Ähm... es wurde gesagt, dass Cosplayer gerne originalgetreue Kostüme tragen, aber dass das nichts mit Sex zu tun hat. Irgendwie schien es mir da notwendig, darauf hinzuweisen, dass bestimmte Kostüme einfach mit Sex zu tun haben. ._.
Ich verstehe das nicht so richtig. Wenn man einen Charakter cool findet, und sich genauso anziehen möchte zu ner Convention, nimmt man vielleicht an, dass man dort unter Gleichgesinnten ist, die einfach nur das Kostüm bewundern würden, aber wie blendet man aus, dass das Kostüm ganz offensichtlich aufreizend sein soll? Wie kann man sich so weit mit einem Charakter identifizieren, und dabei die Intention bei der Gestaltung dieses Charakters völlig ignorieren?
Was hier alles daraus abgeleitet wird, ist natürlich lächerlich (von wegen, man darf sich über Anmachen nicht beklagen). Aber so viel Reflexion würde ich von jemandem, der sich für extravagante Kleidung entscheidet, doch voraussetzen, dass jemand nicht etwas verkörpert, das er nicht auch verkörpern möchte. Und ein übermäßig aufreizendes Outfit verkörpert Sex und wird von den meisten auch als Signalisierung für sexuelle Offenheit gewertet. Sich darüber dumm zu stellen oder trotzig dem keine Beachtung zu schenken, scheint mir unvernünftig.
Zitat:
Wenn wir über starke weibliche Figuren reden [...], reden wir NATÜRLICH von einer gesellschaftlichen Herangehensweise.
Ich bin mir gerade nicht sicher was du mit gesellschaftlicher Herangehensweise meinst. Ich deute es mal so, dass du meinst, dass nur in Bezug auf gesellschaftliche Zustände etwas gesagt werden kann über starke weibliche Figuren. Keine Ahnung, ob das stimmt, darfst mich gerne korrigieren, aber ich nehme es einfach mal als Ansatz, um auf den Punkt zurückzukommen, wegen dem ich überhaupt hier reingeschaut habe, bevor es losging mit der etwas sonderbaren Debatte.
Ich nehme an weiblichen Charakteren (an männlichen auch, aber darum gehts ja gerade nicht) eigentlich immer nur zwei Aspekte wahr: Es wird der Stereotyp verfestigt, auch dadurch, dass man bewusst kontrovers sich davon abgrenzt, was weiblich und was männlich ist, seien es Charakterzüge (Frauen sind einfühlsam, Männer sind kaltherzig), oder Fähigkeiten (Frauen als zierliche Magier, Männer als kräftige Krieger...), oder die Position im Plot überhaupt (Held und Love Interest). Zum anderen spielt es ironischerweise im Endeffekt so gut wie nie eine Rolle, ob die Figur überhaupt männlich oder weiblich ist. Das heißt, ich habe es selten jemals in einem Spiel (oder Rollenspiel) erlebt, dass die Charktere irgendetwas sagen oder tun, in dem sie nicht völlig austauschbar wären mit dem anderen Geschlecht. Nun könnte man sagen, dass es ja auch so sein muss, denn so gravierend sind die Unterschiede zwischen Mann und Frau eh nicht, wenn es darum geht, die Welt zu retten. Aber was für eine Bedeutung hat die Frage nach weiblichen Figuren in Spielen dann überhaupt noch, wenn die Weiblichkeit einer Figur ohnehin keine Bedeutung hat, und es tatsächlich nur "Quotenfrauen" sind, die nach Klischees zusammengesponnen werden?
Diese absurd proportionierten "Heldinnen" in Prügelspielen oder diversen Action-Spielen (wie etwa auch Bayonetta) sind vielleicht sehr einseitig zugunsten eines männlichen Publikums gestaltet, aber was kümmert es mich letztlich? Was an diesen Figuren ist denn besonders weiblich, vom Äußeren abgesehen, das überhaupt für eine Repräsentation taugt? Wie viele männliche Charaktere sind besonders männlich? Mir fallen nur ein oder vielleicht zwei Beispiele ein, in denen Figuren über ihre sexuelle Identität reflektieren.
Allerdings würde genau da auch für mich eine "starke weibliche Figur" anfangen: Es muss eine Rolle spielen, dass sie weiblich ist, und es muss zu einem Konflikt führen, der überwunden werden kann. Z.B. indem innerhalb der Spielwelt Sexismus ein Thema ist (habe ich auch noch nicht so richtig erlebt). Wenn es einfach nur eine Frau statt eines Mannes ist, die sich schwertschwingend gegen alle Übel des Bösen behauptet, was sehe ich anderes als den prinzipiell geschlechtslosen Helden eines Dramas, der vielleicht was nebenbei mit einem anderen Charakter am Laufen hat?
Das soll nicht heißen, dass alle Charaktere flach oder unsympathisch sind oder was auch immer. Sie sind allerdings vorwiegend menschlich, jeder kann sich gleichermaßen mit ihnen identifizieren. Diese Charaktere sind häufiger männlich als weiblich, was auch als Missstand gewertet werden kann, aber bei näherer Betrachtung sind diese Charaktere auch nur Platzhalter für die Idee eines Charakters, den man sich dann nur in dieser Ausführung eher als Mann denn als Frau vorstellt, vielleicht auch nur aus Gewohnheit. Es ist sicher nicht schlimm, dass die Charaktere menschlich sind (wirklich überzeugend sind auch nicht allzu viele, leider), aber wenn die Frage nach der Repräsentation von Frauen in Spielen sich nur auf Kosmetik beschränkt, es nur darum geht, dass nicht mehr weibliche Figuren die immergleichen Dinge tun oder die immergleichen Rollen annehmen, die gegenwärtig überwiegend von männlichen Figuren eingenommen werden, dann kann man, finde ich, sich die Diskussion auch sparen.
07.08.2014, 19:51
La Cipolla
Guter Post! :A
Die Frage nach der Konsequenz war auch nicht so pampig gemeint, wie sie rüberkam. Ich denke nur, dass dieser Strang (halbnackte Frauen machen Leute an!) nicht allzu viele interessante Abzweigungen hat.
07.08.2014, 21:34
Kelven
@Diomedes
Spielt es denn wirklich keine Rolle, ob eine Figur männlich oder weiblich ist? Menschen denken und handeln natürlich paradox. Ich schrieb zwar, dass die Persönlichkeit von Frauen und Männern sich nicht so stark unterscheidet, wie immer getan wird, was niemals bewiesen oder widerlegt werden kann, andererseits sehe ich aber schon einen Unterschied zwischen Frauen und Männern in Geschichten. Vielleicht liegt das daran, dass die Autoren die beiden Geschlechter unterschiedlich darstellen oder daran, dass ich mich zu Frauen biologisch bedingt hingezogen fühle - zu Männern eher nicht. Vielleicht spielen aber auch Themen und Erzählstil eine wichtige Rolle. Ein Manga, der sich beispielsweise an Mädchen richtet, unterscheidet sich in der Hinsicht deutlich von einem, der sich an Jungen richtet. Natürlich will ich nicht abstreiten, dass hinter dieser Zielgruppenausrichtung wieder Rollenbilder stecken könnten. Allerdings hat sich daraus irgendwann ein Stil entwickelt, der von den Rollenbildern mMn nicht mehr so abhängig ist. Spiele sind dann wieder etwas anderes, weil sie thematisch doch weitaus einseitiger sind. Aber wie dem auch, ich bin mir nicht sicher, ob das Geschlecht der Spielfigur wirklich so einfach getauscht werden kann. Müsste man mal ausprobieren. Ich persönlich mag das nur in eine Richtung.
Davon mal abgesehen, wurde aber auch die These aufgestellt, dass sich Spieler am besten mit den Figuren identifizieren können, die ihnen möglichst ähnlich sind (Alter, Geschlecht, Herkunft usw.)
Aber am besten es sagen nochmal ein paar Frauen etwas dazu, in diesem Thread klappt es mit der Gleichberechtigung auch nicht so gut. ;)
07.08.2014, 22:42
chibi
Die Meinung einer Frau? Ok: Mir ist das alles sowas von egal.
Aber viel spaß beim weiterdiskutieren! Ich mach erstmal Urlaub. Tschü!
08.08.2014, 05:58
Diomedes
Zitat:
Zitat von Kelven
Spielt es denn wirklich keine Rolle, ob eine Figur männlich oder weiblich ist? [...] ich bin mir nicht sicher, ob das Geschlecht der Spielfigur wirklich so einfach getauscht werden kann.
Ich denke, für die Rezeption spielt es eine Rolle, also dafür, wie man die Figuren als Betrachter bewertet. Insofern ist es vielleicht auch schwer, diesen Gedanken fortzuführen. Wenn man eine Frau in einem Spiel etwas tun oder sagen sieht, dann wertet man das auch so, als ob es eine Frau tut oder sagt. Aber im Spiel selbst macht es keinen Unterschied, und damit bleibt es effektiv ohne Folge, ob die Figur nun eine Frau oder ein Mann ist. Die Frauen wie die Männer sind, von ihrem Aussehen abgesehen, meistens sehr neutral. Nimm ein beliebiges Spiel, und ändere den Cast so, dass die männlichen Figuren weiblich, und die weiblichen Figuren männlich sind, und dann überleg dir, wie viel man anpassen müsste, damit das Spiel noch glaubhaft bleibt. Ich würde behaupten, in den meisten Fällen muss man fast gar nichts ändern, weder am Handlungsverlauf noch am Dialog. Und hat das Geschlecht einer Figur keine Bedeutung für die Figur selbst, ist es nebensächlich, und verdient weiter keine Beachtung. Die Figur erscheint einem zwar natürlich männlich oder weiblich (selbst manche Roboter), aber wie ich schon sagte, stellt diese Figur nichts Geschlechtsspezifisches dar. Insofern meine ich, dass es oft wirklich keine Rolle spielt, ob eine Figur männlich oder weiblich ist.
Die Darstellung von etwas ist allerdings ein komplizierter Vorgang, vor allem in einem so umfangreichen Werk wie einem Videospiel. Eine Figur ist immer mehr als die Figur an sich, denn viele andere Dinge, wie Nebenfiguren oder die Spielwelt, prägen sie genauso mit. Ein rosa Elefant geht schließlich in einer rosa Elefantenherde im rosa Wunderland, in dem alles rosa ist, auch unter. Bei der Betrachtung all dieser Sachen muss gleichzeitig geschaut werden, welche Intentionen damit verknüpft sind. Insofern wäre eine solche Übertragung nicht immer ganz einfach, also die Änderung des Geschlechts der betreffenden Figur als Gedankenspiel würde nicht immer Sinn machen, wenn noch viele weitere Dinge hineinspielen, die das Geschlecht dieser Figur aufdrücken, oder eine Figur in einem Spiel nur als männlich oder weiblich akzeptabel machen, wie z.B. auch ein sehr süßliches, verniedlichtes Character-Theme, das in einem überwiegend fetzigem Soundtrack auffällt und die Wahrnehmung beeinflusst. Man müsste also erstmal all das rausfiltern, was gezielt Weiblichkeit oder Anti-Weiblichkeit vermitteln soll und nicht mehr ist als bloßes Akzidenz (wenn ich den Begriff in diesem Zusammenhang so gebrauchen darf) was um dieser Darstellung willen hineingeschmissen wurde.
Bei Sailor Moon (ist jetzt nur was, das mir gerade eingefallen ist) kann man sich schlecht vorstellen, dass die Titelfigur männlich sein könnte, wenn alles drum herum immer noch betont weiblich mädchenhaft ist. Wie der rosa Elefant im rosa Wunderland, der plötzlich grün wird. Es würde seltsam wirken. Bei Tomb Raider dagegen braucht man nicht viel Phantasie um sich vorzustellen, wie ein Mann klettert, springt, ballert und Puzzles löst. Lara Croft scheint zwar ein gutes Beispiel gleichermaßen für "Powerfrau" wie auch "Männerphantasie" zu sein, doch sie stellt keine Frau dar. Nicht einmal dieses "Bestehen in einer brutalen, gefährlichen, von Männern dominierten Welt", was in den Spielen nichtmal wirklich eine Rolle spielt, ändert etwas daran. Würde dies auch gelten, diese "Männer" wären bloß die Vertreter des Bösen, und unsere Heldin vertritt das Gute. Lass einen Mann gegen die Tyrannei eines Matriarchats kämpfen, und es käme dasselbe dabei raus. Wäre vielleicht mal was anderes, aber ich denke, kaum jemand würde darin einen Beleg für Männlichkeit ausmachen. Es ist einfach nur eine Spielfigur die Entwickler und Spieler lieber als Frau denn als Mann sehen, und sie, falls nötig, in ein Szenario packen, das dem Ganzen noch eine dramatische Seite hinzufügt. Zumindest galt das für die älteren Teile, wo die Hintergrundgeschichte auch mehr hinzugedichtet wurde, damit noch etwas mehr an dieser Figur ist als nur das Aussehen. Die neueren Titel habe ich mir noch nicht angesehen.
Wir können die Überlegung ja mal durchspielen, bzw. schauen, wo und wie meine Theorie an ihre Grenzen stößt. Welche Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Figuren nimmst du denn in Geschichten konkret wahr, oder was wäre für dich ein Paradebeispiel?
Was mir als Gegenfrage einfiel: Spielt das Geschlecht für einen selbst als reale Person überhaupt immer eine so große Rolle? Unterbewusst wahrscheinlich mehr als bewusst, aber sicher öfter als man zugeben möchte. Allein die Frage, ob man Unterschiede zwischen Männern und Frauen wahrnimmt, und wozu man sich stärker hingezogen fühlt, ist doch Ausdruck eines solchen Bewusstseins. Für einen selbst spielt es eine Rolle, ob eine beliebige Person nun männlich oder weiblich ist, was sicher auch nicht wenig damit zusammenhängt, was man selbst ist. Ich denke, dies zu thematisieren, oder nur anzureißen, wäre schonmal ein solider Ausgangspunkt, wenn es darum geht, männliche oder weibliche Charaktere zu realisieren.
Zitat:
Davon mal abgesehen, wurde aber auch die These aufgestellt, dass sich Spieler am besten mit den Figuren identifizieren können, die ihnen möglichst ähnlich sind (Alter, Geschlecht, Herkunft usw.)
Hmja, weiß nicht. Wenn dem so wäre, müssten sich doch die allermeisten Spieler unterrepräsentiert fühlen. ^^
Womöglich fällt es einem leichter, wenn man eine Figur spielt, die einem ähnlich ist, andererseits basiert die Fähigkeit des Einfühlungsvermögens doch gerade darauf, sich selbst im anderen wiederzuerkennen ungeachtet der Unterschiede. Würde man auch immer nur das vorgesetzt bekommen, was einem selbst entspricht, verliert man vielleicht auf Dauer die Sensibilität dafür, was jenseits der eigenen Person das Spektrum des Menschlichen umfasst. Jedenfalls halte ich es nicht für grundsätzlich problematisch, dass Charaktere in Videospielen von der eigenen Person mitunter stark abweichen können. Es scheitert auch nur dann wirklich, wenn man sich mit diesem Charakter gar nicht befassen will.
Zitat:
Aber am besten es sagen nochmal ein paar Frauen etwas dazu, in diesem Thread klappt es mit der Gleichberechtigung auch nicht so gut. ;)
Die Gleichberechtigung ist doch super. Jeder ist zu allem gleichermaßen berechtigt. Die Teilnahme ist bloß unausgeglichen. Etwas schade, aber ich weiß gerade auch nicht, was für einen Input du dir erhoffst. ^^
08.08.2014, 08:43
Lord of Riva
Tja was soll man dazu noch sagen den post würde ich zu 99% unterschreiben.
Möchte nur mitteilen das mir damit der Wind aus den segeln genommen wurde super geschrieben @Diomedes
(was wahrscheinlich gut ist denn oft verrent man sich bei dieser diskussion in Punkten die mit dem eigentlichen Thema nichts zu tun haben, danke dafür)
08.08.2014, 08:49
Liferipper
Zitat:
Die Gleichberechtigung ist doch super. Jeder ist zu allem gleichermaßen berechtigt. Die Teilnahme ist bloß unausgeglichen. Etwas schade, aber ich weiß gerade auch nicht, was für einen Input du dir erhoffst. ^^
Wäre er unsere Regierung, wäre die Lösung offensichtlich: Frauenquote :rolleyes:.
08.08.2014, 09:29
Kelven
@Diomedes
Die Frage ist ja gerade, ob es das Geschlechtsspezifische gibt, obwohl ich nicht glaube, dass wir wirklich eine Antwort finden können. Wir wurden ja schon längst von Medien und Gesellschaft beeinflusst. Vielleicht gehen wir das Thema aber auch viel zu kompliziert an. Wenn wir das ganze Kategorisieren in männlich und weiblich mal beiseite schieben, dann bleibt nur übrig, dass Spielerinnen mit den Frauen in Spielen, Filmen usw. unzufrieden sind - weil deren Persönlichkeiten nicht gut wegkommen, weil deren Darstellung sexualisiert ist oder weil sie in der Geschichte kaum eine Rolle spielen. Eigentlich beantwortet diese Kritik auch ein wenig die Frage, denn offenbar wollen die Kritikerinnen ja gezielt weibliche Figuren haben, nur eben welche, mit denen sie sich identifizieren können.
Zitat:
Bei Sailor Moon (ist jetzt nur was, das mir gerade eingefallen ist) kann man sich schlecht vorstellen, dass die Titelfigur männlich sein könnte, wenn alles drum herum immer noch betont weiblich mädchenhaft ist.
Das ist ein interessanter Punkt. Die Vorstellung, dass sich Frauen für die Liebe interessieren und Männer für das Köppe-Einschlagen, hat sich sicher aus den Rollenbildern entwickelt, aber die Geschichten sind wie gesagt nicht mehr von den ihnen abhängig. Eine Liebesgeschichte kann aus der Perspektive eines Mannes erzählt werden, selbst wenn sie total romantisiert ist, und eine Frau kann sich blutrünstig durch irgendwelche Monster schnetzeln. Was sich aber vermutlich nicht geändert hat, ist die grundsätzliche Zielgruppe der Geschichten.
Zitat:
Welche Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Figuren nimmst du denn in Geschichten konkret wahr, oder was wäre für dich ein Paradebeispiel?
Gute Frage, ich weiß zwar, dass ich Unterschiede sehe, aber ich kann sie nur schwer in Worte fassen. Es hängt sehr stark vom Medium ab. Die Unterschiede in Blockbustern decken sich mit Robinsons Beobachtungen (s. erstes Posting) - Frauen sind nur Anhängsel, sollen den Mann noch cooler und heldenhafter wirken lassen, sind trotz Stärke eigentlich schwach und unselbstständig usw. Und Spiele, mal sehen, da bin ich mir echt nicht sicher. Vielleicht hast du recht und die Figuren unterscheiden sich kaum, was aber vielleicht ein Stück daran liegen könnte, dass die Spiele zu wenig zu erzählen haben. Wenn ich nun aber mal einen typischen Shoujo-Manga heranziehe, dann denke ich schon, dass die Frauen dort empathischer und nachdenklicher sind (aber auch impulsiver), während Männer weniger empathisch und herber erscheinen. Mein Eindruck kann aber auch dadurch beeinflusst werden, dass die Geschichten meistens aus der Perspektive der Frau gezeigt werden, wodurch der Leser nur ihre Gedanken sieht.
Zitat:
Wenn dem so wäre, müssten sich doch die allermeisten Spieler unterrepräsentiert fühlen.
Ich hab die These auch nicht aufgestellt. ;) Aber an der könnte schon etwas dran sein, nur sprechen wir hier sicherlich nicht von einer True-False-Situation. Vielleicht nimmt die Zufriedenheit zu, je eher die Hauptfigur einem selbst entspricht. Ich persönlich sehe das ja so, dass ich die Hauptfigur einfach sympathisch finden muss, dann kann ich mit ihr mitfiebern - das ist für mich etwas anderes als "identifizieren".
Zitat:
Die Teilnahme ist bloß unausgeglichen. Etwas schade, aber ich weiß gerade auch nicht, was für einen Input du dir erhoffst.
Ich interessiere mich allgemein dafür, wie die Entwicklerinnen/Spielerinnen über die hier angesprochenen Themen denken, also Unterschiede zwischen Mann/Frau, die Rolle der Frau, Austauschbarkeit der Geschlechter, die Zufriedenheit mit den Figuren ... da gibt es eine Menge.
08.08.2014, 20:00
Wonderwanda
Zitat:
... aber ich weiß gerade auch nicht, was für einen Input du dir erhoffst. ^^
Seh ich genauso, aber ich kann ja mal meinen etwas bissigen Post von vor ein paar Seiten "etwas" ausführlicher wiederholen:
Da es hier vor allen Dingen über das Design eigener (Hobby-)Projekte geht, gehe ich erstmal auf bisherige Makerspiele ein. Wenn du dich fragst, ob ich mich als Frau in Maker-Spielen schlecht repräsentiert fühle, dann nein. Das liegt einfach daran, dass einfach alle Sorten von Charakteren nicht wirklich gut repräsentiert sind – unabhängig von ihrem Geschlecht oder Nicht-Geschlecht. Im Sinne von Charakterdesign würde ich nichtmal behaupten, dass man sich da gar keine Gedanken macht. Diese Charaktere können bestimmt wunderprächtige Steckbriefe füllen, meist ist aber die Dialogführung einfach suboptimal. Ich habe nicht selten das Gefühl, dass sich die gleiche Stimme durch verschiedene FaceSets zieht. Deshalb wäre für mich der Ansatz erstmal, Charakterdesign prinzipiell zu hinterfragen und auch mal darüber nachzudenken, wie man einen Charakter richtig darstellt, bevor man sich so im Detail verhadert und, wie leider sehr schön von diesem Thread demonstriert, das Auge für das Wesentliche verliert.
Dazu kommen aber natürlich auch noch andere Faktoren. Es gibt hier auch einige Spiele, die ihren Fokus auf Gameplay, nicht auf Story haben. Da kann man Charakterentwicklung außer Acht lassen. Dazu kommt aber auch, dass viele Spiele mit Story gar nicht über den Demo-Status hinauskommen und eine Charakterentwicklung gar nicht abgeschlossen werden kann. Ein paar haben schon "Assembling the Void" angesprochen. Ich mag die Protagonistin, muss aber sagen, dass ich doch sehr das Gesamtbild schätze und ihre Entwicklung in der Demo noch gar nicht wirklich glänzen konnte (ohne zu bezweifeln, dass eine Vollversion kommt; die kommt aber leider bei anderen Spielen sicher nicht mehr).
Wenn ich jetzt aber auf die professionelle Spielewelt eingehe: Ich denke, dass es ein Irrglaube ist, wenn man meint, dass große Spielefirmen bombastische Marktforschung betreiben. Tatsächliche Marktforschung ist teuer und keine Garantie, ob etwas wirklich ankommt. Es ist also leicht hier zu sparen. Wer schon einmal allein in der Werbung gearbeitet hat, weiß, dass einiges von Marketing-Weisheiten veraltete Konventionen sind, die einfach keiner mehr ändert. Das ist bestimmt nicht grundlegend so, aber man sollte nicht meinen, dass selbst bei professionellen Firmen alles genaustens hinterfragt wird. Und selbst wenn, dann gibt es meist doch eine gewisse Firmenphilosophie. Um mal von den Spielen wegzukommen: Die Cartoons von "Batman" und "Green Lantern" kamen beide bei Test-Screenings sehr gut bei Jungs und Mädchen an. Anstatt zu rufen "Ja, geil, mehr Kundschaft!" wurde das mit einem "Aber Mädchen kaufen keine Spielzeuge." abgetan. Da gehört schon gehörig auf's Zahnfleisch gefühlt.
Um auch kurz auf den "Identifikationsfaktor" einzugehen: Ich glaube, dass Lieblingscharaktere nicht auf dem Level "so bin ich", sondern auf "so will ich sein" funktionieren. Es gibt gewisse Grundlagen, die Ähnlichkeiten sein könnten, aber auch vieles, was man gerne sein würde. Ähnlich wie bei Idolen der Popkultur. Um mal Neo-Lara Croft aus der neusten Installation zu nehmen: Es gibt Dinge, mit denen ich mich identifizieren kann, wie z.B. sie nicht sofort Badass ist, dass sie sehr impulsiv sein kann, auch dass sie sich sehr um ihre Kameraden sorgt... Das sind Dinge, die ich irgendwo auch an mir erkenne, aber ich kann verdammt nochmal nicht like a boss in der Wildnis allem trotzen, John McClane-Style Wunden ignorieren, Leuten Pfeile in die Birne hauen, japanische Gottheiten besiegen und mich unter vergammelten Leichen über alte Vasen zu freuen. Und ganz ehrlich – wie geil wäre es, wenn ich das könnte! Es ist Eskapismus par excellence.
Ansonsten finde ich nichtmal, dass die Spielewelt voller schlechter Weiberschaft ist. Deshalb bin ich der Meinung, dass es der falsche Ansatz ist immer nur auf "SO NICHT!" zu zeigen. Denn, wenn denn Marktforschung betrieben werden sollte, die interessiert sich nicht primär für "Das find ich scheiße!", sondern für "Das find ich cool!". Als ich mit Spielen aufgewachsen bin, gab es nicht nur Zelda und Peach. Wer Adventures gespielt hat, der weiß, dass Gov. Elaine Marley, Zanthia und Grace Nakamura ihre männlichen Gegenpart alle in die Tasche stecken konnten. Laverne in "Day of the Tentacle" war alles andere als konventionell hübsch, aber einfach total witzig und kreativ. Samus, Leute, Samus! Selbst unter den Bösewichten hatten wir mit Star Crafts Kerrigan was beeindruckendes (auch wenn alles in SC2 über Bord geworfen wurde; Thema für sich). Ich bin eben nicht nur mit Big-Tits-Lara aufgewachsen und sehe deshalb nicht, warum man nicht einmal über andere Charaktere reden sollte. Denn wenn wir sie außer Acht lassen, passiert genau das, was mit Kerrigan und Samus passiert ist: Sie werden total verhunzt.
Ich mein, ihr kennt hoffentlich alle Frauen. Und habt mit ihnen mal so'n bisschen geredet. Bei Manchen bin ich mir ja ehrlich gesagt nicht so sicher... Solange ihr die Frauenschaft beim Konzipieren nicht für Wesen von einem anderen Stern oder gar Objekte haltet, seid ihr schon auf einem guten Weg. Frauen sind schließlich auch nur Menschen und ebenso divers wie jedes andere Geschlecht. Inwieweit Geschlecht dann den Charakter beeinflusst, sollte nicht vergessen werden, aber auch nicht der Grundgedanke sein.
08.08.2014, 20:57
Katii
ich fand Lara auch mit ihren großen Brüsten total cool und badass damals.... :O Dawn von Lands of Lore war auch toll :P... und sogar damals bei ZakMcKracken Annie, Melissa und Leslie :P naja könnte man lange aufzählen
08.08.2014, 21:49
Kelven
@Wonderwanda
Ich wollte sowieso noch einen Thread zum Thema Charaktere aufmachen, weil die Kritik hier schon öfters aufkam und ich es ähnlich sehe. Es lohnt sich nachzuforschen, warum die Figuren in den Maker-Spielen alle so klingen, als ob sie, wie du schon sagtest, mit der gleichen Stimme sprechen. Außerdem müsste man schauen, ob die anderen das genauso sehen und wie die Entwickler über die Figuren ihrer eigenen Spiele denken.
Wunscherfüllung und die These von oben beißen sich denke ich nicht, meistens sind es ja eher Abenteuer, übernatürliche Kräfte, mehr Selbstbewusstsein usw. die man sich wünscht - eine andere Person möchte man nicht sein. Vor allem nicht das andere Geschlecht.
Also zumindest bei den Film-Blockbustern ist das Ungleichgewicht ja offenbar so groß, dass man gar nicht umhinkommt, die negativen Beispiele zuerst zu nennen. Ich kenne zu wenige westliche Spiele, um dort die Lage beurteilen zu können (JRPGs haben die Probleme mMn nicht), aber in einigen der Artikel klingt es so, als ob es dort auch nicht so rosig aussieht. Positive Beispiele gibt es sicherlich, aber ob die etwas an der Gesamtsituation ändern?
P.S. Hat Samus echt in einem der späteren Spiele mal eine Persönlichkeit? Ich kenne nur Super Metroid und einen Teil vom Gameboy, die haben ja praktisch keine Handlung.
08.08.2014, 21:55
Lord of Riva
Zitat:
Zitat von Kelven
P.S. Hat Samus echt in einem der späteren Spiele mal eine Persönlichkeit? Ich kenne nur Super Metroid und einen Teil vom Gameboy, die haben ja praktisch keine Handlung.
@Kelven: ja hat sie, was allerdings auch eine Sexismus Debatte bei feministen und ein aufschrei der gamer ausgelöst da sie für fans zu entremdet wurde (zu emotional und co. )
Falls dich das interessiert solltest du dir mal gameplay zuschnitte der "prime" Triologie im vergleich zu "other M" anschauen.
08.08.2014, 22:23
Holo
Und darum schaue ich nicht mehr in Kelventhreads.
08.08.2014, 23:01
Kelven
Weil Lord of Riva mir empfiehlt, dass ich mir Videos von Metroid Prime anschaue? :\
09.08.2014, 08:55
Whiz-zarD
Zitat:
Zitat von Wonderwanda
Wenn ich jetzt aber auf die professionelle Spielewelt eingehe: Ich denke, dass es ein Irrglaube ist, wenn man meint, dass große Spielefirmen bombastische Marktforschung betreiben.
Und genau das ist der Punkt, der die ganze Diskussion ein bisschen sinnlos macht.
Die Feministen, die schreien, die sind tatsächlich der Meinung, dass da ein Kommittee sitzt, das alles haargenau plant, und Marktforschungen betreibt, wie man die Gruppe der jungen Männer am besten anspricht.
Nein, das ist nämlich nicht der Fall. Vielfach sind die Ideen einer Geschichte einer einzigen Person entsprungen, der mehr aus dem Bauch heraus entscheidet, was das Spiel besitzen soll und was nicht.
Wer wirklich mal professionell an einem Spiel mitgearbeitet hat, der weiß auch, dass mal ganze Konzepte kurzfristig über den Haufen geworfen werden, oder ganze Levels rausfliegen, um sie gegen neue zu ersetzen. Vielleicht haben es auch schon einige erlebt, dass in einem Spiel irgendwas fehlt, und dass die Handlung gerade lückenhaft oder unlogisch ist. So was kommt eben oftmals durch kurzfristige Änderungen am Konzept.
Wie ich schon bereits schrieb, ist Lara Croft nur eine Frau, weil der Lead Designer einen so akrobatischen Mann unästhetisch fand. Als anderes Beispiel würde mir da noch FF8 einfallen. Der erste Trailer enthielt noch völlig andere Szenen. z.B. war Rinoa an der Dollet Mission beteiligt, und sie trugen auch keine SeeD-Uniformen. Oder nehmen wir Portal 2, was uprsprünglich kein Sequel, sondern ein Prequel sein sollte, also ohne Chell.
Zitat:
Zitat von Wonderwanda
Tatsächliche Marktforschung ist teuer und keine Garantie, ob etwas wirklich ankommt. Es ist also leicht hier zu sparen. Wer schon einmal allein in der Werbung gearbeitet hat, weiß, dass einiges von Marketing-Weisheiten veraltete Konventionen sind, die einfach keiner mehr ändert. Das ist bestimmt nicht grundlegend so, aber man sollte nicht meinen, dass selbst bei professionellen Firmen alles genaustens hinterfragt wird. Und selbst wenn, dann gibt es meist doch eine gewisse Firmenphilosophie. Um mal von den Spielen wegzukommen: Die Cartoons von "Batman" und "Green Lantern" kamen beide bei Test-Screenings sehr gut bei Jungs und Mädchen an. Anstatt zu rufen "Ja, geil, mehr Kundschaft!" wurde das mit einem "Aber Mädchen kaufen keine Spielzeuge." abgetan. Da gehört schon gehörig auf's Zahnfleisch gefühlt.
Ja, die Spielzeugindustrie arbeitet mit sehr veralteten und kontroversen Methoden, aber das mädchen keine Spielzeuge kaufen, ist schon merkwürdig, weil es derzeit weitaus mehr Spielzeug für Mädchen, als für Jungs gibt.
Das sieht man auch in TV-Werbeclips, denn da fällt gravierend auf, dass im Kinderprogrammen, wo Werbung läuft, hauptsächlich Werbung für Mädchen gezeigt wird. Es gab da mal einen Artikel drüber, aber den finde ich grad nicht mehr. Vielleicht erleben wir aber in den Jahren einen Umschwung, und die Industrie geht weg von "Pretty in Pink", weil der Aufschrei von Eltern immer größer wird.
Erste Erfolge sieht man bei der Firma GoldieBlox, die sich über Kickstarter finanziert hat, die diesbezüglich auch einen recht witzigen Werbespot gedreht haben:
09.08.2014, 09:47
La Cipolla
Zitat:
Die Feministen, die schreien, die sind tatsächlich der Meinung, dass da ein Kommittee sitzt, das alles haargenau plant, und Marktforschungen betreibt, wie man die Gruppe der jungen Männer am besten anspricht.
Das ist meiner Wahrnehmung nach vollkommen falsch. Sicher gibt es auch solche, aber der absolute Großteil der ernst zu nehmenden Feministen geht von unterbewusst wirkenden Konventionen aus (und die moderne Akademik sowieso). Ich meine, sogar Anita Sarkeesian, die ja nun echt nicht das Glanzbeispiel ist, bringt einen entsprechenden Disclaimer in jedem zweiten Video.
Wo nimmst du die Aussage her?
Ich kenne es tatsächlich nur andersrum, nämlich dass sich Leute für ihre persönlichen, bewussten Entscheidungen beleidigt fühlen, obwohl viel eher die Einflüsse kritisiert wurden, die diese Entscheidungen mitgeformt haben, bevor irgendetwas entschieden wurde. Das kann ich tatsächlich auch verstehen, vor allem, wenn jemand wie Sarkeesian es nicht schafft, die persönliche Ebene von der gesellschaftlichen zu trennen, aber es hat nichts damit zu tun, dass Feministen vom "bösen Individuum/Konzern" ausgehen würden.
That being said, natürlich beeinflusst all das auch die Planungen von Komitees, Privatpersonen etc. Es ist ja weithin bekannt, dass bspw. die Remember-Me-Leute einiges an Absagen gekriegt haben, weil ihr Protagonist eine Frau ist. Und das ist dann auch eine Ebene, wo man für wirkungsvolle Kritik persönlich werden muss, weil der gesellschaftliche Level nun mal nur die theoretischen Grundlagen legt.
Zitat:
However, the fact that Nilin was a woman meant that when the game was shown to potential publishers, many were discouraged from backing the project, saying that a male character would sell better.[11] Also against the game were its protagonist's race and the general structure of the game, in that the majority of human enemies were taken down non-fatally.[12]
09.08.2014, 10:08
Daen vom Clan
Zitat:
Zitat von Nonsense
Und darum schaue ich nicht mehr in Kelventhreads.
Wie konntest du das dann schreiben...?!
Epic Paradoxon!
09.08.2014, 18:11
Diomedes
Zitat:
Zitat von Kelven
Die Frage ist ja gerade, ob es das Geschlechtsspezifische gibt
Davon will man doch ausgehen, oder?
Angenommen, es gäbe nichts genuin männliches oder weibliches, so wäre doch allein die Annahme, dass es einen Unterschied zwischen Männern und Frauen gibt, schon sehr vorurteilsgeprägt und am Rande zum Sexismus (je nachdem, welche Folgen sich daraus ergeben). Vorurteile mögen ein Teil des Ganzen sein, doch ich denke, es liegt ganz in der persönlichen Erfahrung, dass man Menschen abhängig von ihrem Geschlecht unterschiedlich wahrnimmt.
Zitat:
Wenn wir das ganze Kategorisieren in männlich und weiblich mal beiseite schieben, dann bleibt nur übrig, dass Spielerinnen mit den Frauen in Spielen, Filmen usw. unzufrieden sind - weil deren Persönlichkeiten nicht gut wegkommen, weil deren Darstellung sexualisiert ist oder weil sie in der Geschichte kaum eine Rolle spielen. Eigentlich beantwortet diese Kritik auch ein wenig die Frage, denn offenbar wollen die Kritikerinnen ja gezielt weibliche Figuren haben, nur eben welche, mit denen sie sich identifizieren können.
An und für sich hast du Recht, dass es diese Unzufriedenheit gibt. Allerdings meine ich, dass die Kritik den Kern des Problems völlig verfehlt. Es ist eben nicht das Ziel von diesen Spielen oder Filmen, Frauen realitätsnah darzustellen oder gar Rollenbilder zu vermitteln. Zwar kann man sie als Beispiele heranziehen, um darauf aufmerksam zu machen, wie Frauen in solchen Werken repräsentiert sind, doch sie sind ungeeignet, um einen Diskurs voranzubringen oder nur anzuregen. Wie ich schon sagte, würde die Forderung sich darauf beschränken, dass Frauen genauso dargestellt werden wie Männer, die ihrerseits auch selten als Männer dargestellt werden, kann man sich die Debatte auch schenken. Wo es nichts zur Sache tut, ob ich einen Mann oder eine Frau spiele, ist nichts weiter daran auszusetzen, wie der Mann oder die Frau nun aussieht oder welche Rolle sie spielt. Wenn ich mir die weiblichen Charaktere von Dead or Alive ansehe, dann sehe ich darin kein Statement der Macher dazu, wie Frauen auszusehen oder sich zu verhalten haben, und es wäre auch an der Sache vorbeiführend, wenn man ihnen dies unterstellte, denn Frauen werden in Spielen oder Filmen selten primär als Frauen dargestellt. Erst, wenn das der Fall ist, lässt sich auch sinnvoll darüber streiten, in welcher Weise das geschieht, und wie die Darstellung zu bewerten ist.
Die übliche Kritik an der Modeindustrie ist ähnlich gelagert: Sie suggeriert, sie vermittelt ein Bild etc. Dabei sehen sich die Modeschöpfer weder in der Pflicht noch dazu imstande, der Gesellschaft ein Maß für Schönheit zu vermitteln. Problem ist nicht, dass die meisten Laufstegmodels gertenschlank sind, sondern eher, dass Mädchen nicht beigebracht wird, damit richtig umzugehen; dass ein Kleid nunmal am besten für sich betrachtet werden kann, wenn die Figur des Models so wenig wie möglich herausragend ist, und dass bei der Präsentation des Kleides es verkaufsfördernd ist, wenn die Ausstrahlung des Models auch zum Kleid passt. Probleme, wo sie entstehen, lassen sich nicht auf eine alleinige Ursache zurückführen, und die Kritik muss dies berücksichtigen.
Sofern die Kritik blind problematisiert und keinen Fortschritt anstrebt, ist sie nicht sinnvoll, wenngleich sie der Sache nach vielleicht berechtigt sein mag. Deswegen hielte ich es auch nicht für richtig und zielführend, wenn die Macher dieser Spiele dieser Kritik nun folgen würden.
Zitat:
Vielleicht hast du recht und die Figuren unterscheiden sich kaum, was aber vielleicht ein Stück daran liegen könnte, dass die Spiele zu wenig zu erzählen haben.
Um mal ein eigenes Beispiel zu bringen: Terra in FFVI ist über die Mitte des Spieles hin unentschlossen, ob sie weiterkämpfen will, oder lieber Waisenkinder betreut. Ich will jetzt nicht von „Mutterinstinkten“ anfangen, aber die Frage, wie sich eine Mutter zu verhalten hat, wird sich einem Mann in dieser Weise so nie stellen, und sie lässt sich auch nicht einfach übertragen auf Männer als Väter. Es gibt zwar einen Unterschied zwischen Ziehmutter und leiblicher Mutter, doch ist der Gedanke, dass sich das eine dem anderen gleich sieht, so abwegig nun auch nicht, gerade in Anbetracht der Situation im Spiel. Zwar sollte der ganze Themenkomplex nicht allein auf diesen Punkt beschränkt werden, schließlich gibt es aus dem kulturellen Raum noch viele weitere, doch ist dies ein Thema, welches mit für das Selbstverständnis eines (weiblichen) Charakters entscheidend ist und nicht ignoriert werden sollte. Erfreulicherweise wurde das in FFVI auch nicht getan. FFVI ist zwar kein Idealbeispiel, was auch mit den technischen Einschränkungen zusammenhängt, denen das Spiel unterlag, doch ich hoffe, es ist erkennbar, worauf ich hinauswill.
Zitat:
Zitat von Whiz-zarD
Und genau das ist der Punkt, der die ganze Diskussion ein bisschen sinnlos macht.
Inwiefern denn das? Um Marktforschung geht es in erster Linie doch auch nicht.
Soweit es um mangelnde Reflexion und ein Bewusstsein für Themen geht, bleibt ein Versäumnis, was auch auf professioneller Ebene ein Versäumnis ist. Es mag bei der Entwicklung keine hohe (oder gar keine) Priorität haben, dass auf solche Dinge Rücksicht genommen wird, und vielleicht sehen die Leute, bei denen die Entscheidung am Ende liegt, auch nicht die Problematik oder die Brisanz ebendieser (welche, zugegeben, auch oft und stark überschätzt wird), aber ich möchte gerne davon ausgehen, dass sich Menschen, auch Unternehmen, weiterentwickeln wollen. Und es gibt ja durchaus Spiele, die zeigen, dass bei manchen Entwicklern ein Interesse gegeben ist, gesellschaftliche, kulturelle Überlegungen und einigermaßen anspruchsvolle Inhalte in ihre Spiele zu integrieren. Und zum Glück sind nich alle von David Cage. Insofern halte ich es nicht für völlig verschwendete Mühe, sich damit näher zu befassen.
09.08.2014, 21:57
Kelven
Ich glaube auch, dass es mehr als äußerliche Unterschiede zwischen Männern und Frauen gibt. Wir wissen ja auf jeden Fall, dass sich der Hormonhaushalt unterscheidet. Wir wissen aber nicht, ob es Persönlichkeitsmerkmale gibt, die auffällig ungleichmäßig verteilt sind. Auf dieser Vorstellung bauen die Rollenbilder aber auf und deswegen hake ich immer wieder nach, ob es das Feminine und Maskuline wirklich gibt. Innerhalb der Geschichten vermutlich eher als in der Realität.
Zitat:
Wie ich schon sagte, würde die Forderung sich darauf beschränken, dass Frauen genauso dargestellt werden wie Männer, die ihrerseits auch selten als Männer dargestellt werden, kann man sich die Debatte auch schenken. Wo es nichts zur Sache tut, ob ich einen Mann oder eine Frau spiele, ist nichts weiter daran auszusetzen, wie der Mann oder die Frau nun aussieht oder welche Rolle sie spielt.
Da bin ich anderer Meinung. Die Frauen und Männer werden ja von den Spielern schon eindeutig als eben jene wahrgenommen und wenn es nur wegen dem Äußeren ist. Gerade der Spinoff von Dead or Alive ist hier ein gutes Beispiel, denn das Spiel würde - sarkastisch ausgedrückt - als Wichsvorlage gar nicht funktionieren, wenn die Männer dort keine Frauen sehen würden. Dadurch, dass Männer und Frauen auch als solche wahrgenommen werden, identifiziert sich das Publikum mit ihnen oder kann es eben nicht, woher dann die Unzufriedenheit kommt. Außerdem sollen Frauen, die als dem Mann untergeordnet dargestellt werden, die Rollenbilder bestärken, das ist ja auch ein Teil der Kritik der Feministinnen, was auch wieder darauf fußt, dass man sagen kann - ja, das sind Frauen und das sind Männer. Ich sehe hier also schon einen deutlichen Unterschied zwischen der Theorie (Männer und Frauen ähneln sich von der Persönlichkeit) und der Praxis (Männer und Frauen werden ganz unterschiedlich wahrgenommen).
Zitat:
Um mal ein eigenes Beispiel zu bringen: Terra in FFVI ist über die Mitte des Spieles hin unentschlossen, ob sie weiterkämpfen will, oder lieber Waisenkinder betreut.
Könnte ein Mann nicht auch vor der gleichen Frage stehen? Sich um das Wohl der Kinder zu sorgen ist doch zunächst mal eine Frage des Mitgefühls.
09.08.2014, 22:54
La Cipolla
Zitat:
Könnte ein Mann nicht auch vor der gleichen Frage stehen? Sich um das Wohl der Kinder zu sorgen ist doch zunächst mal eine Frage des Mitgefühls.
Eben. Es gibt einfach Sachen, die man mit Männlichkeit oder Weiblichkeit assoziiert, und wenn man sich keine Gedanken darüber macht, neigt man durchaus dazu, auf die übliche Aufteilung zurückzugreifen. Das ist ja auch einer der Hauptgründe, feministisch (oder antirassistisch, oder... ) an Charaktere heranzugehen: Man lernt, individuelle Charaktere und Konventionen voneinander zu trennen. Natürlich kann man sie danach auch wieder zusammensetzen - ich hab nix gegen Katiis großbrüstiges Frauchen am Herd - aber es ist eben eine bewusste Entscheidung auf Basis des individuellen Charakters, nicht einfach eine gesellschaftliche Selbstverständlichkeit, von der man als Autor ausgeht, ohne darüber nachgedacht zu haben.
Wobei das mit dem Waisenhaus alles andere als außergewöhnlich ist; der Mann als Beschützer der Schwachen ist jetzt nicht gerade ein unübliches Bild. Der Punkt hier ist eher das Betreuen. ;D Das ist tatsächlich extrem selten.
Gucken wir doch mal aus dem Handgelenk heraus, welche geschlechtsmäßig vorbelasteten Konzepte eher selten oder vorrangig als Parodie (!) benutzt werden. Sozusagen eine Liste von Klischees.
eine Frau, die mit technischer Versiertheit wirklich aktiv etwas Zentrales gebacken kriegt (man denke an Lucca aus Chrono Trigger)
ein einfühlsamer, empathischer Mann als Hauptcharakter, ohne betonte No-Bullshit-Mentalität oder Gefühlskälte
eine asexuelle attraktive Frau, oder eine, deren Sexualität nicht ausgespielt wird; alternativ sogar eine zentrale unattraktive Frau, deren Unattraktivität nicht im Mittelpunkt steht
ein männlicher Hauptcharakter ohne ein starkes oberflächliches Gefühl von Stolz oder Ehre (man denke an Vash aus Trigun, in einem gewissen Sinne als konstruktive Parodie!)
ein Mann, der auf Gewalt verzichtet oder wenigstens ernsthaft von der Spielwelt dafür belohnt wird (!), es zu versuchen, und (teilweise) Erfolg damit hat
ein männlicher Hauptcharakter, der viel Wert auf sein Äußeres legt, ohne dass ein Witz daraus gemacht wird
eine Frau in einer zentralen Rolle, die eine schlechte Mutter/Vertrauensperson ist und trotzdem als sympathisch dargestellt wird
ein Mann, der nicht bereit ist, sich für Frau/Kind zu opfern und trotzdem als sympathisch dargestellt wird
ein Charakter, der tiefgründig mit Angehörigen des anderen Geschlechts interagiert, ohne dass irgendwann die Beziehungs-/Sexkarte gezogen wird
eine sympathische Frau, die total auf etwas Bestimmtes fixiert ist, ohne sich Gedanken um ihre Mitmenschen zu machen
über schwule Charaktere müssen wir denk ich nicht reden
Muss man irgendwas davon machen? Gott, nein! Hangelt man sich abermals an Klischees und Vorstellungen entlang? Natürlich! Aber man kann ruhig mal drüber nachdenken, warum all das so selten ist. Und nein, ich denke nicht, dass sich irgendeines dieser Konzepte schwierig umsetzen lässt. Man muss höchstens etwas umdenken. Aber eigentlich nicht mal viel.
10.08.2014, 00:45
Diomedes
Zitat:
Zitat von Kelven
Gerade der Spinoff von Dead or Alive ist hier ein gutes Beispiel, denn das Spiel würde - sarkastisch ausgedrückt - als Wichsvorlage gar nicht funktionieren, wenn die Männer dort keine Frauen sehen würden.
Was du beschreibst, findet aber nur in der Wahrnehmung statt, also außerhalb des Spieles. Um das etwas näher zu erläutern bei DoA Xtreme Beach Volleyball (worauf du dich wohl beziehst): Im Spiel gibt es keinen Konflikt zwischen Männern und Frauen. Frauen werden, soweit ich es bisher gesehen habe (habs nie selbst gespielt) nicht als schlechter oder schwächer dargestellt, nichtmal direkt als sexuelle Objekte, wenngleich das Pole Dancing schon ziemlich an der Grenze ist dadurch, dass es Pole Dancing ist (wobei es auch Leute gibt, die das für eine normale Tanzform halten). Inwiefern macht es da innerhalb des Spieles einen Untersched, ob es Frauen sind, die sich nun massieren, Volleyball spielen und am Pool irgendwelche Spiele veranstalten, oder Männer? Für den Betrachter macht es einen Unterschied, ja, aber man kann nicht sagen, dass Frauen im Spiel direkt als Frauen, also Männern in irgendeiner Weise gegenübergestellt oder gar unterstellt, dargestellt werden. Ob Frauen dadurch auf ihr Äußeres reduziert werden, ist wieder etwas anderes. Aber so viel sollte doch klar sein: Ein Spiel kann nur dann als Beitrag in dieser Debatte über die Darstellung von Frauen einbezogen werden, wenn das Spiel selbst explizit (d.h. in Worten) oder implizit dazu eine Aussage macht, also die Darstellung in einen Rahmen setzt, der dieser Darstellung eine Gewichtung gibt. Und ich bin mir nicht sicher, ob die Darstellung halbnackter Frauen schon als eine eindeutige Aussage gezählt werden kann, wenn sich aus der Darstellung innerhalb des Spieles nichts ändert oder ergibt.
Um das ganze ein bisschen ins Extremere zu ziehen: Angenommen, Kratos wäre eine Frau, Link wäre eine Frau, Mario wäre eine Frau, und noch etliche andere mehr: Wir könnten dieselbe Diskussion führen, nur dass das Problem sich anders darstellt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass durch diese Art von Ausgleich wirklich was erreicht werden würde.
Zitat:
Könnte ein Mann nicht auch vor der gleichen Frage stehen? Sich um das Wohl der Kinder zu sorgen ist doch zunächst mal eine Frage des Mitgefühls.
Prinzipiell natürlich, aber es ist doch offensichtlich dass sich die Frage einer Frau anders stellt. Schwangerschaft, Gebären und Stillen gehören zu den Dingen, die Frauen nunmal tun, und Männer nicht. Das hat nichts mit Assoziation zu tun, das IST etwas weibliches. Ich weiß, es gibt sehr viele Frauen, die sagen würden, dass sie sich nicht darum kümmern ob sie nun als Frau oder Mann geboren sind und dass sie sich nicht für Kinder interessieren. Das ist an sich in Ordnung. Ich sage auch nicht, dass jede Frau das will oder dazu vorherbestimmt ist (von der biologischen Seite mal abgesehen), aber ist es nicht denkbar, dass eine Frau darin anders über sich denken würde als ein Mann, allein dadurch, dass sie an sich erkennen kann, dass sie die Anlagen dazu hat? Wenn es darum geht, die Verantwortung und Fürsorge für Kinder zu übernehmen, denke ich, ist der Gedanke so abwegig nun auch nicht, dass Frauen sich selbst vor einem anderen Hintergrund hinterfragen würden als Männer.
Zitat:
Zitat von La Cipolla
Gucken wir doch mal aus dem Handgelenk heraus, welche geschlechtsmäßig vorbelasteten Konzepte eher selten oder vorrangig als Parodie (!) benutzt werden.
Sind ein paar gute Ideen dabei, aber eigentlich ist das viel zu kompliziert gedacht. Stell dir einen männlichen Charakter vor, der glaubt er müsse männlicher sein, ohne dass es eine Nerd-Parodie ist oder nur versteckt ist unter Selbstzweifeln und Unsicherheit. Obs nun einer der Hauptdarsteller aus "Berlin Tag und Nacht" oder ein Intellektueller ist, spielt nichtmal eine Rolle. So ein Klischee, und doch so gut wie nie wirklich thematisiert. Das würde mir für den Anfang schon völlig reichen.
07.11.2014, 23:16
caesa_andy
Ich bin gestern in eine kleine Diskussion über die PS4 verwickelt worden, und als das Thema dort auf das neue Assassins Creed kam, musste ich irgendwie an dieses Thema denken. Denn ein Spiel, dass an die Geschlechterthematik wirklich sehr differenziert herangeht, hier aber glaube ich noch gar nicht erwähnt wurde, ist nämlich "Assassins Creed: Black Flag"
In dem Spiel gibt es zwei wirklich starke, weibliche Charaktere die dabei auch noch echt und glaubwürdig bleiben. Und das direkt neben einem knallharten, männlichen Protagonisten, der oft genug auch seine emotionale Seite zeigen darf. AC : BF zeigt am Protagonisten Edward Kennway sowie den beiden weiblichen Hauptrollen Mary Read und Anne Bonny sauber auf, dass man Figuren nicht in Geschlechterrollen pressen muss, um sie authentisch wirken zu lassen. Alle drei sind hart und mutig, sorgen sich um ihre Freunde und sehen sich nach menschlichen halt und Familie. Große unterschiede im Verhalten der Figuren gibt es dabei nicht. Aber genau das lässt sie so gut wirken. Hier wird kein künstlicher Unterschied zwischen Frauen und Männern gemacht, ohne dabei jedoch die Frauen als Mannsweiber zu Charakterisieren. Das Spiel beleuchtet die drei einfach nur aus ausreichend vielen Perspektiven um bei jedem sowohl die starken, die schwachen, als auch die emotionalen Seiten zum vorschein zu bringen.
Ich finde, so sollte gute Charakterzeichnung aussehen. Das streben nach starken frauen sollte nicht dazu führen, weibliche Charaktere ebendso "eiskalt" und tough werden zu lassen, wie wir es von vielen männlichen Charaktere gewohnt sind. Weibliche Klischeecharaktere haben oft einen Mangel an Selbstwert, dafür aber eine ausgeprägte, soziale Ader. Klischee-Männer hingegen haben mehr als Genug selbstwert, dafür aber einen Mangel an Sozialen Bindungen. Ein starker Charakter definiert sich dadurch, dass er Selbstbewust und zielstrebig ist, dabei jedoch niemals die Menschen um ihn herum vergisst.
Und wie AC : BF zeigt, spielt das Geschlecht dann schlicht keine Rolle mehr.
08.11.2014, 10:28
Arkani-98
weibliche figuren dürfen auch stark sein. Auch stärker als männliche Figuren. Wenn es anders herum ist kann es schon benachteiligend sein von den Männern. Und Frauen bestehen aus mehr als 2 Brüsten :D
08.11.2014, 12:39
Kelven
@caesa_andy
Zu Black Flag kann ich nichts sagen, weil ich das Spiel noch nicht gespielt hab, aber du sprichst ja das "Mannsweib" an. Dieser Begriff wurde hier (oder im Ace-Forum, weiß ich nicht mehr so genau) kritisiert und das zurecht. Das soll jetzt kein Vorwurf an dich sein, ich hab auch schon öfters vom Mannsweib gesprochen, und auch keine übertriebene political correctness, sondern nur ein Plädoyer für die Abschaffung eines weiteren doofen Wortes.
Wenn man mal das Aussehen außer Acht lässt - über das ästhetische Empfinden lässt sich nicht streiten und es ist sowieso nicht steuerbar - und nur vom Charakter spricht, dann impliziert das Wort, dass "männliche" Eigenarten bei einer Frau schlecht wären, was ziemlich absurd ist, wenn man von positiven Eigenschaften spräche. Sind es aber negative Eigenschaften, dann sind sie unabhängig vom Geschlecht unerwünscht. Wenn ich von einem Mannsweib gesprochen hab, dann meinte ich nicht "eine maskuline Frau" - was das charakterlich auch immer sein möge - sondern eine Frau, die sich wie ein Arschloch benimmt. Hier von einem "Mannsweib" zu sprechen war ein Fehler, Arschlöcher finde ich unabhängig vom Geschlecht doof. Das Problem ist nun, dass mancher Autor oder Spielentwickler denkt, dass "starke Frauen" genau das sein müssen - Frauen, die sich wie ein Arschloch benehmen. Für mich ist so ein Verhalten aber kein Zeichen von Stärke und es führt dazu, dass die Figuren mir total unsympathisch sind.
08.11.2014, 13:48
caesa_andy
Hey Kelven.
Ich bezog mich nicht auf Aussagen von dir, sondern eher darauf, das Medien oft dazu neigen, weibliche Charaktere in Zwei Extreme zu pressen, das "Prinzesschen" bzw. die "Damsel in Distress" oder eben genau das exakte gegenteil davon, das "Mannsweib" das zwar optisch aussieht, wie ein Frau (oft sogar sehr überzeichnet mit viel erotischer Ausstrahlung), Charakterlich aber eher dem Archetyp des männlichen Actionhelden entspricht, aber weniger ein weiblicher Charakter als v iel mehr ein männlicher in einem Frauenkörper ist.
Black Flag ist deshalb ein gutes Beispiel, weil es zwischen Frauen und männern nicht unterscheidet, ohne die Frauen dabei zu Männern zu machen. In dem Spiel haben einfach alle wichtigen Charaktere sowohl starke, schwache als auch emotionale seiten, die alle beleuchtet werden. Es gibt weder knallharte Männer und ängslichje frauen, noch gibt es die übermäßig knallharte Frau, die eher dem klischee des männlichen Helden entspricht. Und deshalb kauft man den Charakteren ihre Rolle einfach ab.
Besonders auffällig ist das an Mary Read, die In der Story
Die wichtige Erkentniss auf die ich hinaus wollte, ist dass man eigentlich gar nicht so sehr versuchen sollte, männliche und weibliche Charaktere irgendwie unterschiedlich zu machen. Viel besser währe es, einfach beide Geschlechter "komplett" darzustellen und sich nicht krampfhaft auf ein paar wenige Aspekte zu versteifen, nur weil sie irgend einem Archetyp ensprechen.
08.11.2014, 17:00
Wonderwanda
Das ist vielleicht für den ein oder anderen interessant, deshalb lass ich es mal hier: Rhianna Pratchett, Videospiel-Autorin (Tomb Raider Reboot, Mirror's Edge, Overlord...), redet über ihre Vorgehensweisen, Bedenken und ihren eigenen Eindruck von der Videospielbranche. Es geht dabei um Spiele, die sie gemacht hat, die sie gut findet und wie ihr Standpunkt zu Sexualität in Spielen ist.
Der Podcast geht ziemlich lange (etwas über eine Stunde) und ist bestimmt keine objektive Sicht der Dinge, aber zeigt ganz gut, wie jemand, der professionell Videospiele schreibt, mit dem Thema umgeht.
Ein Beispiel von einer Geschichten, die der Norm nicht folgt ist denke ich Maoyuu Maou Yuusha. Die weibliche Hauptfigur wird sogar in gewissem Sinne als "maechtiger" als die maennliche Hauptperson dargestellt undzwar nicht dahingehend, dass sie staerkere Kraefte oder Physis hat. Viel mehr wird hier der Fokus darauf gelegt, dass die weibliche Hauptfigur durch Politik und Innovation die Welt veraendert, anstatt sich auf Gewalt zu beschraenken.
Dadurch wird auch gut illustriert, dass selbst ein maechtiger Held (die maennliche Hauptfigur) alleine nicht in der Lage waere, die Welt zu verbessern, da sich die Faehigkeiten eines Helden meist nur auf Zerstoerung beschraenken. Politik hingegen ist das Mittel, welches man verwenden kann um die Welt zu bewegen.
Eine Geschichte, wo die weibliche Hauptfigur einfach mehr Kraft/Faehigkeiten besitzt, ist Madan no Ou to Vanadis, es gibt aber auch noch Gokukoku no Brynhildr, wo sich der maennliche Protagonist aber dadurch hervorhebt, dass sein Intellekt ueberlegen ist, was ihn in dem Sinne "maechtiger" macht.
09.11.2014, 09:33
Kelven
@Video
Ich kapituliere vor Pratchetts Akzent. ;) Da verstehe ich nur jedes dritte Wort. Schade, hätte mich interessiert.
@Noireth
Man kann darüber streiten, ob die Heldinnen in den genannten Werken "stark" sind, aber es gibt ein noch viel entscheidenderes Problem: Sie werden - zumindest in den Adaptionen - nicht wirklich löblich dargestellt. In Vanadis wird z. B. sexuelle Gewalt gleich mal als Service eingesetzt.