Hallo,
wollte ich nur mal hierauf aufmerksam machen. Ich finde, das ist einen eigenen Thread wert.
http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/
Zitat:
Zitat von dragonheartman
mfG CherryZitat:
Zitat von dragonheartman
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Hallo,
wollte ich nur mal hierauf aufmerksam machen. Ich finde, das ist einen eigenen Thread wert.
http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/
Zitat:
Zitat von dragonheartman
mfG CherryZitat:
Zitat von dragonheartman
Könnte mir das jemand auf Deutsch übersetzen oder eine Einleitung mitgeben die ich zu 100% verstehe?
Verstanden habich es ja, aber irgendwie kommt bei mir immer eine Fehlermeldung, das eine Datei fehlt bzw. nicht gefunden wird :/
EDIT:
Habs gelöst.
Hab das mit den Unterordnern falsch gemacht xD
Naja, hoffe es kommen noch Angriffs Animationen hinzu :)
Übersetzung für alle, die Probleme mit Englisch haben:
Installation:Zitat:
Installation Instructions
To use the plugin, first patch your project with DynRPG.
After that, download my plugin and put it in your DynPlugins folder.
Lastly, you need to do a bit of prep work for the animations to work. The plugin expects six images per monster:
1.png – Idle frame 1
2.png – Idle frame 2
3.png – Idle frame 3 (note: idle animations follow a 1-2-3-2 pattern)
4.png – Dead
5.png – Hurt frame 1
6.png – Hurt frame 2
These images need to be in a subfolder within your monsters directory. So, you should have something like this for a monster’s death pose:
\Monsters\<Monster Name>\4.png
<Monster Name> is simply the name you gave the monster in the database.
Thanks!
Um das Plugin zu benutzen, müsst ihr euer Projekt mit DynRPG patchen.
Danach ladet ihr euch das Plugin runter und packts in euren DynPlugins-Ordner.
Das Plugin braucht 6 Bilder pro Monster:
1.png – Idle frame 1
2.png – Idle frame 2
3.png – Idle frame 3 (Anmerkung: idle animationen wiederholen sich innerhalb einer 1-2-3-2 Schleife)
4.png – Tot
5.png – Monster getroffen frame 1
6.png – Monster getroffen frame 2
Beispiel: Das animierte Monster heißt Wasserdrache. Dann sieht das so aus:
Die Legende von Peter
Monster (einer der normalen Unterordner)
<Wasserdrache> (Ein Ordner im Unterordner Monster)
1.png, 2.png, etc. (Die 6 Monsterbilder für die Animation im Ordner <Wasserdrache>)
Danke, Davy, hab zwar das Problem nicht mehr, könnte aber anderen sehr helfen :)
ICh frage mich nur ob man die "Idle frame"-Grafiken etwas in Sachen Geschwindigkeit erhöhen kann, der Held jump viel schnell als die Monster xD
Sagmal ist es irgendwie möglich mehr frames als Trefferanimation anzuzeigen? Weil wenn ich jetzt richtig gesehen habe, werden die 2 Frames immer wiederholt, wie oft habe ich nicht mitgezählt...
Naja, es ist aber eben nicht möglich das Monster zurücktaumeln zu lassen und das es dann wieder nach vorne geht. Oder ist sowas mit dem Plugin möglich?
Ne, außer du kannst C++ und spielst etwas mit dem Code^^
"You are free to modify/study/make fun of my code too."
https://www.dropbox.com/s/si7cfu0ims...d_monsters.cpp
Ich glaub da gibts bereits ein update mit ner variablen anzahl von animationsframes. Hab das bei rpgmaker.net gelesen, finde den thread dort leider gerade nicht.
Den Thread zu rpgmaker.net hat Cherry doch am Anfang dieses Threads gepostet: http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/?p=2#posts"
So wie es aussieht gibt es allerdings noch kein Update des Plugins - der Ersteller "dragonheartman" schrieb in seinem Thread lediglich, dass er daran arbeitet noch einige Feautures hinzuzufügen.
Gruß Andy [TrueBlue]
Tja, das ist der Nachteil an der Linkverkürzung des Forums. Links kopieren funzt ohne Zitieren nicht mehr wirklich. (Außer mit Rechtsklick.)
Das wäre der komplette Link.
Wäre jetzt noch der Hammer, wenn man es so drehen könnte, dass die Gegner noch zum Helden latschen und dem persönlich auf die Mütze hauen xD dann kann ich mein schönes KS vergessen xD
Wäre nicht so das Problem für den Entwickler. Stichwort: onDoBattlerAction (da zum Helden bewegen), onBattlerActionDone (da zurück bewegen).
Sorry, ich dachte er hätte die neue Version bereits fertig.
Was das bewegen der Monster beim Angriff angeht, so verwende ich derzeit BattleAnimations. Natürlich erlaubt
das kein "zum Gegner hinlaufen" aber immerhin.
@Cherry: Bin immernoch treuer Nutzer deines PicPointerPatches! Ist unverzichtbar für grafische Menus. Ich hatte dir vor Jahren mal eine eMail geschrieben ob du deinen ItemPointerPatch (oder wie der heisst) auch mal für den 2k3 umsetzen würdest - hätte nämlich immernoch Interesse :-)
Ist das ganze eigentlich mit dem AutoEnterPatch (die neure Version davon, war Plus?) und deinem Ultimate kompatibel (letzterer verändert ja nicht die exe ^^)?
Edit: Oki alles klar :)
@Master of Desaster:
Yes, of Course :)
Benutze selbst diesen Mix ;)
Du musst erst den AutoEnterPatch mit dem Plugin patch patchen. Dann den Rest nach der Erklärung.
Der Ultimate ist ja eigentlich der 2k3 ;)
Ich denke ma das Plugin wird aber solange nicht viel nutzen bis es auch für hinterhalte und dergleichen optimiert wurde;)
Ja.
Übrigens: Auto-Enter-Patch war der erste Titelbildüberspringer von Miroku (afaik gabs da zwei Versionen, eine hieß "Menü-Patch", und man musste das ganze mit Inelukis Keypatch kombinieren um die Lade-/Beenden-Funktionen aufrufen zu können), der etwas buggy war und lang nicht so komfortabel.
Meiner heißt BetterAEP, was auf den originalen Titel anspielt weil es im Prinzip ja dasselbe tut, nur eben "better".
Thanks for posting this!
I plan on adding some things like more animations, configurable animation speeds, attack animations, and so on... in time! Please feel free to request something and when I have some time I will try to create it. Of course you are free to do what you'd like with the source too.
I haven't looked too much into this, so I don't know how you structured is, but the possibility to change a monster's animation on the fly would be really useful (if that isn't already possible). Just imagine how cool it could make boss fights. For example: A special animation for a special move, a special animation for getting hit or a special animation after the boss has taken a lot of damage already (similiar to Mystic Quest Adventures, for example).
sehr geil :D wirklich.
funktioniert perfekt
Hätte da noch eine Frage, was die Gegneranimation betrifft.
Muss ich für jeden Gegner einen neuen Ordner anlegen mit Animation oder muss ich alle Gegneranimationen in einem Ordner einfügen?
Und wie genau ruf ich die Animations-Monster im Kampf auf?
Hab das Script zwar noch nicht getestet, aber oben wird auch nicht wirklich erklärt, woher der Maker weiß gegen welches animierte Monster nun gekämpft wird
oder habe ich da was übersehen? Hoffe man versteht worauf ich hinaus will!