Das sind sehr gute Nachrichten Räbbit :)
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Das sind sehr gute Nachrichten Räbbit :)
Danke für die Motivations-Posts ^^
@TwoFace:
Tut mir Leid, noch nicht : D
@wusch:
Schön zu hören, dass es wohl doch keine all zu fatale Entscheidung war ^^
@Tüp:
Und auch hier, danke für die Blumen!
@Harve:
Yay! ^^
Noch ein kleiner Zusatz zu einem Feature des Spieles, welches ich noch nicht allzu detailliert erläutert hatte:
Schlachtfelder und Belagerungen!
Welche Fraktion, sich wann mit wem im Krieg befindet, regelt ja wie bereits erklärt, ein Zufallswurf, welcher alle paar Tage aktiv wird.
Was nun aber natürlich der interessante Part an der Sache ist: Man kann den Verlauf eines Krieges maßgeblich beeinflussen. Das momentane System sieht so aus, dass es Frontlinien gibt, an denen man im Falle eines Konfliktes Schlachtfelder vorfindet. Diese Linien bleiben konstant, bis der Spieler sich entscheidet in den Krieg einzugreifen und für eine Seite antritt und siegt.
Das nur der Spieler diese Kriege vorantreiben kann, hat einen Sinn, denn Kriege können dazu führen, dass ganze Städte belagert werden und im schlimmsten Falle sogar zerstört werden (können).
Man kann sich jederzeit für eine der Parteien umentscheiden, was einem Ehre und natürlich Ansehen bei der jeweiligen Fraktion verspricht. (Außerdem natürlich reiche Beute, denn die Gegner in Schlachten sind so ziemlich das härteste was man außerhalb von Dungeons antreffen kann)
Durch ein Punktesystem wird dann der Verlauf der Front verändert, so startet ein Krieg immer bei einem Patt, jede gewonnene Schlacht treibt die Frontlinie näher an gegnerische Gebiete, was dann zu Belagerungen führt. Auf diese Weise, kann man sich (Adels)Titel, Gold und andere Wertsachen erstreiten und so bis in die höchsten Kreise einer Fraktion aufsteigen und eine andere sogar bis an den Untergang bringen.
Die Gefechte selbst finden in Form von mehreren hintereinander stattfindenden Standard-Kämpfen statt. Man kann sich nach jedem Kampf entscheiden weiterzumachen, oder zu fliehen.
Je weiter die Front auf das Heimatgebiet einer Fraktion zurückt, so steigt auch der Schwierigkeitsgrad dieser Schlachten und die Anzahl der zu besiegenden Gegner(gruppen) erhöht sich.
Zudem werden Parteien auch die stärksten Einheiten bis zur Verteidigung einer Stadt (Belagerung) aufheben. Die unglaublich große Beute, könnte die komplette Vernichtung einer Stadt verlockend erscheinen lassen.
Das System funktioniert bis jetzt ausgezeichnet und fügt zudem 2 sehr interessante Dinge in das Spiel ein.
1. Ein strategisches Feeling für den Spieler und zudem ein sehr anspruchsvolles Bossbattle-Grindfeld ^^
2. Eine weitere Möglichkeit weitreichende Entscheidungen zu treffen. Soll die Stadt verschont bleiben um dort Handel zu treiben, oder soll sie geplündert werden und der Spieler aus jener Asche als Held hervortreten?
Entscheidet Euch, wenn es soweit ist ; )
Räbbit!
Maister-Räbbit gib soroft her. Ich liebe Zufallsereignisse
Und da wir schonmal dabei sind:
Von Händlern und Helden - Entwickler Update
Seit dem letzten Update sind auch hier wieder einige Tage ins Land gezogen, weswegen ich mich mal darum bemühe, euch auf dem neuesten Stand der Entwicklung zu halten:
- Das dynamische Schlachtfelder-System des Spiels ist nun voll implementiert und funktioniert hervorragend. Zu Beginn eines neuen Spiels, wird es noch keinen hohen Stellenwert einnehmen,
aber sobald man höhere Stufen und eine gewisse Stärke erreicht, wird dieser Punkt immer wichtiger, zumal man Mithilfe der Schlachten ganze Städte von der Landkarte tilgen, und
das Angesicht der Trümmerwelt maßgeblich ändern kann.
- Momentan hängt noch viel am Balancing, da gerade das Feintuning in höheren Stufen eine noch relativ unbekannte Varianz darstellt. Momentan ist die maximale Stufe bei Level 50
Der Test-Held mit der höchsten Stufe aber erst auf level 27. Ihr seht also, da muss ich noch eine Weile spielen, bis ich diesen auf das höchste Level gepuscht habe um in dieser Stufe
auch Fehler und unbalancierte Gegner zu finden.
- Diese Varianz zieht sich natürlich auch in den Zufallsevents durch, welche zwar schon alle eingebaut, aber noch nicht zu 100% reproduziert / erzeugt werden konnten.
Das bedeutet für mich manuell über "F9" alle Events durchzugehen und gleichzeitig auch gleich alle Varaiationen derselben zu testen. Das dauert eine ganze Weile.
- Die Städte mitsamt Karavanensystem - Zufallsquestsystem, Arenen, Spieler-Häusern und anderen Optionen sind alle implementiert und funktionieren (soweit die Tests) fehlerfrei.
- bedeutet, dass das Spiel im momentanen Zustand bereits fertig, aber noch nicht auf 100%ige Fehlerfreiheit überprüft ist.
- Ich werde die nächsten Wochen alle möglichen Klassen und deren Spezialfähigkeiten in der Trümmerwelt testen und die Helden gleichzeitig so hoch leveln,
wie es mir zeitlich möglich ist.
- Hauptbalancing Ziel ist momentan also schon der High-Level Bereich mit seinen eigenen Monstren und (Mal zufällig-, mal Dungeon generierten) Bosskämpfen, sowie den High-Level Itemdrops und Ereignissen.
Der in der Vergangenheit gecancelte Betatest ist auch in naher Zukunft nicht geplant, da ich wie gesagt erstmal so viele Fehler wie möglich auf eigene Faust ausmerzen will,
und ich es mir noch freistelle, das eine oder andere Gameplay-Feature komplett umzukrempeln, wenn ich meine, dass es auf andere Weise besser in das Spiel passen würde.
Ich hoffe ich schaffe es dieses Monster noch in diesem Jahr zu veröffentlichen, will aber auch hier erst einmal nichts versprechen, da ich durch Arbeit und Privatleben momentan
nicht abschätzen kann, wann ich wofür wieviel Zeit haben werde.
Ich hoffe das reicht für diejenigen, die auf ein Lebenzeichen gewartet haben, zumindest als freudige Lektüre, denn auch dieses Projekt atmet noch und liegt nicht auf Eis!
The Ræbbit!
Mein Herz schlägt pompös auf!
Wie ein Jüngling sich auf sein erstes Mal freut, so freue ich mich endlich mal wieder von diesem Projekt lesen zu dürfen und hoffe das erhöhter Herzschlag nur positives mit sich bringt. So wünsche ich dir auch ein recht erfreulichen Sommer, ganz gleich was Privat- Beruf und Hobbyleben von dir abverlangt.
Zum Abschluss: "Der höchste Genuss besteht in der Zufriedenheit mit sich selbst" ~ Jean-Jacques Rousseau~
Beste Grüße,
Tüp
Wirklich schön das du keines deiner Projekte aufgibst und nach wie vor emsig an ihnen arbeitest.
Sehr gute Neuigkeiten. :)
Hallo,
ich bin leider nicht mehr sehr aktiv im RPG-Atelier, daher habe ich erst jetzt diese Spielevorstellung entdeckt - Schande über mein Haupt!
Was ich hier so lese klingt verdammt interessant und ich denke, ich freue mich auf dein Spiel, Maister-Räbbit. Am interessantesten finde ich daran ja das Eroberungs-Feature, das klingt wirklich sehr spannend, da ist auch die fehlende Hauptstory zu verschmerzen. Eine freie Welt in der man selbst entscheiden kann was man tut finde ich ja ohnehin immer sehr schön.
Ich werde dein Projekt ab jetzt im Auge behalten! :)
mit Hasengrüßen,
Bunner
@Tüp:
Äh... gut?! Ich hoffe, dass ist nur ein Holzknüppel + 2 in deiner Hose... xD
@TwoFace:
Ich werde mich hüten! ^^
@Daen:
Und wie sie das sind! :bogart:
@Bunner:
Danke für die Blumen : )
@All:
Auch hier vielen Dank für das anhaltende Interesse an dem Spiel.
Ich werde mich bemühen ab jetzt in allen meinen unveröffentlichten Spiele-Threads ein Enwticklertagbeuch zu führen, um euch über die Entwicklung uf dem Laufenden zu halten!
Da Von Händlern und Helden wohl mein größtes Projekt darstellt, bitte ich hier noch um Geduld, da ein mächtiger RPG-Simulator auch mächtige Bugs und Unstimmigkeiten erzeugen kann,
welche mit eiserner Hand und stählernem Mausfinger ausgemerzt werden müssen ^^
Wenn ich wirklich alle Eventualitäten selbst überprüft, und alle offensichtlichen Unstimmigkeiten bereinigt habe, werde ich den Betatest (nochmals) ankündigen.
Aber wie gesagt, dass kann noch ein Weilchen dauern!
Doch bis dahin:
Cheerio! - Ræbbit!
Entwickler-Tagebuch Oktober 2013
Oder auch der Tag, an dem endlich mal etwas Spielbares von vHuH in Aussicht stand...Man will es kaum glauben, aber auch in diesem Thread vergeht die Zeit und die virtuelle Vorstellung setzt ein klein wenig Staub an.
Doch, hah! Nur die Vorstellung, denn das Spiel selbst ist alles andere als eingerostet!
Der verrückte Hase war mal wieder fleißig und bemüht, alles für den ach so großen Betatest in die Wege zu leiten.
Ja genau, der Betatest der eigentlich schon vor über einem Jahr groß angekündigt wurde und wo ein gewisser
Makerer dann ganz schnell die Löffel eingezogen hat, weil es einfach noch nicht so rund war wie eigentlich
geplant.
Viele halbe und ein paar ganze Projekte später, ist aber auch vHuH auf eindrucksvolle Weise gewachsen.
Es tönt natürlich immer so schön, wenn man von den eigenen Projekten palavert, aber ich verliere mich immer
noch gerne in dieser, meiner eigenen Welt. Besonders spannend sind jene Momente in denen ich von Zufallsereignissen
überrascht werde, an welche ich mich selbst nicht einmal mehr erinnern konnte. Soviel also zu den Vorteilen einer langen
Entwicklungszeit, für den Entwickler selbst.
Doch wo steht jetzt derjenige, der selber mal einen Fuß in die Trümmerwelt setzen will, sei es nur zum Schnuppern,
oder um sich die ganze, verdammte Welt Untertan zu machen.
Eigentlich ziemlich einfach:
Ich verteile an ein paar Freiwillige, Beta-Kopien von "Von Händlern und Helden".
Jeder der noch immer an diesem Monstrum interessiert ist, und dem es zudem nichts ausmacht über den einen oder anderen, klitzekleinen Bug zu stolpern,
ist herzlich eingeladen mir eine kurze PN zu schreiben, oder einen kurzen Kommentar zu verfassen.
Bis dahin:
~ Räb!
Hier ich ich ich! ;) Freue mich schon drauf!
Na also, geht doch! Ich freu' mich! Na dann mal her damit! :)
Immer gerne.
Ich würde mich auch für die Beta zur Verfügung stellen. :)
mfg
iSayu
Hey ich würde auch ganz gern die Beta ausprobieren :)
Na das sieht doch schon mal gut aus ^^
Jeder Interessierte bekommt am Sonntag, oder je nachdem wie es meine Planung erlaubt, Anfang der Woche eine kurze PN mit Downloadlink und Infos zur Beta.
Es besteht kein Zwang zu einem ausführlichen Betatestbericht, auch wenn ich mich natürlich über jede Info zu eurem Spielerlebnis freuen würde.
Vielen Dank für das rege Interesse ~ Räbbit!
Ick freu mich schon drauf :)
Wenn sie jemanden brauchen, würde ich gerne, um das spiel zu testen. Klingt unglaublich.
So ich habe das Spiel nun mal angetestet. Ich bin jetzt Level 15, Schurke, hab den Titel Champion und habe allerlei Teile der Karte gesehen. Ich denke also mal ich kann mir ein Urteil zu erlauben.
Ersteinmal finde ich die Spielidee und auch den größten Teil der Umsetzung mehr als nur gelungen. Die Welt ist stimmig, die Zufallsereignise gut gewählt, die Welt wirkt sehr dynamisch und echt. Ein großes Lob dient der Ausrüstung, welche wirklich sehr ausgewogen wirken und verschiedene Spielmöglichkeiten bieten. Ebenso ist die Musik sehr schön inszeniert und gefällt. Das Spiel motiviert ungemein ohne überhaupt etwas zur Motivation dazuzutun (dazu später). Ich bin also im großen und ganzen sehr zufrieden gewesen und ich denke das Spiel hat die Grundlage zu einem Meisterwerk im RPG-Makerbereich. Aber wirklich nur die Grundlagen.
Was muss also noch geändert werden:
1. Geld+Kämpfe
Ich hatte Anfangs ziemliche Probleme überhaupt zu starten. Ständig hatte ich Geldmangel und die Monster waren einfach zu stark. Ich bin schon im Tutorial gleich auf Anhieb gestorben, als mich ein Mammut angriff....auch beim richtigen Spiel war ich sehr schnell Tod. Und Geld für neue Waffen gab es kaum.
Beim Start in der Eiswelt habe ich zig Botengänge gemacht und Karawanen von A nach B gebracht. Das war aber recht langweilig und Zeitintensiv. Ist sehr nett und ab und zu mache ich das gerne, aber bitte nicht als "Hauptbeschäftigung", wo man das ganze 10+ mal machen muss, nur um zu überleben.
Danach habe ich in der Wüste gestartet und um ehrlich zu sein, ist das bisher (für mich) die einzige Möglichkeit überhaut stressfrei zu überstehen. Im Westen gibt es nämlich ein Turnier, wo man recht schnell an Geld kommt. Ich habe dann so lange gekämpft und gesparrt bis ich mir die beste Ausrüstung kaufen konnte und gleichzeitig levelte ich auf. Also die Ideale Bedingung um schnell stark zu werden. Mit dem Geld kaufte ich mir dann Häuser und jetzt habe ich ca. 50000 Gold und weiß nichtmehr wohin damit. ;)
Ansehen habe ich in der Wüste bei 75%.
Lösung:
-jeden Startpunkt gleich attraktiv machen (überall Turniere/Turnierähnliche Verdienstmöglichkeiten)
-die Gewinne beim Turnier reduzieren, sonst schwimmt man am Ende im Geld, wie ich
-mehr Quests um Geld und Erfahrung zu bekommen (später dazu mehr)
2. Mehr Motivation
Ich habe das Spiel fast 2 Tage durchgezockt, ohne das es ein Grund zur Motivation gab. Das ist einerseits bewunderlich, aber auf der anderen Seite auch der Grund, warum das Spiel noch kein Meisterwerk sein kann. Es gibt einfach zu wenig zu entdecken und zu wenig Quests. Ich denke aber mal, das du noch planst Quests einzubauen, denn während dem gesamten Spiel habe ich nicht eine einzige Quest gefunden. Am schwarzen Brett gab es nie was und zum König wurde ich auch nie durchgelassen. In den Kneipen gab es auch nichts. Ich gehe also davon aus, das du noch daran arbeiten wirst. Auch finde ich die Zufallsereignisse zwar genial, aber insgesamt viel zu wenig. Bei mir hat sich schon nach einiger Zeit viele wiederholt. Pro Terrain würde ich daher gerne mindestens 10 weitere Ereignisse haben. Das klingt zwar viel, aber glaub mir, dein Spiel lebt davon. Wenn man nach 10 Minuten das Gefühl hat alles im Terrain zu kennen, wird es langweilig. Da muss einfach mehr hin.
Lösung:
-einbauen von Quests
-mehr Zufallsereignisse
-mehr Orte (es gab auf der Karte viele Höhlen/Tempel die man nicht betreten konnte). Einfach ein paar Dungeons einbauen, die vielleicht teilweise auch ein Labyrinth sein können (quasi mit Entscheidung geradeaus gehen/rechts lang gehen/links lang gehen). Ich denk mal du weißt schon wie ich das meine.
-mehr interessante Objekte auf der Karte. Deine Welt wirkt zwar sehr stimmig und "realistisch" ist aber zu öde. Belohne es, wenn Leute gerne etwas erkunden. Verstecke ein paar Schätze in der Ecke von Karten, baue Höhlen ein, die von einem Oger bewacht werden usw. (gerne auch als Zufallsereignis. Das es für Höhlen 10 Möglichkeiten geben kann. Dann brauchst du nur 10 Höhlen zu programmieren und kannst zig Höhlen in der Welt verteilen.). Möglich wären auch heilige Orte, die deine Mana einmal am Tag auffüllen, deine Energie heilen, deine Profilwerte einmalig erhöhen etc. Lass dir was einfallen. Aber belohne den Entdeckerdrang der Spieler.
____
Soweit erstmal von dir. Das ganze Projekt ist übrigens wirklich genial und ich hoffe mal, dass du dir die Zeit nimmst das ganze zu einem Meisterwerk auszubauen. 1 Jahr Programmierzeit ist ja eigentlich noch nicht lange. Nimm dir die Zeit das weiter auszubauen. Oder hol dir andere Leute mit ins Projekt, die an Zufalsereignisse basteln, Dungeons bauen etc. Dann wird es nicht so lange dauern. Aber das Spiel hat es definitiv verdient ausgebaut zu werden.
Nun noch ein paar Bugs:
-Oasensiedlung südlich des Wüstenstartpunktes: Die Grafik ist nicht auf "Fixer Graphik" gesetzt, weshalb das Bild sich verändert, jenachdem von welcher Seite man es anklickt.
-Arena: Die beiden stärksten Kreaturen sind mit einer Attacke weg und wirken noch nicht richtig "programmiert". Der Vogel ist insgesamt auch zu schwach und könnte ein Tick stärker werden. Kam mir insgesamt schwächer als der Ninja und den Oger vor.
Ansonsten habe ich zig Sachen gefunden, welche nicht anklickbar waren. Von Städten, Höhlen, Säulen, Häfen und sogar Schlösser und Marktplätze. Außerdem funktioniert überall "Um Audienz bitten" und Schwarzes Brett nicht. Bzw. gibt es noch gar keine Quests. Ob das noch in Bearbeitung ist oder das alles Bugs sind, kannst nur du uns erzählen ;)
Am Ende hätte ich noch ne Frage:
-Wie kann ich das Ansehen in den Städten erhöhen, ohne in der Arena zu kämpfen oder Kriege mit zu kämpfen?
-kann man einen Krieg gewinnen? Feinde zurückschlagen?
-Was machst du selbst zu Beginn, um schnell an Geld zu kommen und die Monster draußen besiegen zu können?
Das wars dann auch schon. Ich bin gespannt wie sich das Projekt entwickeln wird. Du bist auf alle Fälle auf dem richtigen Weg.
Mfg Soul