Achtung, lang^^
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Zitat von
Diomedes
Besonders blöd war es, wenn man ein Monster besiegt hatte, und zum nächsten laufen wollte. Der Charakter läuft die ersten paar Meter mit gezückter Waffe extra langsam, steckt dann die Waffe weg, und zwei Meter weiter, wenn er das Monster erreicht hat, holt er sie wieder hervor.
Genau das meinte ich^^
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Natürlich sollte man aufpassen, dass die Anzahl an Faktoren nicht ins unüberschaubare steigt, aber gegenwärtig wäre noch viel Platz, und die bisher angesprochenen Möglichkeiten würden das System sicher noch nicht überlasten.
Platz ist sicherlich noch da, allerdings wird das Spiel mit jeder verkomplizierung weniger Massenmarkttauglich, was wohl auch komplexeren Systemen im Wege steht. Ein Problem ist sicher auch, diese ganzen Faktoren nicht nur einzubauen, sondern auch irgendwie die Auswirkung zu veranschaulichen. Wenn der Spieler zwar weiß, das noch allerlei Faktoren mitspielen, diese aber entweder nicht kennt, oder aber nicht zumindest grob weiß, wie sie sich genau auswirken (z.B. was es genau bringt, höher zu stehen als der Gegner), verkommt das ganze zum reinen Glücksspiel. Man sollte als Spieler aber auch im Kampf, gerade bei einem Echtzeitsystem, nicht mit zuvielen Informationen erschlagen werden.
Zitat:
Mein Ansatz zur Realisierung meines angesprochenen Systems mit Höhenunterschieden usw.:
(Siehe oben, der Lesbarkeit wegen hier weggelassen^^)
Das wäre so zwar spielbar, aber man würde den Großteil des Kampfes pausiert verbringen, um über die Menüs die Kämpfer zu kommandieren. Das ganze ist meiner Meinung nach auch schon eher ein Pseudo-Echtzeit-Tactics.
Da ein Active Mode in diesem System kaum nutzbar ist, wird man zangsläufig viel Zeit pausiert verbringen, da man, will man die neuen Faktoren wirlich nutzen, ja dauernd neue Kommandos an seine Leute geben muss. Es kann aber nicht Sinn eines Echtzeitmodus zu sein, das er mit zunehmender Komplexität sich wieder dem Rundensystem annähert. Bevor man sowas effektiv nutzen kann, ist meiner Meinung nach noch einiges an Interface-Optimierung nötig, um einfach die Eingabe zu erleichtern, sonst dauern die Kämpfe einfach zu lange, denn jeder eingegebene Befehl ist ja effektiv eine Verlängerung des Kampfes, wenn man nicht im Active Mode spielt.
Weil passend, hier zu den Formations-Gambits:
Mit diesen ließe sich das Problem sicher teilweise lösen, allerdings wären mehrere, durchschaltbare Slots von Gambitkombinationen nötig, um sich schnell auf unterschiedliche Situationen anpassen zu können.
Sollten diese dann eigentlich in einen Topf mit den "normalen" Gambits geworfen werden, oder eine Unterteilung zwischen Bewegungs- und Aktionsgambits, jeweils mit eigener Prioritätenliste gemacht werden?
Auch wäre es zum Zwecke besserer Planung (den ohne intensives Gambitgebastel wäre dieses Spiel mit all den Funktionen kaum spielbar) auch praktisch, beispielsweise Bedingungen untereinander verknüpfen zu können (z.B. wenn eine Bedingung eintritt, erst noch eine andere Prüfen, und anhand der Entscheiden, was gemacht wird). Allerdings stellt sich immer noch das Problem, wie weit man die Gambits treiben sollte, schließlich wäre es ebensowenig die Ideallösung, würde aus dem Spiel ein reines KI_Programmier-Spiel, das dann anhand der Gambits völlig alleine kämpft, weil es zum eingreifen viel zu kompliziert wurde.
Praktisch wären zur Kampfbeschleunigung allerdings sicher definierbare Befehlsmakros, wie z.B. nen Satz Supportzauber auf alle Partymitglieder machen, oder Öl beim Gegner verursachen und dann nen Feuerzauber hinterher. Momentan ist das sicher noch nicht nötig, wäre mit zunehmender Komplexität aber sicher ganz praktisch, weil es einfach Zeit und Arbeit spart, aber den Spieler nicht ganz so stark wie gute Gambits zum Zuschauer verdammt.
Zitat:
Ja, es wäre schon ganz praktisch. Aber wäre es von Anfang an möglich, sich permanente Schutzzauber zu verschaffen, dann wäre es doch etwas zu leicht.
Was ich mir schon eher vorstellen könnte, wären Supporter als seltene Gegenstände, die man erst etwas später im Spiel bekommt, und die unterschiedlich stark sind. Ein Supporter etwa könnte nur einen Zauber sprechen, ein anderer hätte die Auswahl aus drei Zaubern, bräuchte aber etwas mehr Zeit zum Ausführen, wieder ein anderer kann mit vier Zaubern bestückt werden und ist sehr schnell, jedoch nur schwer zu bekommen. Solche Supporter würden dann quasi als Ersatz für Auto-Abilitys fungieren, wären aber entsprechend spät und schwer zu bekommen. Für den besten Supporter könnte man einen besonders starken Boss einrichten, den zweitbesten kriegt man nur für sehr viel Geld.
Insofern denke ich, wäre der Ansatz durchaus brauchbar und auch gut umsetzbar, allerdings als fester Bestandteil des Systems wohl etwas zu stark. Wenn man schon von Beginn an Perma-Zauber hätte, wäre das wohl doch etwas zu leicht. Als besonderes Hilfsitem für eine starke Truppe jedoch eine ganz nette Idee.
Das ganze ließe sich auch für ein eventuelles neues Koppelsystem verwenden, durch gekoppelte GF/Esper/Wasauchimmer Auto-Abilitys zu kriegen wäre sicher auch nen interessanter Ansatz, evtl. noch mit nem Wechsel zwischen Kampf- (Beschwörbar, um Schaden oä. zu verursachen) und Supportmodus (nicht beschwörbar, aber Auto-Abilitys und evtl. andere Vorteile wie Statboosts)
Zitat:
Ich denke mal, dass Zauber hier auch wieder mehr verbrauchen werden als normale Angriffe. Es ist zwar immer ein Handycap der Magier, dass ihre stärksten Angriffe im Gegensatz zu Angreifen an ein MP-Maximum gebunden sind, allerdings muss man auch fairerweise sagen, dass Magie meistens stärker ist, und ein höheres Schadenspotenzial hat (Flächenzauber, Elementare Schwächen).
Ich fand es schon in FFXII etwas zu entgegenkommend, dass man fast gar keine MP-Sorgen hatte. Man konnte schon recht schnell zwei bis drei M-Techs erlernen, und dank der vielen Magier-Lizenzen füllten sich die MP immer schnell wieder auf, und die MP Kosten wurden auch noch gesenkt. Da konnte man eigentlich schon mit Zaubern um sich schmeißen, wie man lustig war.
Ich spiele nun mal gerade in solchen "freieren" Systemen unheimlich gerne Offensivmagier. Da stört es halt teilweise schon, das man meistens nahezu keine Möglichkeit hat, ohne Mana wenigstens halbwegs brauchmaren Schaden zu machen(Ja gut, im XIIer kann man auch nem Magier nen Schwert in die Hand drücken, aber das ist allgemein gesehen eher die Ausnahme). Klar, permanentes Gratis-Flare ist kaum ne sinnvolle Lösung, aber es wäre ja beispielsweise denkmar, etwa mit dem Erlernen von Feura Feuer gratis, oder doch zumindest sehr billig zu machen. So wären die wirklich starken Zauber immer noch im Einsatz beschränkt, und man müsste sich überlegen ob der Einsatz sinnvoll ist, aber die Schwächeren, die zu dem Zeitpunkt sowieso kaum mehr Schaden als ein Durchschnittskämpfer machen, wären freier einsetzbar. Dadurch würden Magier im Kampf gegen Standardmonster etwas gestärkt.
Zitat:
Ok, das Spero-Brett und das Lizenz-Brett haben das ganze schön veranschaulicht, waren übersichtlicher, und alles in allem ein Schritt in die richtige Richtung, was Verständlichkeit angeht.
Aber was mich sehr an dem ganzen störte, war, dass man kaum eine Möglichkeit hatte, seine Entwicklung völlig frei zu gestalten, und von einem Moment auf den anderen nochmal umzukrempeln. In FFX hatte man nicht die Möglichkeit, aus Lulu mal schnell eine Kämpferin zu machen, obwohl man vielleicht gerade einen zusätzlichen Kämpfer hätte besser gebrauchen können als einen Magier.
...
Dagegen konnte man in FFVIII jederzeit von Angreifer auf Magier wechseln, Geist mehr Vorzug geben als Körper, immer so, wie es die Situation gerade erforderte. Solche Freiheiten bot FFX nicht im Mindesten.
Ich mag normalerweise auch diese etwas ungewöhnlicheren Methoden der Charakterentwicklung, aber was etwas blöd war, ist das das ganze Sphäro-/Lizenzbrett fast keinen Bezug zum eigentlichen Spiel, über die Charentwicklung hinaus hat. Warum laufen meine Charaktere irgendwelche Bretter ab? Wer kontrolliert die Einhaltung der Lizenzen? Eigentlich total unwichtig, ich weiß, aber mich interessiert sowas. Ich hoffe, das System von Teil XIII wird zumindest irgendeinen Bezug zu Spielwelt haben.
Zur Flexibilität: Klar, FFVIII war flexibler als X, das war aber auch notwendig. In X ist man die meiste Zeit mit allen Charakteren herumgelaufen, konnte also immer jemand passenden einwechseln, vorausgesetzt man hat vorher einen passenden Charakter hochtrainiert. In VIII hingegen war ja oft vorgegeben, wen man in die Party bekommt, deswegen musste man sie einfach umändern können, sonst stünde man womöglich am Ende mit drei Supportern da.
Zitat:
Zumal FF nicht das einzige ist, was produziert wird.
Sicher das das so bleibt?^^
Zitat:
Ich finde es aber doch irgendwie blöd, dass das ganze so weiter aufgespalten wird. Sicherlich nachvollziehbar, schließlich will man möglichst viel Umsatz machen, aber ich als normaler Spieler fühle mich doch irgendwie etwas verarscht, wenn ich höre, dass ich neuerdings auf Nintendo und Andere umsteigen muss, nur um einer Serie treu bleiben zu können.
Endlich mal jrmand der meine Meinung dazu teilt, ich kann es auch nicht leiden, wenn zu Spielen/Serien plötzilch auf völlig anderen Systemen Ableger/Nachfolger erscheinen. Aber damit lässt sich leider gut Geld verdienen...