Danke, so schönes Feedback hätte ich nicht erwartet :) sowas motiviert mich doch schon wieder was zu Pixeln xD
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Danke, so schönes Feedback hätte ich nicht erwartet :) sowas motiviert mich doch schon wieder was zu Pixeln xD
Also mir gefällts^^
Hab michts auszusetzen :)
Kann man die Map ohne Lichteffekt sehen? Bzw. das Tileset.
Bis jetzt sieht mir da einiges stark nach Pillowshading aus (Rand um den Bodenring), hast aber auch einige schwache Farbtöne drin die das ganze matschig wirken lassen, bspw. dieses Braun und das spröde Gelb. Ich würd dir empfehlen, dich da an Referenzen zu orientieren, bspw. Artworks von technologischen Innenräumen oder besser gleich den üblichen Tilesets.
@DarkFreZZy: Ich finde das sieht gar nicht schlecht aus. Im Entwicklerforum hast du ja bereits die Story des Spiels vorgestellt und deswegen freue ich mich schon auf das Spiel.
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http://share.cherrytree.at/showfile-...feilsystem.png
Das Spiel steht kurz vor'm Demo-Release. Die Pfeile gehören zum Comfort des Gameplays.
Blaue Pfeile: Der Ort ist nicht versperrt und kann betreten werden.
Rote Pfeile: Der Ort kann zur Zeit nicht betreten oder verlassen werden.
Grüne Pfeile: Sie führen den Spieler in der Hauptstory weiter. Sie zeigen Personen an, mit denen man interagieren muss, oder sie zeigen den Ort an, wo man als nächstes hin muss. Damit erspart man sich lästiges Suchen.
Weiss nicht wirklich was du mit Pillowshading meinst, aber hier bitteschön:
http://www.fotos-hochladen.net/uploa...3uzstbc2xl.png
@Ninja-Exit:
Also das Dorf ist irgendwie ein wenig Trist, vielleicht liegt das aber auch daran, dass ich dieses Set schon gefühlte 1000 mal benutzt habe.
Kann man die Pfeile abschalten? Ich glaube mich würde so etwas in einem RPG extrem stören, eine gute Idee ist es aber allemal!
Ninja: Pfeile abschaltbar machen, bitte.
Ansonsten ist das ein echt schönes Dorf, wie es eben sein muss.
@Maister-Räbbit: Ja, man kann die Pfeile per Tastendruck abstellen. Bei Zwischensequenzen stellen diese sich auch automatisch ab. Was das Mapping angeht weiß ich, dass noch eine Menge Luft nach oben ist, aber was das angeht steiger ich mich auch von Map zu Map. Vom Stil her wollte ich eine Stadt erstellen, die keine großen Laufwege hat. Von daher sind viele Häuser eng beieinander. Das ganze ist auch ein wenig experimentel. In vielen Makerspielen, die ich gespielt habe, sind die Städte sehr weitläufig. Ich wollte es ein wenig kompakt halten, damit Gameplay und Story in den Vordergrund gerückt werden. Aber du hast schon recht, dass es schon besser geht und ich probiere einige Details der Map noch zu verändern ohne die Grundidee aber zu verwerfen. Denn ich wollte schon den kompakten Stil beibehalten.
http://www.natomic.com/hosted/marks/mpat/shading.html
Die Wände sind soweit ok, aber deine Metallringe auf dem Boden haben ein ziemliches Problem damit. As said, ich bin selber Amateurpixler und kann dir keine konkreten Ratschläge geben wie sowas zu fixen ist, mit Ausnahme dass du dir wie gesagt Referenzen ranholst und dir anguckst, wie sowas lichttechnisch gelöst wird. Oder aber du begibst dich gleich in ein professionelles Forum mit Profis, die können dir wirklich am ehesten sagen wo es hakt (bspw. das Pixelforum von spriters-resource).
Btw, der Char hat einen Körper wie ein Fass, evtl. ein paar Pixel oberhalb des Slips an der Hüfte modifizieren.
Das Pillowshading ist mir auch aufgefallen, aber - als Ausnahme - fand, dass es gar nicht so störend in diesem Fall war.
Klar, Pillowshading und Erzfeind eines jeden Pixlers whatever. Aber die Tiles sehen in dem Screen trotzdem sehr gut aus.
Und der Stil hat was. Wird natürlich nur besser, wenn man das Pillowshading entfernt ^^
Sah aber auch so schon gut aus - ausnahmsweise, denn eigentlich verdrehe ich bei Pillowshading auch immer die Augen :3
Also am Boden werde ich lieber nicht werkeln, am Ende sieht es schlimmer aus als jetzt. Beim nächsten Chipset werd ich drauf achten.
Edit3:
Jetzt wo ich das von Rosa lese, erinnere ich mich wieder. Ich habe das Pillowshading (was ein dummes Wort) absichtlich verwendet, weil als ich es versucht habe richtig zu schattieren die Farben inneinander übergegangen sind und das sah sehr komisch aus. Dann hab ich das mit dem Rand gemacht einfach damit es gut aussieht, und aus meiner Sicht geht Schönheit vor Logik. Klar hätte man es besser hinbekommen, aber ich hätte es nicht besser hinbekommen. Besser so als logisch aber hässlich. Der Bereich wo der Charakter steht den hab ich Heute gepixelt, ich denke den werd ich noch ändern, hatte ich aber sowieso vor.
Sagte ich nicht, dass der Charakter ignoriert werden soll?
Edit: Man bin ich Fail, das was hier vorher stand war an den Tüp gerichtet. Also Davy Jones, kannst du mir weiterhint Ratschläge geben, ich werde sie nicht ignorieren.
Keine Ahnung wie ich das verwechseln konnte, tut mir leid.
Edit2: Ah ok, ich hab den Post von Penetranz gelesen, und dann deine Reaktion darauf, deshalb dachte ich das du auch das zitierte geschrieben hast.
Haha vielleicht hab ich ja früh genug editiert und niemand hat das gelesen was ich geschrieben hab :D
Mir gefällt der Tileset und sehe da nicht mal Kopfkissenschattierung. Damit deren störender Effekt auftritt, braucht man schon größere Flächen und mehrere Farben. Am deutlichsten wird das bei konzentrischen Kreisen mit unterschiedlicher Helligkeit.
http://i.minus.com/i7Tprl99FlPMT.png
Hab mal die Fläche rechts vom Charakter bearbeitet. Mir fällt sowas halt auf, weil sich die Linie einmal um den gesamten Metallbogen erstreckt. Auch oben vor der Tür ist das ganze as said nicht optimal gelöst.
http://www.youtube.com/watch?v=aU1moyIHKW4
new art
new music. the guy who made all the music from before decided to do the rest of the songs for $$$.
YummyDrumsticks: Thats absolutly funny! A perfect skit the going-in-houses from other games! I would really love to play your game.
@Yummy:
Lol, its cool and Funny ^_^
Ich sagte doch bereits dass ich Amateur bin, aber durch meine Ripperei hab ich in den Jahren ein Auge dafür bekommen, welche Elemente in Mapchips mies ausschauen und welche nicht. Darum hab ich dir auch empfohlen, dass du dich in ein Board mit Profis begibst (wie eben das TSR-Forum), die dir gezielt sagen können woran es bei dir hakt.
Wenn du auf deinem derzeitigen Niveau bleibst, trägst du diese Fehler nämlich immer weiter in deine Arbeiten mitrein. Und bei den nächsten Chips, etc. sieht das dann evtl. wieder schlechter aus, weil sich die Fehler bspw. mehr rausbilden als auf diesem Screen. Du hast schonmal einen guten Start, keine Frage, aber bei den letzten Schwächen helfen dir Meinungen von Profis weitaus besser als ein "fällt mir nicht auf" oder "schaut doch ganz gut aus".