Habe heute den Großteil einer post-apokalyptischen Kleinstadt gemapt.
Außerdem habe ich die Voreinstellungen programmiert, die man auswählen kann, bevor das Game losgeht.
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Habe heute den Großteil einer post-apokalyptischen Kleinstadt gemapt.
Außerdem habe ich die Voreinstellungen programmiert, die man auswählen kann, bevor das Game losgeht.
@Inno: Yay, Asymmetrie!
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Ich arbeite gerade nur sporadisch an der Verbesserung des bisherigen verbesserten Contents von Eskalna, weil ich mich beim momentanen Schulstress nicht im Stande sehe, was Neues zu machen.
Gestern ein Pub mit Leben gefüllt und ein paar Gegner in die Database aufgenommen.
Um nicht die Übersicht zu verlieren, hab ich nun mal alle halbwegs relevante Charaktere (also die mit Facesets) für die Demo bislang mit kleiner Notiz in mein Buch geschrieben.
Ich werd einfach zu alt um mir die Name aller Freunde, Rivalen, Verwandten, whatsoever zu merken. Erhoffe mir dadurch eine Erleichterung beim Dialog schreiben. :)
@sabaku
Danke sehr, mich hatte es auch etwas gestört, ich war mir aber nicht ganz sicher gewesen :D
So heute war ich etwas faul, aber der tipp von sabaku hat mich dazu animiert immerhin etwas zu machen und so habe ich kleinkram am KS gemacht, details und feinheiten ^^
http://www.fotos-hochladen.net/uploa...q6iole4mkt.png
Edit:
http://www.fotos-hochladen.net/uploa...f132cjikam.png
das hab ich nun auch noch gemacht :o
ich glaube das macht es etwas sichtbarer, welche möglichkeiten man während der ATB ladephase hat.
Habe das Chipset für die Ruine etwas bearbeitet und die ersten richtigen Maps dazu gemappt.
Habe außerdem das hier noch angefangen:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...h%20boy%21.png
Nein, ich habe es nicht vergessen. Es kommt noch, wirklich!
- Das Inno -
Habe heute wieder an einem Panoramahintergrund gearbeitet. Es soll, wenn es fertig ist, eine Gebirgslandschaft darstellen =D
Wie viel Arbeit das einfach ist...
Als ich mich dafür entschieden habe alle meine Ressourcen selber zu machen, hätte ich nicht gedacht, wie viel Arbeit das eigentlich ist.
Hut ab vor jedem Spriter!
Yoyo Sabaku.Chan! Ein Chakram ist eine kreisrunde Waffe die man entweder außen anfasst oder in der Mitte durch eine Art Heft. Hier ist mal ein Wikilink: https://en.wikipedia.org/wiki/Chakram
Lea benutzt die Als Weapon of Choice!
....Ich bin noch wach!
Hab heute an neuen Heat Combat Arts gearbeitet. Außerdem HUD für Party Members angefangen:
C ya
Lachsen
Ich habe heute angefangen, den dritten Projektversuch von Altered Royalty mit dem Technikgerüst zu bestücken.
Ich habe einige Designentscheidungen und vor allem auch die Pseudo-3D-Kollision überdacht und sah mich gezwungen, deswegen ein drittes Mal anzufangen. Ist nicht schlimm, da ich bei keinem der zwei vorherigen "Versuche" besonders viel gemacht habe. Es wurden zudem zwei Items und drei Zaubersprüche entfernt, da mir diese jeweils sehr redundant vorkamen.
Jedenfalls habe ich mich dazu entschieden, auf einen Großteil der Schnellzugriffstasten zu verzichten. Stattdessen gibt es nur noch eine Taste für die Items und eine Taste für die Zaubersprüche. Um auf Items schnell zugreifen zu können, ohne direkt immer das Menü aufzurufen, gibt es stattdessen ein Itemrad, das man mit Gedrückthalten der Itemtaste aufruft und mit Loslassen wieder schließt. Das Item aus dem Slot, welcher dann ausgewählt ist, wird, sofern es im Spiel gefunden wurde, auf die Itemtaste gelegt, sonst passiert nichts. Ein Drücken und nicht Gedrückthalten der Itemtaste aktiviert das Item. Analog gilt das Gleiche für die Zaubersprüche. Somit habe ich getrennte Tasten für Items und Zaubersprüche, aber keine Quickslots mehr. Heiltränke benutzt man ebenfalls über ein eigenes "Itemrad", da jedoch ein Heiltrank immer direkt benutzt wird und nicht auf eine Schnellzugriffstaste gelegt wird, verzichte ich hier im HUD auf eine vierte Taste.
Dadurch wird jedoch auch komplett auf ein Item-Tränke-Und-Zauber-Bildschirm im Menü verzichtet, jedoch wird man die Items und Zaubersprüche im Statusbildschirm ansehen und anklicken können, um eine Beschreibung zu erhalten.
Neben den im zuvor genannten Änderungen am Kollisionsabfragensystem ändert sich an der pixelgenauen Abfrage an sich nichts und die Projektile haben nach wie vor eine Abfrage, auf welcher "Ebene" sie sich befinden. Jedoch ist eine Z-Achse für die Gegner KI keinesfalls mehr vorgesehen, aber dafür liegt deren Angriff auch "auf einem Projektil", das eine Z-Achse besitzt, somit muss ich für den Player auch keine Z-Achse mehr definieren, so wie es beim ersten Projektversuch war. So greifen sie zwar an oder schießen/werfen irgendwas, obwohl sie realistisch gesehen nicht treffen können, treffen dafür aber trotzdem nicht, wenn man z.B. auf einem Hügel steht. Bei Zelda: ALLTP ist das auch nicht anders und ich sehe nicht ein, mir, gerade im RPG Maker, so einen Aufwand damit zu machen ^^
Jedenfalls kommen mit der o.g. Änderung an dem Quickslotsystem auch Änderungen an der HP-Leiste, weil ich denke, dass ber der vorherigen ein wenig schlecht erkennbar war, wie viel HP man besitzt. Dafür kommt jetzt eine HP-Leiste, die aus "Containern" besteht, ein Container besitzt 4 Hitpoints und jeder Container ist visuell versetzt zum anderen, damit die Leiste nicht so langweilig aussieht. So wird die MP-Leiste dann auch aussehen. Wenn man Schaden erhält oder Heilung betreibt, dann wird die HP-Leiste visuell flüssig entleert/gefüllt. Es wird insgesamt 20 Container geben (wie bei Zelda) und man startet mit drei. Die MP-Leiste wird hinterher 10 Container haben (es sind 6 Zaubersprüche geplant). Sobald man den ersten Zauber gefunden hat, wird die MP-Leiste aktiviert und startet mit 5 Containern, mit jedem weiteren gefundenen Zauberspruch wird diese um jeweils einen Container erweitert. Somit ergeben sich bei der MP-Leiste 40 Punkte und bei der HP-Leiste das Doppelte, wenn alles auf max. erweitert wurde. Beim zweiten Projektversuch waren es 60/30 und beim ersten sogar nur 30/20. Würde ich bei dieser Menge an Hitpoints die HP-Leiste so extravagant designen wie bei den vorherigen Versionen, dann würde das HUD den Bildschirm sprengen, was in imho ein gamedesigntechnisches Nogo ist.
Vergleicht alt:
http://share.cherrytree.at/showfile-23162/test2.jpg
neu:
http://share.cherrytree.at/showfile-23161/test.jpg
So sieht es ungefähr aus, wenn man Schaden erleidet. In dieser Version wird die HP-Leiste wesentlich simpler geleert als vorher. Beim ersten Projektversuch wurden je nach Schaden aneinanderhängende Hitpoints visuell "herausgebrochen", beim zweiten auch nur "flüssig entleert".
http://share.cherrytree.at/showfile-...unbenannt1.gif
Wie man sieht, bei Schaden "wackelt" die HP-Leiste kurz. Das ist keinesfalls ein Bug, sondern Absicht, falls das jemand glaubt.
Die Tasten im Keylaout werden wahrscheinlich noch umdesignt, weil die irgendwie schäbig aussehen ^^ Ich benutze dann wahrscheinlich lieber wieder die vorherigen.
P.S.: Ich MUSS endlich mal vorankommen ^^ Irgendwie stagniert immer alles bei mir T.T
Habe heute nur geschafft, ein paar Inneneinrichtungen von Häusern zu mapen.
& zwei Shops wurden erstellt.
Achja, & einen Bug, der bewirkt hat, dass trotz genug Nahrung, der Status auf "Hunger" gestellt wurde, habe ich gekillt. (:
Habe heute ein bisschen weiter an der Szene im Wolfswald gearbeitet und einige optische Änderungen vorgenommen.
Ein echt langer Dialog... mann mann mann... Vielleicht kürze ich ihn... oder doch nicht... mal schauen xD Hätte nicht gedacht, dass ich so lange an diesen Dialogen hänge ^^
Zum Glück muss ich nicht allzu viel am Feenwald ändern... ausser, dass dort was Neues hinzu kommt :D
Ich sitze seit Freitag an dem Dialog des Schmiedes während der Schneeperiode und dessen Konsequenzen. Wehe, auch nur einer von euch spricht ihn dann nicht an, das ist nämlich alles optional! ._.
Dafür bin ich bald damit fertig, mit viel Glück, Schweiß und Blut wird das morgen sein.
Hiho~
Heute die Mitspieler HUD eingebaut!
Außerdem an einer Idee für ein Charakter Design gearbeitet.
C ya
Lachsen
Habe gestern weiterhin an der Ruine gearbeitet. Das wird auch noch ein Weilchen dauern, bis ich mich wieder an der Story setzen kann :(
- Das Inno -
Gestern habe ich von Linkey die Umsetzung einer Idee von mir, in Form eines Scripts neu erhalten und bin einfach begeistert!
Dieses Script habe ich heute getestet und es funktioniert bis jetzt einfach toll :) Bin wirklich sehr sehr happy darüber.
Es wird ein weiteres Feature und ich hoffe sehr, dass es euch dann beim spielen gefällt und euch auch eine Hilfe ist.
Bei Zeiten werde ich ein neues Update in meinem Thread und auf meiner Homepage machen und dann erfahrt ihr auch, was dieses neue Feature ist.
Zwar... vielleicht halte ich es doch geheim und überrasche euch dann damit... hmmmmmmmm
Wir werden sehen ^^
Und an diesem Punkt noch einmal ein herzliches Dankeschön an Linkey für die grossartige Arbeit! =D
Bin die letzten Tage nicht wirklich dazugekommen ein wenig am Projekt weiter zu arbeiten, aber immerhin hab
ich gestern ein weiteres Tileset für die Zwergenstadt erstellt und ein wenig gemappt. :)
Heute habe ich fast den kompletten Soundtrack für das Projekt fertiggestellt.
Einige Innenräume habe ich gemapt & ein paar verbrauchbare Güter habe ich hinzugefügt.
Zur Abwechslung habe ich heute mal am Hauptmenü gearbeitet und mir dabei was mit ein paar Events zusammengebastelt.
https://pbs.twimg.com/media/CWXBkCqWEAAJwjz.png
Ratet mal, was ich heute wieder gemacht habe!
...Ja, genau. Weitere Räume von der Ruine. Ich hab es euch doch gesagt D:
- Das Inno -
Heute hauptsächlich technischen Kram gebastelt.
Einmal richtige Events-Schritte zum Hinzufügen/Entfernen von Party Members geadded und dann die technische Grundlage für ... "Common Events". Die funktionieren bei uns aber etwas anders als beim RPG-Maker. :D
C ya
Lachsen
aha! noch so ein interessanter neuer thread.
ich hab grad voll den lauf und hab gestern quasi das ks technisch fertig gebastelt und mach jetzt so animationsshizzle.
Anhang 22999Anhang 23000
yeeeeehhh nicht schlafen!
Ich habe die letzten Tage einige Conditions für einen Chara hinzugefügt, der fliegen kann ...
Das heißt, der Chara fliegt aus dem Screen und ist dann quasi vom Kampfgeschehen ausgeschlossen.
Problem war, dass 1. wenn er Charakter fliegt und alle anderen tot sind, geht man Game Over. Er kommt entsprechend jetzt wieder runter dann. xD
2. Problem: wenn man den Gegner besiegt, während der Chara fliegt, kommt er nie wieder ins Spiel zurück, er ist für immer verloschen worden tun. Auch da kommt er jetzt erst wieder runter, ehe die anderen zu ihren Siegesposen ansetzen und der Chara mit einstimmt.
Habe heute alle Interieurs mit der Oberwelt-Map durch Transfers verbunden; das war ein Haufen Arbeit. (:
EDIT: & erste Vorbereitungen für die Portierung von Kazesuis KS wurden getroffen.
Nun widme ich mich wieder dem Punkteanzeigen bei Tod...
http://250kb.de/u/151217/p/10qV6t1c3qoQ.png
So, heute endlich mal den Rohbau der Zwergenstadt fertig bekommen, dies ist der Eingang zur Zwergenhalle,
die ich schon öfter mal gezeigt habe. Vor dem Eingang befindet sich eine mittelgroße Stadt, die von allerhand
Lebewesen von verschiedenen Völkern bewohnt wird. Details und Dekorationen müssen noch hinzugefügt werden,
aber insgesamt bin ich sehr zufrieden damit.
Hab zwei Charsets einen Rucksack verpasst.
Außerdem ist die erste Endsequenz etwa zur Hälfte fertig. (Ist nun doch kürzer geworden, als erwartet o.O)
Heute einen Dialog im Tempel angepasst, um das neue Feature ins Spiel einzubringen :) Es nimmt langsam Gestalt an!
Heute an einem Charakterdesign gearbeitet:
Von dem Charakter gab es schon länger was - will jetzt aber endlich mal das Design finalisieren.
Außerdem noch etwas an Common Events gearbeitet - vor allem mal anständig durchgetested.
C ya,
Lachsen
Weiter Ruine gemacht. Habe ein Rätsel integriert und soweit alle Räume gemappt. Ich denke, bald kann ich wieder mit der Story weitermachen!
Zuml ich endlich auch mal den WB ausgewertet habe :p
- Das Inno -
Heute habe ich endlich den Panoramahintergrund fertiggestellt, an dem ich seit ein paar Tagen arbeite.
Pixeln macht so Spaß! =DD
@Garuda: Ist wirklich schön geworden. Ich wünschte, meine Pixelkünste wären auch so ausgeprägt. \:
@Topic: Habe heute vorsichtig damit begonnen, die ersten Gegner ins Game zu integrieren. (:
& ich experimentiere mit Schaden rum, den ich in einer Variablen speichere.
Hoffentlich wird alles so, wie ich es mir vorstelle. \:
Heute habe ich die Datenbank bei den Charakteren wegen des neuen Features erweitert.
Dabei hat es zwei neue Charaktere gegeben, die später im Spiel noch vorkommen werden ;)
Hiho!
Heute an dem neuen Charakter weiter gearbeitet, portrait und charset:
Fehlen noch animationen - vielleicht mach ich die heute noch.
@Garuda: Nice! Besonders die Wolken gefallen mir. :D Hast du das alles per Hand gepixelt oder die HD Index Painting Methode verwendet?
C ya
Lachsen
Habe an dem Design meiner Protagonistin gearbeitet. Heute jedoch insgesamt nicht besonders viel geschafft.
Dieser Thread ist echt gut für die Reflexion seiner Arbeitsvorgänge. Wirklich eine gute Idee!
Lachsen und Norpoleon, habt Dank!
@Lachsen: Ich habe es von Hand gepixelt. Orientiert habe ich mich an anderen Pixelwerken.
Jedoch ist die Methode, auf die du mich hingewiesen hast, richtig gut. Danke dafür, das werde ich auf jeden Fall studieren.
Ich hab endlich mal wieder Texte geschrieben, es ist so schön nach dem tagelangen mappen ;___;
https://dl.dropboxusercontent.com/u/.../Tagebuch1.png
In der Ruine Kanas wird man einiges an Hintergrundinformationen herausfinden.
Wollte mehr davon machen, aber ich merke, wie meine Müdigkeit mir einen Strich durch die Rechnung macht :\
- Das Inno -
So, heute habe ich die ganze Nacht damit verbracht, an meinem KS zu werkeln. Für den Gruppenführer lässt sich nun eine Ability auswählen und dann Menü für den 2. Helden in der Gruppe zeigt auch schon mal die richtigen Abilities an. Zur Zeit sitze ich noch dran und mal schauen was ich dann noch schaffe und dann morgen eintrage.
Nach der ganzen Lore-Arbeit in Eskalna habe ich mir mal was überlegt. Und zwar möchte ich wohl die UAs (Umweltaktionen) entfernen, aber dafür jedem Charakter in bestimmten Rätselgebieten eigene Traits geben. Sodass Seal zum Beispiel elysische Schriften übersetzen kann (war ja auch sein Hauptfach in der Akademie).
Habe ziemlich zu kämpfen mit dem Ruckeln meines Projektes.
So, wie ich es mir vorgestellt habe, werde ich mein Projekt nicht umsetzen können. ):
Die Lösung wird eine Weile in Anspruch nehmen.
Das erste Ending (von zwei) von Erayu ist fertig.
Außerdem steht der Abspann auch soweit und wird mit netten Bildchen unterlegt :D
Nicht mehr lange......
Habe mich auch mal an dem Karten-Editor von Inkarnate versucht, um mal die Welt Elle'ja zu gestalten und das hier ist dabei bis jetzt heraus gekommen:
http://s6.postimg.org/7ltxoja2l/Elle_ja.jpg
Was haltet ihr davon? Ist natürlich noch nicht fertig ^^
@Innocentia: Die Ruine sieht richtig schön baufällig aus. Hast du die "heruntergekommenen" Einnrichtungsgegenstände selber editiert/gepixelt? Gefällt mir. :)
Nach längerem Motivationstief hab ich heute mal die komplette, Demo-relevante Story von Schuld und Sühne aufgeschrieben. Im .odt-Dokument sind das, mit erklärender Hintergrundgeschichte und elementaren Spoilern immerhin 2 1/2 Seiten. Kein direkter Fortschritt im makern, aber es hilft mir zu planen, wohin denn der Hase letzten Endes laufen soll.
Nun stehen noch einige grafischen Aufgaben an, auf die ich gerade noch wenig bis keine Lust habe. Na, mal sehen. :)
Hatte heute Früh diese Idee, nun ist sie umgesetzt:
http://www2.pic-upload.de/img/29172062/MGS-Cats.png
Minka und Tapsy sind in einer Stelle des Spiels Aushilfsecuritys in einem Theaterstück. Unter anderem werden sie an einer Stelle so von ihrem Arbeitsgeber kontaktiert.
Ist natürlich alles animiert, auch der Soundpegel. =]
Wie es sich für so eine... dezente Anspielung gehört, kommt sie nur einmal kurz vor, und dann nie wieder.
Habe angefangen, das Ringmenü zu implementieren. Man kann es aufrufen, Items werden bereits auch angezeigt, nur hier möchte ich das mit den lediglich zwei bekanntgegebenen Items demonstrieren, da ich die anderen nicht spoilern möchte.
Jedenfalls besteht das HUD nicht aus einem Bitmap, sondern jeder Aktionskey hat ein eigenes Bitmap, weil sich der entsprechende in die Mitte des Bildschirm bewegt (bei Zauber ist es der mit der "1") und wieder zurückbewegt.
https://www.youtube.com/watch?v=h9C9diDCW_g
Ich habe heute einige fehler von meiner nächtlichen programmieraktion gestern korrigiert, desweiteren das KS menü für charakter 3 angefangen. klingt wenig, hat aber einige stunden in anspruch genommen :/
@G-Brothers: nicht im Publikum?
:D
Sehr gut.
Heute habe ich an der Hintergrundgeschichte von der Elfin gesessen, dem Schmied noch mehr Story gegeben und zahlreiche Events angepasst, dass die zwanzig Millionen Schalter nicht dazu führen, dass man irgendetwas erlebt, was man in seinem Run gar nicht erleben sollte. Anstrengend, anstrengend, aber das Ergebnis stellt mich zufrieden. :)
Hab mich in letzter Zeit ne menge mit lore beschäftigt. Dafür hab ich jetzt das neue Menü angefangen und entsprechend gleich mal den Inhalt für Lore entries stylebar zu machen:
http://i.imgur.com/GcyXDbf.gif
Nach erfolgreichem halten des Vortrages gestern habe ich jetzt endlich wieder Zeit mich an mein Projekt zu setzen :)
Naja, zumindest ein wenig.
Hab einige Details zu ein paar wichtigen Spielmechaniken und Storyelementen hinzugefügt und mir Gedanken und Notizen zu interessanten Buffs gemacht.
Mal schauen wie viel ich vor den Feiertagen noch schaffe.
Die waren in meiner ChipSet-Sammlung dabei, habe sie aber noch zusätzlich ein wenig editiert :)
~
Puh, heute wieder sehr viel Hintergrundstory von der Ruine geschrieben, damit ist aber das verbundene Rätsel fertig und kann nun das Ende der kommenden 2. Demo ansteuern.
~
Edit: Zudem hat der Inselmanager wieder ein tolles Stück für die Grüne Steppe komponiert und mir rübergeschickt! Das wäre doch ein Erfahrungspunkt wert ;3
- Das Inno -
Hiho!
War gestern auf ner Zugfahrt und habe währendessen Dialoge für ein paar neue Szenen geschrieben.
C ya
Lachsen
Die fertiger aussehenden Teile sind schon sehr ansprechend. Ich würde allerdings auf diese einfarbigen Icons von Inkarnate verzichten, die haben null Kontrast und versinken total in der Karte. Da lieber nur die Karte exportieren und später im Bildbearbeitungsprogramm der Wahl selber Icons für Burgen, Städte und so reinsetzen!
:herz:
Stellt euch schonmal drauf ein dass ich hier nächste Woche Mittwoch dicht mache, dann kann ich endlich mal die Posts nachholen ;-; und es erst irgendwann im neuen Jahr nach dem BMT weitergeht. Cu!
Endlich mal wieder aufgerafft und im Maker weitergearbeitet.
Zwei längere Dialoge wurden geschrieben. Und mein Bruder domemai wird mir wohl über die Feiertage helfen, eine schicke Weltkarte für Schuld und Sühne zu machen.
Da freue ich mich schon drauf. :)
Bin an einem kritischen Punkt in meinem Projekt angelangt.
Nun wird sich entscheiden, ob das Game den Weg in dieses Forum finden wird oder ich es in den Abfalleimer tun kann. \:
Habe heute Monster HP Balken gemacht und Alex eine Kampfpose verpasst (Idle stance).
http://www.fotos-hochladen.net/uploa...nrh0f2e9jy.png
http://www.fotos-hochladen.net/uploa...ancoj2duew.png
http://www.fotos-hochladen.net/uploa...qp9tabfdug.png
Jetzt habe ich keine große lust mehr, mal schauen ob ich nachher noch etwas mache x.x
Arbeite momentan an einer Zeitspanne. Habe gemerkt, dass ich so eine dringend nötig habe, um die Logik der Geschehnisse beizubehalten und mir damit auch eine Stütze zu geben.
So kann ich auch das Alter der Charaktere glaubwürdiger in Zusammenhang mit bereits verstorbenen Charas in Einklang bringen. Ist gar nicht so leicht, eine solche Zeitspanne zu machen ^^
Automatisch ablaufende Dialoge vor/nach einem Bossfight gemacht, mal gucken was als nächstes kommt.
Heute an ein paar Ideen zur Umsetzung eines Ermüdungssystem gearbeitet und allgemein Gedanken über Beschrenkungssysteme gemacht (Max Menge an Items, Max Menge an verschiedenen Items, Gewichtssystem für Items, Hungersysteme, Zeitsysteme, etc.)
Heute hab ich mal die Kommandobalken der Helden angepasst. Der aktive Punkt rutscht dabei heraus.
https://scontent-ams3-1.xx.fbcdn.net...fd&oe=571D33F0
Icons und Schriftgröße werden hierbei noch angepasst. Außerdem sieht man direkt eine geplante Änderung im KS.
LG
MajinSonic
Habe ein paar kleine Switches eingebaut - mit großen Auswirkungen:
Im Stealth-Action-Teil von "Die Insel" kann der Held nun die Rüstung einer K.O.-geschlagenen Wache anlegen und den bewachten Waldteil, der zuvor nur durch stressiges Herumirren bzw. durch Trial&Error erkundbar war (wegen Wachen und so), erstmal in Ruhe auskundschaften. Denn Wachen sind generell immer doof bei sowas und erkennen das Gesicht des Protagonisten nicht mehr, sobald er andere Kleidung trägt (siehe RPG-Gesetzbuch §47a).
http://share.cherrytree.at/showfile-23230/unbenannt.png
Die Frage ist nur, ob ich auch das Schritttempo des Helden reduzieren soll, zwecks innerer Logik und so (der Protagonist ist es nicht gewohnt schwere Rüstungen zu tragen).
Aber andererseits: Welcher Spieler läuft schon gern mit verringertem Schritttempo auf einer 100x100 Tiles großen Map herum?
Wenn das mal nicht ein echter Game-Dev-Struggle ist... :D
@Innocentia:
Danke, für die Zusatz-EXP! :)
LG
Der Inselmanager
Ich habe nun Monster in der Ruine verteilt (habe dabei einen geilen Bug ausgelöst, dessen Ursprung ich nicht finden konnte, aber alten Spielstand laden und weiterspielen hat das Problem gelöst. Wtf) und konnte an der Story weiterschreiben. Es wird ein übler Plottwist kommen...! Holla die Waldfee.
Und wenn man erst einmal gut im Schreiben weiterkommt, muss man natürlich mittendrin gezwungenermaßen abbrechen, weil man ins Bett muss. Verdammt.
- Das Inno -
Hiho!
Heute leider eher wenig geschafft. Zumindest habe ich am Path-Finding gearbeitet und zwar an einer neuen "Ausweich Routine".
Ziel ist, dass damit Spieler und auch schwerere Gegner gezielt angriffen ausweichen.
Ich hoffe morgen bekomme ich dann mehr fertig!
C ya,
Lachsen
Heute wieder an Ideen rumgeschraubt und auch wieder an meinem Beschränkungssystem geschustert.
Und ja, mir hat der Beschränkungs-Thread da sehr geholfen, Cornix ;)
Ich kriege das Ruckeln einfach nicht raus. \:
Aber ich werde hoffentlich noch eine Lösung finden, ansonsten wird es wohl nie zur Veröffentlichung kommen.
Einen Bug gekillt, der mir Fehlermeldungen in Kämpfen beschert hatte. Es stellte sich heraus, dass eine Zeile in der Config-Datei von DynRPG verantwortlich war. Man sollte eben nicht alles blind in sein Spiel kopieren =0
Abgesehen davon habe ich ein Chipset fertiggestellt, um ein Gebiet grafisch aufzuhübschen.
@Norpoleon: Ich rate mal ins Blaue: Pack einen wait mit 0.0s ans Ende deiner parallelen Prozesse.
Gnargh, heute war meine Muse sehr zäh, ich musste mich richtig überwinden, weiterzumachen. Aber noch ist die Endszene nicht fertig, kommt noch~
Hab also an der Story weitergearbeitet, ja.
- Das Inno -
Hiho~
Also wirklich viel geschafft heute leider auch nicht... Die Feiertage rücken näher und man merkt es. @_@
Aber hey, dodgen läuft:
... Übrigens auch für Party Mitglieder :D
C ya
Lachsen
@DavyJones: Danke für den Hinweis. (:
Hat leider auch nichts gebracht.
Ich muss grad einfach nur schmerzlich feststellen, dass eine 500x500 Map mit hunderten sich bewegenden Events Mist ist. \:
@Innocentia: Nein, muss es eigentlich nicht, da hast du recht.
Ich wollte halt eine riesige, frei begehbare Stadt ohne Ladezeiten haben, aber das wird wohl nichts.
Dann muss ich halt die Karte irgendwie zerstückeln.
Sorry für Off-topic. (:
@Napoleon WAT?! Ladezeiten im RPG Maker? Hab ich was verpasst? :D
Das sind die Mapwechsel-Transisitions, die sind da, damit der Mapwechsel nicht so scheisse aussieht. Aber Du kannst die Transitions auch zu "instant" ändern, dann hast du einen abrupten Mapwechsel. Theoretisch kannst du den Übergang bei der Stadt zwischen den Maps sogar mithilfe von "instant"-Transition so flüssig hinbekommen, als würdest du auf einer einzigen Map laufen ;) Du musst nur die Stadt so designen, dass die Maps auch zusammen eine große Map ergeben ohne eine Naht, dann machst du auf die eine Map noch einen Teil von der nächsten Map und setzt das Teleport-Event dorthin, wo der Bildschirm dem Spieler noch folgt. Glaub mir, mit instant Map Transitions merkt keiner, dass es mehrere Maps sind :D
Außerdem kann ich dir sagen, dass es scheiße ist, wenn der Spieler so viel laufen muss :D
@Topic
Bevor hier geclosed wird, hau ich noch schnell selbst ein Update raus! Ich denke, ich richte endlich mal meine Website ein, damit ich da auch mal endlich updaten kann. :D
Die Ringmenüs für Items und Zauber sind fertig, das für die Statustränke auch, nur muss ich da noch das Hinzufügen von Statustränken und das Benutzen von Statustränken implementieren. Da die Statustränke (anders als bei den Versionen a1 [a = attempt], a2) in der Version a3 nicht stackable (stapelbar) sind, also Tränke trotz gleichen Typs jeweils einen eigenen Slot verbrauchen, gibt es ein Array von bis zu 8 Slots, wobei 4 am Anfang des Spiels gesperrt sind. Die restlichen 4 Slots sind freispielbar, vergleiche dazu Skyward Sword, das für sein Itemmenü auch dieses System nutzt. Dieses Array muss ich aber passend skripten, sodass Tränke entsprechend der Anzahl freigeschalteter Slots immer so hinzugefügt werden, dass sie nicht auf gesperrte Slots gelegt werden.
Die Ringmenüs setzen beim Aufrufen den Cursor auf das Item, die Fähigkeit, das/die zur Zeit ausgerüstet ist, wenn keins ausgerüstet ist, wird der Cursor an die erste Position gesetzt. Wenn bereits ein Item/Zauberspruch ausgerüstet ist, wird die Auswahl auf einen leeren Slot (entspr. einem noch nicht freigespielten Item/Zauber) das aktuelle Item/den aktuellen Zauberspruch nicht abrüsten, vgl. Zelda Ocarina of Time, wo man auch Items nicht mehr abrüsten kann, sodass die jeweilige Schnellzugriffstaste wieder leer ist. Wenn man die Taste wieder loslässt, wird das Item, auf das die Auswahl liegt, ausgerüstet, es sei denn, der Slot ist wie gesagt leer. Wenn man die Taste nur kurz drückt, wird das Item aktiviert, bei gedrückt halten wird wie gesagt das Menü geöffnet.
Ein großes Problem an diesen Ringmenüs ist leider, dass man die Taste für das entsprechende Ringmenü gedrückt halten muss, sonst schließt es sich wieder. Das Skript dafür ist fehlerfrei, nur die Engine händelt die Event leider so, dass es in diesem nicht mit jedem Durchlauf den Tastendruck registiert und somit sich das Menü schließt, obwohl die Taste noch gedrückt gehalten wird.
https://www.youtube.com/watch?v=5Vq3oT_W8CY
@Drakee: Ich versuche erstmal, die Anzahl der Events auf ein Maß zu bringen, bei dem es nicht mehr ganz so heftig ruckelt.
Dann werde ich das mit den instant map transitions mal probieren. (:
Ist übrigens auch mein heutiger Beitrag in diesem Thread: ich versuche, die Anzahl der sich bewegenden Events auf eine, für die Engine, erträgliche Menge zu bringen.
Congrats, Napoleon, wenn man es schafft, ein RPG Maker Spiel mit simplen Map Events zum ruckeln zu bringen... auf den heutigen Rechnern. :D
@Drakee: Ich habe anscheinend einen Weg gefunden. (:
Aber dein Hinweis bringt mich auf die Idee, das Game mal von einem Community-Mitglied testen zu lassen. Vielleicht ruckelt es auf einem anderen Rechner ja nicht so hart.
Mal schauen. (:
Habe heute weitere Einträge des neuen Features eingebaut. Weiter bin ich jedoch sonst noch nicht gekommen.
Aber es läuft ansonsten sehr gut =)
Hiho!
Heute mal etwas mehr geschafft: Eine ganze Reihe Grafiken für ein kleines Weihnachtspecial gepixelt. :D
Wir planen dann mit einem neuen CrossCode Release kurz vor Weihnachten.
C ya
Lachsen
Hab heute nur ein wenig gepixelt für eine Szene in der Story. Mehr auch leider nicht D: Brauch Feiertage~
- Das Inno -
Bastle momentan an einer Ruinenstadt.
Sie wird aus drei Maps bestehen, zwei sind schon fast fertig.
Morgen mache ich mich an den wichtigsten Teil.
Aller Anfang ist schwer...
So ihr fleissigen Bienen! Ich mach hier mal dicht. Wir sehen uns wieder im neuen Jahr \o/