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Menu Design feedback
Da der RPG Maker 2003 nun öffentlich released wurde und Cherry mir bestätigt hat, dass bald Picture IDs per Pointer ansteuerbar sein werden, wollte ich Altered Royalty erstmal pausieren und etwas Nettes, Schniekes nebenher makern. Ich hab ein Spiel angefangen, das keine sonderlich tiefgründige Story haben und dessen Fokus auf Powerleveling liegen wird. Es soll ein Action KS sein, daher keine Partysize > 1. Da 1000 Pic IDs nun möglich sind, habe ich dementsprechend auch ein Menu designt.
Anhang 22270
Ich wollte nur kurz in die Runde fragen, ob es euch anspricht ^^ Das Bitmap für den Hero im Menu werde ich evtl. noch ändern.
Das Menü ist z.T. an das Standardmenü ein bisschen angelehnt. Selbstverständlich habe ich es über Common Events geskriptet und nicht über DynRPG per extreme modding irgendwie abgeändert. Der Cursor hat so ne Art Kugel wie man sieht, die sich hin und her bewegt, halt eine schnike Animation.
Es wird ein klassisches Level-Up System sein, jedoch etwa wie bei CrossCode, dass man immer 1000 Exp braucht, um ein Level aufzusteigen, der Level-Unterschied zwischen Held und Gegner soll dabei einer der Faktoren zur Berechnung der erhaltenen EXP sein. Somit bekommt man für ein Level-UP Charakterpunkte (CP) und Fähigkeitenpunkte (SP), die man unter dem Menüpunkt Charakter auf verschiedene Attribute und Fähigkeiten verteilen kann. Dann habe ich noch zwei Attribute, Mag. Abweh und Glück hinzugefügt. Mag. Abwehr ist selbsterklärend, Glück beeinflusst die kritische Trefferchance (wie bei Final Fantasy) und die Lootdrop-Chance und evlt. noch andere Sachen.
Bei Equipment wird man noch Accessoire-Slots per CP-Freischaltungen erhalten können. Anfangen wird man mit zwei oder drei und kann auf bis zu 8 upgraden. Das halt neben dem Standard-Gedöns.
Inventar wird die Untermenüpunkte "Items (Heilung), Items (Quest-Items) und Items (Gegneritems) besitzen. Gegneritems wird man zur Herstellung und Verbesserung von u.A. Rüstungsgegenständen brauchen.
Die Database wird Tutorials und Erklärungen enthalten, sowie Beschreibungen zu Gegnern, die man getroffen hat, wo sie zu finden sind, ein paar nette Hintergrundinfos und Beschreibungen zu Ortschaften und Helden.
Alles andere sollte ja selbsterklärend sein.
Jedenfalls ist das bis jetzt alles nur Konzept und ich denke mal, bis der PicPointerPatch implementiert ist, wird das erstmal mein aktuelles Projekt sein. Ich muss bei Altered Royalty die Picture IDs nämlich allesamt anpassen. Wer in den Thread lukt und sich die Videos anschaut wird sehen, dass das nicht wenig PIDs sein werden, schließlich setzt sich das HUD und das Itemmenü bereits aus sehr vielen Bildern zusammen.
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Anhang 22272
So besser? ^^ Equipment hätte ich eigentlich auch stehen lassen können, weil auch im Deutschen mittlerweile vorhanden. Database wollte ich zu "Kompendium" ändern, war dann aber zu wenig Abstand zum Cursor.
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@Cynder
Einmal die Statusanzeigen, wobei das bei den Zahlen kein Problem darstellt, einen Schatten hinzuzufügen, @Stoep.
Anhang 22282
Und dann die Zahlen, die eine andere Farbe haben, wobei ich die Farbe der Schrift geändert habe. Ich möchte ja eigentlich auch kein kunterbuntes Menü haben ;)
Anhang 22283
EDIT: Die Slashs bei den HP und MP habe ich schon zu weiß/hellblau geändert, sodass sie wie bei den EXP der Slash aussehen. Außerdem ist der eine Pixel von Mag Abweh am Fuße vom M noch ein kleines Fehlerchen, auch schon angepasst, nur damit es keiner anmerkt ^^
@Stoep
Sieht's denn so besser aus? ^^
http://i.imgur.com/U3CwgRB.gif
Und so ganz allgemein nebenbei: Selbstverständlich nehme ich Kritik zu Herzen, sonst würde ich nicht um Feedback bitten ^^
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Danke für euer Feedback!
Ich habe mich mal daran versucht, selber etwas Pixelarbeit auf mich zu nehmen.
Anhang 22300
Das ist der entgültige Charaktersprite für den Hero. Dafür hab ich für den Kopf in CharasEx erstmal einen CharSet ohne Kleidung erstellt, damit ich die drüberpixeln kann. Passend dazu habe ich eine Grafik für das Menüfenster gepixelt.
Anhang 22299
Ein Feature dieses Spiels soll nämlich ein Equipment-Menü sein, wo man jedes einzelne ausgerüstete Rüstungsteil an der Figur sieht (im Menü). Also etwa wie in Elder Scrolls. Leider ist das mit dem CharSet aber zu viel Arbeit, vor allem wegen dem Action KS. :D
Spiel hat Titel und Item Menü
Hallöchen, Zeit für einen kleinen Push! :)
Das Spiel heißt nun Beastmen Instincts, der working title ist Rapowga, Abkürzung für Random Powergame, nachdem ich mir das Grundgerüst zu einer nicht allzu komplexen Story überlegt habe.
Jedenfalls bin ich mit dem Menü nach einigen kurzen, kleinen Skripting-Sessions weitergekommen und habe ein vollständig funktionierendes Inventarmenü implementiert.
Hier werden in dem ersten Untermenü für die Items nur die Items angezeigt, die den Status regenieren, sowie temporär und permanent buffen. Sowas wie Heiltränke, Tränke, die zeitweise Buffs ermöglichen und sowas wie Stärke etc. permanent verbessern.
Im zweiten die Keyitems, die man im Spiel findet, wie die Schlüssel für irgendwelche Türen etc. Questitems halt :)
Im dritten Beute-items, aus denen man Tränke brauen kann, Waffen schmieden kann (aus einer Zerbrochenen Klinge kann man ein Kurzschwert machen) etc.
Diese Design-Entscheidung habe ich der Übersichtlichkeit wegen getroffen und der damit weniger verbundenen Skriptarbeit.
Ausrüstungsteile werden somit auch nur im Ausrüstungsmenü angezeigt. Wie gesagt, soll man an dem Sprite die einzelnen ausgerüsteten Teile sehen können. Da wartet also eine Menge Pixelarbeit auf mich xD :)
Jedenfalls hier das Video:
https://www.youtube.com/watch?v=IS9lNUDFCXU
Das Inventarmenü verhält sich in etwa so wie in Chrono Trigger. Man hat ein Array, in das bei Erhalt eines Items das Item (sofern noch nicht im Array), an die erste freie Position von oben, eingefügt wird. Es wird nicht aufgerückt, wenn ein Item aufgebraucht wird. Man kann jedoch mit drücken der Shift-Taste im Inventarmenü die Items anordnen lassen. Dabei werden Items nach ihrem Zweck logisch geordnet. Erst kommen die statusheilenden, dann die permanent statusverbessernde und dann die temporär statusverbessernde Items, wobei man letzteres nur auf dem Feld mit Hilfe von Quickslots benutzen kann. Zu Quickslots lassen sich die benutzbaren Items und Fähigkeiten über ein extra Quickslotmenü zuordnen, das man auf dem Feld mit Shift aufrufen kann.
Dann gibt es noch ein grünes Quadrat, das in etwa Cursorpositon im Array widerspiegelt, wobei die Scrollbar nicht den Cursor, sondern das Item, das unter den angezeigten ganz oben steht. Das sogenannte TopItem.