Komm halt vorbei!
Hab dafür V gespielt, muss reichen. Ich verfolge deine Odyssee durch SMT3 aber mit, äh, einer gewissen Faszination, wenn auch nicht aus Eigeninteresse!
System: PC (Steam)
Genre: A-RPG
Entwickler: Falcom
Releasejahr: 2018
Spielzeit: 35 Stunden
Schwierigkeit: Hard
Beendet: 02.08.2024
Nach mehr als drei Jahren Pause nun doch endlich Celceta durchgespielt. Dieser Punkt ist übrigens kein Strike gegen das Spiel, ich verliere manchmal einfach bestimmte Games aus dem Fokus weil was anderes dazwischenkommt und spiele sie dann vielleicht Jahre später weiter, selbst wenn sie gut waren (siehe SMT3 :hehe:). Aber, keine Sorge – Memories of Celceta ist nicht gut, und die Gründe kann ich euch ja nicht vorenthalten!
Nur kurz zur Historie: Habe bisher Ys I, II sowie die Napishtim-Trilogie (Napishtim, Felghana, Origin) gespielt. Begonnen habe ich das Game direkt nach Ark of Napishtim im Mai 2021. Da ich die Napishtim-Trilogie wirklich großartig fand, hatte Celceta als new age "party based Ys" erschwerte Startbedingungen.
Aber auch ansonsten hat das Spiel so ziemlich alles getan, einen denkbar schlechten Ersteindruck zu hinterlassen:
Die Musik in Casnan klingt wie aus nem Zirkus (generell hat Celceta einige recht nervige Stücke, gerade in Städten). Enorm langweiliger Einstieg mit nem Discount Dogi namens Duren. Der einen dann erstmal langwierig durch eine komplett uninteressante Stadt führt. Dann ist das Spiel auf Hard ziemlich einfach. Das Spiel ist auch deutlich dialoglastiger, aber nicht unbedingt interessanter. Und meine Fresse, ist es tutoriallastiger und voll von laaaangsamen Kamerafahrten, die einem gaaaaaanz klar zeigen, was sich gerade im Dungeon geändert hat. Im Gegensatz zu dem "geh raus, probier Gegner zu töten und sterbe vermutlich dabei" der früheren Teile wird man hier schön ruhig an die Hand genommen, das Essen wird einem fein säuberlich kleingeschnitten, damit man auch mundgerechte Stücke bekommt. Ja, ich konnte das Spiel schon in den ersten Stunden nicht leiden, und das schlägt sich auch auf den Bericht hier nieder. Also viel Spaß?^^
(dazu will ich noch anmerken, dass ich Celceta für kein schlechtes Spiel halte - aber eben auch kein gutes!)
Worum gehts? Chicks Terminator Adol ist in Celceta angekommen, weil ... das weiß er gar nicht mehr so genau, denn er hat Amnesie. Anscheinend war er bereits einmal tiefer im Wald, kann sich aber an nichts erinnern. Duren ist wohl ein alter Bekannter von ihm und die beiden stellen sich erstmal der romnschen Generälin Griselda vor, welche Abenteuer anheuert, die den Wald kartografieren sollen. Das ist das Setup, was sogar durchaus interessant ist.
Was mir vom Konzept gefallen hat war das Geheimnis um Adols Erinnerungen. Amnesie ist ein viel gebrauchtes Trope, aber das Sammeln von Erinnerungen ist ein angenehmes Gameplayelement, was richtig genutzt auch schönes Foreshadowing machen könnte. Leider fängt Celceta damit nicht so viel an. Ist ja sehr toll, dass man nen NPC, den man in fünf Minuten trifft, vorher schon mal in ner Erinnerung gesehen hat, aber... wayne? Die besten Erinnerungen sind die an Adols Kindheit und seinen Vater, weil diese ihm etwas Tiefe verleihen. Leider bleibt Adol aber weiterhin blass, weil er halt ein Self Insert sein soll, also irgendwo ist dieses interessante Element dann auch an ihn verschwendet. Auch funktionieren ein paar der Twists nur bedingt bei einem Charakter, der nicht spricht. Ich sage da nur die Ereignisse bei der Ankunft in Danan, die sicherlich auf einen normalen Charakter einen größeren Eindruck hinterlassen hätten, aber nicht auf Adol.
Letztendlich ist das Spiel hier die Origin Story davon, wieso Adol sich als "Abenteurer" bezeichnet. Was - ich will nicht um den heißen Brei reden – nicht nur ein unglaublich lamer "Titel" und gleichzeitig so enorm "who gives a shit?!" ist.
Später werden diese "Erinnerungen" auch noch als billiges McGuffin genutzt, um einem die Vergangenheit anderer Charaktere zu zeigen :| Dann ist das Setup mit dem Wald von Celceta, den man nach und nach erkundet, auch noch unverbraucht. Diese Reise ins Ungewisse ist durchaus spannend, man weiß nicht wirklich, was man vorfinden wird. Das hat mich ein wenig an Ys II erinnert, wo es sich so angefühlt hat, als würde man weit weg von jeglicher Zivilisation sein. Leider kommt der Eindruck in Celceta nur bedingt auf, weil man alle paar Meter ne Siedlung findet. Und es gibt auch im Wald nichts wirklich interessantes zu finden, es ist alles so by the numbers. Buschdorf, Fischerdorf, usw. Was unglaublich schlecht ist für die Prämisse, dass man "den Wald erkunden und die Mysterien entdecken" soll. Wenn das, was man findet, über lange Strecken einfach nicht interessant ist. Größtes Problem vom Aufbau ist aber, dass der wirkliche Hook in der ersten Hälfte fehlt, der irgendein Interesse aufbaut. Das schadet dem Ersteindruck vom Spiel enorm, weil die Motivation wirklich nur "erkunde mal!" ist.
Was auch zu dem mittelmäßigen Eindruck beiträgt sind die uninspirierten Partymitglieder und weiteren NPCs. Ich hatte mal kurz in Dawn of Ys reingeschaut (eine der "Vorlagen" für Celceta) und Karna hatte da in kurzer Spielzeit mehr Persönlichkeit als dieser Teppichvorleger hier. Duren ist okayish (in Kombination mit Frieda zumindest auch etwas unterhaltsam). Calilica ist die standard Tsundere (und ratet mal, mit wem ich später am meisten gespielt hab :bogart:)... ja, ich glaube das waren alle. Sicher keinen vergessen ;D
Ja, die Party würde ich als eher schwach und uninteressant bezeichnen. Aber sowas kann funktionieren, wenn Chemie in der Gruppe ist. Hier leider nicht der Fall (Frieda und Duren haben tatsächlich ein paar gute Interaktionen!). Die Dialoge sind größtenteils uninteressant und es wirkt manchmal so, als würden die Partymitglieder nicht mal miteinander reden. Das ist krass, weil das Writing in den früheren Ys Teilen durchaus stark war. Klar, sie hatten nicht viele Dialoge, aber die wurden äußerst effektiv genutzt. Hier ist davon überhaupt nichts spürbar und ich frage mich ein wenig, ob das komplette Ys-Entwicklerteam mitlerweile ein anderes ist. Denn der minimalistische Grundansatz der älteren Spiele hat mir absolut zugesagt und es auch vom JRPG Einheitsbrei stark abgehoben.
Wo ich von den NPCs spreche: Die könnten hier auch nicht uninteressanter sein. Ja, es gibt jetzt viel mehr, welche aber ungefähr so relevant sind wie die NPCs in jedem x-beliebigen J-RPG. Gerade in Napishtim, aber auch Felghana, waren die kleinen Charakterstories so schön, die man wirklich nur mitbekommen hat, wenn man mit den Leuten in den Dörfern regelmäßig gesprochen hat. Die einzigartigen Portraits haben natürlich auch viel beigetragen, damit man sie greifbarer machen konnte. Das ist hier nicht mehr der Fall. Im Endeffekt denke ich, dass man sehr viel vom Charme eingebüßt hat dadurch, dass man eine größere Spielwelt eingeführt hat, die aber mehr der typischen JRPG Konventionen verwendet. Ob man nun bei Anschlagtafelmissionen ne 1000%-Tsundere mit Hasenohren aus Höhlen befreit oder sich fremdschämt, weil das Team Rocket von General Leo einfach nur scheiße ist – hier bleiben alle Augen trocken, höchstens der Kopf wird rot.
Ach ja, und weil das Spiel viel länger ist und wir jetzt ne Party haben, brauchen wir auch mehr Dialoge. Und boah, wenn ich das Pacing von diesem Spiel mit den anderen vergleiche, die ich gespielt habe, fällt das hier komplett ne Klippe runter. Und wenn man dann noch die Nebenaufgaben erledigt funktioniert nicht mal der Fallschirm.
Also ja, der Punkt ist: Es gibt zwar mehr Dialoge, aber sie lohnen sich nicht. Die Story auf der anderen Seite... die erste Hälfte dreht sich mehr oder weniger um Probleme mit den Buschvölkern, welche mir ziemlich am Arsch vorbeigingen. Währenddessen trifft man auf die guten alten, aus Battle Shounen bekannten, Sub-Antagonisten, die ne Fehde mit den Partymitgliedern haben. Macht praktisch jeder Tales Teil, und macht auch praktisch jeden Teil unfokussierter als er ohne diese meist banalen Antagonisten sein würde. Und ist eine der langweiligsten Arten, ne Storybindung der sonst total unabhängigen Charaktere zu erzeugen: Weil sie halt ihren jeweiligen Subantagonisten aufhalten wollen.
Die ich dann in den Jahren, die seit dem letzten Spielen lagen, auch praktisch alle vergessen habe, weil sie kaum Eindruck hinterlassen. Nicht mal beim Obermufti wusste ich noch, was es mit dem auf sich hatte. Sogar an den Antagonisten aus Napishtim kann ich mich noch erinnern, und der hatte vielleicht 10 Minuten Screentime O_o
So, dann kommen wir zur Kernstory von Celceta. Über die Erinnerungen hatte ich ja anfangs schon geschrieben – coole Idee, irgendwie verschwendet auf ein Spiel mit so einer faden Story und Protagonisten. Der große Plot ist nicht schlecht und verknüpft tatsächlich einige der Elemente von Felghana und Napishtim.
Die Ys Spiele hatten immer einen größer werdenden Scope der Geschichte (man fängt bei persönlichen Problemen an, gegen Ende gibt es fancy Maschinen, die Wetter beeinflussen können oder ähnliches), aber Celceta dreht das ultimativ auf. Viel was in der zweiten Hälfte enthüllt wird, klang für mich nach übelstem Bullshit und reinstem Spectacle Creep. Ich mache mir jetzt ernsthaft sorgen, in welche Richtung die späteren Teile gehen und wie hart diese auf eine immer größere Eskalation aus sind. Welches Element ich dennoch cool fand, war Eldeels gespaltene Persönlichkeit. Generell war Eldeel wohl mein Lieblingscharakter, auch weil er die Bindung zu anderen Ys-Teilen darstellt.
So, wer denkt "man, der ist ja ganz schön negativ!" - kommen wir doch zum Gameplay. Was mich vermutlich am meisten angepisst hat, ist, wie handholdy Celceta ist. Man merkt förmlich, wie die Entwickler den Spielern nicht zutrauen, sich die Schnürsenkel zu binden. Mein liebstes Beispiel ist da aus dem letzten (!) Dungeon, wo ne Steintafel rumsteht, die einen drauf hinweist, was man denn bitte mit den zwei Gefäßen, die einen RIESIGEN Riss haben, tun soll. Wo man schon an vielen Stellen vorher im Spiel ein Item benutzt hat um Sachen zu zertrümmern O_O
Das Handholding in dem Game hier ist durch die Decke. Sorry, wenn Spieler so einfache Sachen nicht kapieren und dafür Tutorials brauchen, sollten sie lieber einfach direkt aufhören.
Die Dungeons sind größtenteils auch nicht besonders spannend. Meist bekommt man ein Palastitem, und damit kann man dann sehr leicht versteckte Wege öffnen. Zumindest will ich anmerken, dass ein Turm, den man später erklimmt, indem man an der Außenseite unter Beschuss hochläuft, ein sehr cooles Setpiece ist. Ich denke die Dungeons sind interaktiver und etwas verschachtelter als die aus vorherigen Teilen, aber nicht anspruchsvoller.
Bei der Erkundung hat das Spiel einen leichten Adventure-Flair. So hat jeder Charakter eine einzigartige Fähigkeit. Manche öffnen bestimmte Kisten (und ja, das ist total geil jemanden, den man nicht benutzt, immer wieder dafür einzuwechseln :D), manche können unter Wasser Wände einreissen (und NUR unter Wasser! Das ist absolut relevant für einen der Dungeons xD). Man kann später auch tauchen oder Dornen kaputtrennen. Alles in Ordnung, aber nichts weltbewegendes. Ich fand die Erkundung in Napishtim besser, weil dort nicht so stark telegraphiert wurde, was man wo braucht. Ys I war da sowieso aus ner anderen Zeit, wo das Spiel tatsächlich noch starke Adventureanteile hatte.
Das Kampfsystem von Celceta... ja, man hat mehr Optionen als in den anderen Teilen, aber ich würde nicht sagen, dass dadurch die Kämpfe tatsächlich spannender wurden. Es gibt nun drei verschiedene Schadenstypen, und Gegner sind gegen verschiedene anfällig. Glücklicherweise hat man auch drei Charaktere in der Gruppe, zwischen denen man wechseln kann. Auf dem Papier hat man dadurch eine deutlich höhere Komplexität erzeugt, immerhin muss man nun das Moveset von mindestens drei der sechs Charaktere beherrschen.
Effektiv spielen sich aber viele Charaktere ähnlich. Klar, man kann grob zwischen Nah- und Fernkämpfern untergliedern, aber ich denke, wenn man einen Nahkämpfer gut kann, dann wird man auch den anderen relativ einfach erlernen. Man hat auch mehr Moves zur Verfügung, aber irgendwie fühlen die sich auch alle in dem Spamfest recht austauschbar an. Die Frage ist auch, ob man immer wechseln will, oder einfach manche Gegner der KI überlässt, und das ist wohl vom Spieler (und Schwierigkeit) abhängig. Unglaublich lustig ist auf jeden Fall, wenn die anderen Charaktere bei Bossen in jedem Angriff stehenbleiben und man sie entweder permanent heilen muss, oder sie einfach auf 1HP runterprügeln lässt. Liebe die KI! ^_O
Im Gegensatz zu früheren Titeln, wo man manchmal mit etwas Vorsicht durch die Dungeons crawlen musste und auch in HP Schwierigkeiten kam, wenn man nicht aufpasst, rast man hier blitzschnell durch und metzelt alles weg, als würde man Diablo spielen.
Was die Situation noch schlimmer macht: Durch die vielen Heilitems, die man haben kann und aus dem Menü (!) raus einsetzt, kann man wirklich viel facetanken und kommt trotzdem durch. Und das betrifft sogar die Bosse. Das Spiel hat viele Bosse, von denen ich mich jetzt schon an praktisch keinen mehr erinnern kann. Während ich die großartigen von Felghana jetzt noch im Schlaf aufzählen kann und sogar in Origin erinnere ich mich an viele. Klar, wie soll man sich auch nen Boss merken, wenn man beim ersten Versuch hinrennt, auf ihm rumprügelt, sich ständig heilt und Flash Guard / Dodge ballert und dann gewinnt, ohne verstanden zu haben, was der überhaupt macht? Napishtim hatte so eine Katastrophe (:bogart:) kommen sehen (oder sie haben es im Rerelease gemerkt?^^) und dafür den Catastrophe Mode eingebaut, wo Heilung unterbunden wird.
Auch ist es absurd, wie abusable Flash Guard und Move sind. Man kann innerhalb eines Moves noch mal ausweichen, so lange die Schadensfläche aktiv ist und so die Unverwundbarkeit verlängern. Man kann auch double dippen indem man nach dem Move einen Guard macht und so Unverwundbarkeit und kritische Treffer aktivieren. Es wirkt auch so, als wären die Bosse darauf designed, weil viele deren Angriffe einfach AoE Spam sind. Man bekämpft sie auch alle praktisch gleich – statt auf die Angriffsmuster einzugehen, kommt es nur aufs richtige Timing an. Was noch mal dazu beiträgt, dass sie so vergessenswert sind.
Habe den ersten Boss auch noch mal auf Nightmare gespielt, und holy shit, da sind die Bosse dann auf einmal perverse Damage Sponges. Nicht sicher, ob das den Eindruck von dem Spiel verbessert oder verschlechtert hätte *g*
So, dann der letzte Punkt dieses Rants. Crafting und Nebenaufgaben. Natürlich musste das Spiel, um noch generischer zu werden, die Sachen einbauen, die halt jedes 0815 JRPG hat. Und die dem Game so schönen Bloat verpassen. Denn ja, Crafting ist gleichzeitig supersimpel und viel zu komplex für so ein Game. Man klebt sich Materialien an die Waffe und die bekommt dann nen +x Modifier, wobei man für jeden Rang verschiedene Sachen verstärken kann. Z.B. könnte +1 bedeuten, dass man +1 Gift hat. Aber auch +1 Feuerschaden. Oder +1 normalen Schaden. Dementsprechend kann ne +20 Waffe alle möglichen Boni haben und z.B. die Gegner vergiften, mehr Feuerschaden machen und gleichzeitig mehr physischen, etc. Wie gesagt, absolut bloated für so eine Art Spiel und für mich ein klares Zeichen, dass das Ys-Team auf mehrere Arten komplett vom Weg abgekommen ist mit Celceta. Ich kann noch nicht mal klar sagen, ob meine +20 Waffen wirklich so viel mehr Schaden gefahren haben oder ichs auch einfach komplett hätte ignorieren können. Denn eine Sache ist wahr: Crafting ist teuer. Und Geld ist in Celceta recht rar gesäht, wenn man crafted, was sogar sehr cool ist. Macht man alle Nebenaufgaben, so wird man genug haben. Aber sollte man die machen? In Dörfen gibt es jetzt auch ein Questboard. Die Quests sind so generisch und belanglos, wie man es von diesem Spiel nur erwarten kann. Das Board an sich ist langweiligstes Design, aber hat mich bei dem Spiel auch nicht mehr überrascht.
Ein besonderer Mittelfinger geht übrigens an das Komplettieren der Karte (wisst ihr, das SETUP DES SPIELS?!). Die Karte ist so exakt, dass es sogar Guides im Internet gibt die einem Stellen aufzeigen, welche man höchstwahrscheinlich verpasst hat. Und das sind oft Stellen, die man mit bloßem Auge nicht mal erkennen kann :|
Und wessen brilliante Idee war es, sowohl AI-Verhalten als auch Kamerazoom auf den rechten Stick zu legen?! Den OST von dem Spiel fand ich auch im Vergleich zu den früheren Ys Spielen recht schwach.
Fazit
Ys - Memories of Celceta kam original auf der Vita raus, also sollte man gewisse Abstriche wohl erwarten. Und für viele wird das Game hier spaßig genug sein, so als Timewaster für zwischendurch.
Gleichzeitig hat es direkt von Anfang an so ziemlich alles im Vergleich zu den Vorgängern für mich schlechter gemacht. Vor allem leidet es in so einer actionorientierten Reihe einfach an Bloat und falschen Prioritäten. Story und Charaktere sind kaum besser als in vorherigen Teilen, werden aber mit viel mehr Dialogen, mit viel mehr Cutscenes erzählt. Es gibt viel mehr Charaktere, aber fast keiner davon ist erinnerungswürdig. Die spielbaren Charaktere haben teilweise die Tiefe von NPCs aus früheren Teilen, und die waren nie hochkomplex – mussten sie auch nicht sein. Dafür hatten sie aber auch nicht ansatzweise so viel Screentime. Dörfer in früheren Teilen waren nichts weltbewegendes, hatten aber ihren Charme durch die gut geschrieben Charaktere. Bloat zieht sich auch durchs Gameplay mit mehr Moves, die alle irgendwie egal sind, mehr Nebenaufgaben, die fast alle schlecht sind, sammelbare Items, die fast alle egal sind, Crafting, was total egal ist, etc. Schadensarten, Flash Guard und Move mögen die Illusion eines komplexeren Kampfsystem erzeugen, aber im Vergleich zu Oath in Felghana oder Origin spielen sich hier die Bosse praktisch gleich – man muss die Movesets nicht wirklich studieren, man muss nur den richtigen Zeitpunkt herausfinden um den Boss zu flashen. Und wenn man das Timing verkackt ists auch egal, man hat ja noch 80 Heiltränke im Inventar.
Der Bericht mag vielleicht einseitig erscheinen. Und ja, ich habe an dem Spiel wenig Positives gefunden. Das beste, was ich sagen kann, ist, dass es "mittelmäßig" ist. Gerade, nachdem ich von der tollen Napishtim-Trilogie gekommen bin. Aber auch Ys I und II haben einen starken oldschool Charme mit einem Adventure-Flair, den man in JRPGs heute nicht mehr findet. Das alles hat die Reihe wirklich speziell gemacht und abgehoben von so ziemlich allen anderen JRPGs. Das ist mit Celceta vorbei. Das Spiel hätte es ähnlich machen können – weil ja auch die Erkundung des Waldes irgendwo in dieses adventure-artige tapped. Es ist einfach ein durchschnittliches ARPG geworden, welches viele der Genrekonventionen, die ich nicht mehr sehen kann (exzessives handholding, langweilige Mission Boards, Crafting, etc.) einfach übernimmt. Es will komplexer aussehen, ist aber letzendlich simpler und anspruchsloser. Es hat weder die Eleganz der früheren Spiele, noch eine ausreichende Komplexität um die verschiedenen Systeme sinnvoll zu machen.
Das Ende ist dann symbolisch für den Rest des Spiels und ich hätte mir keinen besseren, es in seiner Gänze so genau beschreibenden, Abschluss vorstellen können. Es endet so mittelmäßig, so eindruckslos, wie es verlaufen ist. Vielleicht der einzige Moment wahrer Brillianz von Memories of Celceta.
Je mehr ich hier über Shin Megami Tensei lese, desto lieber möchte ich wieder damit anfangen.
Nocturne HD Remaster, Vengeance oder lieber die ersten beiden Teile?
Nein, erst muss Sylverthas Nocturne durchspielen… und Dragon Quest IX… UND Disco Elysium.
Ja, man hat dich im Blick.(*_*)
Wenn man sieht, dass ich den Stinker Memories of Celceta auch nach mehreren Jahren noch durchgespielt habe, haben die Games realistische Chancen :D
Könnte schwerer werden, weil ich das noch mal von vorne anfangen müsste. Das Spiel ist einfach zu dicht um da nach mehreren Jahren weiter zu machen.Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
Alles, was man zu dem Spiel wissen muss:Zitat:
Zitat von Kael
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https://i.imgur.com/HDK8pqVl.jpg https://i.imgur.com/yyCj1sBl.jpg
Zitat:
Zitat von Kael
Mato Anomalies Discount ReviewStunning scenery!
Top notch enemy design!
Charming party members!
(man muss Edelweiss einfach lieben)
https://i.imgur.com/bLeZVBPl.jpg https://i.imgur.com/LMUFrgUl.jpg
https://i.imgur.com/4JWDAyAl.jpg https://i.imgur.com/XMEoE8gl.jpg
Probably some kind of plot!
That can absolutely be understood by reading the totally helpful journal!
Deep combat system without enemies that are incredibly spongy and a final boss who is totally not way overtuned and you have to stack poison to finally end the torture!
(aber im ernst: Das KS ist nicht mal übel, wären die Gegner nicht absurd spongy^^)
Very exciting dungeons!
(citation needed)
And... this?
Du bist der Beste! Manchmal. Sea of Stars wurde auf jeden Fall unterhaltsam zusammengefasst und Mato Anomalies hast du mir erfolgreich schmackhaft gemacht. Kommt ins Wichteln!
Dito zu letzterem, das sieht mega aus und ich bilde mir ein, ich hätte noch nie was davon gehört. o.o Die Meinungen scheinen aber auch eher durchwachsen auszufallen. Auf die Liste!
Für mich war Mato Anomalies ein richtiger Grafikblender.
Oder vielleicht eher ein Setting- und Character-Design-Blender.
Denn beides sind tolle Eigenschaften des Spiels.
Der Rest ist nur so unfassbar schlecht und hasslich.
Nach 4 Stunden habe ich enttäuscht abgebrochen.
Damals zum Release gab es zudem noch einige unschöne Bugs.
Und zu Sea of Stars wurde alles gesagt.
Willkommen im Club der Garl-Hasser.
System: SNES (Emulator mit Aeon Genesis Fantranslation)
Genre: A-RPG
Entwickler: Falcom
Releasejahr: 1995
Spielzeit: 7.5 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 03.08.2024
Nach der Enttäuschung von Memories of Celceta wollte ich einen Teil spielen, bei dem es keine Chance gibt, dass ich davon enttäuscht werden könnte...
Kleines Zitat von hier. Was kann schon schiefgehen :hehe:Zitat:
Zitat von Me
Ich muss btw. noch mal sagen, was für ein kickass Titel das Spiel hat. "Lost Kefin - City of Sand" klingt einfach schon so richtig geil nach mysteriösem Abenteuer. Liebe den Titel!
Also, wurde ich enttäuscht? Nein, nicht wirklich - die Erwartungen waren schon angemessen. Es ist ein recht brauchbares ARPG mit ein paar Schwächen. Das größte "Problem" des Spiels ist, dass es auf dem SNES Konkurrenten gab, welche deutlich bessere ARPGs sind – namentlich die Soulblazer-Trilogie von Quintet. Mir fällt kein relevanter Grund ein, außer "es ist Ys!", dieses Spiel über irgendeines davon zu empfehlen. Das Kampfsystem inklusive Gegnerdesign war bereits ein paar Jahre früher bei Soulblazer besser als Ys V und das Abenteuerfeeling ist bei Illusion of Time und Terranigma stärker. Sollte man die aber bereits kennen - dann klar, kann man gerne Ys V reinwerfen. Denn dass es nicht mit anderen Spielen mithalten kann, heißt ja nicht, dass es selber keine positiven Aspekte hat - die Atmosphäre ist gut, der OST hat mir insgesamt gefallen und sogar die Story war gar nicht übel, während das Kampfsystem zwar nicht an die vorher genannten ranreicht, aber noch OK ist. Als kleines ARPG für zwischendurch taugt das Spiel allemal.
https://i.imgur.com/8WWjrgYl.jpg https://i.imgur.com/HJFo8axl.jpgIm Gesamtbild hat mir die Story gefallen. Sie ist nicht zu ausschweifend und hat nur wenige Themen, aber das Spiel selber ist ja auch ziemlich kurz, daher passt das. Adol begibt sich (diesmal ohne die Klette Dogi) nachdem er Felghana verlassen hat, auf ein neues Abenteuer in Afroca. Genauer kommt er in Xandria an, um dort die Ruinen der vor 500 Jahren verschwundenen Stadt Kefin zu suchen. Und wird direkt von der Wache hopps genommen, weil er zu "ausländisch" aussieht. Aber nicht so wild, Rizze, die Hauptfrau der Wache, lässt ihn gehen und dann begibt sich Adol in die Dienste Dormans, einem reichen Sack der Stadt, der ebenfalls nach der "Phantom City" sucht. In gewohnter Ys-Manier ist die erste Hälfte Setup, bei der man die 6 magischen McGuffins suchen muss, die den Weg nach Kefin bahnen sollen. Und in der zweiten eskaliert es dann. Während man die Kristalle sammelt bekommt man vor allem Lore zur Welt mit und lernt ein paar Charaktere kennen. Beispielsweise über den Konflikt zwischen Zeibe und Kefin, oder die Legende um den rothaarigen Schwertkämpfer, welcher eine Katastrophe über das Land bringen soll. Und so einiges zu dem Magier Stoker, der einen während der Reise in Geistform begleitet und auch eine tiefe Historie mit Kefin hat. Tatsächlich hätte ich gerne noch mehr Interaktionen mit ihm gehabt, weil seine und Forestas Vergangenheit schon das emotionale Rückgrat der Geschichte ist. Auch schön ist, dass man hier herausfindet, woher sich Adol und Terra kannten – und wieso sie so in ihn verschossen ist. OK, streicht den letzten Punkt – der kann ja eh jede Frau kriegen :D
https://i.imgur.com/T5CmGTRl.jpg https://i.imgur.com/5HELGWil.jpg
Und das Finale ist dann auch richtig gut inszeniert, hat mir gefallen (auch wenns cheesy ist, aber das ist die Reihe ja irgendwie durchgehend^^). Würde den Plot als gut konstruiert und nachvollziehbar ansehen, aber er ist auch nicht hochkomplex (wer erwartet das bei Ys aber schon?).
Was Charaktere angeht, so gibt es ein paar relevantere – wobei sich das teilweise auch erst in dem späteren Teil vom Spiel ergibt. Denn die Struktur ist, ähnlich zu Ys II, sehr vorwärtsgerichtet und man backtracked kaum. Das ist an sich nichts schlechtes, resultiert aber in ein paar Charakteren, die eher Richtung Plot Device gehen (die einem halt ein Item / ne Hinweis geben). Hier hatten andere minimalistischere Teile der Reihe den Vorteil, dass sie starke Charakterportraits verwendet haben – so kann man ihnen auch ohne große Dialoge einiges an Charme geben.
Es gab noch weitere Charaktere, die mir gut in Erinnerung geblieben sind. Beispielsweise Willy, der mich natürlich gerne "Bro" nennen darf. Oder Mujaba, der (absolut berechtigt!) Angst davor hat, dass Adol bereits mit seiner Tochter was angefangen hat. Das Niena später auch noch mehr Relevanz hat, das ist sicher kein Spoiler. Wobei ich sie charakterlich langweilig fand, sie ist halt ne Damsel in Distress – mehrmals.
Der Endboss der Geschichte ist durchaus extrem blass. Die Wiki hat ein paar mehr Informationen über den Boss, aber ich erinner mich nicht daran, dass das im Spiel vorkam. Wobei man argumentieren könnte, dass der Gegenspieler von Adol ja eh wer anders ist.
Der Vorwärtsdrang vom Spiel sorgt aber auch dafür, dass es so einige "And in the meantime in Xandria..."-Passagen gibt, mit denen die Story erzählt wird. Was ich oft eher ungünstig finde. Wenn man storybedingt zu nem alten Ort zurückkommt, kann man sich zumindet sicher sein, dass sich was wesentliches verändert hat, was die Menge an Backtracking Filler gering hält. Was einem hier auch im Vergleich zu neueren Ys Spielen auffällt: Die NPCs ändern ihre Dialoge nicht nach jedem Storyevent. Bin sogar gegen Ende noch mal zum Holzfällercamp gegeangen, die haben da immer noch das gleiche gequatscht.
Generell mochte ich auch die Atmosphäre vom Spiel gerne. Gerade das unverbrauchte Wüstensetting kommt ab der Hälfte gut durch, wenn man sich der Kefin-Wüste nähert. Sandstürme, man kann nicht weiter ohne nötige Ausrüstung, etc.
Auch von der Architektur und den Tempelanlagen schafft es das Spiel, ein stimmiges Ambiente zu erzeugen. Auch das Abenteuerfeeling kommt durch, außer an der einen Stelle, wo man dann auf einmal trainieren muss – was sich eher nach so nem Shounen Zwischenarc angefühlt hat :D
Schließlich ist Kefin selber dann ein wirklicher Höhepunkt auf den das Spiel hingearbeitet hat.
Ein Kernelement von Ys V ist die Alchemie, welche sich sowohl in der Story als auch dem Gameplay äußert. Kefin galt als das Zentrum der Alchemie, und seit dem Verschwinden vor 500 Jahren ist das Wissen darüber deutlich zurückgegangen. So gibt es nur noch wenige, die diese Künste beherrschen. Wie selbstverständlich Adol, der sofort Alchemie erlernen und sie verwenden kann, versteht sich *g *Habe ich gesagt, dass Alchemie sich im Gameplay äußert? Da muss ich besoffen gewesen sein. Tatsächlich fand ich bis auf die erste Achemie, so nen Feuerball (Ys II lässt grüßen xD), alle anderen Sachen, die ich ausprobiert habe, eher sinn- bis nutzlos. Bei einigen Zaubern hab ich noch nicht mal erkannt, was sie überhaupt bezwecken, außer, den Bildschirm für ein paar Sekunden einzufrieren und rumzuwabern. Generell fand ichs oft schneller und unterhaltsamer, statt nen Flächenzauber zu machen, die Gegner einfach so umzukloppen. Ich würde das Magiesystem auf einen ähnlich schlechten Rang stellen wie das in Terranigma. Nur, dass es in Ys V einer der Selling Points der Story ist. Es gab eine Stelle im Spiel, da waren Gegner gegen Feuerzauber immun. Man hätte hier definitiv mehr mit Resistenzen und Anfälligkeiten arbeiten können, eventuell auch mehr Bosse / Gegner in den Weg stellen, die man gar nicht ohne Magie besiegen kann. Was das System aber absolut killt, ist, dass man bei vielen Bossen gar keine Zauber verwenden kann :|
Wenn man mit dem System kaum interagiert, dann wird auf einmal ein Großteil des Loots sinnlos, denn das sind verschiedene Elemente, mit denen man sich Zauber zusammenrühren kann. An sich ne echt coole Idee, wenn es halt nicht so sinnlos wäre. Wo wir beim Loot sind: Was ist eigentlich los damit, dass man manche Sachen irgendwo in der Pampa findet, z.B. wenn man mit nem Busch interagiert? Das war total weird, wo die den Kram versteckt haben.
Aber auch das generelle Kampfystem ist eher "okayish". Es ist recht steif und die Schwertanimation ist langsam und hat ne geringe Reichweite. Das wird ausgeglichen durch Gegner, die oft auch nicht viel können (bis auf diese komischen Tentakelviecher in dem einen Ödland, die einen auffressen, ausspucken und direkt wieder auffressen können, ohne dass man was tun kann xD). Das klingt jetzt nicht gut, aber man kann sich dran gewöhnen und man muss ein wenig lernen, wie man richtig mit Sprungangriffen umgeht, weil diese halt für die Reichweite da sind, dann funktionierts - auch wenn es trotzdem halt maximal OK ist. Was zumindest ganz cool ist: Verschiedene Waffen haben unterschiedliche Animationen und damit auch Reichweiten.
Aber insgesamt haben halt gerade die eingangs erwähnten Quintet Spiele ein Kampfsystem, was sich deutlich besser anfühlt (höhere Reichweite, schnellere Animationen und Schwertschläge, die in nem Bogen sind). Für ein Ys-Spiel spielt sich das hier überraschend träge, es war der erste Versuch von Falcom vom Bump-System wegzukommen. Umso überraschender ist es, dass ihnen dann mit Ark of Napishtim gleich ein so gutes neues System geglückt ist, was die Geschwindigkeit des Bump-Systems mit ordentlichem Action Gameplay kombiniert.
Ein Höhepunkt bei Ys sind ja fast immer die Bosse. Nicht unbedingt in Ys V. Viele Bosse kann man einfach facetanken und draufbolzen, ab und zu halt n Heilitem einwerfen, von denen man sich reichlich holen kann. Bei manchen kann man auch einfach nur an ihnen kleben und draufhauen, weil sie so wenig können. Wirklich in Erinnerung geblieben ist mir eigentlich nur ein Magierkampf gegen Ende und der Endboss, aber die Designs sind oft sehr cool. Ich mags zumindest, dass man die Energieleiste von ihnen nicht sieht und damit nicht weiß, wie lange die Kämpfe eigentlich gehen.
Die Erkundung selber ist ganz gut. Man bekommt ein paar Items oder Hinweise, die man braucht, um weiterzukommen, aber das wird alles recht gut von den NPCs erklärt. Wenn man aber nicht mit denen spricht könnte man vielleicht manchmal hängen. Man muss auch einige einfachere Sprungpassagen schaffen, die alles ein wenig auflockern.
Nun zu den Dungeons. Am Anfang sind sie noch sehr klein, später wirds etwas vertrackter und in einem der späteren muss man auch recht viel mit Vertikalität arbeiten. Wirklich komplex werden diese aber nie. Es gibt kleinere Rätsel (z.B. muss man im Sumpf die richtigen Floße benutzen oder in einer großen Ruine Wasserschleusen öffnen), aber nichts was einen umhaut. Ich würde sagen genug, dass man halt son Adventure-Feeling bekommt und sie nicht total langweilig sind.
Lediglich Kefin sticht dann heraus, weil man hier eine längere Zeit verbringt und auch selbstständig (mit Hinweisen von NPCs, versteht sich) einige Aufgaben lösen muss. Ich bin ja oft ein Fan von längeren Stadtabschnitten, bei denen man den Ort richtig kennenlernt. Und das trifft hier durchaus zu, auch wenn es gerne größer und ausgefeilter hätte sein dürfen.
Von der Optik muss man denke ich nicht viel sagen. Es sieht gut aus und schafft Ambiente und ist ausreichend vielfältig. Ich mag vor allem die matteren Farbtöne, die sogar Graslandschaften etwas... wüstiger aussehen lassen. Die Musik, gerade bei der Erkundung, fand ich recht Ys-untypisch und klngt mehr wie bei einem gewöhnlichen JRPG, aber nicht schlecht (z.B. Desert Clime). Was mir wirklich gefallen hat und auch an Ys I und II erinnert, war Nienas Song. Die Musik in Kefin hat auch was, Oasis ist mysteriös-ominöses oder das düstere Sand Castle.
Hat durchaus einige Stücke, die sich hören lassen können.
Übrigens sollten mehr Spiele welche dieser schönen Epilogszenen haben, während die Credits laufen. Bei denen man dann noch mal einige der Charaktere sieht, in teilweise lustigen oder einfach nur schönen Szenen. Zu SNES Zeiten gabs das öfter mal, mittlerweile kaum noch :(
Fazit: Man kann das Spiel wirklich mit "ganz gut, aber muss man nicht gespielt haben, wenn man nicht gerade Fan von Ys ist oder einem die oldschool ARPGs ausgehen" zusammenfassen. Gleichzeitig ist es aber auch recht kurz und ich war zumindest davon nicht enttäuscht, so als Snack für zwischendurch und hatte meinen Spaß. Man muss sich nur mit dem recht undynamischen und steifen Kampfsystem arrangieren. Die Alchemie, die es aufwerten könnte, fand ich zu einem Großteil sinnlos und es ist ne vertane Chance.
Das Spiel ist oldschool und man sollte keine ausufernden Dialoge erwarten, aber einige der Charaktere mochte ich durchaus. Noch besser wäre es gewesen, hätten sie Portrais bekommen, wie in anderen Teilen. Auch die Story war – für die Länge und Verhältnisse – gar nicht mal übel und eskaliert gegen Ende durchaus ganz gut, wie man das von der Ys Reihe so kennt. Vor allem mochte ich aber das unverbrauchte Setting echt gerne und gerade Kefin ist dann ein ziemlicher Höhepunkt vom Spiel. Auch der OST unterstützt das Setting durchaus und hat mir gefallen.
Btw. Ists irgendwie witzig, dass es das vierte Spiel dieses Jahr in der Challenge ist, in dem es um die Versandung einer Welt geht (siehe Kaels und Orpheus Challenge für die anderen^^). So viel zu unverbrauchtem Setting? *g*
Das sieht voll gut aus, ey. Und wenn es auch noch gut klingt, könne es echt so ein Spiel sein, von dem ich mich gerne blenden lasse. Plus Wüsten-Setting, was mich immer instant abholt! Mal gucken, nehme ich vll auch mit, wenn ich so weit bin! :D
Yo, also audiovisuell hat mir das Game durchaus gefallen (auch wenns ein paar Feldmusiken gibt, die eher so nach Gedudel klingen, aber die starken Stücke sind IMO wirklich gut). Wurde Ys V eigentlich auch von der RPG Maker Community ausgeschlachtet, was die Assets angeht? Oder ist das nicht so populär gewesen, weil halt Japan only, und ist daher "unterm Radar" geblieben? Weil vom reinen Look her macht das schon was her.
Mal sehen, ob Falcom sich irgendwann mal ein (ordentliches, das für die PS2 scheint ja nicht so beliebt - aber vor allem nicht übersetzt - zu sein) Remake von V setzt. Irgendwie ist der Teil ja bisher ignoriert worden, dabei ist das Setting vielleicht sogar das interessanteste in der gesamten Reihe. Weil das Kampfsystem von dem Spiel eh nicht soo heiß ist kann man an diesem Punkt auch kaum was verschlechtern, selbst würden sie das System von X nehmen (wobei ich das jetzt auf den Berichten von Klunky und Kael aufbaue, weil selber noch nicht gespielt^^). Wer könnte der 2. Charakter sein? Eventuell der Magier Stoker, wobei das Spiel dann wohl zu wenig Ys-Waifu-Energie hätte :D
System: PC
Genre: A-RPG
Entwickler: Falcom
Releasejahr: 2007 (PSP)
Spielzeit: 34.5 Stunden
Schwierigkeit: Nightmare (höchste)
Beendet: 22.08.2024
Nach dem kleinen 2D Ausflug mit Teil V folgt nun der nächste 3D Teil. Tatsächlich handelt es sich bei Ys Seven (was fürn lahmer Titel, ey xD) um den ersten 3D Ausflug der Reihe. Und um das erste partybasierte Ys. Und der einzige, in dem Dogi tatsächlich spielbar ist und nicht nur Däumchen dreht während Adol die Arbeit macht.
Wie vergleicht es sich also mit Memories of Celceta, welches direkt danach kam? Das und (viel zu viel^^) mehr gibt’s hier zu lesen :D
Wie so oft segeln Adol und Dogi zu Spielbeginn in eine neue Stadt ein, diesmal ohne ein Unglück (das kommt erst später^^). Im Gegensatz zu der vorherigen Reise zu den Inseln von Canaan, wo die beiden nicht so viel Glück hatten. Die btw. nach der Ys Wiki im gleichen Jahr wie dieser Teil stattfindet - Adol rettet die Welt also nicht nur einmal, sondern sogar mehrmals pro Jahr!
Sie erreichen Altago-City, eine maritime Stadt gelegen im zentralnördlichen Afroca (hab ich schon mal erwähnt, wie lustig ich diese faken Abwandlungen von realen Namen finde? *g*). Das Land steht unter dem Schutz von den legendären fünf Drachen Altagos. Trotz des Schutzes häufen sich aber Krankheiten und Katastrophen in letzter Zeit.
Die beiden wollten die Stadt schon lange bereisen, aber durch den Krieg mit Romn war es einfach nicht möglich. Und was ein prächtiges Juwel diese Stadt ist! So lange man nicht nach Old Town geht, was aber nach den Plänen von dem hiesigen Wirtschaftsminister Orbus eh bald plattgemacht werden soll, damit dort ne Shopping Mall hinkommt!
Bei ihrer Ankunft in der Stadt begegnen sie der niedlichen BlumenverkäuferinAerisTia. Sie hat eine kleine Schwester, Maya, die anscheinend nicht sprechen kann. Die beiden sind der emotionale Anker der Story und haben bei mir total funktioniert. Adol und Dogi haben im Storyverlauf viele Szenen mit ihnen und die wachsen einem richtig ans Herz - wie eigentlich die gesamte Altstadt, das haben sie gut gemacht. Ich will auch mal dazu sagen, dass die wirklich tollen Charakterportraits da auch einen großen Teil zu beitragen. Wenn sie nicht gerade den Text überdecken, weil da irgendwas definitiv beim Port nicht ganz stimmt :hehe:
https://i.imgur.com/Rcd1I7vl.jpg https://i.imgur.com/85emcwRl.jpgTrotz der klotzigen Grafik des Spiels hat mir Altago-City von Anfang an gefallen. Das Setting in dieser Handelsstadt am südlichen Mittelmeer ist auch einfach recht unverbraucht. Ich mag ja auch generell Spiele, die eine Stadt als Dreh- und Angelpunkt haben (auch wenn die Stadt auch nur für PSP-Verhältnisse groß ist^^). Bin doch recht oft nach Altago zurückgegangen und hab mit allen NPCs gesprochen. Mir haben die kleinen Substories durchaus gefallen - beispielweise der Desperate Merchant, der immer über die Altstadt herzieht, die sehr forsche Frau in der Altstadt, die Kinder, die dort spielen, die eingebildete Händlertochter der man Edelsteine bringt oder natürlich die Kolosseums-Dommy-Mommy. Sie sind nicht hochkomplex, aber durchaus unterhaltsam und ich hab ihre mini Arcs gerne verfolgt. Das ist wirklich noch der Charme, den auch die Napishtim-Trilogie hatte! Es erzeugt ein intimes Gefühl für die Stadt, was ich zu schätzen weiß. Auch Charaktere wie Raud, den man scheiße finden soll, bekommen später mehr Komplexität. Er wird zwar nicht "redeemed", aber einem zumindest nähergebracht. Generell passiert es im Spiel nicht, dass ein NPC, der ein Kotzbrocken ist, auf einmal ne 180 macht. Viel eher ändern sie ihre Ansichten leicht, so dass sie nachvollziehbarer sind (außer Zanzibar, der ist verloren *g*). Auch storytechnisch wird man immer wieder nach Altago-City zurückkehren, was es zum Herzen des Spiels macht. So bekommt man auch das politische Innenleben vom Palast mit, sowie, wie es ums Land bestellt ist.
https://i.imgur.com/qK0wWFwl.jpg https://i.imgur.com/UcNz7mgl.jpg
Vom König erhalten Adol und Dogi auch die Erlaubnis, das Land unsicher zu machen (ein gewisser Pirat hat ein gutes Wort für sie eingelegt ;D). Und, wie solls anders sein, wird Adol direkt der Auserwählte von Altago, der Dragon Warrior! Was zumindest einer Person in der Story ziemlich sauer aufstößt *g*
Grundlegend erwarte ich bei Ys-Spielen keine tolle Story. Umso überraschter war ich, dass mich die Geschichte von Seven doch ganz gut kriegen konnte. Klar, das Setup mit dem Dragon Warrior ist - nett gesagt - klassisch. Und auch die erste Rundreise durchs Land wird einen nicht komplett vom Hocker hauen - Waldgebiet, Wüstengebiet und schließlich Berggebiet. Die einzelnen Stämme Altagos werden zwar klar voneinander abgegrenzt mit ihren Sorgen und Eigenschaften, aber ist nichts, was man nicht schon mal gesehen hat. Am Anfang kommt die Story auch eher gemächlich in Fahrt, weil alle Stücke eingeführt werden müssen. Und ja, ich habe "erste Rundreise" gesagt. Den PSP-Ursprung merkt man dem Spiel auch daran an, dass es nicht nur eine kleine Oberwelt hat, sondern diese sogar zwei Mal abgegrast wird. Dabei gibt es ein paar neue Gegner und auch einige neue Untergebiete, aber letztendlich ists halt weiterhin Wald, Wüste und Berg. Aber im Hintergrund tickt schon einiges. Die Gesundheit des Königs, seine Berater, die einen etwas zwielichtigen Eindruck machen, eine mysteriöse Krankheit, die Leute langsam versteinern lässt und von denen mehrere Charaktere betroffen sind, die Drachen von Altago, die Adol ihre Kraft gegeben haben und seltsame Vorkommnisse bei den einzelnen Stämmen - von denen zwei komplett vom Erdboden verschwunden sind. Und was ist der ominöse Wind of Destruction? Schließlich eskaliert das Spiel auf eine sehr gute Art - in dem Sinne, dass man mit jedem weiteren Fortschritt der Handlung spürt, wie es um das Land immer schlechter gestellt ist. Das macht sich vor allem bemerkbar, wenn man mit den NPCs spricht, aber gerade später ist es nicht mehr zu ignorieren. Und das schätze ich schon sehr, denn zu oft ist die Bedrohung in Spielen eher abstrakt, aber Ys Seven macht es spürbar. Auch die tatsächliche Rolle des Dragon Warrior fand ich spannend und es ist ein interessanter Twist auf die Auserwählten-Story.
Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe hat das Spiel eher einen esoterischen Anstrich, wenn es um das Gleichgewicht von Natur und Menschen und die Stämme geht und es ist weniger auf Technik fokussiert.
Auch sind einige Charaktere direkt von den Folgen des Verfalls des Landes betroffen. Tatsächlich ist das ein weiterer großer Punkt für das Spiel: Es hat so einige sympathische Charaktere, die auch in der Handlung verzahnt sind. Das ist etwas, was Celceta so gar nicht hatte - wo die Haupttruppe sich wild zusammengewürfelt und irgendwie beliebig angefühlt hat. Was nicht heißen soll, dass alle Charaktere besonders relevant sind - auf Elk kannste z.B. echt verzichten. Unser guter alter Bekannter Geis aus Ark of Napishtim macht hier auch ne Showeinlage, und bis auf den Envyboner auf Adol könnte man den auch komplett rauslassen (wobei es zumindest unterhaltsam ist, ihn rumheulen zu sehen^^). Zählt sowas als Fanservice? Kann mir nicht vorstellen, dass den jemand besonders gemocht hat :D
Dafür gibt es aber Mustafa und Cruxie, welche enge Beziehungen zu General Dreisen von Altago haben. Generell ist ein Vater, der sich um seine kranke Tochter kümmert, schon ein interessantes Truppenmitglied. Aisha ist die hiesige Prinzessin (ich glaube nicht, dass ich wen damit spoile^^) und ein richtiger Wildfang und so ne leichte Mischung aus Tsundere und Ojou-sama. In jedem Fall ist sie wegen ihrer Position in die Handlung verwoben und fand sie auch ziemlich sympathisch - quasi neben Tia das Ys-Girl des Spiels! Ihre Bitchfights, die sie sich mit Dogi liefert, sind auch richtig gut. Den darf man natürlich nicht vergessen, quasi das Sprachrohr von Adol - und haut öfter was richtig lustiges raus. Was auch sehr schön ist: Die starken Interaktionen zwischen Mitstreitern und anderen NPCs - manchmal auch einfach, wenn man sie in der Stadt anspricht. Z.B. wenn Cruxie und Mustafa mit General Dreisen sprechen. Das ist leider nicht selbstverständlich in JRPGs, dass die Truppenmitglieder auch mal so nebenbei mit den NPCs interagieren.
In der ersten Hälfte wechselt die Party häufig durch und so begleiten einen, bis auf Dogi und Aisha, die weiteren Charaktere nur temporär. Generell wird auch später durchgewechselt, wobei es gelegentlich einen "Ersatzcharakter" gibt, der die gleichen Skills hat wie ein anderer (und die gelernten dann auch wieder überträgt - etwas, was ich eher künstliche Convenience finde, die den Charakteren Eigenständigkeit raubt). Erst im letzten Viertel ist die Kerntruppe beisammen.
https://i.imgur.com/AaqmpUtl.jpg https://i.imgur.com/CUjTsvAl.jpgDie Story hat ein paar Twists zu bieten, die sogar geeignet geforeshadowed werden. Das Spiel hat auch den besten Antagonistenreveal der Reihe. Ne weitere Diskussion der Storyelemente gibt’s eventuell in nem späteren Post. Das Spiel schafft schon ein Gefühl der Verzweiflung im Land aufzubauen, auch wenn man natürlich weiß, dass das hier ein Ys ist und am Ende alles gut ausgehen wird *g*
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Einige Elemente bleiben aber recht abstrakt. Man kämpft stellenweise gegen in Entitäten gegossene Konzepte an, was ich merkwürdig finde. Insbesondere hätte ich einfach zu einigen Sachen mehr Erklärungen gehabt, was bei der längeren Laufzeit vom Game vielleicht sogar drinnen gewesen wäre, weil sie schwer in den Kontext der Welt einzuordnen sind.
Das bittersüße Ende hat mir dann aber ziemlich zugesagt.
So, das war ne Menge über Charaktere und Story. Tatsächlich hat das Spiel da mehr als die früheren Teile und ist deutlich länger, die Reihe hat definitiv was von ihrer Knackigkeit verloren. Aber es war immer noch knapp genug geschrieben und die Charaktere größtenteils unterhaltsam genug, dass ich gerne hier mitgemacht hab.
Aber wo bleibt das FUCKING Gameplay und erklär uns mal, wieso Ys Seven nicht so sehr sucked wie Celceta!
Sucked es nicht so sehr? Das ist ne gute Frage. Zumindest ist es weniger handholdy als Celceta, was ein fetter Pluspunkt für mich ist.
Grundlegend ist das Kampfsystem ähnlich zu den späteren partybasierten Spielen: Gegner haben drei Arten von Schwächen und man hat verschiedene Charaktertypen, die gut gegen jeweils eine sind. Außer Adol, dessen Stärke hängt von der angerüsteten Waffe ab (was echt sucken kann, wenn man gerade mit ner anderen Konstellation rumlaufen will). Auch sind Skills an Waffen gekoppelt bis man die erste Stufe gelernt hat, was das Wechseln nicht immer einfach macht.
Seven ist definitiv langsamer als andere Ys Spiele, vermutlich weils der erste 3D Versuch war und es eventuell auch durch die PSP gedrosselt wurde. Einmal sind die Angriffe behäbiger und die SP Leiste füllt sich, gerade am Spielanfang, recht langsam. Zusätzlich kann man Angriffe noch aufladen (was in Celceta passiv passiert und mir nie aufgefallen ist xD). Schließlich kloppt man hier nicht auf Gewächs und Geröll drauf und die Dinger lassen dann wie Loot Goblins aus Diablo ihren Kram fallen, sondern die Charaktere müssen *aktiv* sammeln - was sogar so als eine Art Gruppentätigkeit funktioniert (wenn die KI nicht mal wieder dumm ist und sich von nem Gegner schief angeschielt fühlt xD).
Diese Entschleunigung hat auch Vorteile aus meiner Sicht. Ich schätze das hohe Tempo von Ys zwar, aber der stumpfe Abilityspam aus Celceta hat mich schon genervt. Auch haben die Angriffe der Heavy Hitter wie Dogi und Mustafa eine deutliche Trägheit, die sie einfach mächtiger anfühlen lässt. Was in einem schnelleren Spiel ein KO Kriterium wäre. Auch sind Fernkampfcharaktere wie Aisha oder Mishera dadurch deutlich sinnvoller. Und ja, gegen manche Bosse kann man sogar sagen, dass die beiden *zu* gut sind - ich sag da nur Aishas Somersault-Endloskombo, mit der man z.B. den Ogerboss in der Höhle hart stunlocken kann *g*
Generell spielen sich die Schadenstypen hier deutlich anders, so dass bei Bossen ein Wechsel durchaus sinnvoll sein kann - was in späteren Titeln weniger der Fall ist.
Aber besonders relevant ist meiner Meinung nach, dass man durch das Tempo tatsächlich Angriffen auch ausweichen kann - und damit mein ich tatsächlich ausweichen, nicht iFrames ausnutzen oder so. Das heißt, man muss die Movesets gut lernen.
Seven hat das Perfect Guard System, was einem nen Schadensbonus gibt, wenn man das Blocken richtig timed. Das Timing ist schwerer als bei Flash Guard, so dass ichs nicht so abusable fand wie in Celceta. Man kann auch hier auf bildschirmfüllende Explosionen reagieren indem man Perfect Guard nutzt. Bzw. bin ich mir sicher, dass man es bei manchen Angriffen sogar muss, weil man die sonst nicht übersteht.
Das Witzigste ist aber, dass einem nichts sagt, wie man blockt - intuitiv ist es nicht, dass man R1 gedrückt hält und dann L1 drücken muss. Es gibt einen Boss im Mittelteil, gegen den man mit Adol alleine kämpft, wo man ohne Blocken total aufgeschmissen ist. Ich habs auch nur erfahren, weil n Kumpel mir das gesagt hat. Schon geil, das Spiel hat ein optionales Tutorial für Dullies, wo einem sogar beigebracht wird wie man normal angreift, aber n paar Worte übers Blocken zu verlieren war nich drinnen ^_O
Den Schadensbonus von Perfect Guard kann man aber gut gebrauchen, denn die Bosse sind schon heftige Sponges auf Nightmare. Und ja, die Bosse sind mal wieder sehr beeindruckend. In der ersten Hälfte kämpft man größtenteils gegen Getier. Generell fühlt es sich einfach oldschooliger an. Beispielsweise könnte ich mir die Spinne auch super in einem Felghana vorstellen. So, wie sie mit Giftprojektilen schießt, versucht einen mit ihrem Netz zu fangen und zu fressen oder Kokons liegen lässt, aus denen dann weitere Gegner spawnen. Generell empfand ich die Kämpfe als spaßiger als in Celceta.
Es gab einen Boss, für den bin ich sogar etwas farmen gegangen. Dieses FUCKING Pesthühnchen auf dem Turm hat mich so derbe in den Wahnsinn getrieben mit dem heftigen Schaden, den es macht und dass es teilweise nicht gut angreifbar ist. Glücklicherweise bekommt man vorher Mishera, die zielsuchende Projektile hat. Für die erste Runde durchs Land ist der Charakter am nützlichsten gegen den hiesigen "Palastboss", den man hier bekommen hat, was ne echt coole Sache ist und son bisschen an Zelda mit den Palastitems erinnert.
Und bei der zweiten Runde durchs Land… ich sag nur mal "here be dragons" (und tut nicht so, als wärs n Spoiler bei nem Spiel, bei dem sich die Lore komplett um die 5 Drachen Altagos dreht, dass man gegen Drachen kämpft *g*).
Diese sind von der Präsentation sehr stark und imposant. Und haben auch richtig heftige Moves. Tatsächlich hats mich überrascht, dass mir beim Nachdenken gar nicht sooo viele Drachenbosse in Ys eingefallen sind (Felghana hat einen), obwohl sich das ja irgendwo anbietet.
Leider - und das ist einfach die große Schwäche der partybasierten Ys-Games - muss man diese nicht wirklich meistern, weil man zu dem Zeitpunkt einfach schon zu viele Heilitems hat. Auf Nightmare sind diese zwar begrenzter, aber es reicht aus, um gut gegen die Bosse anzukommen. Zumindest ist es nicht so exzessiv wie in Celceta, so dass man durchaus sich Gedanken machen muss, aber weit entfernt von dem tighten Design von Felghana oder Origin.
Bei den Drachen sind coole Ideen dabei, z.B. ein Boss, vor dem man weglaufen muss und nach Öffnungen fischen muss. Besonders toll ist der Endboss - denn der ist ein Kampf in 4 Phasen (wovon jede nen Checkpoint hat, aber Items nicht aufgefüllt werden, also quasi ein Marathon). Und dafür wird die Truppe in Teams aufgeteilt, das heißt, man muss jeden Charakter benutzen, was sich für ein Spiel einfach mal super anbietet und den Kampf absolut episch werden lässt. Der hat mich auch einige Versuche gekostet, weil man die Heilung gut rationieren muss. Hatte dafür auch die beste Ausrüstung für alle Charaktere gesammelt, was ein wenig Grindingaufwand war, die Ressourcen im letzten Dungeon zu holen, aber sich noch in Grenzen hielt.
Ys Spiele haben ja öfter nen Adventureanteil, wie ist er der hier? Also Erkundung und Nebenaufgaben? Eher… eh. Wie bereits erwähnt, die Welt ist recht klein und es gibt nicht viel zu finden. Man bekommt zwar ein paar Utility Items (z.B. unter Wasser laufen), aber zu den Orten wird man fast automatisch noch mal hinkommen. Das Spiel hat Ähnlichkeiten zu Skyward Sword, was ebenfalls für Zeldaverhältnisse keine besonders starke Erkundung hatte (und die Gebiete ebenfalls wiederholt hat, aber das ist das kleinere Problem IMO). Bei den Nebenaufgaben verhält es sich schlimmer, die sind scheiße und da hatte Celceta bessere (obwohl die auch nicht gut waren). Sehr viele Fetchquests ala "bring mir das Pisswasser aus verschiedenen Regionen von Altago" oder ersetze "Pisswasser" durch "Gammelholz". Selten gibt’s mal was besseres, wie z.B. die Aufgabe, bei der man für eine alte Frau einen Schrein herrichten muss - wobei man da auch einfach mehrmals hingehen muss. Naja, zumindest sind ein paar der Dialoge davon ganz nett.
Und ja, es gibt auch hier bereits Loot, den die Gegner droppen und den man dann zu Items craften kann. Glücklicherweise noch deutlich gestreamelineter als das System aus Celceta. Einige der Kritikpunkte bezüglich Bloat, die auf Celceta zugetroffen haben, treffen bereits auf Seven zu.
Ach ja, dann hat das Spiel noch 3 optionale Titanos-Bosse… die man im Midgame erledigen sollte. Ich dachte, die sind so mächtig, dass ich erst im Endgame hingegangen bin und sie plattgewalzt habe^^°
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Wo das Spiel deutlich besser abschneidet sind die Dungeons. Da hat man z.B. Eisrutschen, ein Wassergebiet bei dem man in Abgründe gesogen werden kann und den Wasserfluss verändern muss - wie in so nem Wassertempel. Oder man muss vor steigender Lava entkommen, wie in nem Feuertempel. Oder man muss auf Rotorblättern durch die Luft segeln, wie in so nem Windtempel. Ja, die Formulierung ist gewollt, weil ich schon finde, dass sich die Paläste und Spielstruktur von Ys Seven sehr mit einem klassischen Zeldatitel vergleichen lassen (mit weniger Rätsel, obviously^^). Und am Ende vom Palast bekommt man dann auch immer noch ein Gameplay-Boni, zum Beispiel schnelleres Aufladen der SP Leiste oder nen Supermove für nen Charakter.
Mir hat auch das Backtracking in der zweiten Spielhälfte nicht so viele Probleme bereitet, weil viel vom Spiel aus Palästen bestand, die mir durchaus gefallen haben. Dass die Teleportation wieder abgeschaltet wird fand ich da auch nicht so wild, auch wenns eher unelegant gelöst wurde mit irgendeinem Bullshit-Argument. Einziges Problem ist, wie schon angesprochen, dass sich die Themen halt wiederholen - es gibt zwei Waldtempel, zwei Feuertempel, etc. Aber die spielen sich durchaus verschieden.
Fazit
Ys Seven fühlt sich wie ein Übergangstitel zwischen altem und neuen Ys an. Es erinnert von Spielstruktur, Bosskämpfen bis hin zu den NPC Gesprächen an die Napishtim-Trilogie. Gleichzeitig legt es mit dem partybasierten System, dem Perfect Guard, dem erhöhten Bloat mit längerer Spielzeit und dem allgemeinen 3D Aufbau bereits die Grundlagen für spätere Titel. Für den ersten Versuch ist es darin erstaunlich kompetent. Bzw. würde ich sogar so weit gehen und sagen, dass die Richtung, die Celceta eingeschlagen hat, keine Verbeserung war.
Dass man die Welt zwei Mal bereist mag Spielzeitstreckung wegen der PSP Wurzeln sein, aber fand ich tatsächlich nicht so wild, weil die Welt klein und man die meiste Zeit eh in Palästen unterwegs ist. Tatsächlich sehe ich eher die Größe der Welt als das tatsächliche Problem an, denn diese bietet einfach sehr wenig und thematisch ists abseits von Altago-City auch altbekannt - Wald, Wüste und Gebirge. Auf Nightmare ist zwar die Zahl der Heilitems geringer, die man mit sich führen kann, aber es ist oft immer noch zu viel, so dass man gerade spätere Bosse nicht meistern muss - dabei sind das gerade die opulentesten mit wirklich coolen Fähigkeiten. Denn die Bosskämpfe machen in Ys Seven schon einiges her und gerade in der ersten Hälfte, wo man noch nicht so viel Heilung hatte, sind sie ziemlich fordernd.
Das Spiel besticht vor allem mit einer Reihe an sympathischen Charakteren, die auch stark in die Handlung um Altago involviert sind. Tia, Maya und Aisha bilden den emotionalen Kern des Spiels und haben mir ziemlich gefallen. Altago-City als ein zentraler Hub, zu dem man immer wieder zurückkehrt, fand ich auch schön. Die Story kann mit ein paar Kniffen aufwarten, aber besonders hervorzuheben ist der starke Reveal vom Antagonisten. Auch die Eskalation und die stetige, spürbare Verschlimmerung des Zustandes vom Land ist stark umgesetzt - besonders, wenn man mit den NPCs spricht. Leider hat die Story auch ein paar Elemente, die seltsam abstrakt wirken oder mehr Erklärung bedürfen. Auch sind ein paar der Partymitglieder eher belanglos. Und schließlich ist die Optik - naja, PSP halt. Sie hat einige ganz coole Vista, aber ist sonst eher blocktastisch *g*
Das bittersüße Ende hat mir sehr zugesagt.
Im Vergleich zu Celceta würde ich sagen, dass Seven einiges besser macht - ein Punkt, wo es definitiv nicht trifft, ist das Adventure-Flair. Dafür ist die Welt einfach zu klein und - abseits von Altago-City - unspektakulär. Aber Story, Hauptcharaktere, NPCs, der zentrale Hub, Bosskämpfe, Dungeons und das allgemeine Kampfsystem gefallen mir hier deutlich besser. Wobei man beim Kampfsystem zumindest ergänzen muss, dass es definitiv langsamer ist als in Celceta. Was aber auch die Möglichkeit eröffnet, dass man Angriffen tatsächlich ausweichen muss, und sie nicht nur iframed. Was mir definitiv mehr gefällt.
Ys Seven ist meiner Meinung nach kein absolutes Highlight der Reihe, aber es ist innerhalb davon eines der besseren Spiele, an das ich gerne zurückdenke.
Interessanter Bericht, du hast dann doch sehr viel mehr den zwischenmenschlichen Interaktionen etwas abgewinnen können, als ich es bei anderen Leuten im Internet gesehen habe. Denke auch vor allem die NPC's funktionieren in dem Teil mit am besten, so dass ich auch gewisse Plot-Reveals sehr spannend fand, vielleicht das erste mal dass mich das in nem YS überrascht hat, die Aufmachung haben sie aber auch gut hinbekommen.
YS Seven ist für mich so ein bisschen der Anfang vom Ende gewesen, während es wohl für viele andere das vom Ende vom Anfang ist, der erste Versuch die Formel erneut aufzubrechen, das Top-Down Combat mehr in RPG-Gefilde mit einer richtigen Party zu bringen, dafür opfert man jedoch bereitwillig ein Alleinstellungsmerkmal der Serie.
Für den ersten Versuch fand ich es ziemlich aufregend und einige Schwächen konnte ich noch als Kompromisslösungen verzeihen. Leider zerfloss die Spielintegrität dann in den nächsten Teilen mal mehr und mal weniger, aber es wurde auf jeden Fall mehr Wert gelegt epische RPG-Geschichten mit einer Party zu erzählen, statt fordernde Action-RPG's zu erstellen, Seven ist da wohl die Slippery Slope. Nichtsdestotrotz dieser Teil schafft für mich noch am ehesten die Balance, auch wenn es immer mal ein bisschen strauchelt. Auf jeden Fall ein Teil den ich mir vorstellen könnte noch mal zu spielen, wenn auch längst nicht als erste Wahl, aber vielleicht so als die siebte...?
Für mich wars schon überraschend, als in Oath in Felghana die Nonne der böse Zauberer war, auch wenn man das hätte kommen sehen können (hatten Nayuta und ich damals drüber gesprochen^^). Ist aber auch eher nur son "kleiner Twist". Die in Seven sind schon deutlich größer, aber das Scope von Seven ist das auch irgendwo. Und auch wenn das Finale eher so metaphysisch ist, ists trotzdem nicht son absoluter spectacle-creepiger Schwachsinn wie in Celceta mit den Akashic Records.
Dazu gibts eigentlich nicht viel zu ergänzen, sehe das ähnlich.Zitat:
YS Seven ist für mich so ein bisschen der Anfang vom Ende gewesen, während es wohl für viele andere das vom Ende vom Anfang ist, der erste Versuch die Formel erneut aufzubrechen, das Top-Down Combat mehr in RPG-Gefilde mit einer richtigen Party zu bringen, dafür opfert man jedoch bereitwillig ein Alleinstellungsmerkmal der Serie.
Für den ersten Versuch fand ich es ziemlich aufregend und einige Schwächen konnte ich noch als Kompromisslösungen verzeihen. Leider zerfloss die Spielintegrität dann in den nächsten Teilen mal mehr und mal weniger, aber es wurde auf jeden Fall mehr Wert gelegt epische RPG-Geschichten mit einer Party zu erzählen, statt fordernde Action-RPG's zu erstellen, Seven ist da wohl die Slippery Slope. Nichtsdestotrotz dieser Teil schafft für mich noch am ehesten die Balance, auch wenn es immer mal ein bisschen strauchelt.
:DZitat:
Auf jeden Fall ein Teil den ich mir vorstellen könnte noch mal zu spielen, wenn auch längst nicht als erste Wahl, aber vielleicht so als die siebte...?
Aber der Title ist schon interessant, weil im Vergleich zu vielen Teilen der Reihe, die eher nen "interessanten" Titel haben, der sehr flach erscheint. Finde dabei interessant, dass der Teil im Gegensatz zu anderen keine römische Ziffer im Titel hat, sondern ein zeta. Vielleicht wollte man hier mal einen Titel wählen, der abseits von der Norm der Reihe ist, weil dieser Teil so eine heftige Abkehr vom früheren Ys ist. Das Spiel kam ja auch 2007 raus und hat 7 Partymitglieder. ZUFALL?! ICH DENKE NICHT!
Wollte ja noch ein paar mehr Eindrücke zur Story äußern (ja, in nem FUCKING Ys Game :hehe:):
Ja, Ys Seven hat schon eine starke "die Menschen bringen die Natur aus dem Gleichgewich"-Mentalität, die der Reihe sonst gar nicht so sehr inne ist.
Ach ja, falls ihr euch fragt, was Deep 8 macht:https://i.imgur.com/qauKLcGl.jpg https://i.imgur.com/7gGMeAfl.jpg
https://i.imgur.com/a6mlBC8l.jpg https://i.imgur.com/PMp2OjJl.jpg
https://i.imgur.com/OXYz41Gl.jpg
Das Game ist der Knaller, son richtiger Fiebertraum :hehe:
Ys 7 hatte schon 'ne gut aufgebaute Story. Mochte die auch sehr (auch wenn ich weit weniger detailliert drauf eingegangen bin wie du hier :D), bis auf das Thema mit Mustafa und Cruxie eben und wie es aufgelöst wird. Der Rest hat mir aber ähnlich getaugt, insbesondere auch, wie der Zustand von Altago immer weiter eskaliert - den darauf bauenden Reveal haben sie dann auch ziemlich gut hinbekommen.
Für Deep 8 hab ich keine Worte. Bin mir immer noch nicht sicher, was genau das Spiel darstellen soll, aber ich werd's bestimmt auch nicht spielen, um es herauszufinden. :p
Ja, das Jahr neigt sich schon wieder dem Ende zu und ich habe noch son paar Sachen in der Pipeline, über die ich schreiben wollte. Und die gespielt werden wollen (Atelier Ryza z.B. xD). Dennoch jetzt erstmal das Jahresfazit, ein paar Berichte gibts vermutlich noch in den folgenden Wochen.
Dieses Jahr hab ich doch erstaunlich viel für die Challenge gespielt, auch wenn nicht alles durch (*hust* Metaphor, SMT3 *hust*) und noch nicht zu allem was geschrieben. Zu manchem wird da auch wohl nix mehr kommen. Witzigerweise ist es in der zweiten Hälfte zu einer Art Ys-Challenge geworden, denn dieses Jahr sind ganze 5 Titel der Reihe gefallen, womit ich dann bei Ys X bin (wo ja erst noch ne Complete Edition rauskommt, also bin ich praktisch aktuell) (*_*)
Die Berichte zu Ys VIII und IX werden auch noch folgen. Generell hatte ich eigentlich vor, mehr Berichte zu schreiben, aber irgendwie ist bei manchen Sachen dann einfach die Luft raus gewesen. Bin immer noch am Überlegen, ob ich irgendwie auf ein knapperes Format komme für Sachen, die mich nicht so sehr gepackt haben. Und wie jedes Jahr gabs einSommerWoW-Loch, wo die Challenge stillstand *g*
Und ebenfalls wie jedes Jahr sind mehr Titel angefangen als durchgespielt worden. Mal sehen, ob ich mich zu denen im kommenden Jahr aufraffe oder einfach wieder was anderes spiele^^
Obwohl so viel Ys in der Liste ist, waren es dennoch andere Titel, die die richtig großen Hits für mich waren. Ich vergebe zwar keine Scores, aber dennoch machts Spaß am Jahresende sich ne grobe Rangliste zu basteln. Natürlich ist diese absolut objektiv. Es sind auch definitiv keine kontroversen Titel oder Platzierungen drinnen :bogart:
1. In Stars And Time:
Der Platz stand für mich schon recht früh fest. Ein Spiel, was eine Zeitschleife so sehr nailed, dass man selber die Verzweiflung des Hauptcharakters schmecken kann. So sehr, dass man es selber kaum glaubt, wenn man tatsächlich im letzten Loop ist. Sehr vergleichbar, wie es im Animebereich Re:Zero schafft. Kombiniert mit absolut sympathischen und toll geschriebenen Charakteren (teilweise queer) in einem prägnanten minimalistischen Artstyle hat mir das hier sehr gefallen.
2. A Walk With Yiayia:
Ein toller Walking Sim, bei dem einem die Hürden und Ängste, aber auch Akzeptanz des Älterwerdens aus der Perspektive einer Oma und ihres Enkels vermittelt werden. Das Spiel ist das, was der Titel sagt. Es sollte für einige Leute relatable sein (für mich war es das absolut) und das Ende hat mir richtig gefallen.
3. Little Goody Two Shoes:
Kleines Bergdorf was mit einem Hexenfluch klarkommen muss, inmitten davon Elise, die sich ein besseres Leben erträumt. Die Präsentation des Spiels schlägt einfach ein wie eine BOMBE. So ein geiler Artstyle, erinnernd an alte Shojo-Manga. Die Atmosphäre funktioniert sehr gut und es ist recht spooky. Die Charaktere sind auch ziemlich sympathisch - vor allem das Banter zwischen Elise und Lebkuchen (habe ich erwähnt, dass das Spiel definitiv gay ist?). Den alten Jochen darf man natürlich auch nicht vergessen und Elises Gaslighting vom ganzen Dorf ist schon was :D
Die kleinen Minispiele, mit denen man den Tag vertreibt waren auch kurzweilig.
4. DEEP 8:
Ich fühle mich gerade wie Jim Sterling mit der 10/10 für Deadly Premonition *g*
Es hat zwar mindestens so viele Probleme wie positive Seiten, aber dieses Spiel ist einfach so unterhaltsam gewesen. Ein wahrer Fiebertraum.
Es ist unglaublich edgy und hat so viele krasse Szenen sowie Aussagen, die über Grenzen schlagen (besonders queere oder einfach… alle…^^°). Dabei hat es auch viele Ideen, die ich noch nie gesehen habe und das Gameplay taugt was. Schlagt mich, das Spiel hat einfach echt unterhalten und ich konnte viel lachen über das, was hier so rausgehauen wird xD
5. Ys Seven:
Die Reise durch Altago hat mir gefallen - besonders Altago City und dessen Bewohner. Von den partybasierten Ys-Games ist es noch das balancierteste und glänzt mit guten Dungeons, Bosskämpfen und einem etwas gewichtigeren Kampfsystem. Die Story ist auch für Ys-Verhältnisse erstaunlich gut, die Bedrohung für Altago greifbar, das Antagonisten-Reveal richtig stark und das Ending bittersüß.
6. Affogato:
Einfach ein richtiges Wohlfühl-Game mit supersympathischen Charakteren in einem tollen Stil. Das Reverse Tower Defense Gameplay ist ein frischer Wind. Auch wenn das Kaffeekochen nicht so involviert ist hat es dem ganzen dennoch ein spezielles Ambiente gegeben.
7. Rise of the Third Power:
Arielle, 'nuff said!
Sehr humorvolles JRPG mit einem sympathischen und leicht dysfunktionalen Cast. Das Kampfsystem hat mir auch gut gefallen, weil es durchaus gute Kombos unter den Charakteren gibt und alle Spaß gemacht haben. Minuspunkte gibt’s definitiv für das "To be continued"-Ending, bei dem vom Hauptplot echt noch wenig aufgelöst wurde.
8. Ys IX - Monstrum Nox:
Konsequente Weiterführung des Kampfsystems von Ys VIII mit höherem Tempo. Besonders mochte ich die Stadt Balduq, mit ihrer Historie und den neuen Erkundungsfähigkeiten, auch wenn sie etwas mehr NPCs hätte vertragen können. Die Hauptcharaktere sind ganz gut, aber das Spiel ist zu textlastig für die (mangelnde) Komplexität eines typischen Ys-Titels. Trotz des abgefahrenen Anfangs eskaliert es später nicht so stark wie andere Teile. Leider verkommen die Kämpfe auf Lunatic später etwas zu sehr in Wiederbelebungsorgien.
9. Ys V - Lost Kefin, Kingdom of Sand:
Kurzweiliges Spiel in einem recht unverbrauchten Wüstensetting. Es ist minimalistisch gehalten, nicht unüblich für frühere Titel der Reihe und so sind auch die Kämpfe eher simpel. Grafik ist ziemlich gut. Die Stadt Kefin mochte ich gerne und die Story ist nicht übel, aber das Spiel hat einige Probleme - zum Beispiel das komplett nutzlose Zaubersystem oder die generelle Schwierigkeit, die zu einfach ist.
10. Ys VIII - Lacrimosa of Dana:
Weiterentwicklung von Celcetas Kampfsystem mit interessanteren Bosskämpfen. Den Dana-Plot in der Vergangenheit sowie das Gameplay mit ihr mochte ich sehr. Von der Adol-Zeit hat mir aber wenig gefallen und das Spiel verschwendet einfach mal eben so 3/4 der Zeit auf einen B-Plot, der absolut irrelevant für die Hauptgeschichte ist. Diese wiederum dreht gegen Ende durch und wird einfach nur absurd. Dafür hats nen tollen OST. Fette Abzüge gibt’s auch weils viel zu lang ist für so einen Titel. Wie in IX werden Kämpfe später auf Inferno auch eher Menuschlachten.
11. Anno Mutationem:
Cyberpunk-Abenteuer mit einem sympathischen Duo (definitiv nur Freunde!). Der Humor hat bei mir auch funktioniert. Gerade am Anfang schafft es sehr gut Atmosphäre aufzubauen und durchs Einstreuen von spaßigen Minispielen oder neuen Metroidvania-Fähigkeiten wird das Spiel nicht langweilig. Plot stürzt gegen Ende von einer Klippe und wird zu nem Bullshit-Fiesta. Kämpfe spielen sich recht steif. Fühlt sich irgendwie auch "zu knapp" an - was zumindest für eine angenehme Spielzeit sorgt. Hätte man mehr rausholen können
12. Long Gone Days:
Politthriller in ein JRPGs gegossen, der mit einer interessanten Prämisse und klasse Präsentation aufwartet. Das kontemporäre Setting sowie die verschiedenen Länder, die man bereist geben dem Spiel was einzigartiges. Leider ist es in vielen Punkten nicht ausgegoren und man hätte so viel mehr rausholen können. Besonders die Charaktere bleiben einfach sehr farblos. Immerhin ist die Spielzeit überschaubar und das Pacing hoch.
13. Mato Anomalies:
Sehr wordiges Spiel, was einen Plot erzählt, der einfach Nonsens ist. Zumindest hat es Edelweiss, die alle zur Sau macht und auch der Rest der Truppe geht klar. Spiel hat nur wenige Locations und auch die Dungeons sind größtenteils eher einfallslos. Gegner werden später ziemlich spongy, dabei taugt das Kampfsystem sogar was. Aber zumindest die Atmosphäre ist nicht schlecht und dieses dystopische Setting in der Stadt wird gut eingefangen. Auch eskaliert es auf eine stetige Art. Aber so insgesamt würde ichs unter "dröge" fassen.
14. Ys - Memories of Celceta:
"Weiterentwicklung" (Verschlechterung) von Ys Sevens Kampfsystem. Der Plot braucht viel zu lange um in Gang zu kommen und war zu einem Großteil einfach langweilig. Bosse sind nicht so prickelnd, Cast ist uninteressant und nicht mal die NPCs in den Dörfern haben irgendwas zu bieten (ganz Ys-untypisch). Die Idee mit Adols Erinnerungen ist ganz cool, aber es ist halt immer noch Adol - da ist einfach nichts, was man wirklich draus machen kann. Antagonisten sind sehr schwach. Es gab echt wenig was ich hieran mochte, gerade von der großartigen Napishtim-Trilogie kommend.
Noch mal ein wenig Rang-Vergleiche, um zu sehen, wie sehr die eigene Meinung von irgendeinem arbiträren "Konsens" abweicht *g*
Bei Ys Seven und Memories of Celceta ist hier auf Metacritic die PSP bzw. Vita-Version gelistet, was die Scores ein wenig verzerren könnte. Auch gibts bei Steam wegen des verkorksten Scoring Systems viele ähnliche Werte.
Wer Fehler findet kann sich nen Keks kaufen
Titel Mein MC MC User Steam MC Score MC Userscore Steam Score (All) In Stars And Time 1 1 4 2 85 8.3 97 A Walk With Yiayia 2 - - 1 - - 98 Little Goody Two Shoes 3 3 5 3 84 7.9 95 DEEP 8 4 - - 4 - - 94 Ys Seven 5 6 3 5 79 8.4 93 Affogato 6 10 - 9 69 - 83 Rise of the Third Power 7 7 7 8 78 7.4 88 Ys IX - Monstrum Nox 8 5 6 4 80 7.8 94 Ys V - Lost Kefin, Kingdom of Sand 9 - - - - - - Ys VIII - Lacrimosa of Dana 10 1 2 7 85 8.6 89 Anno Mutationem 11 9 9 10 71 6.8 80 Long Gone Days 12 8 8 7 77 - 89 Mato Anomalies 13 11 10 11 63 5.9 71 Ys - Memories of Celceta 14 4 1 6 82 8.7 92
Wenig überraschend stimmen gerade die Ränge von den Ys-MoC und Ys VIII kaum mit meinen überein *g*
Überraschend scheinen In Stars and Time sowie Little Goody Two Shoes relativ gut reinzupassen. Mato Anomalies, Long Gone Days und Anno Mutationem sind auch überall im unteren Teil.
"Lebkuchen" ...? xD Mit so einem Namen direkt mal auf die Wishlist!
War vieles dabei, auf das ich mich auch freue, vielen Dank! o/
Und ich denke, ich werde Ys V auch mitnehmen.
Schönes Fazit! In Stars and Time ist auch nach wie vor noch auf meiner Wishlist – warte nur noch auf die richtige Stimmung, wie so oft^^
Und schön, dass 7 der Top 8 Indie-Spiele sind :D
Wo hättest du Metaphor rein vom Gefühl eingeordnet?
"LEBKUUUHEN!" (japanische Dub ist so ein Muss hier, denn den Soundclip werd ich nie vergessen xD). Btw. jemand hat sogar geclipped wie sie auf ner Schaukel sitzt... die Mucke vom Spiel ist auch richtig toll!
Du meinst sicher DEEP 8 :DZitat:
War vieles dabei, auf das ich mich auch freue, vielen Dank! o/
Ja, n bisschen Geduld muss man bei dem Game definitiv mitbringen. Würde auch empfehlen keinen Guide zu Rate zu ziehen für den richtigen Effekt. Als grobe Hilfe sollte man sich gerade Bücher merken, die Siffrin noch nicht lesen wollte (weil sie keine relevanten Informationen zu diesem Zeitpunkt enthalten haben). Viel vom Puzzleteil in der Mitte basiert darauf, die richtigen Infos zusammen zu kriegen.Zitat:
Zitat von Narcissu
Es sollte ja keine Überraschung sein, dass Indiespiele oft interessanter sind als andere Produkte, vor allem aus dem AAA Bereich. Dafür ists natürlich so, dass man sobald man in 3D geht oft den Indiebereich verlassen muss, weil da einfach die Ressourcen für aufwendige Projekte rarer gesät sind (was nicht heißt, dass es keine Indie 3D Projekte gibt). Aber sowas wie Ys-Titel, auch wenn die WEIT entfernt von Cutting Edge sind - da brauchts halt einfach ein größeres Produktionsteam hinter.Zitat:
Und schön, dass 7 der Top 8 Indie-Spiele sind :D
Ich vermute, dass hinter Little Goody Two Shoes auch so einiges an Budget hintersteckt - ist auch von Square Enix gepublished und man merkts auch im Spiel bei den vielen liebevollen Hintergründen oder den mehreren Musikvideos im Spiel.
Schwer. Vermutlich hätte es Ys Seven aus der Top 5 gekickt. Aber dafür müsste ich sehen, was der letzte Monat noch zu bieten hat, wo ich gerade am Anfang von bin, ob es gegen DEEP 8 bestanden hätte :bogart:Zitat:
Wo hättest du Metaphor rein vom Gefühl eingeordnet?
Im November/Dezember hatte der Ys-Marathon bei mir so richtig Vollgas aufgenommen, denn in der Zeit habe ich nicht nur einen Teil, sondern zwei gespielt: Ys VIII - Lacrimosa of Dana und Ys IX - Monstrum Nox. Und das nicht nur einfach, sondern parallel! Einen großen Hehl daraus machen, dass mir im Gegensatz zum Internetkonsens Teil IX mehr gefallen hat, muss ich nicht, weil das ja aus der obigen Rangliste bereits hervorgeht. Und wenn man die Spiele bereits mal parallel spielt, was würde sich da mehr anbieten, als mehrere Posts mit viel zu langen Vergleichen zu machen? Gesägt, tun getan!
Gab aber auch in letzter Zeit echt zu wenig Ys-Content in diesem Thread, nicht wahr? :hehe:Schwierigkeit: Inferno (Ys VIII), Lunatic (Ys IX)
Ys VIII & IX Vergleich - Kampfsystem
Was man sehr oft hört, wenn Leute über die beiden Titel sprechen, ist, dass sie sich praktisch gleich spielen. Ist das wirklich so? Hier ein Vergleich von den Kampfsystemen und wo die Unterschiede bestehen.
Beide Spiele basieren auf dem System der Gegnerschwächen, das in Ys Seven eingeführt wurde. Zusätzlich nutzen beide das IMO nicht besonders gelungene Flash Move / Flash Guard System, was dazu führt, dass man auf praktisch alles gleich reagiert. Statt wissen zu müssen, in welche Richtung man einem Angriff ausweicht, muss man nur den Zeitpunkt timen und der Rest ist komplett egal. Mag ich ungefähr so wenig wie Angriffe in Soulspielen immer zu iframen. Mehr werde ich darauf hier auch nicht eingehen, weil es halt einfach ein Erbe von Celceta ist, und da hab ich mich schon genug drüber ausgekotzt *g*
Im Gegensatz zu Seven und Celceta ist die Kamera nun nicht mehr in Vogelperspektive über dem Geschehen, sondern hinter den Charakteren.
Beide Spiele hab ich auf der höchsten Schwierigkeit gespielt und beide haben gemein, dass man sich mit Wiederbelebungsitems ziemlich durchcheesen kann. VIII limitiert dies zwar auf Inferno, weil man nur 9 von jedem primärem Heilitem und nur eines jedes Gerichts tragen kann, aber das ist immer noch mehr als genug. Denn das gibt einem 36 Wiederbelebungsitems, und wenn man mehr in einem Kampf braucht hat man eh andere Probleme *g*
Der größte Unterschied ist in VIII, dass man die Items danach immer farmen muss, weil es kein Geld gibt. Dadurch entsteht zumindest im Kopf ein kleiner Widerstand vor der Nutzung, weil ansonsten wieder Farmzeit ansteht. Und, sagen wir mal so - die Mucke vom Sumpf (die zugegeben ziemlich gut ist) hat sich bei mir ins Gedächtnis gebrannt, so oft hab ich da Mangos gesammelt :D
Generell ist IX, was das angeht, noch etwas kaputter. Dort kann man sich die Items sowie die Gerichte mit Geld kaufen (bei den Gerichten besser die Zutaten, damits billiger ist). Das heißt, es ist kein Problem immer 99 vom schwächsten Wiederbelebungsitem und mehrere vom gleichen Gericht mit sich zu führen. Ich würde das aber im Vergleich nicht überbewerten, denn in beiden Teilen braucht man pro Kampf nicht ansatzweise so viel und daher sehe ich hier VIII und IX ähnlich "schuldig". Und ja, mehr als minimale Wiederbelebung braucht man eigentlich nicht, weil man sich dann ja den Umhang anziehen kann, der ATK bei wenig HP erhöht *g*
In beiden Spielen kann man sich übrigens so viele Stat-Powerup-Items farmen, wie man möchte. Wenn man auf sowas Bock hat. Ich habs nicht xDAuf der höchsten Schwierigkeit können einen Gegner in beiden Spielen öfter Oneshotten. Daher halte ich Wiederbelbungsitems auch für mächtiger als Heilitems. Hier nehmen sich von der Schwierigkeit her beide Teile nicht viel und beide sind machbar. Oder, formulieren wirs mal anders: Ein Napishtim-Ära Ys hätte ich auf höchster Schwierigkeit nicht geschafft (Felghana war auf Hard bereits brutal genug), bei den beiden Titeln hier ists eher ne Frage der Geduld gewesen *g*
Führt auch leider dazu, dass es schnell zu nem Menu-Simulator werden kann. Das ist in IX sogar mehr der Fall gewesen, gefühlt, weil manche Gegner schwerere Tells für ihre Angriffe haben (bei den Panzerraupen im Grimwald weiß ich bis jetzt nicht, wie sie ihren Angriff signalisieren und hab einfach nur nach Gefühl irgendwann Guard gedrückt^^°). IX hat auch im allgemeinen größere Gegnergruppen, was zu mehr Treffern aus dem Off führt. Während es in VIII fast schon 1 on 1 Kämpfe waren, wenn man methodisch vorgeht - Raids ausgenommen, da gibts immer mehrere Gegner, aber die sind oft abgelenkt. Dafür ist die Kamera aber in IX auch etwas weiter entfernt als in VIII, so dass man mit größeren Horden besser klarkommt, was mir witzigerweise erst auf den Screenshots aufgefallen ist :eek:
Zum Pacing: IX ist rasanter als VIII. Nicht nur, dass man mit White Cat einen Charakter hat, der sich schneller bewegt, sind auch alle Angriffe etwas flotter. Das sorgt schon für nen ziemlich coolen Flow im Kampf (wenn einen nicht ein Laser offscreen oneshotted xD). Dazu kommt noch, dass man sich mit den Gifts an Gegner ranziehen oder schweben kann, womit sich mehr Möglichkeiten eröffnen und so verdrischt man deutlich öfter Gegner in der Luft als in früheren Teilen. Dahingegen wirkt VIII richtig langsam und ja, ich fands stellenweise zäh im Vergleich zum Nachfolger. Selbst die tankigeren Gegner in IX sterben deutlich schneller als die jeweiligen in VIII, was dazu beiträgt, dass sich die Angriffe deftiger und das Spiel schneller anfühlt. Das Farbschema trägt da sicher auch zu bei - knallige Angriffe auf den eher erdigen Tönen der Umgebung sorgen für nen ziemlich geilen Kontrast.
Beide Spiele sind zwar harter Ability-Spam, aber IX macht das noch mal ne GANZE Ecke härter. Nicht nur, dass sich die SP Leiste außerhalb vom Kampf wieder vollfüllt, auch die EXTRA Leiste füllt sich viel schneller auf (wobei sie sich nach jedem Kampf komplett leert, im Gegensatz zu früher). In IX kann man hier in eine Art Supermodus gehen, bei dem sie langsam sinkt und wenn man den Ultimate feuert ist sie leer. Es gibt nun noch Items, die die Leiste schneller steigen lassen oder weniger bei Einsatz einer Ultimate verbrauchen. Also hat IX nicht nur Skillspam, sondern auch Ultimatespam und bei manchen Kämpfen hab ich mit White Cat sicher so 4 Ultimates hintereinander geballert (man bedenke, dass die Ultimate die Leiste selber zu nem Teil wieder füllt) xD
In VIII hingegen kann man später froh sein, wenn man überhaupt ne Ultimate in einem Bosskampf zünden kann, wenn man die nicht aufgespart hat. Leider sind sie aber auch gar nicht so effektiv und haben elendig lange Animationen. Sie können aber helfen, manche Gegner zu brechen - aber dafür sind sie eigentlich auch zu selten verfügbar. Fand sie insgesamt nicht zu nützlich.
Im Prinzip ist das irgendwo Geschmackssache. IX treibt halt das Tempo des Kampfsystems hoch, ist aber letztendlich auch unklarer mit den Tells für Angriffe - vielleicht auch wegen der etwas weiter rausgezoometen Kamera. IX ist auch flashiger und Angriffe fühlen sich mächtiger an, vielleicht als Kontrast zu dem eher einfältigen Umgebungsdesign. Hier muss ich sagen, dass ich zwar kein so großer Fan vom Abilityspam bin, sich der Flow von IX aber gut angefühlt hat.
Was VIII hingegen sehr cool macht - es gibt eine weitere Gegnergattung, die Primordials, welche viel gefährlicher sind als alle anderen in dem jeweiligen Gebiet. Das sorgt dafür, dass man ihnen aus dem Weg gehen will - was auch sicher der Sinn war. Sie sollen sich einfach wirklich bedrohlich anfühlen, und das hat das Spiel absolut genailed (zusätzlich dazu, dass sie weitere HP Sponges sind xD). Und ein Gebiet, was komplett von diesen bevölkert ist, flößt einem dann wirklich Ehrfurcht ein. Sogar gegen Ende waren die Gegner hier kein Zuckerschlecken.
Die Nebenaufgabe in diesem Gebiet (Eierdiebstahl bei Nacht) wäre sogar ziemlich krass gewesen… wenn man das Speichern nicht so einfach abusen könnte. Dino aufgewacht? Einfach n Stück weiterlaufen, speichern, laden - schwupps, schläft wieder :D
Bei der "Strategie" muss man aber sagen, dass alle Gegner wieder respawnen - ist also wirklich nur dann sinnvoll, wenn man gegen nichts kämpfen möchte. Das hat mir aber auch an einigen Stellen Probleme gemacht, wenn meine Truppe von Trashmobs vermöbelt wird und ich daher laden musste - da muss man hoffen, dass man nicht an ner schlechten Position gespeichert hat und direkt inmitten von Gegnern steht *g*
IX macht das mit dem Speichern schlechter, denn dort bleiben besiegte Gegner auf der momentanen Map tot. Sowas verführt natürlich zu extremen Savescumming, z.B. wenn ein Char von nem Gegner geoneshotted wurde - wieso nicht einfach neu laden? Gegen Ende dreht Ys VIII 'n bisschen am Rad und gibt einem ein Item, was nicht nur 30% Dodge gibt sondern verhindert, dass man geoneshotted wird, so lange die HP über 1 sind. Das bricht das Spiel, weil man dann zusätzlich zu den ganzen Heilitems noch die Kochzutaten für kleine Heilung verwenden kann (ist halt einfach heftig in Kombo mit dem Umhang, der einem mehr Schaden bei wenig HP gibt). So lange man Geduld hat, nach jedem Treffer ins Menu zu gehen (was man auf Inferno vermutlich eh macht, weil der Treffer killt xD), ist man somit praktisch unbesiegbar. Bis dahin fand ich das Spiel aber gut gepaced mit den Items und man war nie zu stark. Verteidigung lohnt sich auf Inferno eh nicht, also geht man eher auf Angriff. Dodge ist eher ne Seltenheit und zu den stärkeren Sachen gehören einfach, dass man z.B. 1.5x FG/FM Zeit hat.
Bei IX ist das Item, was Oneshots verhindert, auf Lunatic wertlos. Denn dort treffen die Gegner immer zwei Mal - die Entwickler haben also mitgedacht! Ich bin nicht sicher, ob man einen davon dodgen und vom anderen getroffen werden kann - jedenfalls hatte ich hier das Gefühl, dass die Dodge Chance weniger oft greift als in VIII, obwohl sie (mit White Cat) viel höher war. Witzigerweise werden die Doppeltreffer nicht gut vermittelt, so hatte ich gerade am Anfang Fragezeichen aufm Kopp, wieso mich ein 500er-Treffer bei 900 HP killt - aber es waren ja zwei 500er Treffer xD
Leider haben die Entwickler bei allen anderen Sachen in Ys IX weniger mitgedacht. Denn das Item, das Oneshots verhindert, kann bereits im 3. Kapitel gekauft (!) werden - was für alle Schwierigkeitsgrade außer Lunatic krass OP ist. Generell bekommt man in IX viel mächtigere Accessoires. Man könnte das Spiel eigentlich schon als ne Power Fantasy ansehen. Was irgendwie recht passend zu dem ganzen chuuni Cosplay-Konzept ist.https://i.imgur.com/9rOEVzWl.jpg https://i.imgur.com/cxb8IoDl.jpgVon den Charakteren habe ich in IX am meisten mit White Cat gespielt. Ihre Angriffe sind flott und mächtig, sie kann an Gegnern hochlaufen und starke Luftkombos machen. Es ist ein netter Spin, dass ein Heavy Angriffstyp ein so hohes Tempo hat. Als Bonus hat sie auch die höchste Evade-Chance von allen Charakteren.
https://i.imgur.com/XxkoqUSl.jpg https://i.imgur.com/VNk17xol.jpg
Aber auch die anderen Charaktere haben mir ziemlich Spaß gemacht. Anemona skated übers Kampffeld und ist sehr agil und mit Raging Bull hat man quasi Spin to Win Gameplay vom Feinsten. Hawk ist als jemand mit mittlerem Tempo und Range ein netter Spin auf nen Pierce Charakter (die gewöhnlich eher schnell sind). Mit Adol hab ich lustigerweise gar nicht so viel gespielt, fand alle anderen interessanter. Ach ja, es gibt noch Renegade - mal wieder ein Beweis, dass Fernkämpfer wegen des Tempos einfach nicht so gut funktionieren wie in Seven. War zwar in meinem Endgame Team, aber hab ihn praktisch nie gespielt.
Es gibt auch Accessoires womit man den Angriffstyp wechseln kann, aber sowas benutze ich nicht, weil das für mich was von der Integrität der Charaktere wegnimmt.
Bei VIII fand ich die Charaktere doch recht samey zu spielen, zumindest in ihren jeweiligen Angriffstypen. Ausnahme ist hier Sahad, der einfach sehr langsam ist und wo ich Ricotta klar bevorzugt habe. Bekommen auch sehr ähnliche Angriffe (z.B. Hummel und Laxia). Wenn man nicht auf die Schwächen achten müsste könnte man nur mit Adol spielen und hätte ungefähr ein ähnliches Erlebnis wie mit den anderen. Dana wiederum hat das Problem, dass sie den gleichen Slot wie Adol einnimmt, daher hab ich mit ihr in der Gegenwart kaum gespielt.
Hervorzuheben ist aber Dana in der Vergangenheit, die 3 verschiedene Formen hat. Von denen ist eine sehr behäbig und bewegt sich auch langsamer, eine sehr schnell und eine normal. Das hat echt Spaß gemacht da durchzuwechseln. Wieso hat man es der Gegenwarts-Dana nicht erlaubt, sich zwischen einen von den 3 Formen festzulegen (z.B. kann man nur im Lager wechseln)? Das hätte sie wirklich sehr nützlich und auch speziell gemacht - immerhin ist sie ja auch das Postergirl und sollte ein gewichtiger Charakter sein!
https://i.imgur.com/r7YjnTyl.jpg https://i.imgur.com/XSoAZrsl.jpgBei den Bossen muss ich in beiden Teilen fragen: Wieso so viele? Muss echt jeder Dungeon 2 Bosskämpfe haben? Das lässt viele Bosse sich doch irgendwie samey anfühlen, gerade mit dem FG/FM Kampfsystem, wo man auf vieles gleich reagiert. Hier hat IX zwar die besseren Kämpfe, weil man die Gifts auch einsetzen muss (z.B. um über Stacheln zu fliegen, sich an den Boss ranzuziehen um die vielen Adds zu umgehen oder Schwachstellen zu erkennen). Aber VIII hat die thematisch passenderen Bosse, die einfach an dem jeweiligen Ort Sinn ergeben. Da IX eh größtenteils in Tunneln oder Höhlen spielt ist das mit dem Thematischen irgendwo hinfällig, aber ich fand die Bosse recht beliebig (was auch ne gewisse Storyerklärung hat, mir aber trotzdem nicht gefällt). Was nicht zum Erinnerungswert beiträgt.
https://i.imgur.com/6i2jEfEl.jpg https://i.imgur.com/CcV9vLnl.jpg
Bei VIII haben manche (oder alle? K.A.) Bosse so einen Break-Zustand. Hatte es gerade bei Dana öfter, dass ein Boss plötzlich von 50% tot war. Da muss irgendein System drin sein, wenn man dem Boss in kurzer Zeit sehr viel Schaden zufügt, dass dann eine Art Overkill kommt oder so. Sowas ähnliches gabs auch bei Adol mit dem Chamäleon, bei dem man sogar 2 Phasen komplett überspringen kann. So wirklich herausgestochen sind aber nur wenige (der Baum, Skelettmagier, Drachenstatue, der Endboss von Akt 2 und natürlich der Oceanus Kampf - der zwar ein wenig Setpiece Charakter hatte, aber trotzdem noch ein cooler Kampf war). Dafür hat VIII echt viele große Humanoide Bosse, die sich fast alle gleich spielen (viele davon im Dana Content). Ein spezieller Shoutout geht auch noch an meinen besten Kumpel, Avalodragil! Bist n echter Homie, der mich einfach nie im Stich gelassen hat, egal in welchem der Teile!
Witzig ist auch, dass der Endboss in beiden Teilen das gleiche Konzept hat, und es sogar das gleiche ist, was auch Seven bereits benutzt hat (und Seven hats als einziger wirklich cool mit mehreren Teams gemacht)… xD
https://i.imgur.com/8nK2NIvl.jpg https://i.imgur.com/yXbMJIMl.jpgYs IX hat einen optionalen Superboss, Vak Medos, der nicht besonders anspruchsvoll ist. Man sollte sich gegen Statusveränderungen wappnen, danach konnte ich ihn recht lässig mit White Cat und ihrer Ultimate totspammen. VIII hat noch einen optionalen Dungeon. Den hab ich aber nicht weit gespielt, weil der einfach ultraätzend ist. Wo die Gegner im restlichen Spiel aus guten Gründen eher in geringer Zahl auftauchen, so sind es diesmal Horden von HP Sponges. Das Durchrennen und Kämpfen gegen alte Bosse hat keinen Spaß gemacht. Man muss den Dungeon auch in einem Durchgang machen, was ich schmerzlich feststellen musste, nachdem ich mich beim 2. Boss rausteleportiert habe. Nur, um festzustellen, dass man dann wieder gegen den ersten Boss kämpfen darf… xD
https://i.imgur.com/J1ua2PBl.jpg https://i.imgur.com/J9Lj4E7l.jpg
Beide Teile haben als spezielles Feature Raids. Quasi Verteidigung der Basis gegen Gegnerwellen, die die Einrichtungen zerstören wollen. Als letzte Welle gibts dann oft nen Boss. In VIII fand ich sie meh, weil sie so lange dauern. Stellenweise fand ich sie sogar frustrierend, gerade wenn man nur gegen Primordials kämpft, die HP Sponges sind und einen bei jedem Lufthauch wegfetzen. Die Endless-Dinger habe ich dann nicht mehr gemacht, weils mir einfach keinen Spaß gemacht hat. Aber immerhin kamen meine Heilressourcen bei welchen der späteren Raids schon an ihre Grenzen, was die Limitierung in Inferno etwas relevanter gemacht hat als im restlichen Gameplay.
In IX war der Grimwald ganz cool. Vor allem ist er einfach viel schneller und alle Partymitglieder kämpfen parallel mit einem, so dass richtig das Gefühl einer Schlacht entsteht. Auch gibts in IX eine weitere Variante vom Grimwald, wo man Kristalle zerstören muss. Hier spawned dann später auch ein Boss und man kann sich dann entscheiden, entweder den zu zerstören oder die Kristalle, was einfacher / schneller ist.
Was mir in beiden Fällen gefallen hat war der leichte Basebuilding-Aspekt davon, auch wenns größtenteils linear ist (in IX sogar noch mehr, weils keine Spezialfunktionen mehr gibt). In beiden Spielen finde ich das Rating System sehr sinnlos - was bringts denn, wenn man die Wertung eh dadurch aushebelt, dass man später OP wiederkommt?
https://i.imgur.com/AcHFl4rl.jpg https://i.imgur.com/3zma6gHl.jpgIn Ys VIII gibt’s noch die Hunts… die sind einfach ein Gemetzel. Man stürmt das Gegnerlager und muss die Nester kaputtmachen während man Fackeln verteidigt. Fand ich okay, die Gegner sind hier weniger spongy damit mehr ein Metzelfeeling aufkommt (man merkt, dass das Content für die PS4 Version war). Aber die Mucke ist geil.
https://i.imgur.com/drYVinLl.jpg https://i.imgur.com/I7lcUiEl.jpg
Als letztes "who gives a fuck"-Feature von VIII noch die Night Expeditions. Die auch coole Mucke haben... die eigentlich viel zu hektisch ist, dafür, dass man schleichen soll *g*
Fazit:
Insgesamt mag ich das Kampfsystem von IX mehr. Es ist rasanter, hat ordentlich Wumms durch die flashigen Animationen, die Gegner sterben schneller (denke das trägt auch mit zum "Wumms" bei) und die Gifts machen es noch mal abwechslungsreicher. Auch die verschiedenen Charaktere haben mehr Spaß gemacht. Das von VIII hat sich träger angefühlt - aber das will ich nicht so stark dagegen halten, immerhin wurde es für die Vita entwickelt. Wobei der übermäßige HP Pool in VIII wohl eher ein Designschnitzer ist. IX sehe ich als die (bisher) beste Übertragung von dem Tempo der klassischen 2D Ys-Titel in das partybasierte Umfeld.
Leider kackt sich Teil IX dann bei anderen Sachen ein, wie die OP Accessoires oder wie schnell sich später Ultimates aufladen. Und wie leicht man an Wiederbelebungsitems kommen kann. Technisch kann man das bei VIII zwar auch, aber dafür muss man schon ordentlich farmen. Letztendlich sind beide Games darin nicht gut.
Gemein haben auch beide, dass FG/FM einfach zu mächtig und universal nützlich sind, so dass man auf vieles nur damit reagiert. Das Witzige von dem System ist, dass es bessere Spieler mit einem langweiligeren Spiel "belohnt". Denn wenn man sehr gutes Gefühl fürs Timing hat, dann spielen sich die Bosse praktisch alle gleich. Hat man hingegen ein schlechtes Gefühl dafür, dann muss man deutlich mehr mit den Bossen interagieren (bzw. sich heilen :hehe:).
Für den nächsten Teil würde ich mir auch wünschen, dass es weniger Bosskämpfe, die dafür einfach abwechslungsreicher sind, gibt. Die höchste Schwierigkeit besteht bei beiden Titeln aus einigen Oneshots, was aber durch die reichliche Wiederbelebung ausgeglichen wird. Man wird dann eben nur nen beträchtlichen Teil der Spielzeit im Menu verbringen.
Viel Spaß mit dem nächsten Teil, da interessiert das Timing nämlich auch nicht mehr.
Muss sagen, ich find's echt interessant, wie du die beiden Kampfsysteme nochmal so aufgedröselt und verglichen hast. Bei mir waren die Spiele 3,5 Jahre auseinander (Ys 8 - Jan '18 / Ys 9 - Jul '21) und alles was mir in Erinnerung geblieben ist, war, dass 9 sich deutlich brutaler und aggressiver angefühlt hat als 8. Ich fand das zwar nicht unbedingt schlecht, aber man musste etwas mehr aufpassen.
Findest du? Ich mag das ja gar nicht, wenn Bossmonster zu wenige HP haben, und anschließend ihre Mechaniken nicht ausspielen können. Gut gemacht hat das im Übrigen Ys 7 - die Ultimate nimmt da rund 10-15% HP eines Bosses weg (je nachdem, welche, Aisha ist relativ schwach, Cruxie haut ziemlich zu), was aber immer noch nicht ausreicht, um die Bossmechaniken zu skippen. Wenn ich wieder an you-shall-not-be-named-Ys-Game denke und wie es da umgesetzt wurde, bin ich beruhigt, zu lesen, dass es weder in 9 noch 8 anscheinend besser war. :hehe:
Ob das der nächste Schritt der Trailification von Ys ist? Erst hat man die Anzahl der Cutscenes erhöht, dann hat man die Menge an Gelaber erhöht, und nun reduziert man den Geschicklichkeitsaspekt im Gameplay *g*Zitat:
Zitat von Kael
Das kommt sicher daher, dass einem IX einfach mehr Gegner entgegenschmeisst und insgesamt etwas chaotischer ist.
Interessanterweise erlaubt es einem ja gerade VIII, Bossmechaniken zu skippen (zumindest bei einigen). Hier hab ich z.B. n Video vom Chamäleon-Kill gefunden, was ähnlich zu meiner beschriebenen Erfahrung war:Zitat:
Findest du? Ich mag das ja gar nicht, wenn Bossmonster zu wenige HP haben, und anschließend ihre Mechaniken nicht ausspielen können. [...] bin ich beruhigt, zu lesen, dass es weder in 9 noch 8 anscheinend besser war. :hehe:
Wobei der Boss bei genauerere Betrachtung wohl eher auf nem Timer zu sein scheint, wann Phase 2 beginnt. Und ja, meine Fresse, sind Phase 2 und 3 von dem kacke, die will man nich machen auf Inferno :p
Vielleicht war das bei den Dana Bossfights auch nur ne Täuschung von mir und ich hab wirklich in kurzer Zeit sehr viel Schaden gemacht, aber bei zweien von denen kams mir echt so vor, dass ich nur die Hälfte der HP Leiste schaffen musste. Vielleicht waren die dann im Stun und haben dermaßen schnell viel HP verloren, dass es mir nur so vorkam, als würden sie einfach instant den Löffel abgeben. Zumindest konnte ich da kein Video finden, was ähnlich zu meiner Erfahrung war.
Insgesamt halte ich die Bosse in Ys VIII aber für das geringere Problem, deren HP gingen oft in Ordnung. Viel eher waren es die HP der normalen Mobs, die einfach zu hoch waren. An den Dicken hat ne Ultimate oft gerade mal 1/3 der HP abgezogen, von Ricotta z.B. Und die Ultimates in dem Game sind ja recht rar, weil die Leiste sich langsam aufbaut. Eigentlich fand ich die Ultimates nur dann nützlich, wenn gerade mehrere kleine Trashmobs um einen sind, die man dann wegfegen kann. Aber insgesamt fand ich das Spiel ziemlich zäh zu spielen, weil die Geger zu viel aushalten. Ys Seven hatte zwar recht spongige Bosse (ich fand die ne Ecke zu lang), aber die normalen Gegner haben dafür nicht zu viel ausgehalten.
In Ys IX hingegen fand ich den Trash gerade richtig. Sie sind keine heftigen Sponges, können einen aber auch schnell killen wenn man nicht aufpasst. Der Flow in IX hat sich einfach gut angefühlt. Gerade im Grimwald war das einfach stellenweise ein Hammer, wie man von Horden angegriffen wird und auch dagegen ankommt - ab und zu natürlich nen netten Oneshot aus dem Off xD
Ich denke, nach genauester Analyse kann ich langsam sagen, wo das Problem liegt: Ihr spielt diese Spiele offensichtlich nicht auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad! :-O
Nicht ganz falsch, man müsste zumindest weniger ins Menu. Nachteil halt, dass das Spiel dann ein stinklanweiliger, dummer Buttonmasher wird ^_O
Celceta auf Hard hat mich da schon ausgelaugt, weil man bei normalen Mobs auf so wenig achten muss und bei Bossen sich einfach durchheilen kann. Die Wurzel vielen Übels liegt ja im großzügigen Heil- und Wiederbelebungssystem, die diese Spielweise (und das damit einhergehende Design - auch wenn man sich Fragen kann, was davon die Henne und was das Ei ist) erst ermöglicht.
Jetzt kommen wir zu den kontroverseren Kategorien. Dass Ys IX das bessere Kampfsystem und Bosse hat - das ist etwas, das sogar auf Reddit nicht unendlich downgevoted werden würde und wo einem Leute vielleicht sogar zustimmen. Bei anderen Sachen? Schauen wir mal :D
Ys VIII & IX Vergleich - Welt und ErkundungVon der Welt könnten beide Spiele nicht verschiedener sein. Während es in VIII um die Erkundung der großen prähistorischen Isle of Seiren geht, ist IX größtenteils auf die Stadt Balduq und etwas vom Umland beschränkt. Die Insel glänzt dabei durch eine größere Vielfalt und einige wirklich schöne (man bedenke immer, das ist ein Vita-Game!) Ausblicke. Gerade wenn man auf dem höchsten Berg steht und ins Land runterguckt, das ist schon beeindruckend. Alleine, dass man angrezende Gebiete oft bereits sehen kann, ist keine Selbstverständlichkeit. Auch sind der Norden und Süden der Insel, von dem großen Berg getrennt, recht unterschiedlich.
Während bei IX eher mit der Architektur der Stadt und der Größe davon gepunktet wird, das Design aber abwechslungsärmer ist (weil, ist halt eine Stadt und Umland *g*). Dafür hat die Stadt einfach ein sehr kohärentes Gefühl. Es hat auch jeder Stadtabschnitt einen ganz eigenen Flair und dazu passende Musik. Und wenn man regelmäßig mit den NPCs spricht entsteht das Gefühl, dass die Stadt auch in Bewegung ist, denn die Dialoge ändern sich regelmäßig und neue Ereignisse werden reflektiert. Wobei es von den NPCs durchaus mehr hätte geben könne, selbst Statisten hätten gereicht - denn Balduq fühlt sich doch recht leer an. Dennoch muss ich einfach sagen, dass ich solchen Städten in Videospielen schon immer recht angetan war.
Ys IX hat keine so spektakulären Sachen wie z.B. den Archeozoic Chasm. Tatsächlich musste ich sogar manchmal lachen, was da so als Sehenwürdigkeit durchgeht. "Ah, die Kackgrube unter dem Gefängnis - eine unvergessliche Sehenswürdigkeit von Balduq!". Auch macht sich das Spiel selber darüber lustig, dass jeder Dungeon wieder ins Gefängnis führt. Also ja, wenn man abwechslungsreiches Design will, dann ist IX eher der falsche Teil. Dennoch hat mich das eher weniger gestört und ich muss auch ganz ehrlich sagen - so spannend fand ich viel von der Pampa in VIII nicht. Klar, die Biome ändern sich stärker, aber letztendlich auch wieder nur irgendwelche Dschungel, Wälder oder Sümpfe, die man halt durchqueren muss um wo anders hinzukommen, wo dann auch nichts interessantes ist. Aber zumindest können sich die Sehenswürdigkeiten in VIII sehen (und vor allem als sowas bezeichnen^^) lassen! Die Atmosphäre einer einsamen Insel, auf der Gestrandete überleben müssen, nailed es auch ziemlich.
Ist aber irgendwie auch Präferenzsache, denn einen neuen Abschnitt von Balduq in IX zu öffnen war für mich um so vieles interessanter, als ein neues Gebiet in VIII zu finden.
In beiden Spielen gibt es eine Basis. In VIII ist dies Castaway Village. Hier versammeln sich die eindimensionalen Leute, die man so rettet. Es hat schon was, dass es sich immer weiter füllt und auch immer mehr Funktionalität dazukommt - sei es nun eine Schneiderin (deren Services ich nie genutzt habe :|), ein Tauschladen (der thematisch einfach Perfektion ist!) oder ein Feld mit einem zunächst unwillentlichen Bauern. Die Monsterangriffe, von der ich im letzten Post geschrieben habe, finden auch immer auf das Dorf statt. Die NPCs interagieren recht wenig miteinander, dafür gibts ein paar andere Szenen im Spiel, die ein stärkeres Zusammenhängigkeitsgefühl aufbauen, z.B. die Zusammenkunft nach Tod von Captain Barabrossa, der Angriff auf Oceanus, die Geburt des Babies oder wenn man mit allen Schiffsbrüchigen das letzte Hindernis wegräumt, während Dina rumläuft und Speisen vertickt. In diesen Momenten erwachen dann die sonst eher flachen Charaktere zum Leben. Dennoch hats für mich nie so richtig geklickt mit dem Dorf und so richtig ans Herz gewachsen sind mir die NPCs hier nicht - dafür hat sich alles auch zu steif angefühlt. Seltsamerweise habe ich hier das ähnliche Problem wie mit Celceta, dass mir die Gespräche alle nicht sonderlich interessant geschrieben vorkommen. Was andere Teile der Reihe aber durchaus hatten.
https://i.imgur.com/Jft1yY7l.jpg https://i.imgur.com/AQ7ruVNl.jpgWeil IX relativ viel von VIII übernimmt, gibts hier analog die Kneipe Dandelion, die als Unterschlupf für die Monstrum, insbesondere Adol, fungieren. Und ähnlich wie in VIII ist es auch hier toll, wie sich die Bar nach und nach mit Leben - und Gästen - füllt. Zugegeben, ob es ein sinnvolles Versteck ist, wenn oben lauter Gäste ein- und ausgehen, sei mal dahingestellt. Nicht, dass die Monstrums es überhaupt stark verbergen, wer sie sind - wenn man sich auf offener Straße verwandelt und es trotzdem keiner checkt xD
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In IX gibts auch ähnliche Funktionen wie in VIII. Was IX besser macht sind die große Zahl an Interaktionen, die die NPCs miteinander und auch mit Gästen haben. Beispielsweise fangen einige der Charaktere zwischendurch an, auch in der Bar zu arbeiten, während die Zwielichtigeren unten im Keller bleiben. Das lässt es (und die Stadt) lebendiger wirken. Es ist aber auch einfach so, dass viele Charaktere hier sich entweder schon kennen, oder zumindest in der Stadt ähnliche Ziele verfolgen, so dass eine Zusammengehörigkeit da ist. Und tatsächlich ist der Rundgang gegen Ende, wenn das Dandelion plötzlich leer ist, schon recht melancholisch für mich gewesen. Das Dandelion und seine Leute hat bei mir durchaus gepunktet und ich mochte viele aus der Bar gerne.
https://i.imgur.com/HB7UuzUl.jpg https://i.imgur.com/l7hvNC7l.jpgBeide Spiele haben gemein, dass man mit Spielfortschritt mehr Möglichkeiten zur Erkundung der Welt bekommt. Ys VIII hat hier eher klassische Items wie Unterwasseratmung, Doppelsprung und klettern. Während in IX die Gifts der Monstrums das ersetzen und für deutlich dynamischere Erkundungsmöglichkeiten sorgen - fliegen, Wände hochlaufen oder ein Greifhaken. Dagegen fühlt sich Ys VIII dann ziemlich steif an, kam aber natürlich einige Jahre vorher raus und vor allem zunächst für die Vita.
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Bei beiden killt für mich die Erkundung die gleiche Sache: Dass man zu jedem Abschnitt detaillierte Infos bekommt, wie viel dort zu finden ist und einem Truhen und Kräuter auf der Karte angezeigt werden. Dadurch wird’s zu so richtig langweiligem Checklisten-Abklappern. Ist so eine Pest, die moderne JRPGs haben. Daher würde ich bei keinem der beiden argumentieren, dass es gute Erkundung hat.
Ansonsten hat IX die spaßigere Erkundung der Welt. An der Wand von nem Haus hochlaufen, von da oben sich dann mit dem Greifhaken zu nem anderen hochziehen und dann vom Dach aus abfliegen ist einfach ein Moveset, das ich gerne in weiteren Teilen sehen würde. Auch gibt es einfach so viel weniger invisible Walls (dafür mehr visible, die man erst im Storyverlauf öffnen muss *g*), so dass man sich freier bewegen (und in den Abgrund springen xD) kann. Durch die Bewegungsfähigkeiten kann man Dinge auch besser verstecken. Die Gebiete außerhalb der Stadt sind offener und nichtlinearer, aber nicht so groß, dass sie nerven. Tatsächlich wäre es sogar cool gewesen, hätte man sie noch etwas größer und vertrackter gebaut, aber man muss stellenweise die Bewegungsfähigkeiten schon nutzen um an Geheimnisse zu kommen.Bei VIII ist die Erkundung recht … standard und linear. Gebiete sind in der Regel klein und haben kaum Komplexität - vermutlich auch durch den Vita-Ursprung, aber da hatte der Wald in Celceta schon ein komplexeres Layout. Dass er schwerer zu navigieren war lag aber sicher auch an der weniger detailierten Karte und ja, ich mecker darüber, dass die Karte in VIII einfach zu viel offenbart, was komplett gegen dieses Erkundungsfeeling geht.
In VIII gibt es regelmäßig Blockaden, die man erst mit genug Leuten aus dem Weg räumen kann. Sehr simple Metroidvania-Roadblocks, wenig interessant, aber zumindest ists ganz witzig, wenn man an einer Stelle genug Leute hat, einer dann aber nicht arbeiten will *g*
In IX finde ich die vielen künstlichen Wände, die einen blockieren, ne Ecke schlimmer. Das dämpft die freie Erkundung gerade am Anfang schon stark, denn die Stadt ist ja eigentlich sehr verbunden. Was mich bei IX ebenfalls genervt hat war Anemonas Batvision. Denn dadurch kann man halt einfach sehen, wo Truhen und andere versteckte Sachen sind. Sowas nimmt dann noch mal mehr Luft aus der Erkundung. Wobei ich trotzdem zugeben muss, dass ich dann doch an einigen Stellen nicht sofort zu etwas hingekommen bin.
In beiden Spielen kann man sich von Anfang an zwischen Regenerationspunkten teleportieren. In IX von Anfang an auch zu Sehenswürdigkeiten, in VIII wird das erst später in einer wirklich bizarren Cutscene freigeschaltet. Denn wenn ich das richtig sehe, wollen einem die NPCs hier erklären, dass sie sich anfangs nicht teleportiert haben, sondern wirklich über die Insel gelaufen sind, bis sie von Dana dann die Teleportation bekommen haben. Ja, das will ich bei allen nicht Kämpern gerne sehen, wie sie gegen dieses ganze Gebiest ankommen oder die Charaktere immer wieder über den riesigen Berg laufen. Sorry, sowas ist einfach ein narrativer Fail, der Immersion zerschießt und gar keinen Sinn ergibt.
Was die Belohnung fürs Erkunden angeht: Oft Crafting Items. Denn beide Spiele haben ein Crafting- und Tauschsystem. Hier ist VIII definitiv stimmiger, weil es auf der Insel total Sinn ergibt, dass man Kram gegen Zeug tauscht. In IX merkt man, dass man hier einfach von VIII kopiert hat. Und IX sogar gleich mehrere Währungen, die man in Craftingkram umwandeln kann (andere Crafting Items aufstufen wie in VIII, gegen Geld Crafting Items bei der Kaulquappe kaufen oder diese Grimwald-Währung gegen Items eintauschen). So richtig interessante Entscheidungen ergeben sich dadurch aber nicht, außer vielleicht bei der Währung aus dem Grimwald, weil die bis kurz vorm Ende limitiert ist, aber einem sehr günstig gute Ressourcen (z.B. für das Aufrüsten der Grimwald-Kämpfe) gibt. Bei beiden Spielen kann man auch immer wieder Ressourcenadern grinden, so dass Aufrüsten eigentlich nur ne Frage der Zeit / Geduld ist.
In VIII findet man noch Schiffsbrüchige, was definitiv thematisch passend ist. Gleichzeitig verbringt das Spiel einen zu großen Teil damit, dass man sie pflichtmäßig sammeln muss, wodurch enorm Zeit gestreckt wird und die rein optionalen halten sich eher in Grenzen. Während IX noch die blauen Federn und Graffiti hat, quasi klassische Ubisoft-Sammelitems (in AssCred 2 hat man ja auch Federn gesammelt xD).
Dann gibt’s in beiden Teilen die vorher genannten Sehenswürdigkeiten, die bei VIII definitiv sinnvoller sind als bei IX xDAls Minispiel hat VIII auch noch Fischen, was ganz cool - wenn auch etwas simpel - ist. Gefangene Fische kann man an einen Vogel verfüttern, der einem dafür Items gibt. Ich bin nicht ganz sicher, ob es vom Charakter abhängt, wie gut man im Fischen ist, hatte aber das Gefühl, dass Sahad das Leben vom Fisch schneller reduzieren kann als Laxia. Kann aber auch nur Einbildung sein. Die Dungeons in VIII sind häufig recht linear und nicht besonders interessant, besonders vom Gameplay. Ausnahme sind hier die Valley of Kings (hat mehrere Ebenen zwischen denen man wechseln muss und kleinere "Rätsel") und die Acheozoic Chasm (die explosiven Wasserpflanzen, die man rumschleudert, sind witzig und bereiten einen auf den Dungeonboss vor). Dafür sind sie zumindest optisch vielfältiger, was mir aber deutlich weniger wichtig ist, als dass sie interessant zu spielen sind. Aber wenn mich FFXIV eins gelehrt hat: Auch ein hübsch anzusehender langweiliger Dungeon bleibt langweilig.
Da hat IX klar die Nase vorne - denn die Gifts werden stark in den Dungeons verwendet. Ob man sich nun nach oben ziehen, über Abgründe gleiten oder sich vor einer Wache verstecken und durch Schächte kriechen muss - das macht es einfach abwechslungsreicher. Dabei sind die optischen Design der Dungeons in IX sehr samey - fast alles nur Höhlen oder Katakomben. Auch die Integration ist in IX schwächer - oft sinds einfach nur irgendwelche Durchgänge, die mal wieder ins Gefängnis führen. Das macht sie bis auf das Gameplay wenig erinnerungswürdig und ich kann mich an keinen einzigen vom Namen erinnern. In VIII kann man ab der Hälfte noch zwischen Adol und Dana wechseln. Das ist an sich ganz cool, aber fügt jetzt nicht so viel zum Gameplay hinzu. Man wechselt halt zu Dana, wenn einem das gesagt wird, macht ihren Abschnitt und wenn sie das Bäumchen gepflanzt hat geht’s mit Adol weiter. Hier hätte man noch etwas mehr Nichtlinearität rausholen können indem man freier wechselt. Zumindest gibt’s ein paar Nebenaufgaben, die man mit Dana machen kann, die Auswirkungen auf Adols Zeit haben. Bei Dana kann man nur eingeschränkt erkunden. Zumindest Aegias, die Hauptstadt von Eternia, ist auch ziemlich cool und fühlt sich schön bevölkert an. Ist auch ne echte Augenweide. Hat mir sehr gefallen, auch wenn man größtenteils nur mit NPCs spricht. In Danas Zeit gibt’s auch die Royal Crypt, ein wirklich cooler Dungeon den man nach und nach erkundet. Dort gibt es ein paar kleinere Puzzle und Geschicklichkeitseinlagen (z.B. muss man Fackeln löschen, wobei einen immer wiederkehrende Feuervögel daran hindern wollen). Auch kann sich Dana in drei Formen verwandeln und damit muss man hier auch rumspielen.
Bei Teil IX gibt’s noch einige Level, die voller Fallen sind, die man schaffen muss. Das ist schon ganz cool. Aus irgendwelchen abstrusen Gründen gibt’s aber trotzdem die Option, diese bei Tod zu skippen, obwohls optional ist >_>https://i.imgur.com/MKNm7Gzl.jpg https://i.imgur.com/wHgjFiCl.jpgNebenaufgaben bekommt man zu einem Großteil in beiden Spielen von einem urstlangweiligen Brett. Wobei es selten auch noch Quests in der Welt gibt. Bei IX fühlen sich Nebenaufgaben fast schon integral für die Handlung an, weil sie entweder neue Charaktere einführen, die Lore ausbauen oder Handlungsstränge der Hauptstory abschließen. Finde ich mächtig geil, dass sich das alles sehr gewichtig anfühlt. Gleichzeitig ist das Erledigen von einigen von ihnen fast Pflicht, weil man genug Brownie Points sammeln muss, damit sich der Zugang in den nächsten Grimwald öffnet und Nebenaufgaben mit Abtand am meisten geben. In den Grimwald will man, damit welche der Barrieren um Balduq rum aufgebrochen werden und man weiterkommt. Die Punkte kann man sich zwar auch durch kleine Portale, die in Balduq Gegnergruppen spawnen lassen, zusammenfarmen - aber dann muss man da echt Bock drauf haben, die Story zu ignorieren *g*
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Das ist etwas langweilig gelöst, weil sich dadurch der Ablauf der einzelnen Kapitel in Ys IX doch ziemlich gleichförmig anfühlt.
Viele Quests haben mit dem Gefängnis zu tun und rangieren von Einbrüchen bis zu Überfällen auf Gefangenentransporte. Aber es gibt auch einige, die sich einfach um die Bewohner der Stadt oder den Grimwald drehen, der ein wenig in die Realität suppt.
In VIII drehen sich die Nebenaufgaben größtenteils um die Bewohner von Castaway Village und sind mal mehr mal weniger interessant. Was hier cool ist sind permanente Veränderungen - wie beispielsweise der Wunschbaum oder das zerrissene Kleid der Nonne. Insgesamt sind diese aber sehr unabhängig vom eigentlichen Plot, was nicht so mein Ding ist. Es gibt auch ein paar simple Fetchquests, aber die meisten Missionen sind einzigartiger (z.B. ein nächtlicher Ausflug um Dinoeier zu stehlen, ein Eskortquest für die Nonne, Kämpfe gegen Master Kong).
Fazit:
Das Setting von IX in Balduq spricht mich mehr an, weil ich einfach große Städte in Spielen sehr mag. Die Insel macht aber auch vollkommen das, was sie soll - aber Latschen durch Pampa ohne großartiges Ziel ist echt nicht so mein Ding (siehe Breath of the Wild)^^
Erkundung ist in beiden Teilen dennoch etwas mau, weil man halt eh schon weiß, wo man noch Sachen finden kann. Aber von der Bewegung her ist IX einfach überlegen, während sich VIII mit den vielen größtenteils linearen Gebieten schon sehr eingeschränkt anfühlt - was sicherlich auch von den Vita-Ursprüngen her kommt. Auch, dass die Nebenaufgaben in IX sehr meaty und oft mit relevanten Ereignissen verbunden waren sagt mir so viel mehr zu als irgendwelche Dinoeier aus Nestern zu klauen xD
Dafür hat VIII einfach mehr Zeug insgesamt zu finden und die Insel ist wesentlich größer als Balduq und das Umland. Für mich auch ein zweischneidiges Schwert, weil man IMO von Ys VIII ruhig 20 Stunden hätte abschneiden können. Aber beeindruckend ist die Größe der Insel definitiv. Auch, dass es Minispiele wie Angeln gibt ist sehr cool.
Ich muss zugeben, dass ich Castaway Village nur in Ordnung finde. Mit den NPCs bin ich nie so richtig warm geworden. Obwohl ich auf nem objektiven Level erkennen kann, dass sie einige gute Szenen haben, hat es subjektiv bei mir nie geklickt. Das Dandelion ist da komplett anders, da war ich irgendwie voll drinnen. Beide haben aber gemein, dass sie im Laufe der Handlung cool ausgebaut und gefüllt werden.
Hier hört dann auch der direkte Vergleich der beiden Spiele auf, weil die weiteren Elemente wie Story und Charaktere einfach zu anders sind.
System: PC
Genre: A-RPG
Entwickler: Falcom
Releasejahr: 2016 (PSVita)
Spielzeit: 67.5 Stunden
Schwierigkeit: Inferno (höchste)
Beendet: 14.12.2024
Ys VIII - Lacrimosa of Dana Story
Machen wirs schmerzlos: Mir haben etwa 20% der Story gefallen. Die haben mir aber sehr gefallen. Das Problem, was ich mit dem Spiel habe, ist, dass hier zwei unabhängige Geschichten erzählt werden, die kaum miteinander interagieren. Die Castaway-Story könnte komplett ohne die Dana-Story erzählt werden. Während der Dana-Teil mit jeder anderen Story unterfüttert hätte werden können, die halt Adol irgendwie auf Crashkurs mit Dana bringt. Man könnte alle von Adols Begleitern (minus Dana) durch komplett andere ersetzen und an der Geschichte würde sich nichts ändern. Ich mag Plots, bei denen sich die Charaktere relevant anfühlen, und Ys VIII ist das genaue Gegenteil davon.
Tatsächlich ist es so, dass mir die Castaway-Story sogar standalone besser gefallen hätte - denn dann hätte ich mich nicht immer blueballed gefühlt, wenn man im Dana-Teil gerade mal etwas erfährt aber danach dann wieder 5 Stunden langweiliges Rumrennen auf der Insel angesagt ist (als das Geisterschiff kam wollte ich das Spiel abbrechen, weil das echt ultimativ sinnlos war). Und das Spiel hätte sogar mit etwas Aufräumen ein ganz solides Ende nach Oceanus haben können. Kapitel 2 und 3, was sicherlich so 20-30 Stunden Spielzeit sind, halte ich größtenteils für Filler, den man deutlich hätte straffen sollen. Erst danach fängt die richtige Story des Spiels an, bis auf die wenigen Visionen von Dana, die man vorher gesehen hat. Selten hab ich ein Spiel mit einem so miesen Pacing gespielt. Ich vermute, dass man so ziemlich alles um Dana bedeckt halten wollte, damit der Reveal wenn man über den Berg kommt dann reinhaut. Aber doch nicht zu diesem kolossalen Preis.
Das Spiel hat einen Kern, der mich absolut überzeugen konnte. So ziemlich alles, was in Danas Vergangenheit passiert ist, ist sehr gut erzählt und strukturiert. Und ja, dem Dana-Plot tut es definitiv gut, dass man ihn nicht am Stück, sondern verteilt erlebt. Daher sehe ich ein, dass man irgendeinen "Backdrop" für Danas Story gebraucht hat. Aber wenn der Backdrop fast das gesamte Spiel einnimmt, dann stimmt da was gewaltig nicht. Ich würde das mit Ark of Napishtim vergleichen, was ebenfalls nen B-Plot hatte, aber der A-Plot um die Eldeens war schon recht früh präsent. Vor allem war das Spiel aber keine 60 Stunden lang! Ich könnte mir hier eine sauberere Version des Plots vorstellen, bei der man bereits früher mehr Informationen zu den Eternians und den weiteren Ereignissen bekommt. Dann könnte man den Plot nämlich besser über das Spiel verstreichen und auch Ereignisse vom Ende besser einführen, so dass sie weniger wie die Asspulls wirken, die sie nun sind.
Auf den B-Plot werde ich jetzt auch nicht mehr eingehen. Also, wenn ihr irgendeinen der NPCs von Castaway Village oder die spielbaren Charaktere (außer Dana) besonders mochtet - sorry. Aber als Tsundere Lover muss ein kurzer Shoutout zu Laxia sein - wirklich toller Charakter mit toller Entwicklung!
So, jetzt zum Dana-Plot. Was hieran wirklich stark ist, dass man Danas Leben und die schönen sowie tragischen Ereignisse, die sich in Eternia abspielen, im Zeitraffer erlebt. Das gibt der Geschichte einerseits etwas historisches, weil man Schlüsselereignisse sieht - andererseits etwas persönliches, weil alles durch die Augen Danas und der NPCs geschildert wird. Es regt ebenfalls die Fantasie an, weil man nur Ausschnitte erlebt und einem andere Kulturen, die zu der Zeit existiert haben, nur angeteased werden. Beispielsweise, wenn davon gesprochen wird, dass Dana Vorhersagen für ein anderes Land gemacht und somit Konflikte beendet habe oder es um Handelspartner von Eternia und die Lande im Süden geht. Auch Danas Zusatzcontent der PS4 Version, welcher die Vergangenheit und Kultur Eternias weiter ausbaut, trägt noch etwas dazu bei, die Lore um die Eternia und die Maiden of the Great Tree auszubauen.
Die Zeitsprünge erlauben es auch, dass man die Geschichten von der NPCs über einen längeren Zeitraum verfolgen kann, wie beispielsweise der Wache Rastell, der immer weiter in den Rängen aufsteigt und Dana unbedingt dienen möchte, zwei kleinen Geschwistern, die mit Dana spielen und deren Unterschiede im Laufe der Zeit immer mehr hervorstechen oder einem Geschäft, was zuerst boomt aber später dann dichtmacht. Das lässt Eternia zum Leben erwachen und die späteren Ereignisse nur umso tragischer werden. Man kann grob sagen, dass anfangs die Ereignisse um Eternia in der Hochzeit vermittelt werden, inklusive Aufstieg Danas zur Maiden of the Great Tree. Während man später dann einen langsamen, schmerzlichen Niedergang erlebt, der mich in seiner Rohheit und greifbaren Darstellung absolut getroffen hat. Auch Dana und Olga zusammen als dicke Freundinnen funktionieren ziemlich gut und ihr letzter Moment zusammen haut wirklich rein - nicht, weil er so dramatisch ist, sondern, weil er so ruhig und melancholisch ist.
Olga mochte ich auch einfach gerne - sie ist son richtiger Bro für Dana und steht ihr immer bei, egal, was sie wieder für nen Blödsinn vorhat. Dana selber ist auch ziemlich sympathisch, wobei ich sie auch ein wenig zu "perfekt" fand. Sie hat praktisch keine relevanten Schwächen. Höchstens ihre Rücksichtslosigkeit, die wird aber permanent positiv ausgespielt, dafür sollte der Spielleiter ihr mal auf die Hände hauen. Dennoch ein unterhaltsamer Charakter, der gut als Adols "Gegenstück" passt. Und es sieht auch schon echt witzig aus, wie die kleine Dana neben den viel größeren NPCs steht xD
Die Gegenwarts-Dana, die zur Truppe stößt, fand ich leider viel langweiliger. Sie hat wenig beizutragen und wird eigentlich nur dann aktiv, wenn ihr Wissen benötigt wird - was nicht oft ist, weil sie Amnesie hat :|
Generell ist das Konzept sehr seltsam, dass man sie in die Truppe bekommt, aber auch noch in ihre Vergangenheit reist.
Ys-typisch startet das Spiel langsam und eskaliert dann im Laufe der Handlung. Fast, als hätte man hier für die schnarchlangweilige erste Hälfte kompensieren wollen, eskaliert das Spiel dann in den letzten ~10% der Handlung extrem. Schon mit Celceta hat die Reihe jeglichen Sinn für Scale verloren mit den komplett bescheuerten Arkashic Records. Ys VIII setzt dem noch mal einen drauf und ich konnte gegen Ende nur noch den Kopf schütteln bei all dem metaphysischen Bullshit, den einen das Spiel entgegenschmeisst. Man könnte ja meinen, wenn man 30 Stunden Zeit hat für einen komplett unwichtigen B-Plot, dass man dann auch irgendwo die Zeit hätte, die Endgame Reveals ordentlich vorzubereiten, aber Pustekuchen. Hier droppt einfach eine Deus Ex Machina nach der nächsten.
Was den Kernplot angeht - dieser ist erstaunlich ähnlich zu Ys Seven, dazu im Spoilerkasten mehr. Generell kann ich nur sagen, dass sich das Ende gerushed angefühlt hat, weil es in den letzten Stunden noch mal eine fast neue Story präsentiert und da ist einfach was grundlegend an der Struktur schiefgelaufen. Und das True Ending (bzw. damit auch, was halt ganz zum Schluss vom normalen passiert), sehe ich loretechnisch als einzige Katastrophe um noch mal übertriebene Eskalation zu erzeugen.
Nicht unerwähnt bleiben darf der OST. Denn Ys VIII hat einen wirklich starken Soundtrack. Besonders mochte ich die Stücke in der Vergangenheit, zum Beispiel das moodige Event-Stück, die Musik in der Oberwelt oder die der Hauptstadt. Letzteres gibt’s noch in einer Variante, die in der Gegenwart spielt und sehr melancholisch ist. Generell vermutlich einer der stärksten Momente des Spiels, als man den Ort erreicht. Danas Theme ist auch exzellent, es hat einen richtigen Schwermut, aber auch eine hoffnungsvolle Seite, was perfekt zu ihrer Geschichte passt.
Auch das chillige Castaway-Village Theme hat mir echt gefallen. Und so einige der Dungeon Themes können sich hören lassen. Das vom Sumpf hatte ich ja schon genannt oder auch der Baja Tower. Auch, dass im Endlevel dann das schöne Opening spielt, war ziemlich cool und hat nen netten Bogen gespannt. Das Stück vom Endboss ist auch ziemlich episch und eskaliert gut, enthält auch Motive anderer Stücke vom Spiel in einer rockigeren Version.
Fazit:
Ys VIII Story hat es mir wirklich schwer gemacht. Zwischen dem für mich uninteressanten Castaway B-Plot, der aber trotzdem einen Großteil des Spiels (und praktisch die kompletten Kapitel 2 und 3 - also 20-30 Stunden Spielzeit) einnimmt, über ein Ende was nur so vor übertriebener Bullshit-Eskalation mit mäßigen Erklärungen strotzt. Lacrimosa of Dana wird von vielen sehr gelobt und gilt als Meilenstein der Ys-Reihe. Da kann ich nicht mitgehen.
ABER der Teil mit Dana in der Vergangenheit hat einfach emotional so heftig gesessen, dass diese vielleicht 20% vom Spiel alles komplett rausreissen und ich positiv zurückdenke. Das ist für mich ein klares Zeichen, dass ein Game, was für einen selber viele Schwächen hat, nur an einer bestimmten Stelle ins Schwarze treffen muss, um unvergesslich zu werden. Und ja, die Geschichte um Eternia und wie sie präsentiert wurde werde ich definitiv nicht vergessen. Dass der OST ziemlich stark ist hat auch sehr geholfen.
Ein Spiel wie dieses hier ist auch der Grund, wieso ich keine Scores vergebe. Wenn ich es tun würde, müsste ich die 80% der Story, die mir nicht gefallen haben, irgendwie versuchen mit den 20% aufzuwiegen, die ich großartig fand.
Es ist abr auch ein Beispiel dafür, wie eine Vermengung von zwei Stories, wenn man eine davon wenig und die andere sehr interessant findet, zu nem gewissen Frust führen kann. Ich bin mir sicher, dass es genug Spieler gibt, die die Dana-Parts nicht besonders spannend fanden und lieber mehr von dem Abenteuerfeeling gehabt hätten. So wie es genug Spieler gibt, die beides mögen und es nicht problematisch finden, dass die beiden Geschichten so unabhängig voneinander sind.
Echt interessant wie den Darling unter den YS Spielen so zerreißt. Ich war tatsächlich nicht ganz so gelangweilt von den Castaway Passagen, vielleicht weil ich zu sehr beschäftigt war über andere Dinge zu lamentieren. Ne aber eigentlich bin ich eher ein Gameplay Typ und an sich gefiel mir wie man zu Beginn sich langsam die Insel erschließt dass ich weniger auf die Story geachtet habe, die mir zumindest das Gefühl gegeben hat konsequent Fortschritt zu machen.
Als die Dana Passagen begonnen haben, war ich jedoch trotzdem enttäuscht dass sie kurz darauf schon wieder vorbei waren und die Strecken ganz schön ungleich verteilt sind.
Dem Spiel hätte es besser gestanden wenn es wesentlich mehr auf die Tragödie in Eterna eingeht und dafür hätte man die ein oder andere Exkursion auf der Insel kürzen können. Gerade so nach dem Berg plätscherte die Handlung ne ganze Weile vor sich hin.
Ich liebe wie die Geschichte am Ende eskaliert ein klein wenig muss ich zugeben, aber ich glaube noch mal würde ich sie dann trotzdem nicht erleben wollen, gerade weil es viel zu lange für den Payoff dauert und mir das Gameplay dieser moderneren Spiele mittlerweile noch weniger Spaß machen, als es damals bereits der Fall war.
In einem belebteren Forum (oder Reddit *g*) hätte ich mich sicher auch vor der Scheiße, die man mir entgegenschmeisst, in Deckung begeben müssen dafür^^
Was ich in alten Threads gelesen habe, ist auch hier der Konsens (vielleicht sogar von allen, die es hier gespielt haben, erinnere mich an keine negative Meinung), dass Ys VIII großartig und besser als IX ist. Dabei sehe ich VIII nicht als schlecht an - aber es hat mich halt auch nicht so gepackt wie andere - bis eben auf den Dana-Teil. Ich hoffe zumindest, dass es nachvollziehbar genug war, wie ich für mich zu den Schlüssen komme, gerade im Vergleich zu IX.
Wenn man es so sieht - das Gameplay Pacing vom Spiel war tatsächlich gut, auch wie es immer wieder neue Sachen einführt. Darauf bin ich gar nicht eingegangen. Nur das Story Pacing finde ich schlecht. Da ich halt gerade bei RPGs praktisch immer die Story (oder zumindest Charaktere^^) brauche, die mich motivieren, das Spiel weiter zu verfolgen, war das in dem Spiel hier stellenweise schon echt ein harter Tobak, dranzubleiben. Das Geisterschiff war da wirklich die krasseste Stelle, wo ich ein "OCH NÖ!" ausgestoßen habe. Nicht nur ist das ein JRPG Klischee, was ich nicht mehr sehen kann - es hat halt einen zu langsamen Plot noch mal mehr ausgebremst. Direkt nachdem man vorher mit Dana in dem Baja Tower war und ein paar Häppchen zur Story bekommen hat.Zitat:
Gameplay Typ und an sich gefiel mir wie man zu Beginn sich langsam die Insel erschließt dass ich weniger auf die Story geachtet habe, die mir zumindest das Gefühl gegeben hat konsequent Fortschritt zu machen.
Ja, beim Lesen vom Ys VIII Thread war ich wirklich überrascht, wie positiv Du dem Kampfsystem noch eingestellt warst. Das hat sich dann erst später rauskristallisiert, dass da was für Dich nicht stimmt.Zitat:
Ich liebe wie die Geschichte am Ende eskaliert ein klein wenig muss ich zugeben, aber ich glaube noch mal würde ich sie dann trotzdem nicht erleben wollen, gerade weil es viel zu lange für den Payoff dauert und mir das Gameplay dieser moderneren Spiele mittlerweile noch weniger Spaß machen, als es damals bereits der Fall war.
Bei der Eskalation: Das True Ending und was dranhängt (die Göttin, dass man die Welt zerstört) hätte nicht sein dürfen, weil es nicht viel beiträgt und sogar eher Probleme schafft, die die gesamte bisherige Reihe (!) betreffen. Hier hatte Ys Seven, mit seiner sehr ähnlichen Plotkonstruktion, ein deutlich besseres Ende geliefert. Ich fand auch den True Ending Bossfight seltsam lame im Vergleich zu dem normalen Endboss. Der Rest hätte für mich einfach nur besserer Erklärungen bedurft, für die das Spiel halt mehr als genug Zeit hatte.
Dieser Steam-Post (emotionale Ebene) und dieser Reddit Post (Lore Ebene) fassen ein paar meiner Probleme mit dem True Ending gut in Worte.
War das True Ending bereits in der Vita Version, oder hat man das an die PS4 drangepappt?
System: PC
Genre: A-RPG
Entwickler: Falcom
Releasejahr: 2019
Spielzeit: 53 Stunden
Schwierigkeit: Luncatic (höchste)
Beendet: 01.12.2024
Ys IX - Monstrum Nox Story
Im Vergleich zu den meisten Ys-Titeln hat IX eine andere Struktur. Meist läuft es so ab, wie auch in Teil VIII: Gemächlicher Anfang, der dann immer weiter eskaliert. IX hingegen feuert direkt zu Beginn aus vollen Rohren. Es wird auch schnell klargemacht, dass die Situation bedrohlicher und düsterer ist als in anderen Ys Teilen (aber keine Sorgen, die Charaktere sind schon weird genug und lockern es auf, so dass es nie zu düster wird^^). Bei so einem Anfang würde man dann erwarten, dass das gesamte Universum am Ende in Gefahr ist, aber witzigerweise sind die Stakes später welche der kleinsten der gesamten Reihe. Und hot damn, finde ich das mal erfrischend!
Der Anfang von Teil IX hat mir gefallen, weil er mysteriös ist und direkt viele Fragen aufwirft. Man wird einfach in den Knast geschmissen, von irgendeiner Kuh namens Aprilis zu nem Monstrum gemacht, landet im Grimwald ohne Plan, kämpft mit 5 anderen chuuni Cosplayern gegen Monster, soll die Geheimnisse von dem Gefängnis von Balduq lüften und man bekommt nen weiteren Adol präsentiert, der noch im Knast sitzt. WTF IS GOING ON?!
Das Spiel präsentiert sich gerade via Aprilis auch als recht edgy, aber das ist mehr Schein als Sein. Das sollte einem spätestens auffallen, wenn man die anderen Monstrums - wie White Cat oder Raging Bull - sieht^^
Wie auch schon Seven und VIII sind Götter hier relevanter als in früheren Teilen der Reihe - Grimnir und Luki in diesem Fall. Das gibt dem Spiel einen größeren mystischen Touch, was eventuell auch die andere Atmosphäre erklärt.
Es ist ein recht langer Mittelteil da, in dem die Story langsam voranschreitet und es mehr um die anderen Monstrums geht, während im Hintergrund mehr Fragen aufgeworfen, Lore ausgebaut und Charaktere eingeführt werden. Immerhin erreicht das Story-Pacing nie die Tiefpunkte, die es bei VIII für mich hatte, aber hier hätte man echt versuchen sollen, den Spannungsbogen höher zu halten. Es hilft halt auch nicht, dass man 10 Mal oder so durch verschiedenste Dungeons immer wieder ins Gefängnis kommt - ein Umstand, über den sich auch Hawk lustig macht. Die Twists in der Handlung haben mich in der Regel nicht total überrascht, aber es ergibt im Zusammenspiel mehr Sinn als ich dem Spiel bei *diesem* Setup zugetraut hätte und würde es als gut konstruiert bezeichnen. Natürlich gibt’s hier auch vielen metaphysischen Kram, aber der wird größtenteils ausreichend etabliert. Besonders herausstellen möchte ich aber, weil es so ein großes Gameplayelement ist, die Barrieren in Balduq. Da gibt es keine Erklärung für, nur ne Spekulation von Renegade ("Motivation"). Was witzig wäre, weil man sich dann fragen muss, warum bis Adol kommt noch keiner alle Barrieren geknackt hat - hat ihnen einfach die Power gefehlt?
Gegen Ende fühlt sich das Spiel schon gerushed an - gerade der Antagonist wird viel zu spät eingeführt - ein weiteres Kapitel wäre gut gewesen. Immerhin ist der Wink zu Ys V hier nett und absolut unerwartet gewesen, weil das ja schon irgendwie der Teil ist, der die wenigsten Verbindungen zum Rest hat. Der Antagonist ist aber zumindest sinnvoll in der Geschichte verwurzelt, er ist einfach nur nicht zu präsent in der aktuellen Handlung (sein Reveal ist dafür der absolute Burner und ich musste schon hart lachen xD). Ich will auch nicht um den heißen Brei reden - was die Fähigkeiten vom Antagonisten hier können, riecht schon etwas nach Bullshit, den man akzeptieren muss *g*
Das Ende scheint bei einigen emotional gewesen zu sein, ich hab mich bei der Szene aber zu viel gefragt was hier eigentlich genau los ist - und es immer noch nicht komplett für mich beantwortet, siehe Spoilerkasten.
Auch das Adol-Gewanke geht hier absolut in den Overdrive gegen Ende, aber das war leider nur ne Frage der Zeit bis die Reihe da abdreht ^_O
Es gab einige Sachen, die mir bei dem Plot von IX gefallen haben.
Einmal wäre da der polithistorische Hintergrund: Man könnte sagen, dass IX die Trailification von Ys weitertreibt wie kein anderer zuvor. Das schließt auch ein, dass man in die politischen Machenschaften um Balduq verwickelt wird. Es ist auch der Ys-Teil, der realhistorische Ereignisse am stärksten auskostet. Der Hundertjährige Krieg, Schlachten mit Romn bei der Eroberung Glliens. Oder die hiesige Johanna von Orleans, St. Rosvita. Ich mochte es auch sehr, dass die Besatzung Balduqs durch Romn so eine zentrale Rolle einnimmt und man die Auswirkungen an vielen Stellen sieht - bei den Hauptcharakteren, im Armenviertel, die Zusammenarbeit der Pendletons mit Romn oder der Ritterordern. Hier wird einem durchaus verkauft, was so eine Besatzung auslöst, wenn auch nicht in der höchsten Komplexität.
Vermutlich wird man mit dem Plot etwas mehr anfangen können, wenn man die realhistorischen Ereignisse kennt, weil die Hintergründe doch sehr dicht daran sind (mit dem *kleinen* Unterschied, dass die Römer bei Ys nach den Engländern kamen :D). Aber ich will auch mal anmerken - wem der 100-jährige Krieg nichts sagt, der hat hart in Geschichte gepennt. Und wem Johanna von Orleans nichts sagt, der sollte mehr JRPGs spielen und Anime schauen *g*
Auch die Verbindung von Nebenaufgaben mit der Hauptstory war gut. Es gibt einige lange, mehrteilige Questreihen, die sich von frühen Kapiteln an aufbauen und dann später einen Payoff haben - ich sage nur die Verbrecher in Balduq oder die Bardin, der man bei der Erforschung der Sage um die Helden des Hundertjährigen Krieges hilft. Und sogar in einem scheinbar irrelevanten Collect-A-Thon wird ein Event gegen Ende der Handlung geforeshadowed (wobei das zugegeben so vage ist, dass ich da selber erst nach Googlen musste, was es mit auf sich hat). Viele Haupt- und Nebencharaktere haben ebenfalls eine Verbindung mit dem Plot oder der Lore. Viele Charaktere sind entweder direkt in die (politischen) Umstände um Balduq verwickelt oder ein Resultat davon (z.B. der Besetzung von Romn). Das zusammen mit den Nebenquests sorgt dafür, dass das Spiel einfach dicht ist - Charaktere haben einen Platz in der Handlung und die Nebenaufgaben ebenso.
Die Hauptcharaktere mochte ich größtenteils. Sie sind nicht zu komplex, haben aber genug um nicht langweilig zu sein und ihr Banter hat mir gefallen. Credo ist z.B. absolut auf Krawall gebürstet und son richtiger Arsch. Wenn er mal wieder nen sarkastischen Spruch raushaut musste ich fast immer grinsen. Auch wenn er sich charakterlich nie ändert, trägt er dennoch ne Menge zu dem Unterhaltungswert der Gespräche bei. Wobei man sich fragen kann, ob er ne masochistische Ader hat, weil er mit der Truppe rumläuft obwohl er ja alles scheiße findet*g*
Anemona und Yufa spielen damit auch sehr gut zusammen - eine die Deadpan der Truppe und die andere die große Schwester. Auch Yufas kleine Geschwister fand ich richtig gut. Ist auch immer wieder unterhaltsam, wenn ein Witz auf ihre Stärke gemacht wird - oder Credo mal wieder was über ihren Loverboy Felix raushaut *g*
Jules fand ich immerhin noch ok - bei ihm ist halt sein Schicksal einfach scheiße und er macht damit nen kleinen Gewissenskonflikt auf (aus dem das Spiel aber rein gar nichts macht).
Krysha ist auch einfach nur goldig und ja, sie ist bewusst auf süß und unschuldig gemacht - weswegen die Momente, in denen sie Zähne zeigt, auch umso mehr funktionieren. Nebenbei ist ihr Entwicklung schon stark. Sie ist quasi Adols permanente Begleiterin und das Ys-Girl dieses Teils. Über die Geldregen am Anfang bis zum Blumenladen, den sie gründet. Letzterer ein schönes Stück Erinnerung daran, dass auch kleine Sachen manchmal große Veränderungen hervorbringen können, denn er spendet dem Armenviertel zumindest einen Funken Hoffnung. Generell ists auch diese Interaktion zwischen der Stadt und den Charakteren, die ich total mag. Man merkt einfach, dass die Charaktere hier großgeworden, Bewohner Balduqs sind. Und schließlich ist ein großer Teil ihres Arcs die Emanzipation von ihrer Familie, bei der sie aber trotzdem die Tugenden nicht vergessen darf. Ich fand sie war ein wirklich starker Charakter und dass sie auch noch vom Gameplay her abliefert hats abgerundet. Wie sehr Waifu sie ist, wird dann auch gegen Ende *mehr* als klar *g* Aprilis ist als Covergirl natürlich besonders relevant. Ich fand sie ganz gut, aber umgehauen hat sie mich charakterlich nicht. Sie hat eine no nonsense Persönlichkeit und dreht den Edgefaktor deutlich hoch. So richtig klar ist mir nicht, wieso sie so geheimniskrämerisch ist. Kommt mir stellenweise so vor, dass sie nur wegen des Mysteriums so geschrieben wurde, und nicht, weil es Sinn ergibt. Ich mag es vor allem, wie essenziell sie für die gesamte Handlung ist, denn ohne sie wäre eigentlich praktisch nichts passiert, was man im Spiel sieht. Auch hat sie einfach eine tragische Hintergrundgeschichte, die durchaus gut funktioniert. Sie hat später auch ein paar sehr coole Szenen mit den anderen, wenn sie etwas auftaut. Ich würde sie aber nicht direkt als das Ys-Girl dieses Titels ansehen, weil das für mich die Waifus sind, die sich in Adol verknallen. Den Eindruck hat sie hier überhaupt nicht gemacht, was echt gut ist.https://i.imgur.com/U9JhBrDl.jpg https://i.imgur.com/AbjSCnDl.jpghttps://i.imgur.com/ZjGM9xNl.jpg https://i.imgur.com/iaSWr2Il.jpgIch mochte auch viele der NPCs von IX. Auch wenn Chante übertrieben tuckig dargestellt wird, so hat er doch einiges an Charaktertiefe und wie er Adol und Dogi anspricht ist einfach lustig. Iris ist einfach so ne scharfzüngige Tsundere, wie kann ich sie nicht lieben (wenn die Party schon keine hat!). Auch ihre Hintergrundgeschichte war überraschend. Tito und Ashe mochte ich auch total gerne, wie sie sich auch wie Geschwister kabbeln. Und Arche war sowieso knuffig, wie sie einen immer anspricht und will, dass ihr Lager wichtig ist, damit sie sich auch wie ein relevanter Teil des Dandelion fühlen kann. Aber bevor ich alle aufliste: Was besonders toll ist, sind die vielen Events, die die NPCs untereinander haben. Dadurch ergibt sich wirklich das Gefühl, dass die alle miteinander zu tun haben und nicht einfach nur in ihren Räumen stehen.
Und auch den Abschied vom Dandelion fand ich dann doch recht emotional, weil das Ensemble so gefallen hat und die leere Kneipe zu sehen und dann noch mal mit allen zu sprechen schon getroffen hat. Was sicher auch daher kommt, weil IX eben noch mehr Trailifiziert wurde - heißt, einfach ein deutlich höheres Textvolumen hat. Das kann vorteilhaft sein, wie bei den NPCs, aber auch ein Nachteil. Denn gerade bei den Gesprächen der Party wiederholt es sich doch öfter, oder man denkt sich, dass die sich auch hätten kürzer fassen können. Weil ich die Party generell unterhaltsam fand hat mich das weniger gestört, aber es *ist* ein Ys Game, und fast paced sieht anders aus.
Dennoch mochte ich es sehr, auch in Balduq mit allen NPCs nach wichtigen Ereignissen zu sprechen und kleine Handlungssträngen zu folgen - wie z.B. der Bardin oder der Frau, die gerne ein Geschäft hier eröffnen möchte. Besonders lustig fand ich auch die Magd, die bei der Kaserne ist und um die sich im Laufe der Handlung immer mehr Tiere versammeln - und sie daran verzweifelt, wieso :D
Ys IX ist auch der fanservicelastigste Teil der Reihe, weil sogar so einige Bosse recycled werden und es mehr Anspielungen auf alte Teile gibt als in vielen anderen. Mich hat das hier zur Abwechslung mal nicht so gestört, weil ich das Gefühl habe, dass alles andere von dem Spiel schon so von der gewohnten Ys-Formel abweicht, dass man den Fanservice als eine Art Ausgleich sehen kann. Nebenbei ist das Verhör von Ingrid am Anfang vom Spiel einfach so ulkig anzuhören, dass ich da einfach nicht böse sein kann xD Der OST ist stylistisch durchaus anders als von VIII, hat mir aber insgesamt gefallen. Er ist passend für das Spiel und hat ein paar eher düstere, gothische Töne, wie z.B. die Musik, wenn Aprilis den Grimwald "eröffnet" oder das Grimwald Theme selber - letzteres hat einen geeigneten hektischen Anfang, der das Gemetzel gut untermalt. Und es gibt auch mal wieder härtere Metalstücke, die an die früheren Ys-Spiele erinnern und seit Seven deutlich den softeren gewichen sind, z.B. das hier oder das, was ich ziemlich geil finde. Ich mag auch das düstere Thema vom Armenviertel gerne, was dann später einen leicht hoffnungsvolleren Twist hat - passend zur Story. Dass jeder Abschnitt von Balduq einen eigenen Track hat ist sowieso toll. Aprilis Track ist auch so mysteriös wie sie selber. Und dann noch die Musik von dem Finale, auch wenn es sich so asspully anfühlt.
Leider muss ich auch sagen, dass die Dungeonstücke - genau wie die Optik davon - sehr austauschbar und beliebig wirken. Man merkt echt, dass man sich hier wenig Mühe mit der audiovisuellen Präsentation davon gegeben hat *g*
Eine Sache, die auch echt schade ist: Ys IX hat kein Opening, wie alle anderen Teile zuvor. Wieso? Will Falcom nicht mehr so viel Geld in Ys investieren, weil die Cashcow für sie die Trails Reihe ist?
Fazit:
Insgesamt mag ich die Story von Ys IX. Vor allem wird direkt zu Anfang etabliert, dass der Plot so einige mystische Elemente haben wird, so dass sich viele Enthüllungen nicht wie Asspulls anfühlen (das Ende ist aber ziemlich sicher einer^^). Wobei man sagen muss, dass sich das Ende gerushed anfühlt und gerade der Antagonist blass bleibt.
Die allgemeine Konstruktion des Plots ist ordentlich und ich mags, dass die Stakes am Ende nicht zu hoch sind. Die Art, wie Nebenaufgaben, Charaktere und NPCs im Dandelion sich alle gewichtig anfühlen und ineinander greifen, um Plot, Lore oder das Zwischenmenschliche auszubauen, ist genau mein Ding. Ebenfalls cool ist, wie man realhistorische Ereignisse nimmt, diese in der fiktiven Welt hier einbaut und ihnen einen Spin gibt, so dass sowohl eine politische Ebene im Spiel entsteht, die Sinn ergibt, aber auch eine mystische, die funktioniert. Zum ersten Mal hab ich in der Reihe das Gefühl, dass man bis auf grobe Namedrops richtig was anstellt damit, dass es in einer Fantasyversion unserer Welt spielt.
Auch Charaktere und NPCs haben mir durchaus gefallen und Zeit im Dandelion zu verbringen war schön. Das Spiel labert leider sehr viel, obwohl die Charaktere nicht zu komplex sind - ein Zeichen der Trailification der Ys-Reihe, die immer weiter voranschreitet. Weil ich die Charaktere aber unterhaltsam fand hat mich das nicht zu sehr gestört. So fundamental muss ich trotzdem sagen, dass da einfach der Gegensatz zu der fast paced Action ist, die Ys eigentlich mal war und sein sollte. Es ist auch der fanservicelastigste Teil der Reihe, was ich aber nicht so übelnehme, weil das gesamte Setup so Ys-untypisch ist, dass sich das irgendwo aufwiegt.
Jetzt kommt aber der Plottwist: Auf ner emotionalen Ebene hat mich der Plot von IX nicht so mitgerissen wie die Schnippsel aus Danas Vergangenheit, die man in VIII erlebt hat. Die Geschichte um Eternia wird sicherlich lange bei mir bleiben. Glücklicherweise hat Ys IX ja dafür einige historische Bezüge, die ich dann als Krücke verwenden kann, wenn ich Teile vom Plot vergessen sollte :D
Du spielst zu viel. :D
Zu IX sag ich nur, dass mir der Beitrag durchaus Bock gemacht hat, es doch mal zu versuchen ... wenn ich in der Veröffentlichungshistorie soweit und noch nicht an natürlichen Ursachen gestorben bin! xD
Zu VIII habe ich Meinung! :D Vor allem inhaltlich natürlich.
Zuerst schließe ich mich an, dass dieses Spiel durch ein paar Änderungen deutlich besser sein könnte, bspw.: Kein "echtes" Treffen der beiden Hauptcharaktere. Das "mythologische" Ende am Ende des Endes weglassen. Einfach noch mal 10% mehr Veränderungen, Interaktivität und Lebendigkeit im Dorf ... Und vor allem, wie bei den meisten RPGs: Einfach mal 20-40% des gesamten Spiels aggressiv zusammenstreichen. :|
Zwei Sachen habe ich aber ganz anders wahrgenommen!
1. Ich mochte den Adol-Part mit seiner Crusoe-Mentalität voll gern, einfach als simple Abenteuergeschichte mit simpler Erkundung und simplem Kampfsystem ... sozusagen was Lockeres, das Abenteuer- und sogar Urlaubs-Feeling ausstrahlt! Wobei ich zu dem Zeitpunkt auch noch nicht wusste, dass das durchaus typisch für Ys ist. :D Und obwohl mir der Part irgendwo zu lang und etwas zu stumpf war, in seinen Charakteren, seinen Streckungen, seinen Wiederholungen; und auch generell jeder seiner Einzelteile etwas besser ginge ... Joah, er funktioniert halt, ganz subjektiv im Gesamtbild. Der Dana-Part dagegen ist dann das Gegenstück: Hier wird es ungewöhnlicher, ernster, fokussierter, in mancher Hinsicht weniger klischeehaft und vor allem auch exotischer, fremdartiger. Selbst das Gameplay hat einen ganz anderen Fokus.
Und vor allem, für mich: BEIDE Parts profitieren ganz massiv vom jeweils anderen. Adol wäre ohne Dana wahrscheinlich zu bland, erst dadurch kommt das gewisse Extra mit ins Spiel. Aber auch Dana wird durch Adol aufgelockert und vor allem relativiert, sowohl in seiner Tragik als auch in seiner "kulturellen" Perspektive (und erst recht im Gameplay ...) - dem Aufbau einer Zivilisation und was sie ausmacht. Ich liebe die Parts, in denen Adols Team unter dem Sternenhimmel zeltet, denn genau diese Mischung, der tragische, epische Untergang einer Zivilisation, und das lockere Inselabenteuer, machen das Spiel so bittersüß.
Ich glaube, sowas erwischt mich auch subjektiv sehr gut; FFX hatte da einen nicht ganz unähnlichen Effekt. ;D
2. Ich mochte die Eskalation und tatsächlich sogar den typischen "Mindfuck", den JRPGs gerne mal in den letzten 10% Spielzeit aus dem Hut zaubern, hier sehr gern, vor allem in dieser spezifischen Umsetzung! Und das gerade als jemand, der sonst nicht so viel von diesen Dingen hält und sich gerne mal mental durch die letzten Prozente zwingen muss. Für mich kam das nicht nur sehr folgerichtig und ausnahmsweise gut verständlich (!) zusammen, es hat auch dieses Zeit- und Zivilisations-Thema, das sich durch das ganze Spiel zieht, schön unterstrichen, indem es klarmacht, dass selbst Danas Zivilisation nur EINE von vielen ist. Was sich natürlich wieder schön mit den beiden Parts des Spiels spiegelt.
Ein Leckerli daran war für mich der finale Dungeon, weil er ausnahmsweise nicht nur irgendwelche random Bosse vor übertrieben abstrakten Hintergründen auf dich wirft, sondern mit jedem Boss eine Zivilisation erkundet - UND warum diese Zivilisation ihren Untergang akzeptiert hat. Ich kann mich richtig erinnern, wie ich erst "Ach du Scheiße ..." dachte, als sie fünf vor zwölf plötzlich ein halbes Dutzend neuer Charaktere eingeführt haben ... xD Aber im Kontext dieses Endes mit DIESEM Dungeon ist es für mich echt gut zusammengekommen.
Ausnahme ist wie gesagt das Ende am Ende (mit der Göttin), das wirkte sehr angetackert und hat dem ganzen ein wenig Wumms genommen.
Und ulkigerweise: Viele von den Details, die du kritisierst, sind komplett aus meinem Gedächtnis verschwunden. xD Ich kann mich zwar erinnern, dass ich das mit Psyches, Schwert etc. damals logisch und verständlich fand, aber es war für mich wahrscheinlich nie wirklich zentral genug, um hängenzubleiben, im Gegensatz etwa zu den Wardens oder dem Lacrimosa generell und besonders konzeptuell. Was man durchaus auch als Kritikpunkt verstehen kann ... denn dann hätten sie es auch rauslassen oder vereinfachen können. Aber solche großen Geschichten haben leider oft einen massiven Ständer dafür, alles erklären zu müssen.
Und bei Punkt 2 hilft sicherlich, dass es mein erstes Ys war! Das heißt, keine großen Gedanken um die Einbindung der Reihe, nicht mal irgendwelche Erwartungen an die Reihe selbst. (FREIHEIT! :p)
Weil ... Ich glaube, man darf durchaus kritisch fragen, ob die große Dana-Lacrimosa-Rahmenhandlung überhaupt zu Ys passt, sowohl rein chronologisch-logisch als auch konzeptuell. Der Rest des Spiels aber definitiv, vielleicht sogar am meisten von den Teilen, die ich bisher gespielt habe!
Letztendlich glaube ich aber, dass Ys VIII einfach so beliebt ist, weil es etwas hat, das die allermeisten (auch deutlich besseren!) JRPGs nicht haben: eine faszinierende Kernidee, auf die alles hinarbeitet. Sowas reißt halt viel leichter mit und bleibt dann vor allem auch hängen, speziell wenn man es in dieser Konstellation noch nicht so oft erlebt hat.
Ich schreibe auch zu viel *g*
Wäre auf jeden Fall gespannt, was Du von Ys IX hälst. Ist ja nicht umsonst ein etwas kontroverserer Titel der Reihe, dem manche (Narcissu und Kael, z.B.) nicht so viel abgewinnen konnten. Während VIII ja ein sehr unkontroverser Titel ist, dem ich wiederum nur begrenzt viel abgewinnen konnte :hehe:
Zu Deinem ersten Punkt sage ich jetzt nicht so viel, weil das wohl einfach Präferenz meinerseits ist, dass ich gerne nen Plot habe, wo die Elemente schön zusammengehören - was halt bei VIII einfach nicht der Fall ist. Ist ja auch ein Grund, wieso ich mit vielen Dragon Quest Titeln wenig anfangen kann, die eher aus ner Aneinanderreihung an Kurzgeschichten bestehen.
Und schön, dass wir beim True Ending übereinstimmen. Du beschreibst es gut, dass es dem irgendwie nen Dämpfer gibt und "Wumms" nimmt. Ich vermute, dass sie verhindern wollten, dass das Ende einfach so wie das von Seven wirkt (weil es halt schon heftige Parallelen gibt, obwohl die Spiele andere Kernthemen haben) und daher für das True Ending noch sowas gezogen haben. Vielleicht ist da aber auch ein größerer Plan hinter und sie wollen mit Dana noch was machen. Was erstmal eher unwahrscheinlich ist, weil sie es in den zwei Folgetiteln nicht getan haben und die neueren Ys-Titel fast schon schmerzhaft unabhängig voneinander sind, bis auf kleine Referenzen. Da erstellen sie in jedem Spiel ne Party an (mehr oder weniger *g*) sympathischen Charakteren, aber dann kommt keiner wieder. Und wenn mal einer wiederkommt, ists FUCKING Geis, den doch echt kein Schwein mochte :| (oder die Trulla aus Celceta, die auch irgendwo wayne war in VIII^^).
Beim zweiten Punkt kann ich Dir sogar größtenteils zustimmen und mir ist aufgefallen, dass ich über das Thema an sich so wenig gesagt habe. Denn ja, das war schon gut umgesetzt mit den anderen Epochen, in die man kurz Einblicke bekommt im Enddungeon. Wobei ich etwas, was den kompletten letzten Teil der Handlung bestimmt (Psyches), nicht als "Detail" bezeichnen würde. Ich würde es eher so formulieren: Konzeptuell funktioniert der Endteil (ohne das True Ending und was dranhängt!) von Ys VIII gut, aber die eigentliche Handlung lässt zu wünschen übrig.
Da stimme ich Dir auch zu, zumindest eingeschränkt. Dass es nen B-Plot gibt, ist gut für die Dana-Geschichte, die sich dadurch richtig entfalten kann, wenn man sie nicht am Stück erlebt. Dass der B-Plot durch irgendwas komplett anderes ersetzt werden könnte, inklusive aller Hauptcharaktere (minus Dana), und es auf den Hauptplot praktisch keine Auswirkungen hätte, weil sie so wenig miteinander interagieren, gefällt mir hingegen nicht.Zitat:
Und vor allem, für mich: BEIDE Parts profitieren ganz massiv vom jeweils anderen.
Ich zocke ja derzeit Final Fantasy XV und XVI. Wobei die Spielzeit von XVI stark zurückgegangen ist, weil das Game einfach nur langweilig safe ist. Witzigerweise war der Anfangseindruck bei mir ein komplett anderer. Der Beginn von XV ist einfach nur schrecklich, während der von XVI schon was taugt. Aber bei XV bin ich dann immer mehr reingekommen und konnte sogar ne gewisse Immersion verspüren.
Während XVI immer ernüchternder wurde. Es ist halt son Ding, was den 0815 Konsumenten total abholen wird, aber keinerlei besondere Aspekte, weder in Gameplay oder Story, zu bieten hat. Und auch wenn es handwerklich definitiv besser ist als XV, so mag ich letzteres einfach lieber bisher. Trotz der Tatsache, dass es in vielen Aspekten einfach n schlechtes Spiel ist. Aber XV hat ein Herz - während XVI so wirkt als wäre es von einem seelenlosen Buchhalter gemacht worden, der Checklisten abarbeitet. Letzteres ist wiederum ein Großteil des Gameplays der Nebenaufgaben von XV :hehe:
In XV hab ich bisher etwa 75 Stunden versenkt und bin in Kapitel 9. Habe so ziemlich alle Nebenaufgaben gemacht, die ich finden konnte, ausgiebig geangelt, ein paar Chocobo- und Truckrennen gemacht, dabei zugeschaut, wie sich Tiere gegenseitig zerfleischen, Cup Noodles gegessen, Dungeons erkundet und natürlich eine Unmenge an Fetchquests erfüllt, bei denen einem das Gehirn zu den Ohren rausläuft. War es das wert? Nggghhh... jein ne vielleicht ja? Also viel ist ziemlich mundan, aber FFXV schafft es einen stellenweise schon in die Welt zu ziehen, wenn man sich mit den Sachen beschäftigt, weil schon auf echt viele Details geachtet wurde. Und schafft es einen dann wieder rauszureissen, wenn was kommt, wo die Entwickler ganz offensichtlich nicht dran gedacht haben / keine Zeit mehr für hatten xD
Und ja, wieso sie es so gemacht haben, dass man dem einen Typen hunderte Dog Tags bringen soll, der Wissenschaftlerin immer weitere Knallfrösche oder irgendwo Gemüse pflücken soll... 10 Mal hintereinander... die Aufgaben sind einfach schlecht. Trotzdem erlebt man dadurch zumindest mehr von der Welt.
Aber vor allem sollte man IMO schon nen Teil vom Nebencontent machen, alleine, weil man dann mehr Dialoge und Erlebnisse mit den Bros hat und auch mehr von der wunderschönen Landschaft sieht. Das sind auf jeden Fall die Herzstücke von XV. Und da gibts einfach so viele kleine Details, die einfach sitzen und die Truppe sich lebendig anfühlen lässt. Und die Fotos, die Prompto einfach so nebenbei schießt - das muss eines der genialsten kleinen Features sein, die ich je in nem Spiel gesehen habe. Total klasse, wenn man die bei jeder Übernachtung durchgehen kann und verstärkt noch mal das Gefühl von diesem Roadtrip.
Irgendwie ists halt auch einfach lustig, dass bei den Nebenaufgaben, die Werbung für Terra Battle und FF XIV sind, die hiesigen weiblichen Nebencharaktere einfach mal so viel mehr Screentime haben als Lunafreya, die storyrelevant und angeblich die große Liebe von Noctis sein soll. Wobei sich letzteres noch bewahrheiten muss, denn bisher wirkt er eigentlich eher total desinteressiert, immer, wenn es um sie geht :hehe:
Keine Sorge, ich ignoriere hier jetzt nicht die vielen, VIELEN, VIELEN, schrecklichen Aspekte. Das soll kein Review sein, sondern einfach nur so ne kurze Erfahrungsmeldung, vor allem aber, warum mich das Spiel bisher doch irgendwie fasziniert. Noch ein paar Bilder zur Abrundung!
https://i.imgur.com/aBYDH8hl.jpg https://i.imgur.com/XMZKqrtl.jpghttps://i.imgur.com/cNFvmnLl.jpg https://i.imgur.com/Mt5hiBpl.jpghttps://i.imgur.com/135eNQvl.jpg https://i.imgur.com/OR5oMdHl.jpghttps://i.imgur.com/WHdau4Ql.jpg https://i.imgur.com/FeLX3NVl.jpgAber eigentlich war das auch nicht der Grund, warum ich posten wollte. Sondern eher, weil FF XV ja ne wahre Odyssey ist, was den drangetackerten Content angeht. Das ist kein Geheimnis und wusste ich vorher schon, aber dass es so ein Irrsinn ist, das hatte ich nicht kommen sehen. Ich verweise mal auf den Reddit Guide, wo sich ein paar hingesetzt haben zu erörtern, was die "beste" Art ist, FF XV zu erleben. Und der Guide ist fucking bonkers. Es gibt Trailer, die Material enthalten, was nicht im Spiel vorkommt, aber für die Lore relevant ist? WAT?!
Bei einer Stelle musste ich aber schon sehr lachen:
Ich will hier ja niemanden beleidigen, aber es wirklich für ne gute Idee hält, ein Spiel so zu spielen, der hat nen Schaden (so sehr wie die Person, die alle Nebenaufgaben in diesem Spiel macht :hehe::|). Ich glaube bei manchen Leuten ist die Angst davor, irgendwas nur ein wenig out of order zu spielen und sich dann gespoilert zu fühlen, schon zu einer wahren Paranoia geworden.Zitat:
Zitat von Reddit
Auf jeden Fall ist es schon ein fuckiges Erlebnis, sich die XV-Erfahrung zu geben. Kenne wenige Spiele, die so fragmentiert sind - vielleicht die .hack Reihe, aber die hab ich erstens nie gespielt, nur .hack//Sign gesehen, und zweitens war die von Anfang an als Multimedia-Erfahrung geplant. Und selbst da gehe ich nicht davon aus, dass man sich Trailer anschauen sollte, weil die irgendwas enthalten, was das Spiel nicht hat :D
Bisher hab ich mir einmal neben dem Spiel Kingsglaive angesehen. Ein ganz cooler Film, aber irgendwie hab ich das nicht das Gefühl, dass der Film so genutzt wurde wie ichs gerne gehabt hätte. Dachte eher, der würde deutlich mehr von der Lore und den Charakteren ausbauen und das normale Leben in Insomnia zeigen. Lore baut er zwar aus, gerade am Anfang und was die königlichen Kräfte angeht, aber Charaktere eigentlich nur so richtig den König, ein paar der Antagonisten und Lunafreya. Vielleicht noch die Sache mit dem Ring, da hab ich derzeit keine Ahnung, wie relevant der werden wird. Ansonsten ists ja echt einfach nur ne sehr lange Darstellung der Zerstörung von Insomnia.
Und sagen wir mal - das fand ich nicht mal unbedingt so nötig? Klar, es ist schon nett es im Detail zu sehen. Aber gleichzeitig denke ich auch - hätte man die Sequenz im Spiel selber nicht so HEFTIG verschissen, dann hätte sogar ein ordentlicher Cut davon ausgereicht um einem zu zeigen, wie die Stadt fällt, statt es einem in über ner Stunde zu präsentieren (minus dem ganzen Anfang). Vor allem aber: Wieso hat man nicht versucht, welche der absolut anämischen Nebencharaktere von XV hier prominenter einzubauen, statt neue Charaktere zu nehmen, die vermutlich nie mehr relevant sind? Immerhin hat der Film 100x so viel Screentime für Lunafreya, als sie bisher im Spiel hatte :bogart:
Brotherhood hab ich mir auch angeschaut und würde es jetzt mal als Fanservice bezeichnen. Kam mir nicht wirklich relevant vor, halt für Leute, die noch mal sehr simple Vorgeschichten der Charaktere erfahren wollen. Die von Prompto fand ich dabei am effektivsten, weil sie einem ne ganz andere Seite von ihm zeigt und er auch ne gewisse Verbindung zu Lunafreya hat, die unerwartet ist. Witzigerweise hatte ich ein wenig das Gefühl, dass sich die Geschichte minimal mit dem beißt, was er Noctis auf dem Hoteldach erzählt. Dort kommts rüber, als wäre er früher sehr schüchtern und unsozial gewesen, dabei war er halt einfach dick. Vielleicht ist das für Japaner aber auch einfach das gleiche. Aber er schien ja nie Probleme zu haben mit Leuten zu sprechen oder halt direkt auf Noctis zuzugehen.
Die anderen kann man sich schenken. Die Rahmenhandlung mit dem Monster fand ich nicht besonders spannend, dass Gladiolus Noctis am Anfang nicht mochte und dann warmgeworden ist mit ihm (aber hey, Iris kommt vor xD) und die von Ignis fand ich nahezu sinnlos, weil man keine weitere Charaktereigenschaft von ihm mitbekommt. Er war halt schon immer so, wie er jetzt ist?
Ich frag mich ja ein wenig, wieso sie bei XV nicht einfach eine Art Glossar eingebaut haben, bei der man dann bestimmte Sachen nachlesen kann - wie halt den Fall von Insomnia. Klar, das würde es nicht gut machen, weil man dann wichtige Storyereignisse nur im Log findet (das hat ja Final Fantasy XIII schon stellenweise gemacht und war da scheiße) - aber ein so unvollständiges Spiel zu haben ist halt nicht besser.
Ich seh bis heute das Problem nicht.
- Starte Spiel
- Beende Spiel
- Pfeif auf DLC
- Pfeif auf Anime
Case closed. Alles, was nicht im Spiel selbst drin ist, sollte eigentlich auch nicht fürs Verständnis des Spiels relevant sein. Falls doch, ist das (für mich) ein Minuspunkt. Ist vielleicht ein Grund, warum ich mit Trails nix anfangen kann und Ys grunsdätzlich besser finde, wenn die Storys in sich abgeschlossen sind, außer eben die Handvoll an Anspielungen in Ys 9 und 7 - und in 7 fand ich die auch schon nicht toll.
Hah. Zum Glück hab ich FF15 nicht zufällig auf der Platte gefunden. Kann ich's auch endlich innerlich abhaken. :D Oder um dich selbst zu zitieren:
Also bei XVI wurde ich dank der Eikon Kämpfe zumindest häufiger gut unterhalten als es bei XV der Fall ist. Das wird ja erst dann wirklich gut wenn man die furchtbar langweilige Open World endlich hinter sich lässt. Und selbst dann hat es noch einige Probleme zu bieten. Die Spielwelt von XV gefällt mir aber zumindest besser, weil XVI die meiste Zeit viel zu generisch aussieht.
So extrem muss man da echt nicht rangehen, vor allem nicht mit mehrfachen Wechseln zwischen den einzelnen Stories. Und die ganzen Storyschnipsel aus unterschiedlichen Trailern sind auch nicht wirklich nötig. Wäre aber echt gut gewesen wenn sie die DLCs nachträglich noch irgendwie in den normalen Storyablauf integriert hätten. Die gecancelten DLCs hätte ich aber auch gern in Spielform erlebt, weil sie da wesentlich besser funktioniert hätten. Die wurden zwar nachträglich noch als Buch veröffentlicht (The Dawn of the Future), das leidet allerdings darunter dass die Kämpfe viel zu überflächlich beschrieben werden und die Stories allesamt ein bisschen zu kurz sind. Das kann ich also nur denen empfehlen die die Story tatsächlich mögen und sich für das alternative Ende interessieren auf das das Buch hinausläuft.
Der Fall Insomnias war ursprünglich ja ein Teil des Spiels, nur dass Noctis tatsächlich dran beteiligt gewesen wäre, wie scheinbar in diesem Trailer zu sehen ist. Keine Ahnung warum sie das in XV komplett weggelassen und stattdessen in einen Film ausgelagert haben. Zuviel Zeit- und Geldaufwand vielleicht? Komplett drauf verzichten würde ich aber auch nicht wollen, unter anderem aufgrund von Lunafreyas größerer Rolle in der Story. Im eigentlichentlich Spiel lässt die ja leider zu wünschen übrig, wie du bereits bemerkt hast.
https://i.imgur.com/Tosu8hjm.jpgZitat:
Zitat von Kael
:bogart:
Was machst Du mit Spielen, die direkte Fortsetzungen sind, wie die Xenosaga-Reihe? Oder die .hack-Reihe, die Du glaube ich magst? Die Möglichkeit, ein Epos, was viele Spiele überspannend zu machen, finde ich doch sehr attraktiv und einer der Gründe, wieso mich die Trails Reihe weiterhin interessiert. Auch wenn Cold Steel ein Grund ist, wieso sie mich nicht interessiert :DZitat:
Zitat von Kael
Die Perspektive auf Content DLCs kann ich gar nicht nachvollziehen. Das kommt mir wie eine sehr alte, konsolenorientierte Einschränkung vor. Bei PC Spielen war es damals üblich, dass man Expansion Packs zu spielen bekommen hat, die im Prinzip die Geschichte weitererzählen. Und das war auch immer cool so. Wobei ich hier die Einschränkung machen will, dass ich bei DLCs die Dinge am besten finde, die nach der Hauptstory ansetzen und meaty sind - also nicht son Fitzel-Szenario, wofür es sich kaum lohnt loszuspielen. Bei FFXV kann ich jeden verstehen, der sagt, er hat keinen Bock drauf, dass während des Spiels neuer Content hinzukommt und man den auch braucht, um vorhandene Lücken zu füllen.
Du hast bei der Open World prinzipiell Recht. Sie könnte (sollte?) deutlich besser und vor allem belebter sein. Ich fand sie dennoch recht angenehm - mit der Karre durch die Landschaft zu fahren hat echt was, vor allem, weil sie wirklich schön gestaltet ist. Vielleicht für mich ein Eskapismus, weil ich selber gar kein Auto fahre *g*
Auch hat sie einen Vorteil im Gegensatz zu z.B. der Open World von BotW für Spieler wie mich: Weil es abseits der Straßen so wenig zu finden gibt und die Sachen eigentlich gut signalisiert werden (z.B. durch Schilder, die einen auf eine verlassene Mine aufmerksam machen oder weil man ein seltsames Objekt auf der Karte sieht), bekomme ich gar keinen Drang, jeden Winkel der Welt abzulaufen. Was mich in BotW, Elden Ring und Witcher 3 wahnsinnig gemacht hat.
Auch, dass die Jungs in der Karre öfter mal kleine Interaktionen miteinander haben fand ich nen coolen Touch. Was halt ein Urproblem von XV ist: Sie haben so einige Details genailed, aber das große Ganze hart verfehlt. Aber diese Details, möchte ich anmerken, machen durchaus einiges vom Charme des Spiels aus. Es ist sehr schwer, das Spiel irgendwem zu verkaufen, außer halt mit "Ja, aber mit den Bros die Dinge zu unternehmen ist cool!".
Z.B. die Qualität der Sidequests in XV ist definitiv schlechter als die in XVI - obwohl letztere auch nicht gut sind (XIV Team halt:rolleyes:), aber immerhin fürs Worldbuilding verwendet werden. In XV habe ich trotzdem mehr Freude daran, weil die Truppe sich einfach lebendiger anfühlt als dieser stocksteife Clive und der Fußabtreter Jill. Und ja, irgendwie kommt da echt die "mit Freunden ist alles besser"-Mentalität raus?!
Was die Eikon-Kämpfe angeht: Davon hab ich bisher nur Ifrit, Garuda und Typhoon gehabt. Bis auf Typhoon sind das ja eher sowas wie Musikvideos, bei denen man ein wenig Knöpfchen drückt. Sehen geil aus, sind aber vom Gameplay gar nix. Bei Typhoon war das etwas anders, aber als mir auf einmal ein Tipp im Bildschirm erschien, wie ich denn nem Angriff von dem Ausweichen kann, wollte ich am liebsten das Spiel direkt beenden. Ja, XVI ist voll von widerlichem Handholding, aber was erwartet man von einem Spiel, was dem Spieler so wenig zutraut, dass es einem direkt zu Spielbeginn Cheatringe ins Inventar legt, die man nicht entfernen kann? Was einem bei nem Game Over mit vollgefüllten Heilitems bei nem Checkpoint wiederbelebt?Zitat:
Also bei XVI wurde ich dank der Eikon Kämpfe zumindest häufiger gut unterhalten als es bei XV der Fall ist.
OK, das hat mit XV vs. XVI eigentlich wenig zu tun. Aber sagen wir mal - ich find beide Kampfsystem auf ihre Art schlecht. XVI hat halt die Illusion, es wäre komplex, weil man mehr Buttons drückt - aber da ist keine Taktik dabei, man mashed einfach, weicht ab und zu aus, und nutzt Skills bei Cooldown. Beide Systeme haben übrigens gemeinsam, dass gutes Spiel nicht darüber entscheidet, ob man gewinnt, sondern nur, wie schnell man gewinnt. Und ja, das KS in XV ist schon ziemlich schlecht, wenn man eigentlich nur Angriff gedrückt hält und ab und zu dann mal blockt und sich permanent mit Heilitems über Wasser hält.
Absolute Zustimmung und versteh ich auch nicht. Es gibt doch diese Nebenaufgaben zu Terra Battle und FF XIV, die sie in der Weltkarte eingebaut haben. Wieso nicht auch einfach sowas zu den Episoden, damit man einfach auch weiß, wo sie in der Story eigentlich angedacht sind? Zugegeben, bei Gladiolus ists nicht so schwer zu erkennen, wo der DLC hingehört, weil er ja die Truppe verlässt. Wobei selbst das ein schwacher Indikator ist, weil man dafür ja das Vorwissen haben muss, dass der DLC diese Lücke füllen soll.Zitat:
Wäre aber echt gut gewesen wenn sie die DLCs nachträglich noch irgendwie in den normalen Storyablauf integriert hätten.
Ne bessere Integration der verschiedenen Elemente in den Spielfluß wäre gut gewesen, denn dieses "Beende jetzt das Spiel um nen DLC zu zocken" ist einfach schlecht. Witzigerweise ist XV wohl der Teil, der am ehesten ein Remake nötig hätte, obwohl er nicht mal sonderlich alt ist. Aber hier könnte man, von allen Teilen der Reihe, wirklich am meisten rausholen. Stattdessen remaken sie VII, was es nicht mal nötig hat :|
Vielleicht hol ich's mir mal für 90% off, um es dann nie zu spielen xD
.hack ist relativ einfach erklärt: G.U. hab ich als ein einziges Spiel gesehen - nicht als vier (und ob das auch auf Reconnection zutrifft, kann man anzweifeln ^^), da war's aber relativ offensichtlich, dass man wenig davon hat, zwischendrin anzufangen (oder nach einem Teil aufzuhören). Trails macht das afaik ähnlich, da sind mir aber auch die einzelnen Spiele viel zu lange. Mit Xenosaga hab ich mich nicht groß befasst, dazu kann ich auch nix sagen.
Wie schon erwähnt - wenn's was eigenes ist, das zwar mit dem Original-Spiel zusammenhängt (oder danach spielt), dann find ich's okay -in etwa wie bei Tales of Arise oder Torna, the Golden Country. Sonst lass ich die Finger von, gerade, wenn noch so ein "Unfertigkeits-Gefühl" mitschwingt, das ziemlich subjektiv ist. Vielleicht wurde was weggelassen, vielleicht kam einer später auf bessere Gedanken, vielleicht wollte man dieses und jenes noch miteinfügen. Und natürlich auch gerade dann, wenn's so ein DLC-Patchwork ist wie bei FF15. :|
Ein Jahr weitere Entwicklungszeit hätte dem Spiel sicher Wunder getan. Oder auch nicht. Denn irgendwie ist es ja gerade faszinierend dadurch, dass es so ein Trainwreck ist *g*
Aber soweit ich das verstanden habe, waren da irgendwelche vertraglichen Sachen, die SE genötigt haben, das Spiel zu releasen. Vielleicht der Cup Noodle oder Vivienne Westwood Deal :D
Bin jetzt durch mit der Hauptstory. Hab mich dafür entschieden, das Spiel einfach normal durchzuspielen und die DLCs später zu machen. Funktioniert ja prinzipiell auch, weil man die dann wie Flashbacks nehmen kann. Und irgendwie spannend ist das Erlebnis so auf jeden Fall. Vor allem hatte ich nach Durchspielen das Gefühl, dass der Plot echt nicht kompliziert ist, er aber so seltsam präsentiert wird, dass man an vielen Stellen nicht wirklich weiß, was abgeht.
Was jetzt folgt ist mehr ein Gedankenfluss, der hoffentlich nicht zu wirr ist (wie das Spiel :hehe:)
Eine Sache, von der ich von Anfang an überrascht war: Wie kontextlos sich vieles im Spiel anfühlt, während es gerade passiert. Man bekommt Aufgaben, erledigt die, und vielleicht kann man sich irgendwo den Kontext zusammenreimen - manchmal auch erst viel später. Am Anfang wusste ich nicht mal, wieso man jetzt auf einmal gegen Titan kämpft, bis danach Ramuh von Luna geweckt wird - aber warum das der Fall ist, hab ich auch erst später gerallt. Das Spiel hat dabei aber auch eine Erzähltechnik, dass Informationen oft nur einmal erwähnt werden, manchmal zu einer Zeit, wo man sich darauf noch keinen genauen Reim machen kann. Vermutlich (hoffentlich? xD) wissen Noctis und co., was sie da tun, aber den Schwenk von "wir fahren zu ner Hochzeit" zu "jetzt muss Luna die Götter erwecken und Noctis sie sammeln" war echt ein Autounfall. Und irgendwie fließt es dann von "Land zurückerobern" plötzlich zu Weltenrettung, ohne, dass auch nur irgendein Charakter da mal anmerkt, dass das schon echt abgefahren ist.
Dass das Spiel alles auch so flach erzählt machts nicht einfacher, zu erkennen, worauf man besonders achten sollte. Das fällt einem dann auch in Altissia auf, wo das Gespräch mit der Obermufti Camelia so unspektakulär wirkt, obwohl direkt danach übelst der Shit abgeht und die halbe Stadt mal eben so von Leviathan und dem Imperium vernichtet wird. Am Kapitelende hatte ich mich echt gefragt, wieso sie nicht mehr Einwände gegen den Plan gehabt hat. Implizit bleibt hier natürlich, dass es in jedem Fall zu einer Konfrontation mit dem Imperium kommen würde, aber die würde vielleicht nicht die Zerstörung anrichten, die Leviathan macht.
https://i.imgur.com/Ox5veRPl.jpg https://i.imgur.com/v7SJphpl.jpgNach etwas Überlegung würde ich die Erzählart von FF XV mit einem FromSoft-Titel vergleichen, wobei das bei letzterem gewollt, bei ersterem eher den Entwicklungsumständen geschuldet ist (die ich jetzt nicht mehr bei jeder Aussage erwähnen werde, weil das sonst nach jedem zweiten Satz kommen würde :D). Während man spielt muss man sich versuchen, mit mangelnden Informationen irgendwie zusammen zu puzzlen, was gerade genau abgeht. Man bekommt gerade später wirklich nur kleine Ausblicke in die Kulturen auf dem westlichen Kontinent und muss sich durch Dialoge und Texte erschließen, was es hiermit auf sich hat. Ich meine - wenn man schnell und nicht voll aufmerksam spielt, könnte die winzige Einlage in Tenebrae an einem komplett vorbeiziehen, was von Daemonen des Imperiums abgefackelt wurde. Sicher hatte Ardyn da auch ne Hand im Spiel, immerhin wüten die Daemonen in der Hauptstadt auch immer mehr und das Imperium ist im Prinzip zerfallen. Und was das für Implikationen hat nicht mal erkennen. Wenn man nicht dem Radio zuhört, dann wird man auch gar nicht mitbekommen, dass Gralea komplett von Daemonen besetzt ist oder dass die Nächte immer länger werden und die Menschen daher in die wenigen Städte fliehen.
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Die späteren Kapitel rasen auch an einem vorbei. Gleichzeitig hat sich jetzt im Nachhinen bei mir irgendwie so ein Bild im Kopf ergeben, bei dem man wirklich Sachen mit Fantasie ausfüllen kann, wenn man die verschiedenen Informationen zusammenpuzzled. Nebencharaktere entwickeln sich im Hintergrund, was ihnen wirklich eher so einen FromSoft-Anstrich gibt und sie wirken lässt, als hätten sie eine Eigenständigkeit abseits vom Spieler. Was aber auch den exakt gleichen Effekt wie FromSoft Spiele erzeugt: Man kann mit den Charakteren nicht mitfiebern und wird nicht emotional abgeholt, zumindest im Moment und verarbeitet es eher auf einer Informationsebene. Man kann vielleicht rückblickend erkennen, dass bei Aranea wohl ne ganze Menge los war, wenn man ihren Werdegang anschaut - aber das ist alles nicht on screen zu sehen. Ich glaube das Problem ist, dass FF XV an bestimmten Stellen schon gerne eine emotionalere Geschichte erzählen würde, aber es halt einfach mit den NPCs nicht klappt. Does anyone give a fuck about Talcott? :hehe:
Das Imperium wird auf eine ähnlich abstrakte Weise präsentiert und man kann höchstens hintenrum sich ein wenig rekonstruieren, was da wohl abgegangen ist, weil viel nur über Zeitungen, Radio oder kurze Zwischensequenzen gezeigt wird (z.B. das Gespräch zwischen Iedolas und Ravus, wo man sieht, dass er mit Starscourge infiziert ist - ob das wohl Ardyns "Verdient" war? Auf jeden Fall greift er ja später als Monster an, was man echt leicht übersehen kann und sich dann fragt, was eigentlich mit dem Imperator los ist. Man sieht auf Noctis Route auch nur den leeren Thron mit der Kleidung vom Imperator drauf, was auch schon einen Effekt hat.).
Wie man rausliest, gibts hier einige Probleme. Aber es ist auf ne gewisse Art ein minimalistischer Aufbau, dem ich einiges abgewinnen konnte - denn ich liebe ja Stories, bei denen einem nicht alles auf dem Silbertablett serviert wird. Wo man zum Nachdenken und -forschen angeregt wird. Den gleichen Minimalismus bzw. Abstraktion kann man auch bei der Beziehung von Noctis und Luna finden. Sie wird im Spiel eher distanziert präsentiert. Was ich in dem Sinne nicht mal unpassend finde - die beiden kannten sich als Kinder und seitdem ist ihre einzige Verbindung ein Fotoalbum, wo Noctis romantische Sachen wie "I'm good." reinschreibt. Eigentlich mehr wie eine Brieffreundschaft, und so habe ich das auch im wesentlichen interpretiert. Von Noctis Seite aus ist da denke ich auch viel dran - immer, wenn es auf die Hochzeit zu sprechen kommt, ist er eher abweisend und zurückhaltend. Das passt natürlich auch mit seinem Charakter zusammen - er ist ein junger Erwachsener, dem nach dem Tod seines Vaters viel Verantwortung übergeben wurde und der einfach rumbockt. Er ist mental nämlich noch ziemlich unreif. Und das auch, was die Hochzeit betrifft.
Auf Lunas Seite ist es anders, sie scheint ihn tatsächlich zu lieben, was man später herausfindet. Ihre Todesszene ist auch absolut nicht tragisch für einen als Spieler - man kennt den Charakter praktisch nicht. Es ist irgendwo zwischen Meme und äußerst gewagt, dass man den ersten Spielteil fast komplett darum strickt, das Noctis und sie heiraten sollen, aber man dann sie direkt abmurkst, noch bevor sie sich treffen. Das bringe eine gewisse, aber abstrakte, Tragik mit sich. Ich bin mir auch recht sicher, dass Noctis zu diesem Zeitpunkt nicht um Luna als seine Geliebte trauert. Viel eher, dass um ihm zu helfen, eine gute Freundin ihr Leben lassen musste.
Das alles beisst sich natürlich ein wenig mit dem Ending, wo man jetzt verschiedenste Interpretationen haben kann. In meinem Kopf, weil ich solche bittersüßen Sachen mag, ergibt sich, dass Noctis Luna im Jenseits Gesellschaft leisten will und für sie da sein möchte - auch aus Reue. Als ihr Ehemann, weil dies so geplant war er und er nun auch weiß, was sie für ihn empfunden hat. Quasi die ultimative Geste eines Herrschers, der andere über sich selber stellt - denn ein Kern von dem Spiel ist, dass es eine Coming of Age Story für den jungen König ist.
https://i.imgur.com/hDGFquhl.jpg https://i.imgur.com/YdMfXJxl.jpgWenn das Spiel trotz aller Probleme einen richtigen Erfolg hat, dann den Antagonisten. Ardyn ist so eine verdammt coole Sau und einer der besten Gegenspieler der Reihe. Wie hart der mit Noctis (und dem Spieler, in gewisser Weise) fickt ist nicht mehr feierlich. Jede Szene, in der er auftritt, owned er absolut und lässt alle anderen im Schatten (:bogart:) stehen. Ein Antagonist, der so genial präsentiert wird, dass man ihn abfeiern muss. Ist seine Motivation die komplexeste? Nö. Ist er verdammt effektiv? Ja, sowas von. Und das macht nen guten Antagonisten doch aus. Er reisst praktisch die Welt ins Verderben, nur, weil ers dem Kristall (den Göttern / Bahamut) und der Caelum-Linie heimzahlen will. Gerade die Szenen im Zug waren ziemlich stark. Und seine Voice Actor Performance ist sowohl im Japanischen als auch im Englischen brilliant. Wer aber, aus mir komplett unverständlichen Gründen, den Fehler begeht und die deutsche Dub nimmt, dem könnte hier durchaus was entgehen. Denn holy shit, ich hab da ein paar Ausschnitte gehört und brrrr... sag ich da nur.
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Wobei hier noch zwei Sachen sind, die ich konkret ansprechen will. Einmal ist sein Taunten von Noctis im Zegnautus Keep n bisschen lächerlich. Das Level ist ziemlich einfach und die Gegner sind mit dem OP Ring eigentlich gar kein Problem. Das passt nicht so richtig zusammen. Btw. so als Nebenbemerkung finde ichs nicht mal wild, dass man Gralea nicht wirklich besuchen kann, weil diese Isolation, bei der man nur durch Festungen krabbelt und nur übers Radio Infos von außen mitbekommt schon ne spezielle Atmosphäre schafft. Aber dafür, dass der Dungeon so simpel und monoton ist, ist er viel zu lang.
Auch die Entscheidung, hier die Handlung zwischen Noctis und Gladio / Ignis aufzuteilen, war definitiv nicht gut. In einem anderen Spiel, was weniger fragmentiert ist, hätte ich das vielleicht sogar begrüßt, aber weil XV sowieso viele Lücken lässt wirkt das einfach nicht gut und für viele Spieler sicher eher so, als wäre hier mal wieder was ausgelassen worden.
Die zweite Sache ist der Endkampf. An sich finde ichs mal cool, dass sich Ardyn nicht zu nem Supermonster verwandelt sondern man persönlich gegen ihn kämpft. Das passt auch einfach sehr zu dem Konflikt zwischen den beiden, den Ardyn auf einer absolut persönlichen Ebene führt. Aber der Kampf wirkt, gerade nach einigen vorherigen Bossen ziemlich unterwältigend. Und in gewisser Weise hätte gerade Ardyn, der ja unheimlich viel Starscourge in sich beherbergt, gerade derjenige sein sollen, der sich in ein riesiges Monster verwandelt *g*
Und vom Gameplay muss man gar nicht anfangen. Das Spiel hat echt einfach kein Kampfsystem, was mich wirklich mitreissen kann. So haben sich alle der letzten Bosse irgendwie gleich angefühlt, was auch dem Endkampf einfach irgendwo das Gewicht nimmt. Zumindest war das Endlevel von der Struktur ganz cool. Man muss sich hier aber nur mal vorstellen, wie viel packender das gewesen wäre, hätte man am Anfang des Spiels Insomnia erlebt (oder zumindest Kingsglaive einem mehr vom normalen Leben gezeigt), um dann später zu erfahren, wie es erobert wurde und um dann im letzten Kapitel in die Ruinen zurückzukehren. So ist es wieder mal nur auf einer intellektuellen Ebene verständlich, was die Charaktere hier durchmachen, aber nicht auf einer emotionalen. Aber zumindest kann das Ende dann recht gut punkten. Wobei ich es schöner gefunden hätte, wenn das letzte Camping, was ich extrem stark fand, danach nicht von einer Creditszene von der Epilogszene abgetrennt worden wäre. Dann hätte es bei mir richtig gesessen, wenn man das Foto auf dem Thron sieht und vielleicht hätte ich sogar ne Träne vergossen. Aber so war es einfach nur eine gute Szene, die den Peak nicht ganz erreicht hat.
Aber noch mal zurück zum Kampfsystem. Ich bin irgendwie beeindruckt, wie irgendwie... fundamental schlecht hier vieles ist. Es fängt bei relativ normalen Sachen an, wie, dass die Kamera öfter einfach scheiße positioniert ist oder dass der Lock-on sich oft einfach selber löst. Das macht es in vielen Kämpfen schwer, einen Gegner gezielt zu bekämpfen, weil alles so erratisch rumspringt und man regelmäßig manuell durch alle klicken muss um wieder den zu finden, den man fokussieren will. Oder dass man im Kampf mit nichts interagieren kann - das hat mich in einem Dungeon z.B. das Leben gekostet, weil ich Level 15 und der Boss über 50 war, ich aber nicht mehr aus dem Areal raus konnte. Und genug Items, um es einfach zu brute forcen, hatte ich da auch nicht. Das ist ja generell ein absoluter Fehlschlag vom Spiel, dass der Standardmodus ist, sich einfach immer zu heilen, wenn man getroffen wurde. Items sind ja auch spottbillig. Letztere kann man übrigens auch nicht im Kampf aufsammeln, was echt ätzend ist, wenn man mal wieder von einfachen Gegnern genervt wird. Aber was für ein Glück, dass der meiste Loot eh sinnlos ist... ah, wie sich alles zusammenfügt :hehe:
Dann gibt es nach jedem Kampf so einen kurzen Delay, wenn die XP gutgeschrieben werden, der einen immer kurz stoppt, was nervig ist. Auch wenn ein Gefährte Items benutzt kann das öfter zu ner kleinen Cutscene führen, die den Kampf verlangsamt. Wer auch immer auf die Idee kam, dass Summons einfach random kommen und dabei so extrem mächtig sind... was fürn Blödsinn. Immerhin kann man deren sehr lange (und spektakuläre!) Animationen abbrechen. Ach ja, und sobald man den Ring der Luci hat, der ja Gegner einfach in ein schwarzes Loch saugen kann, ist das Kämpfen sowieso total weird. Viele Kämpfe kann man dadurch instant beenden und sogar Sachen wie nen Behemoth oder nen Level 120er Questmob hab ich davon einsaugen lassen O_o
Den Kern vom Kampfsystem will ich hier gar nicht groß besprechen - es fühlt sich halt irgendwie relativ monoton an, obwohl ich die Interaktionen mit den Bros schon cool finde, die sich flüssig im Kampf ergeben. N bisschen unschöner ists, wenn auf einmal der Chocobo mitmacht, weil das ineffektiv und langsam ist, aber auch zufällig getriggert wird. Viel fühlt sich einfach außerhalb der Spielerkontrolle an, sei es nun wegen der schlechten Kamera und Lock-on, die eine künstliche Zufälligkeit reinbringen, oder halt der tatsächlichen Zufälligkeit von vielen Elementen. Und dass sie einen dann in Sachen wie dem Leviathan-Kampf unbesiegbar gemacht haben, weil sie gemerkt haben, was für eine unspielbare Katastrophe der ist, zeigt vermutlich auch so einiges (sah aber ziemlich fett aus der Kampf xD). Umbra, der "Zeitreise"hund, ist maximal weird. Es wird ja gesagt, dass Noctis damit "seine Erinnerungen wiedererleben kann" und ist offensichtlich eingebaut, weil man, nachdem man Altissia verlässt, nicht mehr in die Open World kann. Aber wie funktioniert das, dass man Sachen, die man "in der Zukunft bekommen hat" dann mit zu den Erinnerungen nimmt? Wieso erlebt Noctis in seinen Erinnerungen Sachen, die er gar nicht erleben konnte, weil es erst im Postgame möglich ist? Ist das sowas wie ein Deliriumszustand, in dem er sich Sachen erträumt? Es ist echt so ein seltsames Ding, was sie hier vermutlich last minute eingebaut haben und bei mir einfach so viele Fragen aufwirft.
Das Übernachtungssystem ist auch ziemlich dumm. Eigentlich will man für die doppelten XP immer in Galdin Quay übernachten, wo es gerade am Anfang sehr teuer ist. Also sammelt man immer möglichst viele XP an, und schläft dann erst, was einem dann 10 oder mehr Level auf einen Schlag bringt. Das macht Campsites ziemlich sinnlos, aber bei denen gibts gelegentlich Partyevents. Ist irgendwie ein System, was seltsame Spielmuster fördert. Wobei am Ende die XP nicht mal das große Problem sind, sondern eher die AP - die sind nämlich echt rar. Hab ja in der Open World extrem viel gemacht und ich bin weit davon entfernt, alle Ability Nodes freigeschaltet zu haben. Wenn man nur die Story durchspielt wird man mit dem System vermutlich kaum interagieren, weil man so wenige AP hat. :|Vielleicht schreib ich nächstes Mal noch n bisschen was zu den DLCs, Postgame-Eindrücke oder was mir auch immer in den Kopf kommt *g*
Was soll ich aber sagen? FF XV ist kein gutes Spiel, aber es ist definitiv ein faszinierendes. Trotz einiger sehr negativer Meinungen, über die man im Netz stolpert, sollte man es IMO mal versucht haben. Vielleicht findet mans scheiße, aber vielleicht findet man (wie ich) irgendwo doch noch einige Elemente, die einen packen können. Denn als "mittelmäßig" würde ichs absolut nicht bezeichnen, dafür hats zu viele Tiefen und ein paar Höhen, die vielleicht bei einem genau treffen.
Und was man am Ende sagen kann: Von Nomura ist definitiv noch zu spüren, dass es fundamental eine Geschichte darum ist, dass das Licht gegen die Dunkelheit kämpft :hehe:
Schön, dass du diese spezifische Erfahrung auch in dieser Form erleben konntest: Ein insgesamt suboptimales Game (sei es, weil's keine Höhen und Tiefen hat oder stattdessen in Form einer Sinuskurve mit doppelter Amplitude :p), das sich aber einfach faszinierend anfühlt. Unterhaltsam war's bestimmt auch genau deswegen. :D
Ich weiß nicht, ob ich's selbst spielen wollen würde. Dafür gibt's - wie gesagt - zu viele rote Flaggen, allen voran die Notwenigkeit der DLCs, ohne die man ja offenbar die Story nur zu einem Bruchteil versteht. Selbst wenn, kriegt FF12 bei mir im Moment den Vorrang, weil das schon lange aufs Durchspielen wartet. FF15 ist ein Spiel für einen anderen Tag - oder ein anderes Jahr.
Oder ein anderes Leben. :hehe:
Ja beim Lesen bestätigt sich leider mein flaues Gefühl. Ich habe einen gewissen Respekt vor den Ambitionen des Projekts und dass es anders als ein FF14 oder FF16 versucht an vielen Stellen einen eigenen Weg zu gehen, statt nach Cookie-Cutter Style zu arbeiten. Natürlich ist auch das Spiel durch Trends geprägt, aber scheint es auf seine eigene Art umzusetzen. Wobei das sich jetzt nicht zu positiv anhören soll, das was du so über die Sidequests und das Dungeon-Backtracking erzählt hast lässt mir die Haare zu Berge stehen.
Auch bei der Story weiß ich nicht ob mich das langfristig motivieren könnte, da überhaupt am Ball zu bleiben, bei so nem drögen Kampfsyste,m dessen Balancing ne Vollkatastrophe für mich wäre. (aber hey, das ist mittlerweile nichts neues mehr bei Square Enix)
Ich hatte ja mal Comrades gespielt als es das kostenlos gab und das hatte so ne Monster Hunter Struktur, aber mit dem selben Kampfsystem, nach 2 Stunden hatte ich dann auch schon wieder genug, trotz all der Verbesserungen die seit dahin eingegangen sind.
Der einzige Grund warum ich das Spiel mal ausprobieren würde, wäre der 2 Stunden Jump'n'Run Dungeon im Post-Game. Das ist so wunderbar random und wurde, wie ich gehört habe, von irgendeiner einzigen Person zusammengeschustert, die man einfach irgendwas hat machen lassen.
Das ist der Dude: https://www.mobygames.com/person/114...amura/credits/
Die sollten den mal öfters Dungeons designen lassen. :rolleyes:
Ich bin da voll bei Sylverthas, und tatsächlich habe ich selten ein Spiel gespielt, das objektiv gesehen SO viele Probleme hat, subjektiv aber trotzdem (nicht nur Autounfall-!)faszinierend, größtenteils spaßig und allem voran ernsthaft sympathisch ist.
Ich habe letztens auch gemerkt, dass es in meinen Erinnerungen inzwischen als "eins der besseren Final Fantasys!" abgespeichert ist, was sich definitiv erst über die Zeit entwickelt hat und, zugegebenermaßen, ziemlich wild ist! :hehe: Ich mag es bspw. deutlich lieber als Teil VI und VII.
Es zeigt für mich auch, dass Videospiele oft wie alles andere im Leben funktionieren: Ich könnte ewig an dem Spiel und seinen Mängeln, seinen Seltsamkeiten herummäkeln (und genau das habe ich oben im Review gemacht!), aber was bleibt, ist letztendlich der Gesamteindruck, das Gefühl.
Genau deshalb auch ein gutes Argument gegen Zahlenbewertungen ... :p
Kael, das trifft es nicht wirklich ... Weil, danach verstehst du auch nicht mehr. So sollte es vielleicht sein, ist es aber gar nicht. Umgekehrt verstehst du allerdings auch ohne die DLCs genug! :hehe:Zitat:
Zitat von Kael
Das macht's irgendwie nicht besser. :hehe: Ich weiß auch echt nicht, was ich (dach dem Durchlesen von Syls Berichten) von dem Spiel halten soll. Wahrscheinlich ist's wohl echt am Besten, man macht bei den Problemen die Augen zu, prescht mit dem Kopf durch die Wand und macht bei seinen Pluspunkten (Charaktere, Antagonist, Beziehungen etc.) die Augen auf und erfreut sich dran. ^^
Du hast dir echt ganz schön viele Stunden FFXV gegönnt ... ich glaube, bei mir waren es ca. 19.:D Ich war nach der Demo damals noch einigermaßen interessiert, aber das gab sich nach den ersten 1-2 Spielstunden dann total bei mir, v.a. wg. der leeren Welt, der sinnlosen Nebenmissionen und der schlechten Handlung. Diese Sinnlosaktion, loszuziehen, damit ein Spinner hinterher über sein Königreich aus Ruinen herrschen kann, was will man mehr.:-O
Ich hoffe ja auch, dass das nächste Spiel nicht mehr so wird wie FFXVI, das ich zwar unterhaltsam fand, aber definitiv nicht so, wie ich mir ein FF vorstelle. Andererseits ist die Reihe ja seit einigen Jahren komisch und SE auch und Alternativen sind zum Glück da.
Ein nicht gutes Spiel, was aber auf immer dem gleichen Niveau bleibt, wäre eher uninteressant. Ein Spiel muss schon irgendwelche Merkmale haben, in denen es besonders heraussticht. Finde XV hat das durchaus, aber sie sind halt... ich sage mal, "konzentrierter" als bei anderen Spielen. Beispielsweise kann man nicht sagen "die Charaktere sind besonders herausragend". Das trifft größtenteils nur auf Antagonist und die Bros zu. Bei letzteren auch gerade im Zusammenspiel und der besonderen Beziehung, die sie zueinander haben. Aber viele der anderen Charaktere sind recht unterentwickelt.
Ich denke nicht, dass man die Augen vor dem Schlechten vom Game verschließen sollte - denn wie Cipo sagt, selbst die Teile sind faszinierend. Weil man an denen einfach merkt, wie da die Entwickler unter Zeitdruck bei einem Spiel, was eigentlich mal was ganz anderes sein sollte, einfach nicht mehr hingekommen sind. Natürlich kann man das flach mit einem "ist scheiße" abtun, aber irgendwie ists doch viel spannender zu ergründen, wieso es zu bestimmten Entscheidungen gekommen ist. Ich meine - wieso ist z.B. Drachenlord im Spiel? Das ist doch spannend, da kann man nachlesen und wird merken, was für eine seltsame Scheiße SE da als Promo abgezogen hat. Wieso ist da ein ingame Foto Contest, welcher einem jedes Mal, wenn man Galdin Quay betritt, erklärt, dass die Gewinner der 4. Runde nun da sind? Ganz zu schweigen von den Spekulationen zur Story, die ich oben schon erwähnt habe. FFXV ist einfach n Game, bei dem man auch außerhalb vom Spiel sehr viel graben kann, wenn man denn möchte.Zitat:
Wahrscheinlich ist's wohl echt am Besten, man macht bei den Problemen die Augen zu, prescht mit dem Kopf durch die Wand und macht bei seinen Pluspunkten (Charaktere, Antagonist, Beziehungen etc.) die Augen auf und erfreut sich dran. ^^
Ja, aus irgendwelchen mir unerfindlichen Gründen scheint man bei SE wohl dem Mantra gefolgt zu sein, dass man möglichst viel Spielzeit aus allen Assets rauskitzeln will. Das mit den Dungeons ist das Dreisteste: Man macht nen Dungeon normal, besiegt den Boss. Danach bekommt man ein Quest, dass man den Boss nochmal besiegen soll. Und im Postgame gibts am Ende von jedem Dungeon dann eine Tür, die man öffnen kann, das heißt man durchquert den Dungeon ein 3. Mal :hehe::|Zitat:
Zitat von Klunky
Dabei ist das, was man hinter der Tür findet, auch maximale Spielzeitstreckung: Immer der gleich aussehende Dungeon, der sich über 20-100 Stockwerke erstreckt. Auf jedem Stockwerk ein Encounter, wenn man Pech hat gibts noch Abzweigungen, die in Sackgassen führen (aber das nur alle so alle ~10 Ebenen, es soll ja nicht zu abwechslungsreich werden *g*). Bzw. hab ich gesagt "immer gleich aussehend"? Nein, der 100-stöckige Dungeon hat aus irgendwelchen Gründen ein leicht anderes Design, was aber genauso langweilig ist.
Für alle, die nen Schaden wie ich haben und das tatsächlich spielen: Rüstet euch den Ring of the Lucii an und ballert alles mit Death oder Alterna weg. Denn es ist oftmals schneller, selbst wenn Alterna failed, sich einfach die MP wiederherzustellen und es noch mal zu versuchen, als ernsthaft gegen manche der Sponges zu kämpfen. Wobei die Erfolgsrate gegen die großen Gegner recht niedrig ist - aber da man Elixiere für 'n Appl und 'n Ei kriegen kann... ab damit!
Ich hab aber noch zwei der Dungeons vor mir, und die könnten die spannenderen sein. Mal schauen. Einer ist ja der Puzzledungeon, von dem Klunky schreibt. Der andere einer, wo man keine Items benutzen kann... was wohl bedeutet, dass ich Heilzauber aufstocke :hehe:
Btw.gibt einem das Spiel im Postgame auch noch ne Reihe neuer Hunts... yay^^
Hab auch eine dieser Timed Hunts mal gemacht, die sind echt total lahm. Kille 100 Gegner in... errr... unendlicher Zeit? Also die Zeit resetted immer wieder, wenn man einen killt, also kann man das nur nicht schaffen, wenn man aufhört zu killen?
Was ich dem Spiel aber, gerade im Vergleich zu XII, XIII und XVI, echt anrechnen muss: Die Anzahl an Minispielen. Fischen ist ein ordentlich komplexes Minispiel und das Fischen selber ist vermutlich anspruchsvoller als das Kampfsystem vom Game. Chocobo Rennen sind ein netter Zeitvertreib, es gibt diesen Flipper, Rennkurse durch die Pampa (die zugegeben recht einfach sind), diese Monsterarena und vermutlich hab ich noch was vergessen.
Ich würde "nein" sagen. Wie gesagt, die ist wirklich schlecht erzählt und der Kern wirkt auch ziemlich flach. Sagt Winny ja auch schon. Ich finde durchaus, dass man es nicht zu sehr runterspielen sollte, weil die Welt und einige Charaktere durchaus was an Tiefe haben. Aber dafür muss man auch echt Bock haben, sich damit auseinanderzusetzen, was ich echt keinem verübeln kann, das nicht zu wollen.Zitat:
Auch bei der Story weiß ich nicht ob mich das langfristig motivieren könnte, da überhaupt am Ball zu bleiben,
Z.B. gefällt mir rückblickend wirklich gut, wie distanziert die Beziehung von Noctis und Luna dargestellt wird, es ist echt nicht die typische lovey dovey Story, die man oft bekommt. Und irgendwie ists schon fast mutig, wie sie ihren Charakter umsetzen, weil man vermutlich keinen Spieler findet, der sie sonderlich mag. Und das geht ja absolut gegen das typische "man muss die Love Interest als ultrahype sympathisch präsentieren, damit sie jeder liebt!". Über allem ist natürlich immer der Schatten davon, dass sie es unter anderen Umständen wohl anders gemacht hätten - die Frage ist aber auch, was sie dann anders gemacht hätten. Ich nenne immer Majora's Mask als ein Beispiel von einem Spiel, was unter Zeitdruck entstanden ist und dadurch erst so speziell wurde. Was man dann im 3DS Remake merkt, wie sie da mit mehr Zeit einfach Sachen wegpoliert haben. Und nein, ich bin nicht so verrückt und vergleiche FFXV mit MM *g*
Du komprimierst ja auch die Zeit wie Artemisia!Zitat:
Zitat von Winny
btw. bin ich jetzt schon bei 110 Stunden
Hast Du eigentlich die DLCs gespielt? Tippe jetzt einfach mal auf "Nein", wenn Du eh schon so wenig begeistert warst *g*
Ich hoffe auch wirklich, dass XVI nicht die Norm für folgende Titel wird. Das Team um Yoshi P. soll ruhig bei XIV bleiben, da können sie gerne den immer gleichen Content abliefern, die Spieler scheinens ja zu feiern. Vielleicht hört man ja auch bald was dazu, ich meine, die Ausschlachtung von VII ist ja auch in absehbarer Zeit vorbei (außer, sie hören danach einfach nicht auf und spinnen die Story noch weiter, was echt lustig wäre :hehe:). Dass die Reihe komisch geworden sit, dem kann ich mich anschließen. Eigentlich war Teil X so der letzte, der gefühlt noch bei relativ vielen Leuten ankam (wenn man mal davon absieht, dass er mit Tidus und Waka zwei unglaubliche Nervenärsche dabei hat). Ich mochte XII auch noch, aber das hatte schon viele Kritiker.
BRENNNE!!!!! >:(Zitat:
Zitat von La Cipolla
OK, so weit würde ich nicht gehen *g*
Tatsächlich weiß ich gar nicht, wo ich XV einordnen würde in der Reihe. Sicherlich über III, V, XIII und XVI. Bei allen anderen, die ich nenne würde, könnte es auch ein recency bias sein (wobei Du ja anmerkst, dass es bei Dir retrospektiv sogar in der Gunst gestiegen ist *g*).
Du triffst es auch gut in Deinem Bericht, warum XV einfach faszinierend ist, auch wenn viel einfach nicht gut ist.
Du liegst damit nicht ganz falsch xDZitat:
Kael, das trifft es nicht wirklich ... Weil, danach verstehst du auch nicht mehr. So sollte es vielleicht sein, ist es aber gar nicht. Umgekehrt verstehst du allerdings auch ohne die DLCs genug! :hehe:
ABER die DLCs sind auch mit die besten Teile vom Spiel.
Bei Gladio und Ignis stimmt, was Du sagst, aber durchaus. Die sind eher Fluff, damit man etwas mehr von Nebencharakteren (Cor und Ravus, jeweils) mitbekommt. Einerseits ist das Gameplay der anderen Charaktere schön anders als das mit Noctis. Auch die Ziele sind ein wenig anders (mit Ignis muss man ne Stadt zurückerobern - auch wenn ich konkret nicht mal sagen könnte, was es mir gebracht hat, alle Bezirke zu befreien :\). Auch wird einfach noch mal aus deren Perspektive schön verdeutlicht, dass sie wirklich dicke mit Noctis sind. Und das bisschen mehr Worldbuilding ist auch nett, was man hier hat. Nebenbei rockt Ardyn im Ignis DLC auch wieder die Scheiße!
Und kurioserweise hat der Ignis DLC noch ein alternatives Ending, was total weird ist und echt ausm Arsch gezogen fühlt. Also da werden echt so einige Sachen, die das eigentliche Ending etabliert, auf einmal negiert und es wirkt seltsam happy. So sehr, dass es da einige Leute gibt, die glauben, dass das Ende eher sowas wie eine Illusion oder Traum ist, weil es mit dem Rest nicht zusammenpasst.
Aber wenn man über den Prompto oder Ardyn DLC spricht, sieht die Sachen n bisschen anders aus. Der Prompto DLC baut Niflheim *deutlich* aus und gibt einem so einige Details über die Starscourge und wie das Imperium sich überhaupt entwickelt hat. Ich will nicht sagen, dass man das braucht, um die Story von XV zu verstehen, aber es ist eine Menge an Lore, die die Welt ausbaut. Auch fand ich ihn vom Gameplay her ganz cool, das TPS Gameplay hat erstaunlich gut funktioniert und irgendwie hatte der so einen Metal Gear Solid Vibe mit der Schneebasis.
Der Ardyn DLC baut Niflheim weiter aus und enthüllt so einiges zur Hintergrundstory. Ist auch die einzige Möglichkeit zu erfahren, wieso Ifrit eigentlich Ardyns Türsteher im letzten Gebiet ist. Er hat auch nen fetten Loredump xD
Vor allem treibt es ein Kernthema von XV, dass der Vorherbestimmung bzw. des Schicksals, noch mal ne Ecke weiter. Es ist ja in JRPGs nichts seltenes, dass der Held ein vom Schicksal auserkorener ist. Aber in XV scheint sich so ziemlich alles in den Fängen vom Schicksal (Bahamut) zu bewegen:
- Der Prinz und das Orakel haben immer die gleichen Rollen, das über Jahrtausende
- Der 114. König ist dazu auserwählt, die Welt von der Finsternis zu befreien. Das heißt, Noctis Schicksal war bereits lange bestimmt, bevor er überhaupt geboren wurde
- Noctis und co. machen einen Roadtrip, genau wie Regis mit Cid und co.
- Nilfheim ist in den Fußstapfen von Solheim
- Somnius sagt, es sei seine Berufung, was er Ardyn angetan hat, also ihm den Thron zu rauben. In gewisser Weise frage ich mich an dieser Stelle auch: Eigentlich hätte ja Ardyn König werden sollen, wurde dann aber von Bahamut zurückgewiesen. Hatte er zu diesem Zeitpunkt schon seinen Plan in Angriff genommen, wie er die Starscourge für immer vernichten will, und daher sowohl Ardyn als auch Somnius als Puppen verwendet?
- Ardyn wird in Legenden erwähnt und es ist sicher kein Zufall, dass Niflheim ihn entdeckt hat
- Denn: Ardyn selber ist nur ein Werkzeug von Bahamut. Er ist auserkoren, die Welt in die Dunkelheit zu stürzen, um die richtigen Bedingungen dafür zu schaffen, dass Noctis die gesamte Welt nicht nur von Ardyn, sondern der Starscourge reinigen kann. Die Szene, wo Bahamut ihn packt, war schon krass, weil man wirklich merkt, dass er keine Bestimmung über sein Schicksal hat. Am Ende kommt es ja genau so, wie Bahamut es wollte.
Was ich am letzten Punkt besonders mag: Es ist kein Plot wie in FF XIII, wo die Hauptcharaktere einfach aus schierer Dummheit immer Barthandalus Plan folgen, so dass am Ende nur ein Asspull die Auflösung bringen kann. Es ist eher ein Aufbegehren gegen einen göttlichen Plan, die Hoffnung es tatsächlich ändern zu können, garniert mit dem passenden Ende davon (sowohl Ardyn als auch Noctis spielen lediglich ihre Rolle). Btw. ist diese göttliche Seite, die Bahamut verkörpert, im Hauptspiel auch massiv unterentwickelt. Denn in gewisser Weise ist er der Dratzieher hinter allem, aber das wird man bei der einen Szene, die man gegen Ende des Spiels erlebt, nur bedingt wahrnehmen.
Auch bekommt man beim Ardyn DLC einfach deutlich mehr mit, was das Hauptspiel in einer handvoll Sätze erklärt: Wieso Ardyn eigentlich das wurde, was er wurde. Und das ist schon eine fucking tragische Geschichte, ein weiterer Punkt, wieso ich ihn für einen der besten Antagoniste der gesamten Reihe halte. Btw. hat der DLC noch zwei weitere interessante Details der Handlung, die mir spontan einfallen:
- Ardyns heilt andere, indem er die Starscourge in sich aufnimmt. Dadurch wird sein Körper monströser. In einer kurzen Cutscene während des Hauptspielts, die mal wieder komplett aus dem Zusammenhang gerissen ist, sagt Lunafreya, dass ihr Körper an die Grenzen kommt. Kann es sein, dass auch Orakel die Starscourge nicht heilen können, sondern diese, wie Ardyn, nur in sich aufnehmen und dazu bestimmt sind, vor sich zu siechen? Sowas sind die Spekulationen, die ein Spiel wie FFXV für mich super interessant machen!
- Als Ardyn aufgewacht ist, war er eigentlich gar nicht auf Rache aus. Klar, er hatte eine Menge seelischen Schmerzes erlitten, aber eigentlich war er noch recht lässig drauf. Erst als Verstael (der im Hauptspiel praktisch keine Präsenz hat, aber in Episode Prompto sehr wichtig ist) ihn, sagen wir mal, überzeugt, ändert sich das. In dem Sinne ist das ein interessanter Kreislauf: Verstael bringt Ardyn zur dunklen Seite und Ardyn sorgt dann schließlich dafür, dass das gesamte Imperium in seinem Rachefeldzug untergeht, weil er die ewige Nacht herbeiruft.
Der Punkt vielleicht noch zu Ardyn: Ich glaube das man auch leicht übersieht, für wie viel Zerstörung er letztendlich verantwortlich ist, weil das Spiel es nie ausspricht. Denn auf seinen Schultern lastet quasi so ziemlich alles, was im Spiel passiert. Er hat dem Imperator den Gedanken eingepflanzt, sich den Kristall aus Insomnia holen zu müssen, weil der gegen Daemons schützt (das eigentliche Ziel war es, ein Lockmittel für Noctis zu haben, damit er mit diesem noch Spielchen spielen kann). Damit ist er indirekt verantwortlich für den Tod von König Regis. Durch das Töten von Lunafreya hat er die ewige Nacht eingeläutet. Das Imperium hat ja in auch Daemons in ihren Reihen. Aber wenn die Nacht länger ist, dann können diese auch viel länger aktiv bleiben. Was schließlich dazu führt, dass das Imperium sie selbst nicht mehr unter Kontrolle halten kann. Das ist letztendlich für das Chaos in allen größeren Städten außer Lestallum verantwortlich. In dem Sinne hat Ardyn auch Insomnia auf dem Gewissen, ein letztes Fuck You an Noctis.
Dieser Teil der Story ist deshalb unterentwickelt weil Episode Ardyn offensichtlich als Auftakt zum Rest der DLCs geplant war, weswegen dessen Story nochmal in geraffter Form in Dawn of the Future nacherzählt wird. Im Gegensatz zum Ignis DLC hätten Spieler damit ein alternatives Ende bekommen das tatsächlich Sinn ergeben hätte, auch wenn es die Frage aufwirft warum nichts davon im eigentlichen Spiel passiert ist. Und da wird auch deine Frage beantwortet was sie noch mit Lunafreya vorhatten.
10 Jahre nach ihrem Tod erwacht sie nämlich in den Tiefen einer Gruft zu neuem Leben und begibt sich kurz darauf mit der Enkeltochter des Imperators (die von Aranea großgezogen wurde) auf eine Art Roadtrip um Ardyn zu stoppen, da Bahamut ihr in einer Vision gezeigt hat was ansonsten mit ihrem Gebliebten Noctis passieren wird. Auf dem Weg dahin absorbiert sie allerdings immer mehr Dämonen und wird dadurch selbst dämonischer, was von Bahamut genau so geplant war, da er ihre Macht dazu nutzen will um die Welt (und damit die Starscourge) mit Teraflare zu vernichten. Und deswegen wäre der Endboss dieser DLCs nicht mehr Ardyn gewesen, sondern Bahamut, sowie Dämonenkönigin Lunafreya (in die sie sich verwandelt hat nachdem sie Ifrit von der Starscourge geheilt hat). Ein Duell zwischen Noctis und Ardyn hätte es zwar trotzdem gegeben, aber Noctis hätte ihn danach verschont weil sein Tod die Welt nicht retten würde. Und daraufhin übernimmt Ardyn die Rolle die Noctis hätte spielen sollen um Bahamuts Seele zu vernichten, während Noctis und die Astrals sich um dessen physischen Körper kümmern.
Das wäre natürlich ein wesentlich klischeehafteres Ende gewesen, aber in Sachen Präsentation wäre es cooler gewesen als der eigentliche Endkampf des Spiels. Ich habe währenddessen auch Musik aus dem Spiel laufen lassen um in die richtige Stimmung zu kommen, aber das Ende nur in Textform erleben zu können lässt trotzdem zu wünschen übrig.
@Jack: Danke für die Zusammenfassung, was das alternative Ende aus dem Buch angeht. Werde das vermutlich nicht lesen, weil Du ja auch meinst, dass einige Sachen nicht mal gut geschrieben sind. Es stimmt, das klingt absolut pompöser als das, was es ins Spiel geschafft hat.
Aber mehr gefallen hätte es mir wohl nicht, weil das - wie Du sagst - klischeehafter und IMO auch kitschiger wirkt im Vergleich zu dem eher bittersüßen Ende vom Hauptspiel. Und vielleicht auch n bisschen dicht am Ende von XIII ist, in dem Sinne, dass sie den großen Manipulator, Bahamut, dann am Ende doch besiegen können. XV hat für mich da eher so ein ernüchterndes Gefühl von Unausweichlichkeit, keiner konnte sich dem widersetzen, was Bahamut geplant hat - weder Ardyn, noch Noctis. Und Luna im Prinzip auch nicht, ihr Tod war ja nötig, damit die ewige Nacht hereinbricht - wobei letzteres ein wenig die Frage aufwirft, ob das so stimmt? Wenn sie im Buch gar nicht gestorben ist, aber die Nacht trotzdem eingebrochen ist? Hat sie dann die Nacht nur aktiv zurückgehalten und konnte es nicht mehr, weil sie im Koma lag?
Was aber cool ist: Du hast jetzt auch bestätigt, was ich bezüglich Luna vermutet habe, dass sie die Starscourge in ihren Körper aufnimmt, ähnlich zu Ardyn, und sie nicht heilen kann.
Lediglich für den Aranea-Teil würde ich das Buch wohl lesen wollen, weil sie schon ein interessanter Charakter war, der halt einfach wenig Screentime bekommen hat - wie alle Frauen in XV. Witzigerweise scheint auch XVI seine weiblichen Charaktere nicht besonders gut zu behandeln *g*
So, bin bei 120h Spielzeit und schließe das Spiel für mich damit ab. Was ich jetzt noch gemacht habe:
Alle Menace Dungeons (wie im letzten Post gesagt, waren fast alle scheiße langweilig xD)Aber Costlemark Tower Menace war der Dungeon, in dem man keine Items benutzen konnte, was ihn vom Gameplay zumindest etwas abwechslungsreicher macht. Ist auch der Dungeon mit den höchstleveligen Gegnern (80+). Waren 60 Stockwerke, auf jedem ein Kampf, alle 10 ein Rastpunkt (letzteres ist bei allen Menace Dungeons der Fall, die Stockwerkszahl und Gegnerlevel unterscheidet sich). Aber war letztendlich auch kein zu großes Problem mit Level 101 und vollen Heilzaubern mit Potency 75. Musste nicht mal im Dungeon neue craften. Will hier aber noch mal einwerfen, wie... interessant die Idee ist, dass man z.B. an nen Feuerzauber ne Heilung drankoppelt, und sich der Anwender dann beim Werfen heilt. Statt, dass man normale Heilzauber hat :hehe:
Mit der Ausrüstung bin ich eher defensiv gewesen, weil Überleben hier wichtig ist (man kann sich ja nicht aus dem Danger-Zustand mit nem Zauber retten, weil man die da nicht benutzen kann). Hatte das Bufffood benutzt, mit dem sich die Tech Bar schneller auffüllt, wodurch Ignis fast permanent Overwhelm benutzen konnte (was auch lustig aussieht, wie da alle 4 auf einen Gegner eindreschen *g*). Und wenn die Armiger Bar (Devil Trigger *g*) voll war, dann gings mit Amiger Unleashed sowieso heftig ab, weil Legacy of the Lucii (dass die ganze Tech Bar frisst) einfach höllischen Schaden macht. Und muss da auch einmal einwerfen, dass die Angriffe schon echt cool aussehen, auch wenn sichs monoton spielt.
Lediglich auf dem Stock mit den zwei Elder Coeurls, die haben mich einmal gekillt. Noctis war im Danger Zustand und keiner seiner blöden Freunde wollte ihn heilen (war das n Wink mit dem Zaunpfahl? xD). Den Endboss des Dungeons hab ich sogar mit einem Legacy of the Lucii Angriff weggeballert (*_*)
Ich bin mit der Regalia geflogen! Zumindest versucht. Hier ist Flying With Regalia in a Nutshell:https://i.imgur.com/SM1jlcAl.jpg https://i.imgur.com/fxCLNMfl.jpghttps://i.imgur.com/9AVrN3tl.jpg https://i.imgur.com/7oEmB3Nl.jpgMan muss effektiv nur zwei Mal im Postgame fliegen. Btw. find ichs echt so seltsam, wie sie sowohl Offroad, Fliegen und Bootfahren ins Spiel eingebaut haben, aber man bei allen Aktivitäten praktisch nichts tun kann. Offroad gibts nur 3 Rennstrecken, Fliegen nur einen optionalen Dungeon und beim Boot kann man den Hobbies der Dudes fröhnen - Angeln und Fotos schießen. Und Bismarck muss man ja nicht mal angeln, sondern den findet man ja bei Möwen und dann gibts tolle Fische bei dem zu angeln? Das richtig Krasse beim Boot ist ja noch, dass sie sogar ne ganze Wassermap designed haben, auf der einfach mal nix ist. Vermutlich ging da einfach die Zeit aus, aber meine Fresse, das sind so verfehlte Prioritäten :hehe:Aber Fliegen ist total wichtig, denn sonst verpasst man den mit Abstand - und damit meine ich ABSTAND - besten Dungeon im Spiel, Pitioss. Es ist irre und vermutlich etwas, was man nur in einer Produktion, die von Problemen geplagt ist, finden wird - in jeder geordneteren AAA Produktion wäre der bis zur Unkenntlichkeit abgeschliffen worden. Der Dungeon ist nicht nur speziell vom Gameplay, sondern hat auch das bei weitem aufwendigste Design. Vermutlich wurden hier alte Assets verwendet, die man noch aus der Versus-Zeit hatte, denn vom Stil gibt es auch praktisch nichts, was im Spiel so aussieht. Aber wenn dem so ist, dann frag ich mich, wieso sie nicht auch für andere Dungeons sowas gemacht haben, denn die sind halt größtenteils total langweilig und unspektakulär. Der Dungeon ist so out there, dass es sogar ganze Theorien gibt, welche Bedeutung dieser in der Lore haben könnte. Gerade, weil er sich in der Nähe von Mount Ravatogh befindet, wo Ifrit gehaust hat - und man im Dungeon Statuen findet, die sehr nach ihm aussehen. Ob sich dabei wirklich so viel gedacht wurde? Who knows, aber spannend ist auf jeden Fall und ist echt son Fall von FromSoft-Style Lore hunting *g*Aber ja, Pitioss. Was für ein FUCKING geiler Dungeon. Der Run hat etwa 3 Stunden gedauert und er enthält keinen einzigen Kampf. Stattdessen ist es ein Plattformer Dungeon und ich bin echt beeindruckt, wie gut doch die Sprungmechaniken im Spiel funktionieren. Klar, man muss sich erstmal dran gewöhnen, dass Noctis bei tieferen Fällen rollt (das hat mich in einem Abschnitt öfter den Versuch gekostet^^) und dass es ne gewisse Trägheit im Spiel gibt. Aber weil das Sprungverhalten sehr konsistent ist, kann man damit arbeiten. Und der Einfallsreichtum von dem Dungeon... übersteigt so ziemlich alles andere im Spiel?!
https://i.imgur.com/DyCfyLFl.jpg https://i.imgur.com/9Bm2BVSl.jpg https://i.imgur.com/aEUXB7Zl.jpg https://i.imgur.com/TY1Zd0Ql.jpgVon den Anfangsräumen, wo man Rätsel mit Kugeln schaffen muss. Über kniffligere Sprünge durch Stachelpassagen. Dann wirds ABSOLUT Metal mit einer Schädelwalze, die man von innen und außen erklimmen muss und die einfach nur total geil aussieht. Auf einmal dreht sich der Raum um 45° und man muss Sprünge hier meistern - die zwar nicht schwer sind, aber es kann schon ziemlich mit einem ficken. Dann wirds plötzlich ein 2.5D Plattformer und man fragt sich, wie tief das hier eigentlich noch geht. Bei dem Segment stürzt man übrigens in den Tod, wenn man nach vorne läuft - also lieber den Stick immer leicht nach oben drücken bei den Sprungen *g*
Auf einmal kommt man zu einer riesigen Göttinenstatue (Eos?), der man sich durch nen rotierenden Raum nähern muss. Danach läuft man auf Stahlträgern rum und muss vermutlich den schwersten Sprung im Dungeon packen. Schließlich looped der Dungeon wieder zurück zum Anfang, aber auf einer höheren Ebene und man muss noch einige recht präzise Sprünge über Säulen schaffen, bis man es dann gepackt hat. Btw. bin ich hier aus Versehen runtergestürzt und hatte kurz Panik, dass ich nun noch mal den gesamten Dungeon machen müsste - aber hier öffnet man auch nen cleveren Shortcut, der einen von unten wieder nach oben bringt.
Generell ist der Dungeon IMO sehr fair. Es gibt regelmäßig Shortcuts und Checkpoints. Die längeren Segmente ohne Checkpoint sind in der Regel nicht zu anspruchsvoll, daher ist es gerechtfertigt, dass man da bei nem Fehler den Teil noch mal von vorne machen muss. Also man merkt richtig, dass hier jemand mit Ahnung von richtigem Gamedesign dran war, der sowas wie ne Spannungskurve aufbauen wollte. Brilliant, aber schon schade, dass kein anderer Dungeon im Spiel auch nur etwas davon bekommen hat und die anderen Postgame Dungeons alle langweilig sind :CBelohnung sucked übrigens, also wenn mans nur für den Loot machen will kann man sichs schenken (Accessoire mit Auto Dodge - aber man muss trotzdem aufhören anzugreifen, damits funktioniert, also nur für Leute mit schlechten Reflexen gut - und ich weiß nicht, ob man dann den Dungeon überhaupt packt ^_O). Für eines derr besten Erlebnisse in XV sollte mans aber probieren!Dann hab ich noch die Sylvesters Schatzkarte vervollständigt. Und hab mich gefragt, wie jemand die kleinen Schnippsel ohne nen Walkthrough in der riesigen Welt finden soll. Auf dem Screenshot ist der Abstand zu sehen, ab dem ein Indikator erscheint, der einem zeigt, dass man dieses unscheinbare Stück Schmierpapier aufsammeln kann :|
Was sich *mega* gelohnt hat - 50k Gil und irgendso ein Barren :hehe:Chocobo-Rennen war auch cool! Wobei das mit den Sylkis Greens, die die Stats vom Chocobo boosten, nicht sehr schwer war. Ignis lag auf jeden Fall im Dreck, das Rennen gegen alle 3 Chocobros war auch einfach. Lediglich Iris, die wohl ein Chocobo-Fangirl ist, hat mich einmal besiegt. Hatte die Länge der Strecke unterschätzt und mir die Boosts zu sehr aufgespart. Aber an sich alles nicht zu schwer, aber hat Spaß gemacht. Die Adamantoise wurde besiegt. Was ein sehr langweiliger, 40-minütiger Kampf - hauptsächlich mit der Kamera :D - war. Aber ohne Scheiß, wie oft ich in das Vieh reingeclipped bin und dann gar nichts mehr sehen konnte. Das Lock-on war sowieso absolut wertlos - das Vieh hat gefühlt 100 Lock-on Punkte, zwischen denen der Cursor permanent springt. Quasi das gewöhnliche schlechte Lock-on-Verhalten auf Crack *g*.
Nach einigem Rumprobieren hab ich mich dann einfach an nen Fuß gestellt und immer wieder den Angriffsbutton gespammed (ja, Gedrückthalten war hier sehr zickig und hat manchmal nicht funktioniert). Man kann es wohl auch mit Alterna killen, aber das hat bei mir n paar Mal nicht funktioniert. Vielleicht wärs trotzdem schneller gewesen, es weiter zu versuchen, als dieser elendig lange Kill? Aber die Größe von dem Vieh ist schon beeindruckend. Leider ein Gegner, der beeindruckender aus der Ferne ist als dann im Kampf *g*https://i.imgur.com/8Y6iX54l.jpg https://i.imgur.com/Ulsj8nFl.jpgEtwas weird ist davor auch noch, wie alle NPCs, deren Nebenaufgaben man abgeschlossen hat, zusammenkommen. In manchen Spielen funktioniert sowas ja, weil man tatsächlich nen Draht zu den Charakteren aufgebaut hat - aber in XV wirkt das eher wie ein "hey, vielleicht erinnerst Du Dich noch an diese Reihe farbloser Dullies, die Dir schreckliche Fetchquests hingekackt haben!" :hehe:Als letztes hab ich noch Omega gemacht. Boah, war das ätzend. Hat 1h40m gedauert :eek:
https://i.imgur.com/w4j6Av1l.jpg https://i.imgur.com/NMytMlRl.jpg
Ist wohl der Yiazmat dieses Spiels. Man macht dem eigentlich nur mit den Royal Arms Schaden. Hab auch einige Zeit gebraucht bis ich ne Taktik raushatte. Weil ich ihm mit nem Treffer nur so ~100-200 Schaden gemacht hab (555,300 HP :hehe:). Hab es letztendlich so gemacht, dass ich den Armiger Accelerator angelegt hab, bis die Leiste voll war, dann ein Dark Matter für den Stärkeboost angerüstet hab. Mit dem Bufffood, womit sich die Tech Leiste schneller auffüllt, konnte ich so in relativ kurzer Zeit oft Legacy of the Lucii spammen - bis dann die Antenne kaputt war, er in Rage Mode gegangen ist und alles plattgelaufen hat. Was den Armiger-Mode auch direkt beendet (weil man tot ist xD), so dass man ihn wieder auffüllen kann. Zwischendurch hab ich noch Blitzzauber geworfen, aber davon hatte ich vorher nicht explizit mehr angefertigt, so dass die recht schnell ausgingen. Ach ja, in diesem Kampf macht praktisch nur Noctis Schaden (*_*)
Online hab ich dann gesehen, dass Leute ihn auch in 2 Minuten gelegt haben :(
https://i.imgur.com/OTuitz9l.jpg https://i.imgur.com/v6LwYYPl.jpgHier merkt man zwei Sachen: Erstens ist FF XV ein richtiges RPG! Denn ja, man kann hier heftig optimieren, wenn man weiß wie. Zweitens: Wegen des Heilungssystems kann man auch einfach brute forcen, Der Unterschied ist letztendlich "nur", dass man es eben schneller schafft. Aber halt bedeutend schneller! Also, das Kampfsystem kann noch so lahm sein, aber es gibt ne Menge zum Tunen und das hat auch Auswirkungen. Auch Magie hat ne gewisse Tiefe, die ich kaum erforscht habe.
https://i.imgur.com/DBRMoqcl.jpg https://i.imgur.com/x6AZ2ovl.jpg
Damit habe ich zwar nicht alle optionalen Sachen im Spiel geschafft, aber genug für mich. Es gibt noch einen weiteren Superboss, der aber wohl nur zufällig spawned wenn man vom Imperium angegriffen wird. Da hatte ich keine Lust drauf mehr, da noch ewig zu warten. Auch gibts noch Trainingskämpfe, die ich kurz probiert habe. Aber nachdem mich Gladio, Ignis und Prompto geoneshotted haben (wieso sind die nur so effektiv, wenn man mit ihnen trainiert?!) - und Aranea genauso - hab ichs sein lassen. Es gibt in der Welt sicher noch Sachen, die ich verpasst habe, aber das ist OK, es ist ja Open World.
Auch wenn der Postgame Content, bis auf Pitioss, eher durchwachsen war, wars aber trotzdem ganz cool, noch etwas Zeit in der Welt und mit den Bros zu verbringen.
Damit endet dann auch meine Odysee ins XV-Universum. Und ich bereus nicht!
Spannend zu lesen, was ich alles verpasst habe! ... und zu 100% eine Bestätigung darin, es doch lieber zu verpassen. ;D
Danke!
Gerne xD
Aber Pitioss ist wirklich sehr gut! :eek:
Bin jetzt wieder an XVI dran und weiterhin überracht, wie unglaublich wenig RPG das ist und wie oberflächlich sich da viel anfühlt. Bei nem Level Up merkt man kaum, dass man stärker wird. Die Accessoires mit "12% mehr Schaden von Move XY" fühlen sich fast kosmetisch an, weil man ja auch nur 3 anrüsten kann. Gil braucht man praktisch nicht, Ressourcen, die man findet, sind auch fast wertlos. Man bekommt ja nach vielen größeren Bossen Material, womit man die nächst stärkere Waffe schmieden kann. Wieso also groß craften? Heilitems muss man nicht kaufen, weil sie einem nach Tod eh wiederhergestellt werden. Es gibt keine Statusveränderungen, keine Elementarschwächen (oder die sind so irrelevant, dass sie nicht mal auffallen). Angriffe von hinten haben keine Auswirkungen, man spammed eigentlich immer nur seine Abilities und ist damit dann schon erfolgreich genug. Positioning ist praktisch egal und ich könnte die Liste vermutlich um so ziemlich alle Merkmale von JRPGs fortführen, die das Spiel einfach nicht hat oder nur in einem homöopatischen Ausmaß nutzt.
Wenn ich dann Leute lese, dass dies ein "echt großartiges modernes JRPG ist", dann könnte ich kotzen, weil es einfach die Tiefe einer Pfütze in der Wüste hat.
Btw. erwähne ich die Sachen alle noch mal, weil ich zu XV geschrieben habe, wie sehr es ein RPG ist - was im Vakuum wie ne seltsame Aussage klingt. Natürlich ist es eins, es ist ja ein JRPG! Aber XV hat im Prinzip alles, was ich da oben aufgelistet habe - als Beispiel fürs Positioning sind die Warp Strikes zu verstehen, weil man sich korrekt aufstellen muss um Schwachstellen von Gegnern zu treffen. Dann schaut man sich sowas wie XVI an... was höchstens ein RPG ist, wenn man sagt, dass der Kern "Numbers go up!" ist - selbst wenn es praktisch keine Auswirkungen aufs Gameplay hat. Selbst RPGs zu SNES Zeiten haben da mehr rausgeholt. In Illusion of Time z.B., was schon eher rudimentäre RPG Systeme hat, hat 1 Punkt Stärke schon nen Unterschied gemacht.
Ich denke, FFXVI wäre auf jeden Fall entscheidend besser gewesen, wenn es sich darauf fokussiert hätte, ein geradliniges Action-Spiel zu sein! Evtl. mit "ruhigen" Momenten und ein paar wenigen Side Quests.
Da sie in den Tiefen einer dämonenverseuchten Gruft aufwacht, und nicht in einem Krankenbett in dem sich 10 Jahre lang jemand um sie gekümmert hat, dürfte sie schon richtig tot gewesen sein. Ihr Körper wurde aber scheinbar in einer Art Stasis gehalten, eventuell durch Gentiana, weil sie Lunafreya sagt dass sie schlafen soll, zumindest eine Weile. Und sie scheint sich in all der Zeit auch in einem Traumzustand befunden zu haben. Ob Gentiana sie wiederbelebt hat, oder Bahamut, wird hier allerdings nie erklärt. Letzterer würde aber am meisten Sinn machen dank ihrer neuen Fähigkeiten Dämonen zu absorbieren, weil Bahamut ansonsten nicht in der Lage wäre die volle Macht von Teraflare zu entfesseln.
Araneas Teil der Story fand ich aber auch mangelhaft, was unter anderem daran liegt dass das offensichtlich ein sehr actionlastiger DLC gewesen wäre, aber die Action eben nicht so gut geschrieben ist. Und obwohl es darum gehen soll, dass sie ein junges Mädchen namens Solara in Sicherheit bringen muss während das Imperium im Chaos versinkt, passiert das erst nach circa 40 Seiten. 15 Seiten später springt die Story aber direkt 10 Jahre in die Zukunft und 3 Seiten später ist die Story schon vorbei. Da bleibt also nicht viel Zeit eine Bindung zu dem neuen Charakter oder zwischen ihr und Aranea aufzubauen. Und genau deswegen hätte ich mir zumindest ein längeres Buch gewünscht. Es ist zwar 376 Seiten lang (+ einige Seiten für Concept Art ... und Getränkeuntersetzer(???)), aber das sind h376 Seiten über vier Stories verteilt.
- A Savior Lost (Episode Ardyn): 92 Seiten
- The Beginning of the End (Episode Aranea): 60 Seiten
- Choosing Freedom (Episode Lunafreya): 122 Seiten
- The Final Glaive (Episode Noctis): 103 Seiten
Doppelt so viele Seiten pro Story wären vermutlich ideal gewesen. Sowie ein Autor der tatsächlich spannende Actionszenen schreiben kann.
Obwohl ich das Buch gelesen habe, habe ich aber keine Ahnung ob ich die Pitioss Ruinen gemacht habe xD Gibt auch kein Achievement für, von daher kann ich das gar nicht überprüfen ohne das komplette Spiel nochmal runterzuladen. Und Screenshots habe ich auf diesem PC auch keine mehr. Geflogen bin ich mit der Regalia aber zumindest!
Ich hatte zwar durchaus Spaß an dem Kampfsystem, aber die Accessoires sind echt nicht gut gemacht. Einzig in den DLCs gibt es welche mit interessanteren Fähigkeiten, aber da sich an der Menge der Slots nichts ändert, habe ich die meisten trotzdem nie verwendet.Zitat:
Zitat von Sylverthas
In den DLCs gibt es auch Bosskämpfe die interessantere Angriffsmuster verwenden die mich an Raids auf FFXIV erinnert haben. Davon hätten sie ruhig noch mehr in der Hauptstory einbauen können um mehr Taktik reinzubringen.
Ich habe ja den Eindruck, dass irgendwelche Geschichten aus Japan über Spiele/Animes generell grottig übersetzt werden. Vor zig Jahren hatte ich mir mal die Bücher zu FFXI gekauft und habe gerade mal Band 1 mit Ach und Krach geschafft, weil es einfach nur schlecht war; seitdem mache ich einen weiten Bogen um solche Machwerke, dann dafür ist mir meine Zeit zu schade.
Ja, man merkt dem Spiel durchaus an, dass es nur RPG-Systeme hat, weil eben "Final Fantasy" draufsteht. Ich muss hier aber auch sagen, dass ich vom XIVer Team auch nicht mehr erwartet habe, denn dort haben sie ja über viele Erweiterungen auch so einige RPG Elemente abgeschliffen, so dass das Spiel nun enorm homogen ist. Was sich auch auf die Queststruktur bezieht, denn da hat XVI auch genau das gleiche "geh da hin und töte ein paar Gegner", "sammle 3 (ja, IMMER 3!) Items irgendwo auf", etc. Und die Linearität der Dungeons kann man auch direkt in XIV sehen. Oder, oder, oder. In dem Sinne passt es echt gut, dass sie sich einen Spectacle Fighter als Grundlage genommen haben, weil man dort rationalisieren kann, wieso es so wenig RPG Systeme gibt - denn das konnten sie bei ihrem anderen Spiel auch schon gut kürzen *g*
Das Team um Yoshi P ist halt für absolut stagnierendes Gamedesign und tolle Optik bekannt und macht in XVI dem alle Ehre.
Ich meine, wenn das Hauptspiel schon so viele Lücken lässt, wieso sollte das Buch dann nicht auch neue einbauen? The more the merrier! :hehe:Zitat:
Zitat von ~Jack~
Dass Araneas Teil dann aber nicht besonders gut (oder lang) ist, ist etwas enttäuschend. Wie Du sagst, vermutlich sollte es halt einfach im Spiel vorkommen und man hat das dann einfach in ein Buch übertragen - wo man mal wieder sieht, wieso Spiele sich ohne viel Aufwand eben nicht einfach zu Büchern / Filmen machen lassen.
Irgendwo muss man die Cup Noodles doch draufstellen, sonst schlabbern die einem alles voll :DZitat:
und Getränkeuntersetzer(???)
Wenn Du kein Plattformer-Gott bist, dann würde ich einfach mal sagen, dass Du Dich erinnern würdest, wenn Du sie gemacht hast. Son paar Stunden immer wieder Sprünge verkacken sollte sich einbrennen *g*Zitat:
Obwohl ich das Buch gelesen habe, habe ich aber keine Ahnung ob ich die Pitioss Ruinen gemacht habe xD
Hast Du denn auch XI gespielt, oder wolltest Du durch die Bücher nur mal son bisschen erfahren, wie die Welt so ist?Zitat:
Zitat von Winnyett Grayanus
Btw. hab ich in XVI jetzt gerade Titan besiegt. Irgendwie haben sie Kupka als nen gewichtigeren Antagonisten aufgezogen, als ich ihn je wahrgenommen habe. Der war doch eigentlich nur ein Depp, der halt wütend ist, weil seine Ische tot ist. Dunno, ich merke bei dem Spiel echt, wie mich das (emotional) nicht wirklich abholt - obwohl der Anfang durchaus gut funktioniert hat. Als man in die von Kupka zerstöre Hauptstadt zurückkehrt, das hat mich so gar nicht mitgenommen. Das Spiel schaffts echt nicht so richtig, Charaktere zu zeichnen, bei denen ich mitfiebere, was ihr Schicksal ist.
Generell finde ich den Cast bisher nicht besonders stark. Fußabteter Jill (wow, ich bin der langweiligste Hauptcharakter in einem Final Fantasy!) hat ja nicht mal in ihrem eigenen Arc die Hauptrolle gespielt (sie schaut ja mal wieder praktisch nur zu, als Clive gegen den Feurdämon kämpft, obwohl sie sich in Shiva verwandelt hat O_o). An sich fänd ichs nicht mal so wild, dass Jill so uninteressant ist, aber zusammen mit Clive, der ebenfalls Persönlichkeit von nem Toastbrot hat, ergibt sich da einfach ein Tagteam, was mich echt keinen Fick geben lässt. Und Cid, diese unglaublich coole und charismatische Sau, lassen sie abnippeln, so dass ein absolutes Vakuum entsteht - nicht, dass sein Tod in irgendeiner Weise überraschend war, aber dann gebt doch bitte Clive irgendwen mit Persönlichkeit an die Seite :rolleyes:
Immerhin war im letzten Arc Byron an der Seite von Clive, der zumindest etwas die Lücke füllt, die Clive erzeugt. Irgendwie ist das witzig, denn wenn das XIV Team eines kann, dann sympathische Charaktere schreiben - aber das geht ihnen in XVI anscheinend total ab. Vielleicht, weil sie das Spiel soedgy*hust* ich meine natürlich "erwachsen"(:hehe:) machen wollten?
Aber noch mal zurück zu Titan: Wow, was ein langweiliger Kampf! Erstmal ging jede Phase viel zu lang und dann war das Gameplay auch noch so trivial, wie mans von den Eikon Kämpfen bisher erlebt hat. Halt komplett Style over Substance. Habe den Kampf über nur angegriffen, den Gap Closer benutzt (ist das schon zu skillig?) und mich geheilt. Bin nichts ausgewichen. Zwei Mal gestorben, aber weil man ja an Checkpoints mit voller Heilung wiederbelebt wird konnte ich so mit richtig viel Style durchkommen! Peinliches Kampfdesign, mehr sag ich da nicht zu.
Btw. liebe ichs son bisschen, dass FFXVI eigentlich ein stumpfer Battle Shounen ist, der sich probiert als ein politischeres, düsteres Spiel zu tarnen :hehe:
ABER um nicht nur zu meckern: Bei einer der Hunts bin ich tatsächlich gestorben, hier scheint wohl das interessante Gameplay zu sein, was das Hauptspielt komplett vermissen lässt. Es ist mal wieder tragisch, dass jegliche Herausforderung optional gemacht werden muss, aber wieder etwas, was man vom XIVer Team erwarten konnte.
System: PC (Steam)
Genre: J-RPG
Entwickler: Odencat
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 6 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 04.02.2025
Roy und sein bester Kumpel Golan hängen gerade mal wieder auf einer der vielen Müllhalden im Reich der Monster rum, weil sie nach Magic Tar suchen. Denn Roy (und auch nur er *g*) LIEBT den zähflüssigen Kram. So sehr, dass er gar nichts anderes mehr essen will. Aber da läuft ihnen plötzlich ein kleines Mädchen (Meg) entgegen, die sich sofort an Roy klammert und nicht mehr von ihm loslässt. Noch schlimmer: Wenn sie anfängt zu weinen, dann geht die Welt unter! So beginnt das Abenteuer der drei, auf der Suche nach Megs Mutter, bei dem sie versuchen müssen, das kleine Mädchen bei Laune zu halten.
https://i.imgur.com/Tm63OxEl.jpg https://i.imgur.com/z8pJIAzl.jpg https://i.imgur.com/JjlJVFjl.jpg https://i.imgur.com/sT19wgzl.jpgWenn ich das Spiel in einem Wort beschreiben müsste, wäre es "charmant". Glücklicherweise muss ich das hier nicht, also wird weiter ausgeholt!
Meg's Monster ist auf jeden Fall ein nettes kleines, emotionales, Spiel, dass man sich gerade wegen der kurzen Spielzeit mit dem guten Pacing geben kann. Man sollte aber auch nicht erwarten, dass das Spiel Bäume ausreißt. Ich denke, man weiß vom Grundkonzept her schon, ob einen das Spiel ansprechen könnte oder nicht. Mich hats auf jeden Fall an einigen Stellen zum Lächeln gebracht, weils rührend ist.
Besonders gefallen hat mir, dass das Spiel trotz der kompakten Spielzeit die Charaktere schön zeichnet und sie sympathisch macht. Das trifft natürlich auf das Haupttrio zu, gerade Roy hat starke Charanterentwicklung - von einem einsamen Einsiedler in ner Höhle zu dem Beschützer von Meg. Aber auch die Nebencharaktere bekommen genug ab, dass man ein Gefühl für sie bekommt. Und dabei ist das Game auch recht wacky, aber nicht in einem Ausmaß, dass mans nicht mehr ernst nehmen kann. Seien es nun die immer wiederkehrenden Seitenhiebe darauf, was für einen Dreck sich Roy da eigentlich reinschaufelt, die seltsamen Besuche des Underworld Councils (die absolut dafür verantwortlich sind, dass ein Neutralitätspakt gewahrt wird, und nicht einfach nur Spaß daran haben, Roy beim Kindererziehen zu "helfen") oder ein Roboter, der leckere Hamburger aus… "Fleisch" zubereitet.
Denn ja, der Humor vom Spiel kann auch manchmal ein wenig makaber sein (denn einige Sachen sind schon recht fucked up), auch wenn es da ebenfalls nicht überbordet.
https://i.imgur.com/YRME00rl.jpg https://i.imgur.com/Wab2K8ql.jpg https://i.imgur.com/6i0o39al.jpg https://i.imgur.com/UZnncrml.jpgIch finde, man hat hier ne gute Balance mit den anderen Elementen geschaffen, denn im Kern soll es ja eine Geschichte von Roy und Meg sein, einem grobschlächtigen Monster, der ein kleines Mädchen beschützt, die ihm dabei immer mehr ans Herz wächst. Um die Punkte auch zu beantworten: Ist es ein emotionales Spiel? Ich würde sagen: ja. Ist es als ein Tearjerker konzipiert, bei dem man vom Anfang an schon erahnt, was passieren wird? Jain. Aber sagen wir mal, bei der Inszenierung vom Endkampf hatte ich schon feuchte Augen, weil es einfach Storytelling mit dem Kampfdesign gut vermischt und ein funktionierendes Erlebnis schafft. Auch einfach ein super Beispiel, wie Gameplay einfach Storytelling verstärken kann, weil das hier viel effektiver ist als hätte mans einfach nur in Dialogen präsentiert!
Was die Kämpfe hier durchaus zeigen ist, dass man ein gewöhnliches rundenbasiertes Kampfsystem schön anreichern kann, um die Geschichte zu erzählen und Charaktereigenschaften hervorzuheben. Das fängt schon bei der Prämisse an: Man steuert Roy und er verteidigt Meg, die hinter ihm steht. Roy hat absurd viele HP und bekommt praktisch keinen Schaden. Weil aber Meg traurig wird, wenn man Roy verletzt, bekommt sie emotionalen Schaden und sie darf ja nicht weinen. Um sie abzulenken gibt’s dann im Laufe der Handlung eine Reihe von Spielzeugen, die sie bei Laune halten (ihre emotionalen HP regenerieren). Auch ist es ein richtiger "OH SHIT!"-Moment, wenn ein Angriff kommt, der Roy dann doch richtig Schaden macht. Also eine sehr schöne Nutzung von den Zahlen, aus denen ein RPG besteht, um die Ereignisse abzubilden. Beispielsweise kann man die HP Erhöhung, die Meg nach jedem Kampf mit Roy bekommt, so interpretieren, dass sie ihm mehr vertraut und die beiden mehr zusammenwachsen - während Roy selber stärker wird, weil er mehr Willen hat Meg zu beschützen.
https://i.imgur.com/oj593Aql.jpg https://i.imgur.com/ZSKtbzWl.jpg https://i.imgur.com/go3QP7dl.jpg https://i.imgur.com/oKwueZll.jpgIn dem Rahmen sollte man sich aber auch alle der Kämpfe im Spiel vorstellen. Eher als ein Storytelling- / Charakterzeichnungstool. Natürlich ist das Konzept nicht neu in Videospielen. Spiele wie Earthbound, Undertale oder Omori haben sowas im Prinzip auch getan. Ich würde es mit Omori so vergleichen: Während letzteres ein RPG ist, was seine Mechaniken auch nutzt, um damit eine Story zu erzählen, so nutzt Meg's Monster die Mechaniken praktisch nur, um die Story zu erzählen. Im Vergleich zu den vorher genannten Spielen ist dieses hier auch fokussierter und stellt, wie man leicht merkt, Meg und Roy in den Mittelgrund.
Ein paar spätere Kämpfe haben auch noch Gimmicks, wie ein Joker, der ein Kartenspiel rausholt bei dem man dann nach dem Mischen die richtige Karte ziehen soll, aber von den reinen Kämpfen her ist das Spiel sehr simpel. Jede Runde füllt man 1 AP auf, und man hat Angriffe die von 0-2 verbrauchen. Prinzipiell hab ich also immer zwei Mal verteidigt und dann angegriffen. Ich bin immerhin ein Mal gestorben, weil ich den Schaden unterschätzt habe, den ein Gegner an Megs HP anrichten wird. Was man auch noch erwähnen kann: Es gibt nur geskriptete Kämpfe (wodurch alle ziemlich einzigartig sind) und man hat in den Kämpfen nur begrenzt viel Heilung (weil jedes Spielzeug Meg nur einmal bespaßen kann^^). Sollte aber trotzdem für die meisten kein Problem sein.
Auf der negativen Seite muss ich sagen, dass mir ein Twist im Mittelteil des Spiels so gar nicht zugesagt hat und er IMO auch nie wirklich sinnvoll erklärt wurde - geschweige denn man den realistisch hätte vorserhen können. Das ist etwas, was man wohl einfach akzeptieren muss und ich kann trotzdem sagen, dass die zweite Hälfte funktioniert hat - auch weil es die erste so gab, wie sie umgesetzt war (OK, das ist so kryptisch aber wenn man es gespielt hat wird man verstehen, was ich meine *g*). Zumindest kann ich sagen - wenn man den Twist als "so funktioniert das halt!" akzeptiert - dann ergibt die Story insgesamt durchaus Sinn. Besonders will ich auch noch mal herausstellen, dass mich das Ende dann überrascht hat, es durchaus passend und auch gut inszeniert ist.
Das Spiel hat auch einfach viele schöne Details, die zeigen, wie Meg das Leben von Roy verändert. Beispielsweise, wie seine Höhle immer voller wird und sogar recht lebenswert wirkt. Das Underworld Council mochte ich auch gerne und obwohl sie nicht zu viel Screentime hatten, so hat man doch ein Gefühl für jeden bekommen und die waren unterhaltsam. Und natürlich Shoutout an Best Boy Golan! Das Spiel ist recht linear. Teilweise hab ich mich sogar gefragt, wieso man überhaupt ne Weltkarte hat, wenn man oft nur ein Ziel auswählen kann. Ein paar Sidequests gibt’s noch, bei denen ich bei der Kürze der Spielzeit absolut empfehlen würde, sie zu machen. Da sind Sachen dabei, die einfach nur humorvoll sind, aber auch später wirklich relevanter Kram für die Story. Und ja, so sehr die Geschichte sich um Roy und Meg dreht, so fand ich in der Kürze auch, dass die Welt ganz gut skizziert wurde. Zumindest die Unterwelt, von der Menschenwelt nur so begrenzt. Letztere zeichnet aber auch eher ein düsteres Bild von der Menschheit, so dass vielleicht die Intention war, hier nicht zu sehr ins Detail zu gehen (oder die Entwicklungszeit ging aus *g*). Man kann natürlich immer nach "mehr" fragen, weil man definitiv mehr hätte rausholen können - aber dann wäre es halte auch kein so schön kurzes, fast minimalistisches, Spiel mehr gewesen.
Der OST hat mir gefallen, er ist sehr pianolastig, gerade in den emotionaleren Stücken. Standout ist natürlich das Main Theme, was in einigen Variationen im Spiel vorkommt. Auch schön fand ich z.B. den Track hier. Auch Laura Shigihare hat einen Track gesungen.
Fazit:
Meg's Monster ist ein kleines, charmantes Spiel um ein Mädchen und ein Monster, was sie beschützt. Es hat durchaus einen emotionalen Kern, der mich gerührt hat. Das Ende ist hierbei ein Höhepunkt, der funktioniert, weil das Spiel so aufgebaut ist, wie es aufgebaut ist. Obwohl ich den Twist im Mittelteil nicht mal so gut fand, aber die Wirkung ist dennoch da. Das Ende hat mich auch überrascht und ich fands ziemlich passend.
Es nutzt sehr stark, was die Mother-Reihe mal angefangen hat: RPG Sprache und Mechaniken für Story- und Charakterzeichnung verwenden. Denn die Kämpfe selber sind sehr simpel, sie haben eher symbolischen Charakter. Daher wird man hier enttäuscht werden, wenn man mechanisch viel erwartet. Mit der Inspiration von Mother ist es natürlich nicht alleine, Undertale und Omori wären andere Beispiele, aber dieses Spiel ist deutlich fokussierter. Im Zentrum stehen natürlich Roy und Meg, und ich fand es wurde in der Kürze gut rübergebracht, wie sie zusammenwachsen.
Kann das Spiel durchaus empfehlen. Wenn man mit der Grundthematik was anfangen kann, dann hat man hier für ein paar Stunden eine schöne, gut gepacete, Reise, die mal humorvoll, mal emotional ist.
Schade dass es Pitioss in FF15 nicht auch Standalone gibt. xD
Andererseits ist es ja gerade so besonders, weil es sich von der restlichen Spielstruktur als Outlier so abhebt, gerade solche Secrets weiß ich an Spielen zu schätzen, wenn man es wagt an den passenden Stellen aus bekannten Mustern auszubrechen. Demnach ist es auch cool wenn das so für sich steht. Sollte ich irgendwann mal FF15 spielen (worauf ich nicht in nächster Zeit wetten würde) dann sicherlich um danach Ausschau zu halten.
Zu Megs Monster, das geht wohl wieder in die Richtung simple Prämisse, aber die Story scheint dann gegen Ende hin ziemlich verkopft, was ich so im Spoilerkasten lesen konnte. Ich finde es gut dass hier über interaktive Elemente ein passender Kontext hergestellt wird. Das ist mehr narratives Mittel zum Zweck, aber das ist mir weitaus lieber als ein Kampfsystem schlicht aus Selbstzweck. Ich muss beim Battle Screen etwas schmunzeln wie stark er nach GBA Generation Pokemon aussieht, sicherlich etwas was von den Screenshots viele ansprechen soll aber auch Teil des Humors ist.
Sonst aber war mein Desinteresse dadurch begründet dass das Spiel von außen bereits nach Tearjerker schreit, wie du es auch bereits geschrieben hast und dadurch nicht wirklich "Neugier" bei mir aufkam, selbst wenn die Handlung besser sein kann, als ich sie mir im Kopf wohl vorstellen mag. Ich wüsste aber auch nicht, wie man es anders vermarkten könnte, dass dieser Eindruck nicht bei mir entsteht. Aber ich denke, wer earthbound-esques Storytelling mag, wird hiermit sehr zufrieden sein, mich würds wohl zumindest in der Hinsicht ganz gut gefallen, aber nur das ist in meiner Prioritätenliste dann ziemlich weit unten.
Ja, definitiv. Eventuell kannst Du ja nen Save finden, wo jemand direkt vor Pitioss ist (müsste mal schauen, ob ich davor gespeichert habe xD), dann musst Du Dir das Spiel nicht mehr geben. Denn ich bin ziemlich sicher, dass Dir XV nicht gefallen wird - aber vielleicht immer noch etwas mehr als XVI (was keine Schranke ist xD). Auf jeden Fall hat der Dungeon durchaus Bock gebracht und wie beschrieben finde ich auch, dass die Sprungmechaniken von XV sogar ganz gut funktionieren, man muss sich halt ein wenig dran gewöhnen. Noch beeindruckender wird es aber, wenn man bedenkt, dass ja anscheinend nicht ein Game Designer, sondern ein Künstler an dem Dungeon gearbeitet hat. Und einfach mal den am weitaus best-designtesten Dungeon im gesamten Spiel abliefert :hehe:
Was ich aber auch etwas bezeichnend für die Einbindung im Spiel finde: Dass es keine eigene Trophy dafür gibt. Da merkt man IMO, dass die Entwickler selber ein wenig Angst vor der Resonanz der Spieler hatten. Weil viele ja "Completen" eines Spiels mit "alle Trophies" gleichsetzen (:rolleyes:), hätte das sicher so einige Spieler mehr dazu gebracht, sich über diesen Dungeon in höchstem Maße aufzuregen.
"Verkopft" trifft es nicht schlecht. Man hat sich durchaus Mühe gegeben, die losen Enden aufzudröseln. Für so ein kurzes Spiel ist das Setting auch recht ambitioniert, würde ich sagen. Kann daher Leute verstehen, denen das alles etwas zu knapp ist. Aber ich kann oft auch was abgewinnen, wenn sich ein Spiel nicht in Gelaber verliert und ein tightes Pacing hat.Zitat:
Zu Megs Monster, das geht wohl wieder in die Richtung simple Prämisse, aber die Story scheint dann gegen Ende hin ziemlich verkopft, was ich so im Spoilerkasten lesen konnte.
Mir fällt auch neben Undertale kein weiteres Spiel ein, was so sehr den Kontext der Kämpfe in das System einfileßen lässt. Im Gegensatz zu Undertale ist es aber sonst spielerisch auch eher seicht, während das Game es halt geschafft hat, auch die Intensität von Encountern dem Spieler durch anspruchsvolles Gameplay spüren zu lassen. Dafür ist Undertale aber auch aus den klassisch rundenbasierten Wurzeln ausgebrochen, während Meg's Monster eben nur rundenbasiert bleibt. Und dafür finde ich, schafft es schon ziemlich gut, was es erreichen will.Zitat:
Ich finde es gut dass hier über interaktive Elemente ein passender Kontext hergestellt wird. Das ist mehr narratives Mittel zum Zweck, aber das ist mir weitaus lieber als ein Kampfsystem schlicht aus Selbstzweck.
Ah, das ist mir so gar nicht aufgefallen, weil ich Pokemon kaum spiele. Aber die Anlehnung an GBA Optik ist da, das stimmt!Zitat:
Ich muss beim Battle Screen etwas schmunzeln wie stark er nach GBA Generation Pokemon aussieht, sicherlich etwas was von den Screenshots viele ansprechen soll aber auch Teil des Humors ist.
Dass es bei dem Setup in Richtung eines Tearjerkers geht, ja, da würde ich sagen, dass es recht offensichtlich ist. Wobei ich dem Spiel wirklich zu Gute halte, dass der Tearjerker nicht auf die Art umgesetzt wurde, wie ich es erwartet hätte und die Entwickler sich dessen auch bewusst waren: Das fakeout Ending ist ja quasi das, was man erwartet: Monster stirbt, Meg ist traurig (alternativ: Meg stirbt, Monster ist traurig, aber ein kleines Mädchen umzubringen ist halt einfach mal extrem gewagt *g*). Dass dann aber eher eine rührende Szene die ist, die einen mehr trifft, kam mir dann doch unerwartet. Es wäre halt nur schön gewesen, wäre man dahin nicht auf so eine abstrakte Art gekommen - dann hätte es vielleicht noch mehr wirken können, wenn es sich nicht so nach nem Deus ex Machina angefühlt hätte, was im Mittelteil ist.Zitat:
Sonst aber war mein Desinteresse dadurch begründet dass das Spiel von außen bereits nach Tearjerker schreit, wie du es auch bereits geschrieben hast und dadurch nicht wirklich "Neugier" bei mir aufkam,
Bei FFXVI langweile ich mich gerade durch den Kontinent Ash. Wie bei Shieru geschrieben, fand ich den Bahamut-Kampf ebenfalls übertrieben bis aufs Lächerlichste. Gerade die zweite Phase, die wohl so einen "WOAAAAHHHHHH FETTTTTTTTTTTT!!!!!"-Effekt erzeugen sollte hat bei mir nur ein "Och nö, geht es immer noch weiter?" ausgelöst. Phase 1 war schon langweilig genug, Phase 2 IN SPACE macht es nicht besser. Hier hole ich vielleicht mal etwas aus: Die übertriebenen Effekte waren es nie, die mich an der Final Fantasy Reihe (oder JRPGs im allgemeinen) fasziniert haben. Tatsächlich finde ich diese Battle Shounenness sogar oft eher abturnend, gerade, wenn sie aus Selbstzweck besteht. Bei Supernova konnte ich nur lachen, wie dumm das ist. Lange Summons wie Eden benutze ich nur einmal, etc. Habe ich schon mal erwähnt, dass ich Dragon Ball Z nicht mag? Daher ist Teil XVI bei mir, was das Spektakel anbetrifft, eigentlich schon auf verlorenem Posten.
Ich könnte höchstens die allgemeine Präsentation loben, aber die ist oft so ziellos. Phoenix vs. Ifrit ist da sehr sinnbildlich, da wird einfach wild mit der Kamera geschwenkt, es soll immer was passieren, damit hoffentlich ADHS-Gehirne nicht bemerken, wie sinnlos das alles ist. Aber auch Bahamut war genau so. Ausnehmen würde ich hier nur Odin, der Kampf ist ein wenig strukturierter mit seinem Wechsel zwischen mehreren Phasen - und der Kampf kann sogar minimal was (auch wenn man sich wegen der vielen Heilung einfach mal extrem viele Fehler erlauben darf). Ist von dem Tempo schon in Richtung von nem Vergil Kampf aus DMC, während die meisten Bosse in XVI sehr behäbig agieren.
Ich wollte auch noch mal etwas mehr auf die Struktur vom Spiel eingehen. Im Prinzip kann man es ja in mehrere Arcs teilen und jeder davon hat nen eigenen Sub-Antagonisten als Boss. Fast schon, als hätte man hier versucht die Struktur von nem Battle Shounen nachzuahmen (ja, ich grinse immer noch darüber, dass dieses Spiel so "erwachsen" und "ernst" und "GoT" sein will, aber letztendlich so basic ist :D). Dabei bekommen die Antagonisten auch immer schön nacheinander das Spotlight, nachdem sie früher eingeführt wurden, wirkliche Komplexität ergibt sich hier eigentlich nicht. Was es halt umso seltsamer macht, dass man hier der Meinung war, dass man ein Charakternetz hier einbauen muss und ne Strategiekarte. Es passiert halt effektiv nie viel parallel, so dass man sich problemlos alles merken kann (und das sage ICH, als jemand mit nem beschissenen Gedächtnis :hehe:). Kommt mir eher wie Augenwischerei vor, als würde man versuchen, das Spiel komplexer, politischer und tiefer darzustellen, als es ist.
Dabei werden die Sub-Antagonisten auch immer als pure evil dargestellt, wirklich eindimensionale Charaktere. Aus Benedikta hätte man vielleicht noch was machen können, aber ihr Arc wurde ja einfach abgesägt (könnte mir hier was wie Yotsuyu in XIV - Stormblood vorstellen). Danach kommt Hugo, der nur einen Rageboner hat, dann ist Anabella dran, die ebenfalls so eindimensional hassenswürdig gebaut wurde - quas eine discount Cercei, aber sogar bei letzterer konnte man wegen des guten Writings mehr empathieren. Diese ist auch die einzige, die über längere Abschnitte der Story da ist - aber halt auch erst wieder relevanter wird, wenn es darauf zugeht, dass sie dann draufgeht. Und schließlich dann Barnabas, aus dem man auch etwas hätte machen können, aber auch der fällt in dem Spiel dann irgendwo flach. Der Bezug zu Clive ist halt auch irgendwo einseitig. Generell fühlt sich das Spiel nach dem Bahamut-Kampf fast schon abgeschlossen an. Wäre es danach Richtung Endkampf gegen Ultima gegangen, hätte ich nicht mal mit der Wimper gezuckt. Alle persönlichen Stories der Charaktere sind im Prinzip aufgelöst und Barnabas fühlt sich fast schon drangetackert an, so Richtung Battle Shounen Training Arc (was Barnabas sogar impliziert, dass es das ist :hehe:).
Aber ich will nicht auf ner rein negativen Note enden. Wie Shieru auch schon beschrieben hat, die Hunts sind die Momente vom Spiel, wo etwas mehr rauskommt. Gerade Savrog, der große Drache, der ballert gut wenn man ihn unterlevelt (38, er ist 50) bekämpft. Tatsächlich hatte ich ihn sogar irgendwo im Hardmode gehabt, weil Clive solo war (kurze Zeit später bekommt man noch zwei weitere Begleiter dazu - die machen zwar nicht massiven Schaden, aber immerhin etwas), ohne das Elixier, was einen beim Tod wiederbelebt und mit mittlerer Tranktasche. Was den Kampf eigentlich nur etwas anspruchsvoller macht, ist, dass er einen mit zwei Treffern killen kann. Später kommen auch komplexere Angriffsmuster als man bei den meisten Bossen im Spiel sieht, aber denen kann man oft gut per Dodge ausweichen. Das ist halt so ne Sache, die XVI übernimmt: Man kann praktisch jeden Angriff durch den Dodge Button bei korremtem Timing ausweichen und muss nicht drauf achten, von wo Angriffe eigentlich kommen. Was ja son bisschen Standard von A-RPGs geworden ist, Ys machts ja im Prinzip auch so.
Wie dem auch sei, der Kampf hat mich ein paar Mal gekriegt, würde ihn schon innerhalb von XVI als ein Highlight ansehen. Was mich dann aber etwas geschockt hat, war, dass viele den als den härtesten Boss im Spiel bezeichnet haben. Wie, der härteste Boss, und das bei etwa 2/3 Spielfortschritt? Ja, irgendwie ists seltsam, dass die Hunts keine klare Progression zu haben scheinen, wie es in Teil XII der Fall ist.
Vermutlich wird das nächste Mal, wenn ich was dazu schreibe, ein Abschlussfazit sein, vielleicht noch mal speziell etwas zum DLC, der ja anscheinend besser sein soll als der Rest des Spiels. Nen größeren Bericht wirds eher nicht geben, dafür hab ich eigentlich schon zu viel geschrieben und Shieru hat es auch sehr gut ausgeführt, was das Spiel taugt *g*
System: PC (Steam)
Genre: J-"RPG"
Entwickler: Square Enix
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 82 Stunden
Schwierigkeit: Action
Beendet: 25.02.2025
So, jetzt kommt die Abrechnung mit Final Fantasy XVI :D
(wow, ist die Formatierung fucked up... welp, mach mir für das Spiel nicht noch mehr Mühe... xD)
Dass das Spiel gut aussieht, werde ich nicht mehr ansprechen. Die Art Direction ist stark und sie konnten die triste Welt so umsetzen, wie sie es wollten. Gerade Mysidia aus dem DLC ist dann auch eine untriste Wucht.
Final Fantasy XVI ist eindeutig vom 14-Team um Yoshi P.
Erstmal die positive Auslegung: Wenn einem die Art, wie 16 ist, gefallen hat, dann sollte man echt mal 14 ne Chance geben und andersrum.
Ich hatte aber genug von der Monotonie von 14 mit Endwalker, also sehe ich die Ähnlichkeiten eher durchwachsen:
- Man traut sich praktisch nichts, was Spieler irgendwie aus der Comfort Zone bringen könnte (das ist eher ein Metapunkt, weil der sich durch die anderen durchziehen wird)
- Dungeons sind schmerzhaft lineare Schläuche, die in regelmäßigen Abständen Trashmobgruppen haben und in der Regel 2 Bosse (in 14 sinds 3! :eek:)
- Gerade später haben Bosse sehr klassische, aus 14 bekannte, Angriffsmuster (Bodenflächen, Shivas Eiskristalle, die in mehreren Kreisen nacheinander erscheinen und man sich merken muss, wo man stehen kann, etc.)
- Das Spiel labert einem die Ohren ab. Definitiv ein Fall, wo ein Editor nötig gewesen wäre.
- Besonders schlimm sind hier aber die Cutscenes, bei denen man die Texte nicht weiterdrücken kann (weil man schneller liest als die quatschen). Dort merkt man dann auf einmal, dass man nen Film schaut, der überhaupt nicht geschnitten wurde.
- Im Gegensatz zu Shieru bin ich zwar nicht eingepennt, aber bin mit dem Headset aufm Kopp aufs Klo gegangen, hab mir n Kaffee gekocht oder hab aufgeräumt. Weil 10 Minuten Charakteren beim Rumstehen und Labern zuzusehen, das muss absolut nicht sein. Wie kommt es eigentlich, dass so viele der populäreren JRPGs der letzten Jahre ein sinnlos aufgeblähtes Skript haben?
- Sehr schwache RPG Systeme.
- Ausrüstung ist sehr linear und man hat praktisch keine Wahl (ich musste lachen, als ich bemerkt habe, dass physischer Schaden und Stunschaden bei allen bis auf zwei Waffen, die ich hatte, komplett identisch ist :D).
- Genauso linear (und sinnlos) ist das Crafting. Oft bekommt man von Bossen die Mats für die nächste Waffe. Andere Materialien wird man überhäuft mit und braucht man nie. Hunts liefern einem Materialien für Waffen, die marginal stärker sind als die, die man von den Pflichtbossen machen kann
- Gil ist nahezu sinnlos. Man hat zu viel und kanns für nichts sinnvolles ausgeben.
- Level Ups bringen fast gar nichts.
- Praktisch keine Statusveränderungen (ich schätze mit Shiva kann man Gegner einfrieren und es gibt so Blumen, die können einen mit ihren Sporen umknocken, aber... eh... ).
- Es gibt keine Elementarschwächen (bei 14 bedingt erklärbar mit Jobnutzen - auch wenn man ja den Job beliebig wechseln kann, also eigentlich kein Argument). Bei 16 ist das so, weil man ja den armen Spielern nicht zumuten darf, dass ihre Eikon-Auswahl eingeschränkt wird! Aber ja, sehr lustig, nen Bomber oder Ifrit mit Feuer zu bekämpfen.
- Hauptstory ist einfach. Wie halt in 14, man darf ja niemanden auf der Strecke lassen.
- Hardmode ist hinter einem NG+ versteckt, was ich mir sicherlich nicht mehr antue. Und ebenfalls ein schrecklicher Trend in JRPGs ist (Metaphor, FF16,FF7R)
- Höchste Schwierigkeit ist hinterm Arcade Mode von dem Final Fantasy Mode versteckt, was viele sicher nicht mal finden (und einem zeigt, wie viel Vertrauen die Entwickler in die Spieler haben)
- Nebengeschichten fühlen sich sehr nach 14 an, aber diesmal mit noch weniger Abwechslung!
- In der Regel muss man Gegner killen, mit mehreren Personen sprechen oder 3 Items finden (genau 3!)
- Auch die allgemeine Struktur ist sehr wie bei 14: Charaktere werden eingeführt, haben Probleme mit anderen und am Ende vertragen sich alle (Blackthorne, Isabelle, L'ubor, etc. blablabla)
- Das Rigging der Charaktere ist fast sicher von 14 übernommen. Wie Waffen weggesteckt werden, Gestiken von Charakteren, etc. ist fast identisch mit 14, nur halt mit besseren Modellen. Vielleicht ein Grund, wieso man hier die Produktionszeit doch recht annehmbar machen konnte
- Clive ist der Derplander aus 14 :hehe:
Final Fantasy XVI ist ein Battle Shounen
Den Punkt hab ich zwar schon gebracht, aber wollte es noch mal kondensierter haben:
- Clive ist n gewöhnlicher Battle Shounen Mainchar mit ner dunkleren Vergangenheit
- hat super awesome Kräfte, die kein anderer in der Welt hat
- ist so herzensgut und will allen nur helfen - sein größer Charaktermakel ist es, dass er sich zu sehr aufopfert
- DBZ-Style Eikon-Kämpfe. 'Nuff said
- Der Antagonist wartet darauf, dass Clive stark genug geworden ist (Training Arc, da Clive erst alle Eikons aufsaugen soll)
- Das Spiel besteht aus verschiedenen Arcs mit jeweils nem eigenen Antagonisten, der außerhalb vom Arc weniger relevant ist
Final Fantasy XVI präsentiert einem Sklaverai mit dem Holzhammer
Aber mal im ernst, warum präsentieren viele der populären Spiele ihre Themen mit so wenig Subtilität? Persona 5, Metaphor oder Tales of Arise wären hier wieder Musterbeispiele. Finden das wirklich so viele Leute geil?
Wie dem auch sei, das "düstere, ernste Kernthema" von 16 wird lächerlich übertrieben präsentiert:
- Die Guten sind hier unmissverständlich gegen Sklaverei der Bearer, soll keine Nuancen geben
- Ansonsten hinterfragt niemand die Sklaverei
- Es gibt sogar nen Wettbewerb darin, wer edgier ist und die Bearer grausamer behandelt: Von den netten Sklavenhaltern in Rosaria, über die "Sklaven sind halt Untermenschen" von Dalmekia, zu den "oh no, you didn't!"-Sklavenhalter des Imperiums (wo es zwei so übertriebene Sidequests gibt, dass ich über die Edginess nur lachen konnte) bis zu den "Lass mal Sklaven in Massen umbringen"-Sklaven...tötern von Walod
- Es fragt auch im Spiel keiner wirklich nach, wieso man Bearer so behandelt - wenn ich mich richtig erinnere nicht mal die, die sie retten wollen
- Das war ne Frage, die ich über das gesamte Spiel hatte (weil es DAS Kernelement der Welt von 16 ist!), und es wird sehr lame und unbefriedigend in nem Buch bei nem Nebenquest gegen Ende beantwortet: Die Bearer waren früher einflussreich, haben sich zusammengeschlossen und ne eigene Religion gegründet. Das fanden alle anderen kacke. Also hat man sie zerschlagen und dann haben alle Staaten beschlossen, dass die Bearer als Sklaven zu halten doch mal voll geil wäre. DAFUQ :hehe:
- Es wurde offensichtlich hier versucht eine Parallele zu afroamerikanischen Sklaven in den USA aufzubauen. Die aber IMO nur bedingt funktioniert.
- Insbesondere möchte ich mal den Aspekt hervorheben, dass jedes Paar ein Kind kriegen kann, was ein Bearer ist. Es ist nicht so eine rassistische Abgrenzung "zu den anderen" möglich, wie bei Weißen zu Schwarzen. Tatsächlich wirkts eher lächerlich, wie schnell praktisch jedes Elternpaar ihr Kind verstößt, wenn es ein Bearer ist. Man würde ja erwarten, dass sowas doch für eine größere gesellschaftliche Unruhe sorgen würde. Und dass das in jedem Land der Fall ist? Come on, man...:|
- Als kleines Schmankerl, und das finde ich nur persönlich lustig, weil es son kleines bisschen eine unbedachte Botschaft hat: Clive lässt sich sein Brand wegmachen, der ihn als einen Sklaven vom Imperium identifiziert. Klar, im Spiel wird verargumentiert, dass er wie Cid sein wollte und dies ein sehr gefährliches Unterfangen sei, was seine Entschlossenheit testen sollte. Aber das ist so, als würde ein Schwarzer sich erstmal die Haut weißpigmentieren, um eine Widerstandsbewegung für Schwarze anzuführen :hehe:
Final Fantasy XVI hat ein brauchbares Kampfsystem, was maximal unternutzt ist
- Die Eikons spielen sich alle schön unterschiedlich und bieten einem genug Vielfalt, weil man 3 gleichzeitig anrüsten kann
- Gerade Ramuh, Bahamut, Odin, Shiva und Leviathan haben eine stark andere Spielweise als die anderen
- Das Fällt einem vor allem in den Chronolith Trials auf, wo man mit einem vorgegeben Eikon und vorgebenen Skills ein Time Trial schaffen muss. Was gegen Spielende nicht zu anspruchsvoll ist (man schaltet aber ne höher Schwierigkeit danach frei, die ich aber nicht mehr gespielt habe, weil ich ungerne den gleichen Content mehrmals mache - wieso kann man nicht die Schwierigkeit gleich wählen?). Aber immerhin muss man da auch mit Eikon-Skills spielen, die man sonst selten verwendet (Odins fand ich auch nicht sooo einfach und musste mich da erst richtig dran gewöhnen, wie der funktioniert)
- Das Gamefeel ist sehr gut. Die Kämpfe sind sehr responsiv und die Action fühlt sich gut an. Das fällt einem gerade auf, wenn man von Teil 15 kommt, was da doch einige Probleme hatte.
- Leider ist das Spiel beim ersten Durchspielen so einfach, dass man von der Finesse nichts braucht. Ist da vergleichbar mit Grandia: Brauchbares Kampfsystem, was sich aber wegen der Leichtigkeit nicht entfalten kann. Damit kann man auch einfach immer nur die gleichen Eikons benutzen und kommt gut durch
- Auch gibts zu wenige wirklich verschiedene Gegnertypen. Eigentlich kann mans in kleine (vollkommen egal, was die können, weil nur Kanonenfutter), fliegende, mittelgroße (oft auch egal, was die können, man muss halt im richtigen Moment ausweichen) und Bosse unterteilen
- Die Hunts sind ganz gut, aber hier wäre es schön gewesen, wenn die Steigerung später stärker gewesen wär. Der Drache im Mittelteil ist der stärkste davon und danach wirds einfacher. Auch hätte man hier vielleicht n paar interessantere Gegner mal probieren können, n bisschen gimmickiger, weils ja optional ist.
- Und wieso gibts keine optionalen Dungeons oder Superbosse? Sehr enttäuschend.
Final Fantasy XVI hat DLC, der mit zum besten Teil vom Spiel gehört
- Beide DLCs sind verbunden und quasi ein kleines mini Abenteuer
- Der Turm ist ganz ok, aber leider wieder komplett linear
- Dieser DLC ist gleichzeitig zu monoton und lang, weils eben fast nur der Turm ist, aber auch irgendwie kurz, so dass er alleine das Geld nicht wert wäre
- Hat aber ganz gute Bosskämpfe, die rasanter sind als die vom Hauptspiel, gerade Omega kann schon was
- Immerhin erfährt man n bisschen mehr zu den Fallen, die im Hauptspiel komplett vernachlässigt wurden (auch wenn es technisch nicht sooo relevant war)
- Mysidia ist hingegen ein komplettes weiteres Gebiet und der zweite DLC dauert so 5-10 Stunden, ist also schön meaty
- Hat auch neue Gegnertypen wie Tonberries
- Fühlt sich wie ein langes Nebenquest aus 14 an (z.B. Crystal Tower oder Void Ark), inklusive neuer NPC Begleiterin
- Zumindest hat man sich auch storytechnisch überlegt, wieso Ultima nicht wollte, dass Clive auch Leviathan in sich aufnimmt - weil das im Hauptspiel ja nicht tun musste: Er sah diesen als Verdorben an, nachdem, was die Menschen mit ihm getan haben. OK, anscheinend hat Ultima für seinen Masterplan ein wenig "Überschuss" gehabt, so dass man nicht alle 8 Eikons braucht *g*
- Die Story um Leviathans Dominant ist nicht schlecht, hat mich aber wie viel in 16 nicht komplett emotional abgeholt
- Dafür ist der Kampf, wie ~Jack gesagt hat, der beste Eikon-Kampf im Spiel. Hier merkt man so sehr, wieviel stärker die Inszenierung wirken kann, wenn Gameplay und Präsentation nicht voneinader entkoppelt sind (sprich: Kampf zeigt einem richtig fette Action, aber man fühlt sich als Spieler zu keinem Zeitpunkt so, als würde man was wirklich fettes tun, weils absolut trivial ist). Seine Barriere fand ich besonders krass, da hab ich mehrere Versuche gebraucht - wirklich ein tighter Damage Check. Hat mir gefallen. Auch kommt die Scale hier wirklich gut rüber, weil man so aktiv kämpft (bei Titan ist man ja größtenteils on rails auf ihm rumgelaufen und er hatte auch fast keinen Schaden gemacht, was seine Größe total runterspielt). Leviathan hatte schon Wumms hinter den Angriffen. Lediglich, dass man so viele Checkpoints hat und einem die Heilitems immer wiederhergestellt werden trübt den Kampf etwas.
- Und nach dem Kampf gibts noch ein paar weitere Quests hier!
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Final Fantasy XVI hat ein Ende aller Zeiten
- Erstmal fand ich Ultima als Antagonisten okayish, halt auch eher so mid, passend zu XVI
- Hat definitiv wenig Charisma, aber das ist ok, soll ja son Alien sein
- Er ist durchaus in viel vom Spiel verwickelt, aber fast immer indirekt, was ihn eher unnahbar macht
- Seine Präsentation gegen Ende ist immer mehr zusammengefallen, was vielleicht gewollt war - aber im Endkampf konnte ich ihn dann nicht mehr ernstnehmen
- Wie manches in 16 konnte ich die Effekte von Priogenesis auf ner theoretischen Ebene erkennen, aber auf ner emotionalen konnte ichs nicht aufnehmen. Liegt vielleicht daran, weil die Welt halt größtenteils als scheiße, die Bewohner als Arschlöcher präsentiert werden. Ichs also emotional nicht so schlimm fand, dass hier alles den Bach runtergeht.
- Das Ende nun... ich bin eher auf der Seite, dass Clive überlebt hat. Dabei würde es zu der allgemeinen Mittelmäßigkeit von XVI eher passen, wenn es anders wäre, weil sich das ernsthaft sinnlos, so komplett ohne poetische Aussage oder Sinn anfühlen würde: Clive nimmt warum auch immer Ultima in sich auf, sprengt die Station in die Luft und dann entscheiden die Writer, dass er genau wie Dion (why?^^°) und Joshua abnippeln soll, weil tragisch und so xD
- Aber wisst ihr, eigentlich ists mir auch irgendwo scheißegal, welches nun die richtige Interpretation von dem Ende ist. Keines ist wirklich interessant, who gives a fuck, was aus der Welt, den Charakteren und insbesondere Clive wird.
Final Fantasy XVI hat stray thoughts
- Ein Kernthema von dem Spiel ist "Freier Wille". Das spiegelt sich offensichtlich in den Bearern wieder, aber auch in Ultimas Motiven, einer von Gott kontrollierten Welt, dem Schicksal der Menschen und den Abschlussworten des Spiels Farewell to fate
- Die Explosion vorm Endkampf mit den 12+ Nebenaufgaben auf einmal war schon lächerliches peak MMO Design :hehe:
- Fands etwas schade, dass so viele NPCs erst darin ausgebaut wurden und so viele der Storylines hier auf einmal abgeschlossen wurden, statt das besser über das Spiel zu verteilen
- Seltsamerweise ist jede große Stadt im Spiel ein Dungeon, man kann keine normal betreten und die meisten sind auch im Arsch, spätestens nachdem man sie verlassen hat xD
- Dafür wirken die kleinen Städte durchaus belebt und unterschiedlich. Vor allem mag ichs, wie die NPCs im Vorbeigehen reden
- Das Hideout fand ich ok. Die Musik darin war ganz cool
- Die weiblichen Charaktere werden hier echt nicht gut behandelt - Benedikta, Anabella, Jill... Alter. Da war 15 ja bereits ein Teil, der da ebenfalls ziemlich hart verkackt hat. Keine Ahnung, was da bei SE das Problem ist.
- Wieso bemerkt kaum einer in der Story, dass Clives Kräfte fucking weird sind? Man würde meinen, dass sich das rumspricht, dass es da einen gibt, der mehrere Eikons gleichzeitig nutzen kann - wenn sogar Dominants, die ja überall bekannt sind, nur einen haben. Aber viele, die ihm begegnen, scheinen total unvorbereitet zu sein darauf, dass er überhaupt Kräfte hat.
- Die NPCs sprechen kaum miteinander. Das ist wirklich schwach. Es gibt später nur wenige Szenen, wo ne größere Gruppe im Hideout miteinander spricht. Dadurch entsteht auch so gut wie keine Chemie zwischen den Charakteren. Weil Clive selber ein Toastbrot ist entsteht zu ihm sowieso keine Chemie.
- Selbst wenn Charaktere mit einem reisen, so interagieren sie kaum mit den Quest NPCs. Damit wird Jill noch transparenter als sie ohnehin schon ist.
- Die englischen Texte und Dub sind sehr gut und atmosphärisch. Es werden schöne britische Akzente verwendet, die einfach zu so ner Fantasywelt passen. Also kann man sagen: Zwar wird viel gelabert, aber das Gelaber liest sich zumindest brauchbar *g*
- Anscheinend ist das Spiel so "erwachsen", weil die Charaktere immer wieder "fuck" sagen ^_O
- Dass es ein homosexuelles Paar im Spiel gab fand ich ganz cool. Auch wenn aus den beiden nicht genug gemacht wurde, aber das kann man über so einige NPCs im Spiel sagen. Aber sehr lobend: Es waren weder Karikaturen von Schwulen noch war das ihre primäre Charaktereigenschaft!
- Es wird angeteased, dass es da noch ne größere Welt außerhalb gibt (von wo z.B. Barnabas kommt) - aber seltsamerweise wird darauf praktisch gar nicht eingegangen, die Charaktere haben nicht mal wirklich Interesse daran. Auch die Story ist so gebaut, als wären Storm und Ash bereits die gesamte Welt, um die sich alles dreht.
Fazit:
Muss ich echt noch was schreiben? Final Fantasy XVI ist ein mittelmäßiges Spiel, komplett style over substance. Ich hatte in einem der Vergleichsposts mit XV geschrieben, dass es seelenlos wirkt, und dazu stehe ich weiter. Das Spiel hat in mir kaum Emotionen hervorgeholt, egal, wie oft es mir die grausame Behandlung der Sklaven vor die Nase gehalten hat. Das Spiel ist ziemlich edgy und behandelt seine Themen grobschlächtig, daher ist es mir echt schwergefallen, irgendeine Bindung zur Welt oder den Charakteren zu finden. Es passt eigentlich so perfekt, dass Clive und Jill auch einfach ein Paar von persönlichkeitstechnischen Steinen sind. Dass man nur mit Clive spielt war ein Fehler, weil er einfach nicht interessant genug ist ein Spiel alleine zu tragen. Die Nebencharaktere, die man gelegentlich dabei hat, können das auch nur bedingt retten - Cid und Byron rocken auf jeden Fall die Scheiße. Aber mit Jill zusammen ist ne Schnarchparty.
Das Kampfsystem ist vom Prinzip her solide, aber das Spiel ist beim ersten Durchgang zu einfach, als dass man wirklich was rausholen muss. Der Hardmode ist hinter einem NG+ versteckt (und der höchste Schwierigkeitsgrad da noch mal im Arcade Mode vergraben).
Aber noch mehr als das Spiel an sich gefällt mir hier einfach die Einstellung, mit der es entwickelt wurde, nicht. Ein sicheres Produkt, was nach Möglichkeit probiert keinerlei Kanten zu haben und dabei einfach nur langweilig ist.
Ich hoffe ernsthaft, dass man Yoshi P. und das Team von Final Fantasy XIV an keinen weiteren Teil hiervon lässt. Yoshi P. mag ein Organisationstalent sein, aber er hat weder spannende Visionen noch kann man von ihm Innovationen irgendeiner Art erwarten. Das zeigt XIV nur zu gut, was seit nunmehr 5 Erweiterungen absolut stagniert und immer wieder das Gleiche mit nem anderen Farbanstrich liefert.
Ich denke, zu den Details wurde über die Jahre alles gesagt, aber ich picke mir noch mal diesen Teil des Fazits raus!Zitat:
Aber noch mehr als das Spiel an sich gefällt mir hier einfach die Einstellung, mit der es entwickelt wurde, nicht. Ein sicheres Produkt, was nach Möglichkeit probiert keinerlei Kanten zu haben und dabei einfach nur langweilig ist.
Ich hoffe ernsthaft, dass man Yoshi P. und das Team von Final Fantasy XIV an keinen weiteren Teil hiervon lässt. Yoshi P. mag ein Organisationstalent sein, aber er hat weder spannende Visionen noch kann man von ihm Innovationen irgendeiner Art erwarten. Das zeigt XIV nur zu gut, was seit nunmehr 5 Erweiterungen absolut stagniert und immer wieder das Gleiche mit nem anderen Farbanstrich liefert.
Mein Gefühl ist weiterhin, dass FFXVI eine ganz klare Reaktion auf alles war, was nach FFX in der Hauptreihe passiert ist: Die Entwicklungszyklen waren oftmals chaotisch, viele Spiele unfertig, zentrale Aspekte zu experimentell oder offen heraus weird, völlig unklar in ihrer Intentionalität. Der Unterschied zu FFXV könnte wirklich kaum größer sein. Square-Enix hat sich parallel weiter "professionalisiert" (nicht primär als Kunstschaffende, sondern als Betrieb im kapitalistischen Sinne), und ich vermute, der langsame Popularitätsverfall ihrer "großen Serie" hat denen eine Scheißangst gemacht! FFXVI schien mir in diesem Sinne von vorne bis hinten wie ein Versuch, mal wieder an alte Sicherheiten, an qualitative Erwartungen anzuschließen. Und irgendwo weiß ich das total zu schätzen, gerade auch mit Yoshi P, der halt als einziger in dieser Zeitspanne verlässlich abgeliefert und erfolgreich "repariert" hat. Ich kann mir sogar vorstellen, dass es intern irgendwo notwendig war, um sich von Fabula Nova Crystallis und Online zu lösen, von Teil-XXVIM-32, unpassenden Franchise-Tie-Ins und zwölf verschiedenen Companion-Medien.
Parallel zu dieser Angst vor allzu viel Dysfunktionalität hatte man aber offensichtlich immer noch eine Menge Angst vor der Moderne! Weil, FFXVI wirkt zwar total safe als Produkt ... aber dann auch wieder nicht, oder zumindest fehlgeleitet in diesem Sicherheitsgefühl. Sowohl der Wegfall weiterer RPG-Elemente als auch der Versuch eines ""erwachseneren"" Tonfalls (der dann nach ein paar Stunden die Klippe herabstürzt und nie wieder auftaucht :p) passen für mich einwandfrei in die verzweifelte Chronologie der letzten zehn Jahre. Man wollte also zurück zu alten Qualitäten, war aber auch zu ängstlich, um WIRKLICH zur Hochzeit der Reihe zurückzugehen -- zumal sich diese Hochzeit, wenn wir ehrlich sind, nie so wirklich an Sachen angebiedert oder darauf verlassen hat, noch mal dasselbe zu machen, auch wenn es die alten Fans gerne so darstellen. Ein erfolgreiches Zurückgehen könnte also niemals ein echtes Zurückgehen sein.
Ironischerweise kann diese ganze Angst-basierte Konzeption natürlich auch den gegenteiligen Effekt haben: Die Leute kriegen zwar ein rundes Spiel mit klaren Themen und Intentionen, ohne jahrelange Verzögerung ... aber es ist halt auch so rundgeschmirgelt, dass es kaum jemanden mitreißen kann, was am Ende des Tages tausendmal wichtiger ist als rundenbasierte Kampfsysteme mit Schwierigkeitsgrad, Weltkarten oder was auch immer als Rettung der Reihe hochgehalten wird.
Zumindest ist das für mich die optimistische Leseart. Denn wie damals im Review geschrieben, ich wusste FFXVI wirklich zu schätzen, aber eben mehr so auf eine akademische, distanzierte Art und Weise! Es hat mich als Final-Fantasy-Fan beruhigt, nach all dem Bullshit davor. Denn wenn das jetzt wirklich nur ein "Ruhepol" war, um sich zu fangen, sich zu fokussieren, kann ich es als Teil der Reihe ernsthaft wertschätzen. Aber dafür muss FFXVII halt wieder irgendwie reinhauen. ^_~
Edit: Die Aussage oben war übrigens nicht, dass die Detailbetrachtung uninteressant wäre! Ich habe alles gelesen! xD Ich finde das Gesamtbild nur spannender als tatsächliches Gesprächsthema.
Ich hatte ehrlich gesagt fast damit gerechnet, dass du einfach mein Review kopierst - ich hätte es dir
True dat, wie ein RPG auf dem Handy "Dungeon Battles 3/10 - next battle?"
Preach, brother (wobei das Spiel das ja schon tut).Zitat:
Das Spiel labert einem die Ohren ab. Definitiv ein Fall, wo ein Editor nötig gewesen wäre.
Weil sie meinen, "Viel Text = Gutes Storytelling".Zitat:
Im Gegensatz zu Shieru bin ich zwar nicht eingepennt, aber bin mit dem Headset aufm Kopp aufs Klo gegangen, hab mir n Kaffee gekocht oder hab aufgeräumt. Weil 10 Minuten Charakteren beim Rumstehen und Labern zuzusehen, das muss absolut nicht sein. Wie kommt es eigentlich, dass so viele der populäreren JRPGs der letzten Jahre ein sinnlos aufgeblähtes Skript haben?
Meine Gedanken waren: Das ist das langweiligste Crafting-System, dass ich je in einem Spiel gesehen habe.Zitat:
Ausrüstung ist sehr linear und man hat praktisch keine Wahl (ich musste lachen, als ich bemerkt habe, dass physischer Schaden und Stunschaden bei allen bis auf zwei Waffen, die ich hatte, komplett identisch ist :D).
Genauso linear (und sinnlos) ist das Crafting. Oft bekommt man von Bossen die Mats für die nächste Waffe. Andere Materialien wird man überhäuft mit und braucht man nie. Hunts liefern einem Materialien für Waffen, die marginal stärker sind als die, die man von den Pflichtbossen machen kann
Doch, immer die selben, identischen, linearen Stat-Boosts. :DZitat:
Level Ups bringen fast gar nichts.
Zitat:
Praktisch keine Statusveränderungen (ich schätze mit Shiva kann man Gegner einfrieren und es gibt so Blumen, die können einen mit ihren Sporen umknocken, aber... eh... ).
Es gibt keine Elementarschwächen (bei 14 bedingt erklärbar mit Jobnutzen - auch wenn man ja den Job beliebig wechseln kann, also eigentlich kein Argument). Bei 16 ist das so, weil man ja den armen Spielern nicht zumuten darf, dass ihre Eikon-Auswahl eingeschränkt wird! Aber ja, sehr lustig, nen Bomber oder Ifrit mit Feuer zu bekämpfen.
True, das ist mir auch aufgefallen.
Daran konnte ich mich nicht mal erinnern (ich hab bis auf die DLC-Quests alle Nebenquests gemacht). Das ist schon ne ziemliche smooth-brain-Erklärung.Zitat:
Final Fantasy XVI präsentiert einem Sklaverai mit dem Holzhammer
Aber mal im ernst, warum präsentieren viele der populären Spiele ihre Themen mit so wenig Subtilität? Persona 5, Metaphor oder Tales of Arise wären hier wieder Musterbeispiele. Finden das wirklich so viele Leute geil?
Wie dem auch sei, das "düstere, ernste Kernthema" von 16 wird lächerlich übertrieben präsentiert:
Das war ne Frage, die ich über das gesamte Spiel hatte (weil es DAS Kernelement der Welt von 16 ist!), und es wird sehr lame und unbefriedigend in nem Buch bei nem Nebenquest gegen Ende beantwortet: Die Bearer waren früher einflussreich, haben sich zusammengeschlossen und ne eigene Religion gegründet. Das fanden alle anderen kacke. Also hat man sie zerschlagen und dann haben alle Staaten beschlossen, dass die Bearer als Sklaven zu halten doch mal voll geil wäre. DAFUQ :hehe:
Eine Reihe, die das richtig gemacht hat ist die Hex-Reihe von Rhiannon Lassiter. Eine relativ unbekannte SciFi-Reihe einer britischen Autorin, bestehend aus 3 Büchern, von denen nur das erste auf Deutsch erschien. Spielt in einer Zukunft, in der alles und jeder miteinander vernetzt ist, es gibt fliegende Autos, etc. Dort gibt es das Phänomen, dass manche Jugendliche zur Fähigkeit erwachen, eine Verbindung mit Computersystemen mit der Kraft ihrer Gedanken einzugehen, und diese so zu manipulieren/hacken. So eine Person wird Hex genannt, da aber so ziemlich alles in der Welt vernetzt sind, werden diese Personen sofort verhaftet und hingerichtet. Die Reihe ist mir deshalb im Gedächtnis geblieben, weil die Gesellschaft ansonsten eben nicht super dystopisch mit super ungerechten Gesetzen ist - Bösewichte, die ständig den Schnurrbart zwirbeln findet man hier vergeblich, sondern es wird die banalität des Bösen gut dargestellt. Nur, dass die Hex-Reihe das in nem spannenden SciFi-Plot verpackt und die menschlichen Schicksale dahinter auch entsprechend packend zeichnet, etwas, das Final Fantasy 16 zu keinem Zeitpunkt scZitat:
Es wurde offensichtlich hier versucht eine Parallele zu afroamerikanischen Sklaven in den USA aufzubauen. Die aber IMO nur bedingt funktioniert.
Insbesondere möchte ich mal den Aspekt hervorheben, dass jedes Paar ein Kind kriegen kann, was ein Bearer ist. Es ist nicht so eine rassistische Abgrenzung "zu den anderen" möglich, wie bei Weißen zu Schwarzen. Tatsächlich wirkts eher lächerlich, wie schnell praktisch jedes Elternpaar ihr Kind verstößt, wenn es ein Bearer ist. Man würde ja erwarten, dass sowas doch für eine größere gesellschaftliche Unruhe sorgen würde. Und dass das in jedem Land der Fall ist? Come on, man...:|
Ich hatte eher ein völlig anderes Problem damit: Es wurde erst am Anfang gesagt, dass es so gut wie unmöglich und nur sehr schwer zu entfernen sei, und später war es dann doch ohne (für den Spieler sichtbare) Probleme möglich. Zu dem Zeitpunkt wusste ich, dass der Brand in erster Linie nur ein Story-Ersatzstück war, damit Clive während gewissen Stellen des Spiels als (für die Bewohner der Welt sichtbarer) Sklave auftreten musste.Zitat:
Clive lässt sich sein Brand wegmachen, der ihn als einen Sklaven vom Imperium identifiziert.
Der Drache war gut, der Mecha-Roboter war auch cool.Zitat:
Die Hunts sind ganz gut, aber hier wäre es schön gewesen, wenn die Steigerung später stärker gewesen wär. Der Drache im Mittelteil ist der stärkste davon und danach wirds einfacher. Auch hätte man hier vielleicht n paar interessantere Gegner mal probieren können, n bisschen gimmickiger, weils ja optional ist.
Persönlich ist Ultima mein Least Favorite Antagonist der Reihe - ich hab aber auch nicht alle 16 Teile komplett durchgespielt.Zitat:
Erstmal fand ich Ultima als Antagonisten okayish, halt auch eher so mid, passend zu XVI
Hat nicht irgendjemand gemeint, in der Ultimania steht, dem seine Spezies ist einfach nur von einem anderen Kontinent?Zitat:
Hat definitiv wenig Charisma, aber das ist ok, soll ja son Alien sein
Checks out, denn man muss sich während des Spielens immer wieder bewusst machen, dass man sich den Quatsch freiwillig antut.Zitat:
Ein Kernthema von dem Spiel ist "Freier Wille".
Das erste Hideout-Theme war bei mir über das ganze Spiel hinweg das Standard-Hideout-Theme (kann man sich mit der Musikbox einstellen).Zitat:
Das Hideout fand ich ok. Die Musik darin war ganz cool
Das ist mir auch aufgefallen - hab es aber einfach damit abgetan, dass einfach alle Personen dieser Welt komplette Vollidioten sind.Zitat:
Wieso bemerkt kaum einer in der Story, dass Clives Kräfte fucking weird sind? Man würde meinen, dass sich das rumspricht, dass es da einen gibt, der mehrere Eikons gleichzeitig nutzen kann - wenn sogar Dominants, die ja überall bekannt sind, nur einen haben. Aber viele, die ihm begegnen, scheinen total unvorbereitet zu sein darauf, dass er überhaupt Kräfte hat.
Sie tun das nicht, weil sie keine Persönlichkeit haben. Das meine ich nicht mal polemisch, jeder Charakter ist nur ein durchdesigntes Versatzstück.Zitat:
Die NPCs sprechen kaum miteinander. Das ist wirklich schwach. Es gibt später nur wenige Szenen, wo ne größere Gruppe im Hideout miteinander spricht. Dadurch entsteht auch so gut wie keine Chemie zwischen den Charakteren. Weil Clive selber ein Toastbrot ist entsteht zu ihm sowieso keine Chemie.
Ich hätte es echt cool gefunden, wenn sich die Charaktere in die Side-Quests eingemischt hätten - aber dafür hätte man eventuell Texte schreiben und vertonen müssen, die nicht jeder einzelne Spieler zu Gesicht bekommt.Zitat:
Selbst wenn Charaktere mit einem reisen, so interagieren sie kaum mit den Quest NPCs. Damit wird Jill noch transparenter als sie ohnehin schon ist.
Das ist richtig, aber für mich nicht überraschend, denn dafür waren sie was anderes: Ein weiterer Punkt auf der "Ich-will-so-sein-wie-Game-of-Thrones"-Checkliste. So schnell sie da waren, so schnell waren sie wieder aus der Story draußen.Zitat:
Dass es ein homosexuelles Paar im Spiel gab fand ich ganz cool. Auch wenn aus den beiden nicht genug gemacht wurde, aber das kann man über so einige NPCs im Spiel sagen. Aber sehr lobend: Es waren weder Karikaturen von Schwulen noch war das ihre primäre Charaktereigenschaft!
"Die Welt, in der das Spiel spielt, ist eigentlich nur ein Kontinent" ist inzwischen schon so ein Square-Enix-Tropus, mit der unausgesprochenen Nebeneigenschaft "damit wir eventuell ein Sequel auf einem anderen Kontinent machen können". Chrono Cross hat das vorgemacht, das nehm ich dem Spiel bis heute übel.Zitat:
Es wird angeteased, dass es da noch ne größere Welt außerhalb gibt (von wo z.B. Barnabas kommt) - aber seltsamerweise wird darauf praktisch gar nicht eingegangen, die Charaktere haben nicht mal wirklich Interesse daran. Auch die Story ist so gebaut, als wären Storm und Ash bereits die gesamte Welt, um die sich alles dreht.
Noch nicht mal besonders viel Style.Zitat:
Muss ich echt noch was schreiben? Final Fantasy XVI ist ein mittelmäßiges Spiel, komplett style over substance.
Byron war so gut, dass ich fast erwartet hatte, dass er ebenfalls der Game-of-Thrones-Checkliste ("Beliebten Charakter brutal abschlachten") zum Opfer fällt.Zitat:
Cid und Byron rocken auf jeden Fall die Scheiße.
Was mich ehrlich gesagt extrem verwundert hat - normalerweise versuchen die Japaner doch, die weiblichen Charaktere so attraktiv wie möglich darzustellen, und damit meine ich nicht nur körperlich, sondern auch von der Persönlichkeit her - aber Jill war ja noch nicht mal ein Klischee, denn dafür hätte sie Charaktereigenschaften haben müssen. Fairerweise muss man aber sagen, dass sich das Problem durch fast alle Charaktere zieht.Zitat:
Aber mit Jill zusammen ist ne Schnarchparty.
Edit: Was ich ihn meinem Review nicht erwähnt hatte:
Wer immer die Design-Entscheidung getroffen hat, die Movement/Dodge-Abilities der Esper außerhalb des Kampfes mit einem Lag (man ist kurz komplett Bewegungsunfähig) nach dem Einsatz plus einem erhöhten Cooldown zu versehen, soll in der tiefsten Speedrunner-Hölle schmoren!
@Cipo: Ja, die Ansicht kann ich echt gut verstehen - wenn man im XVI-Thread buddelt wird man von mir auch Aussagen in die Richtung "FF muss jetzt erstmal wieder ein stabiles Game bekommen" finden. Klar, FFXVI ist "stabil", wenn man etwas entwickelt, was in keinerlei Richtung ausschert und irgendwie mittelmäßig wird. Aber ist das wirklich, was man erreichen will? Teil XVI erscheint mir jetzt auch nicht wie ein Gerüst, auf dem man künftige Spiele aufbauen will (zumindest hoffe ich das stark xD). Von dem, was ich über die VIIR gehört habe, scheinen die eher wie etwas zu sein, auf dem man aufbauen kann (und sind in gewisser Weise auch bereits ein Ruhepol). Vielleicht werd ichs irgendwann erleben, mittlerweile ist auch meine Rage gegenüber den Titeln etwas abgeklungen^^
Und klar, ist dieses "Mittelmäßige" auch irgendwo subjektiv. Schaut man ins FFXVI Subreddit, findet man so einige, die mit den Charakteren was anfangen konnten, für die das Spiel emotional war. Wo sie aber definitiv objektiv falsch liegen: Dass XVI welche der besten Bosskämpfe in JRPGs hat! Zumindest, wenn man es nicht nur auf die Dimension "geile Präsentation" beschränkt *g*
Bei mir kommt natürlich noch ein gewisses Ressentiment gegenüber Teil 14 und Yoshi P. dazu, wie ich definitiv nicht verhüllen will. Schon damals, als er als der Heiland in der Community gefeiert wurde, ein Entwickler, der mit Sakaguchi zusammen erwähnt wurde, fand ich es massiv aufgeblasen. Ja, er ist super darin, Leute zu organisieren und Resultate zu liefern. Das hat er mehr als jeder andere bewiesen. Aber unter ihm ist das Spiel halt auch bei 2.0 stagniert, bzw. alle Änderungen, die gemacht wurden, waren eigentlich dafür da, sich den Spielern anzubieden, jegliche Kanten zu schleifen. Was 14 zu einem langweiligeren Spiel gemacht hat.
Aber was mich bei Teil XVI dann noch mehr irritiert hat: 14 hat zumindest sympathische Charaktere und eine durchaus ziemlich gute Geschichte. Beides findet man bei XVI halt IMO nicht. Daher hat man in XVI alle Schwächen von 14, aber keine der Stärken.
War auch kurz davor. Aber das hätte mir nichit die Genugtuung und den nötigen Abschluss mit dem Spiel gebracht, der nötig war :DZitat:
Zitat von Shieru
Ich fand das in mehreren Sinnen krass. Einmal, dass etwas, was so fundamental für die gesamte Spielwelt ist, in nem Buch in einer Nebenaufgabe erwähnt wird. Als wäre es nur ein winziges Detail, wie eine universal ultrarassistische Welt entstanden ist. Damit werden das viele nicht mal mitkriegen, weil... wenn einen das Spiel vorm Endkampf mit den vielen Nebenaufgaben vollballert, wie viele haben Bock das echt zu machen? Dann, wie Du sagst: Der Grund ist einfach scheiße? Hatte irgendwie erwartet, dass da was Großes kommt, was es minimal rechtfertigt, warum die Welt so voller Arschlöcher ist. Sagen wir mal, dass die Bearer für irgendeine große Katastrophe verantwortlich waren oder sowas. Man hätte es sicherlich auch ohne große Probleme mit den Fallen verbinden können, was aber nicht getan wurde. Ich glaube, man hat sich hier einfach zu sehr auf "naja, Rassismus ist halt normal" verlassen, um nichts zu erklären.Zitat:
Daran konnte ich mich nicht mal erinnern (ich hab bis auf die DLC-Quests alle Nebenquests gemacht). Das ist schon ne ziemliche smooth-brain-Erklärung.
Was Du zu der Hex-Reihe schreibst klingt schon durchaus interessant, hab ich bisher noch nie von gehört.
Da ist definitiv was dran. Und es musste dann halt weg sein, damit er "auf Augenhöhe" mit den ganzen Pennern in der Welt sprechen kann. Denn ja, die ganzen Interaktionen in der späteren Spielhälfte sind nicht mit netteren Leuten, sondern es sind alles die gleichen Arschlöcher, die ihn nur nicht ankacken, weil er sich ja nun "weiß" gemacht hat :hehe:Zitat:
Zu dem Zeitpunkt wusste ich, dass der Brand in erster Linie nur ein Story-Ersatzstück war, damit Clive während gewissen Stellen des Spiels als (für die Bewohner der Welt sichtbarer) Sklave auftreten musste.
Ja, da ist was dran. Vielleicht könnte man ihn über Antagonisten aus den ersten Teilen stellen - wenn man den Zeitfaktor halt ignoriert (was ich nicht mache). Aber sein pseudophilosophisches Geschwafel, der robotische Ton und sein generelles Design ging mir schon ziemlich auf den Sack. Wenn er wirklich von nem anderen Kontinent kommen sollte, dann wäre das schon sehr lustig, weil ich echt angenommen hab, dass das Aliens waren, die zu den Twins gereist sind :DZitat:
Persönlich ist Ultima mein Least Favorite Antagonist der Reihe - ich hab aber auch nicht alle 16 Teile komplett durchgespielt.
Dein Punkt damit, dass in neueren FF Teilen das "die Welt ist ein Kontinent / ne große Insel" öfter vorkommt, ist definitiv was dran. Mit neueren Spielen (seit X, eigentlich) haben sie es geschafft, dass sich die Welten sehr klein anfühlen. XII ist die Ausnahme, weil es als Teil einer größeren Welt etabliert wird. Und ja, Chrono Cross kann man echt einiges übelnehmen *g*
HOLY SHIT! Ja! Wollte öfter damit schneller sein, aber effektiv ist man vermutlich langsamer, weil Clive sich erstmal erholen muss, wie son alter Opa xDZitat:
Wer immer die Design-Entscheidung getroffen hat, die Movement/Dodge-Abilities der Esper außerhalb des Kampfes mit einem Lag (man ist kurz komplett Bewegungsunfähig) nach dem Einsatz plus einem erhöhten Cooldown zu versehen, soll in der tiefsten Speedrunner-Hölle schmoren!
System: PC (Steam)
Genre: J-"RPG"
Entwickler: Square Enix
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 14 Stunden
Schwierigkeit: Visual Novel
Beendet: 06.03.2025
Paranormasight hab ich einerseits wegen der äußerst positiven Meinungen von Lynx und MeTa angeschaut, aber auch, weil es durchaus wie mein Ding aussah. So ne spooky Visual Novel, gepaart mit einem Touch von Death Game. Im Prinzip bekommt man das auch, aber gleichzeitig wurde hier auch recht viel Potenzial auf der Strecke gelassen.Paranormasight fühlt sich authentisch an
Das ist ein sehr großer Punkt, wieso das Spiel auch so immersiv ist. Und äußert sich in mehreren Punkten: Einerseits wurde das 80er Setting wunderbar eingefangen. Von den Frisuren über die Technik (Telefonzelle, ein Faxgerät ist der neueste Schrei - als wäre man heutzutage in ner deutschen Behörde!) zu dem grainy Filter, der über alles gelegt wurde. Es ist einfach sehr hart auf 80s getrimmt. Sogar der Erzähler sieht aus wie irgendeiner aus ner spooky TV Show aus der Ära xD
Gleichzeitig sind die fiktiven Sagen um die 7 Mysterien von Honjo alle so gut angelehnt an tatsächliche japanische Geistergeschichten, dass ich zuerst angenommen habe, sie wären das auch. Vor allem haben diese Ebenen, so dass man sich wirklich vorstellen kann, dass es diese gegeben haben könnte. Einerseits die übertragene Legende, die es in die (spielerische) Gegenwart geschafft hat und dann noch die tatsächlichen, oft brutal tragischen, Ereignisse, auf denen die Legende aufbaut. Dass diese Ereignisse selber wiederum zusammengesetzt eine eigene Geschichte erzählen ist hier das Sahnehäubchen und lässt es lebendig werden - und nicht nur eine Ansammlung von Spukgeschichten. Und diese Geschichten sind dann wiederum auch super verknüpft mit den Fähigkeiten, die die einzelnen Curstestones haben, was alles eine hohe Kohärenz erzeugt.
Paranormasight kann tolle Charaktere
So ziemlich alle Charaktere im Spiel haben Charakter. Tatsächlich fällt mir keiner ein, den ich nicht zumindest interessant fand. Vor allem ist es spannend, aus wie vielen Blickwinkeln die Charaktere an die Cursestones, das Rite of Resurrection und die Konsequenzen gehen. Das geht von "kann ich total nachvollziehen" bis zu "uhhh?". Dass eine trauernde Mutter sich in den Kopf setzt, zu morden, um ihr Kind wieder in die Arme schließen zu können? Wird man nicht so sehr hinterfragen (Harue hat mir auch sonst sehr gefallen - sie hat so etwas kühles aber nicht emotionsloses, so dass man es ihr einerseits zutraut und gleichzeitig auch merkt, wie sehr sie immer noch trauert). Dass jemand eine verstorbene Freundin wiederbringen möchte? Ok, ja, irgendwie. Dass jemand tötet, um die Ische, die er erst kürzlich kennengelernt hat, wiederzubringen? Uhhh... :D
Etwas uncool finde ich, dass man so einige Charakterinformationen in einem Glossar nachlesen muss und diese nicht in den Dialogen präsentiert werden.
Prinzipiell sind die spielbaren Charaktere in Zweierteams eingeteilt. Das ist leicht zweischneidig. Der Nachteil ist, dass es das Horrorfeeling etwas reduziert (auch wenn von den beiden in der Regel nur einer ein Cursebearer ist und man gegen aktivierte Flüche ohnehin nichts mehr ausrichten kann). Der (IMO) größere Vorteil ist aber, dass es immer Banter gibt und dadurch die Untersuchungen spritziger werden - kennt man auch z.B. aus Phoenix Wright mit den Assistenten. Z.B. ist es klasse, wie Jun Tetsuo immer wieder spüren lässt, was fürn alter Knochen er doch ist. Und Tetsuos Geschichte selber mit seiner Tochter hat mir auch sehr gefallen. Tatsächlich war einer der absoluten Höhepunkt das Aufeinandertreffen von ihm mit Ayame gegen Ende. Es war etwas cheesy inszeniert, hat mich aber trotzdem total getroffen. Es ist auch super strukturiert: Man lernt ihn als Spielercharakter kennen und merkt, dass er eigentlich n ganz cooler Dude ist. Aber wenn man Ayame über ihn sprechen hört, dann ist er der Rabenvater schlechthin. Beides kann wahr sein, auch wenn es von ihm vielleicht nicht beabsichtigt war. Und es macht auch ihr Motiv, dass sie einen Künstler wiederbeleben will, was erst lächerlich klingt, viel greifbarer. Denn dieser war einer ihrer wenigen Lichtblicke in ihrem Leben. Generell schafft es Paranormasight die Motivationen der Charaktere sehr gut rüberzubringen.
Und das Spiel hat auch manchmal einfach Spaß. Yakko ist z.B. ein kleiner Airhead, hat aber immer was einzuwerfen. Tetsuo und Jun hab ich oben schon erwähnt. Ein wenig dieser Lockerheit ist definitiv wichtig, damit sich das Spiel nicht zu eintönig anfühlt (und die krasseren Momente wirken können) - wobei ich sagen würde, dass es manchmal schon ein wenig zu sehr ins Lockere übergeht.
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Paranormasight kann Suspense (und ist n bisschen trashy)
Als Horror würde ich es nicht direkt bezeichnen. Gerade der oben erwähnt letzte Punkt kann auch so gedeutet werden, dass es stellenweise bewusst auch ein wenig trashy sein möchte. Anders kann ich mir die Duckfaces oder die massiv übertriebenen Outrage Shots z.B. nicht erklären (oder, dass Richter einfach mal ein Cowboy ist xD). Dabei ist der Trick, dass man die Kamera dreht und auf einmal ein Charakter in your face ist (fucking Yoko, ey xD) durchaus ein guter Jumpscare. Sehr clever fand ich auch eine der späteren Szenen mit Richter und Harue, bei der man die Kamera dreht und da auf einmal Ayame sitzt. Das sorgt direkt für einen verstörenden Start dieses Abschnitts, was einen dann auch direkt in das anspannende Gespräch bringt. Das Spiel hat einige Szenen, wo in den Dialogen eine ziemliche Anspannung entsteht und ich würde es dahingehend auch als gut geschrieben bezeichnen - denn wenn sich Cursebearer gegenüberstehen, dann ist gar nicht so klar, auf was man achten muss. Denn jeder Fluch hat eine andere Aktivierungsart (z.B. wenn man sich abwendet oder ein Feuerzeug / brennbares Material dabei hat).https://i.imgur.com/NYJvEUGl.jpg https://i.imgur.com/Kcqipkrl.jpg
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Paranormasight macht aus dem Gimmick nicht viel
Hier komme ich aber gleichzeitig zu einem der Punkte, bei dem ich denke, dass das Spiel wirklich Potenzial hat liegenlassen. Für VN Enthusiasten mag das vielleicht eher irrelevant klingen, aber die Cursestones sind in gewisser Weise eine Mogelpackung. Es wird einem gezeigt, dass man diese selber einsetzen kann, was ein total spannendes Gameplayelement wäre - aber das ist alles nur Fassade. Bis auf eine Stelle, wo man damit ein alternatives Ende bekommt (wenn man mit Harue Ayame abckafelt ), fällt mir keine ein, wo man durch eigene Aktivierung den Ausgang beeinflusst (bzw. kann man die Steine eh nur in wenigen ausgewählten Szenen aktivieren). Sogar im "Killing Spree" Storyarc wird der Cursestone einfach vom Charakter selber aktiviert, wenn man es nicht tut. Hier hätte man IMO so viel mehr Anspannung, gerade in den Cursebearer Gesprächen, rausholen können.
Dabei ist der Killing Spree sogar auf ne gewisse Art ganz clever. Man merkt recht schnell, dass das nicht der "wahre" Pfad sein kann. Aber irgendwie ists schon ne coole Charaktereinführung, dass man vielen einfach begegnet und sie direkt umbringt, ohne, dass man den Namen erfährt oder irgendwas über sie weiß.
Tatsächlich sind die Cursestones aber eher ein Storyelement, was halt mit oberflächlichem Gameplay verknüpft ist. Und je weiter man voranschreitet, umso weniger relevant hat man sogar selber mit den Cursestones zu tun (weil man einmal die Steine eh alle an Tetsuo abgibt, der sie nicht benutzt und andererseits es halt einfach die meiste Zeit Tag ist, wo sie nicht verwendbar sind und somit narrativ eher in den Hintergrund rücken). Auch gibt es nur recht wenige Dead Ends, wenn man selber nem Fluch zum Opfer fällt, und diese sind dann auch nie richtige Pfade, sondern halt einfach nur ein Ende. Wirklich sehr schade, was hier liegengelassen wurde, gerade, wenn man die coolen Fähigkeiten der Geister und die tiefe Lore bedenkt.
Das restliche Gameplay ist mehr, als ich erwartet hätte
Dass man im Menu Sachen einstellen muss um Probleme zu lösen, fand ich zunächst etwas uncool. Als mir dann aber klar wurde, was für nen Meta-Twist das Spiel hier verwendet (bei dem Gespräch mit dem Storyteller, bevor man die Pfade auswählen kann), fand ichs schon in Ordnung. Ich meine, wenn man schon dran glaubt, dass in der Spielwelt Geister existieren, dann kann man auch selber einen spielen... ob Geister zeitreisen können, das ist dann die wahre Frage *g*. Ich würde sagen, wenn es um Meta-Twists geht, hat Paranormasight noch welche, die ich nicht so immersionsbrechend finde. Dann gibts noch später einen kleinen Adventure-Anteil und natürlich hat man immer wieder die Wimmelbildspiele, bei der man solche Comicvögel auffinden kann, wenn man möchte. Die Stellen, wo man Informationen sammeln muss um sie in einem anderen Pfad zu benutzen waren auch nett. Ist nicht so ausgiebig wie in 999, z.B., aber ich hatte sogar weniger erwartet. Das Puzzle mit der Reihenfolge der Geschichten fand ich ganz cool und dass man dann fürs wahre Ende selber drauf kommen muss, wo man hingeht, das hat mir besonders gefallen. Man bekommt vom Storyteller ja gesagt, dass man "schon wisse, was zu sein sei", womit naheliegend war, dass man wie schon einmal wieder zum Anfang zurück muss, wo Shogo und Yoko sind.
Paranormasight erzählt eine spannende Geschichte mit (zu) vielen Verknüpfungen - und dann kommt das Ende
Das Spiel leidet an dem "kleine Welt Phänomen". Die relevanten Charaktere haben (eventuell über Umwege) viele Verknüpfungen untereinander und eine Historie miteinander oder den Geschehnissen in der Vergangenheit. Das sorgt einerseits natürlich für eine dichte Story, wirkt andererseits aber auch konstruiert: schon ein Zufall, dass der Mörder von Michiyo ein Cursbearer war, dessen Beifahrerin war Ayame, die den Talisman aufgesammelt hat (ohne zu wissen wieso), ebenfalls ein Cursebearer geworden ist, welche wiederum die Tochter von Nejima ist, die aber von Tsutsumi großgezogen wurde, beides ebenfalls Cursebearer (wobei es bei Nejima geplant ist) und Nejima ist der Erzfeind von Tsutsumi, etc. *g*. Auf der anderen anderen Seite kann man aber sicher auch mit einer Fügung / Schicksal argumentieren, was nicht mal so unpassend wäre. Ansonsten fand ich die Geschichte über dunkle Rituale, das Aufklären von Morden, Auffinden der Cursebearer und stellenweise einfach das Überleben durchaus spannend. Die Stakes fühlen sich auch recht hoch an, gerade weil es ja einfach gestimmt hat, dass Nejima problemlos hunderte von Menschen hätte töten können, in einem echt krassen Ende. Denn es war clever, dass er ein Hausmeister an der Schule war, wo er die Liste an Studenten mit Adresse bekommen konnte und so in einem Gemetzel alle umgebracht hat, in einem schlechten Ende.
Leider hat mir das Ende nicht wirklich gefallen. Erstmal mag ich Enden, bei denen ein Großteil der Ereignisse vom Spiel irrelevant werden, schon fundamental nicht. Sowas nimmt für mich dann rückwirkend die komplette Spannung raus, ist aber leider ein zu oft genutzter Twist von VN mit Zeitreisekomponente. Hier kommt noch hinzu, dass es einfach viel zu cheesy ist.
Ich fand den Twist mit dem Dratzieher auch nicht wirklich gut und hätte einige andere Charaktere hier besser gefunden. Insbesondere, weil Yoko mit fast allem (außer Nejima und der Initiierung des Rituals) nichts zu tun hatte, sie auch nach dem Anfang keine Bildschirmzeit mehr hatte. Es ist einfach sehr wenig Bindung an sie vorhanden, wenn alle anderen Charaktere so verflochten sind. Auch war es in einem Spiel voller sinnvoller (und komplexer) Motivationen für mich ein wenig flach, dass sie halt einfach ne Nachfahrin von ner Frau war, die nen Groll gegen Seiman hatte. Ja, es ist thematisch nicht unpassend und ergibt Sinn, fand es aber äußerst unbefriedigend. Es hat sich von dem Standpunkt auch irgendwie gerushed angefühlt - als würde hier noch etwas mehr Aufbau fehlen. Denn der Unterschied von dem "normalen" Ende zum "wahren" ist schon echt groß, obwohl der Weg zum wahren Ende so kurz ist.
Fazit:
Das Spiel lässt mich mit einem lachenenden und einem feuchten Auge zurück (vielleicht sollte ich damit mal zum Arzt gehen? :eek:). Die Charaktere haben mir wirklich Spaß gemacht. Die Atmosphäre ist sehr stark, vor allem das 80er Flair und die Lore zu den Flüchen. Das Spiel kann bei den Gesprächen zwischen Cursebearern wirklich Anspannung aufbauen und ist insgesamt eine packende Murder-Mystery Story, die sehr gut das übernatürliche Element einwebt. Sogar die Meta-Elemente vom Spiel fand ich hier nicht so immersionsbrechend, was ich nicht von jeder VN, die so ein Konzept verwendet, behaupten kann. Auch den gewissen Trashfaktor, den es hat, fand ich durchaus passend für das, was es sein will.
Gleichzeitig wurde aber auch bei dem Konzept einfach so viel liegengelassen, weil man effektiv mit den interessanten Flüchen nichts machen kann und sie eher nur ein Storytellinge Device sind. Das wahre Ende war für mich ein Reinfallund hat sich auch gerushed angefühlt.
Es ist schon schade, dass SE jetzt eher den Kurs geht, weniger von solchen kleinen Games zu machen. Denn hier hätte man sicher in einem weiteren Spiel von dem Team noch mehr rausholen können.
Hiermit hat die Story für mich am meisten Potenzial verschenkt. Da entwickeln sie ein Spiel das teilweise eine richtig gute Horror Atmosphäre hat ... und dann findet ein Großteil der Story bei hellichtem Tage statt?!?!?! Diese Entscheidung muss mir mal irgendwer erklären.
Dabei fand ich es zum Beispiel am Anfang richtig nice wie man einfach nur ein Gespräch führt und plötzlich steht da irgendwer im Hintergrund und starrt einen an. Zwar kein Geist, wie ich zuerst vermutet habe, aber es war einfach schön creepy und die Entwickler mussten nicht mal auf ominöse Soundeffekte zurückgreifen um Spieler drauf hinzuweisen. Davon hätte es noch viel mehr geben können wenn die Entwickler sich mehr auf eine Horrorstory fokussiert hätten die in einer einzigen Nacht stattfindet. Die Spirit Hunter Spiele gehen mehr in die Richtung die ich mir gewünscht hätte, kommen aber leider nicht ganz an die Präsentation von PARANORMASIGHT heran. Ist ansonsten aber auch eine gute Reihe wenn man sich für japanischen Geistergeschichten interessiert.
Nicht creepy, aber trotzdem ganz nice sind außerdem die Charaktersprites von PARANORMASIGHT, weil es zu den wenigen Visual Novels gehört die ich kenne in denen man die Charaktere nicht die ganze Zeit von vorne sieht. Ist zwar kein bahnbrechendes Feature, aber dadurch wirkt die Präsentation noch ein bisschen dynamischer als ohnehin schon.
Gegen mehr solcher Spiele hätte ich also auch nichts einzuwenden. Von den Entwicklern gab es laut VNDB aber seitdem nichts neues und bei denen die tatsächlich schon mal Visual Novels entwickelt haben ist das mittlerweile 20 Jahre her. Die Spiele gibt es sogar auf Steam, nur nicht übersetzt.
Schöne Review.
Irgendwie ist Paranormasight nach dem Spielen trotz seiner Stärken recht bald aus meiner Wahrnehmung verschwunden. Deswegen ist es cool, hier noch mal an ein paar coole Elemente erinnert zu werden, die ich auch wirklich stark fand.
Das finde ich schon einen besonders starken Punkt, der auch einfach so häufig in vergleichbaren Spielen aufkommt. Insbesondere dann auch noch mal in Form dieser Verwandschaftstwists, die ich auch meistens eher schwach finde.
Das einzige Spiel, das mit so einem Umstand besser umgeht, ist für mich AI: The Somnium Files. Da ist es ja quasi noch absurder. Ein Kriminalfall, der das ganze Land schockiert, aber alle, die direkt oder indirekt damit zu tun haben, kennen sich bereits irgendwie. Da funktioniert es aber einfach wegen der allgemeinen Albernheit, zu der das Spiel oft neigt. Da ist die Konstruiertheit einfach eindeutiger Inhalt der Suspension of Disbelief.
Yo, kann Dir hier nur zustimmen. Ich dachte ja, das Spiel wäre so strukturiert: Nacht - Tag - Nacht. Dass es prinzipiell bereits bei Anbruch der Nacht endet hat mich schon irgendwie überrascht und ist definitiv etwas, wo viel Potenzial verlorengeht. Dass der Tag vorkommt hat aber zumindest die Funktion, dass Spannung aufgebaut wird. Quasi eine Ruhephase vor der nächsten Nacht, bei der Nejima dann töten wird. Dass der Tag aber quasi 2/3 vom Spiel einnimmt, das ist wirklich seltsam und wieder son Hinweis darauf, dass das Spiel vielleicht doch hätte länger gehen sollen (auch wenn die Story, so wie sie ist, okay aufgelöst wurde).
Hier muss ich sagen, dass ich ja mit dem Vorwissen von anderen Berichten reingegangen bin, also daher wusste, dass man das Spiel eher nicht als Horror ansehen sollte. Sonst hätte mich das vermutlich mehr enttäuscht. Habe die Spirit Hunter Spiele auch schon länger auf der Wishlist, weil Du davon recht positiv berichtet hast. Leider sind die beim aktuellen VN Festival nicht im Angebot :|Zitat:
wenn die Entwickler sich mehr auf eine Horrorstory fokussiert hätten
(genauso wenig wie einige Ace Attorney Games, aber das hat Capcom nicht davon abgehalten die trotzdem beim Event mitmachen zu lassen um n bisschen was abzugreifen :hehe:)
Absolut! Die Präsentation des Games ist ne ganze Schippe über gewöhnlichen VNs und trägt auch noch zur Atmosphäre bei. Da merkt man dann wohl SE Kohle *g*Zitat:
Nicht creepy, aber trotzdem ganz nice sind außerdem die Charaktersprites von PARANORMASIGHT, weil es zu den wenigen Visual Novels gehört die ich kenne in denen man die Charaktere nicht die ganze Zeit von vorne sieht. Ist zwar kein bahnbrechendes Feature, aber dadurch wirkt die Präsentation noch ein bisschen dynamischer als ohnehin schon.
Den OST hatte ich auch gar nicht erwähnt, der voll von atmosphärischen Stücken ist. Zum Beispiel das sehr ominöse Yin Yang oder das Stück wenn ein Curse Echo aktiv wird. Das Stück beim Fluss fand ich auch stark, spiegelt auch sehr viel Tragik wieder, was durchaus passend ist, wenn man bedenkt, was hier alles passiert ist. Eigentlich könnte ich hier den gesamten OST listen :D
Ach ja, eine Sache, die ich auch total vergessen habe: Das Spiel liefert auch einige interessante tatsächliche Fakten zu der Zeitepoche in Tokyo. Zum Beispiel zu der Verschmutzung vom Sumide River. Sowas erhöht die Authentizität vom Setting nur ncoh mal mehr.
Danke und schön, Dich noch mal an ein paar coole Sachen erinnern zu können :DZitat:
Zitat von MeTa
Bei AI stimme ich Dir zu - wenn man ein Spiel eher als Comedy / Parodie mit nem realen Kern aufzieht, kann man sich durchaus mehr erlauben. Muss man natürlich trotzdem passend einbauen.
Im Fanatical Store gibt es Death Mark und NG gerade im Angebot. Obwohl der Rabatt ganz ordentlich ist, gab es die allerdings schon viel billiger. Death Mark für 90% und NG für 70%. Diese Preise gab es laut isthereanydeal aber seit 3 Jahren nicht mehr. Da musst du also entweder hoffen dass die doch nochmal billiger werden oder zugreifen. Die Spiele gab es bei Fanatical aber allesamt in ihren Bento Bundles, wo ich die ebenfalls erworben habe. Death Mark 2 wurde bisher nicht gebundelt, von daher hoffe ich dass Fanatical das auch noch irgendwann in ein Bento Bundle packt :D Da würden dann vermutlich auch die andern Teile mit drin sein.
FF 16:
Clive ist optisch der feuchte Traum aller Frauen und Schwulen. Aber das war es dann, was man über ihn sagen kann.
Antagonist: Kann man noch öder sein als Xande? Jo. Der hatte wenigstens ein nachvollziehbares Motiv.
Story: Hm, tja. Meistens abwesend.
NPCs: Stehen zu 100% dumm rum.
Logik: "Ey, diese magischen Leute versklaven wir. Die sind bööööse"
+ die unternehmen null gegen ihre Sklaverei. Hm... Weil??
Cid: Wer ist Cid? Ach ja, irgendein öder Heini.
Jill: Jeeeeeder dem die Bestia genommen wird stirbt. Stimmt. Nur sie nicht. Weil??
Das Ding hat echt gute Momente, vor allem die irre Muddi. Oder Benedikta.
Aber im Kern isses ein Spiel, dass sehr durchwachsen ist. Dazu ist fast jeder Endboss ne Cutszene, wo man hin und wieder X drückt. Plus die Kämpfe haben zich Phasen. Stirbt man in Phase 3? Egal, man kann in 3 weitermachen = Betreutes Spielen.
Zu 15: wo wurde da das mit B. und Ardyn noch mal erklärt?
Viele finden ja, zu Recht, dass Ardyn nicht perfekt erzählt wird. Bis zum Zeitsprung ist er wirklich ein Guter, finde ich. Danach isser plötzlich bitterböse was aber nie erklärt wird. Ich mein, er mochte Noct wirklich aufrichtig.
Zudem ist Ardyn ne coole Sau mit viel zu wenig Screentime.
Dafür hat der 16er massig Screentime aber jammert nur rum, dass ihn keiner mag. Aber nen Motiv ist das nicht.
Zu Kaels Leidwesen könnte es in nächster Zeit ein paar Visual Novels hier geben *g*
System: PC (Steam)
Genre: Visual Novel
Entwickler: Nitroplus
Releasejahr: 2013
Spielzeit: 16 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 12.03.2025
Das Spiel hatte ich angefangen, weil es oft mit Doki Doki Literature Club in Zusammenhang gebracht wird - was auch in gewisser Weise zu dem verspäteten Release im Westen 2020 geführt hat, weil man nen Markt gewittert hat. Tatsächlich kam es bereits 2013 in Japan raus, 4 Jahre vor DDLC. Irgendwie hat mich daran interessiert, zu sehen, wie der japanische Spin darauf aussieht. Während des Spielens habe ich mich auch dunkel daran erinnert, dass ich einige Szenen vom Spiel (ihr wisst, welche *g*) auch schon nach Release online gesehen habe, weil es schon nen kleinen Wirbel in Nerdkreisen erzeugt hatte.
Als weitere Vorrede: Ich bin kein großer Fan von Metanarrativen, es gibt aber auch welche, die mich kriegen können (Undertale wäre da ein klasse Beispiel). Und ich bin insbesondere kein Fan von DDLC. Der Glitch-Horror ist nicht meins, psychische Erkrankungen wurden für billige Schocker missbraucht und bei der Monika-Szene gings so in die Richtung "ah ok, das ist clever". Wirklich viel empfunden habe ich da aber nicht. Ich fands auch immer ein bisschen dünn, eher wie ein Konzept eines Spiels.
Weil sich You and Me and Her definitiv an eine VN-affine Zielgruppe richtet und das in den Weebzeiten von früher normal war, verwende ich im Folgenden für mehr Immersion (:D) die japanische Abkürzung "Totono" für das Spiel (Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi).
Es war nicht einfach, meine Gedanken zu dem Spiel zu ordnen, weil ich eine Menge habe. Bin auch nicht sicher, ob man das Resultat wirklich als "ordnen" bezeichnen kann xD
Die sind auch irgendwo hin- und hergerissen und mir ist immer noch nicht alles klar, aber die Tatsache, dass ich aktiv und lange über das Spiel nachdenke zeugt schon mal davon, dass es mich kriegen konnte.
Um das Spiel ein wenig in den Kontext zu bringen, gibts noch ein kleine Liste an bekannten Spielen, die mir so eingefallen sind und einen stärkeren Metakontext/Twist auf Genrekonventionen haben. Habe DDLC einfach als das letzte Spiel genommen, was nicht heißen soll, dass dort Meta zu Ende ist *g*
Vermutlich hab ich mehr Spiele vergessen als aufgelistet, aber sollte reichen:
- 1998: Shusaku (VN)
- 2002: Higurashi (VN)
- 2003: Muv-Luv (VN)
- 2005: School Days (VN)
- 2006: Mother 3 (JRPG)
- 2007: Umineko (VN)
- 2008: Irisu Syndrome (Puzzle)
- 2009: 999 (VN), Steins;Gate (VN)
- 2011: Half Life Mod Stanley Parable (Puzzle)
- 2012: Spec Ops (FPS)
- 2013: Totono (VN), Stanley Parable (Puzzle)
- 2015: Undertale (JRPG)
- 2017: DDLC (VN)
Ist DDLC wie Totono?
Jain. Man kann bei DDLC definitiv sehen, wo die Inspirationen herkommen (auch wenn ich vom Schaffer nur Aussagen gefunden habe, bei denen er sagt, er habe erst gegen Ende der Entwicklung von Totono erfahren - was ich definitiv für Bullshit halte). Es gibt einige Sachen, die DDLC recht ähnlich wie Totono macht, aber die Spiele unterscheiden sich auch in einigen Punkten wesentlich.
Aber selbst wäre Totono 2013 hier rausgekommen, es hätte nicht den gleichen kulturellen Impact gehabt wie DDLC. Ein paar der Gründe, die mir da einfallen:
- Es kostet Geld. PUNKT. :D
Bin mir aber sicher, dass der Erschaffer von DDLC durch den Ruf, Plus Edition und Merchandise viel mehr Kohle gemacht hat, als hätte er damals n paar Euro verlangt *g*- Es ist deutlich länger. DDLC hätte vermutlich mehr Leute verloren, wenn der Aufbau bis zur ersten Schockszene länger gewesen wäre. Was Totono macht ergibt Sinn im Gesamtbild, aber man muss schon eher VN zugeneigt sein, während DDLC auch Leute abgeholt hat, die vorher noch nie eine VN angerührt haben.
- Totono ist unverkennbar eine japanische Visual Novel, mit Tropes, die man in diesen findet. Jetzt mag man sagen "Aber hey, basiert DDLC nicht auch auf tropigen Charakteren?". Ja, durchaus - aber das sind welche, die so grundlegend sind, dass jeder Normie, der nicht mal nen Anime gesehen hat, sie versteht. Totono ist da viel spezifischer, z.B. mit dem rizzlosen Kumpel, der einen "Boy's Dream Club" gründet, weil Liebe für ihn unerreichbar scheint. Ähnliches kann man zu Aoi sagen: Sie ist ein Charakter, der ist so out there, so VN-spezifisch, sie würde es nur in ein japanisches Game schaffen ("Denpa Onna").
- Das Spiel versteckt seine Meta- und Weirdness nicht. Direkt am Anfang wird gezeigt, dass es im Spieluniversum ein Mobilespiel gibt, was das Leben von Aoi widerspiegelt. Auch Aois Auftritt ("Wanna get zappy?" *g*) wird sicher so einige direkt abprallen lassen. Es ist damit sofort weird. Das Spiel will besonders Dating VN Fans zeigen, dass man hier was anderes erwarten sollte, als man gewohnt ist.
- Das Spiel ist eine H-VN. Das schränkt den Massenappeal definitiv ein, gerade bei einem weiblichen Publikum (was bei DDLC ziemlich groß ist). Wobei der Content zumindest auf Steam ersatzlos rausgeschnitten ist.
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Lohnt sich Totono dennoch, wenn man DDLC bereits kennt und den Twist riechen kann?
Definitiv, gerade, wenn man auf Metagames steht.
Mich hats zumindest abgeholt. Einerseits ist das Spiel irgendwo ehrlich, weil es direkt am Anfang (einige) Karten auf den Tisch legt. Andererseits sorgt das direkt für viele Fragen und bei fortschreitender Handlung werden immer mehr aufgeworfen. Das Spiel baut dabei eine durchaus brauchbare Handlung auf, die die verschiedenen Elemente ineinander webt und weit mehr ist, als "ne weitere Dating Sim".
Nicht unähnlich zu DDLC kann man Totono auch in zwei Teile teilen. Der erste Teil ist eine klassische Visual Novel mit Entscheidungen und Pfaden. Folgt man eher der Route von der Kindheits-Tsundere Miyuki oder der unglaublich weirden, niedlichen (? Dunno, glaube sie solls sein, auch wenn ich sie verstörend fand xD), vielleicht lobotomierten Aoi? Und dazwischen der milquetoast MC Shinichi, der wenig Selbstbewusstsein und panische Angst davor, dass man ihm fremdgehen könnte, hat (vermutlich ein Kommentar zu den Spielern von VN, aber das ist sogar höchst plotrelevant!). Wird Freundschaft zwischen ihnen halten?
Das Spiel hat einen langen Aufbau des Szenarios und in dem gab es auch einige gewöhnlichere Szenen, die mich nicht kaltgelassen haben. Beispielsweise, als Aoi immer wieder versucht sich mit Miyuki anzufreunden, aber sie immer wieder im Regen stehengelassen wird - im wahrsten Sinne des Wortes. Man kann sich hier sehr leicht hineinversetzen (witzigerweise auch in Miyuki, wieso sie keinen Bock darauf hat).
Hier ist der Plot auch ähnlich zu einer normalen Romance VN, aber er eskaliert mit jeder Route immer etwas weiter. Technisch braucht man nur zwei Routen um zur 2. Hälfte zu kommen (und dann gibts keinen Weg zurück mehr), ich habe aber doch einige Abzweigungen ausgetestet (die "richtigen" Antworten für die Routen sind in der Regel recht offensichtlich), was sehr gut für meinen Run funktioniert hat - und witzigerweise auch mit der Story gepasst hat (hatte mehrere Miyuki Endings, und Miyuki versucht ja, einen von der Aoi Route abzubringen *g*).
Die zweite Hälfte wird zu einem Mystery Game mit psychologischen Elementen, bei dem man rausfinden will, was los ist. Das unterstreichen auch die gelegentlichen Puzzles, die man lösen muss. Das Spiel hat öfter ein "ok, das ist ziemlich clever!" bei mir ausgelöst. Die Puzzles sind auch auf eine Art gebaut, dass man sie kaum brute forcen kann, was ich sehr gut finde. Daher waren aber auch anscheinend so einige Spieler in der Miyuki Hell gefangen *g*
Btw. letzteres fand ich doch ziemlich verstörend, da passieren auch so einige Sachen, die wirklich freaky sind. Hat durchaus was von Psychohorror.
Als ein Beispiel für ein Puzzle: Man muss 10 Fragen mit 3 Antwortmöglichkeiten korrekt beantworten. In jedem Spieldurchgang sind die korrekten Antworten zufällig und man erfährt sie nur, wenn man in den Szenen aufpasst. Was das Puzzle aber noch besser macht: Es enthüllt so einiges über den Charakter und die Relation zum Spiel / Spieler.
Totono experimentiert mit seinen Meta-Konzepten und lässt diesen auch ne Menge an Raum. Ich war sogar überrascht, dass das Spiel nach jedem Trick noch nen weiteren aus dem Hut zaubert. Gerade die oben beschriebene stärkere Erkundung vom Visual Novel Gameplay hat mir gefallen. Atmosphärisch ging mir Totono auch stärker unter die Haut. Es ist langsamer im Aufbau und brodelt etwas mehr vor sich hin, aber wenn es zuschlägt, dann löst es die Anspannung auch nicht mehr so schnell. Später lohnt sich der Aufbau aber durchaus, weil Szenen in den Kontrast mit früher gebracht werden.
Wie sind denn die Charaktere in Totono?
Ich glaube dieser Punkt ist so vielfältig wie die Leute, die das Spiel spielen (auch wenn das wie eine Ausrede klingt xD). Denn was man aus Totono macht, ist enorm subjektiv und sehr von der eigenen Wahrnehmung und Interpretation von Spielen und Charakteren darin abhängig. Ein Kernthema vom Spiel ist Liebe (duh!) und die Kontrolle darüber. Das ist im Sinne von Eifersucht zu verstehen, Angst davor, betrogen zu werden, Angst, die Liebe zu verlieren und noch weitere Formen, die eher spoilerhaltig wären. Das wird durch die verschiedenen Charaktere erkundet. Und vielleicht wird man selber auch bei Entscheidungen dadurch beeinflusst, wie man über das Thema denkt. Ein anderes Kernthema sind Konsequenzen von Entscheidungen und das macht das Spiel mehr als deutlich. Als letztes noch parasoziale Beziehungen, und auch hier muss ich auf Details wohl nicht eingehen, weil das Spiel im Verlauf ziemlich klar macht.
Um die Frage etwas mehr zu beantworten: Ich habe an einigen Stellen mit den Charakteren gefühlt, habe nicht geweint, aber die Entscheidung am Ende fand ich äußerst schwierig. Die Charaktere sind durchaus (japanisch)-tropig, aber wandeln sich im Laufe der Handlung auch.
Bei Aoi ist besonders interessant, dass immer davon gesprochen wird, sie habe "Gamerbrain", weil sie alles als ein Spiel interpretiert. Unabhängig von Twists (die es nicht besser machen…), ist das schon ein trauriger Zustand - sie hat keine Freunde, lebt in ihrer eigenen Welt, wird von anderen belächelt und es gehen schlechte Gerüchte über sie rum. Miyuki fand ich von Anfang an einen gut ausgearbeiteten Charakter mit klaren Ambitionen, die sich im Laufe der Handlung fast schon gegensätzlich zu Aoi entwickelt.
Was das Spiel durchaus clever macht: Wie man die Aktionen der Charaktere sieht, hängt davon ab, auf welcher Ebene man ihr Verhalten interpretiert (als Spielcharakter, als Ereignisse im realen Leben, etc.). Als Beispiel: Im Spiel finden die Charaktere die Katze Eru, die gerade Aoi sehr ins Herz schließt. Später, nachdem Miyuki herausgefunden hat, dass alles nur ein Spiel ist (man weiß auch, dass sie es weiß), versucht sie Aoi auszulöschen. Sie tötet die Katze ohne Rücksicht zu nehmen - um zu verhindern, dass (den Spieler) irgendwas an Aoi erinnert. Mapped man dieses Verhalten nun auf das reale Leben, so ist das unglaublich grausam. Wenn man aber Miyuki wiederum als Mensch interpretiert, der ein Videospiel spielt - dann wird das Verhalten auf einmal deutlich weniger brisant. Hier stellt sich dann eher die Frage, inwiefern man Ereignisse in Spielen betrachtet - einige können z.B. auch Tieren in Spielen keinen Schaden zufügen ohne sich schlecht zu fühlen, während andere das ausleben, was sie im realen Leben nie tun würden - z.B. skrupellos eine Katze töten. So hat man eine Szene, die bereits auf mindestens 3 Ebenen interpretiert werden kann und abhängig von der eigenen Perspektive wird man verschiedene Schlussfolgerungen über die Charaktere ziehen.
Totono macht fundamentale Aussagen über das Verhältnis von Spieler zu Spiel in Visual Novels, so wie Undertale es über RPGs tut
Es gibt eine Szene, bzw. sogar nur wenige Sätze, gegen Ende vom Spiel, die für mich alles rekontextualisiert hat, auf eine Art, wie es Undertale mit dem Machtverhältnis zwischen Spieler und Spiel tut. Um es kurz zu machen: Wenn man richtig in einem Spiel drinnen ist, fängt man an die Ereignisse aus dem Spiel (kann man generell auf Kunst übertragen) als mehr als nur etwas sinnloses, etwas ausgedachtes zu sehen. Man sieht Bedeutung, vielleicht bildet man auch das Verhalten, die Freuden, die Leiden der Charaktere auf Dinge ab, die man selber kennt, erkennt die Tiefe der Geschichte. In dem Sinne wird die Welt vom Spiel "real". Wäre die Spielwelt aber real, was wäre der Spieler dann? Ein Gott? Das ist es, was Undertale fragt und was besonders in der Genocide Route erkundet wird.
Totono hat darauf einen eigenen Spin: Miyuki hat Shinichi in der 2. Hälfte eingesperrt, weil sie Zeit mit ihm (dem Spieler) verbringen will. Sie hat das Spiel umgeschrieben, so dass man nur Sachen machen kann, die sie erlaubt. So weit, so Monika.
Sie will die Kontrolle haben, daher nimmt sie einem die Möglichkeit, zu speichern und gibt nur ihre Spielstände. Sie hat nun die Fähigkeit zu speichern, zu laden, das Backlog zu lesen, etc.
Im Enddialog mit Aoi stellt diese dann folgende Aussage auf: "And Aoi knows, once we go back to the original world, we can't save or load anymore. We only get one shot at love. One mistake and it's all over."
Miyuki hat Angst. Angst, dass man sich nicht für sie entscheidet, dass sie ohne die Fähigkeit zu speichern und zu laden ihre einzige Chance bereits vertan hat.
Das ist schon ein sehr starker Moment, weil das, in diesem Kontext, die Charaktere menschlicher macht als den Spieler selber. Die Charaktere haben auf ihrer Route nur eine Chance einen von sich zu überzeugen - so, wie man im Leben eben nur eine Chance hat. Während man als Spieler des Spiels aber beliebig viele Chancen hat, die Charaktere für sich zu gewinnen - es ist keine Frage des "obs", sondern des "wanns". Was ist man also, wenn die Spielwelt real wäre? Ein Gott?
In Entwicklerkommentaren, die man nach dem Durchspielen freischaltet, gibt es die scherzhafte Aussage: "Looks like you're trying to end bishoujo games." Wenn man sich die Charaktere und deren Entwicklung und Konzepte im Spiel anschaut, merkt man, wie man auf so eine Aussage kommen kann. Insbesondere aber natürlich, wenn man den Spieler noch mit einbezieht. Beispielsweise erfährt Miyuki später, wie es ist, wenn sie durch Savescumming einen Charakter wie Shinichi dazu bringen kann, ihr zu sagen, dass er sie liebe. Und wie hohl sich das anfühlt. Das ist quasi die Antithese zu der gewöhnlichen Spielweise in VN, die hier als emotional unbefriedigend herausgestellt wird. Die Routen selber, und wie diese die Handlung in Totono beeinflussen (und es allen Charakteren eigentlich Leid bringt, wenn man als Spieler alle Enden haben will) fällt da ebenfalls rein. Quasi ein grundlegendes Infragestellen der Struktur dieser Spiele. Dabei merkt man dem Spiel durchaus an, dass es von Liebhabern des Visual Novel Genres erstellt wurde, die es sehr gut kennen.
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Ist der H-Content in Totono relevant?
Jack hatte das schon in nem anderen Thread gesagt: Man hätte einige sicher streichen können, aber viele sind für den Plot, die Charaktere oder die Wirkung wichtig. Vor allem ist das Spiel nicht nur ein Metakommentar auf VN im allgemeinen, sondern auch zusätzlich noch auf H-VNs im Speziellen. Wobei ich auch sagen würde: Wenn man den Content gar nicht haben will, dann wird ein Großteil des Spiels auch ohne das funktionieren. Die Szenen wurden aber ersatzlos gestrichen, so dass ein paar Stellen etwas abrupt sein könnten.
Bei mir haben einige der Szenen sogar nen richtigen Psychohorror-Effekt gehabt (das, obwohl sie einvernehmlich sind, kein Rape oder son Kram!). Gerade die Szene vor dem Übergang in die zweite Hälfte ist krass, aber auch ein starker Charaktermoment: Aois Verhalten im Spiel wird zwar metaphysisch erklärt (sie muss Sex mit Männern haben, um deren CGs zu sammeln - quasi die Inversion des Spielers, der sonst CGs sammelt). Aber man kann es sehr einfach auch darauf übertragen, dass sie eine psychische Störung hat, sexbesessen ist - daher weint sie, weil sie Shinichi eigentlich nicht fremdgehen möchte, es aber aus Zwang tun muss. Für Shinichi wiederum ist sein schlimmster Albtraum wahrgeworden - er wurde tatsächlich gecucked und er zerbricht daran in gewisser Weise. Dann entsteht ein Dreier mit dem Typen, mit dem Aoi fremdgeht, daraus, der mich wirklich unwohl hat fühlen lassen. Als letztes hatte sich Miyuki die ganze Zeit unterm Bett versteckt und musste alles mitansehen / -hören, wodurch sie letztendlich austickt und entscheidet, dass weder Shinichi, aber besonders der Spieler, keine Freiheit mehr haben sollte - denn sie weiß da bereits um die Struktur des Spieles.
Es gab auch später noch einige Szenen, die ich eher in die Horrorrichtung schieben würde, beispielweise als Miyuki sich Aois Modell "anzieht" und Sex mit Shinichi hat ist echt creepy und natürlich als Miyuki Sex "mit dem Spieler" hat und quasi beschreibt, was "man selber wohl gerade tut". Hat mir echt nen Schauer den Rücken runtergejagt.
Leider muss ich aber auch sagen, dass die H-Szenen, bis auf ihre Relevanz, nicht gut sind. Viel Gekreische, einige Szenen ähneln sich stark und auch das Writing selber wirkt irgendwie… stumpf? Einfallslos? Langweilig? Vielleicht ist das aber auch Teil vom Metakommentar? *g*
Fazit:
Totono hat meine Gedanken wirklich vereinnahmt. Durch die Handlung durchsteigen und die Charakterinteraktionen interpretieren war klasse. Das Spiel funktioniert auf vielen Ebenen, die sich auch überschneiden und die man nehmen muss, um zu erfassen, was mit den Charakteren passiert. Damit nutzt das Spiel diese Metakonzepte auf eine durchaus komplexe Art, die sicher nicht für jeden was ist. Genauso wird der H-Content nicht für jeden was sein, der aber durchaus relevant für die Charaktere ist. Wenn man das gar nicht mag, kann mans auch ohne spielen (der Steam Release enthält den Content standardmäßig eh nicht), der Großteil vom Spiel sollte dennoch funktionieren - aber einige Szenen können dann abrupter enden. Dass dieser Content IMO qualitativ nicht wirklich gut geschrieben ist, ist ein definitives Problem. Auch der langsame Anfang könnte einige stören. Dass es in der zweiten Spielhälfte Puzzles gibt fand ich gut, und auch, dass man diese nicht wirklich brute forcen kann. Es macht mit dem Konzept, für ein Spiel von 2013, schon einiges.
Die Charaktere haben mir gefallen, obwohl sie durchaus tropy sind - was aber auch von der Story genutzt wird. Miyuki ist brilliant und auch gegenüber Aoi bin ich im späteren Handlungsverlauf mehr aufgetaut, obwohl ich sie am Anfang nicht so mochte. Auch die psychologischen Elemente haben mir durchaus zugesagt, welche im Spielverlauf immer mehr zunehmen und mich schon mitgenommen haben. Das Spiel kommt definitiv von einem Team, was Visual Novels versteht und liebt und daher weiß, wie sie einige der Konventionen auf den Kopf stellen können. Es ist ein Spiel über Konsequenzen von Entscheidungen und darüber, wie besitzergreifend die Charaktere (und man selber) ist.
Totono macht einige Dinge früher, als es Doki Doki Literature Club gemacht hat und macht auch mehr mit dem Konzept. Vor allem ist es auch einfach eine vollwertigere VN. Gleichzeitig ist aber auch mein Respekt für DDLC gestiegen - denn das Spiel schafft mit deutlich weniger schon ziemlich viel. Trotz einiger Überschneidungen muss man auch sagen, dass beide Spiele sich in anderen Punkten voneinander abgrenzen können.
Für alle, dies interessiert: Ich habe Aoi am Ende gewählt (Kindheitsfreundinnen verlieren immer :(), was mir aber nicht einfach gefallen ist. Ich habe nicht gesavescummed oder mir auf Youtube das andere Ende angesehen. Wie effektiv doch so ein "ins Gewissen reden" sein kann, ne? *g*
Shit happens.
Aber wenn ich eh schon mal hier bin: Kennst du abgesehen von den genannten Meta-Games noch ein paar nennenswerte JRPGs, die mit dem Konzept von "Totoro" spielen? Undertale war schon mal nicht mein Fall (nicht dass ich's gespielt hätte, aber ich hab mir zwei, drei Passagen davon angeguckt und eh, um das Gameplay mach ich wohl sowas von einen Bogen ...) und ansonsten ... ich wüsste wohl ein Spiel, das mit dem Gedanken eines Beobachters von außen spielt, mit dem Spieler selbst indirekt Kontakt aufnimmt und wie er auf das Spiel und die Charaktere Einfluss nimmt, wüsste aber nicht so recht, ob ich das Richtung Undertale z.B. einordnen würde.
Ich find's aber immer ganz cool, wenn solche Spiele für jemanden funktionieren. Für solche Spiele müssen die Inhalte schon richtig zünden, sonst verfehlt man die Hälfte und hat nicht viel von. xD
Vermutlich sind andere da bessere Ansprechpartner (Jack?), weil ich nicht viele Metagames spiele. Vielleicht die Nier Teile (auch wenn Dir das sicher nicht gefällt xD)? Half Minute Hero hat noch ne Menge an Meta, aber soweit ich weiß keine nennenswerte Story. Contact, was Klunky gespielt hat, schien ziemlich meta zu sein, genau wie OneShot, was Narcissu gespielt hat. Haben aber nicht wirklich die gleiche Richtung, wie Undertale.
Im Indiebereich gibt es da aber sicherlich irgendwas, was mir halt einfach nicht bekannt ist. Habe mal kurz gegoogled und bin auf die folgende Liste gestoßen https://www.reddit.com/r/gaming/comm...ky_or_strange/. Da sind nicht nur Metagames und nicht nur RPGs drinnen, aber trotzdem ganz schön viele, wo vielleicht was dabei ist? Ich kenne zumindest viel davon gar nicht *g*
Was wäre das?Zitat:
und ansonsten ... ich wüsste wohl ein Spiel, das mit dem Gedanken eines Beobachters von außen spielt, mit dem Spieler selbst indirekt Kontakt aufnimmt und wie er auf das Spiel und die Charaktere Einfluss nimmt, wüsste aber nicht so recht, ob ich das Richtung Undertale z.B. einordnen würde.
Ja, Metagames sind schon ziemlich Hit / Miss. Kann funktionieren, kann aber auch total in die Hose gehen. Was ich aber für mich gemerkt habe: Ich finde es besser, wenn ein Spiel offen damit umgeht (wie es Totono macht), als dass es versucht, es zu verstecken um dann "BAM! ich bin meta!" zu rufen.Zitat:
Ich find's aber immer ganz cool, wenn solche Spiele für jemanden funktionieren. Für solche Spiele müssen die Inhalte schon richtig zünden, sonst verfehlt man die Hälfte und hat nicht viel von. xD
Bei Undertale ist es ja auch nicht dieser plötzliche Twist, der aufkommt - es ist einfach die Art, wie man mit dem Spiel interagiert, und wie das Spiel das dann kommentiert und sich "gegen einen stemmt". Ich glaube das größte Genie von Undertale war tatsächlich, dass die Genocide Route den Spielercharakter einerseits stärker macht als alle anderen Routen, aber gleichzeitig auch die bei weitem schwierigste Route ist. Weil hier wirklich aktiv probiert wird, den Spieler daran zu hindern, die gesamte Spielwelt auszuradieren. Aber letztendlich ist die Gegenwehr vom Spiel egal, weil man als Spieler beliebig viele Versuche hat, die Charaktere im Spiel aber nur einen einzigen - wenn sie den verkacken, ists vorbei.
Übrigens auch für mich das perfekte Beispiel davon, wie man Schwierigkeit nutzen kann, um die Geschichte zu erzählen. Wäre die Genocide Route z.B. einfach, dann würde es eine ganz andere Geschichte erzählen - nämlich eine Power Fantasy.
Oder, ums anders zu sagen: Ich bin nicht der größte Fan davon, wenn ich die Richtung, in die sich die Story bewegt, interessant finde, und dann kommt ein Meta-/Subversionstwist und zieht das alles weg, in ne komplett andere Richtung, die mich weniger interessiert. Das war auch ein Grund, wieso ich bei DDLC von dem Twist nicht überzeugt war. Es wurden psychische Probleme immer relevanter und ich hatte mich darauf gefreut, dass der Psycho Horror wohl daher kommen wird und das Spiel eine Studie über die Psyche der Charaktere ist. Stattdessen kam dann der Twist und das hat sich dann alles ziemlich entladen und weil ich mit den Glitches auch nix anfangen kann war das einfach nichts für mich. Klar, der Erschaffer hat in der Vorraussicht, dass diese Stelle enttäuschen könnte, kein Geld verlangt - aber das ist mir irgendwo egal, weil es ja trotzdem Zeit gekostet hat.
Ist halt wirklich Hit / Miss, weil der Twist ja auch dafür sorgen kann, dass mans interessanter findet - daher auch ne sehr persönliche Sache.
Wenn die Spiele zeitgleich erschienen wären, dann hätte ich ihm diese Aussage eventuell noch abkaufen können. Es gibt immerhin auch diverse Filme die fast zeitgleich erschienen sind und identische Themen behandeln. Aber es liegen doch ein paar Jahre dazwischen, weswegen ich von ausgehen dass er zumindest mal von Totono gehört hat. Aber wie du schon sagst unterscheiden sich die Spiele in einigen Punkten, von daher kann man die ruhig beide spielen.
Verglichen habe ich das damals nicht, aber die ersatzlos zu streichen klingt alles andere als ideal. Manch andere Visual Novels ersetzen diese Szenen wenigstens mit mehr Story, oder deuten zumindest an dass die Charaktere Sex hatten. Bei Fate/stay night habe ich irgendwas von einer magischen Szene mit Delphinen gelesen, was aber eher ein Negativbeispiel sein soll xD
Vom Writing solcher Hentai-Szenen erwarte ich sowieso nicht viel. Aber wenn die irgendwie zur Story beitragen, dann habe ich kein Problem damit dass sie existieren. Manchmal ziehen sich diese Szenen allerdings wie Kaugummi (um Spielern mehr ... Zeit zu geben? :hehe:), wodurch ich die irgendwann einfach nur noch überfliege oder direkt durchskippe. Das habe ich bei Wonderful Everyday Down the Rabbit Hole einige Male getan, vor allem in den seltsameren Szenen. Nicht gerade ideal wenn da zwischendurch irgendwas wichtiges passieren sollte oder gesagt wird.
Oneshot wäre mir auch eingefallen, aber obwohl das mit dem RPG-Maker entwickelt wurde ist es kein RPG, sondern ein Puzzle/Adventure. Ist aber durchaus gut gemacht und hat ein paar coole Gimmicks, auch wenn ich nicht weiß wie gut die in der neuen Version funktionieren, wo man Ingame einen virtuellen Computer nutzt anstatt seinen eigenen. Das wäre aber die Art von Spiel die dir gefallen würde, weil man bereits in den ersten Minuten erfährt dass der Spieler als Gott dieser Welt angesehen wird.
Ich habe vor einer Weile außerdem Free Will gespielt, was ebenfalls mehr ein Puzzle Game ist. Das fand ich aber nur okay. Nicht nur weil es sehr kurz ist, sondern weil es Spielern ständig sagt was genau sie tun müssen anstatt sie selber rumprobieren zu lassen. Und dadurch fehlt leider einer der coolsten Aspekte solcher Spiele.
Bei Half Minute Hero hat der zweite Teil ein bisschen mehr Story, aber trotzdem viele eindimensionale Charaktere. Und da hat sich das Gameplay wesentlich leichter angefühlt als im Vorgänger, selbst in der 3 Sekunden Quest. Spaß machen die Spiele aber trotzdem.
RPGs die irgendwie Meta sind fallen mir ansonsten aber nicht viele ein. OFF vielleicht, was oft mit Undertale verglichen wird und wo Toby Fox bei der Steam Fassung sogar am Soundtrack beteiligt ist. Ich habe mich da vor einer Weile aber mal durchgequält (nachdem ich das vor Jahren ausprobiert und schnell abgebrochen hatte) und fand es furchtbar langweilig. Ohne den Turbo Modus von EasyRPG hätte ich das sicher nicht beendet. Wer trotzdem mal reinschauen will, well, nur zu. Mein Geschmack muss ja nicht eurem entsprechen. Sagt aber nicht ich hätte euch nicht gewarnt :D
Undertale Yellow ist ebenfalls ganz nice, so als Kontrast zum Original, aber Kael will ja offensichtlich kein Undertale spielen! :-O Und Deltarune vermutlich auch nicht, aber da wird es sowieso noch Jahre dauern bis es endlich fertig ist. Dieses Jahr dürften aber endlich Kapitel 3 & und 4 erscheinen.
Ansonsten würden mir noch Spiele anderer Genres einfallen, wie zum Beispiel der Walking Simulator The Beginner's Guide, dessen Entwickler auch bei The Stanley Parable beteiligt war. Das Crows Crows Crows Team hat ansonsten noch Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald entwickelt. Ganz lustig, aber sehr kurz und an Meta Elemente kann ich mich nicht erinnern.
Von den Spielen auf der Liste die ich tatsächlich als Meta Games beschreiben würde, haben mir ansonsten noch Pony Island und Inscryption gefallen. Sind ebenfalls keine RPGs, aber letzteres macht eine Menge Spaß, vor allem im schwereren Postgame Modus. Dabei spiele ich solche Card Battler eher selten ... was mich nicht daran gehindert hat unzählige Stunden mit Gwent in The Witcher 3 totzuschlagen :D The Hex, was vom selben Entwickler stammt, hat aber tatsächlich RPG Elemente. Obwohl ich das scheinbar ganz cool fand, kann ich mich allerdings weder an dessen Story, noch an das Gameplay erinnern. Die anderen Spiele haben einen bleibenderen Eindruck hinterlassen.
Da in der Liste Evoland erwähnt wird, würde ich aber Evoland 2 empfehlen, was in jeglicher Hinsicht ein besseres Spiel ist. Allerdings auch kein Meta Game sondern eins in dem man sich durch mehrere Epochen der Videospielgeschichte kämpft (und im Gegensatz zum Vorgänger nicht nur in eine Richtung). Richtig cool gemacht, auch wenn manche Gameplay-Elemente nicht so gut umgesetzt wurden wie andere.
Hab außerdem in meine Liste durchgespielter Games geschaut, aber da habe ich auch kein RPG gefunden bei dem ich mich an einen Meta Plot erinnern könnte. Kann sein dass ich noch irgendwas in der Art rumliegen habe, aber ich habe noch hunderte Spiele in meinem Backlog. Kann also dauern bis ich sowas finde :D
Zugegeben, ich basiere das einerseits nur darauf, dass ich einmal durch die zensierte Version geskipped habe (Gott sei dank gibt es die Option, ungelesenen Text zu skippen xD) und die Sexszene mit Miyuki am Ende ihrer Route nicht drin war. Sie haben aber zumindest an einigen Stellen Dialoge geändert (z.B. gibt es recht früh einen, wo Aoi Shinichi vorschlägt, dass sie ihm einige "Gefälligkeiten" erweisen könne - das war in der zensierten Fassung anders). Mehr hatte ich auch nicht angeschaut. Sonst habe ich nur im Internet gelesen, dass Leute meinen, dass einfach zu viel geschnitten wurde - obwohl man auch ein paar hört, die mit der zensierten Fassung zufriedener waren.Zitat:
Verglichen habe ich das damals nicht, aber die ersatzlos zu streichen klingt alles andere als ideal. Manch andere Visual Novels ersetzen diese Szenen wenigstens mit mehr Story, oder deuten zumindest an dass die Charaktere Sex hatten. Bei Fate/stay night habe ich irgendwas von einer magischen Szene mit Delphinen gelesen, was aber eher ein Negativbeispiel sein soll xD
You know what? Ich glaub ich spiel das Spiel noch mal in der geschnittenen Version durch (mit etwas skippen) und vergleiche. Das könnte auch für Leute interessant sein, die fundamentales Interesse an dem Spiel haben, aber halt keinen Sexcontent wollen. Muss ich nur erstmal schauen, wie ich das Spiel komplett auf den Urzustand zurücksetze, weil einfach Deinstallieren reicht nicht :hehe:
Auf Gefahr hin, wie ein Coomer rüberzukommen: Sagen wir mal, es gibt schon Unterschiede *g*Zitat:
Vom Writing solcher Hentai-Szenen erwarte ich sowieso nicht viel. Aber wenn die irgendwie zur Story beitragen, dann habe ich kein Problem damit dass sie existieren. Manchmal ziehen sich diese Szenen allerdings wie Kaugummi (um Spielern mehr ... Zeit zu geben? :hehe:), wodurch ich die irgendwann einfach nur noch überfliege oder direkt durchskippe. Das habe ich bei Wonderful Everyday Down the Rabbit Hole einige Male getan, vor allem in den seltsameren Szenen. Nicht gerade ideal wenn da zwischendurch irgendwas wichtiges passieren sollte oder gesagt wird.
In Totono fand ich es recht kreischlastig (ich will hier echt nicht "stöhnen" sagen xD), was mir schon auf die Nerven ging. Dann war die Struktur ganz oft zu ähnlich und es waren fast immer 2 "Runden". Auch vom Wording her fand ichs relativ samey, in den verschiedenen Szenen gabs immer ähnliche Formulierungen (das könnte auch an der Übersetzung liegen, k.A.). Von dem reinen Inhalt her glaube ich aber schon, dass die Entwickler es ein wenig drauf angelegt haben, dass man darauf nicht steil geht, alleine vom oft "nicht stimmigen" Kontext. Es ist natürlich stellenweise fetish fuel, aber soll auch genau das in der Handlung sein.
Wo die Fate erwähnst: Da hatte ich die Saber-Route gespielt und fand die auch ziemlich schlecht geschrieben, mit dem Zusatz, dass sie noch nicht mal besonders relevant waren (so in die "ich brauche Mana"-Richtung :hehe:). Das war echt son Musterbeispiel, wo man versucht hat, sowas einzubauen, damit man Leute anlockt *g*
Oneshot merke ich mir mal vor, auch wenn es dann eher nix für Kael ist, wenns gar kein RPG ist xD
HMH hab ich ja nur den ersten gespielt und war nicht so überzeugt davon. Hat sich eher wie ne Ansammlung an Tropes, die man son bisschen durch den Kakao zieht, angefühlt. Wenn Teil 2 da aber etwas mehr kann ists vielleicht wirklich ne Option.
Wem sagst Du das :hehe:Zitat:
Hab außerdem in meine Liste durchgespielter Games geschaut, aber da habe ich auch kein RPG gefunden bei dem ich mich an einen Meta Plot erinnern könnte. Kann sein dass ich noch irgendwas in der Art rumliegen habe, aber ich habe noch hunderte Spiele in meinem Backlog. Kann also dauern bis ich sowas finde :D
Und wenn Dir da konkret nur wenige RPGs einfallen, dann gibt es vielleicht einfach nicht viel (was es in den Westen geschafft hat) *g*
Auf jeden Fall danke für die ausführliche Liste, werde das auch mal im Mainpost verlinken, weil das schon interessant sein könnte da mal zurückzugehen!
Der Bericht zu You and Me and Her macht mir ja noch mehr Lust, mich dem bald auch zu widmen. (Auch wenn ich beim DDLC-Shade natürlich erst mal tief durchatmen muss :D)
Bin gespannt, wie sich meine eigenen Erfahrungen dann bald mit deinen abgleichen werden.
@Meta-Narrative: Sicherlich kein Geheimtipp, aber sind Evoland 1 & 2 nicht Meta-RPGs? Weniger mit Fourth-Wall-Breaking im Sinne der genannten Beispiele, aber durchaus sehr selbst- und genrereferenziell.
OneShot ist aber auch ein wirklich schönes Spiel und fühlt sich trotz verschobenem Genre durchaus rpg-isch an.
Man kann auf Steam übrigens durchaus noch ganz normal die Originalversion von OneShot kaufen und spielen, die neue Version wird extra angeboten. Würde für einen Erstspieler definitiv auch das Original eher empfehlen.
Contact wollte ich mir eigentlich eh mal geben, und OneShot hat mir aber auch nicht unbedingt zugesagt. Die NieR-Teile gefallen mir nicht, da hast du Recht. :D
Death end Re;Quest 1. Und zwar nur Teil 1, 2 schon nicht mehr, weil vom Meta-Aspekt fast nix mehr übrig ist. Die Thematik sind Bad Endings wie in Radiant Historia, aber es interagiert mehr (nicht viel, tho) mit dem Spielenden und spricht ihn oder sie selbst an.
Haben die NPCs dann gewonnen, wenn er das Spiel gefrustet in die Ecke wirft? :D
Ne, Undertale ist nix für mich. Ich kenn den Twist schon, weiß, um was es geht, das Spiel hat für mich deswegen ziemlich an Reiz verloren. Und komplett davon ab: Das Gameplay ist absolut nicht meins, da hilft's dann auch nicht, wenn der Storypart exzellent ist.
Evoland 2 wollte ich schon paar Male spielen, bin nur bisher nicht dazu gekommen. Aber, wie du schon erwähnst: Ich würd's auch nicht als Meta-Game im engeren Sinne bezeichnen, sondern eben eine Reise durch alle Videospiel-Zeiten.
Ich warte, lass dir Zeit! 8D
Danke auf jeden Fall schon mal für eure Empfehlungen!
War nicht meine Absicht, zu tilten (oder doch :bogart:?). Und immerhin konnte ich doch noch mehr Wertschätzung für DDLC am Ende gewinnen, denn man muss einfach sagen: Das Ding ist kompakt und nicht schlecht geschrieben. Tatsächlich vermute ich fast schon, dass ich mit den Sidestories aus + mehr Freude gehabt hätte als mit dem Hauptspiel, weil die (wie Narcissu und Du erläutert haben) ja doch son bisschen mehr auf die Psyche der Charaktere eingehen. Was im Hauptspiel halt eher wie etwas gewirkt hat, was man für den Schocker benutzt.
Yo, ich auch. Vor allem, was Du daraus machst und was Du dazu denkst. Glaube wirklich, dass man hier ne Menge rausziehen kann oder eben nicht, und man völlig valide zu verschiedenen Ansichten gelangen kann.Zitat:
Bin gespannt, wie sich meine eigenen Erfahrungen dann bald mit deinen abgleichen werden.
OneShot hab ich zumindest gekauft, nach den vielen Empfehlungen. Mal schauen, ob ich irgendwann dazu komme... xD
Ist die neue die World Machine Edition? Dachte, das wäre ein Sequel, ist das ein Remake? Hab auf jeden Fall das ältere gekauft.Zitat:
Zitat von Lynx
Vielleicht xDZitat:
Zitat von Kael
Also ohne Scheiß, im Prinzip ist das Weggehen von einem Spiel ja auch ein möglicher Ausgang für die "Welt im Spiel".
Das war ja eher ein Dungeon Crawler, oder? Ich glaub das sah damals, als Dus vorgestellt hast, nicht mal uninteressant aus. Aber DC sind halt echt immer so ne Sache bei mir xDZitat:
Death end Re;Quest 1.
Mal ein kurzer Ausblick über ein paar der VN, die ich mir angeschaut habe, falls mich die Muße verlassen sollte, über alle ausführlich zu schreiben :D
Seedsow Lullaby: Ich... liebe es? Ich kenne nicht viele Visual Novels, bei denen die Charaktera auf ein richtiges Abenteuer gehen, aber das hier ist echt stark. Ich mag alle Hauptcharaktere total gerne, sie sind eher auf der weniger tropigen Seite und man lacht und weint mit ihnen zusammen. Familie ist ein großes Thema hier. Das Reich der Götter ist fantasievoll, ein wenig Ghibli-like, das Pacing ist ziemlich gut (mir fällt kaum was ein, was nicht entweder mehr über die Charaktere, die Welt oder den Plot preisgibt). Und sie ist ziemlich gut geschrieben. Bei einigen der Szenen war ich schon echt überrascht, wie sehr man ins Detail geht, damit man auch als Leser ein Gefühl dafür bekommt, was mit den Charakteren abgeht. Bin schon relativ weit, und bisher hats mir durchweg gefallen.
OK, eigentlich ists ne Kinetic Novel (man liebe ich den sinnlosen Begriff xD), also es gibt keine Entscheidungen und auch sonst kein Gameplay.
Als ein Nitpick könnte man wohl äußern, dass die Charaktere alle ein bisschen zu schnell sich davon überzeugen lassen, mit auf so eine abgefahrene Reise zu gehen und relativ wenig hinterfrage, wie das mit der Zeitreise eigentlich funktioniert, aber eh *g*
Und der OST hat auch einige tolle Stücke. Hier ist das Opening, was mir total gefällt:
The Hungry Lamb: Gefällt mir bisher gut. Eine chinesische Visual Novel über die Zeit am Ende der Ming-Dynastie. Es gibt wenig Nahrung, die Leute leiden und man verfolgt einen Trupp von Menschenschmugglern. Liang und Tongue transportieren eine Gruppe von "Lämmern" (junge Mädchen), welche in einer größeren Stadt verkauft werden sollen. Von diesen Lämmern sticht besonders Man Sui hervor, die stumm, aber ziemlich intelligent ist. Von der Atmosphäre eher roher mit einigen härteren Themen, die man sich in der Situation des Landes nur zu gut vorstellen kann. Aber es gibt auch ab und zu mal wholesome Interaktionen, die mir durchaus gefallen haben. Was mir an der Erzählung besonders gefällt ist, dass man nur ab und zu kurze Kapitel bekommt, die von Man Suis Vergangenheit handeln, so dass länger im Dunkeln bleibt, wieso sie eigentlich in dieser Situation gelandet ist. Wobei ich es mir mittlerweile durchaus vorstellen kann. Weil es Chinesisch ist enthält es auch praktisch keine der üblichen VN Tropes.
The Sekimeiya: Ich... glaube das geb ich zurück? Noch nicht sicher. Hatte es mir geholt, weil es wohl eine ziemlich dichte Mystery Visual Novel ist, wo man auch aufpassen muss um durchzukommen. Aber ich finde das Writing hier nicht gut. Das gibt es echt selten, dass ich das bei VN denke (was entweder zeigt, dass die im Schnitt ganz gut geschrieben sind, ich niedrige Ansprüche habe oder halt nur die gespielt habe, die da ordentlich sind). Der Schreibstil ist irgendwie holprig, weil man versucht auf ganz viele Details zu achten, die keinen guten Lesefluss entstehen lassen (als hätte ich das geschrieben :hehe::|). Man merkt, dass man wirklich versucht hat sämtliche Informationen in die Texte reinzuquetschen. Aber vielleicht ists doch für die ein oder andere Person interessant. Habe vor allem gehört, dass man selber gut mitdenken muss sowie dass das Mysterium ziemlich widerspruchslos und detailiert aufgelöst wird - gerade letzteres könnte vielleicht den Schreibstil erklären *g*
Hier als Beispiel:
Und dann hab ich noch zwei Visual Novels, davon sprech ich lieber gar nicht, damit meine Cred hier nicht noch tiefer sinkt als ohnehin schon :hehe:
Btw. bin ich auch noch in meinem zweiten Run durch Totono und es ist echt cool, wie viel man bemerkt, wenn man weiß, worauf alles hinausläuft. Vor allem starte ich das Spiel öfter einfach mal neu (vorher hatte ich immer bei einem Branch gespeichert und dann halt bei nem Ende den Save geladen), und auch wenn sich in der Regel kaum was ändert, sind manche Änderungen halt schon so, dass man merkt, dass die Entwickler mitgedacht haben. Beispielsweise wenn man, nachdem Aoi das Spiel gepatched hat, wieder zu der Szene zurückgeht, dann kommt die Auswahl gar nicht mehr, man ist also mit der Wahl gefangen - das Spiel ist halt gepatched.
Eigentlich hatte ich hier noch nen anderen Gedanken bezüglich wann Miyuki eigentlich in jeder Route die Erinnerungen aus den anderen Routen bekommt und wie das vom Spiel abgebildet wurde, aber das hat sich wie das Rambling von nem Irren gelesen und ich habs mal rausgelassen xD
Was man aber in der zweiten Hälfte auch vergisst, ist, was für eine ordentliche Romance VN das am Anfang ist. Nicht unbedingt eine spektakuläre, aber sie schafft es ziemlich gut, die Charaktere als liebenswürdig zu verkaufen.
Also ja, ich hab gerade mehr Spaß als ich sollte damit, noch mal ein paar der verschiedenen Sachen zu sehen - selbst wenns nur ein 2-3 neue Boxen sind, ists meist doch sehr interessant, was sich ändert und die Skip-Funktion ist auch schön schnell.
Mit dem Writing hatte ich keine großen Probleme, aber es eindeutig ein Spiel das sich so sehr auf sein Mysterium fokussiert dass die Charaktere allesamt ein bisschen zu kurz kommen. Dafür ist es aber ein sehr komplexes und gut durchdachtes Mysterium bei dem am Ende alles Sinn zu ergeben scheint (ohne dass ich die komplette Story nochmal gelesen habe um es zu überprüfen xD). Es gibt allerdings ein Mysterium das nie erklärt wird und wo Spieler selber überlegen müssen was zum Henker es damit auf sich hat. Das Spiel bietet aber einige Features die einem helfen sollen das Mysterium zu lösen, auch wenn es nicht unbedingt notwendig ist. Bei sowas wie Umineko muss man mehr mitdenken.
Im Gegensatz zu anderen "die Charaktere sind in einem Gebäude gefangen" Stories fand ich das Setting allerdings sehr langweilig, weil es voller identischer Stockwerke und Räume ist und die Charaktere ständig rauf- und runterrennen und die Räume mehrmals untersuchen, was bei einer Länge von circa 40 Stunden etwas anstrengend sein kann, auch wenn es keinesfalls die ganze Zeit nur darum geht. Und die Story kann ohne die Auflösung ein bisschen random wirken.
Ist sicher nicht für jeden was, aber für eine Visual Novel die in den 3 Jahren seitdem ich mein Review geschrieben habe nur so 100 Reviews dazubekommen hat, ist sie imo überraschend gut. Vor allem für das erste, und momentan einzige Spiel dieses Studios.
War zumindest die einzige Möglichkeit, die mir einfällt, wie NPC (in undertale) gewinnen können *kratz*
Ich wüsste nicht, was daran Dungeon Crawler sein sollte - kann's sein, dass du's mit Mary Skelter verwechselst? :D
DerQ1 ist halb VN (Aratas Parts), halb "Genre-breaking RPG" (Shinas Parts) - man muss Gegner nicht im RPG bekämpfen, sondern kann das auch im Billard, Puzzle, Fighter, Shooter, und was-weiß-ich-noch bekämpfen. Ich fand's aber ziemlich ineffizient - und das, obwohl ich mit dem RPG Probleme hatte.
Gut, von meinem Anspielen her kann ich da nicht sooo viel zu sagen, aber die Charaktere haben jetzt auch kein wirkliches Charisma versprüht in den Dialogen, die sie hatten *g*
Wie ist das bei Umineko eigentlich, bekommt man da auch Erklärungen für vieles gegen Ende wie bei Higurashi? Oder muss man wirklich selber Sachen zusammenpuzzlen um es zu verstehen? Das is doch wie Higurashi auch ohne nennenswertes Gameplay, oder?Zitat:
Bei sowas wie Umineko muss man mehr mitdenken.
Hab Dein Review dazu jetzt durchgelesen und ja, im Prinzip gibst Du hier die Kritikpunkte ja in Kurzfassung wieder. Das Gameplay kann ich mir schon spaßig vorstellen, halt ein Closed Room Ding wo man selber wirklich mitdenken muss. Aber 40h sind dann schon ne echte Ansage, insbesondere, wenn man durch die immer gleichen Räume durchwatschelt. Vielleicht sehen die aber einige auch imposanter aus als die paar, die man da am Anfang sieht? xDZitat:
Ist sicher nicht für jeden was, aber für eine Visual Novel die in den 3 Jahren seitdem ich mein Review geschrieben habe nur so 100 Reviews dazubekommen hat, ist sie imo überraschend gut. Vor allem für das erste, und momentan einzige Spiel dieses Studios.
Mit den <100 Reviews hat mich auch überrascht. Zeigt aber auch mal wieder, wie schnell etwas auf Steam einfach untergeht, wenn es keinen Hype erzeugt.
OK, Du hast mich erwischt - das war genau das, woran ich dachte xDZitat:
Zitat von Kael
Hab mir jetzt Deinen Bericht zu Death end noch mal angeschaut und scheint ja eher son bisschen durchwachsen gewesen zu sein, gerade was das Gameplay und die Genre-Shifts angeht. Da das Spiel aber um ein VRMMO geht sind die Chancen nicht die besten, dass ichs mir tatsächlich anschauen werde, aber who knows xD
Es gibt keine so eindeutigen Antworten wie bei Higurashi, nein. Unter anderem weil die Answer Arcs hier nicht nach dem Muster "ein Answer Arc beantwortet alle Fragen eines Question Arc" ablaufen, was Umineko für mich ebenfalls zum besseren Spiel macht. Was nicht heißt dass die Answer Arcs von Higurashi schlecht wären. Ganz im Gegenteil. In Umineko bekommt man aber komplett neue Ereignisse zu sehen, was ich ein bisschen interessanter finde.
Bei Umineko gibt zwar eine Sequenz in der es so wirkt als ob endlich viele Fragen beantworten werden, die Antworten sind aber so kryptisch dass man sich selbst zusammenreimen muss was sie eigentlich bedeuten. Weil vielen Spielern das scheinbar nicht gefallen hat, sind die Antworten im Manga aber wesentlich klarer. Nicht nur vom Wortlaut her, sondern auch von der Darstellung, da jede Antwort mit einem Flashback erklärt wird. Das wollte Ryukushi aber offensichtlich nicht, weil es der Message der Story widerspricht.
Gameplay gibt es in der letzten Episode aber tatsächlich, in Form mehrerer Rätsel. Und da gibt es auch eine längere Sequenz in der Spieler, laut Wiki, so 60 Tipps erhalten um deren Mysterium zu lösen. Wer tatsächlich mitdenken und die richtige Antwort finden will, der dürfte also eine Weile mit beschäftigt sein.
Ne, imposanter wird das Setting leider nicht. Aber selbst wenn du, entgegen meiner Empfehlung, das komplette Review gelesen hast, gibt es immer noch Elemente die ich überhaupt nicht erwähnt habe, da ich nicht noch mehr vorwegnehmen wollte als ohnehin schon. Von daher kann ich auch nichts weiter zu sagen.
Kann nur empfehlen dem Spiel eine Chance zu geben. Eine zweite Meinung wäre für Spieler die potenziell dran interessiert wären sicher ganz hilfreich. Und wenn man tatsächlich mitdenkt, sich Notizen macht und versucht das Mysterium zu lösen, dann könnte es das Spielerlebnis eventuell interessanter machen als es vom Ablauf her tatsächlich ist. Kürzer wird das Spiel dadurch allerdings nicht :D
System: PC (Steam)
Genre: Kinetic Novel
Entwickler: iMel Inc.
Releasejahr: 2024
Spielzeit: 18 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 21.03.2025
Hatte diese Visual Novel beim Steam VN Fest gesehen und sie sah einerseits cool aus, andererseits hat mich das Opening und die Beschreibung überzeugt, dem mal ne Chance zu geben. Insbesondere sind Mütter (auch wenn die Charaktere erst noch welche werden^^) in der Hauptrolle in animehaften Werken immer noch eine Seltenheit. War also eher ein Glücksgriff, weil ich davon sonst nichts gehört habe (ist auch recht neu). Weil das hier eine Kinetic Novel (VN ohne Entscheidungen) ist würde ich es auch einfach als einen lesbaren Anime (Manga mit Farbe und Vertonung? *g*) ansehen, statt eines Spiels.
Die Geschichte wird aus der Perspektive von Misuzu erzählt. Diese hat ihre chronisch kranke Mutter Yoko im Alter von 6 Jahren verloren. Trotzdem hat sie kein schlechtes Leben bei ihren Großeltern geführt (ihr Vater war mit Geldverdienen beschäftigt^^). An ihrem 16. Geburtstag ploppt ein gleichaltriges Mädchen vor ihrem Fenster auf, die sagt, sie seie Yoko. Sie wolle mit ihr und Misuzus zukünftiger Tochter, Tsumugi, eine Reise ins Land der Götter machen. Sie überzeugt Misuzu (überwältigt Misuzu ? xD), dass dies sicher ein tolles Abenteuer wird und so geht die Reise los. Im Land der Götter wartet auch schon ihr Begleiter Hiruko auf sie, der die drei gerufen hat. Ihr Ziel ist es, die Götter mit der Seedsow Ceremony in den "Winterschlaf" zu bringen, damit die nächste Generation, sobald der Wahre Winter vorbei ist, wieder erblühen kann.
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Eine emotionale, Ghibli-esque Reise
Was damit konkret gemeint ist, ist ein Zusammenspiel aus einer fantasievollen, immersiven Welt, deren Mysterium nicht bis ins kleinste Detail erklärt wird. Charaktere, die verständlich und sympathisch sind. Eine Handlung, die Botschaften vermitteln will, an Emotionen appelliert, und dafür auch mal darauf verzichtet, zu sehr in technische Details auszuarten. Genau das ist Seedsow Lullaby.
Das ist natürlich ne ganze Packung in einem Absatz, also zerlegen wir das mal ein wenig.
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Ein Abenteuer im fantastischen Reich der Götter
Am Anfang ist man zwar noch ein wenig in der "realen Welt" (bzw. auch in einer fiktiven Zukunft Japans), aber das ist mehr für das Grounding. Auch trifft Misuzu dort eine erwachsene Version von sich selber, als die beiden ihre (zukünftige) Tochter Tsumugi abholen.
Aber dann geht es schon recht schnell mit dem Auto durch nen Tunnel (:D) ins Land der Götter. Dieses hat so leichte feudale japanische Vibes, ist gefüllt mit Fantasiewesen und die verschiedenen Länder sind nach Jahreszeiten aufgeteilt. So startet die Reise im frühlingshaften Vernal Kingdom, wo man gleich von den malerischen Hintergründen eingesogen wird.
Die Geschichte wird mit einer Vielzahl von schönen Hintergründen und Event CGs erzählt, die die Orte zum Leben erwecken. Die stimmige Musik ist hier auch ein großer Teil und die Atmosphäre würde ich einerseits als traumhaft, aber auch bodenständig bezeichnen. Es ist nichts zu abgefahren, weil das sonst den Themen der Geschichte im Wege stehen würde. Mich hat es ziemlich abgeholt - von den turmhohen Kirschbäumen von dem Ageless Hollow, über die Zugfahrt in den Vortex zu den tödlichen Gletschern vom Winterkönigreich, es ist eine richtige Abenteuergeschichte.
Die Götter selber sind eigentlich formlose Wesen, welche sich aber durch ihre Erzählungen und Willen eine Form und eine Hierarchie geben. So ist Beispielsweise der König des Vernal Kingdoms nicht wirklich der Vater der beiden Prinzessinen, sondern diese haben sich einfach diese Geschichten erdacht und "spielen" diese Rollen, wie Hiruko es sagt. Die Seedsow Ceremony sorgt dafür, dass die Götter wieder Teil des Landes werden, bis der Winter vorbei ist und dann die nächste Generation von formlosen Wesen erwacht, die sich neue Geschichten über ihre Verhältnisse zueinander erzählen.
Ich hätte es mir auch als ein JRPG vorstellen können. Aber man muss an dem Visual Novel Style halt auch sagen, dass man viel mehr Szenarien in der Zeit einbringen kann, als wäre noch (Kampf-)Gameplay nötig. Im worst case hätte man vielleicht ein eher generisches JRPG hier vor sich liegen, so dass ich den gewählten Stil definitiv bevorzuge. Insbesondere, weil es auch ziemlich gut geschrieben ist und ein gutes Pacing hat - es fühlt sich keine Szene sinnlos an, es gibt einem entweder etwas über die Welt, Charaktere oder Story preis. Auch sind ein paar Szenen hier, die sehr schön detailliert geschrieben sind und einem wirklich in die Charaktere reinversetzen - ich sag da mal als Beispiel die Eröffnung vom Winterkönigreich.
https://i.imgur.com/qJwhFnNl.jpg https://i.imgur.com/NVRnx5Bl.jpg https://i.imgur.com/I42gfJsl.jpg https://i.imgur.com/dgepiMKl.jpgSeedsow Lullaby hat echt sympathische Charaktere
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Die Erzählung schafft es echt, nen Cast an tollen Charakteren zu bauen. Diese sind einerseits intelligenter und andererseits auch weniger tropey, als man es von vielen japanischen Medien kennt. Sie sind alle auch mutig und stellen sich den Gefahren, die ihnen hier begegnen - keines der Mädels sitzt nur rum und flennt, wie man es sonst schon mal hat. Man fiebert bei dieser Reise mit, lacht mit den Charakteren oder trauert auch und es hat sich für mich nie dick aufgetragen angefühlt.
Die drei haben verschiedene Ansichten davon, wie es ist, mit denen, die ihre Kinder / Mütter werden, zu reisen. Yoko kommt aus der Perspektive, dass sie trotz ihrer schweren Erkrankung überhaupt ein Kind hat bekommen können, sie nimmt Misuzu daher sofort an. Tsumugi hat ein glückliches und wohlbehütetes Leben geführt und liebt ihre Eltern über alles - daher nennt sie auch Misuzu direkt "Mama", aber Yoko ist für sie zu weit weg (sie hat ihre Oma ja nie kennengelernt). Misuzu hat das komplexeste Verhältnis. Weil ihre Mutter gestorben ist, als sie 6 war, hat sie eher gemischte Gefühle gegenüber Yoko. Gleichzeitig fällt es ihr schwer, Tsumugi als ihre Tochter anzusehen. Besonders, weil sie ja in der Zukunft bereits gesehen hat, wie ihr Leben verlaufen wird - hat sie überhaupt noch einen eigenen Willen?
Misuzu ist eine ideale Hauptperson für die Handlung. Sie hat eine gewisse Skepsis und Zurückhaltung, aber nicht so viel, dass sie das Abenteuer bremsen würde. Gleichzeitig hat sie durch ihr Umstände auch eine Tiefe, die ihr Wachstum interessant macht. Obwohl sie eigentlich ein Sonnenschein ist, fallen ihre Interaktionen mit den anderen zunächst etwas steif aus. Sie ist aber auch das Bindeglied der drei - im wahrsten Sinne des Wortes. Denn die Ansichten von Tsumugi und Yoko knallen schon öfter aufeinander, weil sie aus so verschiedenen Zeiten kommen und beide dickköpfig sind und kein Blatt vor den Mund nehmen - während Misuzu eher ruhig ist und wegstecken kann (was, wegen ihrer Umstände, auch wieder sehr verständlich ist). Die Raufereien zwischen Yoko und Trumugi sind auch ziemlich unterhaltsam, beispielsweise wenn es darum geht, ob eher der Mann oder die Frau Autofahren sollte. Es gibt schon einige lustige und schöne Momente zwischen den Vieren. Hab ich gerade vier gesagt? Ja, Hiruko darf man natürlich auch nicht vergessen. Er ist der Wegbegleiter durch das Land der Götter und hat spezielle Kräfte, von denen er den anderen einen Teil gibt. Er ist eher sarkastisch und verarscht Leute gerne, aber hat natürlich auch eine lockere Seite.
Dass die Charaktere alle 16 sind ist auch kein Zufall. Denn esmüssen cute anime girls seinbringt die drei auf Augenhöhe, ohne dass Seniorität, die ja gerade in Japan sehr relevant ist, dazwischenkommt. Auch schafft es eine gewisse Distanz, die für innere Konflikte sorgt.https://i.imgur.com/ADQlCrll.jpg https://i.imgur.com/bcLuHs6l.jpg https://i.imgur.com/A72DaB8l.jpg https://i.imgur.com/BU0tGRYl.jpgDie Kernthemen von Seedsow Lullaby ergeben sich natürlich
Schon von der Beschreibung und dem Setup sollte klar sein, dass es hier einerseits um Familie, andererseits etwas größer um Generationen geht. Diese Elemente ziehen sich durch alle Teile der VN durch. Die Seedsow Ceremony im Land der Götter könnte man beispielsweise als einen Generationenvertrag ansehen: Nach 1000 Jahren legen sich die alten Götter nieder, kehren zum Land zurück und sorgen damit dafür, dass eine neue Generation nach dem Winter erblühen kann. Es ist eine Aufopferung, ein Aufgeben der eigenen Bedürfnisse, damit die Zukunft gesichert ist.
Was ist aber, wenn sie sich weigern, den Generationenvertrag brechen? Wenn das Land, was sie ihren Kindern hinterlassen, fruchtlos ist, diese damit zu einem armen Leben verdammt sind? Dieses Thema wird auch direkt am Anfang von Tsumugi leicht kommentiert, als sie anmerkt, dass die älteren Generationen ihrer eben eine problematischere Welt hinterlassen haben (Klimawandel, Bevölkerungsrückgang in Japan, etc.). Aber was bedeutet das dann konkret für das Verhältnis zwischen den Generationen? Hat die ältere Generation dann ihre Kinder nicht genug geliebt, um diese Aufopferung zu bringen? Dies ist beispielsweise ein Thema im Sommer- und im Herbstkönigreich. Im Sommerkönigreich sind die Leute so egozentrisch, dass sie die Seedsow Ceremony nicht durchführen und ihre Kinder verdammen. Im Herbstkönigreich war es hingegen die letzte Generation, die es nicht gemacht hat, und man sieht das arme Volk dort.
Die Thematik der Familie wird ebenfalls im Land der Götter widergespiegelt. Wie vorher erwähnt haben die Götter eigentlich keine Familien, sie "spielen nur Familie". Hier ist durchaus eine Frage, ob das nicht auch echt sein kann, ob Blutsverwandtschaft wirklich so wichtig ist - das wird an verschiedenen Beispielen in der Handlung diskutiert. Dieses Familienthema zieht sich rein bis in die Hintergrundgeschichte der Welt, denn der Gott, der für den Kreislauf des Wahren Winters verantwortlich ist, wurde nach seiner Geburt von seine Familie ausgestoßen und hat sich daher geschworen, dass es nie wieder echte Familien im Reich der Götter geben soll. Das wird insbesondere in die Gegenüberstellung mit Yokos Familie deutlich. Während sich der Gott selber für defekt hält und glaubt, dass ihn deswegen seine Eltern nicht lieben konnten und umgebracht haben, so sieht man bei Yoko, wie viel Liebe ihr ihre Eltern gegeben haben, obwohl diese todkrank und in diesem Sinne auch "defekt" war.
Weil wir drei weibliche Hauptcharaktere haben stehen Mütter offensichtlich im Zentrum der Erzählung. Es geht auch nicht nur um Mutterliebe, sondern auch die Kraft einer Mutter, sich für ihr Kind allen Widrigkeiten zu stellen.
Was ich bei den Aussagen aber am Schönsten finde: Es wird selten von einer Instanz kommentiert, was die "richtige" Ansicht sei. Tatsächlich ist es oft eher die Handlung, die einen dazu bringen soll darüber nachzudenken, was einem die Charaktere erzählt haben. So erwähnt Hiruko beispielsweise, dass die Götter nicht verstehen, was eine Familie sei und sie daher auch kein Konzept von Liebe oder Verlust haben. Dass das Schwachsinn ist, wird deutlich, als man feststellt, wie stolz der König über seine "Töchter" ist, dass alle seine vielen… VIELEN… Geschichten nur von ihnen handeln und er sie nicht im Stich lassen möchte. Genauso sieht man in einer kurzen Szene die Trauer der kleinen Prinzessin darüber, dass ihr "Vater" nicht mehr da ist. Tatsächlich spiegelt Hirukos Aussage eher seine eigenen Ansichten und Vorurteile wider, als dass sie wirklich stimmt.
Natürlich soll das nicht heißen, dass die Geschichte Wischi-Waschi mit ihren Aussagen ist. Es gibt auch einige Szenen, wo es sehr klar wird, was die Geschichte sagen will. Eine drastischere Szene kommt beispielsweise im späteren Handlungsverlauf noch mit dem Vogelvolk und Tsumugis Urgroßmutter väterlicherseits, welche einem deutlich härter eine Richtung weist - aber selbst da wird letztendlich noch rationalisiert, wie es wohl dazu gekommen ist, um zumindest Verständnis - wenn auch keine Vergebung - zu vermitteln.
Man sollte von Seedsow Lullaby keine zu technischen Erklärungen erwarten
Aus meiner Sicht tut die Geschichte mehr als genug, um einen tief reinzuziehen und die Themen ausführlich und stark auszuspielen. Wenn man aber mit technischeren Fragen hier reingeht ("wie beeinflussen sich unsere Welt und das Land der Götter?", "wie funktioniert das mit der Zeitreise?") dann wird man eher enttäuscht werden. Ich will nicht sagen, das die andere Welt eher ein Tool ist, um die Charaktere zu erkunden - weil sie das auch bei weitem als zu kurz verkauft. Ich formuliere es mal so: Dieser eher technische "Ballast", der den Kernthemen und der Handlung wenig hinzufügen würde, wurde eher weggelassen. Daher finde ich auch den Ghibli-Vergleich so angemessen, weil viele ihrer Geschichten auch eher auf dieses Fantastische setzen, was keiner detaillierten Erklärung bedarf und einen trotzdem komplett in die Welt ziehen kann.
Das passt auch insgesamt gut damit zusammen, dass einem die Geschichte einfach viel Luft gibt, selber Schlüsse zu ziehen. Misuzu sagt sogar am Ende, dass die Reise in das Land der Götter so wenig verankert in der Realität sei, dass es sich für sie wie ein Traum anfühle. Aber gleichzeitig weiß man auch, dass es die Charaktere wesentlichen verändert hat. Es ist auch ein Closed Time Loop - Yoko lebt nur, weil sie von Hiruko wiederbelebt wurde und ins Land der Götter mit den anderen gegangen ist, wodurch diese überhaupt erst existieren. Es hatte also definitiv einen Sinn. Selbst wenn Misuzu dann in ihrem gewöhnlichen Alltag immer mehr davon vergisst. Und bis zum Ende verzweifelt Misuzu an den Motivationen von Hiruko und wieso er tut, was er tut.
Meiner Meinung nach war hier wirklich was von Misuzus nie geborenem Bruder im Spiel (natürlich war Hiruko das selber nicht, weil er schon länger existiert hat). Dass die Fehlgeburt Yoko im Prinzip den Todesstoß gegeben hat wurde ja in der Handlung etabliert. Da man weiß, dass Hiruko auch Yoko ins Land der Götter gebracht und dort wiederbelebt hat, halte ich es nicht für unmöglich, dass er auch gesehen hat, dass Yoko diese Fehlgeburt haben würde - und vielleicht war da etwas Empathie in ihm, weil die Situation seiner nicht unähnlich war. Ich will auch anmerken, dass ich finde, dass Hiruko was von seinem Impact verliert, wenn man annimmt, dass an der Sache mit Misuzus Bruder gar nichts dran war. Insbesondere stelle ich mich hier auch auf den Standpunkt, dass er die anderen ja auch alle als "fake" bezeichnet, weil sie eigentlich nicht existieren würden, wäre Yoko bereits gestorben.
Warum Hiruko gerade Yoko zu sich geholt und wiederbelebt hat wird nicht aufgeklärt. Man könnte es mit dem, was ich direkt hierüber geschrieben habe, zu erklären versuchen. Vielleicht macht er sowas auch regelmäßig, um Familien auf die Probe zu stellen - die, die nicht stark genug sind, werden ausradiert, wie sich das für ihn gehört. Anscheinend vergeht in der Realität kaum Zeit, weil Misuzu in der gleichen Nacht wieder nach Hause zurückkehrt. Also könnte es sehr viele Seedsow Ceremonies geben, weil die 1000 Jahre im Reich der Götter schnell vergehen.
Das Ende der Geschichte, bei dem man Misuzus Lebensweg verfolgt, bis sie ihr Versprechen einhalten kann, Tsumugi wiederzutreffen fand ich sehr schön. Wobei auch hier so einige Fragen impliziert werden, über die man selber nachdenken kann.
Fazit:
Diese VN hat mir ziemlich gut gefallen. Seedsow Lullaby ist eine schöne, emotionale und fantastische Abenteuergeschichte, die sich um Familie dreht. Die VN hat einen tollen Cast an Hauptcharakteren, die alle verschieden zu den Kernthemen stehen und auch mal in Konflikte miteinander geraten. Auf der Reise habe ich mit den Charakteren zusammen gelacht und getrauert, aber es hat sich nie zu dick aufgetragen angefühlt. Und ja, die Geschichte haut an einigen Stellen schon sehr rein, hat viele schöne aber auch tragische Szenen. Hatte während der Handlung mehrmals feuchte Augen.
Was einige stören könnte, ist, dass sich die Geschichte nicht zu sehr mit technischen Details, wie z.B. die konkrete Verbindung der Welten, welche Auswirkungen sie aufeinander haben und ähnlichem befasst. Es ist eine Handlung, die eher im Dienste der Themen, die sie behandelt, steht. Das Pacing ist auch ziemlich gut und ich kann mich an keine Szene erinnern, die nicht entweder was über Charaktere, Welt oder Handlung preisgibt. Leider muss man ja weiterhin sagen, dass Mütter in Hauptrollen von animeorientierten Medien immer noch eine Seltenheit sind, daher finde ich das hier zusätzlich interessant (auch wenn die Charaktere erst Mütter werden *g*). Zusätzlich hat mir sehr gefallen, dass das Spiel einige Sachen auch einfach unausgesprochen lässt, aber durch die Aktionen und Verhältnisse der Charaktere zeigt, was es sagen will. Die Schreiber gehen davon aus, dass man die Intelligenz hat, eigene Schlussfolgerungen zu ziehen.
Das Land der Götter ist fantastisch und hat eine Ghibli-esque Atmosphäre, was sich auch die Art erstreckt, wie die Kernthemen in die Handlung gewebt und behandelt werden. Es ist auch ästhetisch sehr schön präsentiert und der Soundtrack ist echt stark. Besonders das namensgebende Seedsow Lullaby finde ich einfach nur schön. Hier gibt es z.B. Soundsamples einiger Tracks im Spiel.