Jepp
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Jepp
Okay, neue Frage.
Wie kommt das hier zustande? Es wurden keine Patches oder sowas verwendet, einfach der normale RM2k3.
http://share.cherrytree.at/showfile-...8_untitled.png
Ich vermute grade mal ganz grob das passiert wenn das Farbfeld für den Hintergrund
in Menüs auf transparent im Bild geschaltet ist.
Das ist nicht die ganze Antwort.
Wenn die FensterHintergrundfarbe = Transparenzfarbe = MenüHintergrund ist.
also so:
Anhang 7468
Nein, mit dem Menühintergrund hat das gar nichts zu tun.
Die richtige Antwort: Wenn, wie MM sagte, der Fensterhintergrund transparent ist, und, wenn das Savemenü gecallt wird, gerade bei Message Display Options die Messagebox auf Transparent geschaltet ist!
Freirunde.
Ich bin jetzt einfach mal so frech und nimm mir die Freirunde
Also wozu dient der folgende Code und welche Variabeln muss ich für eine Korrekte
Anzeige per Charas benutzen?
Lg
Multi-Master1988
Das soll ne Geldanzeige werden...?
Das Teil funktioniert sogar.
Und für die Charas machst du die Startkonidition,ob eine Variable (ich nehm jetzt 207) größer als 1 ist,diese bekommt dann eine 1 als Grafik,ist sie 2 eine 2.
@ Engel der Furcht
Richtig!Und ja das Teil funzt. ;-)
Lg
Multi-Master1988
Hättest du das "Money" aus dem Code genommen, hätte ich mir vielleicht sogar den restlichen Code anschauen müssen um die Lösung zu wissen...
Nachdem Engel der Furcht ja offensichtlich nichts mehr fragt...
Warum und unter welchen Umständen laggt das Spiel bei der Verwendung von "Show Picture"-Befehlen? Wieso nicht z.B. bei Change Graphic von Events? Was kann man alles tun, um das Laggen bei Pictures zu verhindern?
Theorie:
der mir bekannte "Lag" bei Show Picture liegt dran, dass Daten von der Festplatte geladen werden. Kann man verhindern indem man nicht ShowPicture sondern MovePicture benutzt. Vorraussetzung ist, dass man das Picture vorher unsichtbar mit ShowPicture geladen hat.
Bei Animationen in nem AKS ist es sinnvoller die Frames nicht zeitlich mit ShowPicture zu laden sondern sie alle auf einen Streifen zu packen und diesen zu verschieben.
Soweit richtig. Bei "Change Graphic" wird nur beim ersten Mal etwas geladen, denn der Maker verwendet einen Charset-Cache im Speicher.
Du bist dran.
Nächste Frage:
Wie kann man im Standard-KS simpel einen "Mortal Strike-Effekt", also eine Reduzierung eingehender Heilung implementieren?
Da 2 Tage um hier die Auflösung:
Die simpelste Art der Heilreduzierung kann durch verwendung eines 'Attributes' umgesetzt werden. Genau wie bei Schadensspells kann das 'Attribute' eines Heilspells als Modifikator für den Heilwert verwendet werden.
So weit so gut. Als nächstes muss man wissen was die "Reduce Resistance to Attribute/DefenseDown"(whatever its translated)-Flag in den Spells macht. Dieser Haken sorgt dafür, dass ein gegen Feinde gerichteter Zauber die Resistenz des Ziels gegen die angewählten Attribute verringert. Praktisch ändert dies den 'Rate of Effects'-Buchstaben. Ist die Einstellung auf z.B. C wird sie danach B sein. Maximal eine Abweichung vom Originalwert ist möglich.
Ein Attribut sieht normal so aus:
A=200.B=150,C=100,D=50,E=0 oder so~ bei angewählten C würde ein "reduce resistence"-Spell den Attributwert auf B ändern, aus dem Modifikator 100 wird 150.
Der Trick für Mortal Strike ist, aufsteigende Werte im Attribut zu haben.
A=0.B=50,C=100,D=150,E=200
Ein "Reduce Resistence"-Angriffsspell senkt das Attribute des Ziel dann von zB C auf B und somit den Modifikator der Heilung von 100 auf 50 -> Heilung reduziert um 50%
Grandios^^
Hm, was anderes: Wo kann ein überraschender "Event script referenced an item that doesn't exist"-Fehler überall seine Ursache haben?
Offensichtlich in Wolfenhain. :D
Prinzipiell kann man diesen Fehler provozieren, indem man ein Item am Ende einträgt, es woanders verwendet/zuweist, und dann die Itemliste wieder kürzt, ohne vorher die Verwendung gelöscht zu haben. Aber das wäre ja nicht, wie in der Frage betont, überraschend... und ne neue Frage wüsste ich eh nicht. Harre also gespannt der Antwort, die da kommen mag! :)
Naja, du hast damit schon Recht. Ich habe mit "überraschend" auf die Möglichkeit angespielt, dass z.B. bei einem nicht verwendeten Helden dieses Item als Startausrüstung eingetragen ist o.ä., wodurch es beim Spielstart gleich mal crasht.
Du bist trotzdem dran :)
Es gibt davon abgesehen angeblich noch eine weitere Ursache für "Event script referenced an item that doesn't exist", welche - wie man vernimmt - auch dann noch auftritt, wenn im gesamten Projekt tatsächlich jeglicher Bezug auf Items entfernt/vermieden wurde.
Ich kann es bei mir jetzt nicht reproduzieren, habe aber an verschiedenen Stellen von unterschiedlichen Leuten davon gelesen. Ich hoffe im Sinne des Quiz', dass es sich tatsächlich so verhält und es sich nicht nur um eine frei ausgedachte und glaubhaft präsentierte Erklärung für bereits genannten Sachverhalt handelt.
Wer die weitere Ursache nennt, ist dran - wer darauf kommt, welche früher häufig kursierende Erklärung ich damit meine selbst wenn sie sachlich falsch sein sollte, erhält einen persönlichen Bonuspunkt! :)
Lös mal auf bitte. Interessiert mich auch.
"Event script referenced an item that doesn't exist" hatte ich gegoogelt, als Wolfenhain (und damit Makerspiele insgesamt) es mir das erstemal um die Ohren gehauen hatte. Dabei fand ich insbesondere in englischsprachigen Foren vielfach die Erklärung, dass es eine (in Abhängigkeit von der benutzten RPG_RT.EXE - Version jeweils unterschiedliche) Mindestgröße der Datenbank gebe, deren unterschreiten ebenfalls so quittiert würde. Das hieße, wenn ich ein Projekt von einer völlig genullten Datenbank aus aufziehen wollte, statt an die Vorgaben anzuhängen, könnte der Fehler anfangs ebenfalls auftreten, obwohl doch die Bezüge auf die genullten Items ihrerseits genullt wären. Ich meine mich erinnern zu können, dass dort z.B. für Version 1.04 der RPG_RT.EXE 44 beliebige Datenbankeinträge als Minimum genannt wurden. In meiner Version hier (1.08 glaube ich? Wo steht das nochmal?) konnte ich das dagegen nicht ausmachen, weshalb ich in Betracht zog, es handele sich möglicherweise auch nur um einen populären - weil glaubwürdig ausgeschmückten - Mythos.
Jedenfalls kann man dies für das Auftreten in Wolfenhain so wohl ausschließen.
Den technischen Hintergrund - Mythos oder Wahrheit - vermagst du selbst also wesentlich besser einzuordnen, als ich. :)
Den Enterbrain-Typen traue ich durchaus zu, dass die irgendwo eine Item-ID fix in den Code eingebaut haben. Solche Unsinnigkeiten haben die ja öfter gemacht (im Gegensatz zu ASCII-Leuten), siehe Strings in Ressourcen statt Database oder der Reflect-Skills-Bug (der dadurch verursacht wurde, dass die auf direkt die Heldennummer hernehmen, um einen Partymember anzusprechen, was zwar bei einer Party bestehend aus den Helden (1, 2, 3, 4) gut geht, weil da die Partymembernummer gleich der Heldennummer ist, bei anderen aber nicht.)
Ich müsste den Fehler aber mal persönlich sehen und dann debuggen, um das feststellen zu können.
Freirunde!
Update:
Ich habe eben von Nemica ein Projekt bekommen wo der Fehler auftritt.
Ich weiß jetzt, warum: Das passiert, wenn man die Itemanzahl verringert während eines der jetzt nicht mehr existierenden Items als Startausrüstung eines Helden eingestellt ist, denn dann ist das Item noch immer als Startausrüstung eingestellt...... allerdings steht da jetzt "(None)" - warum?
Der Grund ist einfach: Der RPG Maker listet ja da nicht alle Items, sondern z.B. nur alle Waffen auf, oder alle Schilde, etc. In diesem Fall ist das Item, da gelöscht, keine Waffe/kein Schild/etc. mehr! Es erscheint daher nicht mehr in der Liste, kann also auch nicht ausgewählt werden, drum wählt der Maker stattdessen "(None)", obwohl in Wahrheit noch immer das alte Item da eingestellt ist - welches nicht mehr existiert.
Die Lösung: Einfach mal bei dem entsprechenden Helden (oder halt bei allen, wenn man sich nicht sicher ist), händisch noch mal die Ausrüstung auf (None) stellen. Dann sollte es klappen :)
mfG Cherry
PS: Ich wiederhole: Freirunde!
Wenn keiner will, nehme ich mir mal die Freirunden:
Nehmen wir an, ihr habt Linux auf eurem Rechner und habt es geschafft, dass Maker-Spiele darauf laufen (unter wine, kein virtuelles Windows, Musik und alles drum und dran funktioniert)
Was, vom Ersteller hervorgerufenes, kann euch trotzdem mittels Abstürze den Spielspaß nehmen und wie kann man das wieder ins Lot rücken (was auch mal mehr, oder weniger Arbeit bedeuten kann)?
Cherry verwendet Phönixfeder...
Thread ist auferstanden!
@R.F.: Wüsst ich auch gern.
Aber was anderes: Wie sind die ScreenX-/ScreenY-Koordinaten eines Events zu verstehen? (Welchen Punkt benennen sie?)
Soweit ich weiß,sind die Koordinaten immer 8 Pixel nach links/rechts (also in der Mitte) und ganz unten in der Y-Achse.
Also so:
http://npshare.de/files/338d549e/Unbenannt.png
Richtig! Du bist dran!
Was passiert,wenn man ein Show Picture-Befehl und anschließend einen Teleport (No Transition,Fade IN) ohne Show und Erase macht?
Ja,aber es hat nen tollen Effekt,weil das Picture weggeblendet wird.
Man kanns auch durch steigende Transparenz machen,aber der Effekt sind nicht ganz so schäbig aus.
Man kann übrigens denselben Effekt ganz prinzipell erzielen, indem man etwas tut was eine grafische Änderung hervorruft (z.B. das Chipset ändern, ein Picture anzeigen, etc.) und dann direkt drauf einen Show-Screen-Befehl macht, mit irgendeinem schönen Effekt.
Hätte vielleicht noch erwähnen sollen, dass das nur die Linuxnutzer betrifft xD
Jedenfalls hat Linux ja ne andere Zeichenkodierung (UTF-8) was Dateinamen angeht und auf Grund dieser Kodierung liegen die Umlaute auch an einer anderen Stelle als bei Windows (ISO-schießmichtot), weshalb dann meistens das passiert:
- statt der Umlaute steht dann irgendein undefiniertes Zeichen da und oft hängt der zusätzlich noch an den Dateinamen ein "ungültige Kodierung" dran. Jedenfalls kann das Spiel die Datei nicht finden und stürzt ab. War z.B. in der Allreise ziemlich heftig, weil dort laufend irgendwelche Dateien Umlaute enthielten. Wenn man die Dateien aber wieder umbenennt gehts.
Welchen Bug hat der Maker in Bezug auf das Shopsystem und Eventstartbedingungen?
Wenn es ein Event mit der Startbedingung Item gibt, und man in einem Shop das entsprechende Item kauft, wird das Event NICHT aktiviert. Erst, wenn der Maker die Startbedingungen neu überprüft (was u.a. bei einem Change Switch, Change Variable, F9-Menü, Change Item per Eventbefehl oder Change Timer passiert), wird es aktiviert.
Freirunde!