[RM2K3] Brauche Hilfe: Sprung-Script a la Golden Sun
Hey Leute!
Sicher kennen viele das berühmte GBA-Spiel Golden Sun.
Für mein eigenes RPG würde ich gerne ein Sprung-Script im gleichen Stil im RM2K3 scripten.
Kurze Erläuterung:
Befindet sich der Held an einer Stelle die er überspringen kann (Loch, schmales Flüsschen etc.), und der Spieler drückt über einen kurzen Zeitraum in die jeweilige Richtung, macht der Held einen kurzen Satz um darüber hinweg zu springen.
Klingt erstmal nicht soo wahnsinnig spektakulär, aber ich befürchte dass das nicht ganz so einfach ist wie es sich zunächst anhört..
"Haste schon mal rumprobiert oder willste nur Skripts vorgekaut kriegen?"
Neeeeiiin.. Ich will natürlich lernen. Ich muss ja verstehen was ich da tue :D
Folgende Gedanken hab ich mir schon dazu gemacht und das sind die Major Problems:
- Wie überprüfe ich ob der Held an einer Stelle steht, die er überspringen kann?
-- per Map-Event, das ein Common Event aufruft
-- Terrain-ID für solche Felder anlegen und abfragen?
(Habt ihr noch andere Ideen oder Anstöße?)
- Wie überprüfe ich die Dauer des Tastendrucks? (Zum Beispiel eine Sekunde lang die Richtungstaste gedrückt halten)
-- diese Abfrage bereitet mir ehrlich gesagt ziemlich Probleme..
Ich glaube ich müsste nur wissen, wie ich die Abfrage der Tasten-Druck-Dauer gestalten kann, das würde mir beim Scripten schon krass voll viel weiterhelfen. :D
Ansonsten bin ich natürlich für jede Meinung, jeden Anstoß und Gedanken offen.
Ich benutze Ineluki's Key-Patch NICHT - versuche so viel wie möglich aus den bestehenden Möglichkeiten rauszuholen. :)
Kein pixelgenaues Movement.
"Dude, wofür der Aufriss?"
Wenn es so funktioniert wie ich es mir vorstelle, dann könnte man damit ähnlich wie in der Spielvorlage Sprung-Rästel bauen, die Maps weitläufiger gestalten, besondere Items und Belohnungen besser "verstecken" und die Maps dynamischer gestalten.
Ich bin kein Technik-God like Lachsen (krasser Typ.. einfach ein krasser Typ..) aber ich behaupte dass mir auch komplizierte Abfragen und tiefergehende Verwendung von Variablen und Switches mit genügend Zeit keine Probleme bereiten. Ich bin gewillt immer mehr zu lernen
und offen für jede Art von Hilfe und Kritik.
Ich hoffe nicht zu viel Text.. Ich freue mich auf eure Gedanken, lasst alles raus! :D
Beste Grüße! Exas
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Hey Leute! Jap, ich lebe noch =D
Ich musste mich kurze Zeit nach unserem letzten Austausch für eine Weile zurück ziehen - hatte ne Menge um die Ohren..
Aber jetzt bin ich wieder aktiv dabei und wollte eine kurze Rückmeldung zu dem Sprungsystem hinterlassen uuuuund:
Es funktioniert! =D
Ich hab wie im letzten Beitrag das Skript nochmal komplett neu aufgesetzt, da ich ja mittels eurer Hilfe nun genau wusste was zu tun ist.
Es funktioniert auf jeden Fall makellos :)
Kurze Zeit später ergab sich allerdings ein völlig anderes Problem - das korrekte Mapping.
Da man im Chipset die entsprechende Terrain-Zuweisung nicht sehen kann und man teilweise ein bisschen mit den Chips tricksen muss um komplexere Maps zu gestalten,
hatte ich die Idee die Chipsets im Vorfeld zu markieren, der Screenshot sollte von selbst erklären was ich meine:
Anhang 23124
Die roten Markierungen entsprechen der Terrain-Zuweisung in der Database.
Das Chipset hat nun somit zwei Versionen. Eine mit Markierungen um die Map zu gestalten, und die andere Version ohne Markierungen, zu der per Autostart-Event gewechselt wird wenn der Spieler die Map betritt. Somit kann man leichter komplexe Maps bauen ohne 5 Millionen mal in die Database zu gehen und zu schauen welches Chip denn jetzt welches Terrain zugewiesen bekommen hat.
Ist letztendlich nichts besonderes und hat kaum was mit der Technik Geschichte zu tun, aber ich dachte mir, falls es andere gibt die dieses System übernehmen wollen dann könnte das einiges erleichtern.
Auf jeden Fall möchte ich mich noch mal bei allen bedanken die hier geholfen und mitgewirkt haben :)