Das ist kein Bug, sondern kommt einfach daher, dass sich das Debugmenü schneller schließt als du die Taste loslässt.
Ich gebe euch mal einen Tip: F12
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Das ist kein Bug, sondern kommt einfach daher, dass sich das Debugmenü schneller schließt als du die Taste loslässt.
Ich gebe euch mal einen Tip: F12
Ein kurzer stubs auf die Taste, grade noch stark genug damit er überhauptZitat:
Das ist kein Bug, sondern kommt einfach daher, dass sich das Debugmenü schneller schließt als du die Taste loslässt.
reagiert, hat auch schonmal dafür gereicht o_O
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Aber hier ne andere Sache die ich eben getestet habe:
Ich starte ein Spiel, geh zB auf NEU und drück im TestPlay mal F9, ...
...MACHE IRGENDWAS...
gehe mit F12 raus und wieder mit zB NEU rein, ...
ALLES NOCH IM SELBEN ZUSTAND!
Fazit ist also:
Der Debugger merkt sich (ausversehen???) wo man war, das ganze bemerkt
man besonders, wenn man vor F12 eine Variable aufmacht, um den Wert
zu verändern. Geht man wieder rein, ist er im selben Zustand.
exakt. War aber auch leicht, mit meinem Tipp.
Ich habe jetzt aber keine Lust, zu erklären, wieso das so ist ;)
Also, du bist dran.
Die Frage zu beantworten war echt viel leichter als sich hier ne Frage auszudenken @_@
>> Ich gebe ne Freirunde, denn sonst gehts hier nie weiter.
was muss man beim Speichertrick(beim Laden wo anders als sonst)
einstellen.
Also man speichert auf Map1 und spielt dort weiter.
Beim laden ist man auf Map2. Erkläre Schritt für Schritt.
Man nehme eine Midi und spiele sie mit Lautstärke 0% ab, dann mach man das Savemenü, dann packe die Midiplaypotick in eine Variable, checke ob sie Kleiner gleich dem Playpostick nach einer sekunde ist (Ist unterschiedlich von Midi zu Midi).
*push*
Mal was einfaches, damit das wieder in Gang kommt:
Was ist in Verbindung mit "Break Cycle" zu beachten?
1. man muss ihn einbringen selbst wenn man einen Teleport macht.
2.Bei einem Event-Call sollte man auch darauf achten den Loop zu beenden wenn der Call zu Ende ist.
3.Macht man 2 Loops ineinander und spielt vor dem zweiten Loop ein Break Loop so springt das break loop zum nächsten End cycle und so wird die Schleife dann immer wiederholt.
mehr fällt mir jetzt nich ein.
:A --> highscore
gut^^
Na dann...
Ich möchte ein Effekt, der nach einer von Maker durch Zufall ausgerechneten Wartezeit startet.
Wie sieht die Programmierung eines "Zufallswartens" aus?
(ist eig einfach, aber mir fällt nic anderes ein)
öhm
set var A rand(1,100)
loop do
<>wait 0.1
<>set var A subs(1)
<>if var A == 0
<><>break
<>end
end
sag ja einfach XD
Du bist^^
Mh. ich auch gar nciht so leicht sich was auszudenekn :D
also, ist zwar nciht schwer, aber:
Was muss man beachten, wenn man eine Map(scene) aus dem/einem Menü(scene) raus komplett abbrechen und neu starten möchte?
(dürfte theoretisch beim 2k(3) und xp/vx gleich sein...)
Das "scene" ist irreführend, ich nehme an, du meinst nicht die internen Game Scenes (0=Map, 1=Menü, 2=Kampf, 3=Shop, usw.)?
was ist daran irreführend? Genau die meinte ich ;)
Achso doch. Ich dachte, du wolltest darauf hinaus, dass wenn man eine Menü-"Szene" als eigene Map macht, beim Mapwechsel die Events wieder zurückgesetzt werden.
Meinst du die Helligkeit, die versehentlich 0 sein kann, oder dass MenuParamPtr->[+0C] und MenuParamPtr->[+0D] auf FALSE sein sollte, damit alles seinen Gang geht, oder was?
EDIT: Oder redest du jetzt von Items/Skills? Da sieht man dann ja logischerweise noch die alte Map kurz, wenn man darüber teleportieren will. Ansonsten weiß ich aber nicht, was du meinst O_O
Ich meinte dass jetzt gar nciht so abstrakt, Cherry ^^;
Es hat viel mit post#162 zu tun und wer sowas mit rgss umsetzen will, wird darauf stoßen was ich meine (geht auch im rm2k(3) nicht ohne weiteres...). Die Schwierigkeit liegt hier wohl eher im Verstehen meiner Formulierung, denn das ganze ist eigentlich total trivial...
@Cherry:
also dann erklär ichs nochmal: Du willst aus einer seperaten Scene heraus (bsp. Menü, Kampf, Debug oder eigens implementierte(RGSS)) die aktuelle Map zurücksetzen. Was muss man da beachten bzw. warum muss man evt. einen Umweg gehen?
ps: es ist nicht rm2k(3) spezifisch, sogar eher üblich/machbar sowas mit rgss umzusetzen
Ich komme noch immer nicht mit. Was hat das mit der Debugger-Problematik zu tun? Und - was willst du jetzt eigentlich wissen? :confused:
Ich werde aus dir nicht schlau O_O
btw, ich auch nich oO
vll erkennt ja doch noch jmd. was ich meine xD
ansonsten, sagt wenn ich auflösen soll ^^;