Mach die Leisten neben den Face alle ein wenig niedriger, dann passt der Name noch drüber :)
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Mach die Leisten neben den Face alle ein wenig niedriger, dann passt der Name noch drüber :)
Passend zur Uhrzeit, wie mir scheint... :'-)
Da ich mich entschieden habe, das Setting meines Spiels in eine andere Richtung
zu verschieben, hier mein erster Versuch in die Richtung.
Zu sehen ist der Eingangsbereich einer alten Bahnhofshalle.
Anhang 19941
-Tasu
@Tasu: Die Map is ganz cool. Aber vlt sollte der Chara, je nachdem wie er jetz genau daliegt, noch nen Schatten drunter bekommen.
Ganz nett, aber der Char ist für die umgebung zu bunt würd ich sagen :/
Ansonsten aber wie gesagt, ganz gut^^
Die Bodenbearbeitung (gerade das aufgerissene Stück Boden rechts unten) sieht toll aus. Nur warum um alles in der Welt liegt bei so vielen "Horror-like" Screens immer Unmengen an Zeitungen am Boden rum- zumal in einer Bahnhofshalle(?). Rechts an der Glaswand sieht die Öffnung aus wie ein Gesicht, da würd ich nochmal überarbeiten. Ansonsten sehr solide.
Ein Screenshot von meinem eigenen Maker.
Hier zu sehen ist der derzeitige Fortschritt bei der Arbeit am Script-Editor.
Sobald ich damit fertig bin, soll man in der Lage sein Zeilen via Drag-and-Drop zu verschieben. Man kann außerdem Zeilen kopieren, ausschneiden und einfügen.
Mit Rechtsklick öffnet sich ein kleines Popup-Menü und man kann neue Zeilen einfügen, oder bestehende Zeilen überarbeiten.
Man kann eine bestehende Zeile auch mit einem doppelten Linksklick überarbeiten.
Das bearbeiten von Zeilen erfolgt in einem extra Fenster, welches sich dafür öffnet. Dort kann man dann mit Hilfe einer speziellen GUI die Scriptzeile zusammen basteln. Es wird beim bearbeiten bereits auf die Korrektheit der Zeile geachtet, es können, zum Beispiel, keine Variablen falsch verwendet werden oder falsche Datentypen miteinander kombiniert werden.
Ich kann ncihts sehen :(
Eigenartig. Ich habe es nocheinmal bei einem externen Uploader hochgeladen und in den Spoiler gepackt.
Jetzt gehts ;D
Der Maker von dir, wird der ähnlich wie der 2k3 oder eher in die Richtung der neueren gehen?
- Soul
Weder noch. Die RPG-Maker finde ich nicht sonderlich gelungen. Zu kompliziert und klobig. Ich will ein kleines Experiment versuchen und den Maker Objekt-orientiert erstellen und gleichzeitig simple und intuitiv für Einsteiger gestalten. Ob es funktionieren wird (damit meine ich das "simpel") muss sich noch zeigen.
Sieht interessant auf jeden fall aus ;D
Die Sache ist halt, dass dieses Maker KlickScript auf die Dauer vergleichsweise aufwändig ist. Ich denke die beste Lösung für Anfänger und Fortgeschrittene wäre, das ganze auf einer Scriptsprache wie Lua oder JavaScript aufbauen zu lassen, über die dann sozusagen ein FrontEnd gestülpt wird, mit dem man sich Code RPG-Maker-Mäßig zusammenklicken kann. So wird es zB ja beim Starcraft2-Editor gemacht. Nur mal so als Anregung. Stell ich mir aber durchaus aufwendig in der Umsetzung vor.
Ansonsten sieht das doch ganz gut aus, wobei ich das Standard-Theme von Swing nicht mag. Ich denke, das ganze auf System-Default zu stellen, würde das ganze schöner wirken lassen.
http://s14.directupload.net/images/1...p/npty6o4m.png
Langeweile und ein Testversuch :) Kunstruktive Kritik ist gern gesehen ;)
Lg
GF88
Ich persönlich finde die Karte ein wenig zu "stressig". Es gibt dort sehr viele kleine Details, welche scheinbar zufällig verteilt sind, aber wenige größere Objekte die Flächen bilden. Das Ergebnis ist, dass man nicht genau weis, wo man hingucken soll.
@Freak:
Ich stimme Cornix zu. Es wirkt alles irgendwie zu "viel" und zu deplatziert.
Besonders oben die Ecke mit dem Baumstamm und co.
@Thread:
Hier mal ein Screen aus meinem Projekt:
Sry für die Größe^^
Bitte die Map selbst und auch das gepixelte bewerten. Alles, außer die Pilze (zumindestens die Form von dennen ist nicht von mir, sondern jemandem aus dem ORTP^^), ist selbst gepixelt. Der Baum ist stark an einem anderen orentiert. Werde ich aber später austauschen, wenn ich einen anständigen hinkriege xD
Das Lagerfeuer ist ein Platzhalter, da kommt später eine Speichermöglichkeit (eventuell auch Teleport-Möglichkeit) hin. Es wird ähnlich wie in Dungeon Siege 2 der Teleporter aussehen. So zumindestens meine Vorstellung^^
Auch wird gerne angenohmen: Vorschläge für weitere Tile, die zur Atmosphere beitragen könnten oder allgemein die Map verschönern können^^
- Soul
Mir gefällt es nicht wie viele ähnliche Grüntöne in dem Bild vorkommen. Gras, Bäume und Baumkronen verschminnen alle ineinander.
Ich würde zumindest vorschlagen das normale Gras komplett zu überarbeiten und simpler zu machen, da es im Moment für meinen Geschmack zu viel Noise enthält.
Der Baumstamm im Norden, welcher auf der Erde steht, ist auch kaum vom Untergrund zu unterscheiden.
Bei der Baumwand unter der Krone sind auch ziemlich große "Löcher" zwischen den einzelnen Bäumen, so dass es den Anschein hat, man könnte zwischen diesen hindurch gehen.
Mir gefallen aber die Steinklippen sehr gut.
Mein Problem ist immer noch, das ich keine anständige Palette hinkriege xD
Alle Grün-Töne oder Brauntöne kommen aufs selbe hinaus xD
Gras schlichter zu machen wird ein Problem, da ich keinen Plan habe wie :(
Ich kann nur dieses eine :3
Ich glaub ich machs dunkler, dann sollte sich das Gras genug abheben von dem Baum und co.
Beim Baumstamm, da war die Erde zunächst dunkler, so das es sich abgehoben hat, aber dann hats nicht mehr gepasst, da die restlichen Autotiles heller sind.
Ob ich die Baumwand ändere, dass weiß ich noch nicht. In Bäumen bin ich nicht besonders gut. Als nächstes setze ich mich erstmal an etwas, was ich auch ganz gut kann wie ich finde.
Aber immer hin gefallen die Klippen ^_^
- Soul
Edit:
Habs mal etwas überarbeitet:
Edit2:
Hab hier noch was. Keine Ahnung ob ich es schon mal gezeigt habe, oder nicht^^
Auf jeden fall ist bzw. war dies das Cover von meinem Remake zu War Of Death.
Leider sind alle Daten weg und nochmal das selbe anzufangen ist irgendwie außerfrage.
Daher zeige ich es, natürlich darf es nicht verwendet werden!
Eventuell mach ich den Remake irgendwann ncohmal, aber wann das sein wird weiß ich nicht.
Ist auf jeden fall frustierend. Hatte schon um die 80% des gesamten Spieles fertig ;(
Naja :D
- Soul
Wow das Artwork gefällt mir sehr gut. "Remake" Schriftzug ist mir persönlich zu retro und unpassend. Zum Datenverlust: Ging mir auch schon so, aber vielleicht kommt die Motivation wieder wenn die Zeit etwas Gras drüber hat wachsen lassen. :)
@Jehu:
2 der Haupthelden habe ich ja noch, daher werde ich es höchstwahrschenilich nochmal neu machen. Aber halt später. Jetzt will ich erstmal ein anderes Projekt anfangen und mal etwas neues versuchen :D
@Thread:
Wieder etwas überarbeitet bzw. das hohe Gras ausgetauscht! :D
Mich irritiert, dass wirklich alles komplett grün zu sein scheint. Gerade Schatten (oder z.B. der untere Teil der Baumkrone) können gerne einen Blaustich bekommen, Rottöne fehlen auch ein wenig im Bild, finde ich.
@Soul:
Schau dir einmal an wie die Tiles im ORTP gemacht wurden. Das ist ein gutes Beispiel dafür, dass nicht alles was grün aussieht auch grüne Farben benutzen muss.
Besonders die Bäume und Sträucher beinhalten eine Menge Blautöne.
Vielleicht hilft es dir zu Beginn eine etablierte Farbpalette aus dem Internet zu suchen. Als ich die ersten Grafiken für das ORTP erstellen wollte habe ich festgestellt, dass es unglaublich viel einfacher wird zu pixeln, wenn man bereits eine gute Palette zur Hand hat.
@Thuin:
Was meinst du mit "unterem Teil" der Baumkrone?
Wo würde deiner Meinung nach Rot gut hinkommen?
@Cornix:
Auch im refmap-Stil wird in den Büschen und co. immer wieder Blau benutzt. Mein Problem ist wie gesagt die Palette. Allerdings will ich keine bereits vorhandene haben, sondern einen individuellevon mir geschaffene. Im ORTP werden btw. meist weniger Farben benutzt, zumindestens habe ich den Eindruck, dass es meisten um die 4 Farben nur sind, ich hingegen arbeite mit 6-8 Farben pro Tile. Jenachdem was es ist auch mehr.
Ich werde mal versuchen, bei den Grünzeug etwas ins blaue zu gehen.
In einem anderen Forum habe ich es auch schon erwähnt, ich werde später alles nochmal überarbeiten. Fürs erste soll nur ein Ersteindruck entstehen, wie das Spiel in etwa aussehen kann.
Z.B. ist der Baum, wie ich ihn verwende, auch nicht gerade hübsch. Aus einem anderen Forum meinte jemand, das er wie Salat aussieht. ^_^
Damit sich der Stil besser anpassen wird, werde ich die Outlines der Tiles ähnlich wie bei den Pilzen, umpassen. Dann sollte sich alles von einander abheben.
Und wegen den Farbpaletten aus dem Netz: Ich weigere mich :P
Insbesondere deshalb, dass ich damit meist nichts machen kann. Ich kann eher mit Farben arbeiten, die auch ich gemacht habe.
Ich weiß net wie ich es erklären soll xD
- Soul
Schade, das ist immer eine gute Übung und es gibt so viele Paletten, die man sich frei nach belieben heraussuchen kann.
@Sabaku:
Ansich habe ich ja nichts dagegen und machs auch liebend gerne. Aber halt nicht für ein richtiges Projekt.
Die alten Sachen fir ich für Vampire Days gemacht hatte, waren auch aus unterschidelichen Paletten. Also, dass soll nicht heißen das ich grundsätzlich keine verwende, aber in meinem nächsten Projekt möchte ich eine eigene haben^^
@Thread:
Naja, hab mal versucht etwas mehr Blau reinzumischen und das hier ist das Ergebnis:
Wo ich die Farbe rot noch hinpacken soll weiß ich nicht xD
Anhang 19971
Kleiner Test und wieder reinkommen - blablabla :)
------------
@Itaju:
Seh leider kein Bild/Screen..
@Soul:
Eigentlich sehr angenehm, aber ich finde die Baumkronen heben ein wenig ab, bzw. der Übergang zwischen den Helligkeitsstufen in der Baumkrone selber.
@Itaju:
Sieht gut aus :)
Besonders die Art der ANsicht ist cool ;)
@Arnold:
Ach du heiliger Schwede, bist auch noch da :3
Lang ist es her^^
SIeht sehr solide aus. Wobei mir die Bäume in der "Erde" nicht so gefallen wollen ^^
@Thread:
http://s23.postimg.org/gkgzqau0r/image.png
Hab mal ein Haus versucht, dieses Mal aber nicht eines komplett aus Stein.
WIe findet ihr es?
Die Map ist allgemein aber ne Testmap^^
@ Itaju
Da schaut doch Super aus hoffe es kommt bald wieder was spielbares von dir aus ;)
@ Arnold
Oben der halbtransperente Balken würd mich persönlich stören und die Schrift ist auch noch ein wenig gequetscht ^^
@ Soul96
Schaut doch gut aus im übringen ist es mit dem Blautönen viel freundlicher für die Augen bei dem Gras ;)
So und hier was von Mir findest ihr es zu voll oder noch zu leer? oO
http://s7.directupload.net/images/14...p/x8o96voj.png
Lg
GF88
Ansich ganz in Odnung. Ich finde aber es wiederholt sich zu oft. Da sind z.B. 9 mal der selbe braune Pilz auf diesem kleinen Bild.
Mehr abwechselung, wenn auch nur die Farbe anders ist, wäre besser.
Ansonsten ganz in Ordnung wie gesagt. :D
-Soul
Itaju: Sieht mal wieder richtig Bombe aus! Ich freu mich echt auf die nächste spielbare Version :)
Soul: Joa. Es ist... ein Haus. Schick und funktional, würde ich sagen.
Gamefreak: Das ist auch ein Haus. Sieht sehr schick aus :)
--
Ich poste auch mal wieder was!
Anhang 19977
Endlich mal wieder an Eskalna weitergemappt und siehe da: Ein Stadttor von der ersten Stadt (ich schäme mich irgendwie dafür; dass nach einem Jahr nach Beginn der Umsetzung nicht mal die erste Stadt fertig war...). Meine größte Sorge ist, ob die kleine Überdachung ganz oben in der Map so geht oder nicht...
Ich würde ja ein richtiges Dach dafür nehmen, das sähe besser aus :)
@Zirconia:
Sieht ganz solide aus. Ich mag die eckige Grafik nicht, daher kann ich dir auch keine Tipps geben. Beim VX oder beim Ace tendiere ich eher zum parralaxmapping^^
Aber, wäre es nicht möglich die Mauer um 45° zu drehen, so damit das gerade aussieht.
Hm... okays mal anders. Also ich meinte damit:
Es gibt Wände, einmal Horizontal und Vertikal. Und kann man im VX oder im Ace den bzw. ein Tile Senkrecht setzen?
Dann würde das nicht so eckig an der Mauer aussehen^^
Wenn ich mich immer noch unklar Ausdrücke, dann zeige ich es einfach.
@Thread:
http://s15.postimg.org/617zvwdob/image.png
Das Haus ist heller und die Dächer gibt es in mehreren Variationen. Außerdem sind die Türen bereits animiert und... jo :3
Hab irgendwie ein total falschen Screen geholt xD
Und mir gefällt der Typ noch nicht. Sieht jetzt sehr Feminim aus. Irgendwie ist die Oben- & Unten-ansicht eher weiblich und die seitliche männlich xD
Ich kann keine Menschen :(
@Soul96: Sieht gut aus. Das Tileraster ist nicht zu erkennen (ich mag es immer, wenn nicht alles so quadratisch aussieht).
Der Typ sieht tatsächlich etwas weiblich aus (vielelicht wegen den breiten Hüften?). Die Bäume sehen etwas schief aus, aber vielleicht ist das ja gewollt? Ach ja, und das Haus geht zu wenig in die Tiefe. So geht es ja nur 2 Tiles nach hinten, und das sieht zu wenig aus dafür, dass das Haus 6 oder 7 Tiles breit ist.
Mal ein Bild von mir. Ich arbeite an einem Tileset für eine Erdhöhle (für RMXP). Die Wände sind nicht gepixelt, sondern gemalt.
Anhang 19984
Wie findet ihr es?
Die Form des ganzen wirkt schon gut, leicht unregelmäßig, wie es bei Höhlen halt so ist. Aber da fehlt definitiv noch mehr Detail und Textur, sonst passen die restlichen Sachen einfach nicht rein.
@Stor:
Hm.. mir gefallen die Grafiken nicht. Also ncih im Sinne von "die gefallen mir nciht", sondern das die und der Char nciht zusammenpassen. Wenn du den Stil benutzen willst, dann müsstest du den Char auch ändern.
Ansonsten eigentlich ganz nett, ist mal was anderes :D
@Thread:
Hab jetzt mal das Haus verändert, bzw. das Dach, die Wand, den Brunnen und die Pfähler.
http://s28.postimg.org/vqb6gbpbx/image.png
Die Breite vom haus muss ich dann ändern, ist echt etwas klein geraten^^
- Soul
@Soul96: Irgendwie sieht der Weg für mich auf den ersten Blick aus wie eine Mauer, der Rest sieht soweit gut aus. (Von den Proportionen des Hauses abgesehen, aber die änderst du ja sowieso)
@Topic: Ich bräuchte ein paar Tips wie ich die leere auf meiner Burg füllen kann ohne die Map zu verkleinern oder alles mit Kisten und Töpfen zu zupflastern.
Das beste was mir sonst noch eingefallen ist, ist die Bodentextur zu variieren. (Habs schon mit zusätzlichem Schnee versucht, sah aber dumm aus)
Ansicht (zoom) wie im Städtebau System:
http://rpgmaker.net/media/content/ga...llPreview2.png
Großer Ausschnitt:
http://rpgmaker.net/media/content/ga...urgPreview.png
Edit: Hab jetzt mal alle Shops nach außen verlegt, jetzt sieht es schon deutlich voller aus. Für die meisten anderen Vorschläge fehlen mir leider die Grafiken. Trozdem, so wie es jetzt ist, ist es schon deutlich besser, danke für die Vorschläge.
Ich weis nicht, wie viel Sinn die zufälligen Kisten und Krüge machen, aber wenn du die Leere ein wenig verringern möchtest dann könntest du folgendes platzieren:
- Unterdachungen (Zelte, Markisen) für Wachen, welche gerade eine Pause machen. Hier können sie sich hinsetzen, plaudern, Karten spielen, etc
- Katapulte oder andere Belagerungswaffen zur Verteidigung
- Zielscheiben oder Trainingspuppen für Soldaten
- Kleine Bauten auf der Burg, zum Beispiel eine Küche oder eine Unterkunft für die Wachen, auch Verkaufsstände für die Wachen wären möglich, falls denn Zivilisten auf der Burg erlaubt sind.
@Lihinel:
Der Weg wird vllt ncohmal überarbeitet. Im Grunde habe ich den Weg aus meinem XP-Set genommen und verkleinert xD
Naja, mal schauen was ich da mache :)
Zur deiner Map:
Das Haus irretiert mich etwas xD
Außerdem kannst du die Klippen (falls das später auch welche sein sollen, dass hinter der Burg) mit einigen Variationen verbesser und vllt einigen Abstufungen. So sieht das sehr unreal aus, ich kenne keinen Hügel, Klippe etc. die komplett gerade ist.
Die Burg ansich find ich von der Form her eher ungewöhnlich, was aber nicht heißt ich finde sie schlecht,ganz im Gegenteil^^
Um die leere zu füllen würde ich das vorschlagen:
- Ich würde die Mauern, die auf dem Schnee stehen, mit einer "Schneeverbindung" darstellen. Jetzt sieht die Burg einfach draufgesetzt aus. Sowas finde ich nciht so schön. Selbst beim 2k3 wird meistens darauf geachtet und da die Grafik im XP weitaus detailierter ist, sollte man das mMn auch tun.
- Schnee auf dem Dach selbst. Ansonsten wirkt sie auch unecht. Ich bezweifel, dass die Angestellten der Burg alles wegmachen^^
- In der Mauer einige Risse oder ähnliches. Die Burg wirkt auch recht neu und ich glaub nicht das sie brand neu ist^^
- Die Kisten und Krüge würde ich komplett weg machen und ein extra Bau auf dem Dach der Burg anbringen, so ein Lagerhaus wo Kisten und Krüge und co. stehen. Außerhalb dann auch noch welche Platzieren um zu verdeutlichen was das sein könnte.
- Dann noch ein Stall im unteren bereich (auch in solchen Gebieten wird mit Pferden geritten ;))
- Außerdem noch eine Treppe oder ein Aufstieg. Jetzt müssten die Soldaten die komplette Burg durchrennen bei einer Belagerung.
- 2 Standfackel auf jedem Dach finde ich auch übertrieben, außer auf dem Hauptdach. Dann lieber welche, die an der Wand hängen. Sieht auch schicker aus.
- Du kannst einen Turm noch nach hinten links bauen. Dan würde das Ende nicht so standard aus sehen bzw. so gerade.
- Vllt nicht so Symetrisch die Ebenen der Burg bauen?
Ansonsten noch das was Cornix vorschlagen hat, besonders die Trainingssachen und Unterdachung können viel bringen. Dann noch mit Personen^^
- Soul
Mich hat spontan mal wieder das Herr der Ringe-Feeling gepackt.
Werde mich nach einer Alternative für den oberen Baum umsehen, sieht einfach unschön aus, da
ich ihn doppelt vergrößert habe.
http://share.cherrytree.at/showfile-13502/hdr.png
Hat btw jemand einen Vorschlag für einen guten Lichteffekt ? Sieht mir zurzeit einfach zu trist und kalt aus.
Whoohoo, es ist ewigkeiten her, seit ich hier was mit dem Stil gesehen habe!
Gefälklt mir sehr gut, ich würde bloß vielleicht die Hecke/das Efeu (?) farblich etwas an den Rest anpassen.
An Lichteffekten würde ich mal versuchen mit dem Screentone-Effekt einen dezenten Orange-Stich beizufügen, alternativ als LE ein Farbverlauf bei vllt. 85% Transparenz oder so. Hauptsache keine Ufo-Strahlen. ;)
Wow... der Screen sieht wirklich toll aus! :-)
Mir persönlich ist das Haus zwar etwas sehr... moosbehangen und auch der Hintergrund wirkt
für mich eher wie eine Steppe, denn wie das Auenland... da würden ein paar Felder oder dichte Wälder
eher passen. Den Baum sprichst du ja schon an, der sieht wirklich ein bisschen unschön aus, aber darüber
kann man hinwegsehen. Für den Lichteffekt: da würde ich auch einen leichten Orange-Stich bzw. ein leichtes
Sonnengelb mit reinnehmen, um die fröhliche Atmosphäre zum Ausdruck zu bringen.
Wie auch mein Vorredner schon sagte, am besten einen Farbverlauf und keine Strahlen.
-Tasu
Zuerst: Schön wenn es euch gefällt.
Das mit der Heckenfarbe werde ich vorerst mal so belassen, sticht schon heraus, richtig, aber ich will den Farbstil
von Suikoden 2 so beibehalten ;) Habe ein wenig herumexperimentiert mit deinem Vorschlag des LEs, habe aufjedenfall
schon etwas Wärme reinhauen können.
Zum Thema "moosbehagen": Habe ich während der Erstellung auch immer wieder überdenkt. Habe viel Zeit damit
verbracht einen ordentlichen Hügel darzustellen, bin aber letzenendes doch daran gescheitert. Da tu ich mir doch
sehr schwer mit der Perspektive. Kann gut möglich sein dass ich etwas finde wo ich mir ein wenig Inspiration einholen
kann.
Hintergrund wird aufjedenfall ausgewechselt.
Yeah, das mit dem Verlauf klappt wirklich gut, habe extra deswegen keine Strahlen genommen wegen dem genannten Grund von BDraw,
es sieht letzenendes wirklich UFO-mäßig aus ;)
@Mithra:
Sieht eigentlich ziemlich cool aus. Würde mich mal interessieren wie die dazu passenden Chars aussehen würden. Der Stil an sich gefällt mir aber. Die Sache mit dem Baum wäre mir, wenn es nicht jemand angesprochen hätte, gar nicht aufgefallen.
In eigener Sache:
Da ich sowohl Werbung machen will, als auch etwas vorzuzeigen habe :bogart:
Anhang 20013
Anhang 20014
Wem das gefällt:
Die Chipsets sind größtenteils aus dem käuflichen Sci-Fi Pack und die Chars von einem gewissen "Kazzador".
@Maister-Räbbit: Sieht gut aus, gefällt mir, vor allem die Atmosphäre welche die Screens ausstrahlen haben was Spezielles.
http://share.cherrytree.at/showfile-13535/hdr3.png
- Den großen Baum habe ich ausgetauscht
- Hintergrund ausgetauscht
- Den Lichteffekt mit Verlauf reingepackt (Sieht meiner Meinung ganz gut aus)
- Testweise mal einen Char eingefügt ;) Hab die Palette von Suikoden 2 verwendet, muss ich aber noch auf mich wirken
lassen ob mir das Charset so wirklich gefällt
Habe wirklich 4 verschiedene Versionen bezüglich der moosigen "Wand" angefertigt, keine hat mir wirklich zugesagt.
Mir gefiel damals die Art wie es z.b Lady Integra Hellsing bei ihrem HdR Projekt dargestellt hat:
http://share.cherrytree.at/showfile-...ensneu1li5.png
Habs versucht mit dem Suikoden Stil nachzuahmen, schlug aber deutlich fehl.
Edit: Diese Version sieht jetzt nicht wirklich vorteilhafter aus, oder? Sieht noch immer mehr nach einem Kasten
als einem Hügel aus.
http://share.cherrytree.at/showfile-13540/hdr4.png
Edit2: Noch eine Version:
http://share.cherrytree.at/showfile-13543/hdr5.png
Pass am Besten mal die Farbe des Hügels im letzten Bild and die Farbe des sonstigen Grases an, oder umgekehrt. Und versuch mal, den Hügel etwas zu schattieren. Dann dürfte sich der besser einfügen.
Abgesehen von der Farbe sieht das letzte schon am besten aus. Hobbithöhlen sind halt keine Häuser mit geraden Wänden, da ist es halt etwas hügeliger. Daher sieht das letzte schon deutlich besser aus.
Bloß der Bewuchs sollte wirklich an das andere Gras angepasst werden, auch wenn es dann schwierig wird, einen Anstieg der Umgebung darzustellen.
http://share.cherrytree.at/showfile-13545/hdr6.png
Kann mich nicht erinnern jemals so lange an einer Map gefeilt zu haben. :hehe:
Jetzt sieht es mMn perfekt aus. Alleine das Schild sticht noch etwas hervor, aber okay...
Manchmal macht es echt Spaß, sich tagelang mit der selben Szenerie herumzuquälen und sie zu perfektionieren. Sollte aber nach Möglichkeit nicht zur Gewohnheit werden.^^
Dachte zuerst, du hättest es im Spiel eingefärbt, aber es ist ja ein Bild direkt aus dem Maker. Oo
Japp, gefällt mir auch nun sehr sehr viel besser. Damit kann der normale Spieler eigentlich gut mit leben :D
Bloß wo ich jetzt noch einmal darauf schaue. Bäume auf dem Dach, gibt es da nicht ein kleines Problem mit den Wurzeln. Oder geht es bei dir direkt bergab wenn man durch die Eingangstür geht? ;)
Sehr schön.
Je nachdem ob es möglich ist, mache den Hügel vllt. oben etwas heller, damit man deutlicher flache und steile Bereich voneinander unterscheiden kann.
Ich finde den Farbstich viel zu extrem. Wenn du dir mal Bilder aus dem Auenland ansiehst haben die kräftige Grüntöne und die sind bei dir jetzt komplett verloren gegangen.
Das Hauptproblem war imo, dass der Hügel nicht besonders plastisch wirkte. Durch das Einfärben hast du nochmal ordentlich Details verworfen, aber das behebt das Problem nur auf den ersten Blick.
Ich würde an deiner Stelle mal manuell mit einer Farbpalette drübergehen und die unterschiedlichen Objekte homogener gestalten. Danach würde ich mich nochmal grundsätzlich um den Hügel kümmern.
Der Screenshot von Lady Integra Hellsing sieht imo deswegen besser aus, weil er farblich harmoniert ohne dass einfach alle Farben in einer anderen Farbe ersoffen wurden.
Davon abgesehen würde ich den Zaun niedriger machen.
Ich kann nicht so ganz nachvollziehen warum sich das Gras auf dem Hügel farblich dermaßen vom "Bodengras" unterscheidet.
Ein Hügel ist im Endeffekt doch nur eine Erhebung im Boden -> d.h. das Gras müsste farblich ähnlich bleiben.
Warum probierst du nicht einen ganz anderen Ansatz mal aus?
Hier mal ein Beispiel (in einem anderen Chipset-Stil, sollte jedoch übertragbar sein)
Anhang 20044
Die Bodentiles unterscheiden sich hier nicht. Egal ob auf dem Hügel oder nicht.
Der Verlauf nach oben wird durch die "Klippentiles" angedeutet (was man übrigens auch je nach Vorlieben auch durch Schatten ersetzten kann)
Sicherlich auch keine perspektivisch ideale Lösung: meiner Meinung nach wirkt der Anstieg jedoch natürlicher.
Nimm dir die Grüntöne aus dem größten Baum und versuch damit, das Dach etwas kontrastzeicher zu machen. Randstellen - z.B. dort wo die Fenster sind oder um die Baumwurzeln herum oder Kanten wie an der Frontseite des Hauses müssen betont werden.
Denk daran, dass wie bei einem Würfel die Seiten unterschiedlich beleuchtet sind, deswegen z.B. die Front dunkler sein sollte - angenommen das Licht käme von hinten. Ich denke allein mit Umfärben - also nicht komplett umpixeln - kann man da noch einiges machen. Das große Problem der Deckfläche, ist dass man das was sich texturmäßig auf der Dachfläche abspielt nicht gut erkennen kann, weil alle Farben ineinander verlaufen, wie Tako schon sagte. Deswegen sieht man auch nicht wo die Wandfläche anfängt und die Deckfläche aufhört oder wo die Dachschrägen sind.
Wenn du perfektionistisch bist, könntest du die kleinen Bäume konstrasttechnisch auch noch an den größeren anpassen.
@Drue Die Variante würde perspektivisch leider auch nicht viel für das Dach tun. Dafür ist die Bodentextur einfach zu gleich.
@Sabaku
Mein Beispiel sollte auch nur einen Ansatz zeigen wie man vorgehen könnte.
Erweitert man das Ganze mit Schattierungen bzw Lichtpunkten würde so (so meine Vermutung) der Hügel um einiges natürlicher wirken. Da ich aber ziemlich schlecht in Licht/Schattentheorien bin, hat ich das weggelassen und nur das Grudngerüst gezeigt.
Ich ergänz das ganze mal trotzdem mit einem Versuch von mir:
Anhang 20049
Wie gesagt: das sollen nur grobe Ansätze sein wie man die Perspektive eines Hügels angehen kann. Nichts ist ausgearbeitet.
Wie bereits erwähnt bin ich in sowas grottig schlecht. Ich kann mir aber gut vorstellen das man aus dem "Grundgerüst" evtl etwas natürlicheres bauen kann, wenn man sich damit etwas intensiver befasst.
Hier etwas grober:
Anhang 20047
Anhang 20048
So viel zu meiner Idee zum Thema "Hügel" XD
Zuerst einmal vielen Dank für eure konstruktive Kritik. :)
Das da Details verloren gingen ist mir jetzt auch aufgefallen, hatte das vorher gar nicht so ins Auge gefasst. Im Prinzip aber hab ich
da gar nichts eingefärbt, war bloß eine andere Textur.
Werde mir das nochmal durch den Kopf gehen lassen und einfach ein wenig herumexperimentieren, ist aber aufjedenfall eine gute
Idee die Objekte vorher korrekt anzupassen und den Hügel erst später in Angriff zu nehmen.
Richtig. Ist aber auch das erste Mal das ich versuche etwas Neues aus einem vorhandenen Stil zu erschaffen. Sofern bin ich aber schonmal froh und
dankbar dass es da geübtere Augen gibt, schlussendlich habe ich mir viele gute Ansätze und Tipps holen können.
Gute Idee, zum Glück hat man ja mehrere Optionen, eventuell finde ich ja eine Methode die meinem Stil entspricht,
und schlussendlich besser aussieht.
Viel Erfolg :A
Ich finde die Idee wie Drue es gemacht hatte eigentlich nciht schlecht...
Das bringt mich auf eine Idee, wie ich in meinem Spiel eventuell ein Ort machen köntne^^
-Soul
@Mithra: Planst du ein Spiel dazu, oder experimentierst du nur aus Spaß ein bisschen?
@Topic:
Hab mal einige Änderungen vorgenommen, wobei ich mehr Schnee auf den Gebäuden nicht umgesetzt habe, Realismus war sowieso kein Ziel.
http://rpgmaker.net/media/content/ga...gVersion3b.png
Da fehlt immer ncoh eine Treppe um auf die mauer zu kommen. Ansonsten aber schon um einiges besser. Ich würde aber auf der Mauer selbst auch mehr platzieren.
- Soul
Zugang per Treppe ist absolut nicht nötig und würde nur eine Menge Platz auf der Map wegmampfen (12 Felder vertikal).
Es sollte reichen, wenn man die Mauerndächer über die Türme und das Hauptgebäude erreichen kann.
Wie genau man das löst ist ja jedem selbst überlassen, ich löse das halt immer per Treppe. Hab mich daran gewöhnt, da ich ne Zeit lang Stronghold Crusader gezockt habe^^
@Lihinel
Find ich sehr gut :)
jedoch verstehe ich nicht ganz warum die Stadt/Dorf 2 Brunnen hat. Noch dazu steht der zweite dort wo ihn niemand braucht. Gibt es dazu einen bestimmten Grund oder wolltest du nur die Map füllen ? Ich würde dort einen BAum setzen. Und warum hast du dich bei dem großen Turm/Gebäude für eine "Pyramiden"-Form entschieden ? Ist nicht wirklich typisch für die Mittelalterliche Architektur. ^^ Aber ich schätze du hattest deine Gründe. Und du sagtest ja schon das Realismus kein Ziel ist. ^^
@Aysa:
Der linke Brunnen sit wahrscheinlich für die Menschen selbst und der rechte für den Stall? Würd ich zumindestens behaupten.
@Li:
Allerdings würde ich eher ein Wasser"napf" hinstellen. Weiß jetzt nciht wie das heißt ^_^
Wieso machst du keine Brücken für die Passagen?
- Soul
Eine Tränke heißt das glaube ich, das könnte ich machen, wenn ich was zusammenschneiden kann, der ganze Stallbereich ist sowieso aus 3 verschiedenen Tilesets zusammengebastelt und die möglichen Pferde gibts nur ein einem Kutschen Charset. Bin leider was das Pixeln im XP Stil angeht sehr schlecht, weshalb ich mir die Sachen zusammensuchen muss.
Die 2 Brunnen gibts in erster Linie als Platzfüller, Begründung ist wie Soul meinte einen für den Stall, einen für die Bewohner.
Die Pyramidenstruktur hat sich so ergeben, wollte auch einen gewissen Wiedererkennungswert.
In wieweit ich die tradizionelle Burgenform für andere Burgen nehmen werde ist noch nicht klar, etwas abwechselung darf es ja ruhig sein.
@Lihinel: Die einzige Verbesserungsmöglichkeit sehe ich in kleinen Türmen auf den Türmen. So wie es ist, steht die Burg nach dem ersten heftigen Regen in allen Gängen unter Wasser.
Zu der Anordnung des Hauptgebäudes: Ich finde es gut, es ist mal eine andere Art der Burggestaltung. Solche Maps sind ingame dann auch Orte, die in Erinnerung bleiben. Auch passt sie sich sehr schön an den felsigen Hintergrund an, mMn die größte Verbesserung zu dem vorherig gezeigten Screenversionen.
@Lihinel: Ich muss mich erst an die Grafiken des RPG Maker XP gewöhnen, aber so wie es aussieht hast du da eine Menge herausgeholt. Ich weiß nicht wie flexibel du mit deinem Chipset bist, aber es wäre klasse, wenn du zB einige der Türme noch etwas abwandeln könntest um das ganze Grafisch interessanter und für den Spieler einprägsamer zu machen. zB Risse, unterschiedliche Höhen, evtl. eine etwas beschädigte Turmspitze, Formunterschiede etc. Aber ansonsten sehr schön! Ich selber traue mich nur ungern an so große Maps heran, weil ich dann schnell den Überblick verliere. :) Daumen hoch!
Zudem anbei eine neue Map-Kreation aus meinem neuen Projekt das, wie ich leider gestern erfahren habe, einen Namen trägt der von einem anderen im Entstehen befindlichen RPG-Maker Game bereits in Benutzung zu sein scheint... 'Catharsis'. Naja was solls... x)
Die Szene ist relativ am Anfang eingeordnet. Der Protagonist muss hier einen kleinen Wald durchqueren um dann zu einem auf einem Hang errichteten Dorf zu gelangen in dem er ein wichtiges Artefakt vermutet. Im Bild befindet sich der Protagonist kurz vorm Dorf an einer Art "Checkpoint". Die Charsets sind Edits auf die ich aber ziemlich stolz bin *freu*
Mit Pixelkunst hab ichs leider nicht so x) Das Chipset selber hab ich ein wenig zusammengeschnitten, aber ich denke es dürften von der Zusammensetzung her keine größeren Überraschungen dabei sein.
Anhang 20075
Ich überlege ob ich noch eine kleine Lightmap dafür mache und evtl. Glühwürmchen oder ähnliches ergänze. Das ganze soll ein spätnachmittägliches / frühabendliches Flair haben.
@AgentBlack
Irgendwas ist mit den Farben des Chipsets ziemlich schief gelaufen.
Ich schätz bei der Farbreduzierung des Chipsets litt die Qualität der Tiles einfach enorm. :/
Unwahrscheinlich - der Screen besitzt keine 256 Farben.Zitat:
Ich schätz bei der Farbreduzierung des Chipsets litt die Qualität der Tiles einfach enorm. :/
Aber die Klippengrafik sieht wirklich scheuslig aus - kann sein dass die bei einer vorherigen Importierung schon gelitten hat.
Anhang 20093
RTP-Mapping \o/
@AgentBlack:
Ich finde die Klippengrafik ziemlich grässlich, Versuch doch mal die Originale von FSM zu nehmen und die dann farblich anzupassen. Das ist denke ich besser, als irgendeine x-beliebige zu nehmen die schon mehrmals unter Farbreduzierung gelitten hat.
Hmmm *nachdenk* Um ehrlich zu sein mochte ich eigentlich den leicht rötlich/erdigen Touch des Klippenedits und fand ihn gar nicht so schrecklich. Und den Rest der Mapzusammensetzung würde ich pixelgraphisch eigentlich nicht so klassifizieren als hätte er unter Farbreduzierung gelitten. Ich hab mir nochmal ein paar andere Klippengrafiken angesehen und kann nicht genau festmachen woran ihr euch stört. Könnt ihr vielleicht nochmal in Worte fassen was genau an den Klippen anders aussehen müsste damit sie in euren Augen besser aussehen? Das Problem ist, dass das ganze Gepixel für mich relativ neu und nicht besonders intuitiv ist. Ich halte mich daher bisher vor allem an kleinere Edits wie zB die von den Chars etc. :)
Btw. nochmal 2 weitere Screens:
Einmal ein weiterer Waldteil (dieses mal mit 2 Glühwürmchen und Lightmap) und ein Teil des Dorfes (auf Grund der Größe leider nur Makeransicht und nicht ingame)
Anhang 20094
Anhang 20095
Wie hast du es hingekriegt das das Symbol für "Event" gelb ist? Sonst ist das doch immer weiß, oder nicht? oO
Dorf:
Eigentlich ganz in Ordnung. Hab da jetzt nichts konkretes, was ich kritisieren kann.
Waldabschnitt:
Mir gefällt das Blätterdach nicht so irgendwie... außerdem verschmelzt das mit dem Boden wie ich ifnde.
Ansonsten ist ja nichts besonders drauf, daher kann ich nicht mehr sagen.
- Soul
Wäre es besser wenn ich das Blätterdach durch das "typische Blätterdach" mit schwarzen Innenzonen ersetze? Das wäre ja recht schnell getan. Öhm und keine Ahnung ^^ bei mir sind die Event-Felder standardmässig gelb... Benutze den Maker 2k. Sind sie vielleicht 2k3 oder so weiß?
http://img5.fotos-hochladen.net/thum...nv2k_thumb.jpg
Mal ein Test...
Irgendwie bekomm ich nicht wirklich eine Blutstrucktur in die Buchstaben...
weiss jm rat?
Lg
Gf 88
Besorg dir ein gutes Bildbearbeitungsprogramm. Nimm zuerst einen schwarzen Schriftzug (oder welche Farbe dir sonst gefällt, außer rot) und mal mit nem Pinsel Blutspuren hin. Falls du dir nicht vorstellen kannst, wie das aussehen soll, kannst du ja mal einen örtlichen Metzger besuchen. Schau nur, dass du nicht mit vollem Magen hingehst. (Google machts auch, aber ein echter Künstler kennt halt keine Grenzen!)
Mein erster Screen hier^w^:
@Kerberos: An sich total gut. Das einzige, was ich ändern würde, ist den Schriftzug unten rechts. Der macht das "Spiel beenden" nämlich schwerer lesbar. Das solltest du vllt überdenken.
@Gamefreak 88: Was du sonst noch versuchen könntest, wäre es im Garfikprogramm in einer höheren Auflösung zu erstellen und dann runter zu skalieren, dann sieht man die Schnitzer nichtmehr so. Überhaupt, gibts einen Grund warum 3 Menüpunkte einen ganzen Screen füllen müssen. Manchmal ist kleiner besser.
@Kerberos: Würde auch sagen, nimm den Text weg, den kannst du ja auch wo anders einblenden, dann kann man es eigentlich so lassen.
@Topic: Wo ich im Moment sowieso am Überarbeiten bin, habe ich mich auch mal an die Welt/Land Karte gemacht und bei letzterem auch den Stil gewechselt:
http://rpgmaker.net/media/content/ga...s/WorldMap.png
http://rpgmaker.net/media/content/ga...InvidiaMap.png
Alte Version:
Hui, gefällt mir richtig gut.
Auch sehr schön, ich mag deinen Pixel Still.
http://img5.fotos-hochladen.net/uplo...z3j50n9bcx.png
So, der Zieltermin liegt irgendwo vor Ostern oder an Ostern. :)