In der Word-Datei rumsurfen, Skillmechaniken austüfteln, Prozentwerte ausrechnen. Dazu gescriptet und programmiert. Schöner Tag :-)
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In der Word-Datei rumsurfen, Skillmechaniken austüfteln, Prozentwerte ausrechnen. Dazu gescriptet und programmiert. Schöner Tag :-)
Heute konnte ich sehr lange an DS arbeiten :)
Die meiste Zeit gefressen haben die Pictures für die Laternen, die Felanka mit Licht versorgen sollen (und eine schönere Atmosphäre schaffen soll).
http://i.minus.com/iiaHKVqjGkMJT.png
Zum Vergleich der alte Screen:
Dann habe ich Felanka an sich weiterhin optimiert. Die Stadt frisst definitiv zu viel Zeit und ist ein Riesenaufwand >:( Ich werd nie wieder so eine Großstadt machen...!
Dazu wurden Steckbriefe angebracht, die Emiko nun einsammeln kann.
http://i.minus.com/ibgCC5s6EUQs5e.png
Sein nächtliches Abenteuer ist damit aber noch lange nicht vorbei... :p Mal sehen, wo es ihn hinbringen wird.
- Das Inno -
Hiho!
Heute habe ich recht lange an CrossCode gearbeitet.
Dabei die meiste Zeit gemapped und ein paar events gescripted, etwas an neuen Gegenden geplant und gegen Abend dann noch an einem neuen Chipset gearbeitet.
Hier ein Screenshot von der neuen Map:
https://dl.dropbox.com/s/8a3gtsx6seh...ntral.png?dl=0
C ya
Lachsen
Die letzten Tage bin ich nicht zu allzuviel gekommen. Das Spiel erkennt nun, welchen NPC man anspricht. Finde, ich habe das Recht elegant gelöst. Wäre im Maker allerdings bedeutend komfortabler. Konnte zudem das maximale Texttempo dadurch etwas anheben, indem ich nun zwei oder mehr Buchstaben nacheinander anzeigen lasse, statt einen. Es fällt zwar auf, wenn man drauf achtet, aber leider lässt sich Text nicht schnell genug aktualisieren.
Ebenso lässt sich auf Knopfdruck der gesamte Text sofort bis zum Ende anzeigen. Wie man es aus allerlei Spielen gewöhnt ist. ;)
Und natürlich darf man sich die Textgeschwindigkeit so einstellen, dass Messages grundsätzlich komplett angezeigt werden.
Ich arbeite mich langsam in der Stadt vor und bin jetzt bei der Schmiede angekommen :A
http://share.cherrytree.at/showfile-22083/schmied.png
Oh Gott das ist so gut ich klaue mir deinen block-in workflow
BunnyNumbers, Bunny-Numbers! BUNNYNUMBERS!
http://share.cherrytree.at/showfile-22078/bunny.gif
I did a thing...
Keine Bange, die anderen Chars bekommen kein so drastisches Design-Update, aber Zit konnte es definitiv vertragen. :'D
MfG Sorata
Die letzte Woche mit dem Balancing meines Spiels verbracht.
Dieser Thread von Corti hat geholfen. Hab aber trotzdem Tage gebraucht, um es zu verstehen. (Wer hätte gedacht, dass man auf ein so billiges Thema mit mathematischer Funktionentheorie draufhauen muss, um es richtig hinzukriegen? Oder vielleicht denk ich auch einfach viel zu kompliziert...)
@ sorata08: Mir gefällt Zits neues Design. Ich finde es passt gut zu ihm.
Habe mich heute mal mit einer komplexeren Zwischensequenz auseinandergesetzt.
So langsam nimmt die Story Gestalt an. (:
Heute mal ein wenig am Credit-Screen bzw. Abspann gearbeitet. Halte es da schön schlicht - weiß auf schwarz.
Komplett abschließen kann ich das allerdings nicht, wer weiß welche Tester noch kommen ;)
Hier und da sind noch ein paar Baustellen vorhanden, aber die Zielgerade habe ich schon vor Augen, jay!
LEVEL UPs:
Linksawakening Level Up! LVL 1 Lehrling!
Roxion Level Up! LVL 1 Lehrling!
Zirconia Level Up! LVL 4 Königswache!
Sorata08 Level Up! LVL 4 Königswache!
Cornix Level Up! LVL 4 Königswache!
Corti Level Up! LVL 4 Königswache!
JOINED:
StorMeye joined the Party!
LEADERBOARD:
1.Innocentia
http://share.cherrytree.at/showfile-...lassikarus.png LVL 7 Ikarus
EXP: 872.Lachsen
http://share.cherrytree.at/showfile-...lassikarus.png LVL 7 Ikarus
EXP: 803.Sabaku
http://share.cherrytree.at/showfile-...errscherin.png LVL 5 Herrscherin
EXP: 47
----------
@Cornix Das mit dem gif-Recorder im Editor finde ich richtig, richtig geil, wollte ich mal gesagt haben.
@Nagasaki ist Construct so langsam beim Text-Drawing? Irgendwie kann ich mir das nicht vorstellen O-o
@Corti BUNNYNUMBERS <3 machen alles besser!
@Tako was immer dir hilft :D
@Topic ich hau demnächst alle Links aus dem ersten Thread aus der Liste in diesem Thread, weil sie langsam zu massiven lags beim editieren führen, ich hoffe das stört niemanden :-O
Hab nach dem RM2k3 Update heute morgen erstmal einen vorläufigen Custom Title Screen gemacht.
Durch das Update ist auch die Abfrage möglich, ob Save-Files vorhanden sind. Dadurch werde ich den Titlescreen beim ersten Starten des Spiels hinterher (sollte ich es fertigkriegen) direkt mit dem Intro ersetzen. Wenn der Spieler bereits mindestens einmal abgespeichert hat, d.h. im Projektordner mind. eine Save-File ist, dann kommt der Title Screen und mit "Neues Spiel" wird dann das Intro erst gestartet. Was haltet ihr von der Idee? ^_^
EDIT:
https://www.youtube.com/watch?v=7Ag7Q4EYhqs
So sieht mein vorläufiger Titlescreen aus. Dieser skipped die Animation, wenn Savefiles vorhanden sind.
Heute hab ich endlich meine einer der "wichtigen" Questreihen angefangen. Dafür wird es sogar einen besonderen Charakter geben! Na wenn das nichts ist! Aktuell gibs da leider wenig zu sehen, da aktuell noch template grafiken in Form von Lila-Carla genutzt werden. Aber immerhin ist eine ungefähre Charakterbeschreibung entstanden, die ich persönlich ganz nett in dem Szenario finde.
Außerdem haben Lachsen und ich uns mal an das Layout des ersten Dorfes gesetzt. Links ist mein Design und Rechts ist was Felix drüber gepaintet hat. Wir mögen beides, also wird das rechte für Das Bergdorf genutzt und das linke für das Wüstendorf. :A Also 2 Fliegen mit einer Klappen geschlagen = More time for Metal Gear.
http://i.imgur.com/OrFF5pf.png
Ich wollte heute mehr machen, aber naja, wie das eben so ist D:
http://i.minus.com/ib0PZryCQER67U.png
Jedes Stadtviertel hat nun ein Picture bekommen, welches zeigt, in welchem man sich nun befindet. Macht bei der Größe der Stadt wohl auch Sinn... XD
- Das Inno -
Ich hab's gerade eben mal getestet. Es liegt daran, dass Sprite Fonts (Buchstaben sind in einer Bilddatei gespeichert anstatt einer Schriftart) nur etwa halb so schnell angezeigt werden können, wie gewöhnliche Fonts. Habe die selbe Message parallel mit beiden Methoden laufen lassen und das Ergebnis war beängstigend. Werde mal schauen, inwiefern ich da umlenken könnte.
@Drakee: Im Grunde eine gute Idee. Allerdings hab ich es öfters, dass ich mir den Vorspann anschaue, dann das Spiel starte und mir das exakt gleiche Video erneut entgegenschlägt- in der Regel nicht überspringbar. Hoffe du bist in der hinsicht spielerfreundlicher. ;)
@Nagasaki, also ich meinte das so, dass wenn keine Save-File da ist, direkt "Neues Spiel" gestartet wird, halt ohne Titlescreen :D
Hiho,
heute sehr intensiv an einem neuen Tileset und einer neuen Map gearbeitet: der CrossCentral:
https://dl.dropbox.com/s/ecpwwbcntox...inner.gif?dl=0
In der CrossCentral wird man teleporter zu allen wichtigen Ortschaften im Spiel haben. Sowas wie nen Hauptbahnhof, nur halt mit Teleportern.
Initiales Tileset ist hierbei von Martina/Celena. Habe einiges dazu gepixelt um die Teleporter und andere Details einzubauen. Was noch fehlt sind Absperrungen zu einigen der Teleportern. Man soll nämlich nicht von Anfang an überall hinkommen.
@Corti: Nice! Ich fänds cool wenn die Schadenszahlen bei Gegnern nach links fliegen, weil das so zum Impact/Rückstoß passen würde, Bei Spielern dementsprechend nach rechts.
@Lachsen Nice shit :D
englische texte eingefügt.
fortschritt: dokument 17/34
btw Sabaku: es ist lustig, was du immer für titel für die einzelnen posts findest.(auch wenn ich es etwas fragwürdig finde, die zu verlinken, aber das ist deine sache ^^)
@Sabaku: Danke. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum andere Tools soetwas nicht auch anbieten. Das war eine Arbeit von 30 Minuten das einzubauen, und 20 gingen dafür drauf einen brauchbaren .gif-Encoder im Internet zu finden.
Es ist tatsächlich so, dass genau dieser Thread mich auf die Idee gebracht hat das ein zu bauen. Irgendwer hatte hier einmal gefragt mit welchen Werkzeugen man solche gifs aufnehmen kann und ich dachte mir: Entwickler zeigen gerne gifs von ihrer Arbeit. Es wäre sicher nützlich, wenn man sie einfach und angenehm erstellen könnte ohne ein externes Programm zu benötigen.
Ich bin da nicht so mit den technischen Einzelheiten vertraut, aber wenn du das so einfach bewertest, dann frag ich mich auch, wahrscheinlich liegt es aber einfach daran, dass es nur zum Show-Off gedacht ist, und nichts mit der Spieleentwicklung ansich zu tun hat - mutmaße ich. Hab auch schon mit genug gif-Konvertern rumgespielt, aber so richtig schöne Ergebnisse erzielt man wahrscheinlich wie Lachsen eher über Umwege :/
@Topic: Mit dem ersten großen Batzen bin ich bei der Schmiede erstmal fertig. Beim Wasserkübel werd ich noch was tun und csg ist noch was am Dach aufgefallen, dass ich wohl nochmal bearbeiten werde, aber ansonsten ist das schon ne gute Sache. Um schön gemütlich in den Nachtmodus überzugehen überleg ich mir gerade noch einen Namen für die Schmiede oder zumindest ein Logo für ein Holzschild dass ich irgendwo platzieren kann. Dann ist die Ecke erledigt und muss nur noch mit einem animierten Schmied besetzt werden.
http://share.cherrytree.at/showfile-22085/schmied.png
Es geht voran! °^°
MfG Sorata
Heute bisschen an der Story weiter geschrieben und speziell Kernpunkte etwas vertieft und Logiklücken beseitigt.
Es ist wirklich schwierig, seine Geschichte im Kopf fehlerfrei aufs Papier zu bringen, weil in Gedanken alles so einfach dargestellt wird aber später es nur so vor Logikfehlern trotzt -_-
Darum schreibt mans ja auf. Ich mag btw. yED für Storyzeugs.
Heute getan:
- BunnyNumbers hüpfen nun weg von der Schadensquelle. Bestes Feedback, Lachsen!
- Bildschirmwackeln wenn Treffer ausgeteilt oder kassiert.
- Kritische Trefferchance Plugin bearbeitet.
- Funktion Kritische Trefferchance in eigenes Projekt eingefügt und dafür Plugin entfernt. War mir zuviel Overhead um das Plugin so variablel konfigurierbar zu machen, dass es meine Zwecke erfüllen kann, würde das Plugin zu sehr aufblähen.
@Sabaku
Diese kleine Schmiede ist dir wirklich super gelungen! =D Ich mag diesen Grafik-Stil sehr!
- - - - - - - - - -
Heutige Bausteine:
- Neue Map komplett ausgebaut: Szene, Events, etc.
- Angefangen mit vorletzter Map: Szene, Events, Rätsel einbauen
Heute mal an meinem Story Script weitergeschrieben. Hat nun schon über 130 Seiten und es kommt noch eingies dazu was ich im Kopf hab <.<
Und hab an dem nexten Charactersheet gezeichnet, wobei mir nun bewust ist das ich mir doch um eineiges schwerer tue männliche Charactere zu zeichnen als weibliche.
Weil es relativ sinnlos ist? Animierte Sprites exportieren, ja warum nicht, aber Maps animiert exportieren?
Das Ergebnis ist in den meisten Fällen fad. Eine Map mit animierten Tiles als Gif. Sieht schön aus, macht aber nicht viel mehr her als ein statisches Bild. Wenn Objekte und UI auch drauf sind wirds lustig. Da gibt's dann die Ausgangszustände animiert anzuschauen. Bestenfalls noch mit auf-der-Stelle-gehenden Charakteren.
Der Aufwand hielt sich arg in Grenzen, ja, die möglichen präsentierbaren Ergebnisse aber leider auch.
Btw. dein UI an sich geht etwas verschwenderisch mit der Bildschirmfläche um. Die Abstände sind größtenteils ziemlich groß gewählt und manches ginge bestimmt auch kompakter. Die eigentliche Map sollte möglichst viel Platz bekommen.
Sorry für den halben Rant, Kritik hält sich in diesem Thread ja etwas in Grenzen, aber warum nicht?
Ich selber habe auch etwas in der Richtung in Arbeit, allerdings eher als Aufsatz zu meiner eigenen internen Engine, ohne Scripting und nicht für die Allgemeinheit gedacht. Eventuell poste trotzdem ich irgendwann mal was davon, obwohl das dann eher rückwirkend wäre, anstatt täglich Fortschritt.
Eine wichtige Regel die ich mir bei dem Tool jedoch gemacht habe ist jedoch, dass ich nicht einfach ein Programm schreibe das funktioniert, sondern ein Programm welches ich auch so selber nutzen würde.
Inwiefern ist es sinnlos? Ich untertreibe nicht, wenn ich sage, dass die gesamte Arbeit kaum Zeit beansprucht hat. Ich habe bereits den Code zum Zeichnen der Szene, der kleine Dialog war in einer Minute zusammengeklickt und der Gif-Encoder ist aus dem Internet gezogen. Alles zu verknüpfen dauerte auch nicht lange. Warum sollte ich das Feature also nicht einbauen? Es kostet mich absolut garnichts.
Auf der anderen Seite kann ich mir definitiv vorstellen, dass es Menschen geben kann, welche es gerne benutzen würden. Du siehst ja schon hier in diesem Thread wie es Leute gibt, die kleine animierte Ausschnitte zeigen, zum Beispiel von Panoramen oder Nebel oder wackelnden Blumen, fließenden Bächen, wehenden Flaggen, etc. Und nur falls es falsch angekommen ist, UI-Elemente und Sprites können ebenfalls Teil der Szene sein. Es wird genau das exportiert, was auch im Spiel zu sehen sein würde, man kann sich allerdings auch entscheiden diese Sachen aus zu blenden.
Wegen dem Platz: Vielleicht könnte man das Panel auf der rechten Seite anders gestalten, da hast du wohl Recht. Aber alle Panels können von dem Nutzer in der Größe variiert werden, man kann sich jederzeit entscheiden die gesamte Fläche mit dem Karteneditor zu füllen wenn man es braucht.
Heute habe ich angefangen, Wachen in Felanka aufzustellen, damit diese gesuchte Verbrecher schnappen >:)
Zudem gab mir Corti ein verbessertes Plugin mit den angesprochenen Bunny-Schadenszahlen. So awesome :D
- Das Inno -
Hiho,
heute die Absperrungen in der CrossCentral implementiert:
https://dl.dropbox.com/s/9hn60aeak1o...enied.gif?dl=0
Zusätzlich etwas Szenen weiter gescriptet und etwas gemapped/gepixelt. Story geht voran!
C ya
Lachsen
Wenig Zeit momentan. Aber jetzt, wo die Version 1.11 des 2k3ers raus ist, habe ich die mir mal angeguckt. Wollte ja nochmal mein Erstlingswerk etwas überarbeiten, sobald die Version da ist.
Aus einem kurzem "rumtesten" wurden dann 3 Stunden Patching, Bugfixing, Ergänzerei. Mitten in der Nacht.
Jetzt arbeite ich irgendwie an einem Projekt und gleichzeitig parallel auch nochmal an seinem Vorgänger. Komisches Gefühl.
Kurz: Die 2k3-Ergänzungen durch v.1.11 sind dezent, aber gut. Super Arbeit, Cherry und Co. :A
@Derc klingt als würde aus dem Projekt ja doch was werden :bogart:
@Topic : Skizzeeeen
http://share.cherrytree.at/showfile-22095/luxsketch.png
@Drakee: Ach so. Im ersten Moment würde mich das als Spieler verwirren. Da ich anderes gewohnt bin, könnte es da durchaus passieren, dass ich bei Spielstart unaufmerksam bin und dadurch Teile des Intros verpasse.
@all: Ziemlich interessante Sachen auf den letzten Seiten. =)
Ich konnte noch etwas am Message-System arbeiten. Nun ist es möglich, mehrere Messages nacheinander anzeigen zu lassen. Was man sich im Maker eben zusammen klickt, musste ich nun unnötig umständlich mit Abfragen lösen. Aber jetzt funktioniert es wunderprächtig.
Um zu erkennen, wer gerade spricht, wird nur die Grafik des Sprechenden korrekt und vor der Textbox angezeigt. Die übrigen liegen etwas blasser/ transparenter dahinter.
Bin gerade beim Erstellen neuer Tilesets, weil die alten gelinde gesagt Mist waren; komme aber nur sehr schleppend voran. \:
Ich werde wohl bald nicht umhin kommen, mir einen anständigen Pen zuzulegen.
Jetzt hab ich fast ein komplettes Spritesheat für Charakteranimationen verbraten... dabei dauert die Sequenz dafür nichtmal ne halbe minute xD
Allerdings ist die Sequenz jetzt fertig.
Die nächste Sequenz wird ziemlich lang, aber zumindest ihren Anfang hab ich heute auch noch fertig bekommen °^°
Herje, so viel kann ich gar nicht erzählen. Alles andere wären massive Spoiler D:
Ergebnisse des Tages:
CriticalStrikes Plugin und BunnyNumbers und Screenshake kombiniert. Bei kritschen Treffern gibt es stärkeres Shaken und die Zahlen sind rot statt weiss. Viele fummelige kleine Notwendigkeiten. Grundlagen für eigenes SkillMenü im Kampf ausgebaut. Wenn das erstmal so läuft wie es soll kann ich es auch leichter in Dark Sword übertragen. Nebenbei ein Problem in Dark Sword beseitigt mit ausblenden der Zahlen.
Ich bin zufrieden.
Hab am Prolog weiter Dialoge und Szenenabläufe angepasst.
Außerdem gibt es in Kämpfen nun Facesets. °^°
MfG Sorata
Heute hab ich mich mal dran gesetzt ein kleines Detail einzubauen das wir schon ewig in unseren Editoren wollten: SmartVarCondition. Normalerweise muss bei einer Condition der text raw eingegeben werden, dabei muss man allte daten wissen, bzw. sich merken. Das ist ziemlich doof, wenn man z.b. abfragen will wie oft man ein bestimmtes Item hat (da bei uns Items mit ID's abgespeichert werden). Deshalb hab ich ein kleine Erweiterung geschrieben die für unsere Accessors welche auf Spieldaten zugreifen custom Editoren erstellt. Bei denen kann man dann schön einfach alles auswählen und muss sich nicht alles merken. Das Beste: Es ist vollkommen abwärstkompatibel mit dem normalen System wenn man z.b. mehrere Bedingungen verbinden will.
Hier ist mal ein Screen von dem neue Editor-Element, bei dem der "quest" Tag erkannt wurde und daher automatisch auf ein Quest-Condition-Editor zurückgegriffen wird:
http://i.imgur.com/wIBSvH4.png
Was man da sieht, ist die Quest (hiermal unknown-warrior-1), dann die option die man prüfen will (LABEL) und dann welches Label (Labels sind für unsere quests sowas wir marker um zu testen ob eine Aufgabe erfüllt wurde).
Hiho,
heute weiter gemapped / Grafiken angepasst. Diesmal ist es der Teleporter für Rookie Harbor. Der liegt dann südlich vom südlichen Stadtteil:
https://dl.dropbox.com/s/sn035pfnj6b...orter.png?dl=0
Wir hatten außerdem einen Skype Runde heute wo wir nochmal nen gutes Stück Lore zu CrossCode besprochen und festgehalten haben - wird höchste Zeit, dass wir da konkreter werden.
C ya
Lachsen
Heute etwas Eventcode aufgeräumt und Bugs beseitigt.
Hänge noch immer am Dialogsystem. Nun funktioniert eigentlich alles wunderbar. Nur noch ein paar Kleinigkeiten kürzen/ vereinfachen und ich kann mich an den nächsten Punkt machen: Angreifen. =)
Heute Endlich alle Achievements ins Spiel integriert, juhu.
Jetzt noch den Abspann etwas ausbessern, dann kann eine neue Betatestrunde starten ;)
Die Teleporter map von Rookie Harbor mehr oder weniger fertig gemacht. Man findet jetzt einen kleinen Hafen darum herum:
https://dl.dropbox.com/s/98dh0xd0e96...arbor.gif?dl=0
Damit wird die Stadt ihrem Namen endlich gerecht!
Außerdem ein kleines Quest eingebaut, wo es mal ausnahmsweise nicht um Item sammeln oder Gegner bekämpfen geht. :D
Mehr verrate ich mal nicht dazu~ :P
C ya
Lachsen
Heute nicht viel erreicht, nur bischen in der Skill-Datei rumgetippt und mir das Köpfchen zerbrochen.Dabei ein Problem gelöst, dass mir seit zwei Tagen im Kopf hing.
Heute weiter an den neue Conditions gearbeitet. Dabei ist mir aufgefallen das es super doof ist, wenn man jedes mal so viel auswählen muss und man immer nur eine Bedingung machen kann. Das Chainen von Bedingungen war ziemlich umständlich. Felix hat dann unser ToolTip-System vorgeschalgen on voliá, verbessertes SmartVarCondition System wo man schnell mal neue Bedingungen anhängen kann. Das coole ist, das man als Entwickler schnell custom "Accessors" anbringen kann und somit das ganze auch erweitern kann. Diesmal gibt es auch ein tolles gif!
http://i.imgur.com/slhZt7o.gif
Edit: Der letzte Frame sollte eigentlich etwas länger bleiben... well F's
https://www.youtube.com/watch?v=gQy5O1IcasM
Der Titel sagt alles ^^
Habe heute mit Pixelkollisionsabfragen angefangen. Wie man sieht, kann man den Gegner auch in seiner Bewegung auf das nächste Tile noch treffen. Es muss nur der Radius des Projektils (in diesem Fall, der Radius des Schwertschwungs) stimmen. So wird der Gegner getroffen, wenn seine Pixelkoordinaten innerhalb dieses Radius liegen. Pixelkoordinaten werden in Echtzeit aktualisiert und eine Kollisionsabfrage damit ist präziser als eine mit Tilekoordinaten. Man muss lediglich auf einen richtigen Radius achten :)
Für das Skript muss lediglich bestimmt werden, wie groß dieser ist, das wird nicht in der Abfrage, ob der Gegner getroffen wurde getan, sondern vorher als Parameter.
Heute war viel Fleißarbeit angesagt. (:
Alle Tilesets & Facesets waren heute mal dran.
EDIT: & eine kurze Zwischensequenz habe ich noch reingeschoben.
@Drakee
Sieht wirklich gut aus =) Der Radius passt sehr gut und es wirkt realistisch.
- - - - - - - -
Habe an einem "Effekt" gearbeitet, bei dem man einen Gegenstand tragen muss, ansonsten passiert nach Ablauf einer Frist etwas ;) Jedoch ist es einem selbst überlassen,
ob man diesen "Gegenstand" tragen möchte oder nicht. Das heisst also, sobald man ihn trägt läuft die Frist nicht mehr weiter und erneuert sich, sobald man den "Gegenstand" wieder ablegt.
Aber mehr verrate ich jetzt nicht wegen Spoiler.
Jedenfalls habe ich lange daran gesessen, weil es zuerst einfach nie so funktionieren wollte wie ich es gerne hätte.
Habe es schlussendlich... endlich geschafft! Wuhuu! ^_^
Ansonsten habe ich noch weitere Dinge durch getestet um zu sehen, ob alles so wie es soll funktioniert und habe natürlich ein paar Korrekturen machen müssen ;)
Jetzt muss ich nur noch das eine bestimmte Event mit der eingegebenen Variable testen (mehr sag ich nicht wegen Spioler) und dann geht es weiter.
Der Abschluss der Katakomben wird doch etwas anspruchsvoller als ich gedacht habe -_- ai ai ai!
Bin momentan am überlegen, ob ich die 2. Demo meinen Beta-Testern trotzdem mal geben soll, oder ob ich wirklich erst die Katakomben abschliesse.
Bin mir da noch etwas unschlüssig. Ich schaue mal und vielleicht werde ich ja morgen trotzdem noch fertig =)
@Drakee: Bestens! :p
Ich habe heute nur an paar Kleinigkeiten gearbeitet. Vor mir liegen einigen Stunden stumpfer langweiliger Fleissarbeit, auf die ich grad irgendwie keinen Bock hab, aber hilft ja nix, muss ja sein.
Hiho!
Heute weiter Szenen implementiert und kleinigkeiten gefixed. Damit ist dann jetzt der Exploration modus von CrossCode offiziell mit der Story verbunden:
https://dl.dropbox.com/s/ieh7yczbunc...story.png?dl=0
Es gibt noch eine Menge zum Verbessern, aber zumindest steht jetzt schonmal der grundlegende Inhalt.
Habe außerdem auch nochmal alles durchgetestet heute. Release für Version 0.3 rückt ja immer näher! (Ende September).
C ya
Lachsen
@R.D.: Ich kann dir auch nach dem zehnten Lesen nicht folgen. @.@
@Drakee: Sehr überzeugend! ;D
Heute habe ich einige Angriffe hinzugefügt. Im Grunde nur Animationen, da man noch nichts treffen kann. Bisher sind zwei Angriffstasten eingebaut. Eine primäre und eine sekundäre. Zuerst wollte ich Kampfspielartige Tastenkombis einbauen, aber das ist mir dann doch zuviel des Guten. Ich möchte es lieber simpel halten um den Spielfluss nicht zu stören. Daher sieht das Schema nun grundsätzlich so aus:
Taste (+ Links/ rechts) = Attacke A
Taste + oben = Attacke B
Taste + unten = Attacke in der Hocke
Taste + Rennen = Attacke im Rennen
Spezialattacken gibt es dann schlicht und einfach mit einer dritten Angriffstaste mit den gleichen Tastenkombinationen. Der Spieler soll schliesslich nicht an einer hackeligen Steuerung scheitern, sondern an unfairen Gegnern. =P
Hab das Ganze nun auch entsprechend aufgebaut, dass ich das für jede weitere Taste einfach kopieren kann. Lediglich die gedrückte Taste und eine Eventzeile pro Angriff muss jedes mal geändert werden. Musste wegen der neuen Funktionen auch die bereits vorhandene Standardsteuerung anpassen. Habe das als Anlass genutzt, alles etwas aufzuräumen. Beim intensiven Testen fielen mir dann leider einige Bugs in der Standardbedienung auf, die mir zuvor entangen sind. Im Grunde simple Animationsfehler, die keinen Einfluss auf's Gameplay haben, aber sieht halt nicht schön aus, wenn man unbeabsichtigt auf der Stelle läuft. Konnte bisher leider nur einen Fehler beheben. Den Rest spar ich mir wohl für morgen auf~
Und, ja, Dialogsystem ist nun komplett fertig. Traurig, wie lange ich gebraucht habe, obwohl es kaum mehr als das absolut nötigste an Funktionen bietet. Irgendwann kommt sicher noch überflüssiger Schnickschnack dazu, aber das steht auf der Prioritätenliste erstmal ziemlich weit unten.
NPCs (hier die grünen Blöcke) spricht man an, indem man nach oben drückt. (Insgesamt orientiere ich mich bei der Steuerung sehr an den Castlevania-Titeln für den DS; und gameplaymäßig offen gesagt auch...>.>) Die Messages drückt man dann mit einer beliebigen Aktionstaste weiter. Unbeabsichtigtes Wiederansprechen ist somit ausgeschlossen. Außer ihr seid extrem ungeschickt.
Hab auch schon wieder einen Bug gefunden... =(
Ich verzweifle bald ein bisschen. Ich komme in der einen grossen Map einfach nicht wirklich weiter, da ich dort eigentlich ein grösseres Rätsel einbauen wollte und nun merke,
dass ich einfach nicht weiterkomme, da ich keinerlei Idee habe, was ich machen soll.
Am Ende lasse ich das vielleicht weg, da es vielleicht ein zu grosses Unterfangen ist und baue die Rätsel wie ich es schon einmal angekündigt habe, nach und nach auf (auch deren Schwierigkeitsgrad).
Klingt jetzt vielleicht so, als wollte ich einfach die 2. Demo so schnell wie möglich fertig bekommen... ja und nein. Mein Ziel ist es wirklich, die verflixte 2. Demo endlich fertig zu bekommen xD
Aber da ich selbst eine kleine Perfektionistin bin (soweit es meine Fähigkeiten erlauben), kann ich nicht einfach alles hin klatschen und es fertig nennen. Aus diesem Grund sind ja auch
Hanna's unzählige Face- und Charactersets entstanden -_-' :hehe:
Also... ran an die Arbeit!
Zurzeit komm ich leider zu sehr wenig. Bin dabei mal etwas Ordnung in meinem Zimmer und meinen Unterlagen zu schaffen und bereite mich auf mein nächstes Semester vor das am Dienstag wieder beginnt.
Naja zumindest hab ich neben bei noch das hier fertig bekommen:
http://img11.deviantart.net/1be8/i/2...14-d9a9bl8.jpg
Oh, ich kann es noch einmal versuchen wenn du magst!
Im Grunde ist es so, das bei uns nicht wie Maker Bedingungen einfach ausgewählt werden. Stattdessen gibt es so einen Text den man eingibt, bei dem man Variablen abfragen kann. Sagen wir z.B. mal ich will einem bestimmte Variable abfragen, dann sieht das so aus:
Man kann das chainen, sprich mehre Bedingungen nacheinander abfragen, wie man das halt von Programmiersprachen gewohnt ist:Code:condition: map.SomeVariable == 2
Unser System baut das dann in eine Abfrage um die von JavaScript ausgeführt und überprüft wird (Darauf geh ich aber mal nicht weiter ein jetzt).Code:condition: map.SomeVariable == 2 && tmp.AnotherVariable.SecondValue
Jetzt ist es so, das wir ein System eingebaut haben, bei dem bestimmte Module abgefragt werden können. Dazu dienen diese Punkte die du im Code hier siehst. Die trennen das "logisch" auf. Wenn ein bestimmtes Schlüsselwort fällt, dann wird das nicht in dem Standardspeicher abgefragt sondern weitergeleitet an das entsprechende Modul. Dadurch können wir dann, wie man es z.B. vom Maker gewohnt ist, die Anzahl von Items abfragen die man hat, oder wie der aktuelle Status einer Quest ist.
Das Problem war, wir müssten immer die die Zeichenketten wissen. Im Maker hast du das einfach ausgewählt, was sehr komfortabel ist, vor allem wenn man Content für ein Spiel erstellt. Das ist auch besonders schwer bei uns gewesen da Items mit IDs abgespeichert werden. Sprich du musstest die genau ID wissen (Ist ja im Grunde im Maker nicht anders). Ich habe daher schon immer gewollt, dass man ähnlich wie im Maker den Komfort hat einfach Sachen auszuwählen. Dadurch vermeidet man auch Fehler die durch Typos entstehen könnten. Daher habe ich etwas eingebaut bei dem man weiterhin die Texteingabe hat, aber optional eben einen Button wo man einfach die Module abfragen kann und sich durchklickt. Wenn man dann auf Submit drückt, wird die korrekte Zeichenkette einfach eingefügt! Ich hoffe das war etwas verständlicher :)
@Topic
Ich arbeite gerade daran, das selbe System auch in unseren normalen Textinput einzufügen! Dadurch kann man wie im Maker Variablen ausgeben! Aber man muss keine Indexe wissen oder so. Einfach alles auswählen! Gif folgt heute Abend dann!
Habe den totalen Tunnelblick, weil ich den ganzen Tag damit verbracht habe, Icons für jede einzelne Waffe in meinem Game zu machen. \:
Hab den Tag in der der Skills-Datei verbraucht und einigen Feinschliff verteilt.
Hiho!
Heute habe ich die CrossCentral etwas lebendiger gemacht, indem dort jetzt zufällig NPCs durchrennen. Undzwar viele:
https://dl.dropbox.com/s/rqt0akinhgm...busy2.gif?dl=0
Das ganze wird automatisch generiert. In der Map definiert man nur welche Eingänge/Ausgänge die NPCs nutzen sollen und wieviele da durch rennen sollen. Der Rest wird dann automatisch vom Path-Finding erledigt. :D
Achja, NPC Variation wird natürlich noch ausgeweitet. Das ist jetzt mehr in Test.
Das ganze findet man in nicht ganz so krassem Maße in den meisten öffentliche Maps von CrossCode. Dort werden dann immer zufällig ein paar Spieler rumlaufen. Man ist ja schließlich nicht alleine in dem MMO. :D
Ob die dann auch mehr tun als nur rumlaufen (sowas wie mit Gegnern kämpfen), müssen wir noch schauen. Wäre zwar auf der einen Seite authentisch, dafür aber viel schwerer umzusetzen und vor allem eventuell sogar nervig für den Spieler.
Playkill is ja nicht so toll, vor allem wenn es dann nur Bots sind. :D
C ya,
Lachsen
So, wie gesagt hab ich heute das System für das Einsetzten von Bedingungen für normalen Text gemacht. Jetzt können wir auch sehr schnell variablen einsetzten ohne Angst vor Typos zu haben!
http://i.imgur.com/a2atdWj.gif
Außerdem hab ich das Titelmenü etwas angepasst:
http://i.imgur.com/N4tQZ1I.png
Wer CrossCode kennt, merkt sofort das es keine Unterteilung mehr in einzelne Modis gibt! Nur noch ein Button zum Starten des Spiels! Während der EA-Phase wird es zudem ein "Start with Preset" geben. Hier wählt man aus Preset-Saves aus, damit man nicht immer von Vorne anfangen muss, wenn man als Tester bestimmte Abschnitte testen will.
@R.D.: Vielen Dank für die ausführliche Erklärung. Nun kann ich dir folgen. Klingt so sehr praktisch, da stimm ich dir zu.
@Topic:
Ich habe heute haufenweise Bugs behoben. Zunächst waren es nur zwei. In beiden Fällen hat eine potentielle Lösung allerdings mehrere neue Bugs hervorgerufen, die es dann zu beseitigen galt. Hat sich dadurch leider bedeutend länger hingezogen als mir lieb ist. Hat sich dafür gelohnt. Bisher ist mir kein weiterer Bug aufgefallen. Bisher...
Ansonsten hab ich nun mit der Trefferabfrage begonnen. Der Gegner merkt also bereits, ob er getroffen wurde. Zu Testzwecken lass ich diesen lediglich hüpfen. Augenschmaus kommt erst, wenn ich richtige Gegner einfüge.
Mit kleinen aber steten Schritten beweg ich mich langsam darauf zu, in einigen Tagen endlich mal mit der Story anfangen zu können. ;)
heute geschafft: karten baum bruch.
So, habe Waffen-Icons für jede einzelne Waffe in meinem Game implementiert.
Das Ergebnis sieht sehr "urig" aus, aber ich stehe auf klobige, pixelige Buttons & Anzeigen, wie man sie z.B. bei Warcraft I, Dune 2 oder Age Of Empires vorfinden kann. (:
Außerdem hat mein Game jetzt einen Potion-Counter.
Ich war heute ziemlich faul. Habe aber mal Dialoge geschrieben und alte Storynotizen rausgekramt. Habe zudem den Spielbeginn/ das Intro geplant. Immerhin etwas. =)
@Topic: Weil Venezia einen großen Markt bekommt, brauche ich auch Tiere. Dazu gehören unteranderem Hühner, Hunde und Pferde. Letzteres macht mir gerade besonders zu schaffen, aber ich kämpfe mich durch. Hühner sind beste Tiere. Die sitzen in ihren Käfigen und kucken nur doof. Sowenig arbeit, aber so niedlich :herz:
..................
LEVEL UPs:
R.D. Level Up! LVL 2 Heldenanwärter!
Sabaku Level Up! LVL 6 Welteneroberer!
Nagasaki Level Up! LVL 2 Heldenanwärter!
Norpoleon Level Up! LVL 2 Heldenanwärter!
CensedRose Level Up! LVL 5 Herrscherin!
JOINED:
LEADERBOARD:
1.Innocentia
http://share.cherrytree.at/showfile-...lassikarus.png LVL 7 Ikarus
EXP: 892.Lachsen
http://share.cherrytree.at/showfile-...lassikarus.png LVL 7 Ikarus
EXP: 863.Sabaku
http://share.cherrytree.at/showfile-...eneroberer.png LVL 6 Welteneroberer
EXP: 50
Heute noch etwas an den laufenden NPCs gefeilt, das Speichersystem überarbeitet so das beim neuen Versionswechsel alte Spielstände noch akzeptiert werden (allerdings mit Warnung auf Fehlerpotential).
Zusätzlich noch ein System eingebaut, dass man das Spiel von vorgegebenen Spielstände starten kann (damit die Leute schneller zu neuen Inhalten springen können). Bei der Gui dazu hatte auch R.D. geholfen.
Schließlich neue Charaktere skizziert. Unter anderem der hier:
https://dl.dropbox.com/s/igsx3at9kp3...thumb.jpg?dl=0
Der ist allerdings noch WIP - kann sich also noch ändern.
C ya
Lachsen
Weitere Arbeit am Scriptsystem. Die ersten Scripte können nun schon regulär im Spiel getestet werden. (key press, periodic, etc)
Außerdem habe ich ein Script-Caching System eingebaut. Script-Instanzen werden nach dem Gebrauch gepooled und bei Bedarf wiederverwendet um die Performance von häufig aufgerufenen Scripten zu verbessern.
Arbeit an dynamischen Events, welche auf explizit angegebene Objekte verweisen wurde auch schon begonnen.
fast fertig mit englischem zeugs einfügen, übersetzung also fast abgeschlossen. könnte heute fertig werden.
ansonsten an menüs rumfummeln ... über meine map menüs und deren leihwendigkeit fluchen. evtl heute auch noch tutorial sektion um erklärungen zu elementverhalten erweitern.
https://www.youtube.com/watch?v=XCPI0TL44ss
...Pixeltrefferabfragen, auch beim Gegner. Auch zwischen Z-Achse wird bereits unterschieden. (Steht man auf einer Ebene höher oder niedriger beachtet der Gegner einen nicht und kann einen auch nicht treffen.)
...bei Interaktionsmöglichkeit bleibt der entsprechende NPC stehen und schaut den Helden an.
...HP-Anzeige reagiert auf Schaden durch eine Animation!
Tja, heute hab ich die Hauptgeschichte voran getrieben und hab dafür viele viele neue Posen gepixelt und glaube, dass ich mich nun mal zur Ruhe begeben kann ;)
LG
MajinSonic
Heute wieder ein Stückchen weiter gekommen.
Habe jetzt einen Plan, wie ich das Weitergehen der Truppe im Tempel etwas hinauszögern kann... (mit einem Rätsel versteht sich ;) )
Ob ich diese Woche noch mit der Demo fertig werde? ... ... ... ... N.... na ja... Weiss noch nicht ^^ Hab leider arbeitsmässig wieder viel zu tun.
Habe "Alte Waffen" ins Game implementiert. Diese haben die gleichen Stats wie normale Waffen, allerdings bekommt man beim Verkaufen nur ein Zehntel des Preises der normalen Waffen gutgeschrieben. Da die Preise für Ausrüstungsgegenstände sehr hoch sind, versuche ich damit zu verhindern, dass man nach einem Ausflug in einen Dungeon direkt steinreich ist. (:
Außerdem habe ich noch viel gemapt, Gegenstände versteckt & Charas für Gegner designt.
EDIT: Oh, kann das mal jemand in den Daily Game Dev Struggle verschieben? (:
EDIT2: Danke. (:
@Lachsen: Der Charakter ist cool. Hat ein bischen was von einem Ninja :)
@Topic:
Heute habe ich den Highscore-Screen grafisch bearbeitet, welcher aus zwei Bildern bestehen wird.
Auf dem Ersten sieht man u.a. die Erklärung wie ein Screenshot gemacht werden kann.
Auf dem Zweiten dann das etwas veränderte Bild.
Ist jetzt nur noch die Frage wo man die mal veröffentlichen könnte... Mal sehen...
Scripte haben nun Maus-Support. Maustasten und Position können abgefragt werden und es kann auf Maus-Events gewartet werden (Bewegung, Taste gedrückt, Taste losgelassen).
Als nächstes kommt entweder eine Erweiterung / Verbesserung der Tilesets (animierte Tiles, Tile-Gruppen), oder das Animations-System, oder Z-Koordinaten für Layer auf der Tile-Map (jeder Layer kann eine eigene Z-Koordinate bekommen und somit vor / hinter UI-Elemente bewegt werden.) oder weitere Arbeit an Events und Scriptbefehlen...
Es steht noch vieles bevor.
Nach einem langen, schönen aber auch anstregenden WE auf der Connichi konnte ich endlich heute wieder an DS arbeiten :)
Ich hab Musikstücke gesucht, einen Overlay erstellt und einen längeren Dialog geschrieben:
http://i.minus.com/iAUPiGaf8KxFC.png
Emiko ahnt nicht, dass er belauscht wird...
Ich überlege, ob ich den Raum nicht noch mal überarbeite. Bin mit der Aufteilung nicht wirklich zufrieden.
- Das Inno -
@Memorazer: Das wären dann wohl die Naruto-artigen Ninjaes die möglichst auffällig sind mit knallig oranger Kleidung etc.? :D
Heute dem neuen Charakter nen Ingame-Face gegeben! Man bemerke dass sich das Gesicht noch etwas geändert hat:
https://dl.dropbox.com/s/ndbgcnckt4v...-lion.png?dl=0
Ansonsten noch etwas debugged heute. Joa.
C ya
Lachsen
Man kann nun auch wieder direkt Java-Code im Editor schreiben und verwenden:
http://www11.pic-upload.de/23.09.15/25q9fqjdjbs.png
Diesen Code kann man dann aus einem Script heraus aufrufen. Außerdem kann man auch innerhalb eines Scriptes regulären Java-Code schreiben:
http://www11.pic-upload.de/23.09.15/5ekjt6nn272.png
Allerdings gibt es dafür keine dynamische Fehlerprüfung. Ob der hier geschriebene Java-Code richtig ist erfährt man erst, wenn man kompiliert.
(Bitte entschuldigt die Gelb-Orange Farbe, das wird noch geändert...)
@Innocentia: Netter Screen, aber ich würde die Gitterstäbe noch höher gehen lassen, bis zum Decken-Autotile. So wirkt es jedenfalls,als wäre genug Platz, damit Emiko einfach drüber klettern kann. ^^;
@Topic: Hab weiter die Szenen und Dialoge für den Prolog angepasst. Jetzt fehlen noch optionale Kleinigkeiten, dann ist auch das Segment (mal wieder) über die Bühne. °^°
MfG Sorata
Ich hab die Nacht auch Zeug gemacht, zwar viel noch mit Place Holdern aber man muss einen Freien Tag ja irgendwie nutzen.
Gerade habe ich ein einfaches Pixel-Movement System im Script-Editor geschrieben und getestet. Alles funktioniert. Es ist ein wunderbares Gefühl wenn man sieht, dass alles funktioniert.
http://www11.pic-upload.de/23.09.15/g1q4wcqtn9ka.png
Allgemein eine Frage: Was haltet ihr von dem Script-Editor? Ich wollte die Syntax der Scriptsprache so verständlich und simpel machen, dass auch Anfänger sie verstehen werden. Glaubt ihr das ist einigermaßen gelungen?