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Gut gemachte Lichteffekte können zur Athmosphäre beitragen. Man muss es so allgemein formulieren, denn es gibt dafür kein Rezept, es kommt immer auf das Zusammenspiel der Elemente an und dazu gehört neben der Grafik auch der Sound.
Echte Lightmaps gibt es im 2D Bereich soweit ich weiss sowieso nicht, bzw wäre der Aufwand-Nutzen Faktor in keinem Verhältnis. Statische Lightmaps sind ganz einfach Lichteffekte, die auf eine Textur aufgebrannt werden, um die Illusion von Licht und Schatten zu vermitteln. Im 3D Bereich eine gängige Methode, Performance einzusparen und funktioniert natürlich nur wenn man keine beweglichen Lichtquellen einbaut.
Da sogar die gut gemachten Lightmaps (zB Alone) im Maker Bereich aus Pictures bestehen, sind sie im Grunde genommen ebenfalls nichts anderes als Overlays, denn die ursprünglichen Pixel der Map werden nicht selbst verändert, sondern nur nachträglich abgedunkelt / aufgehellt.
Tortzdem gibt es eben die simple Methode - schwarzes Bild erstellen, weisser Lichtschein draufmachen, mit 50% Transparenz auf die Map legen - bis hin zu extrem aufwändigen Praktiken, in denen man die Map selbst als Referenz nimmt und praktisch die Schatten und Lichteffekte daraufzeichnet unter Berücksichtigung von Hindernissen, Wänden, etc . Bio kann dazu bestimmt mehr erzählen.
In Kelvens Beispielen oben sieht man das klassische Dilemma der Maker Lichteffekte. In Bild 1 ist der Effekt zu schwach und verwischt auserdem die Grafik. In Bild 2 ist der Effekt deutlich stärker zu sehen, allerdings wird die Umgebung bereits extrem abgedunkelt und es gehen massiv Details verloren ( was gemeinhin als "Athmosphäre" bezeichnet wird).
Das dritte Bild kommt der Lightmap im eigentlichen Sinn schon sehr nahe, der Licheffekt wurd auf die Tiles "gebrannt" und ist damit statisch. Diese Methode findet auch meist in den alten kommerziellen Spielen Verwendung. Der Nachteil hierbei ist, dass bewegliche Objekte wie zB der Spieler, sobald sie sich durch den Lichteffekt bewegen selbst nicht beleuchtet werden, da dieser ja fest ist. Das ist übrigens bei den echten Lightmaps im 3D Bereich genauso der Fall.
Meiner Meinung nach sind für RPG Maker Verhältnisse alle 3 Bilder in Ordnung. Auch wenn das erste ein wenig verwaschen wirkt, im 2ten ist auch die Abdunklung noch im vertretbaren Maß, sodass es noch spielbar bleibt. Die Methode im dritten Bild kann durchaus für Effekte genutzt werden, aber sobald man versucht, damit umfangreichere Maps zu erstellen, wird man recht schnell an die Chipset Grenzen des Makers stossen, oder man muss mit vielen Events arbeiten.
€dit:
Wie du oben schon sagtest, Kelven, ist das wichtigste, dass die Lichteffekte den Spielfluss nicht stören. Genau wie jedes andere Spielelement sollte man sich als Entwickler immer fragen, ob man es wirklich braucht oder nur einbauen will, weil es cool ist.
@dit2:
Anhang 12334
Auch wenn in diesem Beispiel das Picture direkt auf die map gepastet wurde, hat das mit lightmapping nichts zu tun. Nehmen wir als Beispiel dafür den Schrank rechts oben. Ausserhalb des Lichtscheins werden alle Pixel einfach konsequent abgedunkelt. Eine echte Lightmap würde aber die Flächen des Schranks und ihre relative Position zur Lichtquelle berücksichtigen, was in diesem Bild zur Folge hätte, dass die Front des Schranks heller wäre als die Oberseite. Wie man auf dem Bild sieht, ist das Gegenteil der Fall.