Grad probiert, im 2k3 1.08 geht EnemyAttack auch ohne DynRPG.
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Grad probiert, im 2k3 1.08 geht EnemyAttack auch ohne DynRPG.
wtf? Ich hör nix O_o
Und da ist auch definitiv kein Aufruf des Sounds im Code, ich weiß das.
Sicher die 1.08 die wir hier alle haben?
Dave, geht Enemy Attack wenn man es anklickt in der DB oder kommt es als Sound beim Zug eines handlungsunfähigen Monsters?
HandlungsUNfähig? Oo
Folgendes passiert:
- Stelle bei EnemyAttacks Sound X ein.
- Monster macht Angriff -> Sound X
- Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X
- Stelle bei Enemy Attacks KEINEN Sound ein
- Monster macht Angriff -> kein Sound
- Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X O_O
Ok, dass bei handlungsunfähig der Sound kommt, ist wohl noch ein Fehler von mir.
Aber zweiter Fall ist für mich extrem rätselhaft. Weil wenn du da keinen Sound einstellst, woher soll der Maker dann den Dateinamen haben? O_o
Monster handlungsfähig: weißes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)
Monster gelähmt, versteinert, etc.: schwarzes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)
Find ich aber nicht so schlimm, bei mir ist der Soundeffekt eine Art Charge. Und wie das beim Aufladen so ist, muss nicht unbedingt eine Attacke darauf folgen. Eher schließe ich als Spieler daraus dass ers versucht, aber nicht imstande dazu ist.
Da ich keine Basic Attacks nutze kann ich den Sound locker auf etwas umstellen, was ich als "bin betäubt" nehmen würde~ no prob also.
Scheint ja der letzte angewählte Sound zu sein. Wird es an einem Dateinamen festgemacht, ob abgespielt wird,oder gibts ein Bool, der sagt "spiel es, Sam" und dann wird der zuletzt gültige hinterlegt String verwendet?Zitat:
Aber zweiter Fall ist für mich extrem rätselhaft. Weil wenn du da keinen Sound einstellst, woher soll der Maker dann den Dateinamen haben? O_o
Es ist zwar kein Programmwunsch aber ich frag mich gerade ob nicht jemand Zeit und Lust hat ein Plugin für DynRPG zu schreiben, mit dem man Bilder um eine bestimmte Gradzahl drehen kann? ^^;
Damit wäre dann PowerMode2003 vollständig überflüssig, da dann ich denke so gut wie alle Funktionen als Plugin existieren :P
PS: Warum gibt es jetzt eigentlich keinen Plugin-Wunsch-Erstellungsthread? ^^ vielleicht sollte man diesen hier in "Programm/Plugin-Wunsch- und Erstellungsthread" umbennen ;)
Gibt es einen Patch/Tool, womit man Messages in einem PP aufrufen kann, ohne dass der Spielfluss gestört wird?
Alá Secret of Mana: Während man auf der Map kämpft kommen Messages über den Spell, Status informationen und was man in einer Truhe gefunden hat udn während dessen kann man sich ganz normal bewegen.
Aber dabei sollte es auch möglich sein es wieder umzustellen (für Dialoge etc.).
Allerdings bewegt sich der Text mit dem Spieler mit :/
Zumindestens war das bei mir so...
DynRPG rendert erstmal in Bildschirmkoordinaten, wenn du den Text am Hintergrund verankert willst musst du die Position des Bildschirmausschnitts in der Map miteinberechnen.
Das Problem liegt in HarmonyCancelSound.
Du hast es wohl so implementiert:
Tatsächlich würde es aber so gehören:Code:bool __cdecl HarmonyCancelSound() {
return true;
}
HarmonyCancelSound ist das Gegenstück zu HarmonyReserveSound. HarmonyReserveSound dient dazu, Systemsounds zu cachen sodass sie nicht jedesmal von der Platte gelesen werden müssen (um Lags zu vermeiden). HarmonyCancelSound sagt der harmony.dll jetzt "vergiss diesen Sound, den brauchen wir nicht mehr cachen".Code:bool __cdecl HarmonyCancelSound(char* filename) {
return true;
}
EDIT: Ohne Zitat ergibt mein Post natürlich keinen Sinn XD
Keine Ahnung, wie ich den Post ein paar Tage übersehen hab...
Danke dir Cherry, jetzt klappts tatsächlich!
Trotzdem mach ich dich verantwortlich, hatte die Funktionsliste von dir :P
Werde dann wohl demnächst ne neue Version veröffentlichen.
Und ich hatte sie von Ineluki. Luki ist schuld :) - Oder ich hab mich beim Abtippen geirrt. Weiß ich heute nicht mehr.
(Damals hatte ich auch noch nicht das Know-How, zu überprüfen was er mir da geschickt hat)
Da gab es mal so eine Art Item Pointer Patch für den 2k. Wäre klasse wenn es den auch mal für den 2k3 gäbe, ich hätte wirklich ernsthaft Verwendung dafür!
Wäre wohl am ehesten per DynRPG-Plugin machbar.
(Schau nicht auf mich, ich hab keine Zeit.) :)
Ich wünsche mir ein Tool, dass alle gespeicherten Spieldaten der gängigen RPG-Makern (lmu, ldb, lmt, rxdata, rvdata usw.) in Text (z.B. xml) umwandelt und zurück.
Ziel des Tools soll sein, dass man ganz einfach mit einem gängigen Versionskontrollsystem (Subversion, git und Mercurial) an einem RPG-Maker-Projekt parallel an verschiedenen Stellen arbeiten kann und sich Änderungen als Text sauber ineinander überführen lassen.
Das ist leider ohne solch ein Tool nicht in dem mir gewünschten Umfang möglich, da es nur binär-Daten sind.
Wichtig ist, dass das Tool zu einer älteren/neuen Versionen von sich selber rückwärts/vorwärts-kompatibel ist.
PS: Ab dem RMXP sind das nur serialisierte Ruby-Klassen.
Einen recht guten Nachbau der rgss-internen Ruby-Klassen für den RMXP kann man hier finden: http://code.google.com/p/rmxp-export...wse/#hg%2Frmxp