Wo du Recht hast, hast du Recht. Irgendwie doof, das geb ich zu... Allerdings hab ich jetzt keine Zeit, da rumzubasteln.
EDIT: Ich hab jetzt aber eine Idee: Du lässt kurz warten, bevor du PAUSEGAME aufrufst - und zwar nicht mit "<> Wait", weil da ja das Spiel weiterläuft, sondern mit einem VBScript.
Dazu erstellst du eine Datei namens "wait.vbs" im Projektordner und schreibst folgendes rein:
Damit hast du ein Skript erstellt, was eine gewisse Anzahl Millisekunden wartet. Du kannst das ganze dann so verwenden:Code:WScript.Sleep WScript.Arguments(0)
Das wartet dann 1000ms, also eine Sekunde, und ruft dann erst PAUSEGAME auf (statt "1 80" schreibst du halt das hin, was du da willst).Code:[execute]
Action=ExecProgram
Command=wscript.exe wait.vbs 1000
Wait=True
Next=Pause
[Pause]
Action=ExecProgram
Command=ppcomp.exe PAUSEGAME 1 80
Hm, das geht mit dem "großen" Power Patch, mit Destiny afaik auch. Ich hab sogar hier eine Version vom PPC rumliegen, in der das geht, die war zwar für jemand bestimmten, aber das ist ja egal:
http://share.cherrytree.at/showfile-2786/ppcomp.exe
Diese Version hat noch ein paar andere Zusatzfunktionen - da R.D., so wie ich das verstanden habe, sein Game nicht mehr am Maker fortführt, kann ich es ja jetzt veröffentlichen:
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL switch1 switch2
Das ermöglicht erweitertes Message-Skipping. Wird dieser Befehl aktiviert, wartet der PPC, bis eine der Bestätigungstasten (Enter, Space, Z oder eine mit CHANGEFUNCTIONKEYS zugeordnete) gedrückt wurde oder der Switch mit der ID switch2 ON gesetzt wurde, und schließt dann die aktuell gezeigte Message, auch wenn diese noch gar nicht vollständig "eingelaufen" ist. Danach wird der Switch mit der ID switch1 ON gesetzt.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-FINDWINDOW switch fensterklasse
Ist ein Fenster mit der Klasse fensterklasse geöffnet, wird der Switch mit der ID switch ON gesetzt, ansonsten OFF. Enthält der Klassenname Leerzeichen, müssen stattdessen "$"-Zeichen verwendet werden.
Beispiele für Klassennamen:
MozillaUIWindowClass - Firefox oder Thunderbird
Winamp$v1.x - WinAmp
CabitenWClass - Explorer
IrfanView - IrfanView
TFormLcfMain - RM2k(3)
Mit diesem Programm kriegt man den Klassennamen eines Fenster raus: clname.exe starten, Fenster anklicken.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-TESTPLAY switch
Setzt den Switch mit der ID switch ON, wenn das Spiel ein Testplay ist, bzw. OFF, wenn es ein normales Spiel ist.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WALLPAPER wallpaper
Ändert das Desktophintergrundbild. Das Bild wallpaper muss im BMP-Format sein und im Ordner "Picture" liegen, ".bmp" darf nicht mitangegeben werden. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WALLPAPER blub" würde z.B. "Picture\blub.bmp" als Wallpaper setzen.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WINDOWED switch
Setzt den Switch mit der ID switch ON, wenn das Spiel im Fenstermodus läuft, bzw. OFF wenn es im Vollbild läuft.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS id erstevariable anzahl
Speichert anzahl Variablen ab der Variable mit ID erstevariable ein eine Datei namens "miscid.wav" im Sound-Ordner (das war, weil da Highscores gespeichert wurden und man nicht sofort checken sollte wo die gespeichert werden).
Beispiel: "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 101 5 99" würde die Variablen 101 bis 105 in die Datei "Sound\misc99.wav" speichern. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 13 10 abc" würde die Variablen 13 bis 22 in die Datei "Sound\miscabc.wav" speichern.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-LOADVARS id erstevariable anzahl
Funktioniert genau wie R.D.-SPECIAL-SAVEVARS, aber lädt die Variablen aus der Datei anstatt sie zu speichern. Dabei kann man auch an eine andere Stelle laden als gespeichert wurde, und man kann auch weniger oder mehr laden als gespeichert wurde. Lädt man mehr als gespeichert wurde, werden die "überzähligen" Variablen auf 0 gesetzt.
Beispiel:
1. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 21 50 1" - speichert die Variablen 21 bis 70 in die Datei "Sound\misc1.wav".
2. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-LOADVARS 101 3 1" - lädt die Variablen 101 bis 103 aus der Datei "Sound\misc1.wav" - dabei kriegt die Variable 101 den Wert den vorher Variable 21 hatte, etc.
PPCOMP.EXE DEBUG
Erweitertes Debugfenster mit Watches, d.h. man kann Werte (Variablen, Heldenkoordinaten, gespielte Musik, etc.) überwachen und ändern, während das Spiel läuft.
PPCOMP.EXE SSS(parameter)
Zur Steuerung des Second Sound System, falls das jemand verwendet: Ruft SSS_SEND.EXE mit den angegebenen parametern auf, wobei hier die Syntax wie bei SETVAR funktioniert - man kann also z.B. Variablenwerte mit einbeziehen, etwa PPCOMP.EXE SSS("PLAY " .. v(1) .. " " .. v(2) .. " " .. v(3))
Ich würde das so lösen: Im Spielverzeichnis eine Datei mit dem Namen "move.vbs" erstellen und folgendes reinschreiben:
Jetzt hast du ein Skript was beliebige Dateien verschiebt/umbenennt. Das kannst du dann vom Tastenpatch aus folgendermaßen aufrufen:Code:CreateObject("Scripting.FileSystemObject").MoveFile WScript.Arguments(0), WScript.Arguments(1)
Zum Verschieben von Picture\template.png nach Panorama\test.png wäre die Command-Zeile also "Command=wscript.exe move.vbs Picture\template.png Panorama\test.png".Code:[execute]
Action=ExecProgram
Command=wscript.exe move.vbs QUELLE ZIEL
Wait=True
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Was ganz anderes:
Game Over Teleport Patch für RM2k v1.07
Download: http://share.cherrytree.at/showfile-2790/gotpatch.rarZitat:
Zitat von readme.txt