Schick mir einfach eine PN bei Bedarf, ich kann mit dir ein flüssiges, ordentliches Kampfsystem basteln (vielleicht sogar einen sehr umstandslosen 2k-Klon?) :)Zitat:
Es hilft alles nichts =/ dann muss ich beim 2k3 bleiben.
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Schick mir einfach eine PN bei Bedarf, ich kann mit dir ein flüssiges, ordentliches Kampfsystem basteln (vielleicht sogar einen sehr umstandslosen 2k-Klon?) :)Zitat:
Es hilft alles nichts =/ dann muss ich beim 2k3 bleiben.
Ich habe zwei kleine Interessensfragen zum RPG 2000.
1.Wenn ich das Ereigniss Held 3 lernt Ultima habe, aber er nicht im Team ist,
lernt er dann den Zauber trotzdem?
2.Wenn ich ein Pic anzeige und ihm die Nummer 1 gebe, was passiert, wenn ich
ein weiteres Pic anzeige mit der selben Nummer.
1.Müsste eigentlich.
2.Dann wird das alte Bild durchs neue ersetzt.
Gut! Das macht die Anzeigen und Lernsysteme viel einfacher.
Hi^^
Ich bin neu hier im Forum und benutze den Maker 2k erst seit Kurzem (hatte vorher den XP, aber der läuft auf meinem Laptop mit Vista nicht mehr). Jedenfalls habe ich beim 2k ein kleines Problem mit den Chipsets: Ich habe mir ein paar neue Chipsets heruntergeladen und ordnungsgemäß importiert. Wenn ich jetzt aber eine neue Map erstellen will, zeigt er mir nur die Standardsets an, nicht aber die neu eingefügten.
Die runtergeladenen Sets sind .png und .bmp, also am Format kann es nicht liegen. Fehlermeldung gabs beim Importieren auch keine, die Dinger sind einfach nur nicht da... Wie kann ich nun meine neuen Chipsets benutzen?
Du musst sie in der Datenbank schon einstellen. Importieren allein reicht nicht.
Ah! Ja, natürlich! *Kopf auf Tisch hau* Danke^^ Ich hab einfach zu lange nicht mehr mit nem maker gearbeitet, man merkts.... XD
Hi, ich habe den Rm2003 und will lernen mit dem tool umzugehen. Hab vor Jahren schonmal mit einem älteren Model gearbeitet, bevor der Rm2000 rausgekommen ist.
Ich hab leider das Problem das ich die Script-beispiele auf Rpg2000 nicht mit dem RM2003 öffnen kann um sie mir anzuschauen. Gibt es da irgendeinen Tip für?
Danke schonmal im vorraus.
Tausch die Exe des Projekts durch die 2k3-Exe aus
Ich suche einen Patch, der mir erlaubt beim Message-Fenster das Zeilen-"Ende" zu sehen, damit ich bei längeren Texten nicht aus dem Fenster "raus schreibe".
Ich kenn leider nur das für den rm2k... brauche es aber für den rm3k!
Resource Hacker downloaden, rpg2003.exe damit öffnen, zu RCDATA->TFORMEVCMD10110->0 gehen und den Inhalt hiermit ersetzen:
Dann Compile Script und File->Save und gut ist.Code:inherited FormEvCmd10110: TFormEvCmd10110
Caption = 'Message'
ClientHeight = 116
ClientWidth = 425
OldCreateOrder = True
OnCreate = FormCreate
OnShow = FormShow
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 12
object TabControl1: TTabControl
Left = 8
Top = 8
Width = 409
Height = 69
TabOrder = 0
TabStop = False
object FixedMemo1: TFixedMemo
Left = 8
Top = 10
Width = 392
Height = 50
Cursor = crIBeam
Font.Charset = EASTEUROPE_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -10
Font.Name = 'Lucida Console'
Font.Style = []
ParentFont = False
TabOrder = 0
OnChange = FixedMemo1Change
OnExit = FixedMemo1Exit
OnKeyDown = FixedMemo1KeyDown
OnMouseMove = FixedMemo1MouseMove
OnCancel = FixedMemo1Cancel
OnCtrlReturn = FixedMemo1CtrlReturn
end
object Line1: TOpaquePaintBox
Left = 238
Top = 12
Width = 1
Height = 50
Cursor = crIBeam
Opaque = True
Color = clAppWorkSpace
TabOrder = 1
OnMouseDown = LineMouseDown
OnPaint = LinePaint
end
object Line2: TOpaquePaintBox
Left = 310
Top = 12
Width = 1
Height = 50
Cursor = crIBeam
Opaque = True
Color = clBtnShadow
TabOrder = 2
OnMouseDown = LineMouseDown
OnPaint = LinePaint
end
end
object ButtonOk: TButton
Left = 136
Top = 84
Width = 89
Height = 25
Caption = 'OK'
Default = True
ModalResult = 1
TabOrder = 1
OnClick = ButtonOkClick
end
object ButtonCancel: TButton
Left = 232
Top = 84
Width = 89
Height = 25
Cancel = True
Caption = 'Cancel'
ModalResult = 2
TabOrder = 2
end
object ButtonHelp: TButton
Left = 328
Top = 84
Width = 89
Height = 25
Cancel = True
Caption = 'Help'
TabOrder = 3
OnClick = ButtonHelpClick
end
end
mfG Cherry
hat super geklappt :D danke!
Hey^^
Ich habe hier ein weiters kleines Problem und zwar mit der Picture impotierung.
Meine frage hierzu lautet: gibt es einen weg, bilder auch mit mehr als 256 farben zu importieren?
Png geht nicht und wenn ich auf 256 bmp umschalte sieht es aus wie hingeschissen^^
Der 2k(3) unterstützt nicht mehr als 256 Farben. Da müsstest du schon zum XP oder VX wechseln.
Hey jack, hab mir schon gedacht, dass du antwortest ;)
ja, aber du hast ja auch bilder in deinem Vc3 drin, die nicht am farbverlust hängengeblieben sind.
Der Farbverlust fällt meistens nur nicht sonderlich auf. Paintshop leistet da schon recht gute Arbeit. Aber eins der Artworks musste ich schon in mehrere Stücke zerlegen da es ansonsten sehr grauenhaft aussah.
hmpf mist, dh ich kann meine Wassertextur in den Müll werfen :/
Wobei, ich könnt in ps mal versuchen einfach die Farbtonsättigung soweit runter zu schrauben, sodass es noch halbwegs gut aussieht, denkst das hilft was?
Ob es was bringt oder nicht kann ich dir schlecht sagen. Probiers doch einfach aus.
Wenn der Farbverlust "wie hingeschissen" aussieht, dann machst du was falsch. Speicher mal mit allen Farben und nimm ein anderes Programm, z.B. IrfanView, um die Farben dann runterzuschrauben und schau wie es dann aussieht.
256 Farben Bitmap?
Das gibts doch nur beim Standard-Paint:eek:
Nimm Paint.NET und schraub da die Farben auf 8 Bit runter.
hab scho^^ jack hat mich darauf hingewiesen^^
meine bilder waren nicht auf indizierte farbe gestellt und somit keine keine 256 farbbilder sondern hochauflösende.
dennoch danke.
Ich beschäftige mich grad mit einem kleinerem Problem und zwar dieses hier:
Ich habe 8 Variabeln deren Inhalt aus einer Zufalls Zahl zwischen 1-4 liegt nur möchte ich das keine der Zufallsziffern doppelt vorkommen und nun weiß ich momentan nicht wie ich das am besten bzw. einfachsten Abfrage ?
Generell will ich es erst ohne Patch versuchen. (falls es sowas gibt?)
Danke im Vorraus!
Lg
Multi-Master1988
Du willst bei 8 Variablen die aus einem Wert zwischen 1 und 4 wählen verhindern, dass eine Zahl doppelt vorkommen? Wie soll das gehen? Dafür bräuchtest du wenigstens 8 Zahlen.
Und die Abfrage würde ich einfach in ein Extra-Event packen (Common Event wäre hier am sinnvollsten).
Einfach die Variable einstellen, dann in einer anderen Varibable einstellen welche das gerade war (also 1-8), dann das Überprüf-Event aufrufen in dem zuerst eine Bedingung prüft welche Variable überprüft wird und dann einfach die Abfragen durchlaufen lassen und wenn eine Zahl doppelt vorkommt aktivierst du z.B. einen "Doppelt"-Switch und im andern Event springst du mithilfe eines Labels vor die Einstellung der Variable zurück falls der switch an ist.
Wenn es ein kleiner Bereich ist, nimm doch einfach die Variablen und gib ihnen einen Wert im Bereich. Danach schreibst du dir ein paar Zeilen Code, in dem die Zahlen in beliebiger Reihenfolge vertauscht werden. So musst du nicht ewig überprüfen, ob eine Zahl doppelt vorkommt.
Heya Leutz, ich schreib meine Frage jetzt einfach mal hier rein:
Ich fluche schon seit langem über diverse Einstellungen des Rm2k3! Zum Beispiel, dass das Programm einen zwingt, den "Row" Befehl in einem Kampf zu verwenden, obwohl man ihn gar nicht haben will. Solches und ähnliches in diesem Programm regt mich total auf! :/
Gibt es eine einfache Möglichkeit sowas zu unterbinden?
Wer lesen kann,ist klar im Vorteil.
Hier relativ unten im ersten Post
Klick mal auf "Tools und Patches" in meiner Signatur. Da findest du alles, was du jemals brauchen wirst, zumindest fast ^^
Unter anderem meinen No-Row-Patch.
Danke, hat super geklappt ^^
Wusste gar nich, dasses so einfach is.
Ja, hey, ich bin's nochmal ^^* ich hab noch'n Problem und dazu im Forum nichts gefunden. Folgendes:
In meinem Spiel kann man die Textbox beliebig in viele verschiedene umändern, wenn man will. Dabei verändere ich nur ein Bild, was hinter dem Text angezeit wird und die Systemgrafik passend dazu. Im Menü werden dafür nur switches aus- und angemacht und eben die Systemgrafik verändert.
Jetzt mein Problem: Nach dieser Änderung, macht der Maker (2003er übrigens) irgendwas mit der Schriftfarbe im Kampf und zwar komischerweise nur auf der Heldenseite! Also, ihr kennt das ja, Schaden = weiße Zahlen, heilen = grüne etc. Das klappt ja auch wunderbar auf der Gegnerseite, aber wenn den Helden Schaden zugefügt wid stimmt das nicht mehr. Da kommt es mir so vor, als ob er die eigentlichen Farben invertiert oder einfach andere dazumischt.
Die Schriftfarben kommen ja eigentlich aus der Systemgrafik und das ist ein weiteres Problem, was ich hab. Die Farben, die dann bei meinen Helden angezeigt werden kommen gar nicht in der Systemgrafik vor. Was ist hier los? Kennt das eventuell jemand? Gibt's dafür auch einen Patch, den ich übersehen hab?
Unglaublich, dass ich es nötig habe, in diesem Unterforum überhaupt eine Frage zu stellen, aber egal:
ich erstelle gerade Leerlauf-Animationen, welche mit Koordinatenabfragen (Held) und Lokationsänderungen (Darstellungsevent) arbeiten. Doch ich möchte nicht, dass der Held durch die Pfeiltasten bewegt werden oder in eine andere Richtung schauen kann. Gibt es nun eine ziemich flotte Möglichkeit, die Kontrolle/Bewegung des Helden zu blockieren, ohne Tilesets zu ändern, bzw. Blockadenevents zu verwenden?
Danke im voraus.
@Taiji: entweder liegt es an deiner Grafikkarte oder du verwendest Grafiken, welche mehr als nur 256 Farben besitzen (daher diese Darstellungsfehler). Hoffentlich hast du diese dann nicht von Hand in die einzelnen Ordner kopiert http://cherrytree.at/misc/smilies/002wink.gif
Ein Move-Event mit dem Befehl "Wait" auf den Helden anwenden, in einer Schleife.
Also, an meiner Grafikkarte liegt es nicht, auf anderen PCs hab ich das Problem auch geseh'n. Jedenfalls hab ich mal alles neuimportiert mit dem Resource Manager vom Maker, aber das hat auch nichts gebracht. 256 Farben haben die alle, sonst hätte der Importer ja gemeckert, wenn dem nich so wär. Ich hab weiterhin keine Ahnung, woran dieser Darstellungsfehler liegen kann. :/Zitat:
Entweder liegt es an deiner Grafikkarte oder du verwendest Grafiken, welche mehr als nur 256 Farben besitzen (daher diese Darstellungsfehler). Hoffentlich hast du diese dann nicht von Hand in die einzelnen Ordner kopiert
Grüssi ihrs,
ich bin Spieler kein Makerer, habe aber in den letzten 3 - 4 Spielen, die ich spielte, ein Problem.
Ich höre keine Musik mehr. Also Sounds, wie Türe öffnen, im letzten Spiel sogar Kampfmusik, aber die normale Musik, die für gewöhnlich als Hintergrund läuift, nicht.
Ich habe den RM2000 auf dem Computer installiert, doch auch wenn ich das Spiel ohne dieses Programm spiele, höre ich kein Musik.
Kann mir bitte wer helfen?
Dachte zuerst, ich hab ein Spiel ohne Musik gezogen, aber gleich mehrere?
Schonmal nachgesehen ob einer der Lautstärke-Regler bei den Audioeinstellungen auf 0 gesetzt wurde?
Danke schön, der Balanceregler war ganz unten. und die anderen ziemlich weit unten. ^^
Ich habe ein Problem: für mein Projekt will ich eine Custom Textbox eines Kollegen verwenden.
So sieht das ganze im Maker aus
01 das Event, das hart bockt
http://www.npshare.de/files/855298d5/beispiel01.png
02 das common event
http://www.npshare.de/files/409c6808/beispiel01.png
03die fehlermeldung, die bei testplay sofort auftritt
http://www.npshare.de/files/e9e0ea82/beispiel01.png
kann mir jemand sagen wo der fehler steckt und wie ich das zum laufen krieg:/?
Danke im Vorraus!
Ben
Edith: Hat sich erledigt. ich dummes Stück Unrat war zu doof einen Startpunkt zu setzen...
Mich würde was anderes interessieren: Wie hast du es gemacht dass dein Spielfenster so groß ist?
Hätte dann nicht ein anderer Fehler kommen müssen? o...OZitat:
Edith: Hat sich erledigt. ich dummes Stück Unrat war zu doof einen Startpunkt zu setzen...
Also mich interessiert das jetzt auch blendend.Zitat:
Mich würde was anderes interessieren: Wie hast du es gemacht dass dein Spielfenster so groß ist?
Ich habe eine Frage zum Tastenpatch: Ist es möglich die Pfeiltasten im Maker selbst zu deaktivieren, damit ich sie nur über den Tastenpatch abrufen kann?
Ich würd solche Tastenabfragen komplett unterlassen, hat schon Spielen wie Megaman II Endgame
nicht gut getan, macht ausserdem jedes Spiel ungamepadbar (tolles Wort, echt jetzt...).
Aber wie es geht? Man könnte als Beispiel der RPG_RT etwas Manipulation zukommen lassen,
nach der alle Tasten für die Bewegung von Held und Cursor abgeschaltet werden, das kann der
zu Destiny von Bananen-Joe beigelegte Patcher unter anderem.
Hallo, habe auch eine Frage. Ich möchte im Paint einen längeren Text als Picture darstellen. Leider franzt in-Game die "Schriftkante" ziemlich unschön aus. Mit welchen Einstellungen kann ich das umgehen?
Das ist die Vorlage: http://img51.imageshack.us/i/fynnpart1.png/
So siehts in Game aus: http://img227.imageshack.us/img227/1098/franstext.png
Hoffe ich konnte mich verständlich ausdrücken und nerve niemanden.^^
MfG
Ich seh nicht wirklich wo dein Problem ist.
Beim ersten Bild hast du den falschen Link drin.
Ich denke, du meinst es so:
Wenn du da mal genauer hinschaust, wirst du feststellen, dass die Bilder genau gleich sind, nur das zweite, wie alles im Game, auf 200% vergrößert ist. Wenn du im Spiel F5 drückst wird die Vergrößerung abgestellt, dann siehst du, dass es dasselbe Bild ist.Zitat:
Das ist die Vorlage: http://img51.imageshack.us/img51/4703/fynnpart1.png
So siehts in Game aus: http://img227.imageshack.us/img227/1098/franstext.png
Ja es sind die selben Grafiken-einmal also 320*240 und einmal wies im Spiel als Screenshot aussieht. Mein Fehler zu erwähnen^^
Ideen wie ich den Ausfrans effekt loswerde? Es wäre ja ein wenig kontraproduktiv wenn die Schrift im Vollbildmodus besch... eiden aussieht.
Danke schonmal!
EDIT: Ich stelle fest-selbst in UiD tritt dieser unschöne Effekt auf. Siehe die Zauberlernbücher... (Die in Königsberg, ich gehe davon aus alle wissen Bescheid.^^)
As said, das ist kein unschöner Effekt, sondern, wie ich dir gerade erklärt habe, etwas ganz logisches, es ist nämlich tatsächlich das selbe Bild, nimm dir mal die Bildschirmlupe (Windows-Taste+U) und kuck damit das erste Bild an - es wird genauso aussehen.
Loswerden ist also nicht.
Außer, deine Spieler verwenden das Programm AnotherFullscreenMode, das bietet nämlich bessere Vergrößerungsfilter, wie hq2x.
Okay. Danke für die schnellen Antworten. Werde ich wohl dieses Programm beilegen (wenn ich darf, natürlich) und ne exe basteln die beides automatisiert startet... oder schlichtweg drauf verweisen.
Okay. Beim automatisiert starten musst du beachten, dass die RPG_RT.exe mit den Parametern "NormalPlay ShowTitle Window" startest, damit das Spiel im Fenstermodus startet, sonst funktioniert AnotherFullscreenMode nicht.
Und selbst dann muss der Spieler noch 1x (Scale2x) oder 2x (hq2x) F8 drücken um den Filter einzustellen.
Danke für den Hinweis. Fühle dich gecredited (sollte mein Projekt je das Licht der Welt erblicken^^)
Ich weiß nicht ob es hier so recht hinpasst, aber ich wollte dafür jetzt kein neues Thema erstellen:
Kann ich die Position eines Bildes an die Position eines Events koppeln? Andernfalls würde ne Lightmap für die Stadt (60x43 Felder) ja der reinste Horror... Und gibt es einen Patch, der mit dem Disharmony Audio Patch und dem Destiny Patch zusammen genutzt werden kann und der die maximale Bildgröße von 640x480px irgendwie aufs 4fache oder so anhebt?
Danke schonmal im vorraus für die Mühe, mir meine Fragen zu beantworten. :)
Jop.Zitat:
Kann ich die Position eines Bildes an die Position eines Events koppeln?
Ich war mal so dreist und hab mir die Lösung aus diesem Thread entnommen. :D
Was die Patches angeht, so kann ich leider nicht helfen. ^^°
Problem bleibt bestehen: Wenn ich über den Teleport auf eine andere Position der Map komme, verschieben sich auch alle Pics und ich müsste alles wieder neu ausrichten.
Alternativ muss ich das Chipset ähnlich wie Grandy bearbeiten, und ein Nachtchip erstellen, damit die Laternenbeleuchtung halbwegs realistisch ausschaut. Problem dabei: sämtliche NPCs oder Objekte, die nicht im Chipset sind, sind zu hell und müssten ebenfalls angepasst werden ...
Wie viele Bilder hast du denn für den Lichteffekt?Zitat:
Zitat von Thuin
Was die Größenbeschränkung von Pictures angeht: Entweder du benutzt Cherrys Ultimate oder du setzt die Transparenz des Bildes vorher in einem Grafikprogramm (Palettenindex 0 ist die Farbe, die später im Maker transparent ist) und kopierst die Datei dann einfach in den jeweiligen Ordner.
Wenn du ganz sicher gehen möchtest, importier vorher eine Dummy-Datei mit gleichem Namen und in normaler Größe, die du dann mit der zu großen Datei überschreibst. Ist iirc aber unötig, da der Maker beim Importieren nichts mit den Grafiken macht, außer eben die Palette entsprechend zu ändern.
Das ist komisch. Bei mir (2k3) funktioniert das, allerdings habe ich es ein klein wenig anders geskriptet - auch wenn ich kaum glaube, dass meine Skriptingart viel ändert.
Meine Vermutung wäre vielleicht noch, dass deine Variablen nach X/Y-Coordinates gerichtet sind, obwohls bei mir eben nur mit den Screen-relatives (im 2k: Scenes) klappt. Den Fehler habe ich selbst zumindest am Anfang gemacht. Vielleicht scrollt das Bild aber auch nicht mit der Map...Code:<> Change Variable: [1] = this event, Screen-relative X
<> Change Variable: [2] = this event, Screen-relative Y
<> Show Picture: #1, Lichteffekt, (V[1], V[2]), Move w/ map,
<> Erase Event
Edit: Jetzt hab ichs selbst mal getestet und musste ebenfalls feststellen, dass der LE wirklich verschoben wird sobald intern auf der Map herumgeteleportet wird. o_o
Sobald du aber direkt nach dem Teleport die Koordinaten aktualisierst, dann geht das auch wieder.
Heißt also: Die Variablen-Picture-Befehle kopieren, nach dem Teleportbefehl einfügen und das "This event" der Variablen auf das Event in der Mitte ansetzen. Dann sollt's gehn.
@Cepanks: Danke, das könnte eventuell meine Lösung sein. Hab gedacht, der Maker hat grundsätzlich Probleme mit der hohen Auflösung, aber wenn das nur das Importieren betrifft, könnte ich das Problem so wohl umgehen.
@Braska Feuerseele: Bei der Menge an Bildern (dürften 6-7 sein) und der Menge an möglichen Stellen, wo man erscheinen kann (noch mehr ... über 10 würde ich jetzt tippen) ist das arg viel Arbeit da nach jeder Teleportation die Koordinaten entsprechend anzupassen. Dazu ist es aufgrund fehlender Halbtransparenz im 2k evtl doch idealer die Lightmap als eine große Grafik zu importieren bzw in den Pic-Ordner zu verschieben, auch wenn die Erstellung einiges an Zeit beanspruchen könnte.
Edit: Hmmm ... Problem bleibt wohl bestehen.... so weit hatte ich noch nicht gedacht. Ich kann zwar jetzt aus den vielen Bildern ein Bild machen, aber die Position ist wieder je nach Position des Erscheinens verschoben.
Also ich würde einfach den Ultimate nehmen, der dir hier eh schon verlinkt worden ist, dann kannst du auch riesige Bilder ganz normal importieren.
Für die Position nimmst du dann einfach ein Event und setzt es etwa in die Mitte der Map. Zum Anzeigen lässt du dir dann die Bildschirm-(nicht Map-!)koordinaten dieses Events in Variablen speichern und zeigst dein Bild an dieser Position an (du musst vorher noch 8 Pixel dazu- bzw. wegzählen, kommt auf die genaue Position des Events an, einfach probieren).
Nein, die Koordinatenangabe wird nicht geändert. Aber: Ich sehe da kein Problem. Wenn du es so machst wie ich sagte, wird es immer an der richtigen Stelle angezeigt, egal wo du dich hinteleportierst. Der Trick ist einfach das Event in der Mitte der Map.
Hi zusammen!
Ich möchte bei 6 Variablen abfragen (auf möglichst einfach und kurze Weise) ob zwei Variablen einen gewissen Mindestwert erreicht haben. Also beispielsweise 11 und 12 in einem Random zwischen 7 und 13. Geht das einfacher als ständig bei jeder vari einzeln abzufragen ob sie den wert hat?
MfG danke im Vorraus
Ben
Wenn ich dich richtig verstehe, willst du checken, ob aus z.B. [0101...0106] mind. 2 Variablen > z.B. 10 sind.
Das würde ich so machen:
<> Variable [0151:Zähler] = 0
<> Variable [0152:Iterator] = 101 << hier ID von erster zu checkender Variable
<> Label: 1
<> If Variable [Var[0152:Iterator]] > 10 then... << hier Minimumwert
....<> Variable [0151:Zähler] += 1
....<>
: End Case
<> Variable [0152:Iterator] += 1
<> If Variable [0152:Iterator] <= 106 then... << hier ID von letzter zu checkender Variable
....<> Jump to Label 1
....<>
: End Case
<> If Variable [0151:Zähler] >= 2 then ... << hier wie viele Variablen den Minimumwert erreicht haben müssen
<> ... << was auch immer dann passieren soll
<>
: End Case
Es ist gedacht um zu überprüfen, ob der Held die gewählten klasse annehmen kann (als anführer braucht er sozusagen einmal 12 und einmal 11 MINDESTENS). Funktioniert das mit deiner Beschreibung?
Das ganze soll nämlich eine Starke Abwandlung mit DSA als Grundprinzip geben.
Ben
Okay, das funktioniert dann so nicht. Mein Code checkt alle Variablen auf den selben Mindestwert.
Ich hab jetzt aber leider gerade keine Zeit mir das zu überlegen, sorry^^
Cherry, ich weiß nicht, wo ichs reinschreiben sollte, ich probiers einfach mal hier:
Die Funktion "BAs über Pictures anzeigen", die dein Hyper Patch 2 ja ermöglicht, ist für mein Projekt sehr wichtig. Müsste sonst alle Gegner (Pictures) im Spiel in Charsets stückeln (Alptraum!).
Mein Maker ist mittlerweile über die Jahre ein ungesunder Mix aus Deutsch-Tasten-MP3-Cherry-NochIrgendwas- Version geworden, aber die RPG_RT.exe ist eine jungfräuliche 1.07. Hab die extra nochmal runtergeladen und ausgetauscht. Jetzt im Testplay funktioniert die o.g. Funktion aber nicht, die BAs sind immer noch unter den Pictures.
Gibts da noch irgendein anderer Faktor, der mir dazwischen funkt? Die Version des Makers ist doch nicht entscheidend, oder?
Nee, eigentlich nicht... Schieb deine RPG_RT.exe mal rüber, dann probiere ich das.
Da ist das gute Stück: Link
Viel Glück und schon mal danke für deine Hilfe.
Äh, die Option heißt umgekehrt. Nicht "BAs über Pictures anzeigen" sondern "Bilder 'über' Kampfanimationen anzeigen". Das ist normalerweise aktiviert - so auch bei deiner Datei. Deaktiviere das, dann hast du den Effekt, den du wolltest.
(Ja, die umgekehrte Logik hätte ihren Sinn gehabt, wenn der HP2 über die Demoversion hinausgekommen wäre.)
Jo, funktioniert natürlich, danke.
Mann, momentan hab ich echt den Kopf in den Wolken. >.<
Ich muss wissen, wie ich abfragen kann, ob der Held sich bewegt hat, wenn eine Pfeiltaste gedrückt wurde. Denn, wenn ich während eines Events eine Pfeiltaste drücke oder gegen eine Wand laufe, kommen immer noch Schrittgeräusche. Ich weiß jetzt nicht wirklich, was ich tun muss, damit es richtig funktioniert.
Edit: Mit Events sind Textboxen gemeint. Ist sehr allgemein formuliert gewesen.
Tja, eigentlich wollte ich wissen, wie man eben dies bewerkstelligt. Wobei ich nach einer Weile das Script fertiggestellt hatte. Es funktioniert nun perfekt.
Ja, hallo erst mal, ich weiss nicht ob sie's schon wussten, aber ich hab da beim 2k3 Standard- KS ein kleines Problem...chen.
Und das seit dem Beginn von meinem Projekt:
Also, wie man vielleicht unschwer erkennen kann, wird bei der Kommandowahl nur 3 Aktionen auf einmal angezeigt, und die letzte Spalte ist leer.
Wenn am Ende "(None)" steht, sollte man normalerweise nicht weiter runter scrollen können, aber wie
man beim Beispiel sehen kann ist das doch so.
Das ist eigentlich nur ein optischer Fehler, aber ich hab mich schon immer gefragt, wieso der da ist.
1. Dass nur 3 Zeilen angezeigt werden liegt daran, dass du bei Battle Layout "Small window" statt "Large window" ausgewählt hast.
2. Die letzte Zeile ist, wie man sogar auf deinem Screen sieht (unter "(none)"), der Eintrag "Row". Du hast dem aber offenbar im Vocabulary einen leeren Text gegeben. Willst du Row ganz entfernen => No-Row-Patch
ich hab mal ne frage zum rpg maker 2k, nähmlich:
wie bekommt man animationen hin die zeigen wie beispielsweise jemand wegrennt wenn man den raum betritt oder gegner kommen wenn man mit ner bestimmten person geredet hat oder wie jemand von nem monster oder so gekillt wird?
würde mich sehr über ne antwort freuen und danke schonmal im voraus
mfg ^^rpg tester^^
Dieses Script habe ich für eine Lightmap verwendet. Aber wenn ich es an unterschiedlichen Stellen den Raum betrete, erscheint auch das Bild an unterschiedlichen Stellen. Wenn weitere Informationen nötig sind, kann ich erst in ein paar Stunden dazu kommen (Schularbeiten eben).Zitat:
Zitat von Braska Feuerseele
Die Map ist 31 mal 21 und die Koordinaten des Events sind X = 15 und Y = 10. Wenn jemand mir helfen könnte, wäre ich ihm sehr verbunden.
@ Auge des Sterns
Ich kann mich irren aber hast du zufällig das Häcken bei Mit Karte bewegen nicht aktiviert?
Ansonsten wüsste ich nicht was es sonst sein kann. O.o
Lg
Multi-Master1988