Ich fänds auch nicht optimal, aber ich hab auch kein Tool bei der Hand was alle Picture-IDs in Events verschiebt (und wenn da alles hundertfach verwendet wird ists doof).
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Ich fänds auch nicht optimal, aber ich hab auch kein Tool bei der Hand was alle Picture-IDs in Events verschiebt (und wenn da alles hundertfach verwendet wird ists doof).
Ich glaub, ich werd auf die Holzhammermethode zurückgreifen und die bestehenden Einzelpictures alle auf ein großes Pic packen.
Ist ja nur ein einziger Raum, der das Problem hat. Trotzdem danke für die Mühe.
hey ich möcht ja nicht nerven würd abe gern nochmal frage
ob mein "wunsch" machbar ist ?
Zwecks Achievement-System, welches ich im Item-Menü durchführe, bräuchte ich die Möglichkeit, ein Item, das man nicht hat, anzuzeigen. Dachte ich frag hier mal, ob das geht, ich weiß gar nicht mehr ob ich da schon mal nachgefragt hab, hab grad ne Menge um die Ohren. Also zB Item XY -> 0x. Alle in der Database aufgeführten Items sollten als 0x vorhanden angezeigt werden (am besten wie ein Common Item grau hinterlegt), bis man sie hat, und dann - wie gewohnt - als 1x . Ist das möglich? Nicht so schlimm, falls nicht. Sieht aber schöner aus, wenn man alles auf einmal im Blick hat.
Hrm, wenn du das Itemmenü dafür benutzen willst gehe ich davon aus, dass du von den Standardfunktionen nicht viel verwendest, oder?
Ich denke mit einem auf Pictures basierendem Erfolgsmenü wirst du ein besseres Ergebnis hinbekommen, mit weniger Kompromissen als das hier der Fall ist.
Japp, ist richtig. War eigentlich zwar anders gedacht, aber die Standard-Dinge im Maker lassen sich aufgrund zuvieler Restrictionen nur schwer zweckentfremden.Zitat:
Hrm, wenn du das Itemmenü dafür benutzen willst gehe ich davon aus, dass du von den Standardfunktionen nicht viel verwendest, oder?
Hab ich mir zur Not überlegt, das wäre aber, nur aufgrund der Optik, ein zu krasser Mehraufwand, der sich für mich eigentlich nicht lohnen würde.Zitat:
Ich denke mit einem auf Pictures basierendem Erfolgsmenü wirst du ein besseres Ergebnis hinbekommen, mit weniger Kompromissen als das hier der Fall ist.
Optik? Krasser Mehraufwand? Das Standarditemmenü ist nun wirklich kein großer gewaltiger Aufwandsklumpen,
wenn man den Aufbau für einen anderen Zweck akkurat nachstellen will. òo
Du überschätzt das entweder maßlos oder hast keine Lust auf garnix.
Wenn Cherry den maker patcht ist das für ihn sicherlich weniger Arbeit als selber ein Picturemenü zu bauen.
Ich weiß ja nicht, ob er dabei nur mal eben ne Variable austauschen müsste, die 0 statt 1 anzeigt, oder ob das irgendwas aufwendigeres wäre. Ich kenn mich damit nich aus. Deswegen frag ich ja auch, ob es überhaupt möglich wäre ... Wenn ja wär das echt cool, wenn nicht dann ist es wie gesagt auch halb so wild. Hätte aber den Vorteil, dass man ein Achievement-Menü in Spielen so ins Standard-Menü integrieren könnte.
Abend Leute,
Ist es nicht auch mit dem RM2k3 möglich größere Chipsets zu importieren, sowie beim RMXP? Das wäre mal eine tolle Idee, so müsste man nicht
immer auf Charsets ausweichen um mehrere Tiles zubenutzen. Da müsste man doch auch ein Patch bauen können oder?! :(
Diese AchievementSysteme sind auch in der XP Szene sehr gefragt. Irgendwie kann ich nicht verstehen, wieso nicht alles über ein sauber geskriptetes EventSystem gemacht wird. Je nach Darstellung ist es mehr oder minder aufwändig. Aber ich denke, jeder der ein normales Picturemenü basteln kann, kann sowas locker bauen.
@Nisa:
Die Idee finde ich gut. Ich weiß aber nicht ob DynRPG die Grenzen des Makers an sich so erhöhen kann.
LG
MajinSonic
Wäre wohl das erste was Cherry gepatcht hätte xD
Nein, es ist nicht möglich. In Sachen Farbtiefe geht es laut MagicMaker mit einer bestimmten 2k-Version (16-Bit) und auch die Charsets lassen sich durch einen Patch beliebig vergrößern (wieder 2k), aber die Überwindung der Chipset-Größe wird wohl bis auf weiteres unmöglich bleiben. Bleiben nur Pictures, Panoramen und Objektchars, um das Chipset entsprechend aufzumotzen.
Leicht gesagt. Picturemenüs bauen ist kein Problem. Aber beim XP kann man das ja einfach mittels Skripten (RGSS) ins Standard-Menü einbetten, wenn ich richtig informiert bin. Bei den alten Makern ist sowas halt nich möglich. Es sei denn man macht ein komplett eigenes Menü, in das man sein komplett eigenes Achievement-Menü einbettet. Ich denke, das wirst du meinen...
Beim RM2k3: Im Prinzip ist es so, dass - wenn ich das Achievement-System im Standard-Menü haben will - ich im Itemmenü ein Item setzen müsste,das einen Switch aktiviert, welcher wiederrum mein Achievement-System, das ich dann selbst mit Picture und Co. baue, in den Common Events aktiviert. Da wäre es einfacher und übersichtlicher, wenn man das Itemmenü direkt zum Achievement-Menü umfunktionieren könnte...das ist eig alles, was ich sagen wollte. Aber die alten Maker haben eh zuviele Restrictionen...
Man könnte den Item-Menüeintrag zu nem Switch umfunktionieren, wenn dir das so wichtig ist.
Das wär auch ne Idee und würd mir schon ausreichen.^^
Mal eine Frage zu Cherry oder den anderen.
Und zwar benutze ich den AEP Patch, sowie den UnlockPics-Patch.
Nun jedoch wollte ich noch die exe mit den Patches "Spielen ohne RTP installiert zuhaben" und "Font wird automatisch benutzt ohne zu installieren" benutzen.
Kein Plan wie diese Patches nun genau heißen, aber kann ich diese nun einfach über die exe überspielen oder was muss ich da tun?
Patch? PATCH? Wie? Was?Zitat:
"Spielen ohne RTP installiert zuhaben"
Das ist nur ein INI-Eintrag (FullPackageFlag=1).
Öhm, wie heißt die .ini Datei? Find die gerade nirgends o_O
AutoFontInstall (Old_RPG_RT-Geschichte und diese CFG-Textdatei wo du die Namen der Fonts reinschreibst), die RTP-Abhängigkeit lässt sich am einfachsten mit Hyper Patcher 2 (Demo) lösen oder indem du in die RPG_RT (Konfigurationseinstellungsdatei -> Text-Editor) bei Full_Package = 1 reinpflanzt.
Hai. Mir ist grade folgendes aufgefallen:
http://i.imgur.com/Xzkrw0B.png
Der ganz linke und mittlere sind transparent, auch wenn sehr, seeehr schwach.
Deswegen wollte ich fragen, ob es möglich ist, die Transparenz sowohl für den Hero, als auch für Events auf dem Herolayer an die vom Below/Above Layer anzupassen. Oder mache ich was falsch? Ich habe bei allen 4 Instanzen nur die Transparenz-Box im Eventmanager bzw. in der Database aktiviert.. o_o
Aber ich stelle noch weitere Nachforschungen an.
Edit:
Nach weiteren Nachforschungen hat sich folgendes Ergebnis herauskristallisiert:
http://i.imgur.com/JjENwUb.png
(Von links nach rechts: Hero, Below Hero, Same layer as Hero, Above Hero)
Völlig neuer Hero, völlig neue Events, alle aus der selben Grafik, alle nur mit der Transparenz-Box.
Und ich habe hier ein übergroßes GIF, um den Unterschied zwischen Orginalsprite und dem scheinbar nicht transparenten Sprite auf der Map zu verdeutlichen:
http://i.imgur.com/ldIfNkN.gif
Wie man sieht, ist ein leichter Farbwechsel vorhanden, der auf eine Transparenz hindeutet, da kein Screen Tone gesetzt wurde.
Also ist er transparent, wenn auch nur sehr wenig.
..Warum weiß ich immernoch nicht.