Habe es jetzt auch einmal 1-2 Stunden gespielt und muss sagen, es macht schon richtig Spaß. Mein Lieblingsteam ist bis jetzt (entschuldige, falls ich die Namen aus dem Kopf heraus jetzt falsch schreibe):
Bruma, Luma und dieser Engel (Seltenheit silber - 5 FP und zwei 1 MP Magieattacken).
Der Engel generiert 2 FP pro Runde und Bruma spammt seine Sonnenfähigkeit (25 Schaden + 2x Gegner Sonnenabwehr => meist 50 - 75 Schaden). Luma macht das gleiche mit Lunar-Fähigkeit (sind sogar 5 Schaden mehr).
Wenn die FP mal voll sind (z.B. erste Runde), kann der Engel den Gegner, der erst einmal nicht angegriffen wird, einschläfern. Ist echt nett, was man hier für strategische Möglichkeiten hat!
Was mir an Kleinigkeiten aufgefallen ist:
- Die Demo-Boxen sind teilweise schwer lesbar (direkt zu Beginn die Information, dass man unter Extras alles nachlesen kann z.B.)
- das Menü laggt teilweise ein klein wenig: navigieren geht super, aber die Entertaste wird manches Mal erst nach 2-3 Sekunden angenommen.
- Luma hat zwei Attacken, die beide 2 MP verbrauchen und die gleiche Genauigkeit haben - obwohl eine der beiden Attacken 5 SP schwächer ist und auf einen zufälligen Gegner geht. Müsste hier nicht der Schaden oder die Genauigkeit eventuell etwas höher sein? Sonst macht die Attacke ja selten Sinn
- Ist der erste Liga Kampf ein Tutorial? Auf jeden Fall galt der erste Kampf nicht für die Liga. Gab keinen Ligapunkt und links standen auch keine Sieger aufgelistet
- Kann man später doppelte Karten verkaufen? Mein erstes Päckchen hatte gleich den Bruma und Raccoon - welche man beide schon hat (zum Glück war auch noch eine Gastkarte dabei).
- Wenn man gewonnen hat und sich einen der Preise aussucht (sind die eigentlich zufällig? Manchmal gibt es 80 Münzen zu 100%, manchmal 125 - oder hängt das vom Spiel ab?), sieht man nicht, ob es funktioniert hat (wenn man einen Preis mit weniger als 100% auswählt). Ob es funktioniert hat, merkt man erst, wenn man in den Shop geht.
Grafisch und musikalisch ein absolutes Meisterwerk. Spielerisch ist es auch top. Mein persönliches "Glück" bringt mich manches Mal zwar zur Verzweiflung (bspw. habe ich in einem Duell mit einer Karte, nach 5 Angriffen nicht einmal getroffen (Chance war 67%) oder auch bei der 3er Attacke von Raccoon habe ich gerne mal nach 2-3 Angriffen (sprich 6 - 9 Schläge zu je 70%) gerade mal 2-3 Treffer, aber im Groben und Ganzen ist es doch ziemlich ausgeglichen und fair.
Tolles Spiel! Kann man in der Demo noch weitere Sets freischalten? Oder ist nur Set 1 vorhanden?
05.01.2014, 12:31
Sanghelios
Zitat:
Zitat von Linkey
Habe es jetzt auch einmal 1-2 Stunden gespielt und muss sagen, es macht schon richtig Spaß. Mein Lieblingsteam ist bis jetzt (entschuldige, falls ich die Namen aus dem Kopf heraus jetzt falsch schreibe):
Bruma, Luma und dieser Engel (Seltenheit silber - 5 FP und zwei 1 MP Magieattacken).
Der Engel generiert 2 FP pro Runde und Bruma spammt seine Sonnenfähigkeit (25 Schaden + 2x Gegner Sonnenabwehr => meist 50 - 75 Schaden). Luma macht das gleiche mit Lunar-Fähigkeit (sind sogar 5 Schaden mehr).
Wenn die FP mal voll sind (z.B. erste Runde), kann der Engel den Gegner, der erst einmal nicht angegriffen wird, einschläfern. Ist echt nett, was man hier für strategische Möglichkeiten hat!
Was mir an Kleinigkeiten aufgefallen ist:
- Die Demo-Boxen sind teilweise schwer lesbar (direkt zu Beginn die Information, dass man unter Extras alles nachlesen kann z.B.)
- das Menü laggt teilweise ein klein wenig: navigieren geht super, aber die Entertaste wird manches Mal erst nach 2-3 Sekunden angenommen.
- Luma hat zwei Attacken, die beide 2 MP verbrauchen und die gleiche Genauigkeit haben - obwohl eine der beiden Attacken 5 SP schwächer ist und auf einen zufälligen Gegner geht. Müsste hier nicht der Schaden oder die Genauigkeit eventuell etwas höher sein? Sonst macht die Attacke ja selten Sinn
- Ist der erste Liga Kampf ein Tutorial? Auf jeden Fall galt der erste Kampf nicht für die Liga. Gab keinen Ligapunkt und links standen auch keine Sieger aufgelistet
- Kann man später doppelte Karten verkaufen? Mein erstes Päckchen hatte gleich den Bruma und Raccoon - welche man beide schon hat (zum Glück war auch noch eine Gastkarte dabei).
- Wenn man gewonnen hat und sich einen der Preise aussucht (sind die eigentlich zufällig? Manchmal gibt es 80 Münzen zu 100%, manchmal 125 - oder hängt das vom Spiel ab?), sieht man nicht, ob es funktioniert hat (wenn man einen Preis mit weniger als 100% auswählt). Ob es funktioniert hat, merkt man erst, wenn man in den Shop geht.
Grafisch und musikalisch ein absolutes Meisterwerk. Spielerisch ist es auch top. Mein persönliches "Glück" bringt mich manches Mal zwar zur Verzweiflung (bspw. habe ich in einem Duell mit einer Karte, nach 5 Angriffen nicht einmal getroffen (Chance war 67%) oder auch bei der 3er Attacke von Raccoon habe ich gerne mal nach 2-3 Angriffen (sprich 6 - 9 Schläge zu je 70%) gerade mal 2-3 Treffer, aber im Groben und Ganzen ist es doch ziemlich ausgeglichen und fair.
Tolles Spiel! Kann man in der Demo noch weitere Sets freischalten? Oder ist nur Set 1 vorhanden?
Freut mich erstmal, das es dir gefällt. :)
- Also gegen den lag kann ich aktuell nichts machen. Inbesondere das Album ist davon etwas betroffen weil der Maker Schwierigkeiten hat soviele Bilder zu laden wenn man am navigieren ist. Aber ich empfand es nicht als so großartig störend an.
Ich bleide aber an der Sache dran und schau mal ob sich da noch was machen lässt.
- Ich denke du meinst Lamia. Die Stärke unterliegt einer kleinen Formel. Die Basisstärke von ungenauen 2MP Angriffen (64-70%) müsste bei 110 liegen. Die einzelnen Magien können jeweils bis zu 5 Punkte davon abweichen. D.h. es kann auch 105 oder 115 sein. Keinen Sinn würde die Attacke nur machen, wenn Lamia z.b. 2 Sonnenmagien oder 2 Mondmagien beherrschen würde. Wenn ein Gegner z.b. 25 Resistenz gegen Sonnenmagie hat und nur 10 gegen Mondmagie, dann wird die erste Attacke (115 Sonne) 90 Schaden zufügen, während die zweite (110 Mond) 100 zufügt.
- Der erste Kampf soll als Tutorial gelten, allerdings gibt es später in der Liga auch noch einige Freundschaftsspiele für zwischendurch.
- Doppelte Karten können leider nicht verkauft werden.
- Die Belohnungen nach einem Kampf werden zufällig zusammengestellt. Ob ein Versuch erfolgreich ist, kannst du dem Ton entnehmen, der danach abgespielt wird. Wenn du erfolgreich warst, ertönt eine art dumpfer Knall. Beim Misserfolg ertönt ein Quizshow-Buzzer.
- In der Demo ist bislang nur das erste Set enthalten. :)
05.01.2014, 12:57
Kingzi
Nachdem ich auch ein paar Matches hinter mir hab, hier ein paar Eindrücke~
Dass man bei manchen Karten/Angriffen die Genauigkeit zugunsten der Stärke senkt, leuchtet mir natürlich ein, aber dass bei den Anfangskarten, die man ja erstmal nicht austauschen kann, so eine elendig hohe Chance dabei ist, daneben zu hauen, war mitunter schon frustrierend. Aber sobald man einmal einen größeren Kartenpool hat, relativiert sich das.
Abgesehen vom (Un-)Glücksfaktor macht das Spiel jedenfalls großen Spaß, vor allem das Zusammenbasteln von Combos ist sehr interessant.
Ich fahr im Moment mit dem Einschläfern von Brumas, der unbegrenzten Punkteregeneration von Athena und einer variablen Karte (probier noch alle möglichen Karten für den letzten Slot durch, bisher schien mir Yaksha am besten als DDler).
Wie kommt´s übrigens, dass viele Karten Fähigkeiten haben, die teurer sind als ihr FP-Maximum oder dass Athena sich selbst bis zu 7 FP heilen kann, obwohl sie wohl nur 2 FP haben kann?
05.01.2014, 13:15
Linkey
Ja klar, waren wie gesagt auch nur Kleinigkeiten. Ist mir halt nichts anderes aufgefallen, was man hätte bemängeln können. Die Verzögerung stört mich persönlich auch nicht.
@Attacke:
Ich schrieb ja, dass die Attacke selten Sinn macht. Manchmal, wie du schon sagtest, macht es Sinn, aufgrund der Abwehr. Da die Attacke aber auch einen Zufallsgegner trifft, ist diese nur sinnvoll, wenn man nur noch 1-2 Gegner vor sich hat, oder alle Gegner mehr Def gegen die andere Attacke haben.
@Kingzi
Ich glaube, je nachdem welche Art die Karte hat (Mensch, Engel, usw.) gibt es immer 3 feste Fähigkeiten. Daher kommt es dazu, dass diese mehr kosten als möglich ist.
05.01.2014, 14:57
Boonator
Habe jetzt auch mal ein bisschen gespielt, leider ist meine Erwartungen nicht wirklich erfüllt wurden X\. Hatte bis jetzt Glück mit den Karten, aber diese nur 60 % Treffer Fähigkeiten ist ja wie beim Glücksspiel, bin froh gewesen das es auch einige starke 100 % treffer Fähigkeiten gab sonst hätte ich gleich aufgehört. Als Alternative könnte man es so machen mehr Fähigkeiten 100 % Treffen lassen, aber haben jeweils eine Wahrscheinlichkeit zusätzlichen Schaden zumachen. Dementsprechend müsste beim Balacing die Kosten erhöhen und Grundschaden gesenkt. Oder die nur 60 % stärker machen oder noch besser Effecte geben, ansonsten würde ich diese nie verwenden, ich hasse Glücksspiele :D
05.01.2014, 15:46
Sanghelios
Linkey hat es schon richtig erklärt. Jede Karte hat alle drei spezifischen Fähigkeiten, ungeachtet davon ob die Karte überhaupt über genug max. FP verfügt um diese einzusetzen. In der Vollversion wird es aber möglich sein, die FP zu erhöhen.
@Boonator: Ich bin mir gerade nicht sicher ob du Fähigkeit oder Magie meinst. Bei ersterem sind eigentlich alle zwischen 80-100%. Mit Ausnahme vom "Ausrasten", welches aber auch ziemlich viel Schaden macht.
Bei der Magie gibt es in der Regel 6 verschiedene Trefferwahrscheinlichkeiten. Die da wären:
Ungenaue Magie:
64% bei 1 MP-Kosten
67% bei 2 MP-Kosten
70% bei 3 MP-Kosten
Genaue Magie:
90% bei 1 MP-Kosten
95% bei 2 MP-Kosten
100% bei 3 MP-Kosten
Ungenaue Magie macht allerdings auch wesentlich mehr Schaden für die gleichen Kosten. Der Spieler muss also abwegen, ob sich mehr Schaden für weniger Trefferquote lohnt oder nicht.
05.01.2014, 17:04
Boonator
ja sorry ich meinte magie, ich habe nur die 100% bei 3 MP-Kosten gemacht, weil ich bei den anderen fast immer verloren hätte
05.01.2014, 19:39
Yazmat
Hab grad eben gemerkt das man durch Verteidigen 2 Magiepunkte bekommt. Dadurch ist die Fähigkeit Energieaufladen unnütz da diese immer nur 1 Magiepunkt gibt. Denke mal soll nicht so sein.
05.01.2014, 20:27
D4rkplayer
Zitat:
Nichts vorhanden
Die von Ihnen gesuchte Datei wurde entweder gelöscht oder verschoben.
bitte neuen downloadlink. ich will auch spielen!! :D
05.01.2014, 20:36
Sanghelios
@Yazmat: Hui, da hast du recht. Normalerweise sollte die Verteidigungsfähigkeit überhaupt nicht im Spiel sein. Hatte die vor kurzem mal aktiviert weil ich etwas testen wollte und wohl vergessen wieder zu deaktivieren.
Ich habe deshalb eben noch eine neue Version hochgeladen, die neben dem entfernen des Verteidigungs-Befehls noch ein paar kleinere Bugs ausbügelt sowie ein paar Verbesserungen hinzufügt. Unter anderem werden jetzt nach dem Auswählen der Belohnung eindeutigere Töne für Erfolg/Misserfolg abgespielt.
Habe die Demo jetzt eine Stunde gespielt und es überzeugt mich bisher nicht so ganz...
Die Präsentation und die Grafiken, sowie der Soundtrack im Spiel sind natürlich fantastisch, aber das Gameplay macht mir bisher keinen Spaß. Kommt ja vielleicht noch ;)
Jedenfalls gehen dauerhaft Angriffe daneben und um Magie einzusetzen muss man mehrere Runden laden. Ist mMn nicht so toll, auch auf die Dauer der Matchs bezogen.
Ein paar Dinge sind mir noch aufgefallen:
Im Album kann man wohl immer nur ein Set benutzen. Hätte es besser gefunden wenn man sich mehrere Sets zusammenstellen kann und diese einfach wechselt.
Bei "Team prüfen" sollte vielleicht noch angegeben werden das man mit q und w die Kartenansicht wechselt.
Bei Speichern sollte man bei der Datei vielleicht zumindest das Bild des zuletzt gewählten Charakters sehen, fand ich sehr leer...
Bei den Sounds wurde für den Abbruchsound den einer schließenden Tür gewählt. Fand ich eher unpassend.
Ich frage mich auch wie es mit dem Balancing aussieht. Hatte bei einem Pack jetzt eine goldene und zwei silberne Karten bekommen. Bin ich jetzt nicht schon overpowert oder hat das keinen Einfluss?
06.01.2014, 13:54
Keyblader
Öhm also ich spiele grad mit Grandy, Mackwitz und Freya. Naja ich hab mit Freya eigentlich so Glück das ich immer mit der Treffe :o.
06.01.2014, 17:00
caesa_andy
Ich spiele solche kartenspiele normalerweise gar nicht, habe dein Spiel aber dennoch mal ausprobiert. Möglicherweise interessiert dich mein Feedback ja grade deshalb, weil mir sonst jeder Bezug zu Tradingcard-Games fehlt.
Also, zuerst das Positive:
-Die Grafik ist absoluter Hammer. Der Style mit den dunkeln schwarz und Lila Tönen gefällt mir wirklich gut, auch das Design der karten weiß zu gefallen. Die dezenten Bewegungen die man an an einigen orten im Hintergrund erkennt - z.B. auf dem kampfbildschirm - sind hübsch anzuschauen und verleihen dem ganzen Spiel etwas mehr Dynamik. Das einzige, was nicht so ganz reinpasst, ist der Screen mit dem Demo-Hinweis. Dieser ist wegen den vielen Figuren zu bunt und passt irgendwie nicht zum düsteren Style vom Rest des Spiels. Aber keine Ahnung, ob das im Spiel selber überhaupt noch so bleibt.
-Die Musik ist auch gut und erscheint mir passend. Eine richtige Spielatmosphäre kam bei mir zwar nicht auf - was wohl an dem etwas abstrakten Szenario liegt - aber die Musik ist dennoch treffend gewählt.
-Das Spiel ist technisch simpel genug, um vom Fleck weg zu fesseln. Die Kampfregeln sind "lerning by doing" sehr gut zu erfassen, und auch die Sache mit den Kartensets und den Erweiterungen ist alles selbsterklärend genug um auch von Newbs wie mir begriffen zu werden.
Was ich Neutral fand:
-Im Liga-Modus wird rechts bei jedem Event ein "Ort" angegeben, ich vermute, damit sind fiktive Städte gemeint, in denen das jeweilige Spiel ausgetragen wird. Es ist schade, das dieser Ort im Spiel selbst jedoch keine Relevanz zu haben scheint, nicht einmal der Background im Kampfscreen ändert sich dadurch.
-Das System mit dem Speichern ist nicht ganz sauber durchdacht. Theoretisch kann ich das Spiel jederzeit speichern, ein Booster-Pack kaufen, und dann neu laden, wenn mir der Inhalt nicht gefällt. Ich glaube nicht, dass das so gedacht ist.
Jetzt das Negative:
-Teilweise mangelt es der Spielgrafik an Kontrast. Im Menü etwa ist der Cursor teilweise nur schwer auszumachen. Den solltest du eventuell nochmal überarbeiten, damit er etwas deutlicher wird. Grau auf Schwarz ist keine gute Farbkombination. Auch wenn ich im Album auf "Team überprüfen" gehe, oder so, werden die Skillnahmen der Karten etwas arg grau und dunkel dargestellt und wirken deshalb verwaschen und sind nur schwer leserlich.
-Insgesamt basiert mir das Spiel viel zu sehr auf Zufällen, um langzeitmotivation zu bieten. So oft, wie ich bei meinen Testspielen "Daneben" lesen musste, hatte ich vielmehr das gefühl, als wäre der Zufall mein Gegner und nicht die KI. Der Inhalt von Booster-Packs ist zufällig und wenn ich einen Kampf gewinne, habe ich die Wahl, mich für Belohungsoptionen zu entscheiden, bei denen ich zu 50% zwar eine gute Belohung bekomme, aber zu 50% gar keine. Erscheint mir sinnfrei ... ich meine habe HABE dann doch schon gewonnen und mir eine Belohung verdient. Warum wird mir dann nochmal ein Glücksspiel angeboten? Mich mit der schlechtesten Belohung zufrieden zu geben frustriert, weil ich direkt sehe, das auch mehr ginge. Aber zu Setzen und zu verlieren frustriert auch, weil ich dann gar nichts bekomme. Ein Richtiger "Siegesjubel" über einen gewonnenen Kampf wollte sich dadurch bei mir nie so wirklich einstellen und das schadete zumindest meiner Motivation.
-Ansonsten ist auch grade bei den Skills vieles einfach redundant. Ich weiß nicht, ob sowas bei TradingCard Games standard ist, mich begeistert es nicht wirklich.Auf den Karten gibt es viele Skills, die redundant sind und oft das gleiche nur irgendwie ein bischen anders machen...Schadenszahlken verändert, Manakosten verändert oder Trefferchance verändert. Das meine taktischen Optionen im Wesentlichen darin bestehen, mich bei der Auswahl eines Skills zwischen "Wenig Schaden machen" und "Beten, das überhaupt Schaden kommt" zu entscheiden, ist nicht unbedingt meine definition von Spielspaß. Aber auch das ist wieder ein Problem mit den Vielen zufallsfaktoren. Ein paar wenige Signature-Skills pro Karte und dafür weniger Redundante Damage-Skills wären wohl sinnvoller gewesen ... zumindest aus meiner Sicht.
-Das gameplay ist zu langsam. Ständig verbringe ich ganze Runden mit "Abwehr" um Mana zu sammeln, ohne das derweil irgendwas passiert.
Insgesamt möchte ich sagen, das der ersteindruck des Spiels hervorragend ist, leider kann das gameplay diesen Eindruck zumindest bei mir aber nicht lange halten. Nach ein paar Kämpfen war für mich die Luft Raus. Das Spielt enthällt zwar Dutzende von verschiedenen Karten, aber trotzdem sind Möglichkeiten, die Spielstrategie zu varriieren, kaum Vorhanden. Jeder Kampf besteht irgendwie aus der selben (oder einer annähernd ähnlichen) Abfolge von geseufzten "Bahhhh, schon wieder geht nix anderes als Verteidigen!", durchsetzt mit gelegentlichen "Bitte Herrgott, lass den Angriff treffen!" Stoßgebeten.
06.01.2014, 18:00
Boonator
Zitat:
Zitat von caesa_andy
Jetzt das Negative:
-Teilweise mangelt es der Spielgrafik an Kontrast. Im Menü etwa ist der Cursor teilweise nur schwer auszumachen. Den solltest du eventuell nochmal überarbeiten, damit er etwas deutlicher wird. Grau auf Schwarz ist keine gute Farbkombination. Auch wenn ich im Album auf "Team überprüfen" gehe, oder so, werden die Skillnahmen der Karten etwas arg grau und dunkel dargestellt und wirken deshalb verwaschen und sind nur schwer leserlich.
-Insgesamt basiert mir das Spiel viel zu sehr auf Zufällen, um langzeitmotivation zu bieten. So oft, wie ich bei meinen Testspielen "Daneben" lesen musste, hatte ich vielmehr das gefühl, als wäre der Zufall mein Gegner und nicht die KI. Der Inhalt von Booster-Packs ist zufällig und wenn ich einen Kampf gewinne, habe ich die Wahl, mich für Belohungsoptionen zu entscheiden, bei denen ich zu 50% zwar eine gute Belohung bekomme, aber zu 50% gar keine. Erscheint mir sinnfrei ... ich meine habe HABE dann doch schon gewonnen und mir eine Belohung verdient. Warum wird mir dann nochmal ein Glücksspiel angeboten? Mich mit der schlechtesten Belohung zufrieden zu geben frustriert, weil ich direkt sehe, das auch mehr ginge. Aber zu Setzen und zu verlieren frustriert auch, weil ich dann gar nichts bekomme. Ein Richtiger "Siegesjubel" über einen gewonnenen Kampf wollte sich dadurch bei mir nie so wirklich einstellen und das schadete zumindest meiner Motivation.
-Ansonsten ist auch grade bei den Skills vieles einfach redundant. Ich weiß nicht, ob sowas bei TradingCard Games standard ist, mich begeistert es nicht wirklich.Auf den Karten gibt es viele Skills, die redundant sind und oft das gleiche nur irgendwie ein bischen anders machen...Schadenszahlken verändert, Manakosten verändert oder Trefferchance verändert. Das meine taktischen Optionen im Wesentlichen darin bestehen, mich bei der Auswahl eines Skills zwischen "Wenig Schaden machen" und "Beten, das überhaupt Schaden kommt" zu entscheiden, ist nicht unbedingt meine definition von Spielspaß. Aber auch das ist wieder ein Problem mit den Vielen zufallsfaktoren. Ein paar wenige Signature-Skills pro Karte und dafür weniger Redundante Damage-Skills wären wohl sinnvoller gewesen ... zumindest aus meiner Sicht.
-Das gameplay ist zu langsam. Ständig verbringe ich ganze Runden mit "Abwehr" um Mana zu sammeln, ohne das derweil irgendwas passiert.
Insgesamt möchte ich sagen, das der ersteindruck des Spiels hervorragend ist, leider kann das gameplay diesen Eindruck zumindest bei mir aber nicht lange halten. Nach ein paar Kämpfen war für mich die Luft Raus. Das Spielt enthällt zwar Dutzende von verschiedenen Karten, aber trotzdem sind Möglichkeiten, die Spielstrategie zu varriieren, kaum Vorhanden. Jeder Kampf besteht irgendwie aus der selben (oder einer annähernd ähnlichen) Abfolge von geseufzten "Bahhhh, schon wieder geht nix anderes als Verteidigen!", durchsetzt mit gelegentlichen "Bitte Herrgott, lass den Angriff treffen!" Stoßgebeten.
genau das ist auch was ich meine
06.01.2014, 21:19
Linkey
Bezüglich des "Speichern, Booster öffnen und laden bis man etwas hat, was man haben möchte":
Das kannst du nur sehr schwer umgehen. Ingame auto-save wenn du das Booster öffnest? Kopiere ich vorher den Spielstand und kann das Ganze auch so umgehen.
Alternative wäre, dass man Booster direkt nach einem Kampf kauft/erhält und erst danach speichern kann. Dann ist aber der Frust groß, wenn du 3 Karten drin hast, die du schon hast.
Weitere Alternative wäre, wenn der Zufallswert für den Inhalt der Booster schon vorher feststeht und sich erst ändert, nachdem man ein Booster gekauft hat.
Ich finde, gerade da man keine doppelten Karten verkaufen kann, dass es gar nicht so schlecht ist, dass man mehrere Versuche hat.
06.01.2014, 21:43
caesa_andy
Vieles von dem, was das Spiel auf technischer Ebene bietet, kenne ich nicht, bzw. ist kein maker-Standard. Sanghelios scheint also selber hand an die Scripts angelegt zu haben, er scheint also mit Ruby umgehen zu können.
Und ein Neues Speichersystem, dass nicht mehr 15 Slots hat, sondern nur noch einen Slot pro Spiel und dann nach allen wichtigen Ereignissen den Spielspand automatisch sichert, und dem Spieler damit die Speicherhoheit wegnimmt, sollte mit Ruby möglich sein.
06.01.2014, 22:15
Linkey
Soviel ich weiß hat der Ersteller kein Ruby verwendet. Kann mich da noch an "verschachtelte mega Abfragen" im Event erinnern :D
Wollte auch nur sagen, dass es schwer ist, etwas "sicheres" dort zu verwenden. Gibt immer Möglichkeiten. Und je sicherer du es machst, desto Benutzerunfreundlicher kann es werden.
06.01.2014, 22:34
caesa_andy
Hm ... ok. Wenn das so ist ... den Eventcode würde ich nicht sehen wollen :D
06.01.2014, 23:30
Placebo
Als größte Baustelle sehe ich das KS. Die Karten unterscheiden sich fast nicht und gibt es keine strategischen Herausforderungen. Schnell ist es aber auch nicht, also wird es sehr bald langweilig. Ansonsten sehe ich das Projekt eher positiv. Denn sollte diese Baustelle irgendwann weg sein, gibt es zwar noch einige weitere Baustellen, die sind aber vergleichsweise klein (deshalb möchte ich sie momentan gar nicht ansprechen).
Zitat:
Zitat von Linkey
Ich finde, gerade da man keine doppelten Karten verkaufen kann, dass es gar nicht so schlecht ist, dass man mehrere Versuche hat.
Wie wäre es mit einem Script, das immer mindestens eine neue Karte im Booster garantiert? Fällt wahrscheinlich keinem Spieler auf, senkt aber den Frustfaktor und das Save-/Load-Farming. Dadurch könnte man auch die Chance auf eine seltene Karte verringern, weil man nach genug Boostern sowieso eine 100%-Chance bekommt.
10.01.2014, 14:24
Sanghelios
Erstmal vielen Dank für euer Feedback.
Ich schätze ich werde die Trefferquoten vor der Vollversion nochmal überarbeiten. Ich bin damit zwar eigentlich schon zufrieden, aber es stimmt natürlich das es auf Dauer wohl etwas frustriert, wenn ein Zauber so oft daneben geht. Gleiches gilt für den Cursor & Schrift. Lässt sich ja fix noch aufhellen.
Was die Belohnungen nach einem Kampf angehen, denkt ihr da alle so wie caesa_andy?
Generell hatte ich es so geplant, das man nach einem gewonnenen Kampf etwa 100 Münzen bekommt, zu 100%. Deshalb ist nach einem Sieg auch immer eine Belohnung mit 100% dabei. Die drei anderen Möglichkeiten sollten ein "Alles oder Nichts"-Spielchen sein. Sofern es aber nicht so gut ankommen sollte, könnte ich auch eine feste Belohnung machen und dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben einen Bonus zu bekommen.
Was die redundanten Skills angeht, so gebe ich dir Recht casea. Problem bei der Sache ist aber, das der Maker eben "leider" für Rollenspiele ausgelegt ist, und nicht auf Kartenspiele. Lässt sich zwar sicherlich so einiges mit Scripts bewältigen, allerdings habe ich davon nur begrenzte Kenntnis. Zumindest in der Vollversion werden aber noch einige Klassen hinzugefügt, die alle wieder neue Fähigkeiten mitbringen werden.
Über das Speichern vor dem öffnen von Boostern habe ich schon einige Male nachgedacht und auch einiges ausprobiert, allerdings kam ich zu dem Schluss, das ich es dem Spieler überlassen möchte, ob er diesen Trick ausnutzt oder nicht. Ist ja alles auch nur Singleplayer, von daher betrifft es immer nur die Person selbst. Deshalb würde ich das gerne so belassen.
Was das Scripten angeht, so hat Linkey recht. Ich habe zwar ein paar Scripts eingebaut, aber die sind von anderen Leuten und von mir nur ein wenig umgebaut (Öfter mal mit Trial & Error) worden. Für mehr reichen meine Kenntnisse leider nicht aus. Alles andere ist tatsächlich ziemlich monströses Event-Wirrwar. =)
Wie gesagt, vielen Dank für euer Feedback. Ich werde bis zur Vollversion weiter an den Sachen feilen.
10.01.2014, 17:52
Boonator
Zitat:
Zitat von Sanghelios
Sofern es aber nicht so gut ankommen sollte, könnte ich auch eine feste Belohnung machen und dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben einen Bonus zu bekommen.
.
Genauso wäre das gut dann hätte man feste Belohnung und die Möglichkeit sich zuverbessern. Könntest auch noch soi machen das wenn Bonus fehlschlägt man etwas verliert so wäre es dann besser als "alles oder nichts"
Zitat:
Zitat von Sanghelios
Was die redundanten Skills angeht, so gebe ich dir Recht casea. Problem bei der Sache ist aber, das der Maker eben "leider" für Rollenspiele ausgelegt ist, und nicht auf Kartenspiele. Lässt sich zwar sicherlich so einiges mit Scripts bewältigen, allerdings habe ich davon nur begrenzte Kenntnis. Zumindest in der Vollversion werden aber noch einige Klassen hinzugefügt, die alle wieder neue Fähigkeiten mitbringen werden.
.
wenn du das so schaffst, könnte es noch was werden mich wieder zum Fan zubekommen ;D
10.01.2014, 18:07
caesa_andy
Zitat:
Zitat von Sanghelios
Was die Belohnungen nach einem Kampf angehen, denkt ihr da alle so wie caesa_andy?
Generell hatte ich es so geplant, das man nach einem gewonnenen Kampf etwa 100 Münzen bekommt, zu 100%. Deshalb ist nach einem Sieg auch immer eine Belohnung mit 100% dabei. Die drei anderen Möglichkeiten sollten ein "Alles oder Nichts"-Spielchen sein. Sofern es aber nicht so gut ankommen sollte, könnte ich auch eine feste Belohnung machen und dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben einen Bonus zu bekommen.
Also, was mich daran gestört hat, ist einfach diese Alles-oder-Nichts Mentalität, die vermittelt wird. Wenn ich einen Kampf gewonnen habe, dann habe ich mir eigentlich - nach deinem System - bereits das Anrecht auf eine Belohung verdient. Diese Belohung, die ich mir durch Kampfleistung verdient habe, ist in deinem System aber leider immer blos die schlechteste. Um diese belohung zu verbessern, ist aber keine "Leistung" mehr nötig, sondern nur Glück. Ich klicke einen Button an, und bekomme dann entweder alles, oder gar nichts. Und das finde ich nicht ganz richtig, weil es frustriert. Ich freue mich über den Sieg, ärgere mich aber über die Belohung ... das schadet dem Spielspaß.
Akzeptiere ich die schlechteste Belohung, frustriert das, weil ich mich mit weniger zufrieden gebe, als es möglich wäre, nur weil ich keine Lust auf Risiko habe. Wähle ich was besseres, und bekomme gar nichts, frustriert das auch. Ein wirklicher Erfolg lässt sich somit nur durch Skill + Glück erzielen und Glück ist eine ganz ganz böse Sache, weil man sie eben nicht beeinflussen kann. Glück ist OK, in einem reinen Glücksspiel. Sonst, würde ich immer auf den Glück-Faktor verzichten.
Was du z.B. machen könntest., wenn du die Belohungsoptionen beibehalten willst, eine Art Punktesystem für Kämpfe einzuführen, und dem Spieler dann ebend eine Auswahl an Belohungen zu präsentieren, die nicht auf %-Chancen, sondern auf seinem erreichten Punktestand - und somit seiner erbrachten Leistung basieren. Das wäre ein gutes System, weil es den Spieler dazu motiviert, beim Kampf alles zu geben, um seine Leistung zu steigern. Gleichzeitig würde es dem Spieler aber auch klar machen, dass wenn er eben nur die Mindestbelohung bekommen kann, dass das daran liegt, dass er es selber verbockt hat...und nicht der Zufallsgenerator.
Zitat:
Was die redundanten Skills angeht, so gebe ich dir Recht casea. Problem bei der Sache ist aber, das der Maker eben "leider" für Rollenspiele ausgelegt ist, und nicht auf Kartenspiele. Lässt sich zwar sicherlich so einiges mit Scripts bewältigen, allerdings habe ich davon nur begrenzte Kenntnis. Zumindest in der Vollversion werden aber noch einige Klassen hinzugefügt, die alle wieder neue Fähigkeiten mitbringen werden.
Ich sehe bei deinem Kartenspiel jetzt eigentlich keinen besonderne Grund, warum typische RPG-Fähigkeiten wie Gift o.Ä. nicht auch funktionieren sollten?
Es gibt auch noch ein paar Tricks, wie man aus den Damage-Formulas vom ACE eine ganze Menge mehr raus holen kann, als das Standard-Zeug. Wenn du lust hast, kannst du dich ja mal melden, zwecks gedankenaustausch.
11.01.2014, 20:50
Sanghelios
Zitat:
Zitat von caesa_andy
Ich sehe bei deinem Kartenspiel jetzt eigentlich keinen besonderne Grund, warum typische RPG-Fähigkeiten wie Gift o.Ä. nicht auch funktionieren sollten?
Es gibt auch noch ein paar Tricks, wie man aus den Damage-Formulas vom ACE eine ganze Menge mehr raus holen kann, als das Standard-Zeug. Wenn du lust hast, kannst du dich ja mal melden, zwecks gedankenaustausch.
Also zumindest bis auf Gift gibt es einige Statuszauber im Spiel. Was die Schadensformeln angeht, so werde ich mich auf jeden Fall bei dir in der nächsten Zeit mal melden. Vielen Dank für das Angebot. :)
01.02.2014, 14:08
Sanghelios
Jetzt wo die Demo erschienen ist, möchte ich hier nur kurz und ungeniert die Werbetrommel für die aktuelle PdM-Wahl rühren. :)
02.02.2014, 14:52
Mephista
Huhu :3
Ich habe nun auch mal die Demo gesaugt und kurz angespielt und möchte ein kleines Feedback loswerden:
Da ich dieses Spiel ja schon immer groß erwartet habe, freue ich mich unglaublich über etwas Spielbares. Und es hat mich kaum enttäuscht. ^^
Die Bedienung war anfangs etwas merkwürdig, sowohl im Menü als auch im Kampf, aber nach einigen Minuten ging das dann schon ;) (und ich muss dazu sagen, dass ich mir die Anleitung nicht durchgelesen habe, aber das KS ist schon ziemlich intuitiv, großes Lob an der Stelle :A)
Es ist durchaus spaßig, wenn auch zum Teil etwas langwierig zu spielen. Aber ich denke, das gibt sich mit der Zeit und besseren Karten, Taktiken noch ;)
Zwei kleine Mankos, die mich mittel bis sehr stören:
- Die schon angesprochene "Alles-oder-nichts"-Belohnungsmöglichkeiten finde ich ein wenig meh. Ich verstehe den Sinn, und die Idee ist interessant, aber praktisch hatte es mich nach meinem allerersten, seeeeeeeeehr langen kampf SEHR gefrustet, geldgierig und im Siegesrausch die 50:50 Variante zu wählen (weil hey, ich will schon so viel Belohnung wie möglich kassieren!), und dann komplett leer auszugehen. Bei einer Niederlage kannst Du das gerne machen, da finde ich den Trostpreis ja schon sehr nett. Aber bei einem Sieg würde ich in jedem Fall belohnt werden wollen. Kannst es ja vielleicht so machen, dass man, wenn man schon gierig ist, entweder zu so-und-soviel % die awesome Belohnung bekommt, oder eben nur die Hälfte der 100%igen, (also zum Beispiel zumindest 1 EP und 50 Gold etc.) damit man immerhin noch irgendwas bekommt. Weil man hat es sich ja doch verdient mMn.
- Die ebenso schon angesprochene Unmöglichkeit, doppelte Karten zu verkaufen. Es wäre durchaus keine verschwendete Zeit, darüber nachzudenken, diese Möglichkeit noch einzubauen. Weil momentan habe ich einfach das Gefühl, Geld im nirgendwo verpulvert zu haben, wenn ich doppelte Karten bekomme und nichts, absolut nichts mit denen machen kann. (Hab inzwischen dreimal den Skorpion und viermal (!) Racoon). Und ständig zu Speichern und nochmal den Booster zu öffnen, bis man neue Karten bekommt, ist erstens extrem zeitaufwändig (deswegen mach ich das auch nicht) und zweitens auf die Dauer sicher tierisch nervig . Zudem gibt es solche Möglichkeiten eigentlich bei jedem virtuellen "Sammel"kartenspiel, unc ich denke, zurecht. ;)
Summa summarum finde ich es aber trotzdem bislang echt toll ^^ Weiter so :D
Liebe Grüße,
Mephi ^_^
03.02.2014, 15:59
Sanghelios
Schön mal wieder was von dir zu hören. ;)
Die Sache mit den Belohnungsmöglichkeiten habe ich bereits geändert. Ist ja nicht so gut angekommen wie es scheint.^^
Das verkaufen von Karten müsste ich mir mal durch den Kopf gehen lassen. Wäre recht viel Arbeit das so nachträglich noch einzubauen, aber möglicherweise wäre eine Option zum Verkaufen von allen doppelten Karten auf einmal denkbar.
Freut mich das es dir soweit aber gut gefällt und vielen Dank fürs Feedback. :)
11.02.2014, 21:22
Sanghelios
Da bisweilen ja noch keiner die 99999 Möglichkeiten bei den Passwörtern durchgerasselt ist, muss ich wohl noch ein bisschen nachhelfen. :)
Mit der Kombination 87120 könnt ihr Luna als Charakter freischalten. :)
Ach dafür sind die Passwörter also da, und ich dachte man würde die irgendwo im Spiel selbst finden.... :"D
Wollte dir nur eben ein paar Sätze da lassen.
1.) Viele finden das Gameplay ja nicht so knülle, aber mir wars Knülle genug. Hab beim ersten Anspielen gleich knapp 2 einhalb Stunden gezockt (und es nicht bereut!) Hatte sehrviel Spaß damit
2.) Verbesserungsvorschläge hätte ich noch ein paar vor allem was das Design an sich angeht, aber ich glaube die schreibe ich erst hier rein wenn ich die vorherigen Kritikposts durchgeackert habe.
3.) Dein Postfach is voll, mach ma leer!
12.02.2014, 17:21
Sanghelios
Hey, schön mal wieder was von dir zu hören. :) Postfach ist leer. Dachte man bekommt irgendeine Nachricht oder so wenns mal voll sein sollte.^^
04.03.2014, 01:20
_Jumper_
Hey ist ein extrem cooles Spiel Respekt!!
Ehm was bringt die Exp eigentlich?
Man levelt, bekommt man dadurch nen Bonus oder so?
04.03.2014, 15:59
Sanghelios
Durch Level-Ups kannst du neue Sachen freischalten (Musik, Hintergründe).
Gruß
14.09.2014, 10:29
Lord Killbot
ist ja schon ne weile nichts mehr passiert hier
als erstes muss ich sagen das ich riesen respekt vor dir habe das du diese mühe auf dich nimmst
was mir gut gefällt ist das desgin und die übersichtlichkeit
die musik ist auch sehr gut
das ganze spielsystem ist dehr gut durchdacht
ich hatte beim anzocken wirklich sehr viel spaß
sogar mehr als bei unterwegs in düsterburg und das is echt ne klasse leistung
was mir nicht gut gefällt ist das man doppelte karten nicht loswird und ab n bestimmten punkt im spiel geld für nix ausgibt
und das man sein team nur aus den jeweiligen boostern wählen kann
es wäre besser wenn man sich ein team aus allen karten die man besitzt zusammenstellen könnte
dann ist bei mir ein fehler aufgetretten glaub ich
und zwar als ich den ligamodus durch hatte kam noch ein kampf ohne gegner und ohne datum
nach der auswahl des preises kam ein blackscreen und ging nicht mehr weg
und new game + hab ich auch nicht
woran liegt das
dann wäre es noch gut wenn du vielleicht eine funktion einbaust unter extras oder so wo man alles sieht was man freischalten kann und wie man das macht
und ich wollte noch fragen ob du schon ein ungefähren releasetermin für die vollversion weist
so das war alles
wäre für ne antwort sehr dankbar
mfg killbot
16.09.2014, 20:07
Sanghelios
Nach dem Liga-Modus gibt es noch einen oder sogar zwei folgende geheime Kämpfe. Wahrscheinlich war es ein verbugter Kampf gegen einen von den beiden. Bin mir nicht sicher was den Bug ausgelöst haben könnte. Bei mir ist bislang alles fehlerfrei gegen Ende der Saison gewesen und von anderen habe ich derartiges auch noch nicht gehört. Ich kann mir das aber mal ansehen. Ich hoffe du hast einen weiteren Speicherstand, denn ansonsten wirst du aus dem Bug wohl leider nicht mehr rauskommen. Die freischaltbaren Inhalte (Musik,Hintergründe,...) basieren alle auf Level-Ups. Dazu gibt es 3 oder 4 (Weiß es gerade nicht mehr) Passwörter für zusätzliche Charaktere. Ein Passwort kann dem Trailer entnommen werden und das zweite steht ein paar Posts weiter oben. Die andern beiden werde ich bei Gelegenheit mal preisgeben. Ansonsten kannst du durch ein bestimmes Spielerlevel auch noch einige Charaktere freischalten. Das meiste kommt halt automatisch beim spielen mit der Zeit.
Jeder geheime Kampf während der Saison schaltet ebenfalls ein weiteren Charakter frei. Ich weiß die Bedingungen für die geheimen Kämpfe leider nicht aus dem Kopf heraus, sind meistens aber Geld-Betrag XY bis Datum XY, gesammelte Karten bis XY, Anzahl besiegter Gegner bis XY, Anzahl von Punkten in der Tabelle bis XY. Wenn du magst kann ich dir die Tage mal eine Liste schicken. Manche geheime Kämpfe können aufgrund der Bedingung auch erst im zweiten Durchlauf erreicht werden.
Die letzte Version die ich hier habe ist vom April 2014, also schon ein paar Monate her. Habe leider einige Prioritäten setzen müssen und der Maker ist dabei etwas vernachlässigt worden. Demzufolge bin ich aktuell nicht weiter am Spiel am arbeiten. Aufgeben tue ich es aber nicht. Würde es auch gerne überarbeitet auf dem nächsten RPG Maker (Der ja sicherlich irgendwann kommen sollte) weiterführen.
Gruß
16.09.2014, 21:21
Lord Killbot
Ok danke erstmal für die aufklärung
wenn ich gelegenheit Habe schick ich mal n paar sreanshots damit du weist was ich meine
und ja ich hab n zweiten spielstand
ich fand das game so genial das ich s einfach mehrfach zocken musst ;)
zum neuen maker:
den gibt es bereits in Japan und soll mitte nächsten jahres in englisch erscheinen
es ist völlig in ordnung wenn du wichtigere dinge zu tun hast
würde mich aber trotzdem freuen wenn es vielleicht dieses jahr so eine neue demo version raus kommt evtl. mit einem Zweiten spielmoduns
wenn s zeitlich nicht geht hab ich natürlich auch verständnis für
und ich wollte mal fragen ob es in der aktuellen version möglich ist mehrere Booster freizuschalten oder ob man nur das eine zur verfügung hat
Dann danke für deine antwort und viel glück beim weitermachen
04.02.2015, 22:50
Sanghelios
Hallo alle zusammen. Wollte mich mal kurz melden und sagen, das ich seit gestern wieder am Spiel arbeite und es dann jetzt hoffentlich auch vervollständigen kann.
Gruß
05.02.2015, 00:18
Sabaku
Zitat:
Zitat von Sanghelios
Hallo alle zusammen.
Hallo!
Zitat:
Zitat von Sanghelios
Wollte mich mal kurz melden und sagen, das ich seit gestern wieder am Spiel arbeite und es dann jetzt hoffentlich auch vervollständigen kann.
Also ich hab nie daran gezweifelt!
05.02.2015, 03:02
Vreeky
Hehehe ~ Es lebt wieder! ^-^
Gutes gelingen und ... möge die Wolle mit dir sein!
06.02.2015, 13:30
Ark_X
Da ich ein ziemlicher MAGIC-Fan bin und auch einige der Yu-Gi-Oh-GBA-Teile gespielt habe, war mir danach, dieses Spiel hier anzutesten. Abgesehen vom Sammel- & Zufallsaspekt der Booster ist die Ähnlichkeit mit den genannten TCGs aber verschwindend. Ich fühle mich eher an einer Pokemon-3er-Kampf oder den 2-Spielermodus aus Golden Sun erinnert.
Alle Bestandteile sind von Anfang an auf dem Spielfeld, einen Nachziehstapel gibt es nicht, wodurch Konzepte wie Kartenvorteil oder bestimmte alternative Siegbedingungen von vornherein entfallen.
Sehr schön fand ich, dass besonders hohe DEF-Werte durch die Bestienfähigkeiten auch zum Nachteil werden können. Variationen davon, die sich nochmal anders auf diese Werte (vlt. auch mal nur einen, dafür mit Faktor 3) stützen, sind sicherlich eine Überlegung wert.
Insgesamt ist der Spielfluss aber etwas zäh. Man verbringt viele Runden damit, einfach nur die MP für einen Angriff zu sammeln, was dann u.U. durch die Trefferchance noch zusätzlich konterkariert wird. Dadurch werden mMn Behinderungstechniken (Schlaf, Verwurzeln) ziemlich stark, die Schutzfähigkeiten (z.B. von Menschen) sind bei ihrer derzeitigen Dauer eher Glückssache. Mein derzeitiges Team basiert z.B. vor allem auf Arkang (Schlaf + FP-Wiederherstellung) und Yamatan (Verwurzeln und bei Bedarf Überladung für mehr Schaden).
Zum Preissystem würde ich auch sagen, dass ein gewonnener Kampf grundsätzlich eine Belohnung mit sich bringen sollte. Den Zufall kannst du ja immer noch für eine kleine Extrabelohnung drin lassen (so ähnlich wie das Lvl-Up-System in Mario Bros Super Star Saga - mit jedem Lvl gingen die Werte grundsätzlich nach oben, zusätzlich konnte man aber noch ein Attribut eigener Wahl um einen zufälligen Betrag steigern).
Als kleine Option (und zusätzliche Möglichkeit zum schnellen Spiel) gäbe es das Booster-Battle. Für einen verringerten Preis sucht man sich einen Booster aus und tritt direkt mit dessen Inhalt zum Duell an (Gegner hat auch einen Boosterinhalt als Team). Gewinnt man, darf man die geöffneten Karten behalten.
Hier noch ein paar weitere Gedanken:
- "Schallangriff" (Alien): "für eine Runde" klingt für mich nach Vorbereitung für den nächsten Zug. "für diesen Angriff" könnte verständlicher sein
- wenn ich während der Aktionsauswahl nach rechts drücke, kann ich eine oder mehrere meiner Karten aussetzen lassen. Gibt es dafür einen Sinn? Für einen schnelleren Spielfluss könnte man dies mit "Energieaufladung" als Default-Aktion verbinden
- gerade am Anfang fällt es schwer, den Überblick zu behalten, vor allem, wenn alle ausgwählten Aktionen durchgeführt werden. Hierzu einige Anregungen:
- Option zur Abfolgegeschwindigkeit der Aktionen und/oder manuellem Durchklicken
- bei dieser Anzeige sollte hinter Magieangriffen auch das Symbol für die Art des Angriffes (Sonne, Mond, Stern) zu sehen sein. Andernfalls kann man nur raten, ob die Schutzfähigkeit Sinn macht (oder den entsprechenden Anhang auswendig lernen)
- alle Werte, die in einer Papierversion öffentlich wären, sollten auch hier jederzeit erkennbar sein - HP, FP, MP, Status (insbesondere gegnerische)
- zusätzlich oder alternativ wäre es schön, wenn während der Fähigkeiten-/Magieauswahl in dem Kästchen rechts unten zusätzlich zum Namen und den HP auch die derzeit verfügbaren FP/MP angezeigt würden.
zum Album
zum Kartenshop und doppelten Karten
- keine "Spiel beenden"-Option im Hauptmenü oder bin ich blind?
- Info darüber, wenn man etwas freigeschalten hat, wäre angenehm.
- Die Passwort-Option finde ich eher unnütz. Da man weder Ingame noch extern die Passwörter finden kann (vgl. YGO, wo auf jeder physischen Karte das Passwort drauf stand), ist es ziemlich viel verlangt, durch Try&Error diese herauszufinden. Dein Spiel hat und wird (vermute ich mal) keine Anhängerschaft von Zehntausenden von Spielern an sich ziehen, wo es genügt, wenn 100 Extrembegeisterte je 100 Kombination durchprobieren und dann ihre Ergebnisse gemeinsam veröffentlichen.
- zuletzt ein Wunschtraum: wie bei so ziemlich allen Computer-TCGs ist die KI früher oder später keine Herausforderung mehr (künstlicher Schwierigkeitsgrad durch Zufall hin oder her). Ein echter 2-Spieler-Modus, womöglich noch übers Netz, wäre klasse
Bugs & Fehler
EDIT:
Zitat:
Die FP werden zu jedem Start einer Runde voll aufgeladen und können normalerweise nicht regeneriert werden.
Da du im Spiel selbst den Begriff Runde verwendest, solltest du hier von einem Duell oder Match sprechen.
Nochmal eine Anregung zum Kartenverkauf: Da du ja die Möglichkeit zur Erhöhung der Max-FP planst, könntest du ja die zusätzliche Option anbieten, beim Erhalt einer bereits vorhandenen Karte das überzählige Exemplar aufzubrauchen, um beim Erstling die FP zu erhöhen. Das freut sich der Spieler auch mehr über das X-te Exemplar einer Common (=Bronze).
Da aber irgendwann eine Grenze erreicht ist (sei es vorgegeben oder weil mehr als 20 FP keinen Vorteil mehr bieten), sollte die Verkaufsoption beibehalten werden. Mittlerweile favorisiere ich die obengenannte Variante, direkt beim Erwerb den Spieler zu fragen, wie er mit welcher doppelten Karte vorzugehen wünscht. In der Annahme, dass die Boostergrößen nicht übermäßig zunehmen (max. ~5), ist dies durchaus zumutbar.
Zitat:
Tja, irgendwann wird man dann nicht mehr spielen können, weil man außer Sternen nichts mehr sieht. =)
Mein Gedanke, als ich mir das erste Mal meine neue Gaia-Karte angesehen habe. WTF, das Artwork verdeckt nahezu meine gesamte Kartenübersicht, dabei ist es gerade mal eine Bronze- oder Silber-Karte. Und wieso hat Gaia (griech. "Erde") das Element Wind???
Angekündigtes EDIT:
Detailliertere allg. Einschätzung
Beste Teamaufstellung (mMn)
Streng genommen habe ich damit das von dir vermutlich beabsichtigte Spielprinzip auf den Kopf gestellt - die aufgrund der streng limitierten FP als gezielte Unterstützung gedachten Fähigkeiten sind meine Standardaktion und die als Hauptangriffsmethode angesetzten Magien benutze ich nur selten (am ehesten, um Elementvorteile auszunutzen). Und die Abwehrwerte sind mir somit quasi völlig egal.
Klassenanalyse
y-ter EDIT: Kleine Merkwürdigkeiten
- Es gibt anscheinend nur eine einzige Eis-Karte (Shiva)? Bissel seltsam, zudem werden dadurch ja Feuer-Karten etwas uninteressanter, da sie nur extrem selten ihren Elementvorteil ausnutzen können.
- Die einzige Karte mit einer Magie namens "Drachenfeuer" (oder so ähnlich) ist KEIN Drache. Ernsthaft?
- Wieso besteht das Start-Team eigentlich komplett aus Bestien? Wenigstens eine andere Klasse wäre für den Spieler sicher interessanter. Evtl. könntest du auch einfach dem Spieler Startkapital für einen Booster in die Hand drücken und ihn gleich den ersten kaufen lassen. Ich glaube, soviel Pech, nur 3 Karten mit lauter 1er-Magien zu ziehen, kann man nicht haben. (mein Rekord beim Öffnen liegt übrigens bei 10 Sternen)
Noch ein Vorschlag zum Belohnungssystem. Du könntest den Glücksanteil auch noch weiter runterschrauben, indem du die Preise danach staffelst, wie viele eigene Karten am Ende noch "am Leben sind" -1, 2 oder alle 3. Im letzten Fall kannst du ja weiterhin 2 Belohnungen zur Wahl stellen, sozusagen als besondere Anerkennung.
Ich lass mich überraschen, was aus diesem Projekt noch wird. Potential ist auf jeden Fall vorhanden, aber begeistern kann es mich bisher nicht.
17.02.2015, 19:59
Ark_X
Die NPC-Gegner betrügen! Gerade eben hat sein Imperatus Schallschlag II eingesetzt, obwohl es eine Dämonenkarte ist, kein Alien. Mir war schon bei einer früheren Begegnung so und diesmal bin ich mir 100% sicher. (btw: Im Auswahlmenü heißt es Schallangriff statt Schallschlag)
EDIT: Bin gerade gegen ein komplettes Dämonen-Team angetreten. Das zuvor Genannte scheint ein generelles Vorkommnis bei computergesteuerten Dämonen zu sein.
08.05.2017, 15:58
Sanghelios
Huhu alle zusammen. Ich habe die Demo nochmal hochgeladen und unten im ersten Post reineditiert falls jemand es nochmal runterladen möchte.
Ich denke es ist kein großes Geheimnis das das Spiel nicht mehr als Vollversion erscheinen wird nach all den Jahren, von daher möchte ich gerne mit diesem Post das Kreuz aufs Grab setzen.
Möglicherweise arbeite ich aber an etwas neuem das möglicherweise Ragarokk als Grundgerüst nutzt. Dazu aber dann mehr wenn es mal was zu zeigen gibt...möglicherweise.
08.05.2017, 21:13
Linkey
Solange du noch lebst, könntest du - rein theoretisch - das Projekt doch wieder fortsetzen. :(
Nein ernsthaft, es ist schön zu hören, dass es - möglicherweise - etwas Neues von dir geben wird :)
27.05.2017, 14:07
Firefly84
@ Sanghelios
Ich würde dir gerne antworten, allerdings ist dein Postfach voll.
Schau doch mal, ob du ein paar ältere Mails löschen kannst.
03.06.2017, 13:57
MeisterGinxD
Hammer geiles Ding. Kann man irgendwie eine vollversion davon abstauben?
Ich will das spielen. Das ist einfach ein richtig affen geiles Game was mich abgefahren hyped :D :D WOW
03.06.2017, 14:10
Ark_X
@MeisterGinxD: Sanghelios Aussage diesbzgl. auf der vorigen Seite:
Zitat:
Zitat von Sanghelios
Huhu alle zusammen. Ich habe die Demo nochmal hochgeladen und unten im ersten Post reineditiert falls jemand es nochmal runterladen möchte.
Ich denke es ist kein großes Geheimnis das das Spiel nicht mehr als Vollversion erscheinen wird nach all den Jahren, von daher möchte ich gerne mit diesem Post das Kreuz aufs Grab setzen.
Möglicherweise arbeite ich aber an etwas neuem das möglicherweise Ragarokk als Grundgerüst nutzt. Dazu aber dann mehr wenn es mal was zu zeigen gibt...möglicherweise.
(Hervorhebungen von mir)
04.06.2017, 21:22
MeisterGinxD
Schade das es keine vollversion rauskommen wird,
Ist echt ein tolles spiel
27.07.2017, 14:08
MeisterGinxD
also ich würde gerne mal erfahren wie du das erstellt hast, das es so aussieht. mit karten und so. Ich bin auch grad dabei ein kartenspiel mit dem rpg maker zuerstellen.
18.04.2020, 17:34
Ken der Kot
Hallo, gibt es denn Neuigkeiten? :) Wäre schön, wenn das nochmal neu aufgerollt wird.