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Zitat von
Corti
Sorry °^°
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Zitat von caesa_andy
Es geht nicht um das Resultat, sondern um das Prinzip.
Dann benutz nicht solche Beispiele.
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Nichts davon bedeutet einen Instant-Tod für den Spieler. Aber ich lehne mich einfach mal weit genug aus dem fenster, zu behaupten, dass du keine Handvoll Spieler finden wirst, die solche Elemente als gut oder förderlich für die Spielerfahrung empfinden würden.
Die von dir genannten Beispiele sind schlicht und ergreifend nen Witz. Wenn du keine ernsthafte Diskussion führen willst, dann sag es.
Es geht hier nach wie vor um Verfehlchancen. Und im Gegensatz zu den von dir genannten Beispielen, meinte ich es so, dass der Spieler sehr wohl einen Einfluss hat, nämlich dass der das auch verhindern kann, indem er den betreffenden Skill/die Waffe schlicht und ergreifend nicht verwendet.
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Der Unterschied sind die zur Verfügung stehenden, taktischen Möglichkeiten. In praktisch allen Spielen, in denen Gegner kritisch treffen können, erlaubt das Spielsystem dem Spieler mittels taktischem Stellungsspiel, schaden von empfindlichen Charakteren abzuwenden. Wenn mein Magier in BaldursGate gefahr läuft, was vom gegnerischen krieger auf die Mütze zu kriegen, verpasse ich dem Plattenträger einen Verlangsamungszauber und ziehe den magier hinter meine eigenen Nahkämpfer zurück. Grade in Strategiespielen ist derartiges Vorgehen essentiell. In JRPG's mit ihrem statischen Runden-KS, das normalerweise keinerlei Bewegungsfreiheit erlaubt, geht das nicht. Dort kann ich nicht verhindern, dass der Boss meinem schwachbrüstigen Magier eine Semmelt. Deshalb darf der Gegner nicht kritten können, um ungewollte Instant-Kills zu vermeiden.
Ist wie gesagt, eine Balancingfrage. Wer sagt, dass der Mage nach einem Kritt instant gekillt wird durch ein Übermaß an schaden. Bedenke mal, dass Magier in einem RundenKS, wo man sich nicht bewegen kann, mehr aushalten müssen, eben WEIL man sie nicht in "Sicherheit" bringen kann.
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Du hast behauptet, der Verzicht auf Trfferchancen wäre, wie der verzicht auf kritische Treffer. Nicht ich. ;)
Ich habe nur darauf hingeweisen, das die Mehrheit existierender Spiele ohnehin auf kritisch treffende Gegner verzichtet, diese also nur eine Randerscheinung sind, die man überwiegend in MMO-RPGs findet.
Ja, das habe ich getan und nicht du, aber danke für die Gedächntissstütze o_O
Man findet es überwiegend in MMO-RPGs. Richtig, das heißt, dass es auch in Spielen integriert wurde, die keine MMO-RPGs sind und sicherlich hat ihnen das nicht geschadet.
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Das Thema Taktik wurde hier im Board lang und breit ausdiskutiert. Und der Allgemeine Konsens lautet, dass man einen Spieler für Taktisches Vorgehen belohnen soll, nicht ihn für "untaktisches Bestrafen". Du tust aber letzteres.
Tut mir leid, dass ich Ansprüche an meine Spieler stelle.
Ich habe nie behauptet, dass das Konzept zu 100% anspruchslos an den Spieler herangetragen wird. Am besten tut man wirklich vor jeden Dungeon eine Truhe platzieren, in der sich 99Heiltränke befinden, da der Durschnittsgamer deiner Meinung nach ja anscheinend
nicht fähig sein sollte, im Vorfeld ein paar zu kaufen. Dazu zählen auch Wiederbelebungsitems, wenn der "allgemeine Konsens" das so vorsieht, weiß ich ja, was ich von ihm zu halten hab.
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ch gehe hin, setze die Effektivität eines Skills auf 100% und lasse ihn dann durch Synergien 150% effektivität erreichen. Du hingegen bindest einem Charakter künstlich eine Eisenkette an den Fuß um seine Effektivität auf 50% zu senken, nur um einem anderen Charakter dann einen Skill zu geben, dessen einziger Nutzen darin besteht, die Kampfkraft von 100% wieder herzustellen.
Es geht in diesem Punkt nicht ausschließlich um Gameplay, Balance oder Taktik. Es geht AUCH um Psychologie. Und du musst immer im Hinterkopf behalten, das sich Spieler ungerne bevormunden lassen und es im Allgemeinen nicht mögen, mit erzwungenen Nachteilen Leben zu müssen. Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde.
Deine Zahlen stimmen nicht, zumindest habe ich nicht behauptet, dass der "Treffer+" Skill nach einer Runde ausläuft. Klar, macht man diese eine Runde miese, aber fährt dann die nächsten Runden wirklich guten Schaden.
Wenn ich mit einem Skill 100% Schaden mache, mit zwei anderen, die ich zusammen Casten muss, um ein perfektes Ergebiss zu haben aber garantiert 300% dann nehme ich die beiden. Außerdem habe ich nie gesagt, dass ich den Skill, der garantiert 100% bringt nicht will.
Außerdem kommt es hier auf die Bedinnungen an. Wenn ich einen Skill habe, der vorraussetzt, dass ein anderer Charakter in der selben Runde einen anderen bestimmten Skill castet und diese dann zusammen einen Wert von 250% erreichen, dann nutze ich diese Skills auch, wenn der MP Aufwand wirtschaftlich ist.
Wir merken uns: "Es kommt aufs Balancing an." Hab ich glaube schon öfter gesagt.
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Von was für einem "Puffer" redest du? Künstlich aufleveln?
Nein, Heiltränke.
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Das Problem ist nicht menschlicher Natur, es ist technischer Natur. In 90% aller RPG's kann man seine Ausrüstung nicht im Kampf ändern (höchstens die Waffe wechseln). Stehst du dann einem Gegner gegenüber, für den du z.B. Resistenzen brauchst, ist es zu spät, die Ausrüstung noch zu ändern.
Wenn es technischer Natur ist, kann der Entwickler diesem mit Maßnahmen gegenwirken. Wenn Der Spieler in einem generischen J-RPG in einen passend dazu generischen Feuerdungeon geht, sollte er, wenn er denn nicht wirklich auf entsetzlich harten Drogen ist, vorraussehen können, dass die Gegner da vlt Feuerattacken haben und entsprechendes Equipment anlegen. Sollte das nicht von vornherein ersichtlich sein, dann sollte der Entwickler, wenn er denn nicht vollkommen mit bosheit geschlagen ist, dem Spieler die Möglichkeit geben, sich anderweitig zu schützen oder aber zumindest den Effekt des Schadens auf ein nicht eklatantes Maß abzusenken, sei das nun durch Skills, oder Items.
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Ich versuche mir grade vorzustellen, welchen Erfolg WoW gehabt hätte, wenn Spielergruppen bei einem Tod in einer Instanz wieder am Anfang hätten anfangen müssen.
Und wenn wir gerade bei WoW sind, dann bedenke bitte mal, dass dieses dem Spieler permanent "Ketten" anlegt, indem es ihm Bosse beschert, bei denen man an eine Vorgehensweise gebunden ist, weil die einen sonst nahezu instant killen und sein
Erfolg gibt ihm doch Recht, oder etwa nicht? ;)