Hallo ehrenwerte Community,
Da mir aufgefallen ist, wie viele "Problem Threads" ich schon aufgemacht habe, habe ich mich dazu entschlossen einen großen dafür aufzumachen.
Hier meine erste Frage, (nach über 1 Std. selbst versuchen nicht geschafft :()
Wenn ich selbst Animationen erstelle, und auf einer Map (z.B. auf einen Charakter) anzeigen lassen will, ist sie immer zu 50% transparent.
Im Kampf selber ist jedoch alles normal.
Ist das 'n Maker Bug, oder gibt's 'ne Erklärung/Lösung dafür?
(Beim Importieren habe ich alles richtig eingestellt)
10.08.2008, 07:45
T-Free
Die Animation wird zur Hälfte transparent angezeigt, weil die Einstellung, also die Bilddarstellungsart auf "Positive" gestellt ist. Das heißt, dass alle dunklen Farben transparent und alle hellen Farben sehr gut sichtbar, also z.B. weiß gar nicht transparent, angezeigt werden. Stellt man das Bild nun auf "Normal", so wird die Animation komplett sichtbar, (wenn man denn nichts an der "Opacity" ändert) angezeigt, nur ist natürlich die gewählte Transparentfarbe nicht sichtbar.
Beim "Negative" ist es ähnlich dem "Positiven", nur dass hier die Farben einer Animation inversiert werden, also z.B. wird Schwarz weiß, und weiß wird Schwarz. Hier wird das Bild dann anders angezeigt, alles Schwarze ist sichtbar, alles weiße ist transparent.
Wenn du die Einstellungen in der Animation ändern willst, so klickst du doppelt auf das eingefügte Bild und änderst alles nach deinem Belieben.^^
10.08.2008, 11:34
diäitsch
OK, dankeschön :)
Edit: Wow, so sieht das schon viel besser aus^^
17.08.2008, 12:19
diäitsch
Hey Leute,
Hat jemand von euch die Haupt Musik von "Return to Castle Wolfenstein" als MIDI Datei? Würde sie nämlich gerne in mein Spiel einbauen, habe sie aber leider nur als MP3...
MfG, diäitsch
17.08.2008, 15:15
Fir3bird
Es wird doch wohl tools zum umwandeln geben :p
17.08.2008, 16:11
Supermike
Zitat:
Zitat von Fir3bird
Es wird doch wohl tools zum umwandeln geben :p
Gibt es nicht!
Man kann MP3's nicht einfach in Midis umwandeln. Wäre zu schön gewesen...
@topic
Schonmal bei vgmusic.com(wenn's n game is) nachgeschaut oder mal gegoogelt?
Woher stammt das lied eigentlich genau?(konsole, film, anderes?)
17.08.2008, 16:23
diäitsch
@Supermike: Das Lied stammt aus dem Pc Game "Return to Castle Wolfenstein" von "Grey Matter" (Kommerziell).^^
Gegoogelt habe ich schon, da finde ich aber nur MIDIs von dem XBox Ableger...
Ich schau mal auf der Seite nach, die du mir empfohlen hast, danke :)
Edit: Habe leider nichts gefunden...naja, wie gesagt, trotzdem danke.
Btw. Ich habe das auch als MIDI, ABER: Viel kleiner ist's nicht geworden, von 1,87 MB, auf 1,27 MB.
Das Prog. war 'ne Testversion, die ich nicht mehr habe...
Wenn man es sich so laden würde, wäre es viel kleiner.
19.08.2008, 18:47
diäitsch
Schade, das niemand die MIDI hat...naja, da kann man nichts machen^^
Nächstes Problem, ich bin gerade dabei das Intro zu meinem Game (dessen Namen ich aus werberechtlichen Gründen nicht nennen darf) aufzumotzen, und hier ist das Problem:
Ich habe ein Picture als Hintergrund (Picture1)
Ich lege "Picture2" darüber (eine Person), sie geht nach links.
Nun sieht das ziemlich langweilig aus, so als würde sie schweben (auch wenn nur der Oberkörper gezeigt wird).
Wie schaffe ich es, das diese Person quasi rauf, und runter, und gleichzeitig nach links geht?
Hoffe ich habe es verständlich erklärt^^
MfG, diäitsch
19.08.2008, 19:24
Fir3bird
Arbeite am besten mit Variablen:
Als erstes die Y-Variable: Diese lässt du einfach kontinuierlich eins abziehen.
Bei der X-Variable addierst und subtrahierst du nacheinander:
Ist nicht ganz vollständig; der Schluss fehlt, sollte aber kein Problem sein.
19.08.2008, 19:36
diäitsch
Also so langsam sollte ich mich auch mal mit Variabeln vertraut machen...
Vielen Dank für die Erklärung, und nein, der Schluss ist kein Problem^^
22.08.2008, 12:59
diäitsch
Und hier eine weitere Frage:
Wie macht man 2 Inventare? Da man in meinem Game zwischen 2 Teams wechselt, sollten diese auch verschiedene Ggst. haben, vor allem weil sich die Charas noch nie begegnet sind.
Wenn sie später zusammentreffen, sollten die Ggst. natürlich zusammengelegt werden.
Wer kann mir helfen?
Wenn's möglich ist, will ich das OHNE Scripte regeln.
MfG, diäitsch
22.08.2008, 13:51
Fir3bird
Arg, dass könnte langweilig werden: Jede Item-Art benötigt zwei Variablen: "Anzahl T1" und "Anzahl T2".
Ja, mit Scripten würde das wahrscheinlich echt einfacher gehen, aber ich vertraue diesen Scripten nicht so recht, so verbuggt wie manche sind^^
Auf jeden Fall, vielen Dank für die Antwort, werde das heute Abend mal ausprobieren :)
22.08.2008, 14:46
R.D.
warum schreibst du es nicht selbst?
damit wäre die Bug frage auch erledigt, das es dein eigens wäre und du es so schnell änder könntest.
Dürfte ja nicht so schwer sein.
22.08.2008, 15:29
diäitsch
@R.D.: Doch, ist es :( ich habe keine Ahnung von Ruby, das einzige was ich weiß ist, wie man "New Game" etc. umbenennt ;)
Das mit den Varis ist zwar 'n Bisschen komplizierter, dafür aber deutlich sicherer^^
22.08.2008, 18:10
-KD-
In dem Fall ist allerdings die Rubylösung derart banal einfach, dass es sich wirklich anbietet das per Script zu lösen.
Code:
class Game_Inventory
attr_reader :weapons, :items, :armors
attr_accessor :gold
def initialize(w={}, a={}, i={}, g=0)
@weapons = w
@armors = a
@items = i
@gold = g
end
end
class Game_Party
alias initialize_group initialize
def initialize
initialize_group()
@inventories = [Game_Inventory.new(@weapons, @armors, @items, @gold)]
@group = 0
end
attr_reader :group
def group=(value)
@inventories[@group].gold = @gold
@group = value
@inventories[value] ||= Game_Inventory.new
@weapons = @inventories[value].weapons
@armors = @inventories[value].armors
@items = @inventories[value].items
@gold = @inventories[value].gold
end
end
Die Gruppen legst du mit
Code:
$game_party.group = 0
fest. Die Gruppe 0 ist die Startgruppe. Du kannst beliebig viele andere Gruppen benutzen. Immer wenn du die Gruppe wechselst, hast du ein separates Item/Waffen/Rüstung/Gold-Inventar.
22.08.2008, 19:38
diäitsch
@-KD-: Erstmal versuche ich das über Variabeln zu regeln, (viele Items wird man beim Wechsel eh nicht haben).
Wenn ich das gar nicht hinkriege, werde ich Wohl oder Übel den Script benutzen.
(Ich finde's gut, das sich Leute die Mühe machen, Scripts zu erstellen, aber mein Spiel soll Bug Frei bleiben. Was jetzt nicht heißt, das jeder Script verbugt ist...)
Trotzdem danke :)
22.08.2008, 19:50
Fir3bird
Probier's doch erst mit Script. Wenn's verbugt ist, merkt man das schnell :p
22.08.2008, 22:32
Ascare
Zitat:
Zitat von diäitsch
@-KD-: Erstmal versuche ich das über Variabeln zu regeln, (viele Items wird man beim Wechsel eh nicht haben).
Wenn ich das gar nicht hinkriege, werde ich Wohl oder Übel den Script benutzen.
(Ich finde's gut, das sich Leute die Mühe machen, Scripts zu erstellen, aber mein Spiel soll Bug Frei bleiben. Was jetzt nicht heißt, das jeder Script verbugt ist...)
Trotzdem danke :)
Das macht irgendwie keinen Sinn...oder?. :\
Das ist so als wenn du Hunger hast und Fisch essen willst und KD präsentiert ein Teller feinstem Lachs mit vielen leckeren Beilagen, welches du kostenlos Essen darfst, aber du ablehnend dann mit einem "Nein, danke. Schmeissen sie Teller weg, Herr Ober. Ich schaue mal selber was ich im Fluss an Fischen so finde" daherkommst.
23.08.2008, 15:54
diäitsch
So, ich habe jetzt erstmal für jeden Ggst. den man mit Team 1 erhalten kann eine Variabel festgelegt, und jetzt? (Hab's erstmal als extra Test Event gemacht)
Wenn ich ihn anklicke, bleiben die Items so, mit "Sub" habe ich's auch schon versucht
Edit: @Ascare: Ich würde lieber Matjes oder einen Hering essen, will heißen ich will die standard Möglichkeiten des Makers nutzen
23.08.2008, 21:05
SMWma
ich erklaere es mit nur ein Item:
1)erstelle einen zyklus
2)im zykluss am amfang fraegst du mit einen conditional brench ab; obe es ein Item, gibt.
Wenn ja, dann erhoehst du Variable 0001 um eins.
Jetzt ferriengerst du das Item
2-2)Du fraegst wieder mit ein CB ab, ob das Item immrnoch exestiert. Im Ja-Berreich passiert nichts.
Aber im Nein Berreich wird Variable 0002 auf die gleiche Zahl, wie 0001 gesezt und der Zyklus wird gebrochen.
Dies gillt auch im anderem Nein-Berreich.
WICHTIG:
Pro Item nur zwei Variablen benutzen.
Um die genommene Items wieder z bekommen, muss man folgendes machen:
1)
zuerst ein Zyklus mit flogendes:
Du fraegst mit ein CB ab,ob Variable 0001 groeser als null ist und im ja-Fall erhoest du dein Item um eins und erniedrigst die Variable 0001 um eins.
Im Nein-Fall brichst du den Zyklus.
24.08.2008, 00:29
diäitsch
So, danke an euch allen, ich habe jetzt erstmal die Möglichkeit von Adrian2000 genommen, (Vorerst nur Items abgeben) 17 Loops mit CB sind doch gar nicht so viel ;)
26.08.2008, 08:34
The_Burrito
Zitat:
Zitat von diäitsch
Edit: @Ascare: Ich würde lieber Matjes oder einen Hering essen, will heißen ich will die standard Möglichkeiten des Makers nutzen
Zu denen RGSS im Falle des RMXP ja wohl dazugehört.
Mal abgesehen davon können deine Eventskripte genau so verbugt sein wie Rubyskripte es sind. Und es soll tatsächlich Leute geben, die von sowas ne Ahnung haben, und es schaffen einfache Skripte ohne Bugs zu erstellen. Hab ich irgendwo mal gehört.
26.08.2008, 12:25
diäitsch
@The_Burrito:Ich habe jetzt Adrian2000's Lösungsweg benutzt, und er funktioniert super.
Der Eventscript funktioniert tadellos, und deshalb werde ich ihn auch nicht durch irgendeinen Script austauschen -_-
Btw. glaube ich dir gerne, das es Leute gibt, die Scripte ohne Bugs schreiben, aber es gibt auch welche, deren Scripte so verbuggt sind, das sie das Spiel beim z.B. Textbox anzeigen abstürzen lassen oder was auch immer ;)
18.09.2008, 17:10
diäitsch
Hey Leute,
kurze Frage:
Kann man die "Weather Effects" (beim Xp) eigentlich stärker als "9" machen?
Wenn ja, wie?
(Naja, man kann ja alles umstellen...aber wie? Ruby...)^^
18.09.2008, 18:33
Fir3bird
Vielleicht so:
18.09.2008, 19:09
diäitsch
Danke, werd's mal am Wochenende ausprobieren.
Über "Main" einfügen?
19.09.2008, 01:31
Ascare
Zitat:
Zitat von diäitsch
Danke, werd's mal am Wochenende ausprobieren.
Über "Main" einfügen?
Yep. Allerdings musst du aufpassen weil Firebird kein CODE-Tag benutzt hat...könnten also Fehler auftauchen.
19.09.2008, 11:36
Fir3bird
Zitat:
Zitat von Ascare
Yep. Allerdings musst du aufpassen weil Firebird kein CODE-Tag benutzt hat...könnten also Fehler auftauchen.
Äh, was ?!
19.09.2008, 13:12
Ascare
Wenn du Scripte postest benutze den CODE-Tag, dann wird das Script richtig formatiert. Bei deinem Script sind ganz zum Schluß unten 2 Smileys z.B. das gehört da nicht hin und wird daher nicht funktionieren. Anstatt den Spoiler zu nehmen gibt es 3 Symbole links davon so ein # und das ist der CODE-Tag, das sieht dann so aus:
Code:
#===========================
# ccoa's weather script
# with ideas by ScriptKitty and Mr.DJ
#===========================
# Weather Types:
# 1 - rain
# 2 - storm
# 3 - snow
# 4 - hail
# 5 - rain with thunder and lightning
# 6 - falling leaves (autumn)
# 7 - blowing leaves (autumn)
# 8 - swirling leaves (autumn)
# 9 - falling leaves (green)
# 10 - cherry blossom (sakura) petals
# 11 - rose petals
# 12 - feathers
# 13 - blood rain
# 14 - sparkles
# 15 - user defined
#
# Weather Power:
# An integer from 0-40. 0 = no weather, 40 = 400 sprites
#
# Usage:
# Create a call script with the following:
# $game_screen.weather(type, power, hue)
#
# Usage of user-defined weather:
# Look at the following globals:
$WEATHER_UPDATE = false # the $WEATHER_IMAGES array has changed, please update
$WEATHER_IMAGES = [] # the array of picture names to use
$WEATHER_X = 0 # the number of pixels the image should move horizontally (positive = right, negative = left)
$WEATHER_Y = 0 # the number of pizels the image should move vertically (positive = down, negative = up)
$WEATHER_FADE = 0 # how much the image should fade each update (0 = no fade, 255 = fade instantly)
$WEATHER_ANIMATED = false # whether or not the image should cycle through all the images
# **** ccoa ****
for i in 1..500
sprite = Sprite.new(viewport)
sprite.z = 1000
sprite.visible = false
sprite.opacity = 0
@sprites.push(sprite)
@current_pose.push(0)
@info.push(rand(50))
@countarray.push(rand(15))
end
end
def dispose
for sprite in @sprites
sprite.dispose
end
@rain_bitmap.dispose
@storm_bitmap.dispose
@snow_bitmap.dispose
@hail_bitmap.dispose
@petal_bitmap.dispose
@blood_rain_bitmap.dispose
for image in @autumn_leaf_bitmaps
image.dispose
end
for image in @green_leaf_bitmaps
image.dispose
end
for image in @rose_bitmaps
image.dispose
end
for image in @feather_bitmaps
image.dispose
end
for image in @sparkle_bitmaps
image.dispose
end
for image in @user_bitmaps
image.dispose
end
$WEATHER_UPDATE = true
end
def type=(type)
return if @type == type
@type = type
case @type
when 1 # rain
bitmap = @rain_bitmap
when 2 # storm
bitmap = @storm_bitmap
when 3 # snow
bitmap = @snow_bitmap
when 4 # hail
bitmap = @hail_bitmap
when 5 # rain w/ thunder and lightning
bitmap = @rain_bitmap
@thunder = true
when 6 # falling autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 7 # blowing autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 8 # swirling autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 9 # falling green leaves
bitmap = @green_leaf_bitmaps[0]
when 10 # sakura petals
bitmap = @petal_bitmap
when 11 # rose petals
bitmap = @rose_bitmaps[0]
when 12 # feathers
bitmap = @feather_bitmaps[0]
when 13 # blood rain
bitmap = @blood_rain_bitmap
when 14 # sparkles
bitmap = @sparkle_bitmaps[0]
when 15 # user-defined
bitmap = @user_bitmaps[rand(@user_bitmaps.size)]
else
bitmap = nil
end
if @type != 5
@thunder = false
end
# **** ccoa ****
for i in 1..500
sprite = @sprites[i]
if sprite != nil
sprite.visible = (i <= @max)
sprite.bitmap = bitmap
end
end
end
def ox=(ox)
return if @ox == ox;
@ox = ox
for sprite in @sprites
sprite.ox = @ox
end
end
def oy=(oy)
return if @oy == oy;
@oy = oy
for sprite in @sprites
sprite.oy = @oy
end
end
def max=(max)
return if @max == max;
# **** ccoa ****
@max = [[max, 0].max, 500].min
for i in 1..500
sprite = @sprites[i]
if sprite != nil
sprite.visible = (i <= @max)
end
end
end
def update
return if @type == 0
for i in 1..@max
sprite = @sprites[i]
if sprite == nil
break
end
if @type == 1 or @type == 5 or @type == 13 # rain
sprite.x -= 2
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 8
if @thunder and (rand(8000 - @max) == 0)
$game_screen.start_flash(Color.new(255, 255, 255, 255), 5)
Audio.se_play("Audio/SE/061-Thunderclap01")
end
end
if @type == 2 # storm
sprite.x -= 8
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 12
end
if @type == 3 # snow
sprite.x -= 2
sprite.y += 8
sprite.opacity -= 8
end
if @type == 4 # hail
sprite.x -= 1
sprite.y += 18
sprite.opacity -= 15
end
if @type == 6 # falling autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
sprite.x -= 1
sprite.y += 1
end
if @type == 7 # blowing autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
sprite.x -= 10
sprite.y += (rand(4) - 2)
end
if @type == 8 # swirling autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
if @info[i] != 0
if @info[i] >= 1 and @info[i] <= 10
sprite.x -= 3
sprite.y -= 1
elsif @info[i] >= 11 and @info[i] <= 16
sprite.x -= 1
sprite.y -= 2
elsif @info[i] >= 17 and @info[i] <= 20
sprite.y -= 3
elsif @info[i] >= 21 and @info[i] <= 30
sprite.y -= 2
sprite.x += 1
elsif @info[i] >= 31 and @info[i] <= 36
sprite.y -= 1
sprite.x += 3
elsif @info[i] >= 37 and @info[i] <= 40
sprite.x += 5
elsif @info[i] >= 41 and @info[i] <= 46
sprite.y += 1
sprite.x += 3
elsif @info[i] >= 47 and @info[i] <= 58
sprite.y += 2
sprite.x += 1
elsif @info[i] >= 59 and @info[i] <= 64
sprite.y += 3
elsif @info[i] >= 65 and @info[i] <= 70
sprite.x -= 1
sprite.y += 2
elsif @info[i] >= 71 and @info[i] <= 81
sprite.x -= 3
sprite.y += 1
elsif @info[i] >= 82 and @info[i] <= 87
sprite.x -= 5
end
@info[i] = (@info[i] + 1) % 88
else
if rand(200) == 0
@info[i] = 1
end
sprite.x -= 5
sprite.y += 1
end
end
if @type == 9 # falling green leaves
if @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @green_leaf_bitmaps.size
sprite.bitmap = @green_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@countarray[i] = rand(15)
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
sprite.y += 1
end
if @type == 10 # sakura petals
if @info[i] < 25
sprite.x -= 1
else
sprite.x += 1
end
@info[i] = (@info[i] + 1) % 50
sprite.y += 1
end
if @type == 11 # rose petals
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @rose_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @rose_bitmaps.size
end
if @info[i] % 2 == 0
if @info[i] < 10
sprite.x -= 1
else
sprite.x += 1
end
end
sprite.y += 1
end
if @type == 12 # feathers
if @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @feather_bitmaps.size
sprite.bitmap = @feather_bitmaps[@current_pose[i]]
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
if rand(100) == 0
sprite.x -= 1
end
if rand(100) == 0
sprite.y -= 1
end
if @info[i] < 50
if rand(2) == 0
sprite.x -= 1
else
sprite.y -= 1
end
else
if rand(2) == 0
sprite.x += 1
else
sprite.y += 1
end
end
@info[i] = (@info[i] + 1) % 100
end
if @type == 14 # sparkles
if @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @sparkle_bitmaps.size
sprite.bitmap = @sparkle_bitmaps[@current_pose[i]]
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
sprite.y += 1
sprite.opacity -= 1
end
if @type == 15 # user-defined
if $WEATHER_UPDATE
update_user_defined
$WEATHER_UPDATE = false
end
if $WEATHER_ANIMATED and @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @user_bitmaps.size
sprite.bitmap = @user_bitmaps[@current_pose[i]]
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
sprite.x += $WEATHER_X
sprite.y += $WEATHER_Y
sprite.opacity -= $WEATHER_FADE
end
x = sprite.x - @ox
y = sprite.y - @oy
if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > 750 or y < -300 or y > 500
sprite.x = rand(800) - 50 + @ox
sprite.y = rand(800) - 200 + @oy
sprite.opacity = 255
end
end
end
def make_bitmaps
color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
@rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
for i in 0..6
@rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
end
@storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
for i in 0..31
@storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
@storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
@storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
end
@snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
@snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
@snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
@sprites = []
def update_user_defined
for image in @user_bitmaps
image.dispose
end
#user-defined bitmaps
for name in $WEATHER_IMAGES
@user_bitmaps.push(RPG::Cache.picture(na me))
end
for sprite in @sprites
sprite.bitmap = @user_bitmaps[rand(@user_bitmaps.size)]
end
end
attr_reader :type
attr_reader :max
attr_reader :ox
attr_reader :oy
end
end
Alternativ kann man auch wahrscheinlich den php-Tag nehmen.
(Mit folgender Frage wird der Threadtitel ungültig...aber egal)
Hat jemand 'n "Kolosseum"-, oder "Arena"-Chipset? (2k)
Ich stelle mir da sowas vor, wie das Kolosseum in ToS :)
Btw. nein, ich bin nicht auf 'n 2k umgestiegen, ich möchte nur mit den Chipsets arbeiten ;)
07.10.2008, 15:10
SMWma
es gibt doch sowas im RTP vom RM2K(3)...
Einfach koppieren und vergrössern.
07.10.2008, 15:30
diäitsch
Also ich kann in den RTPs nichts finden, was auch nur annähernd so aussieht.
Btw. ist der Style vom RTP auch nicht so doll.
Eigentlich suche ich sowas von M&B, oder den Style von EL, oder Mondschein (mit welchen Sets die auch immer gemacht wurden ;))
Also bis jetzt habe ich noch nichts gefunden...
Hat den keiner ein "Arena Chipset" (ja genau, 2k ;))?
11.10.2008, 13:23
Ascare
Wie genau sieht denn so ein Arena Set aus? Ich mein theoretisch kann man ja Burgmauern nehmen und Sand als Boden und schon hat man sowas wie eine Arena, oder?
@Ascare: Jo, scheint als bliebe mir nichts anderes übrig, als 'n paar Tilesets zusammen zu schneiden.
Btw. kam ich auf der Seite, die du verlinkt hast nicht klar ;)
11.10.2008, 23:23
Ascare
Zitat:
Zitat von diäitsch
@Ascare: Jo, scheint als bliebe mir nichts anderes übrig, als 'n paar Tilesets zusammen zu schneiden.
Btw. kam ich auf der Seite, die du verlinkt hast nicht klar ;)
Klick erstmal ganz oben rechts auf 'English', dann in der oberen Leiste auf 'Downloads'. Dort kannst du dann links im Menü Chips/Chars etc. auswählen. Den Rest sollte man schaffen.
20.10.2008, 12:46
diäitsch
Hey Comm, könnte mir jemand bei folgendem Problem helfen?
(Die versch. Wörter würden aufgrund der Tatsache unkenntlich gemacht, damit sie nicht die Spannung nehmen).
Also, es geht darum, das Cliff ein spezielles Schwert ausrüsten muss, um spezielle Techniken zu erlernen.
Diese stehen in Verbindung mit dem Schwert.
Wenn man das Schwert ablegt, landet es ja im Inventar, und man soll die Techniken verlernen.
...Funktioniert irgendwie nicht.
Das Item auf dem das Common Event liegt, erhält man zusätzlich mit erhalten des Schwertes, und liegt ebenfalls im Inventar.
Könnte mir bitte jemand sagen, wieso Cliff bei Ablegen des Schwertes die Techniken nicht verlernt?
20.10.2008, 15:04
Ascare
Kann es sein das Cliff die beiden Skills schon mit Lvl.1 automatisch gelernt hat? (Steht bei Classes).
20.10.2008, 15:21
diäitsch
Ne, die beiden Techniken kann man nur durch das Schwert erlernen.
Selbst wenn er sie schon könnte, müssten sie eigentlich wieder bei Ausrüsten des Schwertes verschwinden.
Das Problem liegt bei dem Item, welches das Common Event von alleine auslösen soll.
Wenn ich es manuell auslöse, funktioniert es.
Aber es sollte eigentlich automatisch das Event aktivieren...
ich stelle mal einen Screen des besagten Items rein.
Das wichtigste ist, dass das Item das Event von alleine auslöst.
Sonst müsste ich wahrscheinlich auf jeder Map einen Call Event einbauen...
20.10.2008, 17:57
SMWma
mach mal ein häckchen bei custom defant handler und gibt remove skill X ein...
Sollte klappen
20.10.2008, 18:14
Ascare
Eine Idee: Du gibtst der gruppe 2 Items, eines das Schwert, das andere ist ein Ausrüstungsobjekt.
change item [schwert ausrüsten] +1
change weapon [schwert waffe] +1
Den Helden setzt du unter Actor bei Weapon auf fixed, damit der Spieler nicht manuell die Waffen selber tauscht.
Das item 'schwert ausrüsten' ruft das Commen Event 'wenn schwert' auf.
Das sollte ungefähr so aussehen:
wenn held hat 'schwert waffe' equipped
> skill: held, 'spezialangriff' entfernen
> waffe: held, 'keine'
else
> skill: held, 'spezialangriff' lernen
> waffe: held, 'schwert waffe'
end
Natürlich wäre es besser irgendwie in dem Moment wenn man im Menü eine Waffe wechselt, per Ruby dann das entsprechende Common Event aufzurufen, dann müsste man nicht den Umweg über Items gehen. Leider weiß ich nicht wie das geht, aber vielleicht kriege ich es ja noch heraus.
edit: hab zwar jetzt per ruby gefunden wie man ein common event aufruft, aber aus irgendnem grund muss man erst aus dem menü raus und wieder rein damit er den skill auch anzeigt.
Naja, so gehts:
In Scene_Equip bei Reihe 211 steht
@Ascare: Sehr gute Idee, nur gibt's bei der Sache einen Hacken, und zwar: Wenn ich die Waffe auf "Fixed" setze, wird Cliff diese mächtige Waffe schon von Anfang an besitzen, und das wäre auch nicht so toll.
Also wenn du eine Lösung kennst, das Schwert mit aktivieren des Common Events auf "Fixed" zu setzen, wäre das schon ziemlich genial.
Ansonsten bin ich gestern noch auf die Idee gekommen die "Class" mit Ausrüsten des Schwertes zu wechseln, sodass man entweder dieses eine Schwert ausrüsten kann, oder gar nichts.
Aber wie gesagt Ascare, wenn du weißt wie das Fixes im nach hinein gesetzt werden kann, dann lass hören :)
21.10.2008, 18:03
Ascare
Hmm, nee das mit den Fixes krieg ich nicht hin.
Was du aber machen könntest, wäre den Held von Anfang an auf Weapon <none> / fixed zu stellen und jeder Waffe die der Held ausrüsten will ein eigenes Ausrüstungsitem zu geben.
Ich denke aber das ist zu umständlich, mach lieber ein Item was z.b. "Skill freisetzen" heißt und je nachdem welches Schwert ausgerüstet ist werden dann per Common Event die entsprechenden Skills gelernt/vergessen.
21.10.2008, 18:45
diäitsch
Zitat:
Zitat von Ascare
mach lieber ein Item was z.b. "Skill freisetzen" heißt und je nachdem welches Schwert ausgerüstet ist werden dann per Common Event die entsprechenden Skills gelernt/vergessen.
Da liegt ja das Problem, dieses Item gibt's ja schon, aber die Techniken werden nicht vergessen, sobald das schwert abgelegt ist.
Deswegen habe ich es so geregelt, das man einen neuen Titel bekommt, die Eigenschaften sind die selben, wie zuvor, nur eben, das man nur 1 Schwert (ist übrigens das stärkste) ausrüsten kann.
Man kann es auch ablegen, da aber alle Techniken ohne einen Angriffswert (den ja ein Schwert ausmacht) nur ca. 10% (durch den Power Wert kommt minimaler Schaden zustande) Schaden machen, wird man es wohl ausrüsten müssen, was aber bei dem stärksten im ganzen Spiel zu keinem Nachteil für den Spieler führen wird :)
Vielen Dank für die Hilfe Ascare, btw. korrigiere mich, wenn ich dich falsch verstanden habe. Die Sache scheint sich jedoch nicht ganz so einfach lösen zu lassen.
Ist jetzt im Moment wie gesagt nicht mehr soooo schlimm, manchmal muss man eben Sachen anders regeln, als geplant ;)
21.10.2008, 21:26
Ascare
Hmm, nee ist schon richtig. War ein ein Denkfehler von mir drin. Ja über Classes ist wohl das einzige wie man es machen kann oder eben über Ruby. Aber dafür krieg ich keine ordentliche Lösung hin.
23.10.2008, 13:13
Cellcen
Frage hat sich erledigt
MfG Cellcen
26.10.2008, 18:36
diäitsch
Zitat:
Zitat von Cellcen
Frage hat sich erledigt
MfG Cellcen
?
Neue Frage, und zwar geht es darum, die gegnerischen Techniken an dem rot markierten Kreis anzeigen zu lassen.
Soweit ich weiß, kann man jede Technik in der Animation Database verschieben, da dies aber zu lange, und wahrscheinlich auch zu ungenau wäre, möchte ich gerne wissen, welche Koordinaten man in welchem Script verändern muss.
(Ist für mein nächstes Projekt, also werden die Charas und Gegner natürlich dazu passen ;))
???
Es gibt ja eine umständliche Lösung und ist auch nicht grad der hammer,
aber erstelle doch einen Gegner mit 1 Leben und am Amfang des Kampfes wird er durch die Battle-Events sterben.
Seine Coordinaten müssten dann glaub ich aber immer noc da sein.
26.10.2008, 18:47
diäitsch
@Adrian2000: Ich glaube du hast mich nicht verstanden ;)
Es geht nicht darum den Gegner sterben zu lassen, es sollen die Battle Animationen an anderen Stellen gezeigt werden. Da mein nächstes Spiel Side View sein soll, sollen die Animationen natürlich auch an anderen stellen gezeigt werden.
Und da ich das Side View nicht über einen Script regeln werde, muss ich die Animationen noch so einstellen, das sie an den "richtigen" Stellen angezeigt werden.
26.10.2008, 19:08
SMWma
dadurch, das der Gegner tot ist, ist es so, als sei er nie dagewessen.
Nur ist sein Standort noch im Maker drinn.
Also kannst du auf dem Standort des toten Gegners eine animation zeigen.
Normalerweise werden Animationen auf 1 angezeigt, sie sollen aber auf 2 angezeigt werden.
Welche Zahlen muss ich in welchem Script verändern, um das zu erreichen?
Die Charas sehen dann übrigens so aus (werden genau so im Maker importiert):
Bei den Gegnern sieht das normal aus.
28.10.2008, 09:28
Ascare
So einfach ist das nicht, das mit den Animationen ist glaube ich ein ganz schönes Gewurschtel im Script.
Aber schau dich mal hier nach Kampfsystemen um. Z.B. das von Wulfman gepostete könnte dir helfen.
28.10.2008, 13:00
diäitsch
Schade, dass das auch nicht so leicht zu bewerkstelligen ist, dann werde ich mir Wohl oder Übel andere Scripts besorgen. (Oder ich lerne selber mal Ruby ;))
Auf jeden Fall danke Ascare.
18.11.2008, 19:00
diäitsch
Hallo Leute,
mein folgendes Anliegen ist zwar kein richtiges Problem, aber es wäre sehr nett, wenn mir trotzdem jemand helfen könnte. :)
(Ich selbst habe auch schon gesucht, aber nichts gefunden).
Also, hat jemand freien J-Rock? Damit sind MP3s gemeint, die vom Ersteller zur Weiterverbreitung freigegeben wurden (common licence(?))
Sowas wäre nämlich für mein neues Projekt sehr hilfreich.^^
Ich hoffe, das jemand eine Seite kennt, auf der sowas angeboten wird.
Schon mal danke im Vorraus.
Anmerkung, Da es so schwer zu sein scheint, bekommt der/die Person, die etwas findet (was mir gefällt) eine Gastrolle in meinem neuen Game (ein Spiel für einen Contest im rmxp.de)
19.11.2008, 15:44
Dragenai
Soweit ich weiß sind MP3´s doch nicht mehr Erlaubt ? o.o in Projekten/Spielen.
..
Zu dem mit dem KS wegen der Animation meinst du das so ?
Zu den MP3s: Kommt darauf an, kommerzielle MP3s sind nicht erlaubt, deshalb habe ich auch nach freien MP3s gefragt, bei denen der Ersteller die Weiterverbreitung erlaubt.
Zu den Animationen: Hat sich erledigt, jedoch gehe ich davon aus, das du ein gescriptetes SKS benutzt, das hilft mir nicht wirklich weiter. ;)
19.11.2008, 15:58
Dragenai
Zitat:
Zitat von diäitsch
Zu den MP3s: Kommt darauf an, kommerzielle MP3s sind nicht erlaubt, deshalb habe ich auch nach freien MP3s gefragt, bei denen der Ersteller die Weiterverbreitung erlaubt.
Zu den Animationen: Hat sich erledigt, jedoch gehe ich davon aus, das du ein gescriptetes SKS benutzt, das hilft mir nicht wirklich weiter. ;)
Nein ich benutze nen Game Actor Game Battler Edit. ^^
Und das normale Kampfsystem des rmxp nur in version2.
21.11.2008, 22:26
diäitsch
Hm, entweder gibt es keinen freien J-Rock, oder ihr habt keinen bzw. findet keinen etc. könntet ihr mir wenigstens ein paar Links zu Seiten auf denen es freie Musik gibt posten?
Jetzt schon mal vielen Dank.
22.11.2008, 11:51
Tael Alchemist
Zitat:
Zitat von Supermike
Gibt es nicht!
Man kann MP3's nicht einfach in Midis umwandeln. Wäre zu schön gewesen...
@topic
Schonmal bei vgmusic.com(wenn's n game is) nachgeschaut oder mal gegoogelt?
Woher stammt das lied eigentlich genau?(konsole, film, anderes?)
Halt! man kann MP3 Dateien in wav umwandeln, dann den wav in midi, doch wav ist ja auch ok, oder?
Man braucht dazu...nur... QUICK TIME PLAYER PRO!
das ist das beste Programm um für ALLE Maker Musik zu konvertieren! :whistle:
22.11.2008, 16:30
Supermike
Zitat:
Zitat von Tael Alchemist
Halt! man kann MP3 Dateien in wav umwandeln, dann den wav in midi, doch wav ist ja auch ok, oder?
Es gibt Programme die das können, ja. Aber die können dir keine ganzen MP3/wavs umwandeln. Und schon gar nicht in einer guten qualität.
Melodien mit einem Instrument vielleicht... http://www.pepperpics.biz/bild/1576/brianico10B4I1C.gif
@diäitsch www.jamendo.com <--- Seite für hobbykomponisten, verschiedene stile und mehr...
www.newgrounds.com <--- Hier gibts unter anderem noch selfmade games und flashspiele von daher ist die musik eher dafür ausgelegt.
Allgemein find ich die Stücke da passender.
Es gibt Programme die das können, ja. Aber die können dir keine ganzen MP3/wavs umwandeln. Und schon gar nicht in einer guten qualität.
Melodien mit einem Instrument vielleicht...
Man kann mit Quicktimeplayerpro auch die Lieder kürzen, dann kann man locker ein wav machen, nur den Refrain zum Beispiel. Ich habe jedoch ein wav(selbstgemacht) das 3:23Minuten geht... also mann kann auch längere Lieder zu wav machen. Doch das mit dem midi, da muss ich dir Recht geben, es gibt Lieder die nur auf dem Klavier gespielt werden, da findest du genügend Beispiele auf Youtube. Lade dir doch eine MP3 Datei von Youtube runter, die nur mit Klavier gespielt wird.Hier ein Converter, mit dem du aus Youtube filmen .mp3 machen kannst:
(Aus dem Spiel "Return to castle Wolfenstein", Screen etwas heller gemacht)
Also der Nebel sollte dem Chara bis zum Bauch gehen.
Ich weiß, das der Maker (bzw. dessen Spiele) nicht 3D sind, den Nebel Effekt stelle ich mir jedoch so vor, wie bei dem Graß des Makers:
Solltet ihr sowas nicht finden, würde ich mich auch über die Antwort freuen, wie das Graß/der Nebel mehr vom Chara bedecken kann. (wie gesagt, so bis zum Bauch).
(Fogs bedecken ja leider den ganzen Screen...)
MfG, diäitsch
27.11.2008, 14:23
Tael Alchemist
Freue dich!
Hey, ich glaube, ich könnte dir eventuell weiterhelfen, ich kenne jemanden, der so etwas in der art hat, doch ich sehe ihn erst in ein paar Wochen... also müsstest du dich etwas gedulden. oder jemand kann dir vor mir helfen. Wenn ich ihn sehe, und er weiterhelfen kann, schreib ich dir ne PM, gell? :)
Geduld ist die Tugend, die jeder Maker haben sollte! :D
27.11.2008, 14:36
diäitsch
Wäre cool, aber nicht vergessen.^^
27.11.2008, 15:59
Lodrik
Ich würde mich auch für das Thema interessieren :) Wär nett, wenn mich da auch was erreichen könnte, vielen Dank ^^
28.11.2008, 09:08
Tael Alchemist
Ich schaue was sich da machen lässt! Ich hoffe ich kann euch weiterhelfen! Ich schreib euch n PM, wenn ich bescheid weiss.
28.11.2008, 17:19
SMWma
dazu gitb es im Maker folgende Funktion:
show picture^^
Es gibt noch so nebenbei die Fumktion:
transparent^^
Werde mal ein Beispielsprojekt erstellen...
Oder noch besser:
Meine Script-Sammlung:D:D:D:D
28.11.2008, 17:34
gRuFtY
Naja, ein Picture ist ja genau das, was nicht erwünscht ist. Es sollen von jedem Event nur die untersten Pixel vom Nebel überlagert werden, so wie halt beim hohen Gras.
Btw würde mich das Script (oder was es ist) dafür auch interessieren, @ Tael Alchemist, und ich denke andere vielleicht auch. Wenn du was weißt, poste es doch einfach hier, anstatt es nur per pn zu verschicken ;) Wäre aber auf jeden Fall dankbar, wenn ich es auch bekommen könnte :)
MFG
gRuFtY
29.11.2008, 17:04
SMWma
Database => Tileset => Obscuring...
Und nun sieht man solche
~
~
natürlich näher zueinander...
Aber mal wieder so leicht, das das niemand bemerkt :D :D :D
29.11.2008, 18:48
gRuFtY
Naja, Obsuring ist ja gar nicht gefragt. Obsuring ist für den hohen-Gras-Effekt dar, das heißt, der untere Teil vom Char wir auf einem Feld mit Obsuring halb-transparent. Nebel würde jedoch über dem unteren Teil des Char liegen und selber transparent sein. Der unterschied ist also, was was überlagert und was transparent ist:
Obsuring: Char über Gras, Charbeine halbtransparent
Gewünschter Bodennebeleffekt: Nebel über Charbeinen, Nebel halbtransparent
So hab ich das jedenfalls verstanden ;)
29.11.2008, 19:03
SMWma
tja, wie währe es mit:
Variable 0001 = Held X
Variable 0002 = Held Y
Variable 0001 X 32
Variable 0002 X 32
Show Picture
X = Variable 0001
Y = Variable 0002
Transparent = 122 oder 123
30.11.2008, 01:19
diäitsch
Naja, da ich es mir aber so wie in meinem Beispielbild aus rtcw vorstelle, wäre mit einem Picture auch die schwarzen Deckentiles mit Nebel bedeckt, und das ist unlogisch, außerdem würde sich das Bild mit dem Chara bewegen, also wir sollten auf Tael Alchemist warten, er kann seine Lösung dann ja öffentlich posten, wenn schon ein solches Interesse besteht. :)
30.11.2008, 12:03
Tael Alchemist
Ja, das könnte ich eigentlich... Doch es isteben nicht sicher, ob er das hat was ihr meint, doch versuchen kanns man ja! Hoffentlich haben wir Glück, ich hätte nähmlich selbst daran interesse! :D
Edit: Wie findet ihr eigentlich meine neue Signatur? Ich meine das Banner.
13.12.2008, 21:35
diäitsch
Zitat:
Zitat von Tael Alchemist
Edit: Wie findet ihr eigentlich meine neue Signatur? Ich meine das Banner.
Öhm, ganz gut.^^
Hat sich hier eigentlich eine Möglichkeit gefunden? Das wäre nämlich ziemlich atmosphärisch, vor allem für Horrorspiele.
13.12.2008, 21:46
SMWma
Zitat:
Zitat von Adrian2000
Database => Tileset => Obscuring...
Und nun sieht man solche
~
~
natürlich näher zueinander...
Aber mal wieder so leicht, das das niemand bemerkt :D :D :D
hhh
13.12.2008, 22:16
diäitsch
Öhm nein? Ich glaube du verstehst das Problem an der Sache nicht. ;)
Glaub mir, ich weiß was man alles auf den Tilesets einstellen kann, und wenn ich das so mache, wie du es vorschlägst, wäre (in meinem Fall Nebel) nicht auf Bauchhöhe, sondern höchstens Kniehöhe.
Ach, wenn jemand ein "Nebel-Autotile" hat, dann immer her damit. :D
14.12.2008, 09:36
Tael Alchemist
So, lange haben wir darauf gewartet, doch leider hats nichts gebracht... Sein Nebel geht nicht bis zum Bauch... Mega schade, ich hätte mich auch gefreut... Er sagt, wir sollten in Google ein Skript herunterladen. Hahaha, ich fands auch nicht lustig.... Es tut mir Leid, vielleicht findet jemand anderer hier eine Lösung! Hoffentlich!