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Klunky
Nur leider hängt der Bonus jetzt nicht wirklich immer mit der Eigenschaft zusammen was irgendwie schade ist. (Z.B. warum man als Exkommunionist Erfahrungszuwachs bekommt wird mir nicht ganz klar.)
Das leitet sich aus dem Vorurteil gegenüber den meisten Kirchen ab, das zu restriktiver Glaube die Entwicklung einschränkt. Jemand, der nicht glaubt, könnte unter umständen schneller lernen, weil er sich nicht durch religiöses Gewäsch davon abhalten lässt, Dinge zu hinterfragen.
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Ich finde es allerdings dämlich das die Heldentruppe bei Bosskämpfen nach 30 Runden erschöpft, aber bei mehreren aufeinanderfolgen Kämpfen - im Mystic Quest angehauchten Schlachtfeld, endlos weiterkämpfen kann, warscheinlich wie auch bei allen Standartkampfbegegnungen, da du nicht damit rechnest dass der Spieler 30 Runden braucht. (Finde es dennoch inkonsequent. Da kannst du auch gleich das Zeitlimit bei den Bosskämpfen raus lassen.)
Nope. Das ist einfach nur ein Gameplay-Element, sonst nichts. Bosse in Three Moons kann man Betäuben, oder einschläfern. Ein solches System würde sich selbst ad Absurdum führen, wenn man dem Spieler dann erlaubt, Bosskämpfe beliebig hinaus zu zögern. Also gibt es bei Bosskämpfen eben diese "Enrage" funktion. Bei normalen Gegnern war diese allerdings niemals als teil des Systems geplant.
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Der Anfangsdungeon ist um einiges besser als noch in der Rm2k3 Version, da man kein nerviges Zeitlimit hat und viel Abwechslung herrscht, durch verschiedene Rätsel , Reaktionstests und (nicht häufig gesetzten) Gegnern.
Zum Mapping muss ich wohl nichts weiter hinzufügen, echt unglaublich das du mit dem schnöden VX Chipseteditor solch wunderschönen Landschaften, Räume und Städte erstellst.
Vielen dank!
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Allerdings gibt es auch einige negative Aspekte, die mir alle schon in der Vorgängerversion negativ aufgefallen sind.
Die Gespräche sind mir nach wie vor, viel zu verspielt und passen teilweise auch überhaupt nicht in die Spielwelt rein. Wie: "Haste ma`n Euro?"
Oder der Typ der behauptet: total "clean" zu sein.
Wirkt mir alles ein bisschen zu gezwungen witzig teilweise.
Wie schon andernorts erwähnt, bin ich nunmal ein Spieler der SNES-Ära. Und für mich gehören so kleine Seitenhiebe, wie Heino der seine Brille sucht (SoM), einfach zu klassischen 2D-Spielen dazu...also Dialoge die nicht direkt auf das Spiel bezogen sind. Das solche Dinge innerhalb der Handlung stören können verstehe ich ja noch, weshalb ich das auch grundsätzlich geändert habe, so das die eigentliche Haupt-Handlung von derartigen Elementen fast frei bleibt. Allerdings findet man den typischen Laber-NPC ja nun in praktisch jedem RPG, schon deshalb, eril die Siedlungen irgendwie voll wirken sollen.
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Wie man auch schon schön bei den Fragen am Anfang sehen konnte..
Bei den Fragen sollte eigentlich nichts witzig sein. Wenn du da was als gezwungen witzig empfunden hast, hast du irgendwas falsch verstanden. Das ganze ist durchaus ernst gemeint, auch wenn ich den wahren Kern der Frage nie so offensichtlich mache. Bei der Frage mit dem Glass geht's es z.B. darum, ob du eine optimistische, pessimistische oder realistische Einstellung hast.
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Das Anecken der Heldentruppe war jetzt auch nicht unbedingt störend, aber wer weiß, wer da noch alles in die Party kommt.
Was genau meinst du?
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Das Intro mit Kima habe ich ehrlich gesagt besser erwartet, da war einiges ziemlich billig in Szene gesetzt. (Z.B. wo die Truppen auf die Zivilisten geschoßen haben, einige umgekippt sind und der Rest einfach stehen geblieben ist.) Außerdem ein störender Fakt. dass es nur 2 Typen von zivilen Gegnern gab, die mir dann auch noch für normale Zivilisten viel zu speziell aussahen, da bekommt man nicht wirklich den Eindruck einen wütenden Mob zu begegnen. (Grade dann nicht, wenn einer von denen diabolisch lacht.)
Wenn man - so wie ich - nicht selber pixelt, muss man mit dem Material arbeiten, dass man hat. Wenn du konkrete Vorschläge hast, wie die eine, oder andere Szene besser in inszeniert werden kann, bin ich dankbar, und sowas nehme ich mit Kusshand entgegen. Aber kritiken wie "Zu wenig Gegner" nützen mir leider nicht viel. Ich bemühe mich durchaus um eine ausgewogene Gestalltung der Feingruppen. Aber wo ich keine Grafiken habe, gibt's auch keine Gegner.
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Dann wäre da noch die Sache mit den Quests.
Ich finde es ja cool das du dir die Mühe gemacht hast ein Questlog einzubauen, nur sollte nicht wirklich jeder Pipi-Kram wie: "sprech mit 3 Leuten." als Quest verzeichnet werden, welcher von einen epischen Jingle angekündigt wird.
Deshalb unterscheidet Three Moons auch zwischen "Nebenaufgaben" und "Missionen". Nebenaufgaben sind optional, mehrteilig und ziehen sich durch das komplette Spiel hindurch. Dafür gibt's am Ende auch ne richtig dicke Belohung. Missionen haben einen, klar definierten Handlungsschritt und bringen des Spieler lediglich ein wenig Geld ein. Der Geldfluss in Three Moons ist ein wenig dürftig, weil Gegner normalerweise keines hinterlassen. Die Mission sind meine Alternative zum "Grinden". Natürlich könnte ich auch sagen "Wenn du kein geld hast, haue Gegner". Aber ich denke meine Alternative ist auf jeden Fall unterhaltsamer, auch wenn ein bischen rumlaufen und Reden vielleicht nicht unbedingt das ist, was man unter einer Quest verstehen würde ;)
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Allgemein verbinde ich mit Quests auch große Abenteuer und spannende Geschichten, statt den generischen Online-Kram.
Dafür gibt es in Three Moons die Nebenquests, deren Außmaße schon ziemlich beeindruckend ausfallen werden, da kannst du dir sicher sein ;) Nur sind diese eben nicht in Kapitel 1 Spielbar, weil man dafür teilweise um die ganze Welt reisen können muss, und das ist so früh im Spiel noch nicht möglich.
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Du könntest es ja machen dass es billige Hol- und Sammelquests gibt die eben nicht verzeichnet werden. (Damit man wichtige von unwichtigen Missionen unterscheidet und nicht so ein Zwanggefühl beim Anblick des Questlogs bekommt.) und die wirklich mühevollen Quests, die in ein krasses Abenteuer münden, im Questlog anzeigen lassen.
ISt ja bei Spielen wie Baldurs Gate nicht anders.
Wie gesagt ... die Aufgaben im Questlog sind aufgeteilt nach "Hauptaufgabe"; "Nebenaufgabe" und "Missionen", einfach den Cursor mit den Pfeiltasten nach rechts und links bewegen, um genau zu sehen, was abgeht.
Das Questlog habe ich in erster Linie deshalb drin, weil es mich an Spielen, wie FinalFantasy immer tierisch gestört hat, dass man früher oder später total den Überblick verliert, was noch zu tun ist, und was nicht. Würde ich einen Teil der Aufgaben - und wären sie noch so klein - aus dem Questlog rauslassen, wäre es in diesem Punkt auch keine Hilfe mehr.
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Beim Durchstreifen der Maps wird man durch blinkende Objekte dazu gehalten alles anzuklicken. So hat man zwar immer was zu tun, sorgt jedoch - wie schon bei den Quests, das man im Spiel selektiver vorgeht. Und das fördert eben nicht die Erkundungsfreude, zu mal es schade ist dass es bis auf das, keinerlei Interaktion mit der Spielumgebung gibt.
Das ist leider ein subjektiver Eindruck von dir. Du kritisierts, dass man alles sieht, Real Troll hat es gelobt. Ich kann solche Dinge nicht jedem recht machen, und mich als Spieler stört es immer, wenn ich in einem Haus bin, und jeden blöden Krug ansprechen muss. ;)
Versteh mich nicht falsch. Ich danke dir natürlich für dein Feedback, aber ich werde nicht Anfangen, Items zu verstecken um den Spieler dazu anzuhalten jeden Busch abzuklopfen. Dadurch die Spielzeit zu strecken ist nämlich eindeutig nicht meine Absicht. Was fehlende Interaktivität angeht, würde ich mir von dir konkrete Gedanken wünschen. WAS GENAU fehlt dir? Man kann mit NPCs Reden, teilweise gibt es auf den Maps Rätselobjekte, die man erst später im Spiel nutzen kann ... ich bin diesbezüglich leider auch nicht der kreativste, für mich hatten stets Handlung, Mapping und Kampfsystem die höchste priorität.
Da ich alleine an dem Spiel arbeite, kann ich leider auch nicht jede Idee einfließen lassen, die irgendwann, irgedwo mal aufkeimt. Hier und da muss ich einfach abstriche machen, weil ich gar nicht die Zeit habe, aus jeder Map einen Spielplatz zu machen.
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Bei der Worldmap gibt es viele markante Stellen, doch nur eine handvoll ist betretbar, ich nehme mal an das liegt am Demo-Status. (Hauptsache man schaltet Orte nicht urplötzlich nach und nach frei, sowass hasse ich total.)
Ich finde es immerhin klasse, dass es genug Stellen gibt, bei denen sich Backtracking später lohnt.
Nein, die werden nicht freigeschaltet ;)
Die schwarz-transparenten Elemente auf der Map sind nur Deko. Dadurch, dass auf der Karte Ortschaften verzeichnet sind, die man nicht betreten kann, will ich der Karte größere Dimensionen verpassen. Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs, in denen ein Königreich aus 2 Siedlungen besteht, wirkt meine Welt somit zumindest optisch "voller".
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Dummerweise ist ein Bug bei meinem Spielstand aufgetreten.
Und zwar bewegen sich sämtliche Monster auf der Karte nicht mehr. Die stehen komplett still und man kann in keinsterweise mit ihnen interagieren.
Selbst in Leopolds Schloss wo die Gegner vorher noch aktiv waren, stehen sie nun wie eingefroren.
Hast du eine Ahnung wo da der Fehler liegen könnte?
Aufgrund dessen schreibe ich nämlich hier nun ein voreiliges Statement, da ich nicht weiß ob es sich noch lohnt unter diesen Umständen weiter zu spielen.
Ich werde einen Fix hinterher schieben, wenn der Fehler jetzt bei mehreren Leuten auftritt. Leider kann ich die Ursache dieses Bugs bisher immer noch nicht nachvollziehen, das script scheint so weit in Ordnung zu sein.
EDITH SAGT: HOTFIX
Ich habe einen schnellen Hotfix für den Bug mit den Gegnern erstellt. Wenn die Gegner nun eingefroren werden, sollten sie beim nächsten betreten der Weltkarte, oder beim nächsten betreten der Kanalisation wieder gelöst werden. Ich suche noch immer nach dem fehler, aber dieser Hotfix sollte erstmal das Weiterspielen ermöglichen, wenn der Fehler auftritt.
Fix