Komisch bei mir hat das gefunzt @.@''
edit:Mh, deins funzt auch XD grad mal gemacht^^
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Komisch bei mir hat das gefunzt @.@''
edit:Mh, deins funzt auch XD grad mal gemacht^^
Bei mir funzt deines nicht. Ich habs aber fast bei sämtlichen Versionen probiert.
Komisch... @.@''
Naja eig hab ich nur das geschieben was magicMaker mal geschrieben hatte^^
Beim checken gings (wobei ich nich mehr weiß ob ich "n" hinten rangemacht hab XD).
Seltsam klingt es, aber bei mir geht beides.
Ihr DÜRFT euch jetz gerne drüber streiten/EINIGEN, wer die nächste Frage stellt xD.
Auch bei anderen Monstergruppen als 1?
Hier eine Frage an die Vollprofis:
Warum kann es passieren, dass beim Beenden eines Spiels noch ein Fehlersound ertönt?
Ich glaub das hatte was mit dem Testplay zu tun oder? Jedanfalls kenn ich es nur von daher^^
Ich meinte nicht, wo es auftritt, sondern warum.
Ein Fehlersound kommt bei mir beim Beenden nur in Games mit Ineluki's KeyPatchHarmony.
Dann schau ich manchmal in die Log und da steht als letzter Eintrag:
daran wirds wohl liegen.Zitat:
HarmonyRelease gescheitert.
Is so ziemlich das einzige was ich am Schluss einen Fehler nennen würde,
schon alleine wegen "gescheitert" und der Rest nicht sowas aufweist.
Hehe, das kommt daher, dass HarmonyRelease ein Void liefert (also nichts) und keinen Boolean. Das ist ein Fehler von Ineluki. Das ist aber nicht das, was ich hören wollte.
Und was dann? Ich weiß es nich, und wenn MM es nicht weiß, dann @.@'''
Bei mir kommt kein Beenden-Fehlersound bei dem Keypatch.
@ cherry:
Hilf mir auf die Sprünge, void liefert keinen Rückgabewert, oder verwechsel ich das jetzt?
@ Frage:
Weiß ich nicht, hab ich mir auch nie Gedanken drüber gemacht, da bei mir kein Fehlersound kommt ^^"
Ja, void = kein Rückgabewert. Und ob der Sound kommt oder nicht, hängt vom PC ab!
Aaalso: Der Maker benützt benutzerdefinierte Delphi-Exceptions, um zum Titelscreen zu wechseln oder das Spiel zu beenden. Es werden nämlich 2 wichtige Threads verwendet, der erste kontrolliert das Spielfenster und fängt die oben erwähnten Exceptions, der zweite kontrolliert das Spielgeschehen. Wenn nun das Spiel noch kurz weitergeht, während der erste Thread (der die Exception gefangen hat) schon dabei ist, Speicher freizugeben und dergleichen, gibt es eine Access Violation, die aber nicht mehr angezeigt wird, weil, bevor die Messagebox noch erscheinen kann, sich das Spiel beendet. Der Sound wird von Windows aber VOR dem Erstellen des Messagebox-Fensters gespielt, also kann man ihn unter Umständen noch hören. Besonders dann, wenn auf das "Schließen"-Icon geklickt wird, weil da der Spiel-Thread es zu spät mitbekommt und dann eben auf nicht mehr vorhandene Daten zugreifen will.
mfG Cherry
PS: Also: Freirunde
Wie bringt man ein Charset/Event, nur mit makerfunktionen, dazu, komplett schwarz zu sein?
sollen die Umrisse erhalten bleiben oder soll ein schwarzes Viereck entstehen?
EDIT: Ich hatte es schon vermutet, aber ich dachte, du meinst wahrscheinlich TOTAL schwarz, also ein schwarzes Viereck - das war ja doch ZU einfach.
Dauerhaft blinken lassen könnte es sein?^^ xD
Zitat:
Dauerhaft blinken lassen könnte es sein?^^ xD
Zitat:
Zitat von Byder
Da ist aber ein Logik-Fehler.
Es gibt keine Option "Dauerhaft blinken".
http://imagesload.net/daten_no/12126...inkfenster.png
Man kann das vielleicht nur fast erreichen, wenn mans immerwieder
ausführen lässt, also der Effekt garnich mehr oder kaum verblasst.
http://img237.imageshack.us/img237/5...ashcharpa9.png
Als Paralleles Event. oO
Bei mir klappts.
Nachdem Byder seit 2 Tagen keine neue Frage gepostet hat, hier meine:
Welchen Bug hat das F9-Debug-Menü?
Es könnte so einige geben, die Frage ist sehr ungenau.
Aber ich nenne einfach eine Sache die mir schon ewig aufgefallen ist.
Wenn man den Debugger mit ESC/X/C/V/B/N/EINFG/N0/JB2 (xDDD) schliesst,
nimmt nachher oft die RPG_RT immernoch kurz den Druck von Taste 6 war.
Wenn sie irgendwo abgefragt wird, wird auch die darauf folgende Aktion
ausgeführt...