Dennoch kurios genug, dass sich ein Blick lohnen kann. Es handelt sich nämlich um ein nur in Japan veröffentlichtes PSP-Spiel, das letztlich doch noch seinen Weg übersetzt auf Steam (und auf die Switch) gefunden hat.
Es ist ne Mischung aus Adventure mit Escape-Room-Sequenzen und Visual Novel, strukturiert in viele kleine Charakter-Kapitel, denn insgesamt spielt man aus der Perspektive von 5 Protagonistinnen.
Diese lassen sich zumindest zu Beginn noch flott wegspielen, was mich etwas ernüchtert hat, nämlich es nicht auf nem Handheld spielen zu können. (einem leichten und haptischen, kein Steam Deck!)
Denn das Spiel schien gut mit dieser Struktur auf kurze Pick-up and Play Sessions ausgelegt zu sein und wenn man mal nicht weiter weiß, legt man sein Gerät kurz aus der Hand und versucht es nächsten Abend noch mal.
Doch der Teil erübrigt sich irgendwann. Abyss of the Sacrifice ist nämlich ein sehr langes Spiel, insgesamt 36 Kapitel gibt es und spätere Level haben fast immer 2 Escape-Room-Sequenzen in Folge, die auch immer ausufernder werden. Genauso wie die Jagd nach Pixeln in den sehr detailarmen, stark verwaschenen Hintergründen.
Es ist von Anfang an nicht immer leicht, alles zu finden, was für das Weiterkommen erforderlich ist, doch irgendwann scheinen die Entwickler zu glauben, das Spiel müsse zu einem Wimmelbildspiel mutieren, in dem man nach unsichtbaren Gegenständen sucht. Nach der Hälfte musste ich in nahezu jedem Kapitel nach winzig kleinen Hotspots suchen, um in bisher nicht vermutete Perspektiven am Bildschirm zu wechseln, und zwar derart inkonsequent, dass sich manchmal nicht mal der Mauszeiger ändert, wenn man über diese Stellen drüber fährt Das zieht den Spielfluss leider auf ein unerträgliches Niveau runter, weil es so hochfrequent ist, so dass ich irgendwann einen Videoguide im Hintergrund offengelassen habe, in dem ich immer nachschaue, wenn ich irgendwas nicht finde … falls es etwas ist, was ich nicht gefunden habe, denn so genau kann man das ja nie wirklich wissen. Rätsel im späteren Spielverlauf werden teils so random eingestreut, dass nicht immer ersichtlich ist, dass man bereits alles zusammen hat, was zur Lösung beiträgt.
Darunter gibt es auch einige bescheuerte, die vollkommen random eingestreut werden, wie ein 'Q' und ein spiegelverkehrtes 'K' an irgendeiner Wand und dann irgendein Passwort-Panel mit 4 Digits (nicht nebeneinander stehend, ob es einen Zusammenhang gibt, muss man selbst erraten).
Die Lösung ist dann, darauf zu tippen, dass die Buchstaben für König und Königin eines Spielkartenset entstammen und dass das Passwort die Summe der Punktzahlen ist: 12 und 13, aber da das „K“ spiegelverkehrt ist, müssen es 12 und 31 sein.
Das ist jetzt nichts, auf das man nicht kommen kann, aber für mich gabs in dem Abschnitt überhaupt keinen Grund, an sowas zu denken, dafür war das alles schlichtweg zu willkürlich verstreut. Und so sind leider viele spätere Rätsel in AotS. Ich denke, 90 % der Rätsel, die kryptisch daherkommen, wirken nur so, weil sie einfach schlecht kommuniziert werden, unklare Eingabemethoden, Schlüssel ohne Schlüsselloch Momente, irreführende Textbeschreibungen und unklare Voraussetzungen, die häufig extreme Pixeljagden erfordern. Das sorgt leider alles dafür, dass man dem Spiel irgendwann nicht mehr vertraut.
Dabei gibt es hierfür sogar ein Hinweis-System, an dem ich irgendwann wie ein Säugling an der Zitze seiner Mutter hing. Jedoch empfinde ich auch dieses als suboptimal. Entweder spoilert es einem gleich die Lösung und das teils bei superklaren Aufgabenstellungen oder die Tipps sind völlig nutzlos, schlimmstenfalls so schlecht beschrieben, dass sie einen auf eine falsche Fährte locken.
Das ist alles sehr schade um das Potenzial, denn „Abyss of the Sacrifice“ hat sehr abwechslungsreiche Escape-Room-Sequenzen, welche die Grundmechaniken des Klickens auf Bildschirmen und des Einsetzens von Key-Items gerne mal rekontextualisieren, um Minispiele zu bauen.
Besonders mit der Figur „Chloe“ spielt man im Laufe des Spiels mehrere „Hacking-Minispiele“: eine Art Battle-Chess mit besonderen Einheiten und Regeln, einen Minesweeper 3D-Dungeon-Crawler und ein Top-down Turn-based Grid Overlay, bei dem man die Umgebung manipulieren muss.
Diese Sequenzen machen Spaß, weil man hier nicht nach irgendwelchen Dingen im Trüben fischt. Aber auch außerhalb dieser Passagen gibt es eigentümlichen Kram, einen weiteren 3D-Dungeon-Crawler, in dem man literally von einem H. R.-Giger-Alien verfolgt wird (ohne Storyerklärung, einfach weil Japaner popkulturelle Referenzen auf Blockbuster aus dem Westen lieben und es zwecks Kontrast noch lustiger ist, wenn super deformed Anime-Mädchen darin vorkommen), eine Schnitzeljagd in einer Bibliothek, bei der man in 6 Büchern mit über 900 Seiten Hinweise sucht, wo auf welcher Seite der nächste Brotkrumen versteckt ist, Tee für den Rabenvater kochen(!)
Womit wir zur Charakterisierung kommen. 3 der 5 Charaktere haben Daddy Issues. Man merkt ein wenig, dass es ein Spiel aus Japan von 2010 ist. Mit manchen Themen wird etwas… sagen wir mal „unsensibel“ umgegangen. In einer Rückblende müssen 2 Schulmädchen aus dem Klassenzimmer ausbrechen, in das der Pädo Klassenlehrer sie eingesperrt hat. Eine der Protagonistinnen gibt sich die Schuld für den Suizid einer Schulfreundin, bis ihr gesagt wird, dass das Mädchen sich nicht wegen ihr vom Dach gestürzt hat, sondern weil sie zu schwach war und sie damit diese Schwäche losgeworden ist.
Das sind letztlich nur wenige vereinzelte Passagen, aber das Spiel bedient sich, wie ich es von anderen derartigen Spielen der Zeit kenne, recht ungeniert an harten Themen, was letzlich ziemlich unreif daher kommt.
Insgesamt kommt die Story nur langsam in Fahrt, Exposition tritt erst vermehrt auf, wenn man die ersten Escape-Rooms hinter sich hat. Die Mädchen sind sich permanent nur am Zanken und Sabotieren, was stellenweise für unterhaltsame Dynamiken sorgt, aber insgesamt auch die Charaktere die meiste Zeit unsympathisch wirken lässt.
Ich hatte aber viel mehr ein Problem, der chronologischen Folge der Ereignisse zu folgen, obwohl das Diagramm, in dem man die Charaktere auswählt, es so wirken lässt, als würden alle Charakter-Episoden parallel erfolgen, spielen sie doch in völlig abgekapselten Settings, die sich unabhängig voneinander fortsetzen.
Dafür kommt kaum ein Gefühl für die Prämisse auf: 5 Mädchen, isoliert in einem unterirdischen Komplex, die wieder an die Oberfläche wollen.
Man nimmt die Story-Beats zwar irgendwo trotzdem mit und es steckt trotz allem eine ganz spannende Erzählung dahinter, doch durch diese nebulöse Erzählstruktur muss man anfangen, viel Suspension of Disbelief zu betreiben und manche Dinge einfach als gegeben hinzunehmen.
Ohnehin driftet die Story später völlig ab ins überambitionierte mit ultimativen Stakes und Realitätsverzerrungs-Gimmicks. Wer da einen persönlichen psychischen Thriller erwartet, wird hier vermutlich eher enttäuscht werden.
Dennoch haben mir die unterschiedlichen Enden des Spiels recht gut gefallen, da sie befriedigende Abschlüsse der Charaktere darstellen. (Bis auf Olgas mit den Aliens), bei denen man in jedem ein anderes wichtiges Puzzleteil für die Konklusion der Geschichte findet.
Nur leider muss man diese Enden sich erst zusammenklabautern. Abyss of the Sacrifice fängt nämlich nach der Hälfte der Kapitel an, plötzlich zukünftige Kapitel zu blockieren, abhängig davon, in welcher Reihenfolge man sie angeht.
Das erfolgt jedoch nicht wirklich nach einem logisch nachvollziehbaren Muster, sondern ist einfach Trial & Error. Für manche Routen, einschließlich der zum True Ending, muss man penibel eine Reihenfolge einhalten, auf die man unmöglich von selbst kommen kann. Zwar kann man nach dem ersten Ending zu jedem Kapitel fortschrittstechnisch zurückspringen, die Kapitel vorspulen und die Escape-Room-Sequenzen überspringen, trotzdem dauert es bei der Menge an Szenen und Text immer noch einige Minuten und das macht man dann Kapitel für Kapitel ohne zu wissen, ob man gerade auf dem richtigen Weg ist.
Nach rund 20 Kapiteln, die ich in unterschiedlichster Reihenfolge geskippt habe, wo ich dankbar bin, dass das Spiel second-screen-tauglich läuft, habe ich das Chloe- und das True-Ending in einem Guide nachgeschlagen.
Das Trial & Error ist es einfach nicht wert und das Spiel provoziert an vielen Stellen einige Male, dass der Damm bricht, wodurch man immer mehr auf Spielhilfen zurückgreift.
So ging mir das Spiel gegen Ende auch irgendwann auf die Eier, trotzdem habe ich vor dem True Ending noch mal Abstand genommen bevor ich weitergespielt habe und das war auch gut so.
Denn insgesamt hatte mich das Ende eher versöhnlich gestimmt, das kam ohne irgendeinen von dem erwähnten Bullshit aus und verbindet spielerisch sämtliche Charakter-Arcs miteinander auf befriedigende Art.
Unterm Strich war es schon noch eine interessante, wenn auch frustrierende Erfahrung.
Es ist eine gute Fallstudie, wenn man genau betrachten möchte, was man bei einem Adventure alles falsch machen kann. Dennoch hat das Spiel trotz eines vermutlich niedrigen Budgets große Ambitionen und das immer mal wieder durchscheinende Potenzial sorgt hier und da für vorübergehende Höhen. Ich würde sagen, das wäre noch am ehesten ein Spiel, was sich stark verbessern ließe, ohne dass man es inhaltlich stark abändern müsste, einfach wenn man die Kommunikation transparenter gestaltet hätte.
Aber dann wäre es jetzt auch keine interessante Fallstudie mehr, nicht?
18.11.2025, 23:11
Ὀρφεύς
I Am Your Beast (Xbox Series X) - 6:09 Std.
Codec-Gespräche wie in MGS, nur viel witziger und vor jeder Mission.
Ein Held mit viel Sarkasmus und ca. 25 Missionen, die jeweils nur ein paar Minuten dauern.
Klingt nicht nach viel, doch es ist süchtig machend.
Mit jedem Kill sammelt der Spieler Zeit und dann heißt es, Gas geben.
Alle Gegner beseitigen, den Ausgang erreichen oder Gegnerwellen standhalten sind die meisten Missionsziele und so versucht man es immer und immer wieder von vorne, mit unterschiedlichen Waffen oder Wegen, und so entsteht ein fantastischer Flow.
Hat mich am Ende sogar länger bei Laune gehalten als das neue Ninja Gaiden, welches ich mittendrin unterbrochen habe. Keeper (Xbox Series X) - 6:32 Std.
Boah, was habe ich mich darauf gefreut!
Mit einem Leuchtturm und … Urzeitvogel??? gegen die Dunkelheit.:A
Neben all den Walking-Simulatoren der letzten Jahre ist Keeper überraschend gelungen auf der Gameplay-Ebene.
Habe da nämlich nichts erwartet, doch tatsächlich gibt es einige kleinere Rätsel.
Nichts Schwieriges, doch neben der ohnehin schon fantastischen Optik entwickelt sich das Spiel vom Gameplay her immer weiter.
Geredet wird übrigens nicht und die Erfolge erzählen eine kleine Geschichte.
All diese Ideen passen voll zu Double Fine und haben mir ein tolles Spielvergnügen beschert. Crow Country (PC) - 8:24 Std.
Ewig und drei Tage vorgenommen und dann endlich über Halloween gespielt.
Ist ein viel zu sicheres Survival-Horrorspiel, welches ein Scheitern nahezu unmöglich macht.
Aber es weiß zu gefallen mit der Optik, den vielen Rätseln und die Handlung bekommt zum Ende hin eine tolle Wendung.
Nur wer etwas Neues erwartet, wird hier nicht fündig. The Midnight Walk (Playstation 5) - ca. 6 Std.
Ich könnte mich in diese geile Grafik verlieben.
Hier schreit alles nach Tim Burton und ich bin an fast jeder Ecke stehengeblieben.
Die Geschichte ist ebenfalls echt schön gemacht und passt super zu einem Gruselspiel für Jüngere.
Denn es ist nie zu gruselig, selbst wenn die Kreaturen aus einem Kinderalptraum stammen könnten.
Ansonsten könnte The Midnight Walk voll als Walking-Simulator durchgehen, aber so simpel ist es dann doch nicht.
Was mir dieses Jahr aber echt auffällt: Rein auf die Grafik bezogen kamen dieses Jahr echte Perlen raus. Tormented Souls 2 (Playstation 5) - 23:43:06
Ich habe den ersten Teil stumpf übersprungen, was unglücklich gelaufen ist, da ich am Anfang nur Bahnhof verstanden habe.
Wobei das gar nicht so schlimm ist, denn Geschichte und Charaktere sind zum Augenrollen.
Sonst verhält es sich wie mit Crow Country.
Alles sehr sicher mit Schwerpunkt auf die Rätsel.
Die Grafik lässt dieses 90er-Jahre-Silent-Evil-Feeling wieder voll aufleben, bis dann manche Kleinigkeiten vieles kaputtmachen und Nerven kosten.
So bin ich entweder zu doof, oder Tormented Souls 2 ist wirklich verdammt lang, denn wie bei Chronos konnte ich das Ende irgendwann kaum abwarten.
Das Spiel geht nämlich gefühlt 6 Stunden zu lange, hat noch einige Bugs, die Steuerung lenkt einen beim Bildwechsel immer in die verkehrte Richtung und manche Rätsel sind zu wirr geschildert.
Dennoch ein gutes Spiel, mit viel verschenktem Potenzial.
27.11.2025, 22:15
Liferipper
Felix the Reaper
Gab es vor kurzem gratis bei Epic.
Als ich gelesen habe, dass man den Tod spielt und Leute abmurksen doll, dachte ich zunächst, man dürfe sich im Final Destination Stil perfide Todesketten für seine Opfer ausdenken. Leider weit gefehlt. Tatsächlich scheint sich schon irgendwer diese Todesketten ausgedacht zu haben, und wir müssen sie nur noch umsetzen - indem wir in jedem Level irgendwelchen Krempel von Punkt A zu Punkt B schaffen.
Die verschiedenen Karten sind in quadratische Felder aufgeteilt, über die man sich bewegt. Besonderheit dabei ist, dass sich Felix als Sensenmann nur im Schatten bewegen kann. Daher kann man den Sonnenstand verändern. Meist gibt es zwei mögliche Sonenstände, die im rechten Winkel zueinander stehen, vereinzelt aber auch zwei gegenüberliegende oder mehr als zwei. Mittels Sonnenmanipulation und Einsatz herumliegenden Zeugs (meist Fässer oder Kisten, es gibt aber auch Schattengeneratoren, die auf bestimmten Feldern permanent Schatten herrschen lassen) muss man sich also zunächst irgendwie zu dem Gegenstand vorarbeiten und anschließend mit diesem Gegenstand zu der Stelle, an der man ihn ablegen muss. Das ist alles, was es zu tun gibt. Zwar kann man noch Bonuspunkte verdienen, indem man ein Level "perfekt" abschließt (sich nie von der Sonne erwischen lassen, möglichst wenig Sonenwechsel durchführen, usw.) aber wenn man erstmal raushat, wie ein Level funktioniert, ist das nur noch eine reine Fleißaufgabe, die keine zusätzliche Herausforderung darstellt.
Hat man ein Level abgeschlossen, kann man noch eine schwerer Version des Levels spielen. Hier ist die Karte meist so aufgebaut, dass es schwerer fällt, das Ziel zu erreichen. Statt eine Belohnung für perfektes Abschließen, kann man in dieser Version des Levels jeweils drei Münzen einsammeln. Die sind in der Regel nicht übermäßig schwer einzusammeln (und bei eingen scheint die einzige Schwierigkeit tatsächlich zu sein, sie nicht zu vergessen, so offensichtlich wie sie platziert sind), allerdings habe ich auch keine Ahnung, ob die überhaupt einen Zweck erfüllen, ich hab sie einfach immer mitgenommen http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/szuck.gif.
Story des Spiels ist nicht erwähnenswert und Gameplay wie eben beschrieben einigermaßen unterhaltsam, aber nicht allzu abwechslungsreich. Für den Preis, den ich gezahlt habe, kann ich mich allerdings nicht beklagen ;).
27.11.2025, 22:53
Klunky
Zitat:
Zitat von Liferipper
Felix the Reaper
Gab es vor kurzem gratis bei Epic.
Als ich gelesen habe, dass man den Tod spielt und Leute abmurksen doll, dachte ich zunächst, man dürfe sich im Final Destination Stil perfide Todesketten für seine Opfer ausdenken. Leider weit gefehlt. Tatsächlich scheint sich schon irgendwer diese Todesketten ausgedacht zu haben, und wir müssen sie nur noch umsetzen - indem wir in jedem Level irgendwelchen Krempel von Punkt A zu Punkt B schaffen.
Die verschiedenen Karten sind in quadratische Felder aufgeteilt, über die man sich bewegt. Besonderheit dabei ist, dass sich Felix als Sensenmann nur im Schatten bewegen kann. Daher kann man den Sonnenstand verändern. Meist gibt es zwei mögliche Sonenstände, die im rechten Winkel zueinander stehen, vereinzelt aber auch zwei gegenüberliegende oder mehr als zwei. Mittels Sonnenmanipulation und Einsatz herumliegenden Zeugs (meist Fässer oder Kisten, es gibt aber auch Schattengeneratoren, die auf bestimmten Feldern permanent Schatten herrschen lassen) muss man sich also zunächst irgendwie zu dem Gegenstand vorarbeiten und anschließend mit diesem Gegenstand zu der Stelle, an der man ihn ablegen muss. Das ist alles, was es zu tun gibt. Zwar kann man noch Bonuspunkte verdienen, indem man ein Level "perfekt" abschließt (sich nie von der Sonne erwischen lassen, möglichst wenig Sonenwechsel durchführen, usw.) aber wenn man erstmal raushat, wie ein Level funktioniert, ist das nur noch eine reine Fleißaufgabe, die keine zusätzliche Herausforderung darstellt.
Hat man ein Level abgeschlossen, kann man noch eine schwerer Version des Levels spielen. Hier ist die Karte meist so aufgebaut, dass es schwerer fällt, das Ziel zu erreichen. Statt eine Belohnung für perfektes Abschließen, kann man in dieser Version des Levels jeweils drei Münzen einsammeln. Die sind in der Regel nicht übermäßig schwer einzusammeln (und bei eingen scheint die einzige Schwierigkeit tatsächlich zu sein, sie nicht zu vergessen, so offensichtlich wie sie platziert sind), allerdings habe ich auch keine Ahnung, ob die überhaupt einen Zweck erfüllen, ich hab sie einfach immer mitgenommen http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/szuck.gif.
Story des Spiels ist nicht erwähnenswert und Gameplay wie eben beschrieben einigermaßen unterhaltsam, aber nicht allzu abwechslungsreich. Für den Preis, den ich gezahlt habe, kann ich mich allerdings nicht beklagen ;).
Woah was ein blast from the Past, das Spiel habe ich nahezu vergessen. Ich hatte irgendwie damals kurz vor Release oder so die Demo gespielt. Die konnte mich jedoch irgendwie nicht überzeugen. Ich weiß nicht mehr genau wieso, ich glaube irgendwie fand ich es nervig oder uninteressant wie man den Sonnenstand ständig ändern musste um sich im Schatten zu bewegen, aber nicht sicher.
28.11.2025, 13:50
Liferipper
Zitat:
Woah was ein blast from the Past, das Spiel habe ich nahezu vergessen. Ich hatte irgendwie damals kurz vor Release oder so die Demo gespielt. Die konnte mich jedoch irgendwie nicht überzeugen. Ich weiß nicht mehr genau wieso, ich glaube irgendwie fand ich es nervig oder uninteressant wie man den Sonnenstand ständig ändern musste um sich im Schatten zu bewegen, aber nicht sicher.
In dem Fall war es die bessere Idee die Finger von dem spiel zu lassen. Ich hab keine Ahnung, wie umfangreich die Demo war, aber nach einem Level kann man einschätzen, ob man das Spiel mag oder nicht, da kommt nichts Nennenswertes mehr dazu.
02.12.2025, 15:53
Ὀρφεύς
Eriksholm: The Stolen Dream (Playstation 5) - ca. 12 Stunden.
Eriksholm kam für mich wie aus dem Nichts.
Plötzlich war es da und auf Steam wurde es so ziemlich in den Himmel gelobt.
Weil ich schon ewig kein Schleichspiel mehr hatte und zumindest aus der Vogelperspektive so auch noch nicht kannte, war ich voller Hoffnung.
Was mir echt gut gefallen hat, war, dass hier keine Zeit mit irgendwelchen Talentbäumen oder sonstigen RPG-Elementen verschwendet wird.
Auch schaut es hervorragend aus und wird mit zunehmender Spieldauer komplexer, weil später drei Charaktere gleichzeitig gespielt werden und sich gegenseitig ans Ziel bringen müssen.
Sprachausgabe ist ebenfalls ein Hit und ich hatte an sich Spaß mit Eriksholm, wenn da nicht einige Punkte wären, die ich mir völlig anders vorgestellt habe.
So wurden im Vorfeld die Charaktere und die Handlung gelobt, was ich nur müde belächeln kann.
Die Charaktere haben zwar viel zu erzählen, doch so richtig gut lernt man die nicht kennen und wenn, dann höchstens Hanna.
Auch fehlen mir von Alva und Sebastian triftige Gründe, all das, was im Spiel passiert, so mitzumachen.
Da bringen auch hübsche Cutscenes nichts und selbst die Story bleibt recht blass, ebenso wie viele weitere Charaktere.
Sei es der Bürgermeister, der Oberst, der Baron, Elizabeth und allen voran Herman.
Die waren mir alle total egal, auch wenn einem das Spiel was anderes erzählen möchte. Allein Hermann ist ein riesiger Witz.
Der Junge kommt ganz am Anfang kurz vor, dann nach 2/3 des Spiels erst wieder, wo er direkt stirbt, was so klar war.
Natürlich alles ganz traurig, nur hat der Spieler diesen Lauch gar nicht kennengelernt.
Mir könnte das nicht egaler sein und ich hätte stattdessen viel lieber Jules und Elliott gespielt.
Die beiden waren in den paar Sätzen grundsympathisch und ich stelle mir gerade so eine Oliver-Twist-Bromance-Geschichte in Eriksholm vor, was ich richtig cool gefunden hätte.
Stattdessen musste es Hanna sein, die plötzlich so wichtig wird, dass sie alles entscheidet.
Nein, Handlung und Charaktere sind wahrlich keine Stärken von Eriksholm und das Spiel ist auch ziemlich leicht.
Also für 1 × Durchspielen ist das Gameplay und die Welt echt toll, doch ich habe mir mehr erhofft. MindsEye (Xbox Series X) - 12:59 Stunden
Der größte AAA-Flop des Jahres.
Also laut vielen, vielen Spielern und Magazinen.
Mir war MindsEye bis kurz vor der Veröffentlichung kein Begriff, doch hat mir der Story-Trailer echt zugesagt.
Dann kam das böse Erwachen und es wurde gnadenlos niedergemäht.
Wollte es mir trotzdem geben, nur eben nicht für den Vollpreis und erst recht nicht mit 1000 Bugs.
Ein gutes halbes Jahr später und nur 20 Euro ärmer habe ich mich drangewagt und was soll ich sagen?
Ich kann total verstehen, wenn jemand MindsEye nicht mag, doch ich habe es innerhalb von zwei Tagen durchgespielt und es ist eine der größten Überraschungen in diesem Jahr geworden.
Gerade in einem Jahr, in dem ich fast vergebens gute Geschichten und/oder Anspruch suchte und trotz vieler toller Games einfach mehr erwartete, ist MindsEye das genaue Gegenteil.
Zuallererst, Bugs hatte ich keine.
Mir ist nicht einer so wirklich aufgefallen und wurde hier wohl ordentlich nachgebessert, wenn ich so an die ersten Reviews zurückdenke.
Damit war meine größte Befürchtung vom Tisch und gleich darauf folgte die Open World.
Ja, hier entscheidet wohl jeder für sich, was er möchte.
Also ich wollte weder einen GTA-Klon noch eine Open World, die ich auch nicht erhalten habe.
Die Welt ist reine Kulisse, wie in Mafia auch.
Kein Sammelwahn, keine Nebenaktivitäten oder Rennen.
Sogar die Fahrten zwischen den Missionen können übersprungen werden, was ich jetzt nicht gemacht habe, da die Unterhaltungen unterwegs ganz interessant waren.
Also 2:0 für MindsEye.
Die Story dürfte die größte Stärke vom Spiel sein und wurde nie langweilig.
Zwar bleibt die zum Ende hin nicht so außergewöhnlich wie zuerst vermutet, doch ist die nicht nur gut, sondern auch spannend umgesetzt worden.
Mit Jacob Diaz Erinnerungen hinterherjagen und dabei alles abknallen mag bekannt wirken, fühlte mich aber wie in einem gelungenen Actionfilm und hier kracht und knallt es gewaltig.
Schlusspunkt wäre somit das Gameplay, was, denke ich, von vielen als altbacken bezeichnet wurde.
Und ja, damit liegt man sogar richtig, denn es spielt sich wie ein Third-Person-Shooter von vor 15 Jahren.
Damals gab es viele ähnliche Spiele und MindsEye wirkt so vielleicht aus der Zeit gefallen.
Tja, ich habe diese Spiele damals wie heute gerne gespielt und auch wenn hier weder die Waffen noch die Gegner-KI noch die Action an sich überragend gut ausfallen, machte es mir nichts aus und hatte ordentlich Spaß.
Dazu kommt die eigene Drohne als Gimmick und fertig ist ein cooles Actionspiel.
Ja, :A für MindsEye.
War ein richtig tolles Spiel mit geiler Action und schrulligen Charakteren, aber vermutlich auch das letzte Spiel von Build a Rocket Boy.
Nach sieben Jahren Entwicklungszeit hat das neu gegründete AdHoc Studio, bestehend aus ehemaligen Mitarbeitern von Telltale, Ubisoft und Night School Studio, mit Dispatch sein erstes Werk veröffentlicht, und schon beim Spielen merkt man die Handschrift dieser erfahrenen Entwickler. Ich hatte so viel Spaß, dass ich das Spiel direkt zweimal hintereinander durchgespielt habe und dabei unterschiedliche Ausgänge erleben konnte, was den Wiederspielwert enorm steigert. Besonders im Vordergrund stehen die Charaktere: ein bunter, verschrobener Haufen, chaotisch und schwer zu bändigen, aber gleichzeitig so sympathisch, dass sie einem schnell ans Herz wachsen. Die Mischung aus Romantik, Humor, Trauer und Ernsthaftigkeit trägt viel dazu bei, dass man sich gerne mit ihnen beschäftigt, und die hervorragend geschriebenen Dialoge sowie die top animierten Szenen lassen erkennen, dass das Projekt ursprünglich als Serie gedacht war – es würde nicht überraschen, wenn daraus irgendwann eine Animationsserie entsteht. Ein weiterer Höhepunkt sind die Synchronsprecher, allen voran Aaron Paul, bekannt aus Breaking Bad, der den Protagonisten spricht. Spielerisch bietet Dispatch neben den Dialogen auch Einsätze, bei denen man als Einsatzleiter die Helden je nach ihren Fähigkeiten und Werten losschickt. Je nach Anforderung können diese scheitern oder erfolgreich sein, was wiederum Erfahrungspunkte bringt, die man in Attribute investieren darf. Das System ist nicht übermäßig komplex, aber erfrischend und verlangt ein gewisses Maß an Taktik und Kenntnis der Figuren, was die Bindung zu ihnen noch verstärkt. Insgesamt umfasst das Spiel acht Episoden mit jeweils maximal einer Stunde Spielzeit. Ich hatte damit enorm viel Freude und kann es jedem empfehlen, der etwas für das Genre oder Superhelden übrig hat, und bin sehr gespannt auf den nächsten Titel des Studios (The Wolf Among Us 2). Wenn sie diese Qualität beibehalten, kommt etwas Großes auf uns zu.
14.12.2025, 17:52
Liferipper
The Legend of Zelda - Third und Fourth Quest
Angespornt von Sylverthas' Durchgang durch The Legend of Zelda habe ich mich jetzt mal dazu entschlossen, das sogenannte Third bzw. Fourth Quest anzusehen. Dabei handelt es sich um Roms des Spiels "BS The Legend of Zelda" (kurz BSZ), einer Version des ursprünglichen Zeldas für Ninendos SNES Addon Satellaview.
Ursprünglich erschienen ist BSZ in 4 Episoden mit jeweils einer Woche Abstand dazwischen, die jeweils eine Stunde gedauert haben. Das allein sagt vermutlich schon einiges über den Umfang aus. Um es trotzdem nochmal aufzuschlüsseln:
Teile der Weltkarte (die kleiner war als im ursprünglcihen Zelda) waren zunächst nicht betretbar, weil man dazu Items benötigt hat, die es anfangs einfach nicht gab.
Pro Woche sollten zwei Dungeons durchgemacht werden, wodurch diese natürlich nicht zu komplex ausfallen durften (und außerdem auf der Oberweltkarte markiert waren, damit man nicht zuviel Zeit mit Suchen verschwendet hat).
Der 9. Dungeon wurde sogar komplett gestrichen, Ganon erwartet einen nun in der 4. Episode ab einem bestimmten Zeitpunkt in der Höhle, in der man sein Schwert erhalten hat.
Zudem gab es immer wieder Events, durch die besondere Ereignisse im Spiel freigeschaltet wurden (z.B. ein zeitlich begrenzt abholbarer Herzcontainer oder reduzierte Preise in den Läden).
Man kann sich eine Rom runterladen, die das ziemlich genau so umsetzt, aber das meiste davon klingt für mich eher furchtbar, da treffen Third und Fourth Quest meinen Geschmck eher. Die entfernen das Zeitlimit (die Events starten abhängig von der Zahl der erhaltenen Triforce-Teile) und sorgen insgesamt dafür, dass sich das ganze eher wie ein TLoZ-Remake anfühlt. Komplexer wird das Spiel dadurch allerdings nicht. Während ich bezweifle, dass ich unter 4 Stunden geblieben bin (z.B. habe ich vor dem ersten Dungeon noch Rubine gefarmt, um den magischen Schild zu kaufen), hat das Durchspielen insgesamt trotzdem nicht allzu lange gedauert - ich habe Freitag Abend angefangen und bin Sonntag Vormittag mit dem zweiten Spiel fertig geworden (und habe ganz sicher nicht die ganze Zeit durchgespielt ;)).
Der Unterschied zwischen Third und Fourth Quest ist übrigens, dass das Fourth Quest auf der zweiten Ausstrahlung von BSZ beruht. Dort gibt es eine (geringfügig) veränderte Oberwelt und andere Dungeons, ansonsten sind die Spiele inhaltlich gleich.
Alles in allem kann man die Spiele quasi als "TLoZ light" bezeichnen. Ich denke, selbst als Zelda-Fan verpasst man nichts, wenn man diese Spiele nicht kennt - macht aber auch nichts verkehrt, wenn man sie trotzdem spielt ;D.
Falls man damit immer noch nicht genug von Satellaview Kurzversionen hat, kann man sich danach auch noch Ancient Stone Tablets widmen, das quasi dasselbe für A Link to the Past ist. (Und nein, eine Satellaview Version von Adventure of Link gibt es nicht!)
Was für ein eigenartiges Spiel. Ich glaube, die Entwicklerhölle kann man dem Spiel anmerken, nicht was den technischen Anspruch angeht, aber was die generelle Game Direction betrifft.
Nachdem man etliche Jahre gewartet hat, ist das hier nicht das Magnum Opus, was man sich für die Reihe erhofft hat.
Es fühlt sich vielmehr wie ein weiterer Teil an, mit ein paar unterrepräsentierten Gimmicks, bei dem man nur das Nötigste getan hat.
Es hatte sich für mich eigentümlicherweise irgendwo altbacken angefühlt, dann aber auch wieder nicht, irgendwie so ein bisschen auf Wii-Niveau. Das könnte so ein spätes Wii-Spiel von 2010/2011 sein, als Nintendo Spiele unglaublich linear waren. Um genauer zu sein: Skyward Sword.
Ich glaube, mehr muss ich gar nicht erwähnen, sodass man die Parallelen ziehen kann.
Beide Titel haben:
Voneinander Abgekapselte, streng lineare Gebiete, zu denen man nur noch für Fluff backtracked, verbunden mit einer halbgaren Oberwelt (Wüste/Himmel), das man via Mount bereist, bei der man nur Kleinigkeiten findet
Beide Spiele habens mit dem Handholding übertrieben und bieten den Spieler wenig Gelegenheit selbstständig Schlussfolgerungen zu ziehen. Ich dachte nach den ersten Stunden, dieser Aspekt wird in anderen Reviews ein bisschen übertrieben dargestellt, doch es wird schlimmer je weiter man kommt.
Beide nutzen ein Zielschuss-Gimmick, also eines wo man den abgefeuerten Schuss lenkt. (Control Beam / Flying Beetle)
Dazu kommt, dass ich das Gefühl habe, dass hier situativ sehr starke Momente erzeugt werden, es aber daran hapert, das Ganze zu einem kohärenten runden Gesamtpaket zusammenzufassen.
Bei Skyward Sword erinnere ich mich an wenige starke Stellen, wie das Befahren der Sandsee mit dem Zeitkristall, den Boss aus dem Buddha-Dungeon, die geflutete Waldumgebung oder das komplette Finale zurück. Es hat einige der besten Momente in Zelda Spielen, aber dabei bleibts auch.
Metroid Prime 4 hat hier ähnlich erinnerungswürdige Stellen, während mich der Großteil dazwischen aber ziemlich kaltgelassen hat.
Dafür ist es einfach viel zu „run of the mill“, bietet nur sehr schwaches Leveldesign mit wenig Entdeckerreizen. Das ist ohne Frage der schwächste Prime-Teil und meiner Meinung nach auch nicht mit Teil 3 zu vergleichen, denn Teil 3 hat wenigstens Planeten, die ohne irgendwelche komischen Sonderaufzüge auch zurück loopen können, oder große optionale Bereiche, die man nicht betreten muss, aber noch mehr bieten als einfach nur das zu findende Power-up Was ein großes Problem ist.
Der Wrap-up, wenn man die Gebiete backtracked, ist in 9/10 Fällen unbefriedigend. Am Ende sammelt man den Kram nicht, weil man ihn braucht, denn das tut man nicht, sondern weil man hofft, beim Sammeln auf irgendwas Cooles zu stoßen, eine Aufgabe, um an diesen zu kommen.
Doch die Regel ist, dass man einfach nur Item X haben muss, was man zu Zeitpunkt Y noch nicht hatte.
Am besten ignoriert man Backtracking gänzlich, bis man kurz vor Ende ist und dann mit den letzten Quests vor dem Chrono-Turm beschäftigt ist.
Wenn man viele Sammelitems in Serie aufsammelt, entsteht zumindest so ein gewisser Spielfluss.
Denn glaubt mir, dieser Fluss will im Verlauf der Hauptstory nie so wirklich aufkommen.
Viel zu oft wird das Spiel mit Cutscenes à la Halo unterbrochen. (Ich habe gehört, frühere Halo-Designer waren am Spiel beteiligt.)
Das ist das narrativ aufdringlichste Metroid Prime, was schon daran erkennbar wird, dass hier 5 namhafte Figuren eingeführt werden, mit denen man häufig in irgendeiner Weise interagiert, mehr, je weiter man im Spiel voranschreitet.
Gleichzeitig zwingt einem das Spiel jedes Mal, zu einer Art „Basislager“ zurückzukehren. Dafür muss man quer über die gesamte Wüste fahren und sich eine Lade-Cutscene anschauen, wie Samus in das erste Gebiet, den „Wald des Zorns“, zurückkehrt, dann in so eine Kanone steigen, die einen in der Nähe des Lagers abfeuert, was mit einer weiteren dieses mal aber noch längeren Ladeszene auf der Switch 1 gestraft wird, und dann vom Landepunkt noch zum Basislager laufen, damit man dann einen von 3 Elementar-Chips einlösen kann, für neue Beam-Varianten, die einem frühere Teile direkt gegeben haben. All das muss man dann auch wieder sehen wenn man zurück will.
All das als Vorwand, nur damit man häufiger seine „Squad-Mitglieder“, allen voran McKenzie, von Angesicht zu Angesicht sehen kann, so dass das Spiel gegen Ende ein paar emotionale Stränge ziehen kann - oder auch nicht, wenn man am liebsten einfach alleine in dem Spiel wäre.
Das ist in den ersten 3 Gebieten größtenteils noch der Fall.
Doch ab der Lavaschmiede gleicht das Spiel schon viel mehr einem typischeren storybasierten FPS. Viel mehr als geskriptete Shootouts und ab und zu eine triviale Morph-Ball-Passage gibt es nicht.
Das 5. Gebiet, die Minen, ist dann der absolute Tiefpunkt.
Nur ein großer Schlauch und man ist permanent mit seiner Idiotentruppe, bestehend aus einem Samus-Fangirlie, dem Quotenschwarzen und so 'nem fetten Roboter-Sidekick (weil es muss immer einen nichtmenschlichen Partner geben), unterwegs, während das Spiel offensichtlich irgendwelche Fake-Deaths vortäuscht.
Ab dem Zeitpunkt ballert man sich fast nur noch durch gleich wirkende Korridore voller Arena-Kämpfe.
Da das Spiel auch noch trivial einfach ist, einfacher als alle Vorgänger und dreisterweise verbietet, den Schwer-Modus von Beginn an zu starten, musste ich mir irgendwie behelfen, indem ich nach dem 2. Energy-Tank keine weiteren mehr aufgesammelt habe, bis kurz vor Ende des Spiels.
Da einem das Spiel auch noch regelmäßig im Rahmen der Hauptstory welche entgegenwirft oder an Orten, an denen es nervig ist, zu backtracken, sabotiert man sich damit einfach nur selber, wenn man dann später 100 % holen will.
Irgendwann war es mir dann auch egal. Das Problem ist weniger der Schaden, den man kassiert, und mehr dem Fakt geschuldet, dass einem einfach alles zerstörte mit Energie Picks-Ups vollspammt, die automatisch über den Charge-Beam zu einem herangezogen werden.
Wenn ein Boss Adds hat oder zerstörbare Schüsse, gereicht einem das nur zum Vorteil.
Eine Änderung, die schon damals den Titeln der Metroid Prime Trilogy spendiert worden ist (erhöhte Frequenz der Energie-Kugeln), um sie deutlich „zugänglicher“ für weniger spielaffine Zielgruppen zu machen, da Nintendo damals bei der Wii volle Kanne die Casual-Welle geritten bis zum Ende geritten ist. Leider hat es diese Design-Sensibilität bis nach Prime 4 geschafft.
Ich habe also selbst mit dieser künstlichen Limitierung nicht viel Spaß gehabt und es hat wirklich bis zu besagter Mine gedauert, bis ich das erste Mal verreckt bin, und da hatte ich noch nicht mal den verbesserten Beam-Schuss, wenn man in der Wüste genug Kristalle sammelt und abgibt.
Ah ja, die Wüste. Einzig Vorwand, um das neue „Bike-Gimmick“, die „Viola“, einzuführen.
Ich habe per se nichts gegen die Wüste. Das Gebiet ist sehr klein und dient lediglich dazu, den völlig unterschiedlichen Biomen einen realistischeren Abstand zu geben, sodass es wohl nicht völlig deplatziert nebeneinander wirkt.
Wenn man es wie das Meer aus „Wind Waker“ betrachtet, schlichtweg einfach nur ein Raum zum Überqueren, bei dem man ab und zu an den wenigen „Attraktionen“ anhält, in Form von „Schreinen“ mit ein paar super simplen Rätseln, dann ist das kein Faktor, an dem man sich groß reibt.
Es trägt allerdings auch nicht viel zum Spiel bei.
Die komplette Inklusion von Viola wirkt wie einer dieser Pitches von Miyamoto, auf die die Entwickler eigentlich keinen Bock hatten, der aber reinmusste.
Die Viola wirkt völlig underutilised. Abseits der Wüste gibt es nur 2 Gebiete, in denen man das Bike nutzen kann. Eines davon ist die Fabrik, in der es eingeführt wird, und das sind es nur kurze Strecken zwischen 3 linearen Türmen. Sowie Teststrecken, auf denen man seinen „Führerschein“ macht, was eigentlich ne ziemlich coole Idee war. Ich hatte gehofft, dass man später dahin backtracken kann, um Rennen zu fahren oder sowas für weitere Collectibles, aber nada.
Das Andere ist das Lavagebiet und da braucht man es nur am Anfang für ein Upgrade, um über Lava zu fahren. Was man nur an 2 Stellen wirklich nutzt. Eine davon die erste Phase des Bosskampfes.
Es gibt noch einen Late-Game-Boss in der Wüste, bei dem man es ebenfalls verwendet.
Und das war's dann. Kein cooler epischer Showdown mit Sylux auf Bikes, kein Gebiet, das sich rund um das Bike dreht. Da hilft es auch nicht, dass man es mit der „Start“-Taste beschwört. Besser wäre es gewesen, wenn man wirklich absteigt und an diversen Stationen vielleicht herbeirufen kann. Das hätte man in den Leveln nutzen können, um mehr Abwechslung zu bieten, bei denen man Umwege geht, um Abkürzungen zu aktivieren, mit denen man mit dem Bike hochkommt, wo es dann weitergeht, und weitere Späße.
Wenn man es schon einführt, erwarte ich eigentlich, dass man ordentlich was damit macht. Ich befürchte manchmal, dass man irgendwie das Gimmick haben will, aber dann zu viel Angst hat, Serienveteranen zu verscheuchen.
Doch mal ganz ehrlich, rein vom Konzept her ist es tatsächlich die einzige Gameplay-Komponente, die wirklich irgendwie „eigenartig“, aber auch damit schon wieder frisch wirkt, die mir wirklich was von nem Nachfolger gibt, der mehr als nur nen Aufguss der gleichen Formel in einer völlig unpassenden Spielstruktur ist.
Leute verteidigen ja das Spiel gerne damit, dass man nicht streng die Gebiete durchkämmt, sondern tatsächlich in alte Gebiete für neue Upgrades zurückkehrt. Doch die Art, wie das bewerkstelligt wird, wirkt sehr konstruiert.
In eines der 5 Gebiete zurückzukehren, ist mit erheblichen Ladezeiten und Laufwegen verbunden, da es auch keine Schnellreise gibt. Der ich sonst eigentlich eher abgeneigt wäre, wäre die Welt besser miteinander verbunden.
Doch vor allem sind die meisten dieser Trips zurück ereignislos oder unspektakulär. Dann muss man seinen Viola-Suit upgraden, an der gleichen Stelle, wo man seinen Führerschein gemacht hat. Keine neue Area, keine neue Aufgabe. Einfach dahingehen, Upgrade mit dem Boost-Ball holen und schon wieder raus.
Diese Rückwege, auf denen man sich auch beim Zielort verzetteln kann, bis einem verzögert über Funk mitgeteilt wird, wo man eigentlich hin muss, wirken für mich genau wie die Trips zurück ins Basislager wie Vorwände, um etwas Bestimmtes zu erreichen, was am Ende aber nur zu Padding führt. In dem Fall wollte man den Spielern das Gefühl geben, dass das Backtracken in alte Gebiete spannende Geheimnisse parat hält, bis ihnen aufgefallen ist, dass es zu aufwändig ist, mehr als 3-4 neue Räume zum Erkunden einzufügen. Keines der Gebiete ist größer als es zunächst den Anschein hat, komplett vertane Chance.
Die eigentliche Progression in den Gebieten stellt ebenfalls die Atmosphäre über das Gameplay.
Oft kommt es zu langen Passagen, die auf einem bestimmten Ereignis aufbauen, bei dem man dann nicht viel mehr macht, als zu laufen und zu scannen und in irgendwelche Löcher mit dem Morph-Ball zu schlüpfen. Gekämpft wird überraschend wenig bis dahin. Und hey, ich weiß, worauf man hinauswill. Ich fand z.B. das Eisgebiet prinzipiell recht stark vom Aufbau her und das wäre völlig ok gewesen, wäre das Eisgebiet ein „Outlier“, auch wenn es dem Wiederspielwert nicht zugutekommt.
Doch am Ende ist JEDES dieser Gebiete so stark narrativ verwurzelt. Im Lavagebiet geht es dann um Party-Bantering und vermeintliche Aufopferung, Gebiet 5 soll einfach komplett Halo kopieren.
Aber nie hat man es mit anspruchsvollen Action-Adventure-Komplexen zu tun.
Es kommt dann zu ein paar Highlights, zu denen ich vor allem die Bosskämpfe, rein von deren mechanischer Vielfalt, betrachte. Aber unterm Strich gibt es viel zu viele passive Unterbrechungen. Auch die Geschichte, die man in den Logs dann für sich selbst erschließt, muss einem unbedingt über Funksprüche, über Expositionsvideoaufnahmen, noch mal schön in den Spieler reingedröselt werden, so dass er die Hintergrundgeschichte gar nicht mehr verpassen kann.
Dabei ist die Geschichte langweilig, formelhaft und wiedergekäut. Sylux ist ein super uninteressanter Antagonist, der sogar noch uninteressanter wurde, als ich seine lächerliche Backstory mitbekommen habe. Hier habe ich Potenzial gesehen. Ich dachte zunächst, Tokabi wäre in Wahrheit Sylux, was als Twist bis auf ein paar Ungereimtheiten, die man sicherlich hätte deichseln können, sehr effektiv gewesen wäre, da er der einzige Charakter ist, der bereitwillig seine Hintergrundgeschichte vor Samus ausbreitet. Sylux als tragischer, vielleicht verständlicher Protagonist, der einem immer näher war, als man dachte, hätte vielleicht funktioniert.
Weil ganz ehrlich, so wie es letztlich kam. Man ist Sylux im gesamten Spiel vielleicht 2 Mal in Person begegnet. Es gibt noch 2 Bosskämpfe, aber die entpuppen sich als Fake-Projektionen. Insgesamt war mir Sylux zu wenig präsent und er hatte auch nichts mit dem restlichen Setting zu tun, dem ehrlich gesagt so was wie ein Gegenspieler gefehlt hat.
Es ging nur um die Schlüssel und die Wächter davon waren unabhängig. Die waren aus irgendeinem Grund mit Metroids infiziert, weil es muss unbedingt irgendwas mit Metroids sein, wenn da Metroid“ im Namen steht. kA, mir hat da so ne Art „Ing-Imperator“ gefehlt, als eigentliche Gefahr darüber hinaus. Oder vielleicht hätte man die Lamourn ja eigentlich als hinterlistige Rasse einführen können, indem man die ganze Zeit irgendeinen wirren Plan ohne das eigene Wissen verfolgt hat. Aber nö, alles läuft komplett formularisch ab, bla bla. Samus ist die Auserwählte, die armen Aliens konnten sich nicht retten, das Skript wirkt so, als wäre es mit ChatGPT geschrieben worden.
Was alles andere als KI-generiert wirkt, hingegen sind die Umgebungen und jap.
Wenn eines das Spiel wirklich hinbekommt, dann sind es Artstyle und Soundtrack. Ungelogen, ich glaube, der Soundtrack ist von allen 4 Prime-Spielen der beste, den sie jemals geschaffen haben, und trägt zu den erwähnten starken Momenten bei. Wenn man den Generator im Eisgebiet freischaltet und dann der Sound einsetzt. (Lustigerweise haben sie 2x den Trick gepullt, in der Volt-Schmiede gabs nen ähnlich starken Einsatz der plötzlich einsetzenden Musik), während die ganze Umgebung sich erhitzt und golden glänzt und all die Griever aus ihrem Kryoschlaf erwachen. Mega starker Moment, der förmlich aufgebaut wurde.
Nur dafür ging eben eines von lediglich 5 Gebieten drauf, bei dem spielerisch nicht viel passiert ist. Metroid Prime 4 wird durch diese künstlerische Komponente mehr zu so einer Art „Vibe-Spiel“. Die Impressionen sind wertvoll, aber ich hatte am Ende absolut keine Lust, all das Padding noch mal über mich ergehen zu lassen, indem ich es auf dem freigeschalteten Schwer-Modus erneut spiele. (was nie so hätte sein müssen.)
Also, was lässt sich abschließend sagen? All die lange Wartezeit dafür fühlt sich nicht verhältnismäßig an, aber man merkt eben auch den ganzen Entwicklungs-Tumult dem Spiel an, ständig Stellen, bei denen man sich fragt, warum man es so gelöst hat. Nun, ich denke, dahinterzublicken, doch all die Elemente, für die das Motorrad maßgeblich steht, sind nicht ausgereift worden. Es wirkt so, als wollte Retro Studios wirklich viel eher einen cinematischen Shooter machen (evtl. mit Fahrzeugen), wurde aber von den Restriktionen, was man von Metroid erwartet, zurückgehalten.
Naja, nichtsdestotrotz sollte man das Spiel als eine Art Trostpreis betrachten.
Ich glaube, für die nächsten 15 Jahre wird es das Letzte sein, was wir von Metroid bekommen, außer vielleicht noch ein eigenartiges Spin-off, Remastered o.ä.
Bei Nintendo kann man nie wissen. Aber ich bin mir über eines gewiss: Die besten Zeiten des Franchises haben wir hinter uns.
24.12.2025, 12:26
Alexy9
Ich sehe genau, was du meinst. Übrigens habe ich neulich verschiedene Stilarten von Ketten mit Buchstaben entdeckt – sie bieten wirklich alles an, von dezenten Initialen bis hin zu auffälligeren Designs, perfekt, um ein kleines Stück Persönlichkeit im Alltag zu tragen. Es ist ein bisschen wie bei den Spielen, die du erwähnt hast: jedes Detail, sei es bei den Charakteren oder bei einem Schmuckstück, verändert die gesamte Erfahrung. Man merkt richtig, wie viel Liebe zu den kleinen Elementen steckt, das macht alles viel immersiver.
Puh, also ich habe erst ein paar Stunden reingespielt, mein erster Eindruck war aber "nicht schlecht, aber extrem linear / handholdig - hoffentlich wird das später besser". Nach deinen Eindrücken soll es ja wohl sogar schlimmer werden in der Hinsicht. Dann ist das Spiel für mich jedenfalls ein Reinfall als "Metroid Prime"-Titel...
27.12.2025, 22:46
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Klunky
Naja, nichtsdestotrotz sollte man das Spiel als eine Art Trostpreis betrachten.
Ich glaube, für die nächsten 15 Jahre wird es das Letzte sein, was wir von Metroid bekommen, außer vielleicht noch ein eigenartiges Spin-off, Remastered o.ä.
Bei dem wäre ich mir nicht ganz so sicher. Vielleicht Prime, da könntest Du Recht haben. Aber Metroid hat ja auch 2D Vertreter und Dread kam ja doch gut an (was ich nicht 100% teile, aber ok, ich bin ja auch immer der Miesepeter :D). Bei Prime wäre es interessant zu wissen, wie Nintendos Einstellung dazu ist. Lassen sie das Team jetzt, wo die Werkzeuge da sind, noch einen 5. Teil machen, der deutlich schneller entwickelt werden kann? Oder nehmen sie es jetzt so hin und lassen Prime ruhen? Persönlich hätte ich nichts dagegen, in 3D mal wieder was anderes als Prime zu versuchen. Other M hatte Probleme, aber die waren größtenteils eher erzählerischer und charakterlicher Natur, das Gameplay hat funktioniert (wenn man nicht gerade ein Wimmelbildspiel machen musste xD).
Vielleicht schränkt Prime die Reihe in 3D mittlerweile auch zu sehr ein und man braucht da mal was frisches.
Eigentlich wollte ich zu Clair Obscur: Expedition 33 gar keine Review schreiben. Jeder, der sich auch nur am Rande für Spiele interessiert, weiß inzwischen, was dieses Debüt angerichtet hat (spätestens seit den Game Awards). Aber als letztes Spiel meines Jahres 2025 möchte ich es trotzdem würdigen. Zumal ich erst nach dem Thank You Update eingestiegen bin, um das bestmögliche Erlebnis mitzunehmen. Und genau das habe ich bekommen. Was sofort hängen bleibt, ist die famos inszenierte Optik, die sich wie ein bewegtes Gemälde anfühlt, begleitet von einem Soundtrack, der für mich zu den stärksten gehört, die dieses Medium je hervorgebracht hat. Es ist eines dieser Spiele, bei denen man manchmal einfach stehen bleibt, nur um zu schauen und zu hören. Die Story bleibt bis zum Schluss fesselnd - originell, eigenständig und getragen von einer starken, atmosphärischen Erzählweise. Ja, in der Mitte gibt es ein paar Hänger, aber der starke Anfang und das hervorragende Ende fangen das locker auf. Die Charaktere sind durchweg gut geschrieben, auch wenn die Dramaturgie stellenweise etwas überdreht wirkt. Und mit Verso bin ich bis zum Schluss nicht wirklich warm geworden. Das Kampfsystem hat mich ebenfalls positiv überrascht: frisch und unterhaltsam. Auch wenn ich persönlich bis zum Ende kein Freund des Parierens und Ausweichens geworden bin. Manche Bosse sind schlicht für Enthusiasten gebaut. Für Leute, die Soulslikes lieben, Gegnerbewegungen studieren und bereit sind, Stunden in Perfektion zu investieren. Die QTEs selbst habe ich ab der Hälfte des Spiels komplett deaktiviert, diese waren mir zu nervig.
Dass dieses Spiel als Erstlingswerk völlig zu Recht den Titel Spiel des Jahres geholt hat, steht für mich außer Frage. Was man mit 10 Mio. Euro erreichen kann, wenn Vision und Handwerk zusammenfinden, zeigt Expedition 33 eindrucksvoll. Alles Gute an das Studio und viel Erfolg beim nächsten Projekt. Ich bin definitiv wieder dabei.
05.01.2026, 17:32
Liferipper
Viewfinder
Gab es bei Epics Weihnachtsaktion kostenlos.
Ein Spiel bei dem es darum geht, mittels Bildern die Welt zu manipulieren. Hält man sich in diesem Spiel ein Bild vor die Nase, ersetzt der Inhalt des Bildes das, was zuvor an dieser Stelle war. Ziel ist es, in jedem Level einen Telporter zu (finden und aktivieren und) erreichen, durch den man weiter gelangt. Zwischendrin kommen auch neue Mechaniken, etwa Strukturen, die man nicht fotografieren und auch nicht verändern kann, was das Spiel eingermaßen frisch hält.
Story dreht sich darum, dass das Weltklima kaputt ist, und dass die Wissenschaftler, die die virtuelle Welt, in der das Spiel stattfindet, erschaffen haben, eine Wetterkontrollmaschine erfunden haben, nach der man nun sucht. Die Wissenschaftler trifft man allerdings nicht selbst, man findet nur einen Haufen Notizzettel und Tonaufzeichnungen, die man auch getrost ignorieren kann, wenn man will. (Womit das Spiel sogar wirbt...)
Allerdings ergibt die Story im Zusammenhang mit den Gameplay nicht viel Sinn. Kann mir nicht vorstellen, dass die Wissenschaftler in ihrem virtuellen Labor erst stundenlag irgendwelche Teleporterrätsel lösen wollten, wenn sie irgendwo hinwollten (auch und insbesondere, wenn sie die Lösung ohnehin schon kannten).
Außerdem kann man irgendwelche Sammelitems finden. Ob die irgendeine Auswirkung haben, weiß ich allerdings nicht, da ich nicht ein einziges Set komplettiert habe. Vielleicht schaue ich mal nach einer Komplettlösung, denn die Level mit der Lupe in der Hand nach irgendwelchen Objekten zu durchkämmen, klingt für mich nicht unbedingt spaßig.
Fazit: Die Rätsel sind ganz unterhaltsam und die Landschaften (größtenteils) hübsch anzusehen, das drumherum kann man sich aber wohl schenken, wenn es einen nicht interessiert.
05.01.2026, 22:08
Ὀρφεύς
Duck Detective: The Secret Salami (PC/Steam) - 3:06 Std.
Eigentlich wollte ich erst Kraken Academy!! vom selben Studio durchspielen.
Habe das nämlich vor Jahren kurz angefangen.
Da Duck Detective aber kürzer ist, wollte ich mir zum Jahresende wenigstens den ersten Part geben.
Ist ein witziges, charmantes und vor allem kurzes Adventure, womit sich gut ein Abend oder Nachmittag füllen lässt.
Zwar nie besonders anspruchsvoll und die Auflösung ist beknackt, dafür so witzig.
Freue mich schon auf Part 2, aber noch mehr auf Kraken Academy!!. Simon the Sorcerer Origins (Playstation 5) - 9:31:40
Joa, war ein ziemlich durchschnittliches Adventure.
Der Humor ist voll an mir vorbeigerauscht, die Story ist langweilig und die Rätsel sind manchmal komisch.
Dieser auf alt getrimmte Stil hingegen ist nice und lässt sich gemütlich spielen.
Nur hat mir Simon am Ende nichts gegeben, was mich motivieren würde, einen weiteren Teil spielen zu wollen, ohne es schlecht zu finden.
Echoes of the End hat mich optisch zuerst durchaus abgeholt. Die isländischen Einflüsse sind nicht von der Hand zu weisen und grafisch macht das Spiel für ein kleines Studio einen guten Eindruck. Spielerisch fällt es dann aber schnell ab. Erkunden lohnt sich kaum, weil es praktisch keine Abzweigungen oder Geheimnisse gibt. Das Leveldesign ist extrem schlank und man merkt schnell, dass hier wenig Raum für Neugier vorgesehen ist. Die Kämpfe sind ebenfalls sehr simpel gehalten. Wenige Gegnertypen, kaum Anspruch, Fähigkeiten ohne echten Mehrwert, das Ganze wirkt eher wie ein Pflichtprogramm. Stattdessen setzt das Spiel stark auf Rätsel. Die sind angenehm und nie wirklich frustrierend (musste nur ein paar mal auf YouTube nachschauen), aber sie nehmen einen riesigen Teil der Spielzeit ein. Wenn man keine Lust auf viel Knobelei hat, wird man hier nicht glücklich. Die Story ist leider der Punkt, an dem das Spiel endgültig ins Mittelmaß rutscht. Sie ist blass und fad erzählt, die Figuren (es sind insgesamt nur fünf inkl. Spielfigur!) bleiben völlig uninteressant, und selbst der ständige Begleiter wird spielerisch kaum genutzt. Man merkt dem Spiel an, dass das Budget begrenzt war und viele Ideen nur angerissen wurden. Nach rund zwölf Stunden ist man durch. Empfehlen würde ich es nur Personen, die wirklich Lust auf viele Rätsel und ein leichtes Action‑Gerüst haben. Für alle anderen bleibt Echoes of the End ein hübsches, aber sehr dünnes Abenteuer.
Hatte ich seit Ewigkeiten vor, am besten auch im Dezember, weil die Handlung eben im Dezember 1986 anfängt. Und 2025 waren sogar die Wochentage gleich wie 1986! Ein Zeichen! Ich MUSSTE es spielen.
Ich habe also am 3.12.2025 angefangen und jeden Tag einen Spieltag gespielt, ungefähr bis kurz vor Weihnachten, da musste ich über Weihnachten halt weg :P Hab auch eine Art Tagebuch dazu geschrieben, hat auf jeden Fall Spaß gemacht :D
Ich dachte irgendwie die Staplerfahrerjobsache wäre eine der am meisten gehassten Stellen im Spiel, aber ich fand die super (und scheinbar ist die auch überhaupt nicht verhasst, keine Ahnung warum ich das dachte). Die Kämpfe haben mir dafür kaum Spaß gemacht.
Ich würde so ein Spiel gerne ohne Kämpfe spielen. Also NUR mit Rumlaufen, Reden, hier und da kleine Rätsel lösen und allein aus der Interaktion mit der Umwelt ergeben sich dann schon interessante Geschichten. Oh und bitte GENAU so eine Grafik! Shenmue 3 sieht furchtbar aus.
12.01.2026, 16:20
~Jack~
Half-Life: Field Intensity
Eine Half-Life Mod die unter Fans einen richtig guten Ruf besitzt und sich wie eine offizielle Erweiterung anfühlen soll. Dem kann ich mich aber leider nicht anschließen, unter anderem weil es genau die selbe Prämisse wie Opposing Force kopiert: man spielt einen HECU Soldaten der nach Black Mesa geschickt wird um die Katastrophe zu vertuschen, aber trotzdem die meiste Zeit nur Aliens über den Haufen ballert, ab und zu in Begleitung mehrerer Soldaten. Und das ist auch schon die ganze Story. Man kämpft sich durch Black Mesa, durch Xen, nochmal durch Black Mesa, und das wars. Man hat für einen Großteil des Spiels außerdem kein wirkliches Ziel, wodurch man von einem zufällig wirkenden Ort zum nächsten latscht und dabei ab und zu Szenen aus anderen Erweiterungen zu sehen bekommt. Der Protagonist wird zwar immer wieder von einem anderen HECU Soldaten kontaktiert, der macht die Story aber auch nicht interessanter und vermittelt nur Infos wie "shit, Gordon Freeman ist auf der anderen Seite der Anlage. Schau mal ob du irgendwie zu ihm kommst." Coole Setpieces, die die schwache Story ausgleichen könnten, gibt es außerdem so gut wie keine.
Vom Design her hat mir das Spiel leider ebenfalls nicht gefallen. Ich fand viele Räume nämlich viel zu groß und leer, was 1998 zu verschmerzen gewesen wäre, sich aber heutzutage altbacken anfühlt. Einzig der Xen Abschnitt ist visuell ganz nice, hat mir dafür aber vom Gameplay her nicht gefallen. Vor allem weil bei den Bosskämpfen so wenig Platz ist dass ich mehrfach verreckt bin. Das Balancing lässt aber generell zu wünschen übrig, da es zu wenig Munition für all die Gegner zu geben scheint und ich mich teilweise nur mit automatisch ladenden Alienwaffen über Wasser gehalten habe. An einer Stelle wird man beim Erklimmen von mehreren Containern außerdem plötzlich von einem Panzer überrascht der so zielgenau auf einen feuert wie ein Scharfschütze. Ich hatte an der Stelle aber nur noch zwei Raketen übrig, die nicht gereicht haben den Panzer zu vernichten, weswegen ich von den Containern runterspringen musste um den Panzer mit Granaten zu vernichten.
Ein positiver Aspekt der Mod ist allerdings, dass man hier, genau wie in Opposing Force, mit Aliens von Race X konfrontiert wird. In anderen Mods die ich gespielt habe wurde diese Rasse nämlich komplett ignoriert (vermutlich weil Race X in Half-Life 2 ebenfalls keine Rolle spielt). Die tragen allerdings nur zur Gegnervielfalt bei, haben ansonsten aber keine Relevanz für irgendwas. Dabei hätten die Entwickler die Chance nutzen können die Hintergründe von Race X zu erforschen, eventuell mit einem Xen Abschnitt der sich tatsächlich um diese Rasse dreht. Stattdessen muss man zum wiederholten Mal einen Gonarch bekämpfen, der in viel zu vielen Mods als Boss genutzt wird, und darf am Ende einen Boss töten den Valve aus Half-Life rausgeschnitten hat.
Danach folgen aber noch mehrere Kapitel bis man endlich das unspektakuläre Finale erreicht. Einen weiteren Endboss gibt es nicht und das einzig nennenswerte ist ein Twist den man meilenweit kommen sehen kann und der komplett random wirkt. Der andere HECU Soldat war schon seit einiger Zeit tot, hat aber trotzdem noch Kontakt mit dem Protagonisten aufnehmen können.
Wer keine anderen Mods mehr besitzt, der kann sich Field Intensity durchaus anschauen da die Mod zumindest technisch gut gemacht ist. Ich hatte mit Delta Particles, Insecure und Echoes aber mehr Spaß.
Um es auf den Punkt zu bringen: Consume Me ist ein bisschen wie Florence, aber mit mehr Tiefgang, sowohl spielerisch als auch erzählerisch. Das ist erstmal nicht so schwer, weil Florence wirklich sehr seicht war, aber Consume Me ist auch wirklich gut!
Letztlich ist Consume Me eine Mischung aus Dating-Sim, Visual Novel (glaub ich?) und äh Minispielsammlung à la WarioWare.
Und es wird zwischendurch ganz schön stressig, weil man nicht nur seinen Nutricount (quasi Kalorien) auf dem Schirm haben muss, sondern auch Haushaltsaufgaben UND Hausaufgaben erledigen muss. Es bleibt aber insgesamt immer noch ziemlich leicht und wird einen kaum überfordern. Nur 100 % alles erledigen, kann man in einem Durchlauf eben nicht.
Der Tonfall ist sehr überdreht und humorvoll, schlägt aber auch ernste Töne an und ich finde die Mischung sehr gelungen und überzeugend. Das Ganze ist wohl stark autobiographisch geprägt, was spätestens am Ende deutlich wird.
Consume Me stellt für mich die ideale Mischung dar aus indie-artsy-fartsy-story-driven-stuff und gleichzeitig noch genug Gameplay, dass es nicht zu einen minimal interaktiven animierten Comic/Zeichentrick mit seichten Minispielen wird (wie bei Florence).
Wenn das irgendwie interessant klingt, probiert es aus! Spieldauer für einen Durchlauf ist wohl irgendwas zwischen 4-6 Stunden.
Ein Mystery Puzzle Game das unter anderem von Her Story inspiriert wurde, nur dass man hier keine Videos schaut sondern eine Datenbank durchforstet um ein mysteriöses Buch namens Endpeace zu finden. Man klickt sich also von Eintrag zu Eintrag, oder gibt selber Codes ein die im Text angedeutet werden. An ein paar wenigen Stellen muss man außerdem Rätsel lösen um an Codes zu gelangen die unter anderem zusätzliche Informationen in bereits gelesenen Beiträgen freischalten. Sobald man das Muster der Einträge verstanden hat kann man sich zwar auch per Trial & Error durcharbeiten, aber je länger man das durchzieht, desto weniger Sinn ergeben die Texte. Es gibt außerdem Codes die nur funktionieren wenn man sie von bestimmten Einträgen aus benutzt, wodurch das Spiel noch nicht vorbei ist selbst wenn man über Endpeace stolpern sollte. Vom Gameplay her ist das Spiel also vollkommen in Ordnung.
Obwohl das Konzept der Story richtig faszinierend ist, muss ich allerdings sagen dass das durchforsten der Datenbank furchtbar langweilig ist. Man findet Bücher, Magazine, ein paar Notizen und so gut wie nichts davon konnte irgendwie mein Interesse wecken. Ab und zu führt man außerdem Gespräche mit jemanden der mehr über das faszinierende Konzept der Story enthüllt, die hören irgendwann aber komplett auf. Ich hätte also liebend gern mehr von dieser Welt gesehen und wie diese Konzept sich darauf auswirkt als mich noch länger durch diese Datenbank zu wühlen.
Obwohl ich so gut wie alles gemacht habe was das Spiel zu bieten hat, fehlt mir außerdem ein Buchtitel um es 100%ig abschließen zu können. Ich habe aber keine Ahnung wo ich den finden soll.
Das Spiel ist aber zum Glück sehr billig, von daher bereue ich es nicht zu sehr es gespielt zu haben.
Eine weitere Half-Life Mod in der man einen HECU Soldaten spielt, diesmal allerdings für das Fan Remake Black Mesa. Obwohl die Mod offensichtlich von Opposing Force inspiriert wurde, taucht hier allerdings kein einziger Gegner von Race X auf, weil der Entwickler scheinbar nicht mochte wie Gearbox die Story erweitert hat. Stattdessen fokussiert sich ein Großteil der Mod auf die Kämpfe zwischen den Soldaten und Black Mesa, was in Opposing Force fast komplett ignoriert wurde. Könnte man also durchaus als positiven Aspekt der Mod bezeichnen. Die Mod ist lange Zeit aber viel zu einfach, da man in Gegensatz zu Opposing Force oder Field Intensity fast dauerhaft mit anderen Soldaten durch die Gegend rennt und die Gegner nicht besonders aggressiv sind. Man kann also die meiste Zeit im Hintergrund rumhängen während die anderen Soldaten die Drecksarbeit erledigen. Und das sollte man bizarrerweise auch tun. Sobald ich gezwungen war meine Waffen zu verwenden, ist mir nämlich schnell die Munition ausgegangen, mehr als einmal. Wirklich herausfordernde Kämpfe, bei denen man sich durch Horden an Aliens ballern muss, gibt es allerdings nur in den letzten beiden Kapiteln.
Im Großen und Ganzen muss ich außerdem sagen dass die Mod nur okay ist, da sie so gut keine erinnerungswürdigen Setpieces besitzt und der Entwickler gar nicht erst versucht hat die Story von Half-Life zu erweitern. Stattdessen bekommt man ein paar Ereignisse von Half-Life als passiver Beobachter zu sehen. Der Protagonist wird außerdem zweimal KO gehauen obwohl es keinen Sinn ergibt. Das erste Mal weil ich von sage und schreibe zwei Vortigaunts überrascht wurde, und das zweite Mal als ich Magazin über Magazin in einen Gegner geballert habe der ständig vor mir weggelaufen ist, nur um mich mit der Macht einer Zwischensequenz doch noch zu besiegen :rolleyes: Und nein, er hat in der Zwischensequenz trotzdem keinen Schuss abgefeuert. Mein Charakter ist einfach grundlos umgekippt.
Die Mod ist im Endeffekt also nichts weiter als ein Lückenfüller bis irgendein Team endlich ein Opposing Force Remake veröffentlicht, von denen aktuell scheinbar zwei in Arbeit sind. Das Remake von Blue Shift dürfte aber vorher fertig werden.
Leider längst nicht so gut, wie ich es in Erinnerung hatte.
Aufgrund des einzigartigen Konzepts, 3 Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten durch Level zu bewegen, hat es für die ersten Welten immer mal wieder unterhalten, aber schnell überwiegt doch der Frust.
Das Leveldesign ist einfach fürchterlich und wird nur schlimmer, je weiter man kommt. Ich habe schon besser designte Level in Ecco the Dolphin gesehen, so schlimm ist es am Ende.
Items zum Heilen liegen kurz vor Abschluss eines Levels rum, wo man sie nicht mehr braucht, geheime Verstecke, die keinen Nutzen haben.
Aber vor allem unsagbares Trial & Error Gameplay, bei dem man regelmäßig Gefahren ausgesetzt ist, die der Bildschirm nicht rechtzeitig erfasst. Ich würde sagen, bis Ende der Fabrik ist das Spiel noch tragbar, wenn auch schon oftmals nervig. Aber ab der Süßigkeiten-Welt wird's dann nur noch albern.
Selten fühlen sich die Level dabei clever an.
Entweder muss man mit jedem Wikinger über weite Teile die selbe Route gehen oder sie teilen sich auf, was immer im gleichen Schema erfolgt. Olaf gleitet mit dem Schild nach unten, Erik springt irgendwo hoch und Baelog nimmt den einzig verbliebenen Weg, zu dem man einfach laufen kann, um irgendwelche Ziele zu treffen. Es gibt sicherlich vereinzelt ein paar Ausnahmen, die Fabrik führte ein nettes Gimmick mit einem Kran ein, aber im Großen und Ganzen macht man eigentlich nur dasselbe.
Umso schwerer wiegt dann der Verlust eines Lebens. Level gehen immer länger, werden immer komplexer und gleichzeitig gibt es nur wenig, was einen nicht instant killt und selbst Gegner machen einen schnell den gar aus weil es gut wie keine iframes nach Treffer gibt.
Es gibt keine Versuche, man hat zwar 3 Wikinger, aber ist einer tot, ist man softlocked und muss das Level von neuem starten.
Selbst wenn ein Wikinger nicht stirbt, gibt es zahlreiche Gelegenheiten, sich im Vorfeld zu softlocken, lange bevor man es merkt.
Häufig kommen die schwierigsten Sprungpassagen erst am Ende, wo zu Beginn des Levels viel nervige „busy work“ an der Tagesordnung ist, die man nicht wirklich optimieren kann. Immerhin muss man jedes Mal 3 Figuren ausrichten. Widerspielwert gleich null.
Das ist schlimmer als jeder Platformer, denn die Platformer dieser Zeit hatten sowas wie Extraleben, bevor man die 10–15 Minuten Fortschritt verliert.
Lost Vikings bestraft einen jedoch aufs drakonischste für die kleinsten Fehler, und das kann wirklich Kleinscheiß sein.
Da Erik so eine schwammige Steuerung mit langem Bremsweg hat kann auf wegfahrende Plattformen zu springen oder zu fallen ein schlüpfriges Unterfangen werden.
So ist man wirklich für den kleinsten Scheiß immer noch in Gefahr, dass man gleich sofort den Levelfortschritt verliert, selbst wenn man den Rest perfekt gemacht hat.
Dann kommen noch Sachen hinzu, wie dass man manche Dinge ohne Trial & Error einfach nicht wissen kann. Zum Schluss gibt es einen Schalter auf Zeit, etwas, was das Spiel sonst nie hatt, aber wenn man das nicht weiß - stirbt man.
Wie man Tomator besiegt (den Bösewicht), kriegt man nie und nimmer einfach so beim ersten Mal raus.
Lang genug muss man spielen, bis man bei der Passage mit Erik ist, nur um sich dann zu fragen, was zu tun ist. Und versucht man das falsche - natürlich stirbt man.
In seiner nächsten Phase wird's auch nicht besser.
Man verliert also durch Ahnungslosigkeit 10 Minuten Spielfortschritt, zu denen man wieder hinspielen muss, um wieder ahnungslos zu sein, weil das Spiel absolut gar nichts highlighted oder auch nur irgendwie einführt, wie es das noch am Anfang getan hat.
Ausgerechnet die schlimmsten Gotcha-Momente sind häufig am Ende eines Levels.
Anti-Gravity-Felder, bei denen man nicht weiß, auf welche Seite man lenken soll, bevor es zu spät ist. Weil in 9/10 Fällen immer eine Elektrodecke oben ist.
Items, die man im freien Fall einsammeln muss, aber dann auch gleichzeitig das Inventar verstopfen, für den einzigen Schlüssel, den man braucht, ohne Weg zurück.
Das kann man machen, ja, aber nicht, wenn ich schon 12 Minuten mit super viel Planung dran war, nur um alles in nem kleinen Moment zu verlieren.
Dann gebt mir doch nen riskanten Weg zurück, um es noch mal zu probieren, statt dass ich direkt gesoftlocked bin.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass das noch irgendjemand heutzutage ohne Savestates durchspielen würde, der nicht nach so ner rigiden Policy verfährt wie ich es tue.
Ich denke, The Lost Vikings ist ein Paradebeispiel für Bullshit-Design, was man als gutes Studienobjekt nutzen kann, um zu lernen wie man es nicht tun sollte.
Definitiv eines von Blizzards (damals noch Silicon & Synapse) schlechteren Werken. Schade, denn ich mag ja die Wikinger schon rein von ihrem Design und das Spiel von seiner Idee, aber für den 2. Teil hoffe ich, dass sie sich 'nen besseren Level-Designer an Bord geholt haben.
Ich hätte nicht gedacht dass ich Blackthorne deutlich besser finden würde, obwohl es ähnliche Schwächen hat, sind die weitaus weniger ausgeprägt.
Lost Soul Aside hat eine interessante Vorgeschichte: Vor rund zehn Jahren hat ein einzelner Entwickler aus China das Projekt angekündigt, Sony wurde darauf aufmerksam und übernahm später das Publishing. Mit mehr Budget und einem größeren Team entstand dann ein Action‑Adventure, das optisch stark an Final Fantasy erinnert, während das Kampfsystem eher versucht, in Richtung Devil May Cry zu gehen. Die ersten Stunden wirken noch solide. Doch ziemlich schnell rutscht das Spiel in einen monotonen Ablauf ab. Man kämpft, läuft durch eine leere, fade Welt, kommt in den nächsten Bereich und kämpft wieder. Zwischendurch gibt es ein paar Zwischensequenzen, deren steife Gesichtsanimationen eher an frühe PS3‑Zeiten erinnern. Das Spiel wirkt insgesamt leblos. Keine Identität, kein Worldbuilding, nichts, was hängen bleibt. Optisch ist es allerdings wirklich hübsch. Vor allem die Regionen, die an Jahreszeiten angelehnt sind, sehen beeindruckend aus und liefern schöne Landschaften. Leider hilft das wenig, wenn die Welt selbst so leer und uninteressant gestaltet ist, dass Erkundung keinerlei Freude macht. Die NPCs tragen ebenfalls nicht dazu bei, das Spiel lebendiger zu machen. Sie sind langweilig, die Story ist noch langweiliger, und irgendwann klickt man Dialoge einfach weg, weil sie nichts hergeben. Der Protagonist wirkt seltsam geschrieben, inklusive Sister‑Komplex, und die üblichen Anime‑Klischees mit jungen Mädchen in Miniröcken sind natürlich auch dabei. Dazu kommt, dass der Held in Zwischensequenzen akrobatische Höchstleistungen vollführt, aber an einer simplen 10‑Meter‑Wand scheitert, weil man erst ein Rätsel lösen muss. Das wirkt einfach inkonsequent. Das Kampfsystem verliert ebenfalls schnell an Reiz. Anfangs wirkt es flott, aber die Kämpfe ziehen sich, Treffer fühlen sich nicht befriedigend an, und irgendwann ist es nur noch Routine. Das Inventar‑Management hätte man komplett streichen können. Materialien fürs Crafting sind überflüssig und werden praktisch nie gebraucht. Unterm Strich bleibt ein Spiel, das zwar gut aussieht, aber inhaltlich kaum etwas bietet. Keine Empfehlung – auch nicht für JRPG‑Fans. Vielleicht interessant für Leute, die unbedingt ein Actionspiel wollen, das ein bisschen an DMC erinnert und optisch in Richtung FF geht, aber qualitativ weit hinter beiden Vorbildern zurückbleibt.
12.02.2026, 22:23
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Rusk
Lost Soul Aside
[...]Vielleicht interessant für Leute, die unbedingt ein Actionspiel wollen, das ein bisschen an DMC erinnert und optisch in Richtung FF geht, aber qualitativ weit hinter beiden Vorbildern zurückbleibt.
Und wenn man ein seelenloses Spiel dieser Art spielen will, kann man auch gleich das Original - Final Fantasy XVI - reinlegen :p
13.02.2026, 07:48
Rusk
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Und wenn man ein seelenloses Spiel dieser Art spielen will, kann man auch gleich das Original - Final Fantasy XVI - reinlegen :p
Ich weiß, dass du FF 16 nicht so mochtest, aber selbst das ist bei Weitem besser als das hier. ;) Man muss hier ein bisschen fair sein, wir haben hier ein kleines Studio mit ihren Debuttitel. Potential wäre vorhanden, weil wie gesagt optisch macht es schon was her und die Basis des Kampfsystem ist solide. Aber dem Studio fehlt es an Erfahrung, die Charaktere sind schlecht geschrieben, die Handlung ist mies, das Worldbuildung ist mies, man langweilt sich so sehr. Ein paar gute Drehbuchautoren, bisschen mehr Budget von Sony, um auch das Spiel auch mit mehr Content zu füllen, dann gehts in die richtige Richtung.
14.02.2026, 12:32
Knuckles
Super Bomberman Collection (EU Xbox Series X)
Ich beziehe mich hier nur auf Teil 1 bis 5 von Super Bomberman und nicht auf die beiden als Bonus enthaltenen NES-Teile. Über die letzten Tage verteilt habe ich nach und nach die Super Bomberman-Reihe beendet (ein Game pro Tag geht da easy) und muss sagen... ich war enttäuscht. Man sollte eigentlich meinen dass die Games mit jedem Teil besser werden, aber gefühlt fand ich Super Bomberman 2 noch am besten, denn mit jedem weiteren Teil kamen immer nervigere Sachen dazu, die das Gameplay unnötig kompliziert oder einfach nur nervig gemacht haben. Hier wäre besonders Super Bomberman 5 zu erwähnen, welches keine klare Linie hat und man manchmal schon nach 4 Levels den Boss vor der Nase hatte und in der nächsten Welt dann erst nach 10 Levels (und das nur, weil eigentlich nicht eindeutig klar ist, wie man sich da in die weiteren Levels beamen kann - könnte ich natürlich nachlesen). Trotzdem war die Idee dieser Collection genial, auch wenn sie ruhig noch weitere Teile als Bonus hätten einfügen können.
So oder so wird denke ich Bomberman SS aka Saturn Bomberman mein Lieblingsteil bleiben, egal ob es dabei um den Single- oder Multiplayer-Modus geht - das war für mich in beiden Bereichen noch immer das beste Game der Reihe.
17.02.2026, 14:55
Ὀρφεύς
Dog Man: Mission Impawsible (Playstation 5) - 4 Std.
Warum dieses Spiel? Bin ein riesiger Dog Man-Fan... nicht.
Habe das Spiel in der 3-für-49-Euro-Aktion mitgenommen, da ich mich nicht entscheiden konnte.
Überraschenderweise ist es sogar ganz nett.
Zwar keinerlei Anspruch, doch für einen Nachmittag ein nettes Jump 'n' Run mit drei unterschiedlichen Figuren.
@Rusk
Juhu, wieder ein Spiel weniger auf meiner Wunschliste.:A
21.02.2026, 14:34
N_snake
Reanimal, Xbox Seris X
ca. 4 Stunden
6,2/10
Was für ein major disappointment.
Ich finde es hat tatsächlich sowohl optisch als auch spielerisch viel mehr mit LN3 gemeinsam, als mit den ersten beiden Teilen.
Kaum Rätsel, fast ein einziger, linearer Walking Simulator, die immer gleichen düster-grau-braunen Settings, nervige Klopp und Schieß Mechaniken (das BOOT!).
Ich bin unfassbar enttäuscht.
21.02.2026, 20:49
Rusk
Zitat:
Zitat von N_snake
Reanimal, Xbox Seris X
ca. 4 Stunden
6,2/10
Was für ein major disappointment.
Ich finde es hat tatsächlich sowohl optisch als auch spielerisch viel mehr mit LN3 gemeinsam, als mit den ersten beiden Teilen.
Kaum Rätsel, fast ein einziger, linearer Walking Simulator, die immer gleichen düster-grau-braunen Settings, nervige Klopp und Schieß Mechaniken (das BOOT!).
Ich bin unfassbar enttäuscht.
Wie würdest du es in Vergleich zu LN3 bewerten? Ich hatte die Hoffnung, dass Reanimal das "echte" LN3 sein wird, nachdem ich so viel Schlechtes über das LN3 von Supermassive Games gelesen und gesehen habe. 40€ für 4h sind aber schon heftig.
22.02.2026, 00:33
N_snake
Zitat:
Zitat von Rusk
Wie würdest du es in Vergleich zu LN3 bewerten? Ich hatte die Hoffnung, dass Reanimal das "echte" LN3 sein wird, nachdem ich so viel Schlechtes über das LN3 von Supermassive Games gelesen und gesehen habe. 40€ für 4h sind aber schon heftig.
Es fühlt sich exakt wie LN3 an. Es ist visuell sehr ähnlich, fast ausschließlich trist dunkel braun grau, Es ist in weiten Teilen so dunkel, dass man optisch kaum erkennen kann, wo es weitergeht. Auch spielerisch hat es deutlcih weniger Puzzle als LN1 und 2, es ist ein reines straight von Punkt a nach Punkt b laufen und die zwei bis drei Momente im Spiel, in denen man mal eine Detour laufen muss, dienen nur dem Zweck, dass man einen Gegenstand holen muss, der einen durch eine Tür bringt. Und auch hier gibt es immer nur den einen Weg, der straight zu diesem Gegenstand führt.
Ich war von LN3 schon enttäuscht, hatte aber aufgrund des anderen Studios nicht die gleichen Erwartungen. Bei Reanimal habe ich mich richtig gefreut, es war wahrscheinlich mein meist gehyptes Game des Jahres und umso schlimmer finde ich, dass es qualitativ bei mir exakt auf einer Stufe mit LN3 steht. Die kurze Spielzeit und die viel ominösere Story als in LN tragen ihr Übriges bei und während ich bei LN1 und 2 den narrativen Interpretationsspielraum interessant fand, macht in Reanimal für mich nichts irgendeinen Sinn und wirkt total random. Und sicher gibt es jetzt Lore-Enthusiasten, die stundenlang damit zubringen in den Plot etwas hinein interpretieren zu können, aber für mich ist das zu abstrakt. Selbst Dark Souls hat da eine eindeutigere Plot Struktur.
Edit: Der Trial and Error Anteil ist in diesem Spiel extrem hoch. In LN1 und 2 fand ich immer relativ klar telegrafiert, was das Spiel von einem erwartet. In Reanimal gibt es vor allem im letzten Abschnitt sehr sehr viele Stellen, wo zumindest ich einige Male probieren musste "was will das Spiel jetzt eigentlich von mir" und in denen - ich sage es jetzt mal ohne grob zu spoilern - sehr unberechenbare Instant Kills auf einen warten. Und diese ereilen einen safe, wenn man einen falschen Schritt macht und unter Umständen sogar, wenn man alles richtig macht, aber vllt. ungünstig steht. Ist schwer zu beschreiben, ohne das Szenario zu spoilern, aber ich fand es extrem nervig.
Meine Wertung zu LN3 belief sich im letzten Jahr auf glatte 6/10. Reanimal ist also fast exakt gleich in meiner Wahrnehmung. Mit dem kleinen Vorsprung, dass ich hier einige Kreaturen Designs etwas ansprechender fand (aber auch langweilig im Vergleich zu den Gegnern aus LN1 und 2).
22.02.2026, 16:23
Rusk
@N_snake: Danke für deine ausführliche Erklärung... werde jedenfalls beiden Spielen eine Chance geben und danach hier nochmal darauf zurückkommen.
Ich hab mir Cronos: The New Dawn jetzt auch gegeben - nicht zuletzt, weil ich Bloober Team wirklich mag. Deren Silent Hill 2 Remake fand ich schon stark, also war die Neugier groß. Und nachdem Forenkollege Orpheus das Spiel ebenfalls gelobt hat, ist meine Erwartungshaltung sicher nicht gesunken. Als großer Dead Space-Fan (das Original liebe ich bis heute und das Remake hab ich erst vor einem Monat wieder durchgespielt, immer noch erstklassig) war ich natürlich gespannt, wie Cronos sich schlägt. Das Setting ist auf jeden Fall ein Pluspunkt: unverbraucht, ruhig inszeniert, fast schon zurückhaltend. Es hat nicht die Wucht eines Hollywood‑Blockbusters wie Dead Space, aber die bedrückende Atmosphäre sitzt. Der melancholische Soundtrack trägt da viel bei. Spielerisch gehts eher gemächlich zu, aber die ständige Bedrohung ist spürbar. Überall huscht etwas herum, man hört das Atmen der Kreaturen im Nacken - das erzeugt schon eine gewisse Grundspannung. Klar, ans große Vorbild kommt das Gameplay nicht ran, aber es funktioniert gut genug. Nur das groß angekündigte Monster‑Verschmelzen wirkt leider ziemlich halbgar. Da hätte ich mir entweder eine bessere Umsetzung oder gleich ein richtiges Zerstückelungssystem wie bei Dead Space gewünscht. Die größte Schwäche sind für mich aber die Charaktere, besonders die Protagonistin. Ich verstehe, dass es storybedingt so sein soll, aber jemand, der so roboterhaft wirkt, monoton redet, keine Emotionen zeigt und dessen Gesicht man nie sieht, macht es schwer, eine Bindung aufzubauen. Dazu kommt, dass das Spiel nicht alle Fragen beantwortet und vieles der Interpretation überlässt. Die Enden sind leider ziemlich schwach und werden zu schnell abgehandelt. Die Rahmenhandlung selbst ist solide und weckt genug Interesse, aber die Erzählweise kann da nicht ganz mithalten.
Trotzdem, unterm Strich ein wirklich gelungenes Survival‑Horror‑Spiel, das Fans von Dead Space und enttäuschte Spieler von The Callisto Protocol definitiv einen Blick wert sein dürfte.
„Expedition 33“ ist definitiv ein Titel, bei dem man nicht zu früh zu einem Fazit kommen sollte.
Der Name passt wie die Faust aufs blaue Auge. In dem Spiel gehen hell und dunkel Hand in Hand, so mein zutiefst zwiespältiger Eindruck.
Clair
Nach all dem Glazing, nach all den Lobpreisungen, all den Awards wäre ich davon ausgegangen, dass es sich um ein hochwertig produziertes, aber sicheres Massenprodukt handelt, was es jedem recht machen will.
Color me surprised, ich bin eine halbe Stunde im Spiel und ich musste noch über nichts entnervt stöhnen. Das passiert bei mir sonst in der Regel schnell, vor allem wenn es sich um moderne Spiele handelt.
Das ist der positivste Aspekt von Expedition 33. Es traut sich schlicht und ergreifend, ein JRPG der alten Schule zu sein, und schreckt auch nicht vor bewährten Tropes zurück, auch wenn diese evtl. dem Realismus schaden könnten.
Wann hatte sich ein hochwertig produziertes JRPG das letzte Mal getraut, auf eine Open World zu verzichten und stattdessen die Fortbewegung abstrahiert über eine Weltkarte darzustellen?
Dabei handelt es sich um keine Weltkarte von der Stange, sondern eine, die allerhand Signpoints schon weit im Voraus zu präsentieren hat, Orte, zu denen man erst viel später hinkommt, und man sich doch fragt, was einen dort erwarten könnte. Die Einbindung von Esquie als Fortbewegungsmittel, das mit neuen Fähigkeiten nach und nach immer weitere Bereiche freischaltet, ist eine super Idee, Bequemlichkeit und Progressionsgefühl zu kombinieren.
Und es zeigt sich einfach, wie sehr es dem Pacing nützt: hochgradig unterschiedliche Orte können nebeneinander existieren, kein unnötiges Abgrasen leerer Flächen, die man auf Krampf zu füllen hat.
Dank der kunstvollen Aufmachung leidet die Glaubwürdigkeit nicht wirklich, wenn die Welt selbst wie ein Gemälde wirkt, wenn farbige Bäume wie Farbtupfer aus der Umgebung herausragen.
Trotz der doch gerne mal als steril bezeichneten Unreal Engine hat man hier unglaublich viel rausgeholt, um fantasievolle Umgebungen zu kreieren, die auch mit einem Gefühl von Größe daherkommen. Man fühlt sich klein und eingenommen von den Umgebungen, die jeglicher physikalischer Gesetze trotzen.
Dazu trägt dann auch die Entscheidung bei, auf Navigationsmittel wie eine Karte oder irgendwelche Wegmarker zu verzichten. Sowas hätte ich nie und nimmer erwartet.
Was früher selbstverständlich war, ist hier eine eigenwillige – ja, geradezu exzentrische – Designentscheidung gegen den Konsens moderner Spielgewohnheiten. So lächerlich das auch klingt, retrospektiv betrachtet.
Jetzt könnte man davon ausgehen, dass das Spiel keine Minimap gebrauchen könnte, weil die Level sowieso linear sind. Immerhin ist genau diese Entwicklung in modernen JRPGs zu beobachten.
Aber nein, es ist tatsächlich möglich, sich bis zu einem Grad zu verlaufen oder bestimmte Abzweigungen zu übersehen. Es gibt erstaunlich große und verwinkelte Areale.
Für mich ist das mitunter der stärkste Punkt, da die ohnehin bereits wundervollen Umgebungen noch mehr damit punkten können, weil man sich voll und ganz auf diese konzentriert, statt die Augen auf irgendeine Miniaturpersiflage derselben zu richten.
So kann man wirklich noch überrascht werden beim Backtracking, über Wege die man vielleicht beim ersten Mal übersehen hat, Secrets usw, ohne FOMO, denn was man nicht weiß, macht einem nicht heiß.
Obgleich sich Expedition 33 sehr stark auf sein reaktives Kampfsystem fokussiert, war man sich nicht zu schade, auch kleinere Rätsel und Sprungeinlagen einzubauen.
Grundsätzlich gibt es nicht wahnsinnig viel Abwechslung, aber ausreichend, um den Spielfluss aufzulockern und Entdeckungen nicht nach Schema F zu gestalten. Gerade das Gestral-Dorf war ein richtiger Lichtblick mit all seinen verschrobenen Gestalten und kuriosen Momenten. Im fast komplett optionalen Herrenhaus kann man über unterschiedliche Eingänge optionale Rätsel lösen für optische Schmankerl. An besonderen Stränden gibt es Minispiele, die einen mit Bikinis, (meistens für Männer :D), belohnen.
Zusammenfassend waren all diese Impressionen von mir sehr früh entstanden, noch in Akt 1; circa die ersten 20 Stunden des Spiels habe ich sehr erinnerungswürdig im Kopf und ich würde sagen, für diesen wirklich fast schon leicht magischen Ersteindruck, der sich so ein bisschen wie „Nach Hause ankommen“ angefühlt hat, hat es sich gelohnt.
Denn ja, auch das Kampfsystem, von dem ich Horror-Stories gehört habe (Horror, im Falle, wie ich die Stärken und Schwächen für mich interpretiert habe), funktioniert auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad noch erstaunlich gut, sodass man durchaus 'ne gute Balance findet. Ja, es geht primär ums Parieren und die offensichtlichen Vorteile davon überschatten alles andere, aber wenn man einen Angriff noch nicht kennt, macht Ausweichen ebenfalls Sinn. Am Anfang wird man immer noch recht viel getroffen und was soll ich sagen? Shit happens, man kann sich Fehler erlauben und das hat zu einigen wirklich tollen, spannenden Fights geführt, denn die andere Seite der Medaille, die offensiven Kampfmanöver, das Optimieren der Spielweise für maximalen Schaden, ist dank der unterschiedlichen Ausrichtung der Charaktere, die alle eigene Ressourcen oder Meter verwenden, gar nicht mal so trivial.
Es hält bei Laune. Zusammen mit der motivierenden Charakterentwicklungskomponente und Pictos, die wie die Abilities in FF9 fungieren, hat man immer irgendwas, mit dem man herumspielen kann.
Und ja, irgendwie fällt mir kein guter Übergang ein. Natürlich muss ich wie alle anderen ebenfalls die Musik positiv hervorheben. Es ist schwindelerregend, wie reichhaltig und abwechslungsreich der OST ist. Die Untermalung hat definitiv zum Stimmungsbild beigetragen, auch wenn mir die Musik an manchen Stellen auch ein bisschen zu aufdringlich war.
Wohlgemerkt würde ich Clair Obscur nur nach diesem ersten Akt werten.
Würde ich dem vermutlich 8/10–8,5/10 Punkte geben. Aber wir sind ja nicht überschwänglich und bleiben am Ball.
Das Kampfsystem ist ein wichtiger Punkt des Spiels, immerhin ist man 70–80 % der Spielzeit damit beschäftigt. Gegner haben unterschiedliche Angriffe, die man mit verschiedenen Reaktionen kontert. Bosse hauen gerne noch mal Gimmicks raus, blabla, habt ihr sicherlich schon alles gehört und das ist auch super und aufregend. Das Problem ist nur: Das Spiel muss so skalieren, damit das Encounterdesign funktionieren kann. Am Anfang des Spiels, wenn die Möglichkeiten noch überschaubar sind, funktioniert das einigermaßen. Aber das Problem an den Spielsystemen ist, dass es einen nie wirklich zwingt, langfristige Entscheidungen zu treffen.
Das größte Problem sind die Lumina-Punkte, die man durch Erkundung findet (was ja interessant ist). Man erhält so ein großes Maß an Lumina-Punkten, dass man die ausrüstbaren Effekte der Pictos auch ohne einen Slot zu verbrauchen nutzen kann. Klar sind manche Effekte teurer als andere, aber es gibt Hunderte von Pictos. Schon zu Beginn kriegt man neue in hoher Geschwindigkeit. Hat ein Charakter ein Pictos gelernt, können es alle ausrüsten. Da es schier kein Ende nimmt und die Navigation im Menü dadurch auch immer anstrengender wird, hat man irgendwann einen kritischen Punkt erreicht, bei dem man alles mit allem irgendwie kombinieren kann.
Ich habe irgendwann aufgehört, zu zählen, wie oft ich ein Pictos bekommen habe, bei dem es hieß: „Du hast zwar Y, aber dann darfst du X mehr Schaden machen.“ All diese Effekte läppern sich ohne eine Grenze, bis auf die, die das Spiel einem künstlich setzt: das 9999er-Damage-Cap.
Dem Cap alleine ist es zu verdanken, dass man nicht Bosse mit einem Schlag über den Jordan schickt. Zeitgleich ist es aber auch eine zutiefst künstliche Einschränkung. Während man in einem Final Fantasy X z. B. durch das reine Befolgen der Hauptstory das Damage-Cap wahrscheinlich nie oder nur am Ende mit Ausnahmeattacken erreicht. Ist es in Clair Obscur schon in der 2. Hälfte von Akt 2 leicht möglich, ohne dass man bewusst darauf hinarbeitet?
Dadurch verlieren Single-Target-Angriffe ihren Wert und so sind viele Attacken im späteren Teil von Akt 2 nicht wert, überhaupt reingenommen zu werden.
Wie Maelle hat nen stärkeren Angriff, der den markierten Gegnern besonders viel Schaden zufügt? Wozu rein tun, wenn die leichtere Fassung schon 9999 Schaden anrichtet?
Jetzt wird das Spiel trotzdem gerade im Mittelteil von Akt 2 zu leicht, weil die Multi-Hit-Attacken auch allmählich 9999 Schaden anrichten, worauf das Spiel nicht so wirklich gebalanced ist.
Die Hauptstory von Expedition 33 hat ein schnelles Pacing, obgleich handlungsrelevant gar nicht so viel passiert. So ändert sich die nächste Station laufend und ist schnell erreicht. Die einzige Ausnahme, wo ich das Gefühl habe, das Spiel zieht sich, war für mich, wo auch die Kämpfe einen absoluten Lowpoint erreicht haben, und das war, als man die 2 Axions bekämpfen sollte: große, gottgleiche Viecher, die einen vor dem Showdown des Spiels trennen.
Im Grunde handelt es sich hierbei einfach um 2 parallele Geschichten an besonderen Schauplätzen, die sehr nach Schema F konstruiert worden sind: viel zu lange Dungeons, mit Gegnern, die nicht den Hauch einer Chance haben, wenn man sich ein bisschen mit dem Nebenkram beschäftigt hat, jener Nebenkram, der sowas wie Bosse einbaut, bei dem man automatisch verloren hat, wenn man nicht schnell genug viel Schaden anrichtet.
Das ist eine merkwürdige Situation: Wenn man dem Nebenkram folgt, der durchaus auf das Level der Figuren zugeschnitten ist, nudged einem das Spiel in optimierte Builds, wenn es Dinge wie Hard-Enrages oder zu hohe Lebensleisten gibt. Gleichzeitig sind diese Nebenbosse aber auch das Einzige, was einen während Akt 2 noch wirklich fordern kann, so richtig glücklich wird man nicht, wenn es darum geht guten Content zu ignorieren oder bestehenden noch lächerlicher zu machen.
Also um es zusammenzufassen:
Das Balancing in Clair Obscur ist eine einzige Katastrophe. Die Entwickler hatten absolut keine Kontrolle darüber, wie stark der Spieler zu einem gegebenen Zeitpunkt sein kann, weil sie ihr System so laissez-faire wie es nur geht ausgerichtet haben.
Das 9999-Damage-Cap war eine suboptimale Lösung, die sich nach hinten heraus auch als nervige Einschränkung herausstellt. Am Ende konnte es nicht verhindern, dass all die Dramatik der aufwändigen, ja quasi schon in Souls-Manier inszenierten Bosskämpfe wegbricht, die teilweise mehrere Phasen ohne Checkpoints haben, womit man mich ja sonst durchaus abholen kann.
Damit begann allmählich Desinteresse, Überhand zu gewinnen, gerade weil ab dem genannten Zeitpunkt nicht mehr viel interessante Charakterentwicklung vonstattengeht.
Und währenddessen überschüttet einen das Spiel weiterhin mit Waffen & Pictos. Irgendwann musste ich bewusst darauf verzichten, meine Charaktere zu leveln, um noch irgendwie Spaß an den Bosskämpfen zu gewinnen.
Teilweise habe ich Züge geskipped, einfach um zu sehen, was die
können.
All die noch motivierende Charakterprogression verkommt allmählich zu nervigem Hintergrundrauschen. Ich habe längst meine Spielweisen mit jedem Charakter gefunden. Und doch finde ich immer noch Dutzende Waffen, die ich alle nicht benutzen werde. Das Spiel besitzt gar nicht die Tiefe, als dass es eine derartig hohe Auswahl rechtfertigt.
Heilung ist komplett nutzlos, wenn man über Items sich 12x wiederbeleben oder vollheilen kann.
Das ist ein anderer Aspekt. Items sind reduziert, so dass jedes von ihnen wie ein eigener Estus-Flask-Trank in einem Souls-Spiel fungiert, den man an Flaggen auffüllt.
Was am Anfang durchaus als Ressourcenmanagement zu verstehen wäre (wenn man denn die leicht auszuweichenden Kämpfe mitnimmt), wird schnell durch den Überfluss an Steigerungen der Kapazitäten für die Tränke willkürlich.
Irgendwann ist das Limit dann nur noch innerhalb von längeren Bosskämpfen wirklich relevant.
Damit wird Clair Obscur selbst in den fordernsten Begegnungen zum Schluss, wenn man sich schon derbe in seinen Möglichkeiten verkrüppelt, einfacher als zu Beginn, weil all die vielen Ressourcen eine sloppy Spielweise begünstigen, bei dem man Fehler, leider wieder rückgängig macht.
All die tausend Fähigkeiten und Waffen haben am Ende keine wirklich strategische Relevanz. Es sind einfach nur verschiedene Töne der gleichen Farbe. Das Spiel überlässt einem die Wahl, wie man overpowert wird. Aber DASS man am Ende overpowert ist, das ist so wahrscheinlich wie das Amen in der Kirche. Dass es allerdings schon so früh dazu kommen kann, untergräbt all den Aufwand, den man in die besonders stark inszenierten Bosskämpfe gesteckt hat.
Ab Akt 3 kann man dann endlich das Limit aufheben und das ist der Punkt, wo sich das Spiel nun vollends brechen lässt.
Das ist natürlich nicht in meinem Interesse, um dem gegenzusteuern, haben sich die Macher also etwas „Geniales“ einfallen lassen: plötzlich kann man im Lagerfeuer sich weitere Damage Caps selbst auferlegen oder den Feinden doppelt - 100× so viel HP freiwillig geben.
Wow - ich hoffe doch, das ist lediglich ein„Schadensbegrenzungsmove“ à la Eingeständnis, dass hier ein Fehler begangen wurde, quasi ein post-hum bandaid-fix, aber nicht die Lösung, die man zukünftig um sowas herum erwarten kann.
Ich habe mir dann ein Damage-Cap von 999.999 gegeben, damit der absolut überbroken Shit fürs spätere Endgame nicht das komplett alles zerlegt, so meine Vermutung, doch die HP der Gegner lass ich unangetastet.
Ich finde es erstaunlich, wie krass sich mein Blickwinkel auf dieses Spiel über alle 3 Akte verschoben hat. Um das mal zu versuchen, zusammenzufassen.
Akt 1 war für mich geprägt von Discovery, dem Einfinden in eine völlig neue Welt mit eigenen Gesetzmäßigkeiten und ihren Quirks. Die Charaktere standen zwar irgendwo prominent im Vordergrund, waren aber nicht das, was das Spiel für mich wirklich interessant gestaltet hat. Das ist das höchste Lob, das ich Sandfall geben kann: Ihnen ist etwas gelungen, was Square Enix seit über 25 Jahren mit Final Fantasy nicht mehr gelingt, das Gefühl, in eine komplett neue, alienartige Welt einzutauchen, Phantasie mit „Ph“ geschrieben. Die Welt um Lumiere herum ist für mich 1A-Eskapismus, in den ich mich gerne verliere.
Akt 2 beginnt mit einem interessanten Twist, der einen nun auch stärker an die Charaktere bindet, da man nun eine neue Perspektive einnimmt mit stärkerem Hauptcharakter-Fokus. Dennoch zeichnet Akt 2 für mich den Verfall der Spielmechaniken. Zudem wird mir zunehmend klar, dass das Spiel für mich mit seinen Emotionen viel zu dick aufträgt, um emotionale Reaktionen beim Spieler hervorzulocken. Ich möchte, dass das nicht zu negativ klingt, da ich auf dem Papier schon irgendwo wertschätzen kann, was hier erzählt wird. Nur die Inszenierung kriegt mich nicht als 33-Jährigen nicht so ganz.
Die uncanny Gesichtsanimationen, die viel zu starke Reaktionen in den Zügen zeigen, machen es bestimmt auch nicht besser.
Alles nach dem Schlachtfeld wurde für mich zunehmend miserabler, mit dem Axions als Low Point. Dafür war das ein oder andere Nebengebiet noch akzeptabel.
Akt 3 und hier muss ich etwas beichten. Ich habe fast noch gar nichts von Akt 3 gespielt, was einzig und allein daran liegt, dass einem das Spiel quasi dazu nötigt, den Endboss sofort anzugehen, sonst ist man viel zu stark, falls man es nicht ohnehin schon ist. Aber um ein Final-Fantasy-14-Castrum-Meridianum zu verhindern, sollte man wenigstens den Endboss nicht oneshotten können, nicht wahr?
Jedenfalls, so dünn Akt 3 dadurch auch wird, konnte es mit all der Exposition nun stärker den Fokus auf die Story richten, bzw. verschob es seinen Fokus, mich hat es auf jeden Fall nun stärker eingenommen, aber nicht ganz positiv. Was mit einem Kampf um die Zukunft, jeden wertvollen Moment in seinem Leben auszukosten und das Unvermeidbare zu verlängern, begann, einfach aus dem Willen des Lebens, entwickelt sich zu nem shitty Familiendrama, was plötzlich all seine sorgfältig aufgebauten Plotpunkte nun selbst dekonstruiert.
Doch ab hier werde ich wohl besser alles Weitere in Spoilertext halten:
Zusammenfassend passt es zu dem, was ich bei Clair Obscur schon auch am Anfang gespürt habe: Es trägt seine Farbe verdammt dick auf, derart dick, dass es sich für cleverer hält, als es am Ende ist, indem es sich an einer hochsensiblen Thematik versucht, mit der es alles andere als umzugehen weiß, wenn man die Nuance einer Speisekarte in einer Frittenbude besitzt.
Daher muss am Ende alles überdramatisiert werden, die Charaktere plötzlich komplett out of character & dogmatisch handeln, nur um an ein zwanghaft unverdientes zynisches Bild am Ende zu gelangen. Man möchte einfach zu viel.
Erst fing die Farbe der Spielmechanik allmählich an, zu verblassen, am Ende ist das gesamte Kunstwerk zerflossen.
Expedition 33 ist ein zutiefst widersprüchliches Spiel, das sich selber Stöcke in die Speichen wirft, für den tumben Glauben, es kreiiere damit Spektakel, sowohl im Gameplay („BIG NUMBERS!!!111“) als auch in seiner Narrative ([Hier berühmtes Gus Fringe Zitat aus Breaking Bad einführen]).
Es ist sehr schade, da man hier in beiden Aspekten eine starke Grundprämisse hat, was unter einer direction leidet, die ein bisschen zu edgy sein will. Doch vielleicht liegt das auch einfach in der Natur des Namens, welche von dem franzöischen Wort Chiaroscuro abstamt.
Es ist definitiv kein seelenloses Massenprodukt, sonst hätte ich den Abschluss nicht als so ärgerlich empfunden, es gibt immerhin viele Denkanstöße, macht spannende Themen auf und Raum darüber zu sinnieren, auch wenn ich nicht drumherum komme die vermeintliche Intention der Autoren zu hinterfragen, ob es nun die Story oder das Gameplay ist. Ursprünglich stand hier ne Zahlenwertung, aber ein finales Urteil erlaube ich mir dann doch lieber erst, nachdem ich den ganzen Nebenkram abgeschlossen habe, möglicherweise gibt es die ein oder andere weitere Erkentniss.
Aus Kritikerperspektive muss ich dem zu Gute halten, dass es verdammt viel gibt, über dass man schreiben und diskutieren kann, daher gab es denke ich schon mal schlechtere "GotY" Kandidaten.
Von der Präsentation her ein ordentliches Survial Horror Spiel, auch wenn ich es leider nicht besonders gruselig fand. Mit Ausnahme des Endbosses, bei dem ich einige Male verreckt bin, ist das Spiel außerdem lächerlich einfach. Man kann zwar nur eine sehr begrenzte Menge an Munitition mit sich tragen, die reicht in jedem Gebiet aber komplett aus, mit Ausnahme des Finales, wo der Boss scheinbar endlose Horden an Gegnern spawnen kann.
Mein größtes Problem mit dem Spiel ist allerdings, dass es so gut wie nichts mit dem ursprünglichen Alone in the Dark zu tun hat. Im Original ging es immerhin darum dass Edward Carnby oder Emily Hartwood das Derceto Anwesen untersuchen müssen nachdem Jeremy Hartwood Selbstmord begangen hat.
In diesem "Remake" ist das Derceto Anwesen aber plötzlich eine Nervenheilanstalt und Jeremy Hartwood gilt zu Beginn nur als verschollen. Man läuft hier also in einem Gebäude rum das an sich voller Menschen ist, auch wenn es die meiste Zeit überhaupt nicht so wirkt, da jeder Charakter vielleicht 10 - 15 Minuten an Screentime hat, in einem Spiel das circa 6 - 7 Stunden dauert. Gut entwickelt ist also keiner von ihnen.
Einer dieser Charaktere ist außerdem Grace Saunders aus Alone in the Dark 2, weil die Entwickler sie scheinbar ein klein wenig entwickeln wollten bevor sie im Sequel (falls das jemals erscheinen sollte) eine größere Rolle einnimmt.
Es ist zwar ganz nett dass Edward und Emily diesmal gleichzeitig das Anwesen untersuchen, die interagieren aber so wenig miteinander dass es an sich komplett irrelevant ist. Mit Ausnahme des Finales hätte sie den anderen Charaktere also auch weglassen können und es hätte nichts an irgendwas geändert. Ich habe außerdem gelesen dass deren Routen zu 90% identisch sein sollen, mit Ausnahme der Zwischensequenzen und einem Abschnitt im vierten Kapitel, wodurch ich kein wirkliches Interesse an einem zweiten Durchgang habe.
Ein Großteil des Horrors findet außerdem nicht in Derceto, sondern einer Art Erinnerungs- oder Traumwelt statt, die den gewählten Protagonisten an komplett andere Orte transportiert, wie die Ruinen eines Wüstentempels. Und dadurch erinnert mich das Spiel mehr an The Evil Within als Alone in the Dark.
Es wirkt also leider so als ob die Entwickler überhaupt kein Interesse daran hatten ein Remake von Alone in the Dark zu entwickeln, weswegen es sinnvoller gewesen wäre ein eigenständiges Spiel draus zu machen. Das wäre aber trotzdem noch sehr mittelmäßig, da ich die Story leider genauso schwach fand wie die Charaktere.
24.02.2026, 11:47
La Cipolla
@Klunky: Ich fand den Artikel (und speziell die Analyse) sehr spannend, hat mich in mancherlei Hinsicht nachdenklich gemacht! Ich denke auch, "rational" kann ich das meiste abhaken, obwohl ich im subjektiven Gesamtbild oft bei komplett gegenteiligen Ergebnissen rausgekommen bin. :A Unterstreicht für mich auch noch mal mehr, wie sehr Clair Obscur damit lebt und stirbt, dass die Emotionalität bei einem ankommt - oder eben nicht.
02.03.2026, 20:59
Liferipper
Boxes: Lost Fragments
Dieswöchiges Gratis-Spiel bei Epic (neben My Night Job).
Mal wieder ein Puzzle-Spiel. Story ist nicht weiter erwähnenswert. Das Spiel besteht aus 5 Leveln, von denen jedes wiederum 4 Unterlevel hat. In jedem dieser Unterlevel steht ein Box, die man irgendwie öffnen muss, um an ein Fragment im Inneren zu kommen. Hat man alle 4 Fragmente eines Levels, kann man das Haupträtsel des Levels lösen und zum nächsten weiterreisen.
Die Rätsel sind größtenteils (eher simple) Logikrätsel. Man hat zwar auch ein Inventar, aber da sind in der Regel nicht mehr als ein bis zwei Gegenstände drin, die man alle im aktuellen Unterlevel benötigt. Am schwersten habe ich mich noch damit getan, dass die Interaktions-Hotspots manchmal gut versteckt waren (voll beabsichtigt, kein Versehen). Zudem fand ich, dass die letzten paar Level leichter waren als die ersten, aber vielleicht habe ich auch einfach gelernt, was die Entwickler von mir erwarten.
Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass das Spiel zu 100% linear ist, und anscheinend nur einen einzigen Spiecherplatz bietet: Als ich nach Abschluss des Spiels auf Fortsetzen geklickt habe, kam die Warnung, dass damit mein gesamter Fortschritt gelöscht würde. Nun, ich sehe auch keinen wirklichen Grund, warum man in ein gelöstes Level zurückkehren wollen sollte, aber trotzdem...
Netter Zeitvertreib für zwischendurch, aber ich denke, die Smartphone-Version (ebenfalls diese Woche gratis bei Epic) ist hier die sinnvollere, weil der Aufbau geradezu dazu einlädt, mal eben schnell ein (Unter-)level durchzuspielen und das Spiel dann wieder wegzulegen.