Zitat:
Zitat von Dio
Es ist aber egal, was man macht um einen Gegner stärker zu machen. Jetz mal gegen die KI gerichtet:
Es reicht völlig aus, wenn die paar Attacken, die ein Gegner drauf hat, übermäßig stark sind und man immer gezwungen ist, Protes oder Shell anzuwenden, und dazu ständig heilen darf, so dass man nicht mehr zum Angriff kommt. Dann ist der Kampf schwer. Dann trainiert man aber wien blöder, und kann besser dagegen halten. Die Schwierigkeit ist dahin.
Eine IMO recht stupide Weise "Schwierigkeitsgrad" zu erhöhen. Habe ich schon bei Star Ocean 3 festgestellt. 4D Space-Mode, Freya => 60 Mio HP. Wenns im Galaxy Mode noch als monotones draufgehaue durchkommen könnte, ists bei 4D Space teilweise ein krampfhafter Kampf ums Überleben. Es ergeben sich nur wenige Gelegenheit sie anzugreifen, bzw. überhaupt was anderes zutun als Stun-Bomben zu werfen oder sich zu heilen. Und das nur weil sie übertrieben stark ist.
Zitat:
Es ist also egal, was man macht, dem Spieler wird, nach klassischem System jedenfalls, immer die Option freigehalten, aufzuleveln, und schon sind die meisten Schwierigkeiten aufgehoben. Wozu dann noch an ner KI arbeiten, anstatt einfach wieder HP und Stärke hochzusetzen, wenn der Effekt doch der selbe ist?
Nein, eig nicht. Vor allem dann nicht, wenn der Gegner es immer wieder schafft eine Lücke im System des Spielers zu finden, egal wie hoch man seine Werte gepusht hat. Eine, auch wenn nur kleine und unbedeutende, aber sehr lästige Schwachstelle könnte den ganzen Kampf entscheiden. Das zwingt einen automatisch dazu auf mehrere verschiedene Faktoren zu achten und aus den Fehlern des verlorern Kampfes zu lernen, anstatt irgendwohin zu laufen und ein Paar Level Ups zu holen.
Zitat:
Zitat von
The Wargod
Hm...das klingt verdammt knifflig, wenn du mich fragst, Ellen
Hat mir auch so einige Kopfschmerzen bereitet. Es ist wirklich schwer alle ASpekte bei dem System zubeachten
Zitat:
Damit widerspreche ich bewußt der Theorie des LBs, da dieses seine Motivation als einen Teilfaktor ansieht, nicht aber als endgültige "prozentuale Zanmatou-Chance" (so wie ich es tue).
Hm...ich schlagel die Bezeichnung "Hauptfaktor" als Kompromiss vor, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass der Angriff nur von der Motivation abhängig sein kann. Einen gewissen Einfluss haben die restlichen Faktoren auf jeden Fall, fragt sich nur wie stark dieser Einfluss ist und auf welche Weise sie Zanmatou beeinflussen.
Zitat:
Hat das schon jemand erlebt? Das Yojinbo von sich aus einen Zanmatou ausführt? Ich kann mich leider nicht mehr erinnern. ^^
Yup, sogar mehrmals. Das gehörte automatisch zu einigen meiner Versuche. Es gelang mir wirklich sehr selten ein lvl 3 Zanmatou von ihm geschenkt zu bekommen und die Wahrscheinlichkeit erhöhte sich natürlich mit dem sinkeden Z-Lvl. Ich vermute mal, dass ein spontanes Z-Lvl 4 erst ab der "magischen Geldsumme" möglich ist.
Zitat:
- Wahl der Option in der Höhle:
jeder der drei Optionen wird sich wohl wiederum auf den Verhältniswert auswirken
Hat lediglich die Funktion einen "Anfangswert" zu festsetzen. Trotz der Gegenaussage der LBs, habe ich bei meinen beiden Test-Spielständen keine großen Unterschiede bemerkt. Dient wahrscheinlich dazu, dass der arme Spieler nicht von 0 starten muss, was eine sehr mühsame Angelegenheit wäre.
Zitat:
- Ekstase
Das dürfte sich ebenfalls positiv auf die letztendliche Verhältnis-Chance auswirken
Nicht aufs Verhältnis, sondern nur auf die Wahrscheinlichkeit für ein Zanmatou in dem aktuellen Kampf. Sonst würde das Verhältnis ja immer hin und her springen ^^"
Zum Thema KI
Zitat:
Vorweg habe ich deinen Teil über die Gegner-KI als netten Gedankenanstoss aufgefasst.
Das war auch der Sinn der Sache :D
Zitat:
Grundsätzlich denke ich, dass man den Begriff "KI" etwas eingrenzen sollte. Und zwar insofern, als nicht jede vordefinierte Reaktion des Gegners auf die Aktion des Charaeinwirkens
Hm, ich formuliere es mal anders.
Mit Reaktion meinte ich eine Art "Anpassung" der Monster an die Fähigkeiten der Charas. Nehmen wir mal als Beispiel...hmm...Black Shiva aus FFX. Sie ist ohnehin schon sehr flink und hat einen vergleichsweise hohen Glückswert (als andere Black Aeons). Nun jetzt beginnt der Kampf und Shiva zaubert in den ersten Runden gleich noch Hast + Anpeilen/ Ahnen/ Fortuna auf sich. Sie hebt nicht automatische positive Zustandsveränderungen der Truppe mit Anti-Z auf (nicht automatisch durch Angriffe ohne einen Extrazug zu verschwenden:rolleyes: ) und belegt z.b. den Heiler/ Magier mit Stumm um dadurch Züge zu rauben oder sie heilt sich selber, aber das letztere kommt ja nicht selten vor.
Zitat:
Oder zwei deiner Beispiele: Rubrum-Drache und Artemisia.
Den Artemisia-Beispiel hast du falsch verstanden. Sie hat mir durchs ständige Höllengericht keine andere Möglichkeit gelassen, als immer nur auf Heilen zurückgreifen zu müssen. Immer nach dem Muster: Höllengericht => Heilen => Höllengericht => Heilen => Höllengericht => Heilen... ich hab mal aus reiner Neugier ausprobiert wie lange dieses Muster anhalten könnte und hab bei knappen 18 min aufgehört, weils mir am Ende nur noch auf die Nerven ging >_>
Dadurch hatte sie mich quasi in die Ecke gedrängt.
Zitat:
Sie alle haben eines gemein: sie reagieren auf einen gewissen "Auslöser" (Trigger im Englischen genannt).
Ashur setzt immer in Runde 1 Reflek ein, Behemoth kontert immer mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%, der Rubrum-Drache setzte immer Reflek ein, wenn es zuvor die Truppe tat und das Angriffsziel Artemisias steht immer auf Rinoa, anschließend folgen immer weitere Reaktionen, wenn man bestimmte Aktionen ausführt.
Ja, diese automatischen Reaktionen gehören nicht wirklich zu KI. Eher die Fähigkeite der Monster sich dem Spieler und seiner Spielweise anzupassen, sodass ein feines Gegenspiel zwischen Spieler und Gegner ernsteht, bei dem man überlegen müsste, welcher Zug jetzt am Sinnvollsten wäre, was man dafür als Gegenzug erwarten müsste und wie man das eventuell verhindern könnte (dieser Beispiel wäre aber nur beim FFX KS durchsetzbar)
Klingt jetzt zwar etwas übertrieben, aber im groben ganzen könnte mans sich so vorstellen.
Zitat:
KI wäre für mich, wenn der Gegner "lernt". Wenn er z.B. erforscht, welcher Chara das schwächste Glied der Kette ist (ganz gleich ob physisch, magisch oder statusverändernd). Wie Dio schon erwähnte, ist Lani ist FF IX da ein sehr schönes Beispiel, welches allerdings noch ausbaufähig ist. Lani wurde sowohl der Trigger einverleibt, Lili bis zu ihrem Ableben zu attackieren, als auch autonomes Handeln durch Anwenden von Analyse und der Verwertung dieses Resultates.
Naja, Lani is eig auch das einzige Beispiel, das mir jetzt sogar nach recht langem Überlegen einfällt. Aber da ihre Angriffe leider zu 80% nur auf Garnet begrenzt waren, wars auch nichts wirklich Unvorhersehbares. Ein "lernfähiger" Gegner wäre wirklich was sehr interessantes.
Zitat:
Wenn z.B. ein Gegner vermeintlich immer dieselbe Person angreift, man diese auswechselt und er sich danach wieder einer völlig anderen Person unabläßlich widmet. Hinter solchen Beispielen steckt "versteckte" KI.
Keine Beispiele zur Veranschaulichung? ^^
Zitat:
Allerdings sind solche Fälle nach wie vor rar gesät, vor allen in rundenbasierten KS. Ich vermute einfach mal, dass es aus programmiertechnischer Sicht einfacher und zeitsparender ist, wenn man Gegner XYZ einen oder mehrere Uber-Skill(s) verpaßt, um den Kampf anspruchsvoll zu gestalten.
Im großen ganzen würde sich daraus aber ein RPG von hoher spielerischer Qualität ergeben. IMO wäre so etwas auf jeden Fall einen Versuch wert.
Zitat:
Der Richter z.B. ist in meinen Augen kein augeklügeltes KI-System, sondern eine vorprogrammierte Abfolge von Aktionen und Reaktionen.
Der Richter ist verdammt vorhersehbar = für mich absolut 0 KI >_>
Hat mich sehr enttäuscht.
Zitat:
Im Zuge der Massentauglichkeit solcher Spiele kann ich mich beizeiten nicht des Gedanken erwehren, dass die Erfahrungen mit wirklich anspruchsvollen Kämpfen langsam aber stetig abnimmt.
Yup, leider. Der letzte Kampf, der mir richtig böse Spaß gemacht hat, war der gegen Emerald Weapon (is gar nicht mal so lange her... X_x). In FFX hat man versucht die Spieler mit gaaaaaaaaaaaaaanz vielen HP zu beeindrucken und Angst zu machen, aber das ganze war zum größten Teil wirklich nur heiße Luft, wenn man mit dem Stats Maxin fertig war.
Zitat:
Es gibt weitaus komplexere Formen von KS, die innovativ und anspruchsvoll sind und daher viel Aufmerksamkeit und Geduld voraussetzen. Mal sehen, wie sie's im zwölften Teil umgesetzt haben (ja, ich kenne das dortige KS noch nicht, und nein, ich möchte nicht, dass mir's jemand erläutert, da ich es einfach "erspielen" möchte ^^).
Darauf bin ich auch schon gespannt. Das Spiel gefällt Waku und das heißt schon so einiges... X_x
Zitat:
Das sehe ich anders. Wenn der mit KI versehene Gegner in Taktiken und Strategien denken kann, mußt du zwangsläufig eine Gegentaktik parat haben. Natürlich sind diese beim Gegner nicht unbegrenzt und irgendwann sein Pool erschöpft, doch bis man wirklich alles von ihm kennt, kannst du viel damit verbringen, entsprechende Taktiken zu entwerfen.
Nun ja, es muss ja nicht gleich JEDER Gegner eine eigene Strategie/ Verhalten/ Persönlichkeit haben. Man könnte die Monster in 2 Gruppen aufteilen, eben mit und ohne KI und diese auf verschiedenen Gebieten verteilen und vermischen.
Zitat:
Traurig aber wahr. Doch frage ich mich, ob es das gewesen ist? Kann man da programmiertechnisch nicht wesentlich mehr bieten, wenn man sich mehr Zeit dafür nimmt entsprechend mehr Mühe gibt?
Ganz bestimmt und ich wundere mich wieso noch niemand/ kaum jemand auf die Idee gekommen ist ein Paar Versuche damit zu starten. Seis auch in einem GBA Spiel, das mittlerweile nicht schwer zu programieren ist. Ich bin mir sicher, dass so ein Spiel Erfolg haben würde.
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Auch hier gibt es Ausnahmen, Yadis fällt mir hier z.B. ein. Egal wie gut man ist, eine Verwünschungs-/ Meteokombi kann jederzeit verheerend sein. Und nicht immer sind alle im Reinkarnatzustand. Da mag es sicher noch mehr Beispiele geben, doch fehlt mir dazu das Wissen aus den alten Teilen.
Nja, so viel Pech kann man eig bei jedem Gegner haben. Ich hatte auch schon mal das Glück in mehrere "Jünste Gericht" fast nacheinander (oder was weiß ich, wies bei ihm heißt *immer mit Richter verwechsel* >_>) vom Deus reinzulaufen, wobei es bei guten Stats praktisch unmöglich ist bei ihm ein Game Over anzukassieren.
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Zitat von Dio
Ist mir aufgefallen, dass die Wahrscheinlichkeit höher ist, wenn die Leiste voll ist. Das Verhältnis selbst aber denk ich wird dadurch nicht beeinflusst. Würde mich jedenfalls wundern.
Das wird glaub ich auch im LB gesagt.
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Würde man diesen Zwischenschritt nicht einbauen, würde der Spieler sich fragen, woher der Computer die Informationen hernimmt. (Achtung: versteckte Kritik)
FFX: Waffen-Ability - Auto-Analyse ;)
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Es war nur ein Beispiel zur Verdeutlichung der Tatsache, dass alles gefährliche wieder ausgeglichen werden kann.
Aber nicht, wenn die Gefahr immer wieder auftritt, flexibel ist und sich anpassen kann. Sie kann vll ausgeglichen werden, aber nicht auf Dauer, da der Gegner nach neuen Schwächen und Unausgeglichenheiten bei den Charas suchen wir, um diese dann ausnutzen zu können.
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Ganz offen gesagt, ich weiß nicht wie etwas Spielspaß fördern soll, wenn man theoretisch von jedem Zwischengegner übermannt werden kann und das jederzeit.
Wie schon oben erwähnt, es muss ja nicht jeder Beißkäfer und Goblin mit eigener hochwertiger KI ausgestattet werden. Man könnte eine (vll auch eine etwas größere...) Reihe von Monstern erstellen, die die Fähigkeit zu analysieren, lernen und anpassen besitzen. Das würde einem Spiel IMO nen gewissen Reiz verleihen.
Wobei ich sagen muss, dass beim "Power-Leveling" - Schwierigkeitsgrad dasselbe passieren könnte, wie dus beschrieben hast. Man kann ja immer genug Pech haben in so etwas reinzulaufen, egal wie stark man ist.
Zitat:
Des Spielers Möglichkeiten sind denen des Computers IMMER weit überlegen, denn man kämpft i.d.R. mit drei oder vier Leuten, während man entweder nur einen Gegner vor sich hat, oder mehrere, die nicht zusammen agieren.
Wer sagt, dass sies nicht tun? Ich würde das bei einem KI-Monster nicht ausschließen. Mal ein blödes Beispiel: FFVIII -> Galbadia Gefängnis -> Kampf gegen 2 GIM52A Kampfeinheiten und einem Galbadia Offizier. Schon in den ersten Zügen belegt der Offizier die Einheiten mit positiven Zustandsveränderungen. Es ist zwar, wie Wargod beschrieben hat, ein Trigger, aber ich würde nicht ausschließen, dass auch KI-beinhaltende Monster so agieren könnten.
Und du gehst grundsätzlich von dem Normalfall aus. Versuch dir vorzustellen, dass der Gegner c.a wie ein Gegenspieler bei Schach agiert, dass er dieselben Möglichkeiten hat wie man selbst. Jetzt böse ausgedrückt als ob man ein Strategie-Spiel (von mir aus Kosaks:rolleyes:) gegen den Computer spielen würde.
:D
The stone is rollin´, rollin´, rollin´ :D
edit: es wird Zeit, dass wir unser eigenes FF basteln }:)