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Diomedes
In FFXII dagegen hauen einen die Gegner weiter und verfolgen einen, während man noch die Waffen wegsteckt
Gut, sowas könnte eventuell etwas schneller gehen, aber ansonsten ist das imho gut so! Wäre ja auch ein bisschen seltsam, wenn der Gegner, mit dem man sich da angelegt hat, seelenruhig auf der Stelle stehen bleibt, wenn er die Chance hat, die Truppe zu plätten.
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Zwar verfolgen einen die Gegner nur über eine bestimmte Distanz, aber auf dieser rennt man leider zu oft wieder in neue Gegner rein.
Andernfalls wäre es doch langweilig bzw. zu einfach. Kann ja nicht angehen, dass einen da noch minutenlang eine magische Schutzschicht vor jedem Schaden bewahrt. Das ist es, was ich meinte, als ich sagte, dass man sich in so einem Spiel nie ganz sicher sein kann. Es ist leicht, sich nach einer Flucht eine ruhige Stelle zum Verschnaufen zu suchen, ist ja nicht so, als sei jeder Zentimeter von Ivalice mit Monstern zugepflastert. Aber man hat eben keine Garantie dafür, dass nicht doch jemand in der Nähe plötzlich aggro wird. Man muss also viel mehr auf seine Umgebung aufpassen, genau wie in XI (da noch um einiges mehr). In den früheren Teilen spielte das überhaupt noch keine Rolle und auch in XIII wird es nicht besonders wichtig sein.
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In gewisser Weise gibt es ja auch noch Zufallskämpfe, weil längst nicht alle Gegner vom Weiten erkennbar sind, sondern wie zufällig aus dem Nichts auftauchen, etwa Skelette, diverse Schlangen oder Geister.
Das kann man aber nun wirklich schlecht miteinander vergleichen. Sicher tauchen die mal überraschend auf, aber bei echten Zufallskämpfen kommen die Gegner aus dem Nichts und man hängt erstmal im Kampfmodus fest, bis man geflohen ist oder siegreich war. Das fand ich wirklich oft ärgerlich und nervig, nicht nur in Final Fantasy. In XII aber kann man sich auch in solchen Situationen noch darauf einstellen und z.B. schnell genug einfach weggehen. Wenn man weiß, dass solche Gegner in einem Gebiet auftauchen (Nabudis), dann kann man auch gleich im Fluchtmodus bleiben und muss sich gar nicht erst auf Kämpfe einlassen, wenn es nur darum geht, eine Gegend zu durchqueren.
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Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass FFXIII in dieser Hinsicht enttäuschen wird. Der Demo-Schauplatz ist halt ein schlechtes Beispiel, da solche "technischen" Orte oft logischerweise nicht so große Areale bieten. In Höhlen oder anderen Landschaften sieht das anders aus.
Derzeit kann man zwar aus Unwissenheit nur hoffen, aber ich denke mal, dass es im Spiel noch wesentlich weitläufigere Gebiete gibt.
Ja, ich hoffe auch dass XIII da nicht enttäuscht. Und die Demo spielt ja auch am Anfang, vielleicht wollten sie die Spieler da einfach noch nicht gleich überfordern. Falls solche weitläufigen Orte aber fehlen, wäre das meiner Meinung nach ziemlich armselig, vor allem nachdem in XI und XII so sehr damit vorgelegt wurde. Übertreiben muss man es nicht, aber wenn XIII jetzt wieder in Richtung X geht, verliere ich echt die Lust.
Wenn aber wirklich ein paar große Ebenen vorhanden sind, dann wundert es mich, dass man dort nicht auf Chocobos reiten können wird.
Und Städte hat man auch noch keine gesehen, eine Weltkarte ist ebensowenig in Sichtweite. Hm. Super fände ichs ja, wenn all das, was bis jetzt von XIII gezeigt wurde, wirklich nur so etwas wie das ist, was Midgar für FFVII war. Also man nach einigen Spielstunden auf Pulse oder so losgelassen wird und es dort zig verschiedene, abwechslungsreiche Landschaften und Orte gibt, von denen wir bis jetzt noch nichts gesehen haben.
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Sofern das CSB-System (Command Synergy Battle) seinem Namen gerecht wird, würde das System sicherlich wesentlich taktischer sein, als es jetzt den Anschein macht, und ein Element dem klassischen Kampfablauf hinzuaddieren.
Warum denn das? Was meinst du? Dass man die Attacken der Charas koordinieren muss war doch im Grunde schon seit dem ersten Teil der Serie so. Jetzt wird darauf vielleicht mehr Wert gelegt, aber für mich ist das noch kein Grund, um von einem neuen Element in den Kämpfen zu sprechen.
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Es hieß ja, dass im herausgeschnittenen Teil des Jump-Festa-Trailers schon Shiva in Aktion als Bike zu bestaunen war, und man damit frei herumfahren konnte, mit diversen Befehlen zur Auswahl.
Selbst wenn es nur auf den Kampf bezogen wäre (was ich mir nicht vorstellen kann) dann würde man sich zumindest frei bewegen, und die Position von Charakteren/Gegnern zu seinem Vorteil nutzen können. Rein für die Kosmetik wäre der Aufwand sonst wohl zu groß.
Was will man schon außerhalb des Kampfmodus mit tollen Befehlen der Summons, wenn wieder so ein großer Unterschied bei den Spielmodi gemacht wird? Sicherlich wird man die Gegner nicht von außerhalb der Kämpfe angreifen können. Was ich mir vorstellen könnte ist, dass das so ähnlich funktioniert wie die Dash-Fähigkeit in BoFV. Mit dem Bike könnte man so schneller an den Gegnern vorbeifahren. Aber in ihrer Funktion als Summons, die ja nunmal in erster Linie für die Kämpfe da sind, werden sie ihre Fähigkeiten nicht ausspielen können, wenn man gerade nicht dabei ist, irgendwelche Gegner zu verkloppen. Und der Gedanke, dass ein Carbuncle im Feldmodus die ganze Zeit neben mir her rennt, das kann ich in Vana'Diel ja noch verkraften, aber in einer so futuristischen Welt wie die von FFXIII sähe das doch sehr komisch aus *andiedemodenk*
Btw., ich glaube nicht, dass man zu irgendeiner Zeit in dem Spiel die Figuren im Kampf selbst steuern können wird (also, wohin sie gehen meine ich), egal ob Partycharaktere oder Summons. Wäre lustig, wenn ich mich irre und die sich für die Beschwörungen etwas ganz besonderes haben einfallen lassen, aber davon gehe ich nicht aus.
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Das sehe ich anders. Die Aeons in FFX waren sowas wie ein Schutzschild, hinter dem man sich verkriechen, und damit angreifen konnte. In FFXII waren Esper und Beschwörer schon mehr oder weniger auf einer Ebene, in der IZJS-Version sogar vollständig. Ich denke, der nächste, oder einer der nächsten Schritt/e wäre, dass die Esper als viertes Partymitglied hinzukommen, und die Truppe zusätzlich unterstützen, als nur anzugreifen, was in FFXII ja schon bei manchen der Fall war. So heilt Mateus z.B. den Beschwörer mit Vitra.
Naja, dass die Summons noch andere Wirkungen haben, als dem Gegner Schaden zuzufügen, ist schon seit den Anfängen so. Ich fände es auch cool, wenn man die Summons dann sozusagen kurz in die Party bekommt, aber ich stelle mir das schwer umsetzbar vor. Gerade bei dem ganzen Gewusel, das schon so in FFXIII abgeht, bin ich mir ziemlich sicher, dass man nach einer Beschwörung nicht drei Charaktere und den Summon noch dazu steuern können wird. Vielleicht nimmt das beschwörte Monster ja einfach den Platz des Beschwörers ein, das wäre auf jeden Fall schonmal besser als in FFX und XII, wo die anderen Mitstreiter einfach verschwinden. Man muss eben auch das Design bedenken: Von den Summons waren bisher immer einige sehr imposant und riesengroß, wo sollen die in XIII noch hinpassen, wenn niemand sonst verschwindet? Wäre doch schade, wenn sie aufgrund des Systems nur noch etwa menschenähnliche Ausmaße erreichen.
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In FFX waren die Aeons noch für sich stehend, während sie in FFXII, und eventuell auch in FFXIII, mehr im Zusammenhang mit der Truppe oder dem Beschwörer agieren, was dem Spieler auch zusätzliche Möglichkeiten einräumt. In FFXII waren Esper z.B. auch MP-Quellen, oder konnten im Köder-Zustand die Feinde auf sich lenken.
Für FFXI gilt das umso mehr. Trotzdem kann ich echt nicht sagen, was die sich für den nächsten Teil da ausgedacht haben, dafür reicht meine Phantasie nicht aus. Ich vermute weiterhin, das wird so ähnlich wie in FFX laufen (wie gesagt, abgesehen von eventuellen Transportmöglichkeiten oder Special Features außerhalb der Kämpfe), nur eben alles actionreicher inszeniert und ggf. mit Partymitgliedern, die auch während der Beschwörungszeit bleiben dürfen.
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Meinst du wirklich den FFIX-Soundtrack, den ich auch kenne? ^^
Also das normale Battle-Theme fand ich ganz gut, aber auch nicht sensationell. Angemessen würde ich mal sagen. Das Boss-Theme fand ich toll, denn es war schön dramatisch, und hat einen richtigen Kontrast zu den normalen Kämpfen hergestellt. Eben keine recht eingängige Melodie, sondern eine mit Höhepunkten und Paukenschlägen (im übertragenen Sinne), die die Stimmung anhebt. Zwar eines der Stücke, die ich so nebenbei nie hören könnte, weil es dafür wirklich nicht die Qualität hat, aber für solche Bosskämpfe genau richtig.
Ja, meine ich. Genau so etwas mag ich nicht. Wenn ich in einem Bosskampf stecke, dann möchte ich spüren, was die Charas grade durchmachen. Es soll aber auch die Stimmung des ganzen Abenteuers ein Stück weit widerspiegeln und an die Bedeutung für die Story erinnern. Dafür ist imho irgendeine Form von Melodie Grundvoraussetzung. Mit ein bisschen lautem und bösem Getrommel (das sich auch ständig und schnell wiederholt) konnte mich noch nie ein Komponist überzeugen, in keinem Videospiel. Aber ich finde den OST von FFIX allgemein sowieso ein kleines bisschen überbewertet ^^
Zu dem was du sonst noch zu diesen Musikstücken gesagt hast: Ist doch normal, dass ein Bossthema nicht zu jedem Bossgegner passt.
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Diese Grundanordnung konnte man dagegen nie ändern. Wahrscheinlich auch deswegen, weil die immer funktional gestaltet sein muss, und sich da mehrere Varianten zu überlegen den Entwicklern sicher auch unnötig erscheint.
Es braucht keine großen Änderungen, ich dachte da eher an verschiedene Skins oder aber prinzipiell ähnliche Varianten, die sich nur in Design und Größe der einzelnen Elemente unterscheiden. Star Ocean 4 ist da so ein Beispiel, die japanische Fassung ist exakt gleich angeordnet wie die westliche, trotzdem sieht das Menü in den beiden Versionen total verschieden aus. Und dann wäre da ja noch mein leidiges, trauriges Lieblingsthema, die geänderten Kampf-Anzeigen von FFXII ^^
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Ich weiß nicht... einerseits wäre es nicht unbedingt verkehrt, auf der anderen Seite würde es sicher auch manchmal nerven, wenn ein Zwischengegner soviel Zeit raubt wie ein Bosskampf, weil man immer erst überlegen muss, wie man am besten vorgeht. Bei ein paar Ausnahmegegnern ginge das wohl schon in Ordnung, aber für jeden Kampf wäre es mir zuviel. ^^
Da können sie sich ja was einfallen lassen. Denkbar wäre etwa, dass es weiterhi nur eine einzige HP-Zahl für jeden Gegner gibt, aber bei den passenden Körperteilen gibt es einen entsprechenden Bonus bzw. wird mehr Schaden abgezogen. Oder auch Statusveränderungen: Blindheit oder Verwirrung, wenn man auf dem Kopf rumhämmert, Lähmung wenn man zuerst auf die Beine geht oder so. Ähm, jedenfalls könnten die Unterschiede ja auch nur bei ausgesuchten Gegnerklassen spürbar sein, während man bei dem ganzen Kleinvieh weitermachen kann wie immer. Ich wollte mit dem Vorschlag nicht ausdrücken, dass derjenige, der sich nicht um die Strategie kümmert, ewig lange grübelnd vorm Bildschirm sitzen muss oder das Monster einfach nicht besiegt wird, weil es kaum HP verliert, sondern andersherum dass es für diejenigen, die den Dreh raus haben, als Belohnung noch ein bisschen schneller geht als sonst.
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Übrigens gibt es auch Leute, die in FFX Probleme hatten. Nur weil gewiefte Rollenspielexperten sich selbst mit der schwächsten Truppe noch durchmogeln könnten, heißt das nicht, dass das Spiel unverschämt leicht geraten wäre.
Ich fand es unverschämt leicht. Nicht an jeder Stelle, es gab ein paar fordernde Bosse. Aber ich habe es davor in der Serie noch nie erlebt, dass jeder normale Gegner ohne jegliches Aufleveln mit ein bis zwei einfachen Schlägen besiegt werden konnte. Sogar fast unabhängig vom Level, einfach dadurch, weil die Gegnertypen äußerst empfindlich gegen eine bestimmte Waffenart waren. Das hat auch jeder RPG-Newbie schnell begriffen, einfach den entsprechenden Chara einwechseln und fertig. Auron hat alles Gepanzerte ohne Wenn und Aber ausgelöscht, Wakka alle fliegenden Viecher zerstört usw. Der Vorteil war viel zu extrem. Und weil die Anzahl der Elemente im Vergleich zu den meisten Vorgängern auch noch stark reduziert wurde, galt ähnliches auch für die Zauber. So etwas möchte ich ehrlich gesagt nie wieder in einem FF erleben.