und auch dann ist der Schaden hinnehmbar. Also ja...waren jetzt nicht so der Knüller. Auf der Oberwelt haben sie auch effektiv kein wirklich glorreiches Gimmick. Effektiv geht es einzig darum, deren Bewegungsmuster auszuarbeiten da sie ab und an unsichtbar werden. Aber dies ist nicht wirklich schwer und außerdem macht man dies eh bei effektiv jedem FOE. Und hier wird das nur in Kombination mit dem Schlamm genutzt. Und dies ist eben effektiv das gleiche Spielchen wie mit den Echsen aus Dungeon 4. Ergo: absolute Zeitverschwendung und einzig anzusehen als Vorboten von Luzifer persönlich! ...oder eher dem eigentlichen Boss dieses Gebietes.
Optionaler Boss Chameleon King:
Ich drücke dies einfach mal politisch korrekt aus...*ähem* Fick diesen Gegner. Ganz einfach. Wem der Golem nicht schon mit seiner Unverhältnismäßigkeit regelrecht auf den Sack gegangen ist, kann sich an dieser Spaßbremse erfreuen. Na schauen wir mal, was wir hier so zu bieten bekommen:
- viele HP,
- Unsichtbarkeit die nicht so wirklich Regeln folgt (wann setzt er sie ein? Wirkt sie eine, zwei oder drei Runden lang?), weiterhin vor effektiv allen Dingen schützt und bei versuchten Angriffen seitens der Party zu fiesen Konterangriffen ansetzt,
- einer Schwäche von Gift sowie Leg Bind damit man um dieses absolute Murksgimmick spielen kann bzw. soll...was bei einem Pechvogel wie mir schon von vornherein zum scheitern veruteilt ist,
- der unkonditionellen Beschwörung von zwei Minions in die Vorderreihe um sich selbst nach hinten zu flüchten...und dies jedes Mal wann der Arsch Bock drauf hat,
- Binds gegen die eigene Party weil das ja schon alles nicht ausreicht,
- und, in Anbetracht dieser ganzen Murksideen, viel zu viele HP.
Klar, auch er sowie seine dämlichen Handlanger nutzen primär nur Eisangriffe, also kann man den Schaden immerhin etwas kontrollieren. Aber das war's dann effektiv auch. Mir ist schon früh aufgefallen, dass die Option auf Gift innerhalb der Klassen echt argen beschränkt sind. Viele lernen diese Skills erst nach Level 40. Und deine einzigen, beiden Optionen dahingehend sind entweder die Sensenträger, welche zur vorderen Reihe müssen um den Boss überhaupt treffen zu können (da Minions + Backrow) oder aber Arcanisten, wo du das dämliche Feld setzt und auf einen Proc hoffst. Uuuuuund das beschreibt eigentlich schon den gesamten Kampf ziemlich gut: man muss hoffen. Man muss hoffen, dass deine Angriffe durchkommen bevor der Boss zur Unsichtbarkeit ansetzt. Man muss hoffen, dass die Varianz bei der Geschwindigkeit nicht zum tragen kommt. Man muss hoffen, dass der Boss etwas Konsistenz bei der Unsichtbarkeit walten lässt. Man muss hoffen, dass dein Gift oder aber Legbind landet. Man muss hoffen, dass die eigene Party dazwischen nicht dann von Binds so stark behindert wird, dass man im Anschluss nicht den gewünschten Schaden landen kann. Man muss hoffen, dass nicht eine plötzliche Beschwörung von Minions deinen Plan vereitelt. Und man muss vor allem darauf hoffen, dass Gift sowie Legbind auch mal ein paar Runden aktiv sind.
Ohne Spaß, und ich weiß, dass ich bei RNG ein Sonderfall bin, aber ich hatte schon Versuche, wo ich erst beim Verbrauch meiner gesamten MP-Leiste einen Statuseffekt gelandet habe...nur damit dieser nach genau einer Runde wieder verkraftet wurde. Das ist unfassbar frusttreibend und demotivierend. Und nachdem ich nun nach extrem vielen Versuchen mit zig Item-, Ausrüstungs-, Party- sowie Skillplänen rumprobiert habe, bin ich zum Entschluss gekommen, den Boss zu ignorieren bis ich total überzüchtigt bin und ihn einfach wegrotzen kann.
Ich hasse RNG. Ich kann es im besten Fall tolerieren...aber da hört es für mich auch schon auf. Und ja, bei effektiv jedem turn-based Game hat man dies. Ich weiß. Ist auch mitunter einer der Gründe, weswegen ich dieses Jahr eher weniger Lust auf dieses Genre hatte. Aber hier sehe ich absolut nicht, weswegen man sich diesen Dummsinn erdacht und dann auch noch durchgewunken hat. Der Boss hat kein System, keine Abfolge, keine ersichtlichen Konditionen für seine Abfuckangriffe. Unsichtbarkeit für Jahre, Verstärkung zum 0-Tarif und keine Ficks für meine Toleranz gegenüber solchem Bullshit. Und wenn schon das Spiel keinen Fick gibt, gebe ich eben auch keinen.
Im Gesamten bleibe ich weiterhin dabei, dass EON bisher einen soliden bis stellenweise guten Job macht und auch eher unterhält als nervt. Ich bin zwar weiterhin kein Fan von so manchen Designentscheidungen und vermisse eine *gesündere* Herausforderung...aaaaber noch ist ja das Spiel nicht rum. Mal gucken, ob ich EON dann noch vor 2020 erfolgreich beenden kann.
28.11.2019, 15:17
Klunky
Zitat:
Zitat von Exorion
Im Gesamten bleibe ich weiterhin dabei, dass EON bisher einen soliden bis stellenweise guten Job macht und auch eher unterhält als nervt. Ich bin zwar weiterhin kein Fan von so manchen Designentscheidungen und vermisse eine *gesündere* Herausforderung...aaaaber noch ist ja das Spiel nicht rum.exten zu Labyrinth of Refrain. Mal gucken, ob ich EON dann noch vor 2020 erfolgreich beenden kann.
Uff, da musst du dich aber reinhänge, das Spiel macht keine Gefangenen was Spielzeit betrifft. Den Chamäleon King habe ich auch geplättet als ich überlevelt war, hatte sowas von kein Bock auf diesen Gegnern. Es stimmt schon dass der Southern Shrine etwas besser ist und ganz nett auf minimalistische Weise mit den Ebenenwechsel gespielt wurde, leider hat sich das für mich trotz zu lange gezogen bis es wirklich mal ab ging, alles gestaucht auf 3 Etagen wo nach und nach die Features implementiert werden und zwar ohne die endlosen Schlangengänge hätte mir weitaus besser gefallen. Der nächste Schrein gefällt mir dafür ungemein besser und ist wohl auch mein Lieblingsdungeon in dem Spiel, mit nem ziemlich coolen Boss, Rätsel und FOE's.
Bei dem Rest hat man eben ein ziemliches Problem wenn man die Serie schon kennt, sie fühlen sich nur wie uninspirierte Abziehbilder ihrer Originale an und so ziemlicher jeder Dungeon ist dummerweise linear gestaltet stets nach dem selben Schema und das ist schade weil in der Vergangenheit gerne mal an der Struktur experimentiert wurde. Ich bleibe dabei und glaube irgendwie dass das Team nach dem 3. Dungeon nicht mehr so wirklich Bock auf das Spiel hatte. Xd
Was Herausforderung betrifft, würde ich erst mal noch dabei bleiben und auf Sparflamme kochen was leveln betrifft es wird jetzt erst mal nicht schwerer für die nächsten 3 Dungeons. Danach hat es aber spürbar angezogen für mich.
28.11.2019, 18:00
Kael
Zitat:
Zitat von Exorion
Generell empfinde ich es doch als ein wenig erstaunlich, wie manche hier so motiviert bleiben können, quasi 20 Spiele mit teils stark ähnlicher Basis über viele ja sogar seeeehr viele Stunden zu spielen (hier ist wohl ein @Kael angebracht, wie schaffst du das nur?).
Na, solange es nur erstaunlich und nicht befremdlich ist... :D
Generell vielleicht bisschen was dazu: Bei mir gibt's im Allgemeinen Selbstläufer und Challenge-Spiele. Selbstläufer hätte ich unabhängig von der Challenge durchaus durchgespielt oder könnte das problemlos tun (z.B. EBF5, Pokémon Sword, EON, Labyrinth of Touhou 2, The Lost Child, Zanki Zero), Challenge-Spiele dagegen hätte ich nicht mal mehr angerührt (z.B. Mario & Luigi: Dream Team Bros., Justice Chronicles, Cyberdimension Neptunia 4GO und halt eben auch sowas wie Moero Chronicle). Die Selbstläufer haben den Vorteil, dass ich da gar nicht groß drüber nachdenken muss, wie ich die durchspielen will, und ein Teil der Begeisterung (ob nun positiv oder negativ, sei mal dahingestellt) bleibt meist zurück für etwas, was kein Selbstläufer, sondern Challenge-Spiel ist. Zu Challenge-Spielen muss ich meist sowieso zusätzlich motivieren, was sich bei einigen Spielen durchaus (z.B. Trails of Cold Steel) schon Jahre hinzieht. Ansonsten kann ich auch nur sagen, dass eine gesunde Mischung durchaus auch von Vorteil sein kann. Ich hab deswegen auch bewusst keine 100% JRPG-artigen Spiele genommen, und eben auch nicht nur Dungeon Crawler, sondern zwischendrin eben noch auch einiges anderes, z.B. RPG-Jump-'n-Runs, Pokémon-artige Spiele (die sind für mich auch noch mal was eigenes), oder ARPGs. Und dann hab ich ja auch nicht nur irgendwelche langen Spiele gespielt, wobei das natürlich auch relativ ist. Ein Spiel mit rund 25 h ist für mich und meine Spielweise auch noch eher kurz. :D
28.11.2019, 23:18
Exorion
Soooo...da ich nun doch etwas motivierter für EON war, habe ich nun Dungeon Nr.6 in einer Sitzung beendet. Und mit beendet meine ich komplett erkundigt, alle Quests abgeschlossen und jeden Gegner auf's Gesicht gegeben. Einzig Conditional Drops habe ich nicht mitgenommen da keine Lust auf Partywechsel + derzeit habe ich keine Lust auf RNG Statuseffekte zu hoffen. Dahingehend also meine Eindrücke zum Dungeon und dessen Bewohner.
Petal Bridge:
Zu Beginn des Spiels hat es mich noch extrem angefixt, dass wir quasi einen Rundgang durch die Hall of Fame der Dungeons vergangener Ableger hatten. So konnte man teils interessante Konzepte neu aufleben lassen, viel mit der Optik bzw. dem Szenario spielen oder aber einfach nur versuchen, eine Idee von damals auszuarbeiten und in besser darzubieten. Doch in diesem Fall bin ich nicht sonderlich von der Petal Bridge begeistert gewesen. Zugegeben, die Hauptdungeons sind nur 3 Etagen lang, was dezent an Zeit spart. Auf der anderen Seite jedoch hat man sich mit dieser Kürzung öfters keinen Gefallen damit getan, ein Dungeongimmick komplett auszureizen. Oder wie in diesem Fall sogar dezent hinter der Leistung zu bleiben, welche der Dungeon bereits im Original erbracht hatte.
Bei der Petal Bridge haben wir effektiv drei Gimmicks: die fixen Routen der Furious Hawk umgehen, dem manövrieren von Schwebeplatten sowie dem Ködern der Charging Rhinos um sie kampflos aus dem Dungeon zu entfernen und so den weiteren Weg bestreiten zu können. Abseits der Tatsache, dass dies (wiedermal) exakt dem Original entspricht, bleibt die Petal Bridge in EON weit unter den Möglichkeiten. Das Ganze sieht so aus: Auf BF1 werden primär die Hawks eingeführt und sekundär wird der Spieler an das Konzept der Schwebeplatten rangetastet, was ok ist da es sich hier eben um die Einleitung handelt. Auf BF2 werden mehr Platten eingestreut und man muss diese marginal miteinander kombinieren. Ohh und wir haben hier zwei Hawks die quasi völlig belanglos und furchtbar einfach zu umgehen sind. Auf BF3 werden dann die Rhinos generell eingeführt, wo man erstmal ganz natürlich lernt, wie man diese kampflos umgeht. Im Anschluss muss man dies mit mehreren Gesellen machen, was etwas anspruchsvoller und sogar ganz spaßig ist. Das Highlight stellt dann das einmalige Kombinieren der Rhino- sowie Plattformmechaniken dar, was mir ganz gut gefallen hat.
Nun könnte man meinen, dass sich das ja doch eher positiv liest, weswegen wirkte es in der Einleitung so als wäre ich eher enttäuscht? Nun, dies hat primär vier Gründe:
1.) Die Hawks sind nicht nur recht langweilig integriert sondern schließen viel zu verfrüht an die Crimsonvögel aus dem vorherigen Dungeon an, nur dass diese eben drei Felder pro Zug überqueren. Abseits davon wurde eben keine weitere Mechanik hier eingebunden. Im Original kam immerhin der Twist mit dem Unterfliegen des Dungeons um überraschend aus einer völlig anderen Position erneut aufzutauchen. Hier fehlt einfach die Besonderheit. Und abseits davon hat man nur elendig viel Laufstrecke mit viiiel Nichts abzuarbeiten, was nicht so ganz spaßig ist.
2) Die Rhinos gefallen mir vom Konzept ganz gut, vor allem wenn man sich an mehreren Gesellen vorbeimanövrieren muss. Nur werden diese lediglich auf die letzte Ebene reduziert, womit quasi jede Möglichkeit auf einen einzelnen, kleinen Bereich reduziert wird, obwohl man mit diesen hätte dezent mehr anstellen können. Gerade in Kombination mit den Plattformen wäre bedeutsam mehr möglich gewesen. Und auch hier sehe ich die Vorlage als stärker an.
3) Mit den Plattformen wird fast nichts gemacht. Über fast jede Ebene ist die Herausforderung bezüglich dieses Gimmicks extrem gering. Maximal das Nutzen von zwei Plattformen gleichzeitig auf geraden Strecken kommt mal vor und bockt nicht so wirklich. Der einzig wirklich gute Moment kam im optionalen Bereich auf BF3 vor, wo man ein einziges Mal mehrere Plattformen kombinieren muss um sich eine Umleitung zu bauen. Dieses Niveau hätte ich mir spätesten bei BF3 auf der gesamten Ebene erhofft. Stattdessen sind 90% aller Plattformen extrem unnötig. Die eheste Erinnerung wird die sein, dass eine "Abkürzung" auf BF1 eine Falle ist, da sie nur einwegig erreichbar ist. Ergo darf man den gesamten Laufweg von vorhin erneut antreten, sofern man nach dem Freischalten der zweiten Abkürzung nahe der zweiten Sammelstelle den Dungeon kurz verlassen möchte um zu verschnaufen. Generell wirkt es so, als wäre dies bewusst so gestaltet worden wenn man bedenkt, dass die dritte Abkürzung sowie der Ausgang ganze 10 Schritte von dort entfernt sind. Sehr seltsam.
Und 4.) Die Verteilung der Gimmicks. Ebene 2 ist für mich eine totale Zeitverschwendung, da dort mit keinem der beiden vorhandenen Gimmicks (Hawks sowie Plattformen) auch nur irgendwas interessantes gemacht wird. Ich habe das Gefühl, dass man hier wirklich keine Lust mehr hatte, sich was gescheites zu überlegen und deswegen diese Ebene so gestreckt hat. Wieso nicht die klassische Formel mit angemessener Steigerung der Komplexität? BF1 die Vögel und Beginn der Plattformen. BF2 Einführung der Rhinos sowie Erweiterung des Plattenkonzepts, am Ende wird das kombinierte Konzept eingeführt. BF3 verlangt dann all diese Elemente ab. Flugbahn der Hawks muss beim verschieben der Plattformen beachtet werden. Plattformen müssen spezifisch ausgelegt werden um Rhinos zu umgehen bzw. diese kampflos auszuschalten. Und nebenher wird das mit einem komplexeren Nutzen der Plattformen kombiniert. Hätte mir persönlich eher gefallen. Stattdessen habe ich mich schnell auf BF1 gelangweilt, was sich durch die Gesamtheit von BF2 gestreckt hat und nur kurzweilig innerhalb von BF3 durch Spaß unterbrochen worden ist. Wirklich sehr schade.
Im Gesamten war ich also nun kein Fan vom "Dungeneering" innerhalb der Petal Bridge. Bei den Trash Mobs sah es immerhin besser aus. Schon auf BF1 wird mit dem Cokatrice eine nette Herausforderung eingebaut. Auf BF2 kriegen wir diesen Shining Vogel, welcher Schnelligkeit voraussetzt und auf BF3 kriegen wir nicht nur Mad Crawler, welche durch Panic gefährlich werden können sondern auch die Rückkehr des Lightning Drakes, wo sich meine Volt Wall sehr gelohnt hat. Auch wenn ich möglichst vielen Kämpfen aus den Weg gegangen bin hatte ich dennoch immerhin damit eine nette Zeit. Gehen wir nun weiter zum Kampfaufgebot der FOEs sowie dem Boss.
Furious Hawk:
Sind...existent. Einen AOE welcher Blind wirken kann und eben einen Singletarget Angriff, der marginal stärker ist. Absets davon scheinbar kein weiteres Gimmick. Den Schaden konnte ich problemlos abfangen und bevor er auch nur irgendwas mit dem Blind anfangen konnte war mein Medic schon zur Stelle. Also ja, kein sonderlich glorreicher Kampf.
Charging Rhinos:
Damals zu Zeiten von EOU2 waren dies recht anspruchsvolle Burschen. Viele HP und guter Schaden. Hier behalten sie ihren respektablen Schaden, welcher dennoch verkaftbar ist. Und da sie nicht mit abnehmenden HP an Stärke dazugewinnen, verläuft der Kampf über weite Strecken recht ähmlich. Doch oho, er hat ja eine Heilung für 600 Punkte, welcher Statuseffekte sowie Binds entfernt und den Angriff um 5 Runden verbessert. Nur hatte ich keinen Bedarf für Binds, weswegen ich den Angriff eigentlich nicht hätte mitbekommen sollen. Nur hat er diesen zum Ende des Kampfes aus unerklärlichen Gründen gewirkt. Vermutlich ist dies als Überraschungseffekt angedacht. Und da könnte es auch etwas brenzliger werden. Wobei ich sagen muss, dass der Angriffsbuff schwächer war als erwartet. Selbst Leute in der Backline haben die anschließenden Treffer gut genug überstanden, was etwas verwunderlich ist. Wenn selbst das Bounding Beast eine größere Gefahr als diese Gegner darstellt, läuft etwas dezent falsch ab. Auch interessant, dass diese Gegner bis einschließlich Level 40 als solide Herausforderung eingestuft werden. Vermutlich macht hier die Partyaufstellung einen dezenten Unterschied von daher möchte ich nicht über diesen Aspekt urteilen. Nur scheint meine ausgewählte Gruppe weiterhin gegen nahezu alles bestehen zu können, was unerwartet ist.
Bossgegner Harpuia:
Meine Party: [Highlander, Protector, Imperialist, Zodiac und Medic - Alle auf Stufe 41]
Mit diesem Gegner war ja schon zu rechnen. Und eigentlich habe ich ja ein nahezu identisches Rematch erwartet. Nur zeigt sich, dass, wenn man sich das Moveset genau anschaut, dass hier nun ein komplett anderes Kampfszenario gefordert wird. Wie sehr sich dies ausgezahlt hat wird man nun hier nachlesen können. Diesen Kampf habe ich ebenfalls beim ersten Versuch geschafft. Weiterhin sind mir hier, wie auch beim Shellbeast, keine Kämpfer weggestorben. Dennoch bin ich der Ansicht, dass besagter Boss des vorherigen Dungeons für meine Gruppe um einiges anspruchsvoller war. Harpuia hat sogar eine ähnliche Strategie wie dieser, da ein guter Teil ihres Movesets darauf ausgelegt ist, Statuseffekte zu landen und dadurch Zusatzboni auf einen spezifische Angriff zu bekommen. Nur haben wir das Problem, dass, im Gegensatz zum Shellbeast, ihr Moveset viel zu stark von eben jenen Statusveränderungen abhängig ist.
Sie kann die Statusabwehr der Party senken sowie Panic (auf Alle), Blind (auf Alle), Paralyze (auf 2 Stück) und alle Formen von Binds (auf bis zu 4 Stück) verursachen. Nur dient dies alles einzig für ihren Angriff Bloodbath. Natürlich können Statuseffekte sowie Binds generell nervig sein und Probleme verursachen. Nur hat man aufgrund von Bloodbath dafür gesorgt, dass ihre restlichen Angriffe doch eher moderaten bis gut verkraftbaren Schaden verursachen. Sie benutzt zwischen einigen Runden sogar reguläre Angriffe, was schon traurig ist. Jedenfalls führt dies zum Problem, dass der Kampf nahezu niemals gefährlich werde sollte, sofern man die Statuseffekte blockieren oder fix genug umgehen kann. Und hier sehe ich meine Party als nicht zu OP, sondern Harpuia als etwas zu schwachbrüstig an. Meine Optionen beschränkten sich auf Recovery Guard vom Protector, Line Recovery vom Medic sowie Items. Und weiterhin scheint Harpuia Bloodbath entweder nur während fixen Runden oder nach spezifischen Angriffen einzusetzen. Und selbst dann macht Bloodbath bei einer Statusveränderung bzw. bei nur einem Bind nicht sooo schlimmen Schaden. Und nach dem Shellbeast ist dies eine doch etwas traurige Entwicklung. Natürlich kann man auch bei ihm sein Gimmick, also die Dark Skulls, umgehen. Aber der entscheidende Unterschied ist, dass er abseits des Gimmicks weiterhin ein anspruchsvoller Gegner mit Optionen geblieben ist. Harpuia hingegen zerfällt komplett, sobald man ihrem Gimmick etwas entgegensetzen kann. Und erneut sehe ich da nicht meine Party als Problem. Klassen wie War Magus und Sovereign würden den Kampf problemlos null und nichtig werden lassen. Und selbst dann reichen auch einfach schnellere Klassen um von Items Gebrauch zu machen.
Meine größte Enttäuschung kommt wohl daher, dass ich Harpuias altes Kampfdesign besser fand. Sie hatte ein paar Optionen abseits ihres Gimmicks. Und bei eben diesem handelte es sich quasi um ein Zeitlimit, da ein Angriff über den Verlauf des Kampfes, abhängig von der verstrichenen Rundenanzahl, immer mächtiger wurde. Somit reichte es nicht, Optionen abzudecken, sondern man musste auch stark genug bei der Offensive bleiben. Bei EON konnte ich zu Beginn meinen gesamten Schaden auf sie schießen und im Anschluss recht sicher spielen, während ich sie weiterhin langsam aber stetig geschädigt habe. Und nach genug Zeit hätte ich dann wieder Zugriff auf mächtige Offensive über mehrere Runden gehabt. Was wohl zeigt, dass Force Boost weiterhin zu mächtig ist. Oder aber es liegt an meiner Partyaufstellung. Oder an beidem. Wobei ich diese Meinung nicht aufgrund von Harpuia habe. Denn bei ihr bin ich mir recht sicher, dass viele verschiedene Partykonstellationen spielend mit ihr fertig werden können.
Achso, weiterhin etwas schade, dass hier ebenfalls kein Twist vor, während oder nach dem Dungeon bzw. Endkampf geboten worden ist. So wie es aussieht hat Klunky bisher Recht behalten, was die späteren Dungeons betrifft (ergo: es wirkt wirklich so als würde so langsam die Mühe bei den bereits bekannten Hauptdungeons fehlen).
So, dies soweit dazu. Im Nachinein wünschte ich, dass ich schon zu Beginn bei meinen Texten etwas kritischer gegenüber EON gewesen wäre, speziell was das Dungeneering betrifft. Ich bleibe weiterhin dabei, dass bei den eigens erstellten Verliesen der Southern Shrine und bei den "von anderen Ablegern inspirierten" die Lush Woodlands am stärksten waren, da sie im Falle des ersteren gute, neue Ideen mit einem fantastischen Bosskampf und im Falle des letzteren einen sehr guten Mix aus Altbekanntem sowie Überraschungen eingebaut haben. Mal schauen, was künftige Level so alles anstellen werden.
Achja, Eckdaten gibt es dann auch mal wieder:
Spielzeit: 38:30:58
Party: Highlander (Lv.42), Protector (Lv.42), Imperial (Lv.42), Zodiac (Lv.42), Medic (Lv.42)
Tode [MG]: 7
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Shellbeast
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King
Edit:
In diesem Fall denke ich wirklich nicht, dass das Level meiner Party ein Problem war. Alle genutzten Optionen waren schon vor Stufe 40 verfügbar, ich habe weiterhin nicht in neue Angriffe investiert uuuuund abseits davon beträgt mein Levelsprung von Dungeon Nr.5 zu Nr.6 ganze drei bis vier Stufen. Im Notfall wird eben wieder mit Resting gearbeitet, sofern ich ja wieder viel zu OP sein sollte. Generell aber zeigt sich für mich, dass bei künftigen Runs definitiv ein paar Einschränkungen bzw. Challenges nötig wären. Oder aber Sölf vervollständigt irgendwann mal EMDES2, da würde ich definitiv eine gute Herausforderung erhalten *hint hint nudge nudge*
29.11.2019, 04:41
Exorion
Kurzes Update.
Habe jetzt sowohl den Ancient Forest als auch die Blossom Bridge komplett erkundet. Zusätzlich sind alle Quests abgeschlossen und jede/r/s FOE wurde ein einziges Mal besiegt. Stehe also bei beiden Dungeons vor dem jeweiligen Boss und überlege noch, welchen davon ich zuerst angehen werde. Je nachdem wie die Kämpfe ablaufen, kann schon im Verlauf des heutigen Tages (nach einer guten Portion Schlaf) der Text zum nächsten Abschnitt folgen. Man darf also gespannt sein. Ohh...und den Chameleon King habe ich weiterhin nicht mitgenommen. Werde das irgendwann nacholen...
Zur Information: Jedes Partymitglied befindet sich auf Level 44.
Da mir selbst die Raptoren noch als moderate Herausforderung angezeigt werden, kann man wohl davon ausgehen, dass ich nicht überlevelt sein sollte. Mal gucken, ob ich damit gegen die Bosse ankommen kann. Eventuell muss ich ja auch irgendwann mal wieder Partymitglieder auswechseln, mal schauen.
29.11.2019, 15:41
Klunky
Also du hast schon durchaus Recht behalten, gerade am Anfang des Spiels hatte ich selber viel Lob übrig. Ich fand die ersten 3 Dungeons wirklich gut umgesetzt und mit der nötigen Prise an Überraschung garniert, später werfen Sie dieses Grundkonzept über Bord und versuchen nicht mehr so wirklich den Spieler zu überraschen und ab dem Punkt fühlt sich das Spiel auch unnötig gestreckt an. Ich finde die Petal Bridge hat mir nichts gegeben und hätte man genau so gut auch wegstreichen können, da finde das Equivalent in EO2U in allen Punkten überlegen.
Allerdings zu Gute halten kann ich schon mal dass das optionale Dungeon Equivalent dazu, die Blossom Bridge, die schwebende Plattformen Thematik noch mal aufgreift und den Schwierigkeitsgrad und die Komplexität des Aufbaus ordentlich ankurbelt. Das ist dort tatsächlich besser gelöst und hätte ich mir eher als letzte Ebene des Dungeons vorgestellt. In der Hinsicht wirst du vielleicht durch diesen Mini-Dungeon etwas entschädigt.
Bezüglich Harpuia:
Da war es bei mir übrigens ähnlich leicht wie bei dir, gegen das Shell Beast habe ich einmal verloren, Harpuia habe ich aber weggepustet, einfach weil die Angriffe ein Witz sind und sie scheinbar viele Runden verschwendet, im gleichen Zug konnte man sie aber mit Binds und Zustandsveränderungen fast für den gesamten Kampf handlungsunfähig machen. Das ist der einzige Boss bei dem mir das so leicht über den ganzen Kampf hhinweg gelungen ist. Schon in EO2U war Harpuia nicht schwer, aber das hier schießt den Vogel ab. (pun intended)
Hatte den Kampf noch mal neugestartet einfach um Harpuia kennen zu lernen und auch da kam ich nach kurzer Zeit spielend leicht in eine "Stall" Phase.
Zitat:
Da mir selbst die Raptoren noch als moderate Herausforderung angezeigt werden, kann man wohl davon ausgehen, dass ich nicht überlevelt sein sollte. Mal gucken, ob ich damit gegen die Bosse ankommen kann. Eventuell muss ich ja auch irgendwann mal wieder Partymitglieder auswechseln, mal schauen.
Wenn dir am Anfang des Dungeons die Raptoren als moderate Herausforderung angezeigt werden, bist du leicht überlevelt. :P
Also es ist eigentlich dass dass die FOE's erst nach Beendigen des aktuellen Dungeons allmählich ihren Gefahrenstatus verlieren. Im Idealfall sollten sie zu Beginn eines Dungeons immer nahezu unschaffbar sein, weil das Spiel möchte, dass man ihnen ausweicht.
29.11.2019, 15:59
Kael
Zitat:
Zitat von Klunky
Wenn dir am Anfang des Dungeons die Raptoren als moderate Herausforderung angezeigt werden, bist du leicht überlevelt. :P
Also es ist eigentlich, dass die FOEs erst nach Beendigen des aktuellen Dungeons allmählich ihren Gefahrenstatus verlieren. Im Idealfall sollten sie zu Beginn eines Dungeons immer nahezu unschaffbar sein, weil das Spiel möchte, dass man ihnen ausweicht.
Eigentlich nicht bzw. besser: Ja, teilweise. Die FOEs kann man, wenn man auch so schon zum Boss kann, im Normalfall ohne jegliche Probleme erledigen. Meine eigene Party war nach dem Ancient Forest Lv48, also kommt's schon hin. Dass die FOEs am Anfang des Dungeons bzw. zu dem Zeitpunkt, wo man ihnen das erste Mal begegnet, nicht schaffen sollte, dem stimm ich zu. Es ist elementarer Bestandteil des Spiels, die Bewegungspatterns der FOEs zu durchschauen und im Anschluss darauf zu hoffen, einen Ariadne Thread dabeizuhaben, weil man sich verkalkuliert hat. :D
29.11.2019, 16:06
Exorion
Zitat:
Zitat von Klunky
Wenn dir am Anfang des Dungeons die Raptoren als moderate Herausforderung angezeigt werden, bist du leicht überlevelt. :P
Also es ist eigentlich dass dass die FOE's erst nach Beendigen des aktuellen Dungeons allmählich ihren Gefahrenstatus verlieren. Im Idealfall sollten sie zu Beginn eines Dungeons immer nahezu unschaffbar sein, weil das Spiel möchte, dass man ihnen ausweicht.
Ich habe das Gefühl, dass du in diesem Fall den Text nicht verstanden hast. Ich habe sowohl den Ancient Forest sowie Blossom Bridge (abseits der Bosse) komplett abgeschlossen und nun ein Level von 44 inne. Die Raptoren werden mir auf dieser Stufe als moderate (also als gelb markierte) Herausforderung angezeigt. Zu Beginn des Dungeons waren sie rot, die Bloodhound Bats waren am Anfang ebenfalls gelb und sind nun auf blau gewechselt. Dahingehend sollte ich also eben nicht überlevelt sein, es sei denn man soll den Boss eines Dungeons genau dann besiegen, wenn die FOEs noch mit einer roten Färbung versehen sind (auch wenn das bestimmt möglich ist).
Weiterhin stimme ich deinem Abschnitt bezüglich der Blossom Bridge größtenteils zu.
Edit weil Kael der Herr des Timings ist:
Seine Beobachtung deckt sich auch eher mit meiner Erfahrung mit der Reihe. Ich stimme zwar dem Teil zu, dass FOEs, allem Anschein nach, immer etwas gefährlicher als der Boss sein solllten und deswegen im ehesten Fall erst nach Abschluss des Dungeons herausgefordert werden. Aber in der Praxis hat sich bei vielen Ablegern hie und da gezeigt, dass man so einige dieser Viecher schon so früh wie möglich mitnehmen kann bzw. es nicht nötig ist, um ihre Gimmicks zu spielen. Liegt daran, dass eben nicht jede/r/s FOE gleichwertig ist und manche definitiv eher eine Herausforderung bieten (und bei Viechern wie den Death Knights aus EO2U sollte man eher auf nach dem Postgame hoffen weil Instant Death dumm ist aber das nur als ganz persönlicher Einwurf).
Dahingehend ein Lob an den Ancient Forest: Die Bloodhound Bats sind ja bewusst so gestaltet, dass man sie früher als erwartet besiegen kann, wenn man genug Schaden pro Runde in der Tasche hat. Jedoch ist es hier definitiv ein bewusstes Design aufgrund ihres Bewegungsfreiraums innerhalb des Dungeons sowie Respawnmechanik. Dadurch wird die Einfachheit des Kampfes zu einem guten Gimmick da deren Aggression sowie Sturrheit eben eher darauf abziehlt, den Spieler über den Verlauf der Ebenen auszubluten. Bei anderen FOEs, welche unverhältnismäßig einfach waren, gab es nicht solch ein übergeordnetes Design, weswegen ich bei diesen Fällen einfach auf eine etwas unsaubere Balance schließen würde.
30.11.2019, 23:05
Exorion
So," kurzes" Update, weil:
ich habe am gestrigen Tag den Boss von Dungeon 7 besiegt. Hat beim dritten Versuch geklappt weil ich (mal was ganz neues) ein wenig Pech mit RNG hatte. Party war auf Level 44. Meine Eindrücke zum Dungeon sowie dessen Bewohner kommt dann die Tage, je nachdem wann ich den Boss der Blossom Bridge gelegt habe (auch wenn die Techtelmechtel-Variante nicht möglich ist, traurig).
Auch noch ein paar Worte zu ihr. Ich habe heute erst gegen sie antreten können und bin mit meiner Party bei allen Versuchen (was jetzt auch nur so ~4 Stück waren) immer nach den 50% gescheitert. Liegt eben daran, dass wir hier drei Angriffe haben, welche dezent gefährlich werden können: entweder der random AOE physischer Natur, das Statuseffektroulette alle 6 Runden und eben der Full AOE Donnerangriff. Und letzterer ist das Hauptproblem. Ohne defensive Buffs oder aber einem Protector als Schild wird Angriff Nr.1 nur sehr sperrlich überstanden, je nach Trefferverteilung. Der Statusstrauß war bisher noch die harmloseste Technik (entweder weil Glück oder aber geringere Proc-Rate als angenommen). Nur die Blitzmagie macht mir eher zu schaffen und das auch nur aus einem Grund: es kann Head Bind verursachen. Und im ehesten Fall bedeutet dies, dass mein Heiler blockiert wird und bei der darauffolgenden Runde die Party stirbt. Zwar könnte ich diesen mit einer Blitzwall ab Stufe 4 erfolgreich negieren aber da kommt dann wieder der erste Punkt ins Spiel.
Aus diesen Beobachtungen ergibt sich, dass meine Party doch ein wenig Probleme hat, was Statuseffekte wirken bzw. diese sowie Binds in der Backrow vermeiden betrifft. Möglichkeiten bei meiner derzeitigen Charakteren sind eher begrenzt. Man könnte den Protector in die Backrow packen und versuchen, mit Recovery Guard zu tricksen. Oder eben präventiv mit Zodiac Bindheilmittel auf den Medic verwenden. Ansonsten eben eine Kombination aus Front Guard sowie Volt Prophecy, wobei dies extrem TP-intensiv werden würde und ich dies mit bedeutsam höhren Schaden ausgleichen müsste. Eventuell könnte man mit Re-Skillung ein wenig rumprobieren.
Mein aktueller Plan besteht daraus, Charaktere auf der Ersatzbank hochzuziehen und diese ggf. mit in meine Gruppe zu integrieren. Generell spiele ich mit dem Gedanken, den Zodiac aus der Party zu entfernen. Der Schaden ist zwar nett aber da hört es eben auch schon auf. Stattdessen könnte er für den Sovereign ersetzt werden um mal Buffs aus der Backrow sowie Schutz vor Statuseffekten sowie Binds zu haben. Den Verlust von Magieangriffen könnte ich durch die Arms-Skills ausgleichen, mal schauen. Weiterer Kandidat wäre der Hero. In diesem Fall würde ich ebenfalls den Zodiac rauswerfen weil der Hero ebenfalls Elemente abdecken sowie zusätzliche Optionen abdecken kann (physisch, Heilung etc.). In diesem Fall würde der Protector in der Backrow landen und von dort aus weiterhin den Support spielen. Bei letzterer Option wäre dann die Frage, ob man den Medic für den Sovereign oder ggf. einen War Magus tauscht.
Vermutlich wird der ganze Spaß sich so oder so erübrigen sobald ich an (danke an Sölf für den Spoiler von vor X-Monaten...habe es leider nach wie vor nicht vergessen) Sub-Klassen kommen würde....aaaaaaaaaaber das wäre mir zu lame. Der optionale Boss ist auch hier bereits machbar und ich möchte mir nicht die Chance auf einen potentiell guten Kampf nehmen lassen. Mal gucken, was dabei rumkommt. Vorteil des Grinds ist, dass ich nebenher auch das Sparschwein etwas aufstocken kann. Ohh und keine Sorge wegen Overleveling, dafür habe ich ja weiterhin Resting. Werde versuchen, den Kampf ebenfalls auf 44 zu schaffen (nur um Sölf sowie Kael zu übertrumpfen, muha...naja ok, ein bisschen Konkurrenzkampf muss mal sein).
Bis zum nächsten Update.
01.12.2019, 01:22
Exorion
Joah...ging ja jetzt doch etwas flotter als erwartet.
Der Boss der Blossom Bridge wurde soeben besiegt. Beim ersten Versuch - ohne Verluste. Generell wurde es auch nicht wirklich knapp. Was wunderbar aufzeigt, dass Resting seit EO4 viel zu mächtig geworden ist. Weiterhin hat sich der Sovereign als hervorragende Unterstützung herausgestellt und wird vorerst ein fester Bestandteil des Teams bei künftigen Abenteuern bleiben. Der Hero hat auch einen guten Job gemacht, was Kämpfe gegen größere Mobs betrifft. Mal schauen, wie es ihm beim Dungeneering so ergehen wird. Davon ab überlege ich, in Zukunft (wie schon ab EO4+ Challenge Runs) beim Resting nicht Gebrauch vom Skill-Reset zu machen, sondern die Option lediglich für De-Leveling zu nutzen um die Levelkurve nicht zu sprengen. Abhängig wird es davon, wie der Schwierigkeitsgrad des Spiels sich noch entwickeln wird.
Die Tage kommt dann das Feedback zum letzten Abschnitt.
Und hier das Level meiner Gruppe. Der Hero wurde als einziger nach dem Kampf einem Resting ausgesetzt, da ich ihn auf den Feuerskill sowie After-Image ausgelegt hatte.
Highlander (Lv.44), Hero (Lv.40), Imperial (Lv.44), Protector (Lv.43), Sovereign (Lv.40)
Aktuelle Spielzeit: 48:53:44
01.12.2019, 17:28
Exorion
Na, habt ihr mich vermisst? Der letzte Post ist ja auch quasi wieder Monate her.
Eigentlich sollte dies der Post für die Dungeons werden. Stattdessen ist daraus ein Text über Etrian Odyssey, dessen Entwicklung und meinem Empfinden diesbezüglich entstanden.
Wer sich dafür interessiert kann sich das gerne durchlesen, ansonsten wartet man eben auf den nächsten Beitrag.
Gedanken zur Entwicklung der Reihe[tm]:
Der Ancient Forest war ein Dungeon, welcher mich doch positiver als angenommen überrascht hat. Zwar würde ich auch hier sagen, dass Teile dessen in der Vorlage besser umgesetzt waren, jedoch habe ich ihn im gesamten recht positiv aufgenommen. Bei den Layouts wurde auf ein viel zu unterentwickeltes Gimmick verzichtet, stattdessen haben wir einen eher klassischen Aufbau von Ebenen, wo die Schwierigkeit durch die regulären Kämpfe sowie dem Manövrieren der FOEs entstehen soll. Und diese sind sogar ein sehr gutes Stichwort, denn hier hat der Dungeon mit den Bloodhound Bats extrem gut gepunktet.
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Bevor ich dieses Lob weiter fortsetze (was wohl erst im nächsten Post passieren wird), lasst mich etwas erklären: ich habe auf BF1 die zweite Abkürzung erst gefunden, als ich mit der Ebene fertig war. Von daher hatte ich einen Laufweg vom Dungeonstart über die erste Abkürzung bis zum Ebenenende - und dies in einem Rutsch. Dies ist ein wichtiger Unterschied, da ich dadurch bei den Bats nicht einfach so die Option hatte, sie umzuknüppeln, da auf längere Sicht eben die TP für die finale Strecke der Ebene gefehlt hätten. Dies liegt natürlich daran, dass ich nicht mit Items sowie Skills hantiere, welche die Chance auf Zufallsbegegnungen abändern und ebenfalls nutze ich nicht Items für HP- sowie TP-Heilung. Und dies ist so ziemlich immer mein Ansatz bei EO. Das wird für manche bestimmt etwas seltsam klingen denn wieso würde man schon von Anfang an quasi mit einem Handicap spielen wollen? Ganz einfach: die Spiele sind mir, im Generellen, zu leicht geworden, speziell was Dungeneering betrifft. Zu Zeiten früherer Etrian Odysseys sowie EMDES2, welches sich eher an diesen orientiert hat, bleibt mir am ehesten eben jener Aepekt und dessen Anspruch im Gedächnis. Ja, teilweise wurde dies durch dezent gestreckte Laufwege bewerkstelligt...aber genau das ist doch der Grund. Man erkundet einen Dungeon, ein riesiges Habität voller gefährlicher Monster. Wieso sollte dies ein Spaziergang sein? Damals waren Abkürzungen wie das Finden einer Oase, da dies ein großes Ersparnis für Zeit- sowie Gesundheit der Party waren. Umso tiefer man in einen Dungeon vortrat, desto mehr konnte man verlieren, wenn man nicht vorsichtig genug gespielt hat. Am Ende musste man in einem Rutsch zum Boss gelangen und diesen schlagen. Items sowie das Verdienen von Geld waren rarer, weswegen man deren Einsatz wirklich abwiegen sollte. Skills brauchten stellenweise wirklich lang, bis sie solide wurden. Das war alles eine tolle Herausforderung wenn es darum ging, über einen längeren Zeitraum zu bestehen. Und Zusätzlich waren die Kämpfe gegen Trash-Mobs und insbesondere FOEs nicht ganz ohne, womit es also wirklich eine schwierige Entscheidung wurde, die Erkundung frühzeitig zu verlassen um den bisherigen Fortschritt zu sichern oder es zu wagen weil der quasi nächste Checkpoint zum greifen nah ist.
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Mit der Zeit wurde auch diese Reihe "gestreamlined", sodass auch Spieler mit weniger Erfahrung oder aber Geschick überhaupt in diese Spiele reinkommen können. Ist ein verständlicher Zug weil manche Designentscheidungen inzwischen als antiquiert gelten sowie ein größerer Umsatz sich immer gut macht. Neben dem verschenken von Items und Geld gab es nun Skills, welche man über das gesamte Spiel seelenruhig auf Stufe 1 lassen konnte um zufriedenstellende Ergebnisse zu haben. Am wichtigsten wohl kam das Teleportieren zu Ebenen hinzu, was einen bedeutsamen Unterschied gemacht hat. Plötzlich war ein Stratum nicht mehr eine einzelne Herausforderung gestreckt über fünf Ebenen sondern jeder Raum wurde zu einem eigenen Level, unabhängig dem angedachten Design sowie der Herausforderung künftiger Ableger. Dieses neue Element bietet aber auch neuen Spielraum: Ebenen können größer, komplexer und weitaus anspruchsvoller gestaltet werden, da der Spieler nach einmaligen Absolvieren dies für immer und ewig überspringen kann. Selbiges gilt für Kämpfe gegen kleinere Feinde sowie FOEs. EO4 war das Versuchstier für diese Änderung und hatte nette Ansätze, jedoch ging die Balance schneller als erwartet verloren. Weiterhin blieben viele Verliese weit unter deren Möglichkeiten, da sie viel zu kurzlebig waren. Als Mini-Dungeons ohne Payoff funtkioniert dieses Konzept einfach kaum, wenn man sich nicht mal den Platz nimmt und versucht, aus einem Konzept das Maximum rauszuholen. EOU1 hat dies dann bedeutsam besser gelöst bekommen. Ja, die Ebenen sind eher einem älteren Design nachempfunden und bleiben diesen auch treu aber die Vorlagen sind eben aus einer Zeit, wo Dungeneering noch anspruchsvoller war. Es gibt sinnvollere Änderungen für die neue Spielerschaft aber auch Veteranen wurden nicht vergrault, da man hier wirklich bei den Kämpfen ordentlich angezogen hat. Stratum 1 in diesem Ableger bleibt für mich der zweitschwerste Einsteig der Reihe, was wohl ganz gut ist. Dies wurde aber vor allem dadurch geschaffen, dass man hier einen Storymodus eingebaut hat, wo man mit einer fixen Party spielen musste. Und diese empfand ich als eine recht klasssiche Aufstellung, welche weder zu stark noch zu schwach war. Und das hat sich auch gut gelohnt. Ok, Grimoires sind später viel zu mächtig geworden aber das ignorieren wir jetzt mal. Dann kam EO2U was irgendwie wie das uneheliche Kind der letzten beiden Teile wirkt. Es übernimmt zwar gute Konzepte seines Vorgängers, hat jedoch ähnliche Probleme wie EO4U was Balance betrifft weil die fixe Story-Party dezent mächtiger ist und speziell der Fafnir Knight, um es gelinde zu sagen, absolut OP ist. Es ist halt schon extrem bezeichnend, wenn ich bei EO4 sowie EO2U bei neuen Ebenen das Gimmicks der FOEs komplett ignoriere und sie stattdessen absolut unbekümmert vernichte. Das sollte wirklich nicht passieren (und vor allem nicht so extrem früh wie bei diesen beiden Teilen). EO5 hatte den, für mich, bis Dato schwersten Einstieg. Hier hatte man wieder die Charakterfreiheit aber dennoch große Ebenen sowie dezent starke Monster. Zwar ging das später wieder dahin weil Resting + alle Klassen aber hey: der Ansatz war vorhanden und als Challenge Run bietet dieser Teil einen soliden Anspruch.
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Und nun haben wir EON, wo ich mir echt nicht sicher bin, was hier das Ziel sein soll. Wiedermal alle Klassen und Resting, weswegen man so oder so effektiv alles entschärfen kann. EO4-esque 3F sowie klassische 5F Dungeons. Jedoch mit größenteils so kleinen Ebenen, dass Gimmicks kaum ausgereizt werden können. Weterhin viel zu gnädige Abkürzungen (obwohl wir schon den Teleport haben, wtf?) und eben einen viel zu niedrigen Anspruch was die Benutzung der FOEs auf der Oberwelt sowie Kämpfe gegen so ziemlich alle Monster betrifft. Was diese betrifft hätte ich mir eher ein Level nahe den Oberwelt-FOEs gewünscht. Manche haben es schon angesprochen aber Dungeons vorheriger Teile zeigen dies extrem gut auf: mal eine nette Idee dafür gehabt aber entweder sind diese zu ähnlich oder aber unterbieten ihre Vorlage. Lush Woodlands sehe ich auf gleicher Höhe und beide erreichen ein Highlight da das Original einen guten, unikaten und die Kopie einen guten, neuen Twist hat. Beim Rest fehlt mir dies. Erstmals wirklich aufgefallen ist es mir, was Kämpfe betrifft, bei Narmer, welcher eben nun ein Boss wie jeder Andere ist. Und bei Dungeons hat die Petal Bridge meine anfänglichen Eindrücke extrem bestätigt. So nebenher ist mir mal aufgefallen, dass auch Events dezent abgebaut haben. Extrem selten mal multiple-choice, ansonsten strikt ja-nein. Und die Auswirkungen selbst sind dann auch eher schnarchig. Keine Kämpfe gegen Monster späterer Ebenen, keine fiesen Hinterhalte und was unikate Events betrifft kann ich mir nur an ein einziges ganz zu Anfang des Spiels erinnern.
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Ich bleibe weiterhin dabei, dass EON für sich betrachtet nicht ein schlechtes Spiel ist. Aber wir befinden uns nun schon bei Dungeon 13 (Side-Dungeons zähle ich dafür mit). Und wenn ich das Spiel beinhart mit den vorherigen Ablegern vergleichen würde, was Dungeneering betrifft, so würde ich nur 4 Dungeons als (stellenweise) wirklich gut bezeichnen. Bei Kämpfen + deren Gimmicks sind es nur 3 Stück. Das ist bei der bereits vergangenen Spielzeit doch etwas weniger als erwartet. Und diese Erfahrung kam nur dahingehend, dass ich extrem vorsichtig spielen muss was Level betrifft und über weite Strecken mich in Optionen beschneide. Manches Mal wünschte ich, dass es ein NG+ gäbe, wo man solche Modifikationen seitens des Spiels erzwingen könnte. Eventuell besitzt das Spiel auch nur einen schwachen Mittelteil und ab Dungeon X wird es ja wieder extrem geil. Das wäre zwar erfreulich, würde aber diese wirklich extrem lange Durststrecke dazwischen nicht entschuldigen.
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Achso, EMDES2 habe ich jetzt irgendwie nicht in den Text mit eingearbeitet. Err...FOEs sind geil, Anspruch vorhanden und das Spiel ist hervorragend. Größte Schwäche ist der Umstand, dass es nicht fertig ist. Ansonsten sollte es mal jeder gespielt haben, der mit EO was anfangen kann.
Und dies waren jetzt ein paar Gedanken, die mir kamen, während ich einen Teil von Dungeon 7 loben wollte. Ich bin mir sicher, dass nach der entsprechenden Retrospektive manche Gedanken des vorherigen Textes noch verständlicher werden. Aber dazu komme ich dann ein Andermal.
02.12.2019, 01:05
Exorion
So, ich stehe nun vor dem Boss des nächsten Dungeons. Damit ich nicht wieder von den Texten her viel zu weit hinterhänge, kommt jetzt der Kram zu Hauptdungeon #7 sowie Blossom Bridge. Ich merke hier vorher an, dass ich dieses Mal den Dungeon sowie dessen FOEs nicht unterteile, da diese Elemente hier deutlich eher zusammenhängend gestaltet worden sind.
Ancient Forest:
Der nächste Dungeon, welcher aus vorherigen Teilen inspiriert worden ist. Doch anders als bei den vielen, welche davor kamen, war ich hier sogar positiv überrascht. Klar, die Fledermäuse, Raptoren, Falltüren sowie Chimaere hatten wir vorher schon. Nur handelt es sich hier eben um eine Variante für höherstufige Parties, quasi wenn ältere Teile im Postgame die Dungeons nochmal hochstufen würden. Und das...hat gar nicht mal so gestört. Ok, zugegeben, die Raptoren wurden in EON nicht im Ansatz so gut benutzt wie es damals getan wurde, speziell was die Falltüren betrifft. Auf der anderen Seite möchte ich zwei Daumen für die Verwendung der Bloodhound Bats geben. Wenig HP sowie kuscheliger Damage lassen im ersten Moment darauf schließen, dass diese wirklich falsch gebalanced worden sind. Aber nö, da der Selfheal ihres Angriffs echt nicht verkehrt ist und sie beim Ableben nach einem Schritt wieder auf ihrer Startposition repawnen und ihre Aggression beibehalten. Und durch das Design des Dungeons können diese Gesellen dich quasi über das gesamte Stockwerk hin verfolgen. Dies sorgt dafür, dass sie dich, sofern du dich in Sackgassen oder eben nicht gescheit genug manövrierst, du nach und nach gegen diese antreten musst. Wenn man nebenher sich auch noch mit regulären Trash-Mobs prügeln muss, kann es dabei vorkommen, dass der Spieler über Zeit ausgeblutet wird. Und wenn man solch ein Held wie ich ist, verpasst man eben nunmal die zweite Abkürzung.
Und das hat mir extrem gut gefallen. Es kam mal wieder ein Gefühl auf, dass ich beim Bewältigen der Ebene mich wirklich auf ein FOE einlassen muss. Wo eine Lösung nicht nach zwei Sekunden durch den Raum gucken erfolgt. Diese FOEs wurden quasi über die gesamte Ebene hin verwendet und haben dadurch eher Voraussicht und Planung abverlangt. Natürlich kann man das alles mit viel zu vielen Items (Hamao so früh im Spiel whyyyyyyyyyy), zu hohem Level oder eben gewissen Partyaufstellungen etwas entschärfen. Aber wenn man nicht komplett auf Easy-Mode spielt, wird man mit diesen Gesellen eine nette Zeit haben. Zumal sie im Kampf selbst eben ein Damage-Check sind (sofern die KI nicht wieder ausfällt), womit also totzergen nicht funktionieren wird. Und auch wenn die Raptoren auf der Oberwelt nur sperrlich genutzt worden sind so waren sie immerhin im Kampf selbst eine akzeptable Herausforderung. Ganz klassische Bullies mit soliden HP, Damage und einem Pierce + Paralyze als Überraschung. Hat gefallen.
Minuspunkte gibt es für eben erwähnte Zufallsgegner. Diese waren doch etwas zu leicht. Dafür, dass ich vom Level sowie Ausrüstung her quasi keinen Fortschritt gemacht hatte, wurden die Begegnungen kein einziges Mal so knapp wie ich es erwartet hätte. Vermutlich wollte man hier den Bogen in Kombination mit den Bats nicht überspannen. Kann ich nachvollziehen, auch wenn für sowas in Zukunft Herausforderungsmodifier eine willkommene Erweiterung wären.
Bossgegner Chimaera:
Meine Party: Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic - alle auf Stufe 44
Der erste Bossgegner eines Hauptdungeons, welchen ich nicht beim ersten Versuch geschafft habe. Kampf Nr.1 wurde knapper als angenommen, Versuch Nr.2 hatte ich dezent Pech was RNG mit Statuseffekten sowie Aggro betrifft. Der letzte, erfolgreiche Versuch wurde auch dezent knapp. Nicht, was HP betrifft, diese konnte ich ganz gut schaukeln. Nur hatte ich hier nach einer guten Weile eine dezente Knappheit an Status- sowie TP-Heilern. Seine letzten 10% HP haben ein wenig für Anspannung gesorgt. Hauptgrund war auch, dass ich die erste Hälfte den Kampf eher langsam angegangen bin, um nach so ~15 Runden die ersten beiden Bloodhound Bats innerhalb von einer Runde aus dem Kampf zu nehmen, bevor diese mit Head Bind sowie Zusatzdamage zu einer Belästigung werden konnten. Vom Konzept her ähnlich zu Fenrir, nur eben mit einem besseren Twist als der Konsorte in EON erhalten hat (wirklich mal, wie kann man so enden nachdem man in EO1U zu solch einem spaßigen Bossgegner geworden ist...?).
Weiterhin hat auch die Chimaera ähnliche Positivpunkte wie Shellbeast: er kann mit physischen, magischen sowie Statusangriffen der Party zusetzen und ebenfalls jede Position anvisieren. Weiterhin sind Gift sowie Curse eine sehr gefährliche aber machbare Mischung gewesen. Im Early Game sorgt Gift dafür, dass man die HP besser managen muss. Und ab 50% muss man eben versuchen, sowohl die HP oben zu behalten als auch präventiv Curse abzublocken oder den darauf folgenden Damage zu kontrollieren. Somit wird man dazu gezwungen, fix zwischen Offen- und Defensive wechseln zu müssen. Und anders als andere Kämpfe schafft der Boss den Spagat zwischen herausfordernd sein ohne dabei in Bullshit abzudriften (looking at you, Chameleon King). Einzig die 25% HP-Phase ist dann doch etwas kritischer. Es wäre wohl besser gewesen, seinen Curseangriff weiterhin regulierter zu halten. Denn Curse ist als Statuseffekt zu gefährlich, wenn er quasi jede Runde neben ordentlichen Schaden gewirkt werden kann.
Aber im Gesamten war dies doch ein ganz nettes Erlebnis. Gerne mehr davon.
Blossom Bridge:
Gibt nicht viel zu sagen. Ja, das Gimmick mit den Plattformen der Petal *mal sinnvoll genutzt* err ich meine...es wurde erweitert...ja. Jedenfalls wird hier nun ein Anspruch erreicht, den ich mir auf B2F oder B3F gewünscht hätte. Macht spaß. Und da es ein Sidedungeon ist, geht es auch nicht allzu lang für die Leute, die mehr als Kämpfe eher doof finden. An einer Stelle habe ich sogar etwas gehangen da ich annahm, dass die Lösung für ein Rätsel mehr Platten bräuchte als es dann letzlich der Fall war. Auf Seiten der Gegner haben wir einzig die Big Moth als neue Herausforderung...die mir nicht so gefällt. Ok, Turn 1 kann sie Confuse wirken. Aber in Round 2 nutzt sie einen Angriff, welcher zufällig Ziele versucht zu treffen. Das wäre per se nicht verkehrt wenn es sich dabei nicht um diese Grützenangriffe handeln würden, die extrem hohen Schaden schießen können aber als Ausgleich eine mieserable Genauigkeit haben. Das ist quasi ein Equivalent zu Instant Death in leichter Form aka uncool aka not in my game pls kthxbye. Ansonsten war aber hier nicht wirklich was los, also steht und fällt alles wohl mit dem Boss.
Bester Boss ever. Bodypillows incoming. Don't insult ma Waifuuu UwU.
Ich habe ja schonmal eine Menge zu ihr geschrieben. Und mein erster Versuch mit Hero + Sovereign statt Zodiac und Medic hat dezent besser funktioniert. Was daran liegt, dass ich so doch besseren Damage sowie etwas Heilung vom Hero hatte und die Orders vom Sovereign Binds ignorieren, da diese Buffs sind. Ergo würden da nur Gegner gefährlich werden, die Buffs entfernen können...und ich glaube da gab es bisher keine von, oder? Naja, weiterhin waren Attack sowie Prevent Order in Kombination mit Bloody Offense schon...etwas sehr hart. Wie vorher beschrieben wurde es für mich beim ersten Versuch kein einiges Mal gefährlich. Abseits davon ist der Kampf vom Design her eher so...ok. Sofern man nicht Pech bei den Statuseffekten hat und dem Head Bind entgehen kann, hat sie auch weniger zu melden als anfangs befürchtet. Generell fällt sie leider in eine ähnliche Sparte wie Harpuia: abseits der Statuseffekte wird sie nur selten gefährlich. Alle Angriffe konnte ich auf meinem Level ohne entsprechende Abwehr seitens des Protectors wegstecken (wenn man mal Drive-Skills vom Imperial ignoriert wegen keine Defensive). Und das ist...schade. Ok, nun kann man sagen, dass dies ja auch für Chimaera gelten sollte. Aber hier würde ich gegenhalten. Seine Angriffe empfand ich als deutlich gefährlicher und das Gimmick mit den Bloodhound Bats bringt nochmals Druck, welchen man nicht mit sowas wie Prevent Order verhindern kann. Zumal seine Statuseffekte (allen vorran Curse) quasi eine Konstante bilden. So hätte ich nicht wie bei Alraune mit dem Sovereign, wenn ich ihn denn benutzt hätte, die Option gehabt, nur alle 6 Runden die Prevent Order wirken zu müssen. Dadurch wären auch mal TP bei ihm etwas knapper geworden...aber naja, war ja letzlich nicht nötig.
Natürlich muss man sich bei solchen Kämpfen immer fragen, ab wann etwas zu viel bzw. zu spezifisch wird. Mit meiner vorherigen Gruppenaufstellung hätte ich es bestimmt auch geschafft, wenn ich mehr auf Void Wall gesetzt hätte. Und im Notfall hätten ein paar mehr Stufen auch schon ausgereicht. Viel eher zeigt sich, dass Dinge wie Resting sowie freie Charakterauswahl einfach viel zu leicht die Schwierigkeit von Kämpfen umgehen kann. Ich erwarte keine unauslotbaren Tiefen aber Gegner mit etwas mehr Muskel ala Shellbeast wären wohl nicht verkehrt. Nunja, der Kampf ist geschafft also geht es wohl weiter mit Dungeon Nr.8...bzw. ging es...bin ja schon fast fertig, huch.
Oberwelt-FOE:
Hier rede ich vom Frigid Mantis, den ich schon recht früh herausgefordert habe. Und auch hier muss ich sagen, dass ich den Kampf dezent einfacher als erwartet geschafft habe. Ok, beim ersten Versuch gescheitert weil oleeeeeee ole ole Instant Death oleeee. Sobald man aber nicht von dieser Murksmechanik, welche für schlechte Designer reserviert ist, bei seiner Performance gestört wird, ist der Kampf mittelprächtig. Er hat Schaden, viel Schaden sogar. Und nebenher eine Prise Blind weswegen man aufpassen muss, wann man für große Schadensrunden gehen mag. Davon ab eben auch Eis weswegen Protectoren auch etwas raten müssen. War solide, war ok. Etwas höhere Werte wären wohl nicht verkehrt gewesen, denke mal nicht, dass dieser so früh schon geschlagen werden sollte.
So, das dazu. Da ich effektiv fast mit Dungeon #8 fertig bin, wird der nächste Text wohl nicht allzu lange auf sich warten lassen. Werde vermutlich den Boss mal mit und mal ohne Subclasses herausfordern. Möchte mal sehen, wie stark da der Unterschied ist.
02.12.2019, 07:49
Klunky
Man kann auf jeden Fall an deinen Text sehen wie unterschiedlich sich die Spielerfahrungen in Etrian Odyssey gestalten, je nachdem wie die eigene Spielweise ist.
Untold 1 empfand ich als ziemlich schwer, hatte jedoch auch Bosse die extrem RNG verseucht sind.
Untold 2 war mitunter der schwerste Teil der Reihe für mich, da die Bosse viele HP und Hard patterns besitzen an denen man sich überwiegend zu halten hat.
Der Fafnir mag schon ziemlich stark sein, jedoch hatte ich das Gefühl dass die Story um den Fafnir designed worden war, man musste seine Boost Phasen stets gut abpassen um den maximalen Schaden raus zu holen, die Story Party schien mir um den Fafnir als Damage Dealer aufgebaut.
Ich hatte jedoch auch mal ein Let's Play gesehen wo jemand einen Warrior Song Grimoire auf der höchsten Stufe erhalten hat, mit dem Buff war plötzlich vieles sehr viel einfacher, also ja, ich schätze mal Grimoires können schon stark den Spielverlauf beeinflussen.
Das Resting so stark ist wusste ich nicht, ich habe es bisher nie genutzt und eigentlich auch noch nie in einem Teil Partymitglieder ausgewechselt, außer in EO4 wo einem das wegen den neuen Klassen angeboten wird.
Ansonsten jo Ancient Forest war nett als ein was wäre wenn: "der erste Dungeon erst im fortgeschrittenen Spiel auftaucht", allerdings war auch hier der Rätsel und FOE Anteil hinter dem Vorbild, bei den Bloodbats war es übrigens auch so dass ich die komplette Ebene ihnen ausgewichen war und sogar die Map bis auf eine Sackgasse vollständig gemapped habe, konnte also davon nichts merken. xd
Dafür haben mich die Gegner auf der 2. Stufe gewiped, es gibt da diese Sonnenblumen die einen Party weiten Auflad-Feuerangriff auslösen, die werden häufiger mit Eulen zusammen gepaart welche die gesamte Gruppe einschläfern können, das hast du dann vielleicht nicht bemerkt aber das Risiko war einen Großteil des Dungeons hinweg vorhanden.
Bei der Chimäre stimme ich ansonsten zu, war weitaus schwieriger als ich erwartet hätte, habe die zwar beim ersten Mal geschlagen, aber es war knapp. War dann insgeamt um einiges ausgeglichener.
Ab Dungeon 9 zieht der Schwierigkeitsgrad auf jeden Fall mehr an und erinnert etwas mehr an ältere Teile, wobei Teil 10 für mich Parade-Beispiel dafür ist, was mit dem Dungeoneering in der Serie schief gelaufen ist, damit hat man einen guten Vorher/Nachher Vergleich.