Definiere Horror. Ich denke sowas ala Perfect Blue, Rampo Noir oder Marebito beschreibt es perfekt. Es sind mehrere Geschichten die sich gegeseitig ausbauen (ja, ausbauen nicht aufbauen). So agieren die Figuren miteinander, jedoch nicht direkt sondern kleine/große Handlungen betätigen Switches die den Lauf der Geschichte verändern. So kann selbst ein Fahrrad das falsch abgestellt worden ist das Ende der Person bedeuten.
Finds jedoch irgendwie doof das auf dem Maker umzusetzen, währe viel besser als Point and Click Adventure geeignet. Jedoch habe ich keine Ahnung vom Adventure Game Studio. Visuel dürftet ihr dann sowas wie "We Are the Strange" erwarten. Vielleicht nicht mit ganz so viel Pink und Lila.
04.02.2012, 15:08
Holo
Oha. Dann mach mal weiter. Wenn Du das hinbekommst...:)
04.02.2012, 16:20
MrSerji
@Nonsense:
Danke,wenn dir das Menü gefällt bzw. das Hilfemenü, dann wird dir sicher auch das normale Menü, das In Game Menü und das KS gefallen^^
Und noch andere extras ;)
Anfangs wollt ich ja mit Cherrys patch ein eigenes Savemenü erstellen und dann die Daten in der Schriftrolle anzeigen lassen und wenn nichts gespeichert ist sollte die Schriftrolle zu bleiben, hab mich dann aber um entschieden in ein Helpmenü da es sicher Leute geben wird die mal Hilfe brauchen werden und da eine Speicherfunktion eh vorhanden ist, ist das dann mMn unnöig :)
PS: Im verlgeich zum meinen ersten Spiel ist das ja Göttlich^^
Weniger Rechtschreibfehler, die Switch und Varidatenbank hat nicht mehr so Namen wie 1, 2 oder xxdfs^^
Dann kann ich jetzt ein ganze Menü, sprich mit Inventar und alles und kann noch Minispiele wie Pferderennen, Schere-Stein-Papier oder Rätsel^^
Geheiligt sei die Kunst des Lernens xD
MfG
04.02.2012, 17:11
Holo
Du hast mich falsch verstanden. Das Erste gefiel mir besser. Deutlich.
04.02.2012, 17:32
MrSerji
Zitat:
Zitat von Nonsense
Du hast mich falsch verstanden. Das Erste gefiel mir besser. Deutlich.
Achso, naja, das ist nicht das Menü, sondern das Hilfemenü.
Das Menü sieht auch etwas anders aus, allerdings find ich sieht das besser aus :)
Also Maker und Perspektive vertrugen sich ja noch nie so besonders, aber ich würde an deiner Stelle
doch nochmal überlegen, ob es wirklich so gut ist, den oberen Rand der Wände geradewegs so in
einer Linie durchzuziehen statt einzuknicken. Dieser Neigung nach müsste sich auch die Wandtextur
an den Seitenwänden etwas verzerren, hier ist sie aber durchgehend schräg.
@Koshi:
Ist wirklich sehr gut gelungen! Das Design der Häuser gefällt und insgesamt sehr atmosphärische Gestaltung. Nur warum kein Pfad unter den Laden-Schildern?
Aber ansonsten nichts zu bemängeln! :A
@Next: Prinzipiell gefällt es mir, nur was MM angesprochen hat, stört mich auch ein wenig, ansonsten aber schöne Idee.
09.02.2012, 15:30
TwoFace
@ Next:
RTP im 3D-Stil? Kommt gut :D
Mach die schwarzen Umrandungen auch diagonal (du weißt hoffentlich was ich meine), damit's nich so "abgehackt" aussieht.
Hast du noch mehr Screens? Wenn ja: zeig mal her :)
mfG Penetranz
09.02.2012, 18:19
MagicMaker
[Koshi]
Wie du weisst find ich die Map tollig, die Nutzung des Standardkrams hat hier eine sehr
schnieke Dimension angenommen und mich wenigstens mal wieder an die Möglichkeiten
zum Dächermappen erinnert.
Nur weniger Nebel wär besser. Mach's transparenter. Nich ganz so krass.
mfG Penetranz
09.02.2012, 18:59
MrSerji
@MM
Also ich finds gut, der nebel ist auch, mMn, richtig eingestellt :)
09.02.2012, 19:23
MagicMaker
Ja ist zwar nett, dass auf den Nebel geguckt wird, aber wie es Soul unterstreicht,
ist der eigentlich schon richtig, bzw so wie ich mir den erstmal vorgestellt habe.
Vielleicht ändert sich das auch mal, wenn sich meine Sichtweise etwas verschiebt.
09.02.2012, 19:26
TwoFace
@ MagicMaker:
Muss ja dir gefallen.
vllt irre ich mich ja auch. Lad eben mal 'nen Vergleich hoch, wo du den Nebel schwächer gestellt hast. So könnt ich's besser beurteilen.
Du könntest ja nen Parallel Process so machen, dass der Nebel immer mal wieder zu- und abnimmt oder so.
Vielleicht schafft das nen Ausgleich.
09.02.2012, 20:12
Chasu
Wie wäre es mit mehr Kontrast? Der Nebel ist zu milchig. Von daher lohnt es auch nicht großartig da mit der Transparenz rumzuwerkeln. Abgesehen davon ist die Map jedoch nett designt.
09.02.2012, 20:12
ltachi
@MagicMaker: Sowas kann man im Spiel selbst besser beurteilen, da es hier wie ein Standbild rüberkommt. Ich bin mir sicher die Atmosphäre ist eindeutig besser zu bewerten, wenn man die Bewegung im Spiel betrachtet. Ansonsten hat Penetranz schon Recht damit, dass der Nebel etwas zu stark ist.
09.02.2012, 23:26
Tüp
Zitat:
Zitat von ltachi
@MagicMaker: Sowas kann man im Spiel selbst besser beurteilen, da es hier wie ein Standbild rüberkommt. Ich bin mir sicher die Atmosphäre ist eindeutig besser zu bewerten, wenn man die Bewegung im Spiel betrachtet. Ansonsten hat Penetranz schon Recht damit, dass der Nebel etwas zu stark ist.
Ah, das seh ich nichts so...also das der Nebel zu stark ist.
Das kommt auch ganz auf die Situation im Spiel an. Es gibt ja im realen Leben auch nicht immer gleichdichten Nebel ? Oder doch ?
Ehrlich gesagt gefallen mir beide anfürsich.
09.02.2012, 23:52
ltachi
Zitat:
Zitat von Tüp
Ah, das seh ich nichts so...also das der Nebel zu stark ist.
Das kommt auch ganz auf die Situation im Spiel an. Es gibt ja im realen Leben auch nicht immer gleichdichten Nebel ? Oder doch ?
Ehrlich gesagt gefallen mir beide anfürsich.
Im realen Leben ist die Map auch nicht 2D. Der Nebel kann ruhig auf die Farbverhältnisse angepasst werden auch wenn es surreal rüberkommt, denn es sieht halt im Spiel einfach besser aus.
Mir gefallen beide Screens auch, aber der Nebel verbirgt die schöne Map dahinter etwas zu sehr.
10.02.2012, 00:37
G-Brothers
Zitat:
Im realen Leben ist die Map auch nicht 2D
Also ich finde, Effekte darf man ruhig mit den realen Beispielen vergleichen.
@MM
Also beim rechten erkennt man mehr Details, aber bei dem mit dem dichteren Nebel sieht der Effekt authentischer aus.
Hm, da hier auch von anderen Videos gepostet werden, schließe ich mich dem an und zeige meinen
neuen Titlescreen zu "Magic": http://www.youtube.com/watch?v=pa280q_lehA
Wenn man Enter; Links; Rechts drück erscheint unten das Auswahlmenü und wird nach 2 sek. wieder ausgeblendet.
Hier ein Screen mit Auswahlmenü(Keine Ahnung warum ich den im Video nicht gezeigt habe): http://files.brianum.de/asgarthedoom/Magic-Title.png
Noch nicht 100% fertig, es kommen noch Sternschnuppen hinzu und mit der Schrift bin ich auch nicht zufrieden und
die Kontinente überarbeite ich auch noch
Ich bin mir auch nicht 100% sicher ob ich diesen Titlescreen benutze, da es später zu wenig mit dem Spiel zu tun haben könnte,
außer eben, dass es die Spielwelt ist.
LG
ZeXion
11.02.2012, 21:59
TwoFace
sieht gut aus, ich würd die Schriftzüge auf dem Titelbild allesamt ein bisschen verkleinern. Und der "Beenden"-Befehl fehlt noch.
11.02.2012, 22:22
TheZeXion
Zitat:
Zitat von Penetranz
sieht gut aus, ich würd die Schriftzüge auf dem Titelbild allesamt ein bisschen verkleinern. Und der "Beenden"-Befehl fehlt noch.
Danke^^
Ich finde das Beenden reichlich überflüssig da Makerspiele ja im Fenstermodus geöffnet werden und man das einfach weg-x-en kann.
Und das die Schriften kleiner sein sollten sehe ich auch so ^^
11.02.2012, 22:48
Davy Jones
Es gibt eine Tastenkombi fürs Vollbild, aber selbst da hilft ja normalerweise F12. Außerdem machen die meisten das ja eh im Spiel selber, wenn sie pausieren möchten.
Die Größe der Schriftart finde ich btw vollkommen ok und der Titelscreen sieht auch gut aus =)
12.02.2012, 02:19
TwoFace
Zitat:
Zitat von TheZeXion
Danke^^
Ich finde das Beenden reichlich überflüssig da Makerspiele ja im Fenstermodus geöffnet werden und man das einfach weg-x-en kann.
Und das die Schriften kleiner sein sollten sehe ich auch so ^^
Ja, aber viele (auch ich) spielen im Vollbild-Modus. Klar kann man das Spiel auch mit Alt+F4 beenden oder mit F12 zurück zum Startbildschirm, aber es kann ja auch sein, dass dein Spiel von Leuten gespielt wird, die nicht mit den gängigen "Maker-Tastenkombis" vertraut sind.
12.02.2012, 02:42
MrSerji
Ähm....
Jetzt mal ne frage:
Wenn das von TheZeXion gezeigte das Startmenü ist und man auf F12 drückt kommt man doch wieder dahin, oder nicht?
Es schaltet sich nicht aus.
12.02.2012, 10:12
TheZeXion
Mit F12 wird man wie üblich an den Startbildschirm, den ihr auf den Screens seht, gelangen.
Ich dachte es mir so, dass ich wenn das Spiel da ist "Alt+Enter" Als Vollbildaktivierung anzugeben.
Im späteren Spiel wird man vom Menü aus das Spiel beenden können, aber im Title finde ich sowas irgendwie unnötig,
denn wenn man es schließen will, deaktiviert man vorher den Vollbildmodus und kann es dann normal weg-x-en.
Aber wenn es zu sehr diskutiert wird, baue ich es einfach ein ^^
12.02.2012, 13:43
Corti
Zitat:
Zitat von TheZeXion
Mit F12 wird man wie üblich an den Startbildschirm, den ihr auf den Screens seht, gelangen.
Ich dachte es mir so, dass ich wenn das Spiel da ist "Alt+Enter" Als Vollbildaktivierung anzugeben.
Im späteren Spiel wird man vom Menü aus das Spiel beenden können, aber im Title finde ich sowas irgendwie unnötig,
denn wenn man es schließen will, deaktiviert man vorher den Vollbildmodus und kann es dann normal weg-x-en.
Aber wenn es zu sehr diskutiert wird, baue ich es einfach ein ^^
Es gibt Dinge, die lohnt es sich nicht anders zu machen. Je besser und einfacher und intuitiver dein Spiel zu bedienen wird desto besser. Auch wenn ich einen fehlenden Beenden-Button ansich nicht als kritisch sehe, der Gedanke und die Rechtfertigung sind nicht grad ein anzeichen für gutes Design. Es gibt Sachen, da kann und sollte man ruhig kreativ und innovativ sein, bei anderen ist das Blödsinn.
Was sind die möglichen Benutzerreaktionen?
Benutzer A merkt das nicht mal, weil er per Alt-F4 oder Click beendet, wie immer
Benutzer B findet den Menüpunkt nicht und fragt sich wie man sowas vergessen kann
...wieviele Benutzer werden sich wohl denken "uh, Beenden weggelassen, das ist ja kreativ/sinnvoll/praktisch" ? Wahrscheinlich keiner. Wozu dann?
12.02.2012, 14:02
Kelven
Nicht zu vergessen Benutzer C, der eigenen Titelmenüs allgemein skeptisch gegenüber steht, weil es länger dauert, bis das Spiel startet. Dem wird auch nur auffallen, dass es mal wieder eines von diesen Schneckenmenüs ist. ;)
12.02.2012, 14:05
Steinwachs
@MagicMaker
Wahrlich eine Augenweide. So wirds gemacht :) Danke für den schnellen Einblick
vielleicht hättest du unter das Video noch das nötige Chipset posten können ;)
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Hab mal ein kleines Ks gebastelt für mein Game. Es ist noch nicht komplett
fertig aber für ein groben Einblick sollte es reichen.
Nee
So, jetzt ist das "Beenden" dazu gekommen und die Schrift ist kleiner.
Das Logo lasse ich so groß, es gefällt mir so nämlich sehr gut.
Weiterhin habe ich die Kontinente etwas verändert, aber da werde ich wohl nochmal
was dran machen.
@Stern
Das sieht echt episch aus Auch wenn ich da nicht so ganz 100% durchblicke ^^"
12.02.2012, 16:34
TwoFace
ich find's besser so. Auch rein optisch.
12.02.2012, 16:45
MagicMaker
Zitat:
[...] vielleicht hättest du unter das Video noch das nötige Chipset posten können
Das gibts zur freien Weiterverwürfelung, wenn mein Spielchen fertig ist, also so ungefähr
drölf Äonen nach Ende des Mayakalenders. =/
Alles lesbar: ✔
Übersichtlich gebaut: ✔
Themenangepasstes Layout: ✔
Schicke Mapgrafik und Faces: ✔
Ein sonnenheisser Lichteffekt: ✔
Irgendwie macht der Screen gar nichts falsch. =0
12.02.2012, 16:48
TwoFace
@Stern:
Dein Western RPG? Sieht genial aus. Würd ja gern was kritisieren/bemängeln oder Verbesserungsvorschläge geben, muss MagicMaker aber zustimmen: Der Screen passt einfach <3
Bin mal gespannt was dein Spiel am Ende kann und wann du's vorstellst. Dieses Genre ist in RPG-Kreisen ohnehin noch sehr ungenutzt, daher erwarte ich einfach mal viel ;)
mfG Penetranz
12.02.2012, 21:40
Tüp
Gabs zu dem Spiel eigentlich schon nen Vorstellungsthread ?
Finde nämlich auch, dass das alles ganz famos aussieht :)
Der Zweite. Den ersten finde ich aber von der Atmo her besser.
14.02.2012, 16:25
Koshi
Nimm den Ersten. Der hat eine bessere Atmosphäre und erkennen tut man immernoch genug.
14.02.2012, 16:38
TwoFace
Der Erste.
14.02.2012, 17:54
Davy Jones
1
TrustyBell: yoh, sieht man. Allerdings sollte der weiße Stein ebenfalls vom Schatten betroffen sein.
14.02.2012, 17:55
Corti
Der Zweite. Aus Unfähigkeit richtige Lichteffekte zu machen hat die Makercommunity sich irgendwann eingeredet das "ist mein Bildschirm kaputt? ich seh kaum was -.-"-Feeling wäre "intensive Atmosphäre".
14.02.2012, 18:23
Kelven
Ich finde den zweiten viel besser und zwar aus den Gründen, die Corti schon ansprach. Aber ich würde den Kontrast zwischen Dunkelheit und den Fackeln sogar noch vergrößern. Du könntest z. B. den dunklen Bereich mit einem matten Blau einfärben und nur die Bereiche, die von den Fackeln beleuchtet werden, farbig lassen.
14.02.2012, 18:27
TwoFace
Wenn du's kannst, wär's sicher auch nicht schlecht, es wie in den neuesten Screens von taut zu machen. Char0n hat da einen Helligkeitsverlauf drin, der echt Bombe aussieht. Also je weiter weg die Lichtquelle desto dunkler wird's. Ist aber schon ziemliches Profiniveau würd ich sagen :D
mfG Penetranz
14.02.2012, 18:29
MrSerji
Ich versuche mal noch 2 Sachen und zeige die dann auch mal. Entscheidet ihr.
Ich Persönlich würd auch den ersten nehmen, den beim ersten sieht das Orange bei den Fackel ebenfalls etwas Blau aus :/
Na ja^^
MfG Soul
Edit:
@Penetranz:
Nicht diret so gut aber auch schon, alledigns will ich hier im Spiel keine Schatten einsetzen und wenn dann nur auf kleinen Maps, den auf so riesen Maps wirds ziemlich viel Zeit kosten und ich hab grad auch ein Porblem mit dem KS :/
Na ja, wie gesagt ich versuch mal ncoh 1, 2 Sachen und zeig die mal. Entscheidet ihr mal.
Ich kann mich da nie wirklich entscheiden xD
14.02.2012, 20:58
Ligiiihh
@Trusty: Ich find's eigentlich wunderschön. Die Schatten sind jetzt nicht jedermanns Sache, aber wenn du das durchziehst, solltest du den Stein da oben im Screen auch vom Schatten bedecken lassen. :0
Der Fokus auf dieser Map liegt zwar am Rätsel (blaue Plattformen so verschieben, dass man danach von rechts nach links über sie springen kann),
jedoch frage ich mich, ob die Map auch von der Optik her passt.
Also vor allem, ob es ok ist, die Begehbarkeit durch die vielen einzelnen Steine einzuschränken, oder ob es doch etwas zu gestellt wirkt.
Ein Kommentar zum Charset wäre auch nett :)
15.02.2012, 16:21
Holo
Geht das auch in PNG? Ich erkenne kaum was vom Charset..
Oh ja, ein Schieberätsel. Wie spassig. Das mit den blauen und gelbbraunen Steinen ist ein bisschen voll und gestellt. Etwas weniger geordnet und weniger wäre gut. Charset ist, soweit ich das sehe, okay..Kann es sein, dass die Treppe dahinten fehlerhaft ist oder habe ich nen Knick?
Hm, generell wirkt die map wie du schon gesagt hast sehr funktional,
lässt man die derben Strukturfehler mal weg ist es eigentlich recht akzeptabel,
ich würde allerdings wie mein Vorredner empfehlen etwas an der Platzierung der Objekte
zu arbeiten.
Und versuch mal dir logisch den Verlauf der Wände vorzustellen, bestes Beispiel ist der rechte Rand,
dort leigt die "Decke" auf dem gleichen Niveau wie die begehbare Plattform, da solltest du eventuell
nochmal die Wände nachkorrigiren, das gleiche gilt für oben rechts neben der Treppe ;-)
Wie mein Nonsense ebenfalls feststellte ist das CharSet in der Tat recht schlecht zu erkennen, eine besser
zu sehende Version wäre gut um das genau beurteilen zu können.
Vorab aber eine Frage zu dem CharSet: ist es selbstgepixelt? ^^
15.02.2012, 17:20
Holo
Schätze Charamaker.
Noch was zu den Platten: Wie drüberspringen? Fangen sie an zu schweben in der richtigen Position? Sonst müssen es schon Säulen sein.
15.02.2012, 17:25
Sabaku
Ich finde es relativ schlecht erkennbar, dass es sich hier um Plattformen handeln soll, tatsächlich auf der Höhe der Klippen hängen...ein Sockel unter den Plattformen (oder ein Schatten, falls sie schweben) sollte da Abhilfe schaffen. Und die Treppe sieht ziemlich unschön aus, wenn sie so gar nicht in den Fels übergeht. Ist das nicht ein Golden Sun Chipset? Da müsste doch was passendes dabei sein.
15.02.2012, 18:00
daniX
Danke für die Tipps, habs n bissel editiert.
Zitat:
Und die Treppe sieht ziemlich unschön aus, wenn sie so gar nicht in den Fels übergeht.
Die Treppen sind in dem Chipset wirklich nicht das Beste...ich denk, ich werd da noch bessere reineditieren.
Zitat:
Vorab aber eine Frage zu dem CharSet: ist es selbstgepixelt? ^^
Der Char wurde mitm Charamaker gemacht^^ Hab n größeres Bild reingemacht.
Zitat:
Noch was zu den Platten: Wie drüberspringen? Fangen sie an zu schweben in der richtigen Position? Sonst müssen es schon Säulen sein.
Solange man unten ist, kann man die Plattformen verschieben; wenn man oben ist, beginnen sie zu schweben, und
man kann drüberspringen. Ist dadruch zu erkennen, dass sie ein bewegendes Muster kriegen, was man am Bild
jetzt schlecht zeigen kann. Vielleicht erkennt mans ein bisschen auf Bild 2. Ich habs auch mal mit Säulen versucht, die kriegte ich aber nicht auf 1 Charset, und mit
2 wars mir n bissel zu kompliziert...naja egal^^
15.02.2012, 21:09
G-Brothers
Ich liebe es, mit SD3 Gebirgstiles zu arbeiten. : ]
Die sind so flexibel ;D
Wer findet die 2 Events? :D
15.02.2012, 21:27
MagicMaker
Zitat:
Wer findet die 2 Events?
Hier ich!
38|4
6|16
Wenn ich mich nicht total vertue.
Zitat:
Ich liebe es, mit SD3 Gebirgstiles zu arbeiten. : ]
Die sind so flexibel
Mit denen werd ich auch noch richtig viel zu tun haben in nächster Zeit, wenn ich mich
entschliesse die eisigen Gebiete zu entwerfen. Ich finds jedenfalls schön so.
Die beschneiten Nadelbäume passen auch immernoch genau so gut dazu wie eh und je.
Bevor es bei mir in die frostige Kälte geht, betreten wir unspektakulär langsam auf dem
Weg nach Norden das große Nadelwaldgebiet und finden ein kleines Örtchen vor.
@MagicMaker:
Mir fallen nur 2 Dinge auf:
a) ergeben die Laufwege global gesehen eine zu eindeutige Rechteckform. Der Spieler wird das allerdings eher wenig mitbekommen, da er ja immer nur einen Map Auschnitt sieht
b) du übertreibst es etwas mit dem setzen der Kleinvegetation. Auch wenn dies ein Screenthread ist und die eisernen Regeln gelten - Lichteffekte, Schmetterlinge und Map zukleistern ohne Ende - hab ein wenig Mut zur leeren Fläche und nutze die Pflanzen um gezielt Akzentpunkte zu setzen. Wenn du sie quer über die ganze Fläche verteilst, hat das den gleichen langweiligen Effekt, als würdest du nur eintönige Grastiles verwenden.
Ansonsten aber finde ich die Map auch vom Design her ausgesprochen gut
16.02.2012, 11:14
stardust
@MagicMaker Das mit dem detaillreichtum ist Geschmacksache, die grünen Büsche und Gräser finde ich echt gut platziert, sieht toll aus. Aber bei den farbigen Blumen würde ich in dem Fall auch etwas auf die Bremse treten ^^ Vielleicht wirkt es auch nur etwas überladen, weil man auf dem Screen gleich die ganze Map sieht. Für den Spieler wird es ja etwas anders ausehen, wie mein Vorposter schon angemerkt hat.
@MagicMaker:
So ähnlich hätte ich gerne mein Tantorlan aussehen lassen :D
Sehr hübsch, wie eh und je.
@G-Brothers:
Ich liebe Gebirgsmaps und SCHNEE-Maps gibt es in meinen Augen eh immer zu wenig.
Nur schade, dass man beim Durchlaufen einen Teil der Map (links unten), nie sehen wird.
Oder kann man schmale Höhenunterschiede runter/hoch springen?
Rein mappingtechnisch gefallen mir btw nur die Kristalle nicht, die stechen mir zu sehr heraus.
@YummyDrumsticks:
I love your game, but I am NOT a fan of this character-sprite. I can not say, why... it just seems
odd to me. :/
Maybe it's the trousers... they are like a skirt, somehow.
Die 3D Umsetzung der Crystal Factory aus Nebulus ist fertig. Hier hat man es hauptsächlich mit mechanischen Gegnern zu tun, wie Schürfdroiden, Dronen, Laserkanonen etc.
Mein Bauchgefühl sagt mir, das Level ist derzeit noch etwas zu schwer, dafür dass es eines der 3 Startlevel ist, da muss ich nochmal ran. Aber die Architektur steht.
Es ist das erste Level, in dem Gegner mit Schutzschilden vorkommen und es ist verdammt komplex. Mittlerweile habe ich im Spiel die % Grenze, ab der man eine Münze für ein Level bekommt, auf 20 heruntergesetzt, weil man ohne die Seitenarme der Level ebenfalls zu durchforsten gerade mal so auf 50% der Items kommt. Das ist aber nicht weiter tragisch, da die 100% jetzt nur Boni freischalten und man für die Endgegnertüren immer nur 1 Münze pro Level braucht.
Nachdem das dritte Level fertig ist, gings heute wieder an die Oberwelt und hier seht ihr den ersten Questgeber - im Moment noch in Gestalt von Lucy, weil die Nebulaner Modelle gerade generalüberholt werden inklusive Animationen. Da wird sich wahrscheinlich noch was am Design ändern, um sie deutlicher von den Sonic-Chaos abzugrenzen.
Auch an der athmospärischen Dichte der Oberwelt habe ich geschraubt, es schwimmen Fischschwärme herum, Partikel strömen durchs Wasser, Luftblasen, etc. Hat allerdings seinen Preis. mit 180 FPS im Gegensatz zu den knapp 230 im Demolevel ist die Oberwelt deutlich anspruchsvoller an die Grafikkarte, was eben auch an der Weitsicht liegt, die man in den Leveln nicht in die Tiefe hat. Aber es wurde alles so designt, dass immer ganze Detailgruppen wie zB Lichteffekte, Partikel, Pflanzen etc einzeln ausgeblendet werden können. Sogar die Sichtweite der Kamera kann man reduzieren, sodass das Spiel definitiv auch auf etwas älteren PCs ruckelfrei läuft, zumindest solange die Grafikkarte halbwegs mit den aktuellen Shadermodellen klarkommt.
19.02.2012, 10:21
WeTa
Sehr hübsch!
Der Vordergrund hebt sich gut vom Rest ab - bis auf den Spieler. Kann mir vorstellen, dass das kleine U-Boot im Eifer des Gefechts ab und zu "verloren" geht, da könnte man eventuell noch ein wenig mit rumfummeln.
Ein paar Sachen sehen noch ziemlich flach aus, da lässt sich mit entsprechenden Bumpmaps bestimmt noch einiges herausholen.
Ah, und würdest du mal ein paar Wireframes posten? Interessiert mich gerade, ich bin ja auch noch Anfänger was Modeling betrifft :D
edit: cool, danke :)
19.02.2012, 11:19
[KoA-Angel]
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 4)
Zitat:
Zitat von Wetako
Sehr hübsch!
Der Vordergrund hebt sich gut vom Rest ab - bis auf den Spieler. Kann mir vorstellen, dass das kleine U-Boot im Eifer des Gefechts ab und zu "verloren" geht, da könnte man eventuell noch ein wenig mit rumfummeln.
Ein paar Sachen sehen noch ziemlich flach aus, da lässt sich mit entsprechenden Bumpmaps bestimmt noch einiges herausholen.
Ah, und würdest du mal ein paar Wireframes posten? Interessiert mich gerade, ich bin ja auch noch Anfänger was Modeling betrifft :D
Danke
Und du hast recht, gerade in den neuen, detailierteren Levels wirkt das Uboot ein wenig blass, evtl mach ich da noch die Farben etwas stärker, mal schaun.
Ich weiss jetzt nicht, was genau dich als Wire interessiert, ich hab einfach mal ein paar Beispiele gemacht und packe sie in nen Spoiler, da sie ja eigentlich keine Screens sind, die hier reingehörn.
19.02.2012, 11:49
SEEEDinator
Heu Leute,
erstmal großes Lob an die Bilderchen von [KoA-Angel] und G-Brothers! Bin gespannt, wann die spielbaren Sachen dazu kommen^^
Dann aber nochmal etwas von mir, ich gebe zu, ist vielleicht nicht jedermans Geschmack.
Wir sehen hier ein Bild aus dem nachbearbeiteten Intro von Stolen Words, zu dem die Demo morgen an die Öffentlichkeit tritt.
Was genau es damit auf sich hat, und wieso es so "verschwommen" ist, erfährt der neugierige Spieler dann ab morgen ;-)
Greetz
19.02.2012, 11:52
TwoFace
@ SEEEDinator:
Uh... mach die Schrift deutlicher. Die hebt sich nicht genug vom Bild ab. Desweiteren: Kursiv-Schrift ist nie gut. Belass es bei der normalen. Sonst: Screen gut. Vielleicht benutzt du noch 'n Picture für den Raucheffekt, da das Haus ja schließlich brennt ;)
mfG Penetranz
19.02.2012, 15:51
MrSerji
NIcht umbedingt ein Picture, kann auch ein Event sein. Ich würd noch 1 oder 2 verschiedene Baumarten benutzen und noch etwas mehr ins Detail gehen und wie Penetranz schon sagte, die Schrift etwas deutlicher machen, wobei ich nicht der Meinung bin das Kursiv-Schrift nie gut ist, ich find es passt. Ansonsten hab ich ncihts zu sagen, der Rest gefällt^^
20.02.2012, 23:37
Rosa Canina
Hui, so viel Response zu meinem Bild, gleich mal auf alle eingehen... fertig :D
@Seedinator:
Das eine Feuer ist oben abgeschnitten und die Schrift könnte ne Umrandung oder einen Schatten vertragen, um sich ein wenig abzuheben.
Ansonsten find ich es okay... nichts überwältigend schönes, aber solide gemappt. Was ich aber noch machen würde, ist den Screen
etwas zu färben... damit die Hitze des Feuers etwas zur Geltung kommt. Hier brennt immerhin ein Haus (Dramatik!)... und brutzelt nicht nur
leise vor sich hin ^^
@[KoA-Angel]
Am besten an deinen Screens finde ich, dass es die Farbpalette, die uns Mutter Natur schenkte, auch nutzt. Nicht nur
grau und braun (und rot für Blut XD), sondern wirklich alle Farben des Regenbogens. Gefällt mir. Ich weiß auch gar nicht,
was ich bemängeln soll, denn ich würde so etwas nicht einmal ansatzweise so toll hinbekommen. Die Bodentextur
auf Bild 2 ist etwas verschwommen, aber für ein Indie-Projekt... find ich das so klasse, wie es ist.
Bin gespannt, wie sich die nächste Version spielen wird ^^
Ein kleiner Ausblick auf die nächste Release-Version von SENKEN-SHA MIKOTO: Second Folder.
Wie ihr hier seht, wird die Galerie nun doch früher Einzug erhalten, als ursprünglich geplant. ^^°
(Keine Angst, die hier gezeigten CGs sind alle aus der 1. Akte und daher ist der Spoiler EXTREM GERING)
Stört euch nicht am gräulichen Rauschen über dem Bild. Das sieht in Bewegung (aka: "Im Rauschen") besser
aus, als auf einem Standbild. Sämtliche Menüs haben einige Effekte, um die Übernatürlichkeit der
Geschichte ein wenig zu betonen.
(Achja... die schöne aber ewig lange Intro-Animation ist nun abbrechbar... hoch lebe die Zeiteinsparung ^^°)
21.02.2012, 00:43
Holo
Da ich die erste Akte von Staffel 2 noch nicht gespielt habe, habe ich nun einige Spoiler. Yiha! :D
Sieht klasse aus, das mit dem Effekt glaub ich Dir.
Wird wieder tolle Musik im Hintergrund zu hören sein?
21.02.2012, 07:25
Rosa Canina
Zitat:
Wird wieder tolle Musik im Hintergrund zu hören sein?
Die meisten Musikstücke der Staffel 1 werden wiederkehren, aber es gibt auch ein paar Neue.
Sofern es klappt, wird es sogar wieder eigens für den Novel komponierte Stücke geben ^^
Oh... und die Spoiler sind selbst für Akte 1-Nicht-Kenner extrem klein, glaub mir XD
21.02.2012, 10:52
TwoFace
Aus meinem Erstlingswerk: THE QUESTION!
Arbeite zur Zeit an einem Remake.
@Penetranz
Kann sich doch sehen lassen. Nicht zu viel nicht zu wenig. Allerdings könntest du vllt noch ein
paar mehr Details einbringen wie zb, Altes Zeitungspapier, umgestoßene Mülltonnen, Müllhaufen
sowas sieht zu so einer Art düsteren Viertel, Bronx sicher gut aus ;)
21.02.2012, 15:14
Rusk
@ Penetranz:
Könntest du vlt. die alte Map auch herzeigen, damit man einen Vergleich hat? Ich habe The Question nämlich nicht gespielt.
22.02.2012, 07:56
stardust
Ich würde den brennenden Mülltonnen auch noch einen kleinen Lichteffekt spendieren ;) Da fällt mir noch auf, dass die nette Schmiererei etwas zu verpixelt wirkt. Gerade wenn's mit ner Sprühdose oder so gemacht wurde, würde ich doch etwas weichere Kanten erwarten.
Ja, ein Vorher\Nachher-Vergleich wär sicher interessant :3
22.02.2012, 08:48
TwoFace
Danke für's Feedback :)
'nen Vorher\Nachher-Vergleich kann ich leider nicht anbieten, aber das einzige, was sich geändert hat, ist ohnehin der LE :)
Und die Arealsanzeige hab ich gestern auch noch geändert, das alte "schwarz-auf-gelb" fand ich hässlich :D
Hier noch ein Screen aus "The Question" (hier: zweite Stadt Metropolis). Geht der LE so klar wie er ist oder sieht's Scheiße aus?
Ich würde den Lichteffekt eher auf den Boden packen. Einen kleinen Schimmer haben solche Lampen zwar auch bei der Birne, aber der Lichtkegel selbst fällt auf den Boden. Und die Autos sind zu klein, ich hab da schon mal neue gemacht. ;)
Ich würde dir andere Bodentexturen für den Gehweg empfehlen, schau dich mal auf Spriters resource unter PSX -> Tales of Destiny/Phantasia um. Das "Schnellstraße" finde ich zudem etwas zu penetrant, könnte dezenter sein.
Wegen dem Müll: http://i.minus.com/jJRVBVoR9cwtO.png http://i.minus.com/jo8EHhp1CKrH3.png
Das meiste ist von Kelven + einige Edits von anderen (schätze ich mal, vor allem die Zettel), die Schaukel ist von daenerys aus dem Kaltblut-Thread und die links-untere Ecke vom ersten Set gehört real Troll. Der Eisblock ist irgendein Rip, wobei ich bezweifle das ihn brauchen wirst.