http://img202.imageshack.us/img202/3430/baum.png
baum krone wirdwarscheinlich bzw ziemlich sicher noch editiert
Druckbare Version
http://img202.imageshack.us/img202/3430/baum.png
baum krone wirdwarscheinlich bzw ziemlich sicher noch editiert
Als Zeichnung irgendwie nicht schlacht, doch wenn du sie für ein RPG verwenden willst ist sie zu wenig farbintensiv, bzw teilweise noch transparent.
Bitte nimms mir nicht übel, sieht gut gepixelt aus... aber ... ja... das erinnert mich an die fette Stinkmorchel die ich letztens gefunden hab ôO oder eine wuchernde Zwiebel ^^ - ist nichts für schönaussehende Plätze
Hatte leider doch kaum Zeit für den Screencontest alles zu pixeln, hier mal der Gras und Steine die ich dafür gepixelt hatte.
http://npshare.de/files/b071072f/scr...ramaboden9.png
hab mich entschieden doch drüberzupixeln
http://img831.imageshack.us/img831/3430/baum.png
nen char portrait:
http://img514.imageshack.us/img514/3949/unbenat.png
farben änder ich wohl noch
Wow! Das sieht mal richtig genial aus.
Bei dem Baum wüsste ich jetzt nicht in welches Chipset der passen würde, doch ein komplett neues in dieser Grafik wäre nicht schlecht.
Das Portrait sieht nicht schlecht aus, kann man bestimmt gut als Faceset oder Battlegrafik nehmen.
Anhang 7216 So Krimskrams und so.
Verschiebbare Teile,
Die Quest-Siegel und so.
Und natürlich der Rudo-Fels,an dem ich gerade arbeite.
(NIX wird verwendet,or you're gonna die here >=O)
Ich habe auch mal was gepixelt. Bitte um Kritik und/oder Verbesserungsvorschläge.
Es handelt sich sozusagen um einen Fetten Wüsten bzw. Dünenbuggy.
Zeitlich spielt die ganze Sache in der Zukunft (deshalb auch das etwas abgefahrene Design^^)...
Das Vieh hat 2 Motoren, Lenkung ist Vorne, kann aber auch die linken Räder in entgegengesätzter Richtung wie die Rechten drehen.
http://npshare.de/files/864afbfe/gef%C3%A4hrt.png
Erklärung:
1.Ohne Räder und ohne Überrollkäfig
2.Ohne Räder und mit Überrollkäfig (geschlossen)
3.Mit Räder und mit Überrollkäfig (geschlossen)
4.Mit Räder, mit Überrollkäfig (geöffnet) und mit angeschalteten Displays
5.Mit Räder, mit Überrollkäfig (geschlossen) und mit angeschalteten Displays
6.Mit Räder, mit Überrollkäfig (geschlossen) und Motorhaube rechtsabmontiertoffen
WTF! Wo hast du das Ding her! o.O
Ich liebe es! <3
Du willst Kritik? Meine Kritik lautet: Awesome! :A
EDIT:
@Goran, unten
Hat sich sowas von gelohnt!
@supermike:
Saß ich den ganzen halben tag dran
Ich habs oben nochmal editiert.
Nochmaliger Edit:
Achja: Dankö.
Gute Arbeit, es sieht einfach nur toll aus *-*
jetzt must du nur noch die anderen Perspektiven pixeln ^^
Sieht für mich aus wie n Lego-Technik-Auto. Zumindest solche mit denen ich damals noch gespielt habe :D
Vor allem die Stoßdämpfer und die Radaufhängung erinnert mich doch sehr stark an die dänischen Bauklötzchen :3
Is aber ganz nett, auch wenn man farblich-, schattierungs- und texturmäßig noch ne ganze Menge herausholen könnte.
@ Goran:
Ich weis gerade nicht was ich dazu sagen soll, mir fehlen einfach die Worte.
Das Design einfach nur sehr geil.
Wieviel PS hat denn dein Monstergefährt? xD
leichter Farbedit:
http://npshare.de/files/6d24c907/gef%C3%A4hrt.png
@Shadowsoul:
Ich habe mir gedacht, dass das Wägelchen 2 LKW-Motoren mit je 500 PS besitzt. Ein Reifen wiegt 800kg. Das Gefährt insgesamt wiegt so ca. 5,2t.
Angaben ohne Gewähr XD
@Goran: Also vom Design her sieht das schon ziemlich fett aus. Aber ich glaub, wenn du da noch mehr Schatten und Kontrast reinbringst, würde es noch viel besser zur Geltung kommen, denn momentan sieht es von den Farben her noch recht flach aus.
Vielen dank für den positiven Feedback.
In Punkto Schattierung möchte ich es nicht allzu kontrastreich gestalten. Ich persönlich finde es so wie es ist bis jetzt am coolsten. Ich editier es vielleicht später noch einmal.
Ich habe den Buggy einmal von der Seite gepixelt:
http://npshare.de/files/bfd4a71a/gef%C3%A4hrt2.png
hat eine ganze Menge Zeit gekostet. Aber ich denke es kann sich sehen lassen.
Auch hier ist die Schattierung wie bei der Frontview.
Ich find's gut. Allerdings ist das Teil doch für 2k Ausmaße etwas überdimensioniert?^^
Sideview-Version, reifenlose Variante: Lässt du die Reifenaufhängungen (einfarbige Kreise) so oder kommt da noch was zu?
Die Karosserie ist ziemlich gelungen, aber die Reifen passen weder von der Farbwahl noch von der Gestaltung, sie sehen ohne Schattierung/Lichteinfall halt ziemlich platt aus.
das ist das einzige, was ich auch noch großartig ändern möchte. mir selbst is noch nichts eingefallen. irgendwelche vorschläge?
@Goran: Stärkerer Kontrast bei den Reifen (hellste Farbe heller, dunkelste Farbe dunkler) und eine Textur, aber kein Pillow-Shading wie in der Frontansicht. Ich persönlich finds kewl.
Ich zitier mich mal selber aus dem Community-RTP-Bereich, da da nicht soviel los zu sein scheint.
Wer schon immer andere Häuser in Zelda Spielen einbauen wollte darf sich jetzt freuen.^^
Anhang 7282
Ich habe die Häuser von Bacon editiert und daraus neue gemacht.
http://www.zfgc.com/forum/index.php?...2577#msg232577
Das kam dabei heraus. Hier nochmal feiner:
Anhang 7283
Credits gehen an mich(Rayo) und an Bacon.
Und wer sich nicht die Mühe machen will das ganze in Charsets zu verteilen:
http://www.npshare.de/files/66f596a3/Rayo%2BBacon%...ser%20. rar
Das hab ich hier schon gemacht.
Ich weiß nicht, ob dies der korrekte Platz ist, aber ich benötige ein Charset.
Ein Junge von dünner Statur mit braunen Haaren und naturfarbener Kleidung, sprich braun und grün. Augenfarbe sollte braun sein.
Dieser Thread hier ist nur zur Zurschaustellung von eigenen Pixeleien ;)
Wenn du Anfragen hast,die gehören HIER hin
Anhang 7313
Ich habe mich mal an Soldatenposen rangemacht. Der Miguel-RTP-Soldat auch mal im Sitzen wird noch späer an das MB-Set angepasst.
Anhang 7314
Schon angepasst ans Set. Einer der Helden im Sitzen gepixelt.
Ja, womöglich schön...
...wenn ich wegen der .jpg komprimierung und der geringen Größe was erkennen könnte^^
@ Auge des Sterns
Tja Verschwommen aber mehr sehe ich da auch nicht raus....:\
@ Rayo
Cool! lässt sich mit sicherheit mal verwenden.;)
Lg
Multi-Master1988
@An die beiden Vorposter.
Leider hatte Imagehost einige Probleme. Ich versuche es mal wie geradezu biegen.
Edit:
http://img215.imageshack.us/img215/4618/soldaten.pngDen Soldaten habe ich endlich hinter mir.
http://img213.imageshack.us/img213/47/barc.png Und Theodor Resone aus meinem Game auch.^^
Edit:
Anhang 7328 Hier noch eine weitere Sache. Die Augen sind nicht der Bringer, aber das Schwert und die Schnauze habe ich soweit fertig.
Hallo,
ich habe heute versucht, ein Segel darzustellen.
http://www.npshare.de/files/af1f4b6f/Segel1.png
Animation vorhanden.
Irgendwelche Tipps? ^^; Ich würd's ja so lassen, aber mich würde interessieren, was ihr davon haltet.
Und nein, das Schiff ist noch nicht fertig, da kommen noch Möwen, Fische und NPCs hin :)
- Das Inno -
Da es doch lange raucht, bis dir jemand eine Rückmeldung gibt, sage ich mal meine bescheidene Meinung.
Das Segel ist ganz gut. Der Umriss zeigt, dass der Wind das Schiff abtreibt, also wie es auch sein soll. Die Helligkeitswerte sind gut gepixelt worden. Ansonsten kann ich nicht viel mehr zum Segel sagen. Viel zum Verbessern hast du da nicht übrig gelassen. Alles ist
http://cherrytree.at/misc/smilies/mrburns.gif
Die Wölbung die es sonst gibt ist schwer darzustellen, auch wenn die Falten nicht korrekt sind siehts gut aus, was ja die Hauptsache ist. Der einzige Punkt der mich wirklich stört ist der untere Balken, der könnt meines Ermessens nach ruhig zwei Pixel dünner sein.
(Mal dazu ganz nebenbei erwähnt haben Segel unten kein Balken sondern sind mit Tauen gespannt. Ein solcher Balken würde rein theoretisch verhindern dass sich das Segel genug spannt um das Schiff anzutreiben. Einzig und allein beim Besansegel sind 2 Balken vorhanden, das Besansegel ist das Trapezförmige Segel am Besanmast, welcher sich in Hecknähe befindet, aber genug der Fachsimpelei)
Wenn du beim Balken unten bleiben solltest, empfehle ich dir so wie beim oberen noch Taue dran zu machen, sonst wirkt es wie aufgesetzt.
Danke für eure Meinungen :)
Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung von Segelschiffen. Hab zwar bei Google geguckt, um mir Referenzen zu suchen, aber irgendwie konnte ich selbst mit denen nichts anfangen, bzw. ich war ratlos, wie ich das am besten darstellen soll.
Irgendwann kam ich auf die Idee mit dem Balken (bei Zelda - The wind waker hatte das Piratenschiff auch so ein Segel), welches für mich einigermaßen gut umzusetzen war.
Da ich eh noch einiges umändern muss (was mir leider erst im Nachhinein aufgefallen ist), werde ich daran denken, den Balken etwas schmäler zu machen und die Taue hinzuzufügen :) Ein Banner wollte ich auch noch draufmachen, mal sehen, ob das klappt ^-^
Vielleicht poste ich dann das neue Segel nochmal =3
- Das Inno -
Ok. Auf Anmerkung poste ich das dann nochmal von dem anderen Thread in den hier rein :)
Es geht um den Held von Wolfsblut (Link inner Sig) und dazu gibt es von Wolfschatten nun ein Artwork des Helden: Achtung, groß! und das ganze Artwork auch laufend Ingame :D
http://www.multimediaxis.de/attachme...9&d=1289072951
Bewertungen natürlich erwünscht =)
@Wolfskopf
Wenn der Char mit dem Rücken zu mir zeigt sehen seine Füße wie umgedreht aus o.o Ich mein das ungefähr so - Gesicht schaut weg von mir -> Zehen zeigen trotzdem zu mir
Danke fürs draufaufmerksam machen ;) Grafik ist von mir, aber Wolfskopf hat sie für mich gepostet.
Ists so besser?
http://npshare.de/files/a04a1d33/HeldAnimation.gif
Ja, ist besser.
@Artwork: zu wenig Details, um irgendetwas Genaueres erkennen zu können (auch irgendwie einleuchtend, nicht?)
Wolfskopfhttp://www.multimediaxis.de/attachme...9&d=1289072951
Wolfsschattenhttp://npshare.de/files/a04a1d33/HeldAnimation.gif
Bin mir grad nicht sicher. Sieht aus als ob die Füße etwas kleiner wären aber trotzdem hat er von hinten immer noch solche Kugelfüße. (Könnt auch sein das ich grad zu pingelig bin o.o)
Füße sind nicht kleiner gemacht, nur etwas dunkler ;)
Kann sein, dass es auf nem Screen besser wirkt?
Na dann... Füße die Dritte ;)
Anhang 7353
Das einzige was mich daran stört ist die Armbewegung. Ich weiß nicht ob das Templateabhängig ist und es ist mir auch noch nie entsprechend aufgefallen, aber wenn der arm zurrückgeht dann geht er entweder zu weit zurück, beim Standframe ist er zu weit vorn oder naja.
Bei der Frontpose wurde der Hemdkragen auch nicht sauber ausgeführt. Da ist ein fleischfarbener Pixel und der stört noch. Und der Schatten der Jacke von hinten hüpft bei der ani auch irgendwie zu stark.
Aber Chars sind freigestellt allgemein schwer zu beurteilen, im Spiel wenn man alles sieht dann wirkt alles viel besser.
Hallo,
nachdem ich im Wolfenhain-Betatest festgestellt habe, dass es in den benutzten Grafiksets zwar eine Menge Bäume gab, aber nicht eine einzige Birke, hab ich mal eine gepixelt. Für die Farben habe ich das Grün der Trauerweide und die Grau-Braun-Töne von Steinen genommen, die im Spiel benutzt wurden.
http://zeitmühle.de/illustrationen/RPGMakerBirke.png
Eigentlich bin ich recht zufrieden mit dem Ergebnis, stelle aber fest, dass der Baum doch nicht 100%ig zu den Grafiken in Wolfenhain passt (wenn man versucht, ihn in einen Screenschot wie diesen http://file1.npage.de/002672/73/bild...aldbruecke.png einzufügen, sieht man das).
Hat jemand ne Idee, woran das liegt?
Kontraste und Schatten am Stamm. Zu dunkel.
Vielleicht wirkt diese besser (dunkles grasgrün an den Wurzeln und hellere Konturen auf der Schattenseite. Im Spiel sieht's besser aus):
http://img153.imageshack.us/img153/6063/birke.png
Danke für den Tipp! Beides wirkt gut, aber kommt das Grasgrün nicht "von alleine" wenn man den Baum in die Map einfügt und auf Gras setzt?
Das dunkle Grün bei den Wurzeln dient bloß als Schattierung oder auch als Abrundung.
Groogokk sieht nett aus, allerdings kauf ich dir nicht ab dass es sich um eine Birke handelt. Birken sind im Allgemeinen schmale hohe Bäume ala Pappeln und sehen formmäßig eher aus wie Nadelbäume, nur eben runder. Deine "Birke" wirkt eher wie eine Eiche oder eine Kastanie, einfach aus dem Grund heraus, dass das Blätterdach rund angelegt ist und du eine ausufernde Wurzel gemacht hast.
Der Grund warum es nicht zu den Mack&Blue Tiles passt ist der, dass du mit "Pixelbrei" arbeitest (einfach Farben mehr oder weniger wahllos aneinandersetzen) und M&B offensichtlich eine Arbeitsweise benutzt hat. Bei dem Screen den du geschickt hast wurde
Beim Stamm z.B. Rasterpixeln beim sehr dicken Baum reichlich eingesetzt und dort auch nur teilweise im Schattenbereich bzw. selektiv um Struktur zu erzeugen. Allgemein bestehen bei den Bäumen dort ca 50-70% aus vertikalen Linien aus, die bei dir schlichtweg fehlen, da du alles gerastert hast.
Beim Blätterdach sieht es mir ganz stark danach aus, dass bei der "Vorlage" Zuerst das Blätterdach grob mit einer Farbe ausgeführt wurde und zwar auf einer eigenen Ebene. Zu diesem Schluss komme ich, da man immer wieder Äste durchblitzen sieht, die einfach richtig gewachsen aussehen. Du hast die Aufteilung am Anfang vorgenommen und darum kommt es zu kleineren Fehlern wie der linke abgehängte Bereich, zu dem kein Ast führt. Weiters hast du bei den Blättern mit Flächen von maximal 3 Pixeln gearbeitet, M&B hat das anders gelöst und zwar dass er mit wesentlich kleineren Blätterpaketen arbeitet und dann auch sehr viele Flächen von 5-8 Pixel einsetzt, was vmtl von der Shadertechnik die er eingesetzt hat abhängig ist.
DIe Farbe kaschiert den Stilbruch zwar ziemlich gut, aber man merkt (wie du selbst gesagt hast) dass der Guss nicht optimal ist.
Im Falle dass man etwas bestehendes erweitern will muss man sich (sofern die Vorlage einen Stil nutzt) in den Macher hineinversetzen und überlegen wie er das gemacht haben könnte. Das führt dann auch zu wesentlich besseren und stimmigeren Ergebnissen. Wobei ich dir versichern kann, dass zumeist in vielen Grafiken selbst kleinere Stilbrüche zueinander sind und daher ist es nicht schlimm wenn du nicht exkt genau wie die Vorlage arbeitest, ein Toleranzbereich ist also immer gegeben, wie groß dieser ist hängt von der Grafik selbst ab und muss man übern Daumen einschätzen.
Na, das ist mal ein umfassendes Feedback. :) Danke. Ich gebe dir gleich mehrfach Recht:
Ja, schmaler war meine Vorlage auch. Vielleicht verpasse ich meiner Pixelversion noch eine Schlankheitskur. Andererseits ist sie bereits so wie sie ist im Vergleich zu anderen Bäumen im Grafikset ziemlich dünn und hoch.
Diese vertikalen Linien sind bei der Birke nicht so oft zu finden, weil die Rinde quer zur Wuchsrichtung dunkle Streifen ausbildet.
Stimmt.
Ich habe mit kleinen Flächen gearbeitet, weil ein Birkenblatt um einiges kleiner ist als z.B. ein Buchen- oder Eichenblatt. Vielleicht versuche ich das trotzdem mal zu ändern, um zu sehen, wie es wirkt.
Das ist offensichtlich nicht einfach, zumal für einen Pixel-Anfänger wie mich (war mein erster Versuch überhaupt, eine Grafik in einem anderen Stil als dem eigenen zu machen). Aber mal sehen, was noch wird, wenn ich ein bisschen Zeit habe.
Das sieht neben der (wirklich tollen) Birke jetzt ein bisschen blöde aus.. Naja. :D
Wir pixeln ganz schön oft Bäume hier, oder? oO Hab ich so den Eindruck...
http://npshare.de/files/02a29f0b/Tsuri%20b.png OG:http://npshare.de/files/fecd5d39/Tsuri%202.png
Soll etwas Herbstlich aussehen...
Ich bin nicht gerade SEHR zufrieden damit, aber es geht.
Dafür hatte ich ein Tutorial. ._.
Aber sonst keine Vorlage, ist also keine existente Sorte oder sowas.
Ach ja: Wenn der jemandem gefällt, Benutzen ist erlaubt. ^^;
In DIDeKa wird er auf jeden Fall Verwendung finden.
@Groogokk:
Is mir vollends klar wie ne Birke aussieht und welches Laub sie hat. Allerdings wurden beim Rest vom Chip auch nicht auf solche Sachen geachtet und im Endeffekt ist es auch egal solange man es am Ende erkennt. Man kann Sachen auch stilistisch und trotzdem detailgetreu ausführen solang man in der Toleranz bleibt.
Hier ein sehr schnell recolorierter (~5 Minuten) Stamm mit vertikalem Linienstil und trotzdem horizontaler Struktur, grad mal so als Beispiel:
Anhang 7368
@Wencke: Jo ist gut geworden, die 4. Grün (von hell nach dunkel gezählt) ist zu dunkel und sollte noch abgeschwächt werden.
links oben die harte kontur könntest dort wo das Licht hinkommt auch noch heller machen
und Mängel liegen eigentlich nur beim Stamm/Wurzelbereich vor - Schau dir an wie Wurzeln in anderen Chipsets aussehen und versuch das zu imitieren und der Stamm verträgt am oberen ende noch eine Portion Schatten.
Ich würde sagen man kann die Birke und deinen nicht miteinander vergleichen.
Hallo :)
Ich habe mein Segel verbessert und möchte euch das Ergebnis zeigen:
http://www.npshare.de/files/269aa57a...Verbessert.png
Der untere Balken wurde dünner gemacht und ein Banner eingefügt. Auch die Animation läuft nun flüssiger :)
Wenn ihr noch Hinweise habt, nur her damit ^^
- Das Inno -
Ich sehe keine Animaton, also kann ich die nicht beurteilen... Ausserdem muss ich leider anmerken, das das Logo auf dem Segel mehr nach Kaffeefleck aussieht als nach Logo..
Sonst finde ich es okay, ich habe aber von Segeln keine Ahnung... ^_^"
Ich hab auch keine Animation reingestellt O_o Das ist nur ein Wink, dass die Segel im Spiel animiert sind und besser laufen als zuvor.
Hm, tja... Was gibt's zu sagen? Die Farbe bleibt, denn sie soll einen goldenen Drachen darstellen. Das Wahrzeichen Verans aus meinem Spiel.
- Das Inno -
http://npshare.de/files/378afb53/Test_Yuki.pnghttp://npshare.de/files/5e329e2e/Test_Yukibig.png
100% und 300%
Nicht meine beste Pixelei, aber ich wollte sie mal zeigen. Hab sie diesmal ganz anders angegangen
und erst ein Strichmännchen, darauf quasi eine Fleischvariante und am Ende die richtige Version
drüber gepixelt.
Mir persönlich gefällt der linke Arm nicht... außerdem wurde mal wieder bewiesen, dass mir Rock-
Falten nicht liegen, was sehr doof ist, schließlich mag ich keine Hosen malen :'D
Wer die Figur erkennt, dem spendier ich einen Keks XD
Das rechte Bein sieht dicker als das linke aus. Ansonsten gefällts mir ganz gut :3
Irgendeine Freundin von Tomoya o.oZitat:
Wer die Figur erkennt, dem spendier ich einen Keks XD
Sie gut aus :A, bis auf das Bein was Aventor gesagt hatte, mir persönlich kommt auch die Frisur etwas zu groß für den Kopf vor.Kann mich da auch irren.
Es ist Yuki aus Senken Sha Mikoto.
jo rosa schaut gut aus. N paar Kleinigkeiten würd ich vllt noch ändern, sind aber eher Lappalien
-Haarspange: 2. Farbe dunkler, kontur n wenig heller -> mehr plastizität, die töne wirken nicht sehr ausgewogen zueinander
-linker Arm: jo, einfach unten die Finger länger machen, also 2 pixel horizontale setzen oder so, dann ist die Spannung versterkt und er wirkt net so abgehackt
-Rock: mehr kontrast, versuchen das gerade mittelteil dass es symmetrisch aussehen lässt wegzubringen, allgemein würds mit Sicherheit besser aussehen wenn der Rock sich mehr vom oberteil abhebt
-Strümpfe: entweder ein wenig dickere Streifen haut zwischen Rock und Strümpfen, oder gar keine, so wirkts leider ein wenig unsauber
-Miund: vllt 1-2 pixel nach vorn und nur einen Pixel setzen, könnt mir vorstellen dass der char dadurch süßer wirkt, ist allerdings zum ausprobieren
größte Kritikstelle sind neben den Beinen die Haare, die wirken platt. wenn du ins dunkle helle Reflexe bringst und die hellste Farbe öfter einsetzt, dann wirkts nicht so platt wie im Moment, vllt auch die ein oder andere Referenz zu Rate ziehen.
Mir gefällt es auch sehr - wirklich etwas daran kritisieren kann ich nicht :)
Nunja, wenn man bedenkt was für ein Kopf hinter den Haaren stecken muss, müsste das eigentlich proportional passen - ansonsten Animefiguren haben doch immer die stylischsten Frisuren :D Son Goku ftw ^^
Beim genaueren betrachten (vom kleineren Bildchen), frag ich mich ob das Auge nicht nen tick zu groß ist - selbst für Animezeichnungen (
So, hab mich grad nochmal hingesetzt (woah, ich wünschte, ich hätte momentan mehr Zeit für sowas)
und versucht die angesprochenen Dinge etwas zu verbessern:
http://npshare.de/files/c485ab77/Test_Yuki.pnghttp://npshare.de/files/ecd4d7bb/Test_Yukibig.pnghttp://npshare.de/files/0961c6c4/Nicht%20nutzen.png
Erstmal hab ich die Outlines anders gefärbt, wodurch auch der Rock nicht mehr ganz so schlimm
aussieht. Dann wurde das linke Bein verdickt, die Haarspange angepasst, der Übergang von Bein
zu Strumpf vergrößert, an den Fingern des linken Arm gebastelt und das Bein verändert.
Was relativ gleich blieb, sind die Haare... haut mich, aber das ist praktisch das Optimum, was
ich beim Shading von Haaren hinbekomme, die waren schon immer eine Schwäche von mir
und ich hab es nie geschafft mich darin wirklich richtig zu verbessern ._.
Augengröße halte ich für Geschmackssache. Die Figur ist eher chibimäßig, da sind rießige
Augen ja auch eher normal XD
@Atavarias:
*keks reicht*
@Rosa Canina
Recht schön. Ich kann mich nicht beschweren.
Hier noch ein paar Grafiken.
Anhang 7458
Ein Sichelmondpicture für eine Szene.
Anhang 7459
An der Schnauze noch ein wenig bearbeiteter Werwolf mit einem Schwert. (bei meinem letzten war sie zu klein)
Ich habe hier eine BA mit Sprechblasen-anims.
http://npshare.de/files/f8661813/Sprechblasen.png
Sind von mir selbstgepixelt,kann sein dass die einige von Vsb ähneln,da ich die Idee von da habe.
1.Punkt für "..."
2.Ausrufezeichen
3.Fragezeichen
4.Note für Fröhlichkeit
5.Wutader
6.Schweißtropfen
7.Glühbirne für Idee
8.&9. Z's für Schnarchen
Farben werden mit den Zelleneinstellungen in der Batlle anim gemacht.
Bei Verwendung bitte Credit geben.
Ein paar Animationen :]
http://www.npshare.de/files/43a5e490/Pflanze.gif
Bizarr :A
http://www.npshare.de/files/6cc95304/Tuer.gif
DIe Tür fällt etwas unlogisch um, ist aber gewollt...
http://www.npshare.de/files/3d435ab1/Pirat.gif
Ahh, Glatzkopf!
(Gegen Mitte der Animation wird sie etwas zu langsam :\)
Hab mal wieder etwas, diesmal ohne besonderen Hintergrund, gepixelt, zum üben.
http://npshare.de/files/f45c8d0f/GriecheKlein.png
Hier in 300% der Originalgröße:
9 Farben, ohne Hintergrund.
Ich würde gerne wissen, was ich diesmal an den Proportionen falsch gemacht habe :\
Ok, hab ihn ein wenig überarbeitet...
Ist es so besser?
hmm... also ich würd sagen auf den ersten Blick sieht's in Ordnung aus.
Die Fehler in den Proportionen liegen in folgenden Punkten (Seiten vom Betrachter aus):
-sehr stark gebogene Hauptachse, die Brustmuskulatur sieht in eine andere Richtung als der Bauchnabel, das Linke Knie passt nicht ins Schema, eindeutig zu stark nach außen gebogen.
-hängende Schultern, die Oberarme sind eindeutig zu kurz geraten, die Arme sollten im allgemeinen ein wenig unter der Hälfte des Oberschenkels aufhören, atm wirken sie sehr mickrig. Die hand ist mit Fingern und allem eigentlich gleich groß wie die Kniescheibe, was sehr seltsam aussieht.
-Die Füße machen den Chinesinnen konkurrenz, auch in etwa gleich groß wie die Kniescheibe, die doppelte oder etwas mehr als die doppelte größe würde wohl eher hinkommen. Allgemein fehlt auch das Fußgelenk beim linken Fuß.
Anatomisch würde ich sagen, dass du entweder real oder überzeichnet bleibst. Die Arme und Beine bilden im Vergleich zum Torso einen zu starken Kontrast. Imho wirkt der Torso Stark überzeichnet, während man bei den Armen weder Schultermuskulatur noch Bizeps, Trizeps und anderes voneinander unterscheiden kann. Der Wadenmuskel müste insofern auch stärker hervorstechen.
Die Stirn ist ebenfalls zu kurz geraten, Wenn ich mir den Typen ohne Haare vorstelle, so sollte mindestens noch einer, wenn nicht sogar 2 Pixelreihen eingeschoben werden.
Rein stilistisch verstehe ich nicht warum die Figur eine Art "Antenne" besitzt (falls du den Begriff aus der Japanophilen-Sektion kennst) Die Haare im Allgemeinen sehen eher aus wie ein Helm oder ein Verband. Abhilfe würde die Ausarbeitung der Schläfenpartien und die Andeutung eines Ohrs schaffen.
Eine Definitiv Anatomische Verbesserung zum Assassinen ist jedoch auf alle Fälle bemerkbar.
Du hast ganz schön hohe Ansprüche.
Ich hab mich mal dran gemacht und alle Kritikpunkte, die ich nicht für Humbug halte, bearbeitet.
Und das mit der Antenne ist eine persönliche Vorliebe, bedingt durch meine eigenen fusseligen Haare.
Nö ich hab keine hohen Ansprüche, sondern bin nur ein Freund von schöner Anatomie und Perspektive. Das mit der Fußlänge ist kein Humbug, ansonsten nimm dir mal ein Maßband zur Hand und schau wie lang deine Füße sind (schätze mal so irgendwo im 25-30 cm Bereich)
Das ist soweit der letzte wirklich ansprechbare Kritikpunkt, der Rest ist dann nur noch was für den Perfektionisten.
ein gutes Indiz für die Fußlänge ist auch, das der Fuß etwa so lang ist wie der Unterarm.
Klingt unglaublich riesig, aber testets mal selbst ^^
Die Füße sind beinnahe frontal in dem Bild. Ich finde, das ist auch ersichtlich. Die Körpergröße ist beispielsweise nicht verkürzt. wie das bei der RPG-maker typischen semi-draufsicht der Fall wäre. (oder zumindest sein sollte.) Heißt in einer einfachen Flucktpunktperspektive wäre der Horiziont hier weit unter der Bildmitte, die Bildebenen also, die parallel zum Boden und unter dem Fluchtpunkt sind, extrem (vertikal) verkürzt.
Beim vorderen kauf ich es dir grad noch so ab, schätze mal dass der 4erblock Pixel hinten das Fußgelenk sein sollen, die sind dann zu tief.
Der hintere kann rein schon von der Position des Knies keine frontale Perspektive haben, so wie der Wadenmuskel gestreckt ist (Kontur) siehts aus als würde er den Fuß leicht nach vorne strecken und nicht als Spielbein verwenden. Falls du ihn als Spielbein verwendest, sollte er angewinkelt sein.
Rein vom Aufbau her würd ich sagen, dass der gesamte Mittelfußknochen fehlt, und du die Zehen direkt an die Fersenpartie gepappt hast. Auch von der perspektivischen Betrachtung (die wir mal lieber wegen anderer Details außen vor lassen) ist es nicht korrekt. Du kannst mir zwar viel erzählen, aber wenn der perspektivisch konstruiert ist, dann fress ich einen Besen.
Beacht einfach mal in etwa das Längenverhältnis von Fuß und Unterschenkel. mhm hat mit seinem Verhältnis ebenfalls recht.
Ich bin mir durchaus im Klaren darüber, dass ich die Füße auch aus einer völlig anderen Perspektive,
aus so einer wie du sie auf deinem Bildchen darstellst zum Beispiel, pixeln hätte können.
Ich glaube aber, dass ich schon gesagt habe, dass ich eine nahezu Frontale angestrebt habe.
Falls so eine Perspektive dein Vorsellungsvermögen übersteigt kann ich dir leider nicht helfen.
Hier die letzte Änderung:
Und nun wäre ich dankbar, wenn ich von deiner (von mir als solche wahrgenommen) Pedanterie verschont bliebe.
mhm hat durchaus recht, das weiß ich, ich zeichne ja auch nicht zum ersten mal,
aber das ändert nichts an der von mir gewählten Perspektive.
Die leichte Einstrahländerung und Vereinheitlichung der Lichtflächen, vor allem bei der Kniescheibe und beim Unterschenkel und die Änderung in eine totale Frontale (die jetzt auch als solche erkennbar ist und nicht mit einer vermeintlichen 45° Drehung verwechselbar ist) verändern den Eindruck maßgebend und daher bin ich der Meinung dass es jetzt auch so aussieht wie du es gemeint hast.
Die Perspektive kann ich mir sehr wohl vorstellen, hätte bei den vorderen Versionen allerdings nicht unbedingt mit der Anatomie zusammen gespielt. Jetzt ist der Sprite anatomisch weitestgehend in Ordnung und sogar um einiges besser als die erste Version. Wenn ich hier etwas schreibe, dann geh eich durchaus auch auf den Begabtheitsgrad der Personen ein und ich denke dass du hier mit Sicherheit einer der besten Spriter bist und nebenbei auch in der Lage bist Kritik zu verstehen und anzunehmen.
Ansprüche habe ich eigentlich keine an dich, ob du meine Aussagen annimmst oder nicht liegt letztendlich ja auch bei dir - der Thread ist ja für Feedback da :)
@ goldenroy
Im Spiel wäre Glatzenmann natürlich zu langsam animiert, aber so, wie du es gemacht hast, sieht man auch die Zwischenschritte gut. Für eine Animation in späterer Normalgeschwindigkeit reicht der Detailgrad absolut aus. Das wird dann weich, flüssig und anschaulich wirken. Eventuell fällt dann nicht mal auf, dass das Kopftuch unlogisch, weil armeverdeckend, zu Boden sinkt. Sofern es durch das richtige Animationstempo kaschiert wird, musst du auch nichts ändern.
@ ayase
Ich habe mir jetzt nicht die ganzen knickrigen Mäkeleien durchgelesen. Anatomisch hat der drahtige Bartmann seit der Beinverlängerung alles, was sich eine detailliert gepixelte Figur nur wünschen kann. Stilistisch hat er mich schon auf dem ersten Bild überzeugt. Der hätte in alten Pixelspielen aus den 90ern als Auftragsgeber- wie als Gegnergrafik eingesetzt werden können und man dächte, das Bild stamme von einem der damaligen Profis.
Lass dir nicht weismachen, Aussdrucksstärke sei zwingend an millimetergenaue Wiedergabe der Körperproportionen gebunden. Es gibt weitaus mehr Mittel. Aber deiner Pixelei sieht man ja an, dass du das eh schon weißt. ;)
Mir war grad langweilig, da hab ich ein wenig gespritet. Und da ich schon ewig mal versuchen wollte etwas in dem Metal-Slug Stil nachzubasteln dacht ich mir ein Panzer wär doch eine nette Idee.
Wer ihn haben will darf ihn natürlich gerne verwenden.
Anhang 7523
@Cyangmou
Das ist ein wirklich sehr hübsches Sprite.
Wirklich sehr nah an dem originalen Stil, den hast du dir ziemlich genau angeguckt, würde ich sagen.
Hat auch einen angenehmeren Kontrastbereich (für mich), als die meisten deiner sonstigen Sprites.
Mein einziger Kritikpunkt, aber das ist Geschmackssache, ist das starke Aliasing an den Kanten, die nicht parallel zu den X/Y-Achsen verlaufen, das gleich mehrere nebeinanderliegende Pixelreihen betrifft. Metal Slug macht das ja leider genauso, das lässt die Sprites bei einer größeren Zoomstufe immer etwas zerhackt wirken.
Ansonsten hab ich nichts auszusetzen. Ist dir wirklich sehr gut gelungen.
Hier ein paar neben Charaktere meines Spiels. (In Entwicklung)
http://img715.imageshack.us/img715/5264/spchars.gif
Da sich das ganze Spiel noch ein wenig hinzieht, hab ich mich dazu entschlossen nen kleines Grafik Pack raus zu geben. Wer was damit anfangen kann, viel spaß.
Das Pack enthält die bekannten Charaktere + Mustercharakter um leichter eigene Chars im selben Stil zu machen. Außerdem habe ich ein paar ChipSets rein gehauen aus der Anfangszeit, die ich selber nicht nutze da mitlerweile mit Panoramas gearbeitet wird.
Hier der Link: http://www.megaupload.com/?d=RPMA3S3X
Vielleicht kann ja jemand etwas damit anfangen.
LG
Bromse
P.S: Crediteintrag und blabla und so .. kennt ihr ja :)
Danke fürs Kompliment Ayase. Ja das mit dem antialiasen ist mir auch aufgefallen und es sieht tatsächlich ein wenig billig in einer hohen Zoomstufe aus, wobei der Panzer war eher ein Experiment zum Stil imitieren und ja... bei Metal Slug das gehört halt mal dazu.
Haha Southpark, ich würd sagen die sind perfekt, wie machst du die Seitenansichten?
So... mal wieder nach ner halben Ewigkeit was richtiges von mir, diesmal sogar mit Einsatz von Dynamik. Hab mich bisher bei den Battlern nie wirklich auf eine Pose konzentriert, diesmal ist es anders.
mit ca 150x150 px Spritegröße auch nicht unbedingt das kleinste was ich bisher gemacht habe.
Da ich in den letzten Wochen viel über Pixeltechnik gelernt hab, hab ich in diesen Sprite so ziemlich alles einfließen lassen, was ich bis jetzt weiß. Ich persönlich bin zufrieden mit mir :)
Arbeitszeit in etwa 9 Stunden (wenn ich denk wie lang ich fürn Keiler gebraucht hab ^^° dan seh ich dass ich schneller werd)
16 Farben
Anhang 7533
Wer den Battler für sein KS verwenden will, kann das gern tun, sofern Credits gegeben werden.