Overwhelming rant!
Ich bin noch da :D
Endlich habe ich nun Mugen Souls mal selber erfahren können und kann nun thickstones Review auseinander nehmen. ;D
Wobei dazu gesagt sei, dass ich dies nur als Grundlage für eine Diskussion nehme, denn im Grunde kann ich ihm schon bei den meisten Sachen zustimmen. Mugen Souls ist kein gutes Spiel. Kaum zu glauben eigentlich, da es mich mit der großartigsten Einleitung überrascht hat, die ein RPG haben kann:
Story:
Wie kann ein Spiel, was so gut anfängt, nur schlecht sein? Ich schätze mal, es handelt sich hier einfach nur um eine glückliche Ausnahme, denn schon muss ich thickstone widersprechen:
Zitat:
Zitat von thickstone
Und so war ich am Anfang doch recht angetan von der ganzen Schose. Besonders, als Chou Chou ihre sieben Persönlichkeiten vorstellt, die alle auf Anime-Klischees beruhen (und die beim Rumkriegen der Demon Lords der jeweiligen Welt eine große Rolle spielen). Skeptisch blieb ich trotzdem, denn es blieb die Frage offen, ob diese hohe Gagdichte (und deren Qualität!) gehalten werden kann. Um es kurz zu machen: Nein. Spätestens ab Welt 2 flacht der Humor ab und landet in sehr albernen Territorien. Ich fragte mich wirklich, ab wann wieder eine ähnlich hohe Qualität wie in der ersten Welt erreicht werden kann, in der das Genre noch so gekonnt veräppelt wurde.
Das Spiel flacht nicht ab Welt 2 ab. Es war schon in Welt 1 nicht mehr lustig.
Um genau zu sein ist das gesamte Spiel nicht lustig. Und das ist schon ziemlich hart für ein "Comedy-RPG". Es ist einfach unfassbar schlecht geschrieben.
Das Spiel versucht so sehr eine Parodie zu sein. Warum tut es das? Das sollte nicht die Aufgabe von Mugen Souls sein. Das ist die Aufgabe von Hyperdimension Neptunia, und Neptunia ist darin so viel mehr besser als Mugen Souls.
Das liegt daran, dass Mugen Souls einfach eine Metaebene unter Neptunia existiert. Mugen Souls spielt im Nippon Ichi Netheruniverse und in diesem ist es völlig in Ordnung ständig die vierte Wand zu durchbrechen ... aber doch nicht mit dem Setting selber!
Es wäre ja noch verschmerzbar, wenn es das wenigstens gut machen würde, aber das tut es nicht! Die Pointen sind so flach und erzwungen, dass es schon Minuten vor der Auflösung weh tut.
Wenn die Prinzessin im Bikini rumläuft, weil sie ein Partymitglied vom Held ist, dann ist das witzig. Wenn der Held dann meint, dass durch den Bikini ihre Verteidigungswerte enorm steigen, dann ist das eine gut pointierte Erwiederung. Hier sollte die Szene aufhören. Das tut sie aber nicht. Stattdessen geht sie noch Minuten weiter und wird noch die gesamte erste Welt umfassen. Das ist, als ob man einen Witz im Nachhinein erklärt, weil der Zuschauer zu dumm ist, ihn zu verstehen. Langweilig und nicht lustig.
Und dann sind da auch noch die Charaktere. Mugen Souls hat Charaktere mit großartiger Ausgangspersönlichkeit und schafft es jeden einzelnen mit seinem schlechten Script gegen die Wand zu fahren. Es tut so weh. Wirklich.
Ein Charakter darf aus Klischees aufgebaut sein und damit spielen. Das ist in Ordnung. Aber er muss sich trotzdem, will er mehr als ein NPC sein, auch irgendwie als eigenständige Persönlichkeit definieren. Und hier versagt Mugen Souls ganz groß.
Lasst mich als Vergleich bitte Neptunia mk2 erwähnen, welches ich, wie ich oft schon von mir gegeben habe, für ein außerordentlich gelungenes Spiel halte. Was unter anderem daran liegt, dass das Script und seine Charaktere gut sind.
Wie schafft Neptunia das, wo doch alle Charaktere Inbegriffe von Stereotypen sind? Indem die stereotypischen Eigenschaften genutzt werden, eine richtige "Persönlichkeit" zu beschreiben. Neptunias Charaktere unterliegen alle festen Genre-Definitionen, schaffen es aber innerhalb ihrer Grenzen "Charakter" zu entwickeln. Zum Beispiel durch Charakterszenen, in welchen sie ihre Stereotypen richtig "leben" können.
Mugen Souls ist nun das Gegenteil davon. Statt die Charakter-Tropen, die parodiert werden sollen, zu nutzen um "Persönlichkeiten" zu erschaffen, werden sie missbraucht um die Persönlichkeit auf das Klischee zu reduzieren. Es ist, als ob absichtlich versucht wird, die Charaktere eindimensional zu machen. Und das darf nicht sein. Eine Parodie darf sich nicht selber durch sein Thema eingrenzen, das tötet doch jeden Anspruch.
Als Beispiel sei nun noch einmal der Held und die Prinzessin genannt. In einem "epischen" Showdown will nun der Held die Prinzessin vor dem bösen Demon Lord retten. In einem viel zu langgestreckten Dialog mit dem Lord, erzählt nun der Held, dass er gar kein Interesse an der Prinzessin an sich hat sondern nur daran, sie in einen Bikini zu stecken und als Trophäe rumzuzeigen.
...
dafuq!? Ich sehe, was der Autor hier versucht hat, aber das schießt doch total am Ziel vorbei. Die Vorlieben des Helden sollten Eigenheiten von ihm sein und nicht charakterdefinierendes Verhalten!
Ja, in diesem Spiel geht es um Oberflächlichkeiten, um Moe-Faktoren, die auf die Vorlieben der Charaktere abzielen und diese zum Vorschein holen. Aber das heißt doch nicht, dass man alle Charaktere zu oberflächlichen Vollhonks machen darf! Vor allem nicht, wenn vorher langwierige Cutscenes darauf verschwendet werden ein gewissen "Drama" mit diesen aufzubauen. Was ist denn das für ein Payoff?!
Am schlimmsten fand ich bisher Welt 3, die thematisch mir sogar am besten gefallen hat bisher. Es geht um ein Idol, dass ihren Fandom am Verlieren ist und dadurch alles, wofür sie bisher gelebt hat, und einen narzisstischen Helden, der seine Unsicherheit mit Frauen versucht durch Playboyattitüden zu übermalen. Das resultiert dann in einem dramatischen Finale, wo der Held sich für das Idol in einen aussichtslosen Kampf stürzt, weil er erkennt, dass das ein besserer Weg ist, seine Liebe zu zeigen, als nur leere Phrasen aufzusagen und das Idol kämpft für ihre Zukunft als Star.
Dann kommt Chou-Chou und plötzlich erkennt der Held, dass eine Yamato Nadeshiko ihn viel mehr anmacht als das kleine Idol-Girl und das Idol lernt, dass es besser ist ihre Karriere aufzugeben, da ihre Zeit abgelaufen ist, und nun lieber in einem Maid-Cafe arbeiten sollte um perverse Otakus zu bedienen.
...
WTF are you telling me!? Bin ich der einzige, der da einen geht-gar-nicht-Subtext sieht? Parodie ist eine Sache, aber wenn Oberflächlichkeiten und zweifelhafte Moral als Auflösung eines ernstzunehmenden Konflikts dargeboten werden, dann frage ich mich doch wirklich, was mir das Spiel damit sagen will.
Das ist weder lustig, noch befriedigend für den Spieler.
Und an der Stelle muss ich wieder Neptunia mk2 erwähnen, welches verstanden hat, wie eine Parodie funktioniert. Es reicht nicht einfach das Offensichtliche nachzustellen. Die Qualität ist bei Mugen Souls noch schlimmer als bei Neptunia 1, was schon nicht sehr gut war (Oh, wir sind auf der Nintendo-Welt und dort laufen zwei Dudes mit Schnurrbart rum, jeweils in rot und grün gekleidet! Jetzt haben wir aber voll gekonnt das Genre parodiert! --- NEIN, HABT IHR NICHT, VERDAMMT!)
Neptunia mk2 hat es richtig gemacht. Die parodistischen Elemente sind nicht in-your-face und haben einen gewissen Anspruch und eine gewisse Aussage. Mugen Souls ist billig, weil es sich darauf verlässt, einfach nur bekannte Klischees nachzustellen ohne dass diese auf irgendwas hinauslaufen.
Und es ist so traurig, weil die Ausgangssituation so gut ist. Ich bin jetzt zwar erst im fünften Kapitel und kann noch nichts darüber sagen inwiefern die Charaktere später noch ihre Momente bekommen, aber ich habe nicht viel Hoffnung.
Dabei sind die drei Mainchars ziemlich gut. Chou-Chou als egozentrisches Mädchen, dass alles unterjochen will, einfach nur, weil sie es kann ist ziemlich gut. Aber es zwingt auch eine gewisse Charakterentwicklung im Verlauf der Handlung zu zeigen, sonst bleibt der Charakter zu flach. Ich hoffe, da kommt noch was.
Altis gefällt mir sehr, sehr gut. Sie ist ein Dämon, der als Engel wiedergeboren wurde, weil alle ihre bösen Taten am Ende Gutes hervorgebracht haben. Jetzt will sie mit Chou-Chou die Welt unterjochen, weil sie denkt, dass das böse genug ist, um Overlord in der Netherworld zu werden. Sie möchte zwar böse sein, aber sie ist es natürlich nicht. Das ist ein interessantes Konzept (eine interessante Variation von Flonne) und ich wäre doch sehr gespannt, ob sie am Ende erkennt, dass ihr Wunsch böse zu sein, einfach nicht ihrem wahren Charakter entspricht und inwiefern sie damit umgeht. Aber ich befürchte sehr stark, dass Altis keine Charakterentwicklung gegönnt wird. Ich hoffe, ich irre mich.
Ryuto als "normaler" Charakter, der als ausgleichende Person zwischen den beiden "bösen" Figuren steht, macht seine Sache ziemlich gut und kommentiert desöfteren sehr treffend, dass er von den oberflächlichen Persönlichkeiten der Heroes und Demon Lords der einzelnen Welten enttäuscht ist. Haha, Selbstkritik. Ich bin gespannt, was aus ihm später wird, da wurde einiges foregeshadowed.
Um noch einmal auf das Ausgangszitat zurückzukommen; ich denke nicht, dass die Qualität bei den folgenden Welten gesunken ist. Im Gegenteil fand ich die späteren Welten sogar besser als die erste. Die erste Welt hat als Thema einfach "RPG", während Welt 2 eher in Richtung "Asia/Gothic Lolita/Maid Café" geht und die dritte Pop-Idols thematisiert. Alles nicht besonders gut, aber auch nicht schlechter als wie mit dem Thema RPG umgegangen wurde. Übrigens sind das alles Themen, die in Trinity Universe viel besser behandelt wurden. Dort nicht als Parodie per se sondern nur als Tropen, die in die Haupthandlung eingebettet und auf interessante Art und Weise gespielt wurden. Viele stereotypischen Chars, die es in Mugen Souls gibt, wurden wesentlich besser in Trinity Universe dargestellt (Yamato Nadeshiko, Idol, Demon Lord).
Im Übrigen finde ich deshalb die Hauptstory wesentlich interessanter als die einzelnen Welten. Wie gesagt halte ich die Parodie in dem Spiel für sehr schwach. Ich kann mich nicht emotional mit den verschiedenen Welten verbinden, weil sie einem so flachen Muster ohne Payoff folgen. Da hoffe ich, dass die Hauptstory mehr Inhalt bietet.
Gameplay:
Nun zu ein paar Dingen bezüglich der Spielmechanik.
Zitat:
Was bei Disgaea die Item World ist, ist in Mugen Souls das Mugen Field, in dem ihr endlose Kämpfe bestreitet und eure Recken aufstufen könnt.
Hast du eigentlich mitbekommen, dass das Mugen Field nicht nur Gameplay-Element sondern storyrelevant ist? ;)
Zitat:
Die Gegner sind zwar sichtbar, laufen aber bei Sichtkontakt wie von der Tarantel gestochen auf euch zu, sodass es im Endeffekt auf Random Encounter hinausläuft – außer ihr weicht SEHR großflächig aus. Zum Kampf kommt es als Folge recht häufig und damit nimmt das Elend auch seinen Lauf.
Das stimmt nicht!
Jeder Gegnertyp hat ein eigenes Laufpattern. Du musst da schlechte Erfahrungen mit den "Bienen"-Typen gemacht haben, die in der Tat sehr schnell und ausdauernd sind. Andere Gegner aber laufen zum Beispiel nur kurze Distanzen, dafür aber schnell, oder aber ausdauernd, dafür aber nur geringfügig schneller als man selber.
Jedenfalls ist es gut möglich durch geschicktes Manövrieren sehr wohl allen Gegnern auszuweichen oder ihnen in den Rücken zu fallen. Da muss man dann aber auch den Typ berücksichtigen und vielleicht entscheiden, ob man lieber den Gegner mit seiner Waffe vorher angegreift oder wegrennt und damit aber auch riskiert von hinten angegriffen zu werden.
Zitat:
In der Mitte eines jeden Feldes ist ein großer Kristall, der nach einem Moe-Kill das gesamte Kampffeld mit einem variierenden Statuseffekt belegt. (Oder ihr zerstört ihn per Blast Off, um Statuswerte zu negieren.)
Das ist auch falsch. Der große Kristall belegt nach einem Moe-Kill alle Gegner und Kristalle auf dem Feld mit der Art des Moe-Kills. Bei Frenzy wird auch der Fever-Mode aktiviert. Der große Kristall hat aber nie Status-Effekte.
Zitat:
Über recht kryptische Symbole, die ich regelmäßig im Handbuch nachschlagen musste, findet ihr im Kampf den Fetisch und den Gemütszustand eurer Gegner heraus. Der Fetisch gibt euch vor, welche Persönlichkeit von Chou Chou gefragt ist, der Gemütszustand sagt euch hingegen, welche Kombination von Wörtern ihr kombinieren müsst, um die Gegner zu verführen. Das sind maximal drei Begriffe, die aber jedes Mal in zufälliger Reihenfolge wählbar sind und in Kombination mal so gar keinen Sinn ergeben.
Mir scheint, du hast das System nicht verstanden ;D
Die Wörter werden nicht "kombiniert". Es handelt sich einfach nur um dreimal jeweils einen Moe-Angriff, wobei man jedes Mal aus zufälligen Wörtern das wählen muss, welches einem am passendsten erscheint. Und die Mood-Smilies muss man nun wirklich nicht im Heft nachgucken, da sieht man doch, ob der gerade weint, sauer ist oder sich freut.
Das System funktioniert allerdings wirklich nicht gut. Das liegt aber eher an der Integration im bestehenden Gameplay, denn allein betrachtet ist es eigentlich recht gut umgesetzt und funktioniert auch ganz gut.
Man muss sich nur im Klaren sein, was man da tut. Die Moe-Affinität beschreibt die grundsätzliche Vorliebe des Gegners. Steht er auf Tsunderes, auf Genki-Girls oder doch eher auf Yamato Nadeshikos. Die Stimmung des Gegners beschreibt dann die derzeitige Verfassung. Wenn er beispielsweise gut gelaunt ist, dann freut er sich von der Sadistin geschlagen zu werden, wenn er masochistisch veranlagt ist, schließlich ist das ein Zeichen von Zuneigung. Wenn er allerdings einen Hass verspürt, dann macht es ihn mehr an von der Sadistin misshandelt zu werden. Logisch, ne? Du musst dich da jeweils richtig hineinversetzen! Dann klappt das auch mit dem Moe-Kill.
Im Groben passt das schon, auch wenn vielleicht kleinere Sachen einem unlogisch erscheinen. Das ist halt das gleiche Problem, wie bei Multiple Choices bei Romanzen in RPGs, wo man die "netteste" Antwort auswählen soll, aber der Programmierer und der Spieler womöglich unterschiedliche Ansichten haben, welche Antwort nun wirklich angemessener ist. Aber wie gesagt, im Groben passt das schon ganz gut und ich bin da doch positiv überrascht von.
Allerdings funktioniert das System nicht gut im Kontext anderer Gamemechaniken. Erstmal wirkt das Level der Moe-Persona viel zu stark. Jedes Mal wenn Chou-Chou an der Reihe ist, drücke ich auf Quadrat und dann dreimal auf X, weil es mich gar nicht interessiert, was die Affinität und Mood vom Gegner ist. Sind ohnehin viel zu viele um alle zu berücksichtigen und ich verwandle mich ja jetzt nicht für jeden kleinen Gegner und wenn mein Moe-Level hoch genug ist, dann klappt das auch mit suboptimalen Antworten ganz gut. Und selbst Frenzy ist besser als gar nichts, weil das ebenfalls die Peons am Ende des Kampfes erhöht. Ist mir also gleich, welcher Moe-Kill aktiviert wird, solange einer aktiviert wird.
Und das ist das zweite Problem. Da Chou-Chou über diese besonderen Fähigkeiten in der Gruppe verfügt, die wichtig fürs Spiel sind, muss sie natürlich ständiges Partymitglied sein. Und weil Moe-Kills essentiell fürs Gameplay sind, passiert es sehr oft, dass die übrigen Partymitglieder nur "defenden" während Chou-Chou alles Moe-killt. Das ist kein guter Battle-Flow.
Zitat:
Und somit blieb dieses merkwürdige Gameplayelement auch ein Buch mit Sieben Siegeln für mich, das ich großzügig ignoriert habe.
FEHLER. Moe-Kills dürfen keinesfalls ignoriert werden. Sie sind essenziell für alles andere im Gameplay. Du darfst auf keinen Fall aufhören, dieses Feature zu benutzen. Wie gesagt, wenn Chou-Chou bei mir an die Reihe kommt, wird halt schnell ge-moe-killt mit den erstbesten Optionen. Man muss da nicht unbedingt zu viel nachdenken, aber man darf es keinesfalls ignorieren.
Dann passiert nämlich:
Zitat:
Es gibt Luftschiffkämpfe im Stile von Skies of Arcadia, die nach einem aufgepeppten Stein-Schere-Papier System funktionieren. Die bringen besonders dann Spaß, wenn ihr auf die Ausrufe der Gegner korrekt reagiert und trotzdem verliert. Gab's bestimmt auch ein Tutorial zu, muss mir entfallen sein. D'oh.
Das war gleich das allererste Tutorial im Spiel, mein Lieber ;D
Das Luftschiff levelt mit Peons auf, deshalb hat das bei dir wohl nicht geklappt. Ich kann dir aber versichern, dass die Luftschiffkämpfe sehr wohl taktisch fordernd sind. Ich hatte einen Kampf, der über eine Stunde ging gegen ein doppelt so gutes Schiff und das war sehr spannend und strategisch ansprechend. Ich würde soweit gehen und sagen, dass die Luftschiffduelle besser sind, als alle Duelle, die es während der Suikoden-Reihe gab, die ja ähnlich funktioniert haben.
Wenn du allerdings schon während der Story Probleme mit den Luftschiffen hattest, dann hast du aber echt was falsch gemacht mit deinen Peons. Bei mir waren die nämlich nach drei Schüssen bereits hinüber.
Nur mal so als Vergleich: Ich hatte in Welt 3 ungefähr Level 80 mit 5000er Werten und mein Luftschiff etwa 80000 HP. Und du?
Grafik:
Zitat:
Die Optik ist sehr bunt und wer den typischen Disgaea-Stil mag, der wird hier auch fündig werden. Die Artworks in den Zwischensequenzen sind wie erwähnt ausgesprochen aufwändig und knackscharf.
Das stimmt, allerdings fand ich die Artworks in anderen AAS-Spielen wie Trinity Universe oder Agarest 2 hochwertiger. Dafür gibts hier aber auch sehr viel mehr Standbilder.
Zitat:
Vom ,,dezenten'' Unschärfefilter bis hin zu extrem langen Ladezeiten (was wird da denn groß geladen, die grafische Pracht etwa?)
Ich glaube die Lichteffekte des G-Castles. Aber das geht wirklich echt gar nicht. Jedes Mal wird da eine halbe Minute geladen, wenn man das G-Castle betritt. Ob nach einem Event, nach dem Mugen Field oder wenn man von einer Welt zurückkommt. Grässlich. Vor allem, da man das ja öfter mal macht einfach nur um seine HP und SP zu generieren. Das ist wirklich sehr sehr schlimm.
Dass die Gegner ihre Angriffen laden, obwohl man den Skip-Button gedrückt hält, nervt auch sehr, aber das ist bisher bei jedem Compile Heart-Spiel so gewesen. Sollten die mal ändern.
Zitat:
die Gegnerdesigns (Karotten, Wildschweine und anderes Getier)sind auch nicht unbedingt ein Zeugnis hoher Kreativität
Na, das mag stimmen, trotzdem handelt es sich bei den Gegnern um etablierte Gegnertypen in Compile-Heart-Spielen. Wobei ich nicht verstehe, warum die Mehrheit der Gegner aus Neptunia kommt. Dieses Universum sollte ja eigentlich eine Meta-Ebene über dem Netherverse angesiedelt sein. Naja, ein paar Gegnertypen wurden aber auch schon in Trinity Universe eingeführt, sodass ich das noch etwas akzeptieren kann.
Musik:
Zitat:
Musikalisch ist das Gebotene hingegen in Ordnung und dass gelegentlich mal ein Stück nervt, das sei an dieser Stelle mal vergeben und vergessen
Die Musik suckt. Das schlimmste ist, dass alle guten Stücke (nämlich die Songs) nicht einmal auf dem offiziellen OST sind. Die Melodien erinnern mich stark an Neptunia-OSTs und das ist ausnahmsweise nichts gutes.
Lokalisation:
Natürlich hat NISA mal wieder so einiges versaut in ihrer Lokalisation.
Erstmal die Half-Dub. NISA kam auf die glorreiche Idee, den Custom Chars keine Stimmen mit zu geben. Das heißt, wenn man Custom Chars benutzt, sprechen die im Kampf nur dann, wenn man japanisch eingestellt hat.
...
WTF!? NISA hat damit faktisch die Sprachausgabe für Kämpfe im englischen ausgestellt. Wie kann man nur auf so eine bescheuerte Idee kommen? Ernsthaft? Ich verstehe NISA nicht, wirklich ... was zur Hölle?
Ansonsten sind viele Stimmen ganz ordentlich besetzt, besonders Graceful Persona von Chou-Chou gefällt mir, da sie die Nepgear-Sprecherin hat. Aber sie bekommt natürlich nur sehr selten im Spiel die Gelegenheit zu reden.
Andere Stimmen sind aber absolute Fehlbesetzungen. Allen voran Altis. Sie klingt im englischen wie ein fieser, intriganter Dämon.
CONGRATULATIONS, YOU JUST KILLED THE CHARACTER! Der Witz ist, dass sie das eben nicht ist. Sie braucht eine engelsgleiche sanfte Stimme, mit der sie ihre "fiesen" Pläne schmiedet. Diese Dissonanz ist doch der ganze Reiz an dem Charakter!
Diese beiden Sachen machen das Spiel für mich unmöglich auf englisch spielbar. Schade NISA, du hast es wieder mal gründlich versaubeutelt.
Aber das ist doch nicht alles! NISA wäre ja nicht NISA, wenn sich nicht auch in das Script Fehler geschlichen hätten.
Ich lasse jetzt mal außen vor, dass ich einige Verenglischungen japanischer Namen für suboptimal halte (warum wird Chou-Chou so geschrieben, wenn sie doch Shuu-Shuu ausgesprochen wird?) und konzentriere mich auf das wichtige; Gameplay. Also, ich weiß nicht, ob die Lokalisation hier wirklich Schuld ist, oder ob das Problem schon im Original da war, aber "Moe" ist ja mal sehr verwirrend im Spiel benutzt.
Jeder Gegner und jeder Char hat einen "Moe"-Wert bei seinen Stats. Und obwohl beides "Moe" heißt, ist es doch etwas völlig unterschiedliches.
Bei Gegner beschreibt das Moe-Feld den Typus, der sie anmacht. Wenn da also "Sadist" steht, dann ist der Gegner ein Masochist. Chou-Chou muss also eine Persönlichkeit haben, die genau dem Moe-Wert des Gegners entspricht. Verstanden?
Wenn bei einem Partymitglied also als Moe-Wert "Sadist" steht, dann ist dieser Char auch wirklich ein "Sadist". Das lustige ist: wenn ein potenzielles Teammitglied als Gegner auftaucht, dann steht in seinem "Moe"-Feld also nicht die Affinität drin, die er hat sondern sein eigener Charakter. Da muss man also genau das Gegenteil von sein, will man ihn Moe-Killen. Und ich frage mich die ganze Zeit, warum ich bei Bossen immer das Frenzy-Meter in die Höhe treibe, wo ich doch alles richtig mache. >.<
Zum Schluss noch zum Bade-Minispiel. Jetzt, wo ich das Spiel gespielt habe, kann ich die Zensur noch weniger verstehen. Das ganze Spiel ist over-the-top, kein Charakter macht den Anschein ein Kind zu sein (die Hälfte sind sowieso gottartige, unsterbliche Wesen), es wird ständig im Spiel betont, dass es sich beim Aussehen nur um Moe-Fetische handelt und nicht die Person dahinter widerspiegelt und das Minispiel ist doch offensichtlich ein Agarest War 2-Spoof!! Ich meine, schaut euch doch nochmal das von mir gepostete Video am Anfang dieses Beitrags an! Das ist doch eine Anspielung auf den Song von Fiona und Eva. Und das Bademinispiel ist ebenso eine Verballhornung des Bade-Konzepts. Und zwar indem es noch dümmer, noch unsinniger und over the top dargestellt wird. Ja, da werden Lolis in aufreizenden Positionen gezeigt. THAT'S THE POINT, DAMMIT!
Damit und mit der Sinnlosigkeit bezüglich des Gameplays sollte gezeigt werden, wie bescheuert das ganze ist. Ihr habt damit eine der wenigen guten Parodien in Mugen Souls entfernt! Vielen Dank, ihr Moralfags!
Und durch das Fehlen der CGs fehlt demnach dann auch noch zwei Drittel der freizuspielenden Extras. Ganz toll, NISA.
DLCs:
Unbedingt die kostenlosen DLCs laden. Besonders das Geld ist enorm wichtig, wenn man nicht viel Zeit mit weniger profitablem Grinden verschwenden möchte. Die 500000G und 500000 Mugen-Points helfen sehr gut dabei, einen schönen Anfang im Mugen Field hinzulegen, sodass man gut anfangen kann, selber gut Punkte zu verdienen (mittlerweile bekomme ich selber pro Kampf etwa 50000 G.
Die kostenpflichtigen DLCs haben die unaussagekräftigsten Beschreibungen, die ich im Store bisher gelesen habe. Das grenzt schon an Betrug. Die Punkte-Packs versprechen Punkte, aber nicht wieviel! Die Item Packs versprechen Items, aber nicht welche! Toll gemacht NISA, niemand wird eure DLCs kaufen, wenn ihr nicht verratet, was da drin steckt!
Und warum hat NISA den Zeitplan für die restlichen DLCs noch nicht online gestellt? Die haben doch wohl nicht vor, wieder DLCs nicht rauszubringen und wollen keinen vorzeitigen Ärger haben, oder? Es gibt ja ein japanisches Voice-Pack und diverse Cross-Over-Chars, die ich doch sehr, sehr gerne hätte.
... ich befürchte schlimmstes.
Ein Extra-Beitrag zur Special Edition kommt demnächst, wenn es mal hell wird, damit ich Fotos machen kann. Der fällt dann auch etwas positiver aus. :)