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Auch Z? Oder lieber Z auf Y ändern (so war das ja eigentlich geplant: Dass Y Enter und X ESC bewirkt. Ganz praktisch, wie A und B beim Gameboy - nur haben deutsche Tastaturen ja Y und Z vertauscht)?
Warum HJKL: http://en.wikipedia.org/wiki/Arrow_keys#HJKL_keys
Übrigens, ich würd die Tasten nicht sperren (außer du verwendest sie mit einem Patch für was anderes), weil es ganz praktisch ist dass die Tasten oberhalb der Leertaste ESC bewirken.
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Ja Z auch ^^"
und danke :) wusste ich gar nicht lol ich hab immer nur wasd benutzt
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Wie aufwändig ist es, einen prozentualen Schaden bzw. prozentuale Heilung in Skills reinzubekommen?
Items sind dazu zwar in der Lage, können aber keine eigenen BattleAnis abspielen.
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Ohne Patch ginge das nur über Umwege, da die Zielabfrage nur für Gegner existiert und der Workaround mit dem Condition dank sonderbarer Eventverarbeitung in dem falle nicht funktioniert.
Mit DynRPG-Plugin sollte das einfacher sein. Um wie was für Skills handelt es sich und was genau soll möglich sein? Genauer interessiert mich: wer wird angewählt, wer soll die Skills ausführen und sind es wirkliche Skills oder Skills als Verkettung an Items?
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DynRPG werde ich auf jeden Fall benutzen, da ich ja noch dein KS-Plugin implementieren muss =)
Zur Beschreibung: Ein Item, welches mit einem Skill verkettet ist. Dieser Skill zeigt mir dann die BattleAni an, muss aber außerdem noch 25% meiner HP/MP heilen (oder 50%, 75%, etc.)
Wenn ich nur das Item ohne Skill-Verkettung benutze, krieg ich keine BattleAni (und das sieht momentan doof aus).
Der Anwendung selber ist HP-/MP-Heilung only (was anderes brauche ich nicht) und kann meinetwegen alle Attribute/Varianzen/Angriffs- und Intelligenzeinflüsse ignorieren (die für Förderung/Minderung des Heilungsgrundwerts zuständig sind). Angewählt werden nur die Helden.
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Ich werd heut Abend wenn ich die Zeit finde mal reinschauen was sich da machen lässt.
Edit:
Fertig, PM geht gleich raus.
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Naja,...Sobald Mister Jones seinen verdammten Postkasten etwas leert ;-)
Edit:
Quellcode und Plugin gibts zum Download sobald Dave das eingebaut und verwendet hat.
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Ich hab' mal eine Frage Cherry unswar geht es um den Standard KS von Rm2k3. Ich habe gemerkt, wenn man die Battlesprites mit
Battleanimation macht, ansatt die Battlecharsets zu benutzen wird der Schaden den man verursacht schon bei Bild 25 und somit endet
die Animation. Also mein Problem: ich habe einen Skill, dass auch mit Battleanimation gespielt wird und der Held macht da
halt eine fette SchlagKick Kombination und die Animation hat 50 Bilder jedoch kommt der Schadenanzeige schon bei 25. Bild
Kann man das nicht ändern?
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Hm da weiß ich jetzt grade auch keine Lösung...
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Hmm schade dann muss ich mir was anderes einfallen, trotzdem danke ich Dir :)
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@Cx: Ist das auch bei den Standard Battle Animations bei dir so? Es gibt einige die mehr als 25 Frames haben und auch normal funktionieren.
0052:Recall B ist zB 70 Frames lang, kannst ja mal testweise mit nem Schadensskill/Spell verknüpfen^^
Edit: Ja, falscher Animationstyp, auch grad gemerkt ^^" Zum richtigen Typ: Denk daran das die Leute beim Angreifen Hinspringen, Zuschlagen, Zurückspringen und wieder in Idle gehen. Wenn du deine Animation so timen willst das der schadenseffekt erst auf Frame 50 kommt weil die Animation so lang ist, musst du auch dafür sogen das genug frames hinten dran gehangen werden, selbst wenns idle ist.... standard schein ja auf 50% der Animation zu sein, weiss grad nicht ob man das irgendwo einstellen kann ab welchem Frame Damage, etc kommen sollen, mal inne Helpfile schaun ^^"
Solange man keinen Patch benutzt ist der Makerstandard 25 Frames bei den Animationen, grad nochmal nachgelesen.
Zu viel den Ultimate benutzt wo es schon ausgehebelt ist =)
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Danke Dir fedprod ich habe das Problem gelöst dank deinen Tipps habe ich es hinbekommen! :D
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Nur eine fixe und schnelle Frage, gibt es ein Patch für den Maker, der inzwischen Transparentstufen unterstützt?
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Hat jetzt nix mit nem Wunsch zu tun, aber gab es mal einen Patch, was den kleinen "please wait" Box beim Testspielen weggemacht hat? Also
hat dieses Testspiel im Maker bei 2003 da kommt immer so ein Box dann kann ich beim Testspielen die Sachen nich editieren :/
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wäre es möglich ein patch zu machen der es ein ermöglicht
mehr als nur 6 kommandos im rm2k3 ks zu haben ?
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Leider nicht, weil das kein dynamisches sondern ein statisches Array ist, das heißt man kann die Größe nicht ändern ohne dass sich überall die Positionen der Daten im Speicher verschieben und man das überall anpassen müsste.