Das war wirklich eine Verschlimmbesserung des Remasters, denn im Original sah Peter erwachsener aus und hat auch besser gepasst als Tom Holland hier im Remaster.
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Das ist nicht Tom Holland, sondern Ben Jordan.
Passt aber echt nicht, schließlich soll Peter Parker im Spiel 23 sein.
Ich denke allerdings schon, dass der neue Darsteller optisch die Assoziation mit Tom Holland beim Spieler herstellen soll. Was ich doppelt schade finde, da Holland für mich leider der schlechteste Parker der kommerziellen Filme darstellt (sowie die mit Abstand schlechteste Spidey Reihe insgesamt hat) und ich mit dem MCU - zumindest dem Spidey Teil - recht wenig anfangen kann. Ich finde die verschiedenen Comic Iterationen deutlich besser, wenn auch ich der Raimi Trilogie ihre Relevanz für das Comic Genre auf der großen Leinwand nicht in Abrede stellen kann.
Resident Evil 7 Gold Edition. Mein erstes RE seit dem Teil 2-Remake, davor hatte ich auch nur die ersten 3 Teile als Kind gespielt und IV als LP gesehen. Ich war trotz allem was ich schon davon wusste sehr, sehr positiv überrascht. Das Spiel hat Spaß gemacht, war ehrlich-gruselig und überaus atmosphärisch, nicht zu lang und nicht zu kurz, die Geschichte ist interessant, wenn am Ende auch etwas zu einfach aufgelöst, der Hauptcharakter ist kein Turnbeutel, die Schwierigkeit war gut ausgeglichen und ich bin schon gespannt auf den nächsten Teil.
Vorher werde ich mich aber noch den DLC-Extrainhalten widmen und hoffe hier auf einen befriedigerenden Abschluss der Antagonistin.
Ansonsten vor kurzem Life is Strange 2 was mal so gar nicht gut war. An FF7 Remake sitze ich noch.
Metroid Dread (EU Switch)
Fünf Jahre ist dies Switch inzwischen alt, doch weil mir einfach der Platz am TV fehlte, habe ich die Konsole nie angeschlossen und im Handheld-Modus nerven die Games. Vor 3 Wochen hat sich nun hier einiges geändert, so dass die Konsole nun dauerhaft am TV betrieben wird und ich somit auch mal Metroid Dread in Angriff genommen habe. Wie eigentlich jedes 2D-Metroid war auch dieser Teil wieder genial, wenn auch die Steuerung gefühlt total überladen war und man oft total planlos war, wenn es darum ging wohin man nach bestimmten Kämpfen / Ereignissen musste (alternativ habe ich auch einfach die Karte ignoriert). Die Bosse waren echt cool in Szene gesetzt, auch wenn es manchmal etwas nervig war die Pattern zu lernen. Und obwohl die E.M.M.I.s als DAS Hindernis schlechthin dargestellt wurden, mit etwas Geschick waren die Dinger easy zu besiegen (auch wenn zwei Stück aufgrund ihrer Fähigkeiten etwas genervt haben). Kann mich echt nicht beschweren, so dass nun nur noch Teil 2 aus der normalen Reihe beendet / gespielt werden muss. Und natürlich die Metroid Prime-Reihe, bei der ich noch immer auf eine Switch-Umsetzung hoffe. Metroid: Other M müsste ich mir auch mal besorgen.
Theresia: Dear Emile
https://www.mobygames.com/images/cov...ront-cover.jpg
Ein nicht gerade bekanntes Horror-Adventure published von Arc System Works. (in Japan)
Dieses Spiel wurden allen Anschein nach dazu entworfen den Spieler möglichst hart zu nerven. Die Steuerung ist langsam und schwergängig, die Musik monoton und dennoch oppressiv - später mit Orgelklängen ebenso nervtötend wie der Spielfluss. Die Suche nach Schlüsselgegenständen und Hinweisen artet schnell in einer Art "Pixel-Hunt" aus und obendrein wird man noch dafür bestraft Dinge zu untersuchen. Denn aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen befinden sich an den unmöglichsten Stellen Fallen, die den neugierigen Spieler sofort bestrafen, wenn dieser es auch nur wagt irgendetwas anzuklicken, sofern es nicht absolut hervorsticht. Alles untermalt von stets dem selben grauenvollen Soundeffekt an dessen Stelle man auch gut das Zonk-Geräusch hätte einfügen können. Feinde gibt es keine, dadurch ist das Spiel nicht mal sonderlich gruselig.
Natürlich ist man Anfang erst mal noch neugierig, im Zweifel für den Angeklagten, es wird ja sicherlich noch besser... am I right? X\
Dann wirft einen das Spiel plötzlich in ein Gefängnis, voller gleich aussehender Zellen, ohne einen Hinweis was zu tun ist, man irrt herum, das Betreten eines neues Raumes beim ein und ausgehen - immer der selbe Übergang, die selben Geräusche . Es fühlt sich so an als müsse man seinen Stoffwechsel herunterdrehen, weil man alles 3x so lang sieht als es dauern müsste.
Ständig muss man viele Aufgaben immer auf die selbe Weise bewältigen. Dann schneidet man in einer Tour erst mal Seile ab, um Brückenwege in einem Kanalisationsabschnitt zu schaffen. Dabei muss man jedes Mal an die Plattform gehen die vom Seil festgehalten wird -> Es lädt, -> das Wimmelbild was einem die Plattform mit dem Seil auf den Touchscreen anzeigt taucht auf -> dann muss man sein Messer auswählen -> Delay -> das Messer auf das Seil anwenden (bloß kein Missklick, man könnte ja vielleicht eine Falle auslösen!? (Nein kann man nicht, aber ihr seht in was für einen Mindset man steckt) dann wird eine 12 Sekündige Sequenz abgespielt und erst DANN kann man sich wieder im Schneckentempo bewegen und darf exakt die selbe Aktion jetzt noch mal 6-7x ausführen. (weil es so viele Plattformen gibt die man alle auf die selbe langatmige Art losschneiden muss)
Und derlei Stellen gibt es häufiger als meinen möchte.
Ich frage mich ja selbst warum ich mir das antue, ich habe das Spiel weiter gespielt in der Hoffnung dass es schnell vorbei ist. Dabei ist es sehr leicht in dem Spiel schon mal stecken zu bleiben, weil man vielleicht irgendwas essentielles übersehen hat.
...
Es hat wirklich lange gedauert, 15 Stunden um genau zu sein. Danach hatte ich so übles Stockholm-Syndrom wie die Protagonistin zu ihrer Mutter.
Auch wenn sich Theresia wegen dem Gameplay nur bedingt lohnt (zu den positiven Punkten, die ich gerade absichtlich unterschlagen habe, komme ich später)
ist es die fragmentierte Geschichte von Kindesmissbrauch, Kriegsverbrechen und einem grenzenlos pathologischen Sadismus der einen doch irgendwie bei der Stange hält und dazu bringt herauszufinden wie die Geschichte ausgeht.
Wen das Spiel nicht interessiert, sich die Themen aber interessant anhören (die Story spielt nach den Ereignissen im VIdeo und man findet nach und nach Journal-Einträge von verschiedenen Menschen, aus der Vergangenheit) der kann sich diese Videoreihe hier ansehen.
https://www.youtube.com/watch?v=Ivs8BsxzrdE
Am Ende kann man sich nämlich im Visual Novel Style noch mal alle Journaleinträge hintereinander anschauen, aber auch so aufbereitet dass sich dabei eine runde Geschichte ergibt, dennoch geht natürlich etwas von der Faszination verloren, wenn man nicht wirklich weiß in was für einer Lage man sich im Spiel befindet.
Definitiv ein zwiegespaltenes Verhältnis zwischen sämlichen Figuren, auf Kitsch wird hier verzichtet, auch die zweifelhaften Charaktere werden nicht komplett negativ oder komplett positiv dargestellt. Ich war am Ende doch wirklich schwer beeindruckt davon wie mich das Spiel letztlich doch in seinen Bann gezogen hat, obwohl es kein bisschen angenehm zu spielen ist.
Das ist so eine Sache die lockert sich erst nach und nach, wenn man wirklich ein bisschen Erfahrung gesammelt hat, durchatmet und einem anderen Blickwinkel betrachtet, ist das Spiel trotz seiner zahlreichen Fallen und Pixel-Hunts relativ fair.
Zum einen besitzt man im Spiel ein Amulett, dieses verrät einem ob es noch Sachen im Raum zu finden gibt. Gerade da ich das in den ersten 2 Kapiteln komplett ignoriert habe, ist mir ungemein viel entgangen, wenn man das einmal weiß und für sich nutzt, wird einem sowas nicht mehr passieren.
Zum anderen, es gibt eine "Untersuchen" und eine "Berühren" Funktion. Ich als jemand, der kein Bock hat alles immer erst "anzuschauen" weil das Spiel sich schon seh genug Zeit nimmt, habe unzählige Fallen zu Anfang ausgelöst. Noch dazu habe ich, wenn ich die "Untersuchen" Funktion genutzt habe, die ganze Zeit die "roten Flaggen" übersehen. Es ist mitnichten so dass man nicht erkennt wo wirklich eine Falle liegt. Normalerweise macht die Protagonistin leichte Anmerkungen, Also z.B wenn man unter dem Tisch schaut, könnte z.B sowas stehen wie (ich kann vage etwas schweres metallenes erkennen) gerade bei sowas sollte man dann absolut die Finger davon lassen, außer man hat überall schon im Raum nachgeschaut und das Amulett sagt einem trotzdem noch dass da was fehlt.
Was mir auch später gefallen hat, war dass die Rätsel für ein Adventure doch tatsächlich auch kreativer ausfallen, ohne dass man dabei an der Hand genommen wird. (Das Amulett verrät die Lösung nicht)
Davon ist in den ersten 2 Kapiteln noch wenig zu spüren, weswegen man auch schon früh dazu geneigt ist, diesen Aspekt und jegliche Vorfreude darauf zu begraben.
Aber tatsächlich ist dem nicht so und ab der 2. Hälfte finden sich eine Menge interessanter Interaktionen mit Werkzeugen, die nicht nach Erstbenutzung schon sofort wieder aus dem Inventar verschwinden, sondern stattdessen mehrfach gebraucht werden.
So als kleines Beispiel:
Man kommt später vor einem weiten Abgrund voller Stacheln und einem hochgeklappten Metallgatter dahinter (fragt nicht warum sowas in der Kapelle existiert)
Um weiter zu kommen muss man das Gatter runterklappen. Jetzt ist es so dass einem das Spiel erlaubt Objekte zu kombinieren. Man findet später eine Armbrust + Bolzen. Was man tun muss ist die Bolzen (ist begrenzte Munition die man auch für andere Interaktionen verwendet) mit einem Seil aus dem Inventar zu kombinieren. Dieser dadurch neu enstandene Gegenstand muss erneut kombiniert werden, dieses mal mit einen Haken, den man wieder woanders gefunden hat.
Danach benutzt man die Armbrust auf das Gatter, also schießt man sozusagen den Bolzen mit Seil + Haken rüber, so dass es sich mit dem Gatter verkeilt.
Nun ist aber das Gatter zu schwer, also muss man in einen angrenzenden Raum mit einer Winde laufen (zudem das Seil noch reicht) das Seil an der Winde befestigen, die Winde anschalten und voíla. Ist dann schon ganz cool durch ausprobieren das ohne Lösung herausgefunden zu haben.
Keine Ahnung Veteranen werden jetzt vielleicht mit der Nase rümpfen, aber für mich ist es ewig her dass ich ein "ordentliches" Adventure gespielt habe. (gibt es eigentlich noch moderne die sich nicht von selbst spielen außer Thimbleweed Park? )
Es gibt auf jeden Fall zahlreiche Räume und es ist sehr viel Backtracking erforderlich, aber wie bereits angedeutet mit der ganz und gar nicht klischeehaften, ja geradezu morbiden Geschichte (die obendrein noch ein richtiges Schocker-Ende bereit hält - was ich an dieser Stelle aber mal nicht spoilere) ist es etwas besonderes geworden was ich so wirklich nicht habe kommen sehen.
Und jetzt kommt das Beste!
Ich habe das Spiel nur HALB durch. Denn nachdem man "Theresia: Dear Emile" durchgespielt hat, schaltet man die zweite Kampagne des Spiels frei: "Theresia: Dear Martel" AHAHAHA ist denn das zu fassen? Noch mehr Spaß mit Mutter und dieses mal ohne Amulett!! :hehe:
Naja ok ehrlich gesagt glaube ich nicht dass Emile vorkommen wird. Komplett anderer Protagonist (dieses mal ein erwachsener Mann - statt ein 17 jähriges Mädchen) komplett andere Location (Villa - statt Kapelle) im Grunde ist es ein zweites Spiel. Ein Bezug zu Dear Emile wird wohl dennoch vorhanden sein.
Ja also doch, nicht das Spiel was ich wollte, aber das Spiel was ich anscheinend gerade gebraucht habe.
Jetzt bin ich schon zu tief drin um das nicht auch noch zu spielen. -_-'
Oh cool, ich kenne bisher niemanden, der Theresia kennt oder gespielt hat, was für eine Überraschung hier!
Ich habe das Spiel letztes Jahr gespielt und kann das hier
SO gut nachvollziehen. :hehe:
Ich fand dann insgesamt hauptsächlich, dass Dear Emile einfach zu lange gedauert hat und zu "groß" (alleine die einzelnen riesigen Maps) angelegt war, es aber die meisten einzelnen Aspekte innerhalb dieses Rahmens trotzdem gut gemacht hat.
Zwischendrinnen war ich schon auch frustriert - vor allem an einer Stelle wo ich drei oder vier Mal backtracken musste, um einzelne Granaten (oder so? Die Erinnerung ist schwammig) in Schneckentempo zu holen - aber die Atmosphäre hat mich irgendwie trotzdem immer total eingenommen. Oder auch die Spannung wenn man endlich einen gewissen Bereich erreichen kann, den man schon ewig auf der Karte gesehen hat ohne Zugang zu haben (also widerspreche ich mir da auch schon, nicht alles an "groß" war schlecht^^")
Das Spiel hat für mich rückwirkend auch nochmal total an Wirkung gewonnen, weil die Unannehmlichkeiten irgendwie leicht verdrängt wurden und für mich halt einfach die sehr einzigartige Erfahrung übrig geblieben ist. War rückwirkend gesehen eines der erinnerungswürdigsten Spiele, die ich letztes Jahr gespielt habe.
Auch das waren damals nach Dear Emile exakt meine Gedanken. :D Ich war aber dann überrascht, weil Dear Martel definitiv weniger beschwerlich und auch kürzer war. Kann also ohne schlechtes Gewissen empfehlen, das auch zu spielen. Es werden auch ein paar wenige Lücken in der Geschichte gefüllt.
Sehr cool dass es doch tatsächlich jemand auch gespielt hat. (dafür liebe ich das MMX :D)
Das ist tatsächlich so ein Spiel was einen für das Durchhaltevermögen belohnt.
Stimme auch zu dass Dear Emile vom Umfang, gerade was die unteren Stockwerke betrifft, etwas hätte gekürzt werden können. Gleichzeitig hat es natürlich durch die verschachtelte Struktur, bei dem man einen längst vergessenen Raum nach x Stunden endlich betreten kann, eine Sogwirkung die ich generell an Spielen, die sich auf einen einzelnen (halbwegs logisch aufgebauten) Schauplatz beschränken liebe.
Das Dear Martel kürzer sein soll ist schon mal erfreulich zu hören. Auf dem ersten Blick wirkt die Villa auch erst mal etwas kompakter (aber wer weiß da noch passiert^^") Ist der Motivationsschub den ich gebraucht habe. :A
Es ist wie du sagst, dass später die vielen unangenehmen Aspekte zu Gunsten der besonders anfühlenden Erfahrung mehr in den Hintergrund rücken. Dafür hat das Spiel am Ende auch so eine Art "Mikado"-Effekt, also am Ende ging es doch alles recht schnell mit dem kombinieren und der Wegfindung, wo man das Gefühl hat alle Puzzleteile zusammen zu haben, den kompletten Ort nun kennt und jetzt ein Stein auf den anderen fällt.
Zu der Stelle mit den Granaten, da war so ein Teil wo ich mir zunächst genau so vor dem Kopf gefasst habe "Wer hätte gedacht dass das eine gute Idee ist!?" Später dann aber findet man auch einen Vorschlaghammer, bei dem man die Felsen ohne Einsatz von Granaten zertrümmern kann. Ich denke es war so gedacht dass man den Raum mit den 7 Felsen erst mal ignoriert bis man den Vorschlaghammer hat. (obwohl ich es ja trotzdem grenzwertig finde, 7x die Felsen anzuklicken und das ganze langsame Prozedere abzuspulen)
Aber da ich genau so neugierig war, habe ich mir diese Tortur des hin- und her Backtrackens angetan.
Ist natürlich cool dass man mehrere Wege erhält die Situation zu lösen, aber es hat auch dazu geführt, dass man es sich langwieriger gestaltet hat als nötig.
Ich glaube dass man das Spiel auch gerade zu Beginn sehr schnell missverstehen kann, also selbst wenn einem nicht gerade klar ist bei einem Hinweis, ob man nun eine Falle auslöst oder einen wichtigen Gegenstand findet, gibt es ja vereinzelt Holzflanken mit denen man die Gefährlichkeit einer "Untersuchung" vorher erproben kann oder eben Heiltränke um etwaigen Schaden im Nachhinein auszugleichen (und sogar Orte wo man immer Nachschub bekommt, sollte einem Heilung oder Holz ausgehen). Auf den ersten Blick fühlt sich das erstmal unangenehm an und als ob das Spiel einen für Neugier bestraft, dabei geht es eher darum bedächtig zu "forschen", was für ein Adventure-Spiel wo man einfach wild jeden "Sweetspot" anklickt recht ungewöhnlich ist. Jetzt so im Nachhinein weiß ich aber die Prämisse besser zu schätzen und verstehe was die Entwickler erreichen wollten.
Ich denke ich werde mir mal die Theresia Review auf deinen Blog anschauen, sobald ich mit Dear Martel fertig bin - bin gespannt wie so deine ausgiebigeren Gedanken zum Spiel waren und echt erfreut zu erfahren dass ich es hier nicht als erstes gespielt habe ^_^
Gorogoa - 3:28 Std.
Ewigkeiten auf der Merkliste und mir dank Game Pass letztens gegeben.
Bin zwar einige Male eingepennt, was nicht am Spiel lag, hatte dennoch einen netten Abend damit.
Die Rätsel, wo man Bilder untersuchen und neu zusammensetzen muss ist eine kluge und zur Abwechslung recht frische Idee.
Milky Way Prince - The Vampire Star - 2:38 Std.
2/4 Endings gesehen, was mir genügt, denn trotz doppelter Geschwindigkeit ist mir das zu zeitaufwendig wieder und wieder von vorne anzufangen.
Bis dahin kommt ein sehr stylisches Spiel daher, welches sich mit toxische Beziehungen und BPS beschäftigt.
Am Ende von Kapitel V war ich leicht angetan und Kapitel X hat dann für den großen Aha-Effekt gesorgt.
Kann nachvollziehen warum das bei vielen hoch im Kurs steht und gerade die Farbgebung ist mir so intensiv aufgefallen.
Als hätte man ein Sayonara Wild Hearts mit Killer7 & Minimalismus gekreuzt.
Definitiv für mich der stärkste Punkt im gesamten Spiel, da so eine ganz spezielle künstlerische Atmosphäre geschaffen wird.
Auch sonst kann es solche Spiele nicht oft genug geben, weil sich zum einen Games eher selten mit psychische Erkrankungen beschäftigen und wann sieht man mal ein Visual Novel außerhalb Japans?
Dark Souls Remaster, PS5
Nach Elden Ring hatte ich Bock nochmal das erste Dark Souls zu spielen und habe das glatt getan (nachheinander mit beiden Enden).
Es ist nach wie vor das Meisterwerk, als das ich es im Kopf habe. Auch wenn man natürlich direkt nach Elden Ring merkt, wie alt das Spiel inzwischen ist und wie altertümlich sowohl Technik als auch bestimmte Design-Konzepte wirken.
Dafür bietet es einen deutlich ausgewogeneren Schwierigkeitsgrad und man kann es auch als Melee Build und ohne Support Spieler / Beschwörungen wirklich von Anfang bis Ende gemütlich durchspielen. Einzig der Ziegendämon ist nach wie vor ein wirklich beknacktes Design. Dafür sind Ornstein und Smough genau das, was Godskin Duo gerne wäre aber niemals sein wird: Ein gut funktionierender Gank-Boss mit fairem Design.
Habe auch erstmals den DLC mitgenommen, der wirklich nochmal ein rundes Bild zeichnet und klar aufzeigt, wo DS3 mit seinem grandiosen Ringed City DLC seine Inspiration hernimmt. Die Parallele Artorias - Gael und der Abstieg in den Abyss / die Ringed City weisen doch wirklich starke Gemeinsamkeiten auf.
Ein zeitloser Klassiker.
Wertung 9,5/10
Spielzeit ca. 35 Stunden
Mega Man ZX (PC, Collection)
Neu in diesem Teil ist, dass man nicht die Waffen von Bossen bekommt, sondern verschiedene Formen annimmt, so genannte Modelle. Das erste Modell was man bekommt ist das X Modell und kurz darauf das Z Modell, womit man das namensgebende ZX hat was sich im wesentlichen wie Zero steuert. Gut ist hier, dass man nicht mehr R halten und den Feuerbutton drücken muss für den Saber (oder Buster, wie mans einstellt), sondern einfach nur ein Druck auf R ausreicht - womit sich das Game sofort angenehmer spielt. In ZX kann man zum ersten Mal auch einen weiblichen Charakter spielen und es ist schon irgendwo amüsant dass in einem Game mit dem Namen "Mega Man" zu tun :D
Das neue System der Verwandlungen hat mir immer schon gefallen und ich habs zumindest für die nächste Evolution der Bosswaffen gesehen, aber so richtig realisiert hat es sich nicht da die Reihe so früh abgesägt wurde. Zugegeben, in ZX waren die meisten Verwandlungen auch nicht so nützlich und bis auf kurze Passagen in denen man sie nutzen musste bin ich fast immer mit ZX rumgerannt. Modell H ist vermutlich mit dem Air Dash noch das was man am besten einsetzen kann. F fand ich immer sehr klobig da man sich beim Schießen nicht bewegen kann und L ist im Prinzip nur für die Wasserlevel zu gebrauchen. P nimmt man wenn man unbedingt ein Ninja sein will und für den einen Geheimgang um an den FUCKING Sub Tank im Lavalevel zu kommen (holy shit, hier wollen sies echt wissen - optionales Gebiet um den Lavafluß zu verlangsamen, Level halb durchspielen und Blöcke mit F zertrümmern während einen fließende Lava verfolgt und wenn man Game Over geht darf man den ganzen Spaß wiederholen :eek:).
Zusammen mit den Verwandlungen hat das Spiel eine Metroidvania-Struktur bekommen, was im Prinzip eine Fortsetzung von dem ist was Zero 1 begonnen hat. Die Welt ist zusammenhängend und man muss sie sich mit den Modellen freischaufeln. Gleichzeitig gibt es nur ein paar Orte an die man sich teleportieren kann so dass man einige Zeit fürs Backtracking aufwendet. Das wird alles noch krasser wenn man auch die Nebenaufgaben macht, die manchmal sogar erfordern dass man Level erneut spielt (und von denen man nur eine einzige gleichzeitig machen kann O_o). Besonders lustig sind Aufgaben für einen Sub Tank, bei denen man 6 Mal ein Item aus dem gleichen Level holen muss. Wegen der Metroidvania-Struktur sind die Level größtenteils recht safe und eher horizontal gehalten - man muss halt dafür sorgen, dass ein Gebiet in beide Richtungen gut spielbar ist. Bis auf das Lava- und die Wasserlevel gibt es daher IMO nicht so viel herausragendes und das Design ist eher langweilig. Witzigerweise hab ich in diesem Durchgang echt den Weg zu dem Eissektor nicht gefunden und musste tatsächlich die Welt ein wenig abgrasen - was für mich für ein gutes Metroidvania Design spricht, aber ob sowas in ein Mega Man Spiel gehört muss wohl jeder selber entscheiden. Das Spiel hat so einiges an der "klassischen" Action eingebüßt im Austauch für neue Features. Wobei ich denke, dass ZX eine angemessenere Schwierigkeitskurve hat als die Zero Reihe. Man kann sie auch nicht so leicht brechen, weil es keine Cyber Elves oder ähnliches gibt. Dafür bekommt man von den Bewohnern Futter und E-Tanks, die man einmalig einsetzen kann und so hab ich den Endboss alleine durch solche Sachen gepackt - aber gerade bei dem Robot Master Gauntlet davor hatte ich schon ein paar Probleme mehr, ähnlich zu Zero 4. Insgesamt trotzdem kein besonders schwerer Teil, wobei man ja Hard wie immer erst nach dem Durchspielen freischaltet.
Was mir an dem Spiel aber sehr gefällt ist, dass es sich fast so anfühlt als würde man eine andere Perspektive als die der Zero Reihe einnehmen. Dort hat man von der großen Metropole Neo Arcadia immer nur Berichte gehört, da sich die Rebellensiedlung weit außerhalb befand.Hier befindet man sich nun direkt inmitten einer neuen Stadt, die von Slither Inc. geführt wird und hört Berichte von außen über die Mavericks, die die Leute in die Stadtgrenzen treiben.
Es wurde hier auch auf einige Details geachtet: So haben innerhalb der Stadt die Menschen Angst vor einem wenn man in der verwandelten Form rumläuft (haben aber nichts dagegen, wenn man sich vor ihren Augen verwandelt *g*), auch einen Teleporter innerhalb der Stadt findet man nur an einem abgelegenen Ort - immerhin ist man hier nicht willkommen. Es wird dadurch dass Aile oder Vent Boten sind kontextualisiert wieso die Bewohner ihnen Nebenaufgaben geben. Auch die Level sind nicht so beliebig wie oft bei Mega Man sondern ergeben innerhalb der Welt Sinn (beispielsweise ein Vergnügungspark). Die Modelle die man von den Bossen bekommt nehmen Schaden, wenn man den Gegner an bestimmten Stellen erwischt. Welche meist recht exponiert sind, so dass man für einen Level 4 Win sehr vorsichtig kämpfen muss (habe nur einen geschafft gegen den "Anglerfisch"). Da einem so ein Sieg kaum was bringt (außer man will das eine Zimmer in der Basis echt mit den ganzen Puppen füllen :D) muss man darauf nicht wirklich achten.
Insgesamt hat man in diesem Spiel mehr Wert auf den Kontext der Story gelegt, wobei fraglich ist ob das etwas ist was Mega Man Fans wirklich wollten (wobei mir das eigentlich ganz gut gefällt). Ähnliches gilt für die deutlich höhere Dialoglast des Spiels. Die Geschichte an sich ist dann relativ simpel mit dem Anführer der Slither Corp. der natürlich der Feind ist. Besonders bitter ist hier aber, dass sich das Ende irgendwie sehr leer anfühlt, weil man im Prinzip einen Antagonisten besiegt der irgendwo eher eine Puppe war, aber im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe nicht mal dem "Dratzieher" wirklich gegenübersteht. Und da die Reihe sowieso mit dem nächsten Teil beendet wurde kann sich das auch nicht wirklich entfalten, was sich eher wie ein Prolog anfühlt. Wie sinnvoll es ist, dass man jetzt zur Wiederbelebung von Modell W Energie die aus Leid von Menschen entsteht braucht (was wie ein Sailor Moon Plot klingt :hehe:) sei mal dahingestellt. Auch dass die Modelle im Prinzip nur minimale Persönlichkeiten haben und kaum Dialoge stört mich enorm, man hätte hier viel mehr rausholen können - immerhin basieren sie auf Charakteren aus Zero. Auch dass man praktisch die gesamten NPCs im Folgeteil durch einen komplett neuen Cast ersetzt halte ich für einen Fehler. In Zero waren die Charaktere alle extrem simpel, man hat sie aber über mehrere Teile irgendwie liebgewonnen, was in der ZX Reihe nicht passiert. Immerhin hat das Spiel ein paar nette Winke zu der Zero Reihe: Die Modelle sind an die Guardians angelehnt und Prairie ist sehr wahrscheinlich Alouette, ihre "Schwester" natürlich Ciel. In dem Sinne setzt ZX Zero durchaus fort, aber eher auf eine indirekte Art - Capcom wollte sich ja in der Reihe nie verbauen, vielleicht doch noch mal nen Folgeteil zu machen *g*
ZX ist für mich nach wie vor ein Spiel was sich einiges neues traut und es auch größtenteils funktioniert, was aber nicht unbedingt im Geiste der klassischeren Mega Man Erfahrung ist. Es ist sehr schade, dass diese Ansätze dann bereits mit dem nächsten Teil ihr Ende finden, weil die Unterreihe so früh abgebrochen wurde. Aber auf der andereren Seite merkt man ZX schon an, dass die Level eher langweilig sind und der hohe Fokus auf eher uninteressante NPCs und nicht besonders prall geschriebene Dialoge ist auch eher fragwürdig. Auch sind die Verwandlungen könnten nützlicher sein, wobei man das zumindest versucht hat in dem Nachfolger anzugehen.
Ach ja, witzig an dem Spiel ist noch, dass man hier extrem viele Dialoge vertont hat - in der japanischen Version. Denn diese Vertoung wurde in der englischen dann größtenteils ersatzlos gestrichen. Ein wenig hab ich mich darüber schon geärgert, weil ich das komplett vergessen hatte und es Undub Mods für das Spiel gibt, welche einen die englische Version mit der Synchro spielen lassen. Das ist mir auch erst aufgefallen, als ich ZXA reingelegt und sich mir bei der miserablen englischen Synchro sofort die Fußnägel hochgerollt haben. Also dafür nen Undub Mod gesucht und so wieder daran erinnert worden, dass ZX ja auch eigentlich viel mehr Synchro hatte als man in der englischen Version bekommt -_-'
Hm, das hätte ich gerne ein paar Jahre früher gewusst... Aber es ist ja nie zu spät.Zitat:
Ach ja, witzig an dem Spiel ist noch, dass man hier extrem viele Dialoge vertont hat - in der japanischen Version. Denn diese Vertoung wurde in der englischen dann größtenteils ersatzlos gestrichen. Ein wenig hab ich mich darüber schon geärgert, weil ich das komplett vergessen hatte und es Undub Mods für das Spiel gibt, welche einen die englische Version mit der Synchro spielen lassen.
Edit: Kurze Googlesuche ergibt: Anscheinend gibt es zwei verschiedene Undub-Patches für das Spiel, die beide (für mich) ungeeignet sind. Einer, der die englischen Texte in die japanische Version einfügt, aber dabei an anderen Elementen scheitert, und einen, der zwar besser funktioniert, aber japanische Begriffe wie Rockman verwendet... -_-'
Ja, genau. Auch der Mod für ZXA nutzt die japanische Version als Basis und packt im Prinzip nur die englischen Texte rein. Es ist etwas seltsam, dass man es für nötig gehalten hat die japanischen Namen im Text zu benutzen, nur weil sie in der Synchro verwendet werden. Am Ende stört es mich aber weniger "Irregular" statt "Maverick" zu verwenden als die schreckliche englische Synchro zu hören (bzw. im Falle von ZX praktisch gar keine außerhalb von Cutscenes) - da bin ich zu Weeb *g*
Mega Man ZX Advent (PC, Collection):
Die "Fortsetzung" von ZX, wobei sie im Prinzip nur lose damit zusammenhängt. Was auch eine der Sachen ist, die ich dem Spiel übelnehme, weil man von der doch stark kontinuierlichen Struktur der Zero Reihe abgekommen ist und das Game hier auch standalone funktionieren würde. Model W wird so wenig erklärt wie eh und je, Albert ist ein mindestens so schwacher Antagonist wie Serpent, der Plottwist von Model A entlockt einem höchstens ein müdes Gähnen und das Battle Royal der Mega Men ist einfach nur dumm und scheint nur ein Vorwand zu sein, ein paar neue anämische Nebencharaktere einzuführen. NPCs aus ZX kommen kaum vor (warum zum Teufel gibts nicht mal Prairie obwohl man das Guardian Schiff sieht O_o). Verbindungen zu Zero sind auch nur noch über Umwege (ZX) vorhanden und ja, ich finde so ziemlich alles was mit Charakteren und Story zu tun hat schlecht.
Naja, ein paar positive Aspekte gibts. So haben beide Hauptcharaktere nun einen etwas eigenständigeren Plot und leichte Statunterschiede (Ashe hat stärkere Schüsse, aber Grey kann mehr hintereinander feuern). Ganz witzig ist, sollte man Grey nehmen, dann bekommt man Aile aus ZX als Sidekick, bei Ashe dann Vent. Da die eh so wenig Screentime haben kann einem das aber auch egal sein. Man bekommt auch den Hintergrund zu Prometheus und Pandora... welche trotz mehr Text immer noch lamer sind als die Wächter Neo Arcadias aus Zero. Ach ja, eine Nebenaufgabe ist ziemlich cool, weil man alte Relikte aus alten Teilen sucht (L Tank, Balance) und ein wenig Lore bekommt dazu. Und dann gibts natürlich noch diese Karte hier :hehe:
Zumindest beim Design der Welt hat man einen ganz netten Zwischenweg geschaffen von ZX und den klassischen Teilen. So sind die Level nun teilweise sogar isoliert und münden öfter in Sackgassen und generell sind sie interessanter zu spielen. Auch hat man dafür gesorgt, dass es mehr Stellen gibt bei denen es vorteilhaft ist eines der anderen Modelle auszuwählen, was gut ist. Im Prinzip hat man das makro Metroidvania Design der verbundenen Level ein wenig runtergeschraubt um eher ein mikro Design von versteckten Sachen innerhalb der Level zu verstärken. Zusätzlich zu den Modellen gibt es nun auch die Verwandlungen in die Pseudroids (wegen Axl und so -_-'), die sehr situationsbedingt sind und eher dafür da um kleinere Puzzles zu lösen. Funktioniert prinzipiell sehr gut, auch wenn mehr Utility der Hauptmodelle vielleicht gut gewesen wäre statt so viele Verwandlungen einzuführen. Aber ich sehe definitiv die Faszination und letztendlich ist es eine sinnvolle Entwicklung des Systems aus ZX. ZXA ist auch ein recht großes Spiel mit vielen Leveln, und bei den späteren Sprungpassagen muss man schon ganz gut die richtigen Modelle verwenden. Besonders die Zeitverlangsamung ist unheimlich nützlich, aber auch Schwebefähigkeiten sind praktisch. Besonders cool ist auch ein Skill mit dem man sich verdoppeln kann, der leider sehr wenig genutzt wird. Wegen dem beschränkten Moveset der Pseudroid Verwandlungen sind diese aber oft nicht so gut für Kämpfe zu gebrauchen, man kann hier also eine Unterscheidung zwischen Modellen fürs "gewöhnliche Spielen" und Pseudroids "für Erkundung" erkennen.
Was mir aber definitiv nicht gefällt ist, wie lange man mit Model A rumeiert bis man ZX bekommt. Buster und Saber spielen sich einfach besser als fucking Axl. Und dass man sich bei jedem Furz wieder automatisch in Model A zurückverwandelt und auch nach dem Tod als das Modell startet ging mir schon ziemlich auf den Sack. Erledigt man Nebenquests, dann ist ZXA nur minimal komfortabler als ZX. Denn man kann sich zwar zu den verschiedenen Arealen der Level teleportieren, aber um von dort wieder wegzukommen darf man dann wieder ans Levelende zum Teleporter gehen. Was wieder mal dazu führt, dass man die Level mehrmals durchspielt.
Ich denke dass viele Entscheidungen von ZXA eine Verbesserung zu ZX sind, zumindest aus Gameplaysicht. Insgesamt finde ich ZX vermutlich etwas besser, aber beide nehmen sich nicht viel. ZXA holt mehr aus den Verwandlungen raus und macht die richtigen Änderungen am Metroidvania Design, hat aber auch zu viel Gelaber kombiniert mit einer beschissenen Story und Charakteren. Dafür hat ZX die simpleren Level, aber die bessere und konsistentere Spielwelt und eine Story die eher basic aber funktional ist. Zusätzlich hat ZX auch direktere Verbindungen zu der Zero Reihe. Ach ja, und ZXA hat ein offenes Ende, was vermutlich nie aufgelöst wird. Generell frage ich mich bei ZXA, ob da eigentlich noch ein Teil zwischen ZX und diesem geplant war, der einem Legion und die Wise Men näherbringt, was alles irgendwo aus dem Nichts kommt.
Gesamteindruck der Collection:
Man bekommt zusätzlich noch einen Musikspieler und nette Artworks. Der Z Chaser ist ein nettes Minispiel bei der man die Stages der einzelnen Games speedrunnen soll. Ist also alles in allem sehr solide und da die Zero Reihe ohnehin empfehlenswert ist, die ZX Reihe ziemlich brauchbare Mega Man Metroidvanias sind, kann man hier als Plattformer Fan eigentlich bedenkenlos zugreifen. Dazu kommt noch, dass die Menu Songs der Collection richtig geil sind:
https://www.youtube.com/watch?v=po8eci2Trr4&list=PLHhta82Zl0yWztVmvzSjyw0YUyW-vLdYK&index=1 https://www.youtube.com/watch?v=f0Pli3ZuypE&list=PLHhta82Zl0yWztVmvzSjyw0YUyW-vLdYK&index=2
Ist auch wegen des Golden Week Sales gerade bei Steam im Angebot, wer Interesse hat.
So... dann mit der X Collection weiter? *g*
ZXA will ich auch noch spielen... irgendwann... Aber wenn die Story wirklich so alleinstehend ist, verpasse ich ja zumindest in der Hinsicht nichts.
Hab jetzt übrigens mein Problem mit der Undub-Version gelöst, indem ich einfach die Undub-Daten mit denen aus der offiziellen Version überschrieben habe (so dass ich die offizielle Übersetzung + Stimmen habe). Das hat mit dem Anfang ganz gut funktioniert, aber bis ich das Spiel das nächste Mal durchspiele, um den Rest zu überprüfen, wird es wohl noch eine Weile dauern.
Theresia: Dear Martel
https://www.chaptercheats.com/boxsho...ipod/97563.jpg
Ok dieses mal halte ich es kurz.
Dear Martel ist wie Lynx schon angesprochen hat wesentlich kürzer, gefühlt nur halb so lang, ich hing dennoch häufiger mal fest weil man doch jeden Bildschirm schon sehr stark absuchen muss und einmal kurz vor Ende von Stage 3 wusste ich wirklich gar nicht mehr weiter wo ich dann zugegebenermaßen einen Guide konsultieren musste. Auch wenn das Setting wesentlich gestauchter ist, so hat man sich mit den Hinweisen noch mehr zurückgehalten und Todesfallen werden teilweise gar nicht mehr im Vorfeld angekündigt - ouch!
Ich habe ja befürchtet dass mich die Story nun eher kalt lässt und mehr wie ein unnötiger Nachschlag rüber kommt, dem ist aber definitiv nicht so. Man erfährt sehr wichtige Charakterinformationen über die Enstehung der Epidemie und Maylees Charakter die in beiden Geschichten vorkommt.
Generell ist es ein Spiel was extrem viel mit Symboliken arbeiten und die Texte sich auf ein Minimum an Informationen beschränken, die Storyzusammenfassungen am Ende machen aber trotzdem einen guten Job die ganzen Schnipsel zu einem befriedigenden kohärenten Ganzen zusammenzufügen und einem dennoch Raum zur Überlegung warum bestimmte Sachen im Spiel passiert waren.
Ende: Dear Martell
Wenn man nun noch mal zurück geht und Informationen zusammen klaubautert und auch Theorien von anderen Spielern sich durchließt ist da noch ein ganzer Rattenschwanz. Am interessantesten finde ich aber die Perspektive dass beide Geschichten ein unterschwelliges Gut/Böse Thema haben und beide die Seite der selben Medallie sind die zum selben Ausgang führen.
Nichtsdestotrotz das Ende war mal wieder ein heftiger gut punch den man erst mal verarbeiten muss, irgendwie bin ich anfällig für so Geschichten von zerstörten "Utopien" (also die wirklich positiv konotierten, weil man gerne ja Utopien mit Dystopien gleichsetzt) ;)
Ich bin wirklich hin und weg von dieser übergreifenden Geschichte und dabei muss ich schmerzvollerweise auch noch erfahren dass es eine dritte Geschichte gab(!)
Ja tatsächlich und nein es ist kein gecancledtes Spiel es existiert wirklich... irgendwo da draußen seit vielen Jahren schon und das Internet ist komplett aufgeschmissen. Wenn ihr das Icon dort eben seht, das stammt nicht aus dem DS Spiel, nein. Wie ich erfahren durfte ist das DS Spiel Theresia ein Port der beiden ersten nur in Japan veröffentlichten IOS Spiele Dear Emile und Dear Martell. Ein Drittes Spiel wurde ebenfalls für IOS veröffentlicht "Dear Liszt" (ob sich das wohl an Franz Liszt richtet der "Liebestraum" geschrieben hat? Denn ein Franz kommt immerhin vor, genau so wie viele der Figuren im Waisenhaus möglicherweise an bekannten Komponisten angelehnt waren. Jean ist vielleicht Jean-Baptiste Lully. und Musik spielt ja eine tragende Rolle in beiden Geschichten.)
Dieses Spiel ist wie vom Erdboden verschluckt es ist ein wahrhaftiger Fall von "Lost Media" das Spiel lief auf sehr frühen IOS Systemen und wurde auch früh vom damaligen japanischen Shop genommen. Man kann lediglich übersetzte Kurzbeschreibung des Spiels und einiger Zitate in den Kapiteln finden, ansonsten nichts, tote Hose es gibt einfleischte Fans die versuchen schon seit 12 Jahren irgendwie an das Spiel zu kommen es ist unglaublich faszinierend. Die Credits der DS Version umfasst nicht mal die ursprünglichen Entwickler der IOS Versionen . Über den Eigentlichen Designer Youhai Sakamoto ist so ziemlich gar nichts bekannt, angeblich hat er nur Theresia entwickelt und weitere Entwicklernamen enthüllen wohl dass diese sich nur für den DS Port verantwortlich zeichnen aber mit dem Urspiel nicht zu tun haben für dass sich auf MobyGames keine Credits auffinden lassen. Faszinierende Geschichte die wir nicht vergessen dürfen. :hehe:
Also das war... nicht die beste aber wirklich eine der einzigartigsten Erfahrungen die ich auf dem DS je hatte und ich werde sicherlich in Zukunft schauen dass ich mich noch mehr darüber schlau machen kann.
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes - 7:40 Std.
Ich finde ja man hat sich mit jeden Teil dieser Reihe gesteigert.
Man of Medan war richtig Scheiße, Little Hope deutlich besser und jetzt, mit House of Ashes, nochmals ein kleines bisschen besser geworden.
Wenn man dann in etwa weiß was einen erwartet und man genügend Zeit verstreichen lässt nicht von Bugs heimgesucht zu werden, kann man hiermit denke ich ausreichend Spaß haben.
Das viel mehr Action im Vordergrund steht war mir bekannt und so verfolgt man einige Soldaten, die sich im Untergrund mit Kreaturen rumschlagen müssen.
Der Cast ist dabei wieder nicht der Hellste, manche Dialoge zum fremdschämen und trotzdem kommt man finde ich recht nahe an Until Dawn ran.
Denn zum einen ist die Location viel besser als ein Geisterschiff oder eine Kleinstadt, wo man fast nur nebelige Straßen entlang läuft und zum anderen sind die eigentliche Stars des Geschehens die Monster.
Man hat zwar ein gewisses Klischee erfüllt, dieses aber cool umgesetzt und im letzten Drittel nochmals eine Schippe draufgepackt.
Es fühlt und spielt sich von daher zwar wie ein Horrorfilm ohne viel Horror, liefert dafür eine interessante Handlung ab, die man diesem Genre meistens nicht zutraut.
Spielumfang geht auch klar und haben bei mir 4/5 Soldaten überlebt, was mir als Ende völlig reicht.
Leider ist der sympathischste Charakter krepiert und wäre mir die blonde Tussi lieber gewesen.-_-'
The Medium - 12:11 Std.
Eines der ersten reinen Next-Gen-Spiele, die mich 2020 am meisten interessierten.
Habe das im Game Pass damals zum Release angespielt und da mein PC das überhaupt nicht gepackt hat, wieder zur Seite gelegt.
Jetzt für die Xbox Series X gekauft und irgendwie hatte ich gar nicht mehr so große Erwartungen.
Habe The Medium dann gestern beendet und bin nicht nur über die Spielzeit überrascht, sondern mächtig angetan von diesem Horror-Adventure.
Ich hatte zwar gut Leerlauf im Spiel mit Dingen die man so nebenbei macht (essen & surfen :p) aber selbst dann komme ich bestimmt noch auf die 10-11 Stunden.
Und mein größter Kritikpunkt gleich am Anfang: Mir ist das Spiel viel zu einfach gewesen.
Zwar gibt es Rätsel, diese fordern bloß kaum und werden zum Teil sogar selbst gelöst, sofern man die richtigen Dokumente begutachtet.
Abseits dessen bin ich aber wirklich begeistert.
Man schafft endlich wieder eine 1A-Story mit unverbrauchtem Szenario in einem Horrorspiel abzuliefern mit vielen genialen Ideen, wie in etwa das Dual-Reality-Gameplay.
Erst spielt man in einer Welt, dann in der anderen und im nächsten Moment in beiden gleichzeitig.
So ergeben sich (leichte) aber interessante Rätsel und Momente.
Dazu schaut alles fantastisch aus und dürfte die Erfahrung vom Spiel >Observer_ (kann ich nur empfehlen) ein dicker Vorteil gewesen sein.
Man schafft es gut den Spieler in die andere Welt zu verfrachten und spielt mit Farben und völlig wirren Räumen.
Der Soundtrack schafft es dabei immer eine Punktlandung hinzulegen, was alles kombiniert miteinander künstlerisch sehr hochwertig wirkt.
Wenn man dann all das auf sich wirken lässt, folgt der Schlund. Was. Für. Ein. Geiles. Vieh.
Zwar kommt da kein typischer Horror auf, von wegen Angst haben und weglaufen, nur wie es mit ein redet, ist für mich der wahre Horror.
Denn man wird als Spieler vom Schlund wie ein Kostüm dargestellt.
Es will in einen rein, ein anprobieren, schauen ob man passt, was ich echt ekelig geil finde.
Zudem hat es wie der Rest vom Spiel ein hervorragendes Design.
Hach, The Medium war ein spannender Trip und bin immer wieder überrascht was Polen an gelungene Videospiele abliefert.:A
Tom and Jerry
http://www.retroplace.com/pics/snes/...-and-jerry.png
Eigentlich müsste ich mal wieder Elden Ring weiterspielen, aber wer zur Hölle wäre ich dafür Tom & Jerry liegen zu lassen?
Ich würde es hier nicht aufführen, hätte ich nicht damit meinen Spaß gehabt, sogar ziemlich viel. ich habe das Spiel als Kind auf Super Nintendo besessen und bin damals nie über die 2. Welt hinausgekommen. Das Spiel setzt sich bei einem Game Over nämlich zurück und es gibt auch keine Continues (und die 0 zählt nicht mit bei den Leben!!)
Trotz dieses Umstands habe ich es nun heuzutage in der ersten Session durchgespielt, obwohl es zeitweise ziemlich knapp wurde. Das ist wirklich kein einfacher aber dafür sehr reizvoller Präzisionsplattformer.
Also klar die Grafik ist ziemlich simpel, es gibt nur ein Lied für jedes Level (was mir erst im Nachhinein aufgefallen ist weil es so unaufdringlich und catchy ist) das Leveldesign und Jerrys Aktionen sind recht minimalistisch, das Spiel hat man wenn es hoch kommt in einer halben Stunde durch. Aber doch ist es von der Arcade Erfahrung ziemlich gut, Collectibles haben definitiv einen Wert. Leben sind wertvoll, man muss höllisch aufpassen, die Schwierigkeitskurve steigt konsequent und graduell an. Und für die Tom Bosskämpfe gibt es echt einige coole Ideen, gerade im Anbetracht der damaligen Zeit. In den meisten SNES Spielen sind ja Bosskämpfe ziemlich simpel und die Patterns primitiv, hier hat man aber gut ausbalanciert simplistische Bosskämpfe genommen und sie gut in die verschiedenen Setpieces verbaut.
Ich denke was das Spiel auch ein wenig fordernder macht ist das Skill-Ceiling bei der Steuerung. Jerry steuert sich etwas schwammig, aber besonders die Sprungaktion kann sich von der Höhe unterscheiden. Der erste Sprung ist nämlich kürzer als ein daruaffolgender 2. Sprung. Allerdings nur wenn der 2. Sprung während eines Momentums erfolgt. Das muss man erst mal schnallen und das Spiel fragt das auch später ab, wenn man das schon früher gelernt hat kann man aber auch einige Abkürzungen (Sequence-Breaks) in den weitläufigeren Leveln ermöglichen.
Das interessante an einen Tom & Jerry Spiel ist ja dass man praktisch beide als Protagonisten einbauen könnte, so hat man sich dieses mal für Jerry entschieden - wo natürlich schade ist dass die Verfolgungsjagden aus der Serie nicht simuliert werden. Ich denke aber auch das wäre den Entwicklern hier schwer möglich gewesen etwas derartiges zu schaffen was sich schwer und gut anfühlt, daher tuts dann auch so ein basic Plattformer. "Hör mal wer da hämmert" ließ sich schließlich wohl auch nicht als Heimwerk-Spiel umsetzen. ¯\_(ツ)_/¯
Hier kann ich dir Tom & Jerry - The Movie auf dem Master System empfehlen. Klar, es erfindet das Rad nicht neu und ist auch grafisch nicht so gut wie ein SNES-Spiel, macht aber Bock und ist zudem auch bockschwer. Dürfte also gut in dein Beuteschema passen. Selbst kenne ich das SNES-Game nicht, aber es scheint ja doch ganz gut zu sein.
Cyberpunk 2077 (PC, v1.52)
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Bis zum Launch von CP im Dez 2020 war ich sehr gehypt, was sich nach den ersten Tests und Berichten schnell änderte. Da hatte ich es nicht mehr eilig, das Spiel gleich zu zocken und wartete bis die Gelegenheit besser war. Nach 1,5 Jahre war es dann soweit, mit Version 1.52 kam ich endlich in Night City an... Und ehrlich gesagt wollte ich das Spiel gleich wieder abbrechen. Es hat mich kaum gepackt, alles war so vollgestopft, der Bildschirm "überreizte" mich mit all dem UI-Zeugs. Ständig rief mich ein Unbekannter an und drehte mir ne Quest auf, die ich gar nicht wollte. Ich hasse solche Einstiege. Ich zwang mich trotzdem durch und mit jeder weiteren Spielstunde, kam ich besser ins Spiel rein. Ob es die Gameplay-Features oder die Welt an sich mit ihren Strukturen, es machte mehr und mehr Spaß und ich stand nicht mehr wie ein pudelnasser Hund in der Gosse da. Immer mehr kam CDPR Handschrift hervor und ich fühlte mich nicht in einem Zukunfts-GTA, denn auf ein GTA hatte ich echt kein Bock (ich kann der Reihe nichts abgewinnen). CP war Gott sei Dank anders. Positiv hervorzuheben ist natürlich die grandiose Optik und Night City als Spielwelt. Hier hat man echt eine Meisterleitung erbracht, ich kam teilweise bei meinen Autofahrten in gewissen Vierteln nicht aus dem Staunen heraus. Besonders nachts mit den Neolichtern macht die Stadt echt was her. Das muss man auf einem Riesen-TV erleben, bei mir leider ohne Raytracing. Das Gefühl, in einer immersiven Weltstadt zu sein, hat man wirklich gut hinbekommen. Mit dem klassen OST wird hier ein Spielgefühl erzeugt, dass ich schon lange nicht mehr in einer Open-World hatte. Bin alleine schon froh, dass man solche hirnlosen Minispiele wie in GTA 5 verzichtet hat. Aber weiter mit dem positiven Dingen: Die NPCs, die man im Laufe der Handlung kennenlernt sind wieder sehr gutgeschrieben. Panam wurde zu meinem richtigen Liebling (und dieser geiler Arsch erst :bogart:). Die Hauptstory fand ich gar nicht sooo überragend. Keine Frage sie ist schon gut, aber im Vergleich zu Geralts Saga hinkt sie meiner Meinung nach sehr hinterher. Auch mit der Länge. Ich war mit dem Spiel und sicherlich den meisten Nebenquests bei 40h am Ende (Die meisten Nebenquests, insbesondere die Gefährten-Quests waren aber spitze!). Auch, weil das Spiel bereits auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu leicht ist. Von Bugs blieb ich glücklicherweise verschont, einmal steckte mein Auto in einem anderen fest. Und hier und die üblichen grafischen Glitches, aber nichts Weltbewegendes. Mehr Mühe hätte man sich bei den Ausrüstungen geben können, bei den Waffen hätte ich mir auch optisch mehr Auswahl gewünscht. So unterscheiden sich viele nur anhand gewisser Eigenschaften. Und CP braucht echt ein Transmog-System, grauslich was man da teilweise anhat (auch wenn man es nie sieht). Zusammengefasst hatte ich echt viel Spaß mit CP und freue mich auf einen zweiten Durchlauf mit einer weiblichen V und einem anderen Spielstil. Aber erst wenn das große Addon kommt.
Catrap
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"Cat Trap"? oder eher "Cat Rap"? Nein es ist leider Ersteres. :rolleyes:
Das Kofferwort kommt zu Stande weil die Protagonisten namentlich Catgirl & Catboy von einem bösen Geist in Katzenhumanoide verwandelt wurden (fragt mich nicht warum sie dann schon so heißen) Oh nein! Jetzt haben sie einen Schwanz und Nekomimi Ohren wie schrecklich. Etwas wovon jeder Otaku jede 2. Nacht träumt ist hier rückgängig zu machen. oO
Man wird wohl kaum ein größeres Gameboy Spiel finden würde ich meinen. 100 Level - sprich 100 Puzzles.
Die Mechaniken sind denkbar simpel, man bewegt sich auf 2-dimensionaler Ebene, kann Blöcke verschieben. Außer gehen, schieben und an Leitern klettern, können die beiden Protagonisten nur noch "Feinde" vermöbeln, was auch selbiges Ziel eines jeden Levels ist. Die stehen allerdings nur dumm rum, man spielt das Spiel also komplett mit dem Steuerkreuz.
Wo man anfangs meinen könnte, dass die Puzzle nicht wirklich viel Potenzial für Tiefe vermuten lassen, wird eines besseren belehrt, sobald der Schiefersand eingeführt wird. Das sind nämlich Wände die man auch begehen kann und damit verschwinden. So verändert man die Positionen der daraufstehenden Blöcke als auch der Feinde die man regelmäßig als Brücke verwendet und so ist auch häufig die richtige Reihenfolge der Aktionen entscheidend.
Während man die meisten Level nur mit einer Figur spielen kann, die man auswählt. Gibt es auch insgesamt 31 Level bei denen man Catgirl & Catboy zusammen spielt. Dabei wechselt man zwischen den beiden mit dem Select Knopf.
Ich war davon sehr überrascht. Denn auch die jeweilige Spielfigur kann als Plattform/Brücke zweckentfremdet werden und durch sehr viel Parallelismus gewinnen die Rätsel noch weiter an Tiefe hinzu. Diese Level haben mir auch mit Abstand am meisten Spaß gemacht. Generell ist die Schwierigkeitskurve sehr vorbildlich, es gibt nicht viele Spielelemente, dennoch werden diese behutsam eingeführt, völlig ohne Text erschließt man sich einfachste zusammenhänge durch learning by doing und in Umgebungen wo man sich erst mal nicht wirklich Fehler leisten kann. Und auch wenn die Mechaniken aufgebraucht sind, so sind die ersten Level eines 10er Packs häufig solche, die einen bestimmte Konzepte näher führen, quasi Techniken wie man an das Spiel rangehen kann.
Was man dem Spiel ebenfalls lassen muss ist, dass es technisch wirklich beeindruckend ist. Das Spiel ist 1990 erschienen und dennoch gibt es bereits eine voll funktionsrüchtige Rückspulfunktion bei der man ein sehr anstrengendes, aber auch irgendwie lustiges "Didelididlidildili" hört. Irgendwie total niedlich, trotz der minimalistischen Präsentation. Denn die Assets sind immer die selben. Die Musik besteht nur aus sehr kurzen Loops abhängig davon welche Figuren man spielt, es gibt nicht sowas wie Biomen, hat man einen Screenshot eines Levels gesehen, weiß man auch wie die Level in jedem anderen Screenshot aussehen
Aber stört das so sehr bei einem Puzzle-Spiel? Mich jedenfalls nicht. Vorteilhaft ist daran dass das ganze sogar auch noch mit einem Editor daher kommt der sich kinderleicht und sehr intuitiv bedienen lässt. Die Entwickler verstehen ihr Handwerk.
Ich habe übrigens sogar ein Level gebaut was recht knackig ist.
Wer das mal zocken will:
G0M3R A0EMK 9KVR2
U70B8 W1E3H 5M0A9
408UH 102PR B8194
6E003
Das ist vielleicht der einzige Levelcode den ihr in den Weiten des Internets zum Spiel finden werdet, ich habe versucht Codes von anderen Spielern zu finden - ohne Erfolg. Lediglich in der Spielanleitung stehen noch 3 weitere Codes für Beispiellevel. Die kann man auch als geheime Bonus Level sehen, wem es nach der Kampagne immer noch nach mehr dürstet.
Ich würde das Spiel durchaus als recht knackig einordnen, das macht es aber hervorragend für zwischendurch kurz vorm schlafen gehen, immer mal ein paar Level während man anfangs durchrauscht wird man später auch schon mal 15 Minuten bis ne halbe Stunde für richtig harte Brocken brauchen. (zumindest musste ich das D: ) Dennoch kann ich stolz behaupten nie in eine Lösung geguckt haben zu müssen.
Auch noch erwähnenswert: von Anfang an kann man alle Level im Spiel anwählen, bis auf das Letzte. (was man freispielt wenn man die 99 anderen geschafft hat) Man hat also buchstäblich 99% des Spielinhalts direkt zur Verfügung, wem ein Rätsel mal zu schwer ist, kann das nächste versuchen, meistens klappt es dann wenn man später zurück kommt auch besser.
Ein absolut zeitloses Spiel. Trotz seines hohen Alters kommt es mit vielen Features daher. die man auch heuzutage in vielen Puzzlespielen kläglich sucht. Auch Tutorials wurden schon damals vor 32 Jahren perfektioniert und so unaufdringlich wie möglich gestaltet. Eigentlich gibt es nicht wirklich etwas, was ich dem Spiel ankreiden kann, zumindest nichts von dem was da ist. (Außer vielleicht der Mangel an batteriegestützten Speicher weil es scheisse nervig ist diese langen Codes einzugeben. Aber selbst da, war ich viel zu sehr davon enzückt zu sehen, dass sie das "O" in der Passwortvergabe haben weggelassen, weil man es leicht mit einer "0" verwechseln könnte. Absolute weltklasse!)
Das ist ja das schöne an Puzzle-Spielen, für mich sind sie die Quintessenz was Videospiele für mich ausmachen, je weniger Fluff, desto besser.
Da das Tom & Jerry Spiel auf dem SNES für die Standards der Konsole unterdurchschnittlich ist, muss ich doch sagen sieht das Master System Spiel überdurchschnittlich für die Standards des Master-Systems aus, finde sowas kann auch durchaus anfixen. Danke für den Tipp ich werde mir das mal neben einigen weiteren Titeln die ich irgendwann mal für das Master System spielen will zu Gemüte führen.
Bedenke aber, dass das Game mit ca. 20 Minuten Durchspielzeit nicht wirklich lang ist. Es zieht sich nur etwas hin, da es insgesamt bockschwer ist und man in manchen Levels erst den Dreh raushaben muss.
Bei mir lief vorhin der Abspann zu The Legend of Zelda: Link's Awakening (2019), welches ich zwar schon seit Release besitze, es aber bis vor etwas mehr als einer Woche nicht gespielt habe (das Original und auch die DX-Fassung wurden im Laufe der Jahre ein oder zwei Mal beendet). Das Remake ist echt gelungen, macht Spaß und auch die Grafik weiß zu überzeugen (auch wenn sie etwas nach Plastik aussieht). Wenn mir eine Sache aber nicht gefallen hat, dann war es die Musik. Diese war gefühlt Hit or Miss, denn manche Titel hörten sich gut an, während andere Titel meiner Meinung nach der totale Murks waren. Manche Sammelaufgaben ergaben für mich keinen Sinn, denn wofür ich alle Figuren brauche ist nur nicht klar und selbst für die Beendigung aller Chamber-Aufgaben sind nicht mal im Ansatz alle Chamber Stones nötig (vor allem da ich auch keine Interesse habe mich damit weiter zu beschäftigen).
So, wo bleiben die Switch-Umsetzungen von The Legend of Zelda: Wind Waker HD und The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, damit ich die auch endlich mal entweder das erste Mal beende oder im Falle von TP das zweite Mal? Könnte mich zwar auch an The Legend of Zelda: Skyward Sword HD ran setzen, aber habe ich wirklich Lust darauf?
King Arthur: Knight's Tale (PC)
https://cdn.cloudflare.steamstatic.c...390/header.jpg
Die Jungs und Mädels von NeocoreGames müssen eingefleischte Artus-Fans sein, denn nach ihren letzten drei Spielen, der Hack-&-Slay Van Helsing-Trilogie, sind sie zu ihren Wurzeln zurückgekehrt. Diesmal als Taktik-Rollenspiel ala XCOM in einem düsteren Fantasy-Setting. Mit ihren früheren Spielen konnte ich nur wenig was anfangen, daher hatte ich zu Beginn einige Bedenken. Doch die sehr vielen positiven Steam-Reviews und Spieletests ließen mich trotzdem hineinschnuppern und die Rechnung ging sogar auf. Nach ca. 45h hatte ich die Kampagne durch, wo ich insgesamt sehr viel Spaß hatte. Mir gefiel das unverbrauchte Setting der Artus-Saga (btw: man spielt nicht Artus, der ist der Antagonist im Spiel). Man schart sich eine Tafelrunde aus Rittern zusammen, wovon es eine Menge gibt. Hier wurde viel Arbeit in die Lore hineingesteckt, sei es die Religionen, die Völker, die Ritter usw. Auch die Base, die Burg Camelot, darf man ausbauen und nutzen. Ist zwar nicht so gut gelöst wie in XCOM, aber immerhin etwas Abwechslung. Stichwort Abwechslung: Das Spiel ist sehr repetitiv. 90% aller Missionen sind ähnlich aufgebaut. Man erkundigt die Map, besiegt alle Feinde und fertig. Und. Es. Wird. Verdammt. Viel. Gekämpft. Extrem viel. Auch wenn das Kämpfen sehr viel Laune macht, irgendwann ist die Luft raus. Schade, dass die Kämpfe auch nicht abwechslungsreich gestaltet sind. Hier und da muss man zb jemanden bei einem Ritual beschützen, aber das war auch schon. Hier merkt man das begrenzte Budget durch die Kickstarter-Kampagne und der Größe der Devs doch an. Die Ritter darf man ähnlich wie in einem XCOM ausrüsten und aufleveln, was sehr viel Spaß macht. Da man aber nur 4 Ritter gleichzeitig auf die Missionen mitnehmen kann, bleiben die restl. 8 zuhause (es gibt natürlich viel mehr Ritter, verwalten darf man aber nur 12 gleichzeitig). Jene Ritter die in Camelot bleiben, leveln nicht mit, außer man lässt sie in einem spez. Gebäude trainieren wo der Platz auch begrenzt ist und mit Ressourcen verbunden ist. Und hier sieht man schon: King Arthur ist kein leichtes Spiel. Das Spiel hat zwar einen separaten eigenen Roguelike-Modus, aber auch der normale Spielmodus hat gewisse roguelite Elemente. Ritter die sterben, sind endgültig tot (man kann sie zwar wiederbeleben, aber das Item ist extrem selten bzw teuer). Verletzen sich Ritter in Missionen zu stark oder verlieren zu viele LP, müssen sie behandelt werden und das bedeutet Missionen auszusetzen. Ist dann nur blöd, wenn die Ersatzbank kaum trainiert ist. Ihr seht also, das Spiel erfordert gewisse Vorausplanung und Management, ansonsten kann man die Kampagne von vorn beginnen. Wer sich aber auf so was einlassen kann, bekommt ein wirklich gutes Taktik-RPG in einem spannenden Szenario mit einem zu redundanten Gameplay, das aber im Kern viel Spaß macht.
PS: Bugs hatte ich keine, lediglich bei den Übersetzungen wurde viel geschlampt. Viele englische Texte (besonders im letzten Viertel) wurden nicht ins Deutsche übersetzt.
TMHT: Fall of the Foot Clan, TMHT II: Back from the Sewers und TMHT III: Radical Rescue (EU Game Boy)
Zwar erscheint demnächst die Teenage Mutant Ninja Turtles Collection für die aktuelle Konsolen-Generation, aber da diese drei Spiele nun doch schon ewig in der Sammlung lagen und ich schon ewig Bock drauf hatte, habe ich sie mir dieses lange WE vorgenommen und nach und nach durchgespielt. Fall of the Foot Clan ist noch der einfachste Teil gewesen, da man nicht von Gegnern überlaufen wird und auch sonst ganz gut voran kommt. Das gleiche kann ich nicht von Back from the Sewers behaupten, denn wenn auch einiges verbessert wurde, man wird selbst auf Normal regelrecht überrannt und ich glaube Stage 5 war ewig lang und ebenfalls voll mit viel zu viel Gegnern. Hier war wirklich SEHR viel Geduld angesagt. Heute folgte schließlich Radical Rescue, welches sich wie ein Metroidvania der frühen Stunde spielt und einen nach und nach alle Turtles retten lässt, die ihre eigenen Fähigkeiten besitzen (die für die Erkundung der Karte wichtig sind). Zwar sieht die Karte im ersten Augenblick recht groß aus und man kann auch in einigen riesigen Räumen rumlaufen, aber in gut einer Stunde ist man auch bei diesem Game mit etwas Übung durch. Hat auf jeden Fall Spaß gemacht diese Games endlich mal aus meinem Backlog entfernen zu können. Gerade auf dem Game Boy gibt es noch massig Titel die ich nachholen müsste, da ich das Gerät als Kind nie hatte.
Wenn wir schon bei den Turtles sind: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (EU Xbox Series X)
Ich liebe Turtles in Time, weshalb ich seit der Ankündigung dieses Games sehr darauf gespannt war und dank Game Pass auch sofort zugreifen konnte. Ist das Spiel so gut wie TiT? Da teilen sich tatsächlich die Meinungen, aber für mich ist es zumindest nah dran genauso gut zu sein. In den letzten Tagen seit Release habe ich jedoch alle sieben Charaktere komplett durch den Story Mode geschleppt, so dass ich mich dann in Zukunft komplett dem Arcade Modus widmen kann. Hier ist Dotemu - wie schon bei Streets of Rage 4 ein astreiner Brawler gelungen, den ich eigentlich nur empfehlen kann (insofern man das Genre mag). Jetzt muss ich nur noch die Entscheidung treffen, welche der Fassungen in die Sammlung wandert.
Sonic Origins (EU Xbox Series X)
Ich habe die ganzen Sonic-Games schon oft und in verschiedenen Varianten durchgespielt, aber hierbei handelte es sich um Umsetzungen der verbesserten mobilen Fassungen (zumindest was Teil 1, 2 und CD angeht). Sonic the Hedgehog ging mir wie immer recht leicht von der Hand und war daher als zweites Game das ich mit vorgenommen hatte auch recht fix durchgespielt. Obwohl ich Sonic CD u.a. auch für den Gamecube und ich glaube digital auch für PS360 besitze, gehört es nicht unbedingt zu meinen Lieblingen und somit hatte ich mich erst dieses Mal etwas mehr damit beschäftigt. Ich wusste dass man in der Vergangenheit der Stages bestimmte Sachen finden und zerstören konnte, um für eine bessere Zukunft in den Welten zu sorgen. Was ich nicht wusste, war dass das automatisch passiert, sobald man alle Time Stones hatte. Damit war als drittes Game dann dieser Teil beendet worden. Heute nahm ich mir dann Sonic the Hedgehog 2 als viertes Game vor, doch im Gegensatz zu vielen anderen Leuten gehört das Game für mich nicht zu den besten 2D-Games der Reihe. Tatsächlich hatte ich es auch hier recht fix geschafft alle Chaos Emeralds zu holen (etwas das mit selten gelingt), aber ich war dann doch froh als der Abspann lief. Am Tag des Releases galt jedoch Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles meine Aufmerksamkeit, denn zum einen wurde das Game für diese Veröffentlichung überarbeitet (Widescreen etc. pp.) und es wurde die Musik in drei Stages und ein paar wenige andere Titel ausgetauscht. Leider muss ich sagen, dass diese Fassung des Games dringend noch etwas mehr Arbeit benötigt hätte, etwas das die Leute hinter der Umsetzung wissen, aber SEGA warum auch immer blockiert hat. So ist hier einiges buggy und man findet auf Twitter und YouTube einige Glitch-Videos darauf. Damit könnte ich fast leben, aber die ausgetauschte Musik stört mich dann doch, denn wie manche vielleicht durch Zufall wissen, steckte hinter ein paar Titeln Michael Jackson und diese ikonischen Titel wurden durch Remixe der Prototypen-Musik ausgetauscht. Schade drum, aber es ist nicht so als könnte ich das Game nicht auf 100 andere Varianten mit der richtigen Musik spielen.
Xenoblade Chronicles 2 (PC via Emulator)
https://i.imgur.com/Qu4CHb7.jpg
XB2 ist wahrlich ein Monster von Spiel, selten schaffe ich aufgrund meines schnellen Spielstils 100h in einem einzigen Titel, aber in XB2 war das keine Schwierigkeit. Ich habe viel von der Serie gehört und gelesen und da Teil 3 vor der Tür steht (und das MMX hier auch mit dem Hype geht), dachte ich mir ich schnuppere mal hinein. JRPGs reizen mich immer wieder, aber am Ende verteufle ich das Genre wieder mal, weil es so klischeeschaft, so langweilig und so pathetisch ist. XB2 hat auch einiges von dieses Macken, hat dafür viele andere positive Seiten. Grundsätzlich gefiel mir die Story, sie ist zwar nicht so überragend, aber sie wird gut erzählt, hier und da nette Wendungen und auch die Antagonisten waren gut. Besser als die Protagonisten, da sie nicht böse waren, weil sie böse sind, sondern echte und verständnisvolle Beweggründe hatten. Die eigene Party, vor allem der Mainchar sind dafür alle Schablonen. Rex könnte man durch einen anderen JRPG-Mainchar ersetzen lassen und nix würde sich ändern. Ich denke zB. an Alphen von ToA. Und warum ein weiblicher Charakter wie Morag eine so tiefe Stimme im JapDub bekommen hat, ist mir echt ein Rätsel. Auch wenn die Sprecherin eine Frau ist, glaubt man ständig, es ist ein Mann. Die Musik war stellenweise richtig klasse, leider gibts auch einige nervtötende Titel, was daher sehr ärgerlich ist. Das Gameplay war so lala. Das Kampfsystem ist echt kompliziert, man braucht viel Zeit und Übung, bis man es verstanden hat. Leider schafft das das Spiel nicht, auch gibts keine nachlesbaren Tuts. Musste also YouTube herhalten. Aber auch nachdem ich es verstanden habe, konnte ich mich nicht anfreunden, da spielerisches Geschick komplett unnötig ist. Hier zählen rein Stats. Und dass man gleich zu Beginn im Anfangsgebiet Level 80 Monster begegnen kann, fand ich auch nicht so dolle. Es musste sich nur ein extrem starkes Monster in einem Kampf einmischen und das wars. Und fliehen brachte auch nichts, die Monster konnten aus großer Entfernung mit Nahkampfattacken (!) Schaden zufügen. Hab dann schnell die Option "Kampferöffnung durch Monster" deaktiviert, ein Muss meiner Meinung nach. Außerdem ist mir dieses Klingensystem etwas zu aufgebläht. Warum gibt es so viele selten Klingen, wo es ja in schiere Arbeit ausarten würde, ständig diese zu wechseln. Man würde die Hälfte des Spiels nur mit dem Aufleveln verbringen. Noch dazu dieser beschissene RNG-Faktor. Eine Klinge wie Kos-Mos mit nur einer Wahrscheinlichkeit von 0,X % zu ziehen ist echt nicht lustig. Danke dafür an den Savegame-Editor-Programmierer, wo solche Probleme kein Hindernis mehr sind. Einige der Klingen-Quests waren dafür gut, der Rest der normalen Nebenquests aber nicht. Nur stupides Sammeln und Töten. Typisch JRPG halt. Im Großen und Ganzen ist XB2 ein durchaus sehr solides JRPG, was viel Spaß gemacht hat, aber durch seine Party (v.a. der Mainchar) und einigen anderen Designentscheidungen im Gameplay, etwas am Endergebnis kratzt.
Ich habe auch dem DLC Torna - The Golden Country eine Chance gegeben, welches mich sogar positiv überrascht hat. Das fängt schon mit der besseren Protagonistin an, die kein Kind ist, sondern eine junge erwachsene Frau. Überhaupt ist die Harmonie zw. ihr und ihrer Klinge Jin umso viel besser, als im Maingame mit dem Lümmel Rex und Pyra/Mythra. Nur leider musste man wieder ein Kind in die Party einfügen (Hugo), noch dazu ein Abziehbild von seinem späteren Nachfahren Niall. Und Haze war auch nur nervig, aber solche Chars gibts wohl in jedem JRPG. Der DLC ist um einiges kompakter und diverse Gameplay-Features wurden überarbeitet und besser gelöst, als noch im Maingame. Hilfskerne veredeln oder zig Varianten von Händler sind so passe, dafür craftet man sich seine eigenen Items. Kein Resonieren mehr mit 100 Klingen, wo man ja eh nur paar in der Truppe hat. Das Kampfsystem wurde ebenfalls gut überarbeitet. Schade das es "nur" ein DLC ist, für mich ist es klar das bessere Spiel (der DLC selbst ist eh nicht kurz). Trotzdem rundet es das Hauptspiel gut ab, und hat mir ebenfalls viel Spaß bereitet.
Pocky & Rocky Reshrined
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Definitiv ein würdiger Nachfolger. Den Pixel Artstyle kann ich mir kaum noch schöner vorstellen und auch wenn es die Stages aus dem ersten Teil für SNES lose zitiert, sind deren Layouts doch vollkommen anders.
Der Story Modus ist interessant weil dort die verschiedenen Figuren pro Stage vorgegeben sind, das heißt auch dass man diese besser an den Fähigkeiten der jeweiligen Figuren anpassen konnte. Ebenso kommen ab der 3. Stage neue Mechaniken hinzu welche die Spieltiefe erhöhen da auch das Leveldesign ohne den Nutzen dieser Mechaniken ganz schön unnachgiebig sein kann. Insgesamt ist das wirklich einer der besten Teile der Reihe, denn auch die Story des Spiels ist überraschend komplex und bietet zahlreiche Rückbezüge zu den Vorgängern.
Dennoch der Preis von 30€ ist für die Spielzeit von circa 2 Stunden, (wenn man auch die Cutscenes ansieht) vermutlich für viele zu hoch. Dazu muss man nämlich sagen dass es nach dem Durchspielen für den Ottonormal-Spieler vermutlich kaum noch Anreize gibt, naja außer es mit Freunden zu spielen, denn konfuserweise ist der 2-Spieler Modus freizuschalten, man muss das Spiel erst einmal im Story-Modus durchspielen damit man dann einen "freien Modus" freischaltet, bei dem man dann die Figuren für die Stages auswählen kann. Der freie Modus ist dabei eigentlich exakt dasselbe wie der Story-Modus nur ohne Zwischensequenzen und kein Stück ausbalanciert auf die Figuren.
Der eigentliche Reiz bei dem Spiel ist eigentlich ein 1CC, dafür sollte man es spielen und das ist auch meine Motivation am Ball zu bleiben. Da es etwas länger geht als herkömmliche Arcade Spiele und Leben rar gesät sind ist das gar nicht so einfach. Naja bis Level 7 (von 8) dürfte ich das denke ich schaffen, danach wird es happig, habe ich doch schon während meines ersten Spieldurchlaufs ein paar mal das Spiel von vorne gestartet.
Das ist auch die Schwierigkeitskurve etwas eigenartig. Da ich Level 5, wesentlich einfacher finde als seine vorherigen Level, da man dort nur größtenteils gegen stationäre Feinde kämpft.
Ich hätte es lobenswert gefunden wenn es vielleicht noch irgendwas geben würde was einem zum 1CC anreizen würde wie damals z.B auch bei Nex Machina von Housemarque. Ne neue Phase vom letzten Boss oder so'n Kram, ist halt immer cool wenn ein Spiel noch was in Petto hat, auf das man hinausarbeiten kann.
Das reine normale Durchspielen ist da eher nur eine Formalität da es durch die in meinen Augen großzügige Checkpointvergabe und dem stetigen Aufstocken auf 2 Leben und 3 Bomben nach Neustart nie wirklich zu Engpässen kommen kann. Es gibt da gerade eine besondere Stage die quasi nur aus einem Boss besteht und wenn man da mit seinen Standard 2 Leben startet kann man den einfach damageboosten ohne je wirklich ihm auszuweichen. (Ansonsten ist er meiner Meinung nach der härteste Boss im Spiel bei nem 1CC)
Aber möglicherweise ist das auch nur meine Wahrnehmung ich kann nicht wirklich einschätzen was für Probleme ein Durchschnittspieler hätte der sowas normalerweise nicht zockt, dafür gibts den "Extra-Easy" Mode den man ebenfalls für 3000 Münzen insgesamt freischalten muss. Das entspricht so 4-5 Stunden Spielzeit und ist wohl für Leute die es partout nicht auf die Reihe kriegen.
Ist aber an sich nicht dumm es auf diese Weise zu implementieren, denn das erfordert dass der Spieler es wirklich erst versucht und das nicht nur halbherzig, ich glaube ab dem Punkt dürfte bei den meisten der Ehrgeiz geweckt sein, diese Krücke dann nicht zu nutzen (zumal man dafür das Spiel noch mal neustarten müsste)
Nichtsdetotrotz ein großartiges Spiel bei dem ich lediglich bemängeln würde dass Rocky als spielbarer Charakter deutlich zu kurz kam.
Whoa, die Grafik sieht echt fantastisch aus. 2h klingt auch gut, werde ich mir definitiv vormerken und bei einem Sale mal mitnehmen. :)
Tangle Tower (PC) - 7:48 Std.
Hier durfte womöglich Professor Layton als Vorbild dienen.
Und an sich ist Tangle Tower ein witziges kleines Adventure mit auf den ersten Blick tollen Rätseln, die letztendlich nicht viel her machen und mit einem ordentlichen OST untermalt werden.
Leider sind vielen Dialoge überflüssig und wiederholt sich der Vorgang wie man jemanden befragt, knackt und in seinem Zimmer ein Rätsel löst, permanent.
Story ist nicht der Rede wert und so bleibt ein solides Adventure, was für einen ansprechenden Preis im Steam Summer Sale nicht wehgetan hat.
The Blind Prophet (PC) - 13:42 Std.
Ich liebe diesen dreckigen Comic-Stil und habe vorher gelesen es wäre relativ kurz und das Ende würde sehr plötzlich kommen.
Weiß nicht ob hier über die Monate das Spiel erweitert wurde, doch ich wurde satte 13+ Stunden sehr gut unterhalten und das Ende ist so wie es ist gut genug.
Bis dahin kann ich The Blind Prophet nur als Kunstwerk bezeichnen.
Jeder Screen schreit förmlich danach als Comic umgesetzt zu werden und auch die düstere, blutige und vor allem erwachsene Handlung kann sich sehen lassen.
Und statt einer Sprachausgabe ertönt hin und wieder ein lachen oder räuspern, was irgendwie voll gut zum Rest passt, was aber nicht für die fehlenden dt. Untertitel zählt.
Weil mir dieses Adventure so gut gefallen hat (okay, die Rätsel sind etwas zu simpel) habe ich mir anschließend das RPG, Hellslave, für meine RPG-Challenge gegönnt.
Samurai Shodown (Xbox Series X) - 10 Std.
Wollte ich mir schon länger gekauft haben, bin nur nie fündig geworden oder war mir im Internet zu teuer.
Diesmal spontan ergattert und bin über die hohe Spielzeit erstaunt.
Denn Samurai Shodown hat es nicht verdient sich so lange damit zu beschäftigen.
Einen richtigen Storymodus gibt es nämlich nicht und so kämpft man sich bloß mit jedem Kämpfer durch einige Herausforderer und bis auf Anfang, Mitte, Ende, ist alles identisch.
Lohnt sich also überhaupt nicht und habe mir dennoch jeden Kämpfer gegeben.
Die Fights sind dabei ganz interessant, weil die nicht so sehr auf Combos setzen und man erstaunlich gut ausweichen kann.
Auch erinnert mich die Grafik sehr an Mangas und sind alle Charaktere total überzeichnet.
Was mir sonst noch negativ aufgefallen ist, sind zum einen die recht langweiligen Charaktere (was Darli Dagger somit Sympathiepunkte beschert) und die viel zu mächtigen Angriffe, die man mit der B-Taste ausführen kann.
Bleibt ein spielbares Prügel-Game, welches für mich kurz vorm scheitern war.
The Darkside Detective (PC) - 9:42 Std.
Okay, hier kommt ne Adventure-Bombe.
Habe nicht sonderlich viel erwartet, weil ich mich zwar auf jede Grafik einlasse, bloß dieser Stil liegt mir nicht so sehr.
In The Last Door hat der gut funktioniert, bin nur immer ein wenig skeptisch, wenn ich so ein Game sehe.
Nach Fall 1 mit Detective Francis McQueen & Officer Patrick Dooley (die in jeder Rezension positiv erwähnt werden), war ich interessiert.
Musste einige Male schmunzeln und ist man mit Fall 1 wirklich schnell durch.
Habe mich also auf ein lustiges Adventure eingestellt, doch weit gefehlt.
Was man hier abgeliefert hat entspricht der höchsten Adventure-Güteklasse.
Heißt, man lässt sich zum einen auf viele skurrile Fälle ein, wo man in gefühlt jeder zweiten Zeile einen Klopper raushaut (Dooley bester Mann:A), die gerne auf viele Spiele und Filme anspielen und das Wichtigste, man lernt die Charaktere kennen.
Das ist für mich ein Punkt, der sich so gar nicht auf meinem Radar befand, denn die beiden Protagonisten sind nicht einfach Detective & Officer, sondern man lernt über viele kleine Momente deren gemeinsame Vergangenheit, Macken und Freundschaft kennen.
Habe in all den Stunden Tränen gelacht, mich in Grafik und Soundtrack so wie den wirren Darkside-Fällen mit verrückten Rätseln und den schrulligen NPCs verliebt, dennoch wird mir am meisten die Best Buddy-Beziehung in Erinnerung bleiben.
Vielleicht sind gerade die einzelnen Fälle deswegen so sinnvoller, weil man in kurzer Zeit die verschiedensten Dinge zeigen und schnell von ein Thema zum anderen wechseln kann.
Ich freue mich bereits riesig auf Teil 2, der glaub ich noch nicht zu 100% abgeschlossen wurde.
Asura's Wrath (Xbox Series X) - 11:57 Std.
Habe extra nachgeschaut und habe dieses Spiel vor 10 Jahren gezockt.
War damals schon ein cooles Spiel, nur leider nicht vollständig.
Hierfür habe ich CyberConnect2 damals gehasst.
Da wütet man mit Asura Stunde um Stunde durchs Spiel und plötzlich war nach 18 Episoden Schluss.
Die restlichen vier Episoden + weitere vier Bonusepisoden musste man sich gefälligst digital kaufen.
Ich war damals nicht bereit nochmals Geld zu investieren und habe es bockig nach Episode 18 wieder verkauft.
Jetzt gab es letztens das Spiel mit all seinen Extras im Xbox Store günstiger.
Also Kleingeld zusammengekratzt, Xbox Series X angeschaltet und seiner Wut freien Lauf gelassen.
Trotz langer Pause muss ich sagen, Asura's Wrath hat nichts von seiner Faszination verloren.
Man erlebt mehr einen Shōnen der Fantasie und Science-Fiction vereint und hämmert je nach Moment auf die richtigen Tasten.
Hier wurde mir einmal mehr bewusst wie viele geile und vor allem gutaussehende Spiele damals erschienen sind und dann folgten endlich die Extraepisoden.
Ja, die haben sich alle mehr als gelohnt und alleine der Endboss ist dermaßen episch, geht gar nicht.:D
Hieran können sich manche Shōnen ein Beispiel dran nehmen, wo statt reden der Kampf im Vordergrund steht und die Mythologie um das Spiel herum ist auch nicht verkehrt.
Kaze and the Wild Masks (Playstation 4 Pro) - 7:04 Std.
Puh, hier kommt eine Enttäuschung.
Ansprechende Optik und der Rest wirkte auf mich so zusammengeklaut.
Alles hat man irgendwie schonmal gesehen und dabei macht es das nicht sonderlich gut.
Ich fühlte mich die ganze Spielzeit über wie in einer billigen Kopie eines 08/15-Jump ’n’ Runs.
Anfang und Ende sind mehr als lieblos, die Fähigkeiten und Gegner wiederholen sich viel zu oft und einziger Lichtblick sind die Endgegner.
Selbst die konnten mich nicht überzeugen, haben Kaze aber vor einem Totalausfall bewahrt.
Gut das es letztens für die PS4 für 10 Euro verramscht wurde, denn ich war mehrfach kurz davor meine 20-30 Euro dafür hinzublättern.
Metroid Dread (Nintendo Switch) - 16:59:56
Mein zweites Metroid und ja, ich hatte wieder Spaß damit und sogar mehr als mit Metroid Samus Returns, weil mich keine Gebiete säubern muss (wenn ich mich richtig erinnere).
Es spielt sich dermaßen flüssig und greift alles so schön ineinander, wie in einer gut geölten Maschine.
Flucht vor den E.M.M.I.s war immer wieder ein Erlebnis und dann die fetten und vor allem fordernden Bosse hauen richtig rein.
Einmal habe ich mich völlig verlaufen (fragt mich nicht wie das passieren konnte) und bin da glaub ich zwei Stunden dumm rumgelaufen.
Was mich aber mit der Zeit doch sehr störte waren die viel zu vielen Upgrades.
Man erhält gefühlt alle 10 Minuten eins und hinterlassen die so kaum mehr Eindruck.
Habe das später mehr so beiläufig registriert und hatte das was von abarbeiten statt freuen.
Die Spielzeit bezieht sich übrigens auf die Gesamtspielzeit, die am Ende angezeigt wird, was glaub ich dennoch sehr hoch ist.
Stray (Playstation 4 Pro) - 6:30:27
Hier war ich so gespannt und dann bietet ein Sony noch das PS-Plus-Premium-Abo für 7 Tage kostenlos an.
Ich gestehe, habe das schamlos ausgenutzt und danach meine Mitgliedschaft wieder gekündigt.
Stray ist eines dieser Spiele für Menschen, die meinen man hätte sich bereits alles ausgedacht.
Denn wo sonst spiel man eine Katze die in einer Stadt lauter Roboter landet?
Auch hat die Katze keine übernatürlichen Fähigkeiten, außer, dass die schlauer als eine herkömmliche Katze ist.
Sonst hat mich sich 1:1 daran gehalten was eine Katze kann, wie sie sich verhält, benimmt usw.
War cool das so zu beobachten und gleichzeitig stellt sich ein schöner Flow ein, wenn man über die Dächer schleicht, den meist jazzlastigen OST lauscht, die bezaubernde Grafik der runtergekommen Stadt mit viel Charme auf sich wirken lässt und sich so in seinen besten Momenten wie in einem Animationsfilm fühlt.
Denn wie alles auf einen wirkt, erinnert mich an abgedrehten, positiven, Sience-Fiction, in der die Menschheit längst ausgedient hat und andere diesen Platz eingenommen haben.
Die Roboter sind auch so ein kleines Highlight für mich geworden, da die so unterschiedlich und mit ihrem Stil total ulkig und liebenswert wirken.
Manchmal kam mir sogar Okami in den Sinn, nur mit Katze in einem anderen Genre.
Denn die Roboter sprechen in einer unverständlichen Sprache, man selber kann nicht sprechen und man hat einen kleinen Begleiter, der alles managt.
Fühlt euch also inspiriert Stray eine Chance zu geben, denn je mehr Aufmerksamkeit das Spiel erhält, desto besser.
Ja geil ne? :DZitat:
Asura's Wrath (Xbox Series X) - 11:57 Std.
Habe extra nachgeschaut und habe dieses Spiel vor 10 Jahren gezockt.
War damals schon ein cooles Spiel, nur leider nicht vollständig.
Hierfür habe ich CyberConnect2 damals gehasst.
Da wütet man mit Asura Stunde um Stunde durchs Spiel und plötzlich war nach 18 Episoden Schluss.
Die restlichen vier Episoden + weitere vier Bonusepisoden musste man sich gefälligst digital kaufen.
Ich war damals nicht bereit nochmals Geld zu investieren und habe es bockig nach Episode 18 wieder verkauft.
Jetzt gab es letztens das Spiel mit all seinen Extras im Xbox Store günstiger.
Also Kleingeld zusammengekratzt, Xbox Series X angeschaltet und seiner Wut freien Lauf gelassen.
Trotz langer Pause muss ich sagen, Asura's Wrath hat nichts von seiner Faszination verloren.
Man erlebt mehr einen Shōnen der Fantasie und Science-Fiction vereint und hämmert je nach Moment auf die richtigen Tasten.
Hier wurde mit einmal mehr bewusst wie viele geile und vor allem gutaussehende Spiele damals erschienen sind und dann folgten endlich die Extraepisoden.
Ja, die haben sich alle mehr als gelohnt und alleine der Endboss ist dermaßen episch, geht gar nicht.:D
Hieran können sich manche Shōnen ein Beispiel dran nehmen, wo statt reden der Kampf im Vordergrund steht und die Mythologie um das Spiel herum ist auch nicht verkehrt.
Also die Extra-Episoden geben dem Spiel noch ein so unfassbar befriedigendes Ende, echt eine Schande dass das damals ohne das getestet wurde.
Es gab da damals ein Video, was heutzutage leider nicht mehr existiert wo ein Teil des Endkampfes mit Guren Lagan Musik hinterlegt wurde und das ballert einfach so unfassbar gut. xD
Ich kenne kein Spiel was auf einer epischeren Note endet, bis heute.
Ich meine AW ist wohl Style over Substance aber mein gott, was für ein Style!
Edit:
OK. Das ist ähnlich gut. xD
Spoiler, offensichtlich:
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Ah jo und Dito zu Kazé, das sind so die Spiele die bei Steam sehr leicht positive Bewertungen abstauben, weil es komplett "safe" spielt und nichts Besonderes macht, stattdessen jedoch reihenweise zitiert. Ich habe es auch liebevoll einen Auto-Runner genannt bei dem man den Charakter frei steuern kann. Denn faktisch muss man in dem Spiel nie anhalten und kann die ganze Zeit nach rechts laufen Taste gedrückt halten, weil alles so gesynched ist dass man es in einem Fluss erledigen kann. Sorry aber sowas finde ich einfach mega billig. So war Donkey Kong Country nicht aufgebaut. In Kazé spielt man damit Level immer gleich.
So ein richtiger Cookie-Cutter Indie-Plattformer eben, der mal rein zufällig nicht so wie Celeste/Super Meat Boy/N(+)(+) aufgebaut ist
Wenn die im Video noch den Tastenton runtergedreht hätten, würde das noch viel besser zur Geltung kommen.
Aber dieser völlig übertriebene Style macht es halt so fantastisch.
Der erste Endgegner ist bereits größer als ein Planet und das wahre Ende lässt ja viel Interpretationsspielraum zu und zwar in mehreren Richtungen.
Hier könnte ich mir eine Fortsetzung gut vorstellen, nur in einem etwas anderen Rahmen.
Wo ich in Kaze aber nicht durchrennen konnte waren die Sprungpassagen als Echse.
Hier war ich tatsächlich etwas genervt von, was das restliche Spiel nur noch weiter runtergezogen hat.
Sehe gerade aber auch den überraschend guten Metascore von 79% bzw. 81% User-Score.
Meiner Meinung nach maßlos überbewertet und gehört für mich in die Abteilung Flynn: Son of Crimson.
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (PC)
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Ich bin ein Monster Hunter Frischling, bin erst durch MH Word + Iceborne mit der Serie in Berührung gekommen. Dafür habe ich dort viele, viele Stunden verbracht und verstehe endlich woher dieser Hype und die Begeisterung für dieses Spieleuniversum herkommt. Einfach nur ein tolles Spiel. Deshalb freute ich mich auf MHS 2, das einen ganz anderen Fokus legt als sein großer Bruder. Auch wenn das Wort Stories im Titel vorkommt, so ist die Story nicht wirklich das beste am Spiel. Zwar auch nicht ganz schlecht, mehr so durchschnittlich. Und leider, das ist mein größer Kritikpunkt an sie, wird hier zu viel Zeit mit einer bestimmten Sache verschwendet. Keine Angst ist kein Spoiler, aber für die die das Spiel kennen: Man rennt im Grunde nur von einem Krater zum anderen Krater. Rennt dahin, besiegt das Monster, rennt zum nächsten und besiegt dort das Monster etc etc. Es gibt einfach keine Abwechslung, von ereignisreichen Wendungen fange ich erst gar nicht an. Dafür kann das Spiel mit seinen abwechslungsreichen Monster punkten, aber bei der Lore, die dahinter steht/steckt kein Wunder. Leider ist das Gen-System komplett unsinnig, da man es nie wirklich braucht. Die Idee ist halt nett, aber schlecht umgesetzt. Die Spielt punktet mit unterschiedlichen Biomen, die grafisch gesehen teilweise ganz mies aussehen. Es hat mich schon a bisserl überrascht, dass ein so neues Spiel wie ein PS3 Spiel nur mit 4K Texturen aussieht. Das betrifft vor allem, die Vegetation (das Gras!), selbst Breath oft the World hat auf der Wii besser ausgehen. Wenig Mühe hat man sich auch beim Leveldesign gegeben, die Levels wirken wie aus einem Generator, die dann fürs Copy&Paste herhalten mussten. Dafür sind die Charakterdetails, Effekte, der gute Score und Monster besser gelungen. Es gibt einige Mitstreiter und natürlich gibt es wieder massig an Rüstungen und Waffen. Großer Pluspunkt, was für JRPGs untypisch ist, aber für die MH Spiele Usus ist: Rüstungen und Waffen sind am Char sichtbar. Das motiviert ungemein sehr, immer mehr zu farmen und zu craften. Auch das Kampfsystem bockt, hat einen erfrischenden Ansatz der besonders für Taktikfans wie mich, sehr spaßig ist. Leider ist hier auch nicht alles Gold was glänzt: Zum einen sind die Skills des Helden völlig nutzlos, da man sie einfach nicht braucht. Im Gegenteil, sie sind ohne das genauer auszuführen, sogar zeitweise kontraproduktiv. Zweitens der KI-Begleiter, dessen Verhalten man leider nicht beeinflussen kann. Man kann in einem Kampf max dreimal sterben, was in Form von Herzen dargestellt wird. Wer sie alle zuerst verliert, ist egal. So oder so heißt es dann Game Over. Ist dann sehr ärgerlich, und nagt an der Spielebalance. Generell finde ich, dass einige der Spielmechaniken des Spiels beim Kämpfen nur Ballast sind und man nicht braucht. Gilt zB für das Elementsystem. Wo es in MH World essentiell war, welche Rüstung, Waffen, Buffs und Strategie man einsetzte, ist hier vieles überflüssig. Einfach beste Rüstung und Waffe anlegen, und fertig. Finde ich bisserl schade. Das ist natürlich alles kein Beinbruch und macht das Spiel nicht unbedingt schlechter, aber leider wird hier einiges an Potenzial verschenkt. Trotzdem, im Großen und Ganzen ist MHS 2 ein solides JRPG, das vieles besser macht als der JRPG-Rotz der letzten Jahre.
Ich habe Anfang des Jahres gut 6 Std. in Stories investiert und dann pausiert.
So sehr ich das Kampfsystem mag oder die zahlreichen Monster und Waffen, zum einen ist es viel zu leicht und der Ablauf ist bis zum zweiten Dorf immer gleich.
Man kommt irgendwo an, wird von dort immer in den nächsten Billig-Dungeon geschickt und das geht dann so lange, bis man alle Probleme gelöst hat.
Und die Probleme bestehen nur darin ein besonders aggressive Monster zu besiegen.
Ich weiß natürlich nicht in wie weit sich das im späteren Spielverlauf ändert?
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Wir haben zu dritt Stray durchgespielt, daher hier nur schnell eine Empfehlung! <3 kA ob es das beste Spiel des Jahres wird, aber es hat SEHR gute Chancen, das niedlichste Spiel zu werden. Und wenn wir ehrlich sind, ist dieser Award natürlich deutlich höher dotiert. <3 Es gibt eine Taste für's Maunzen, die man auch in Zwischensequenzen benutzen kann, und es wurde an vielen Stellen sehr weit gedacht, wenn es darum geht, die Protagonistin interaktiv niedlich sein zu lassen. <3 Die Welt selbst ist zwar beizeiten düster und angsteinflößend, aber selbst sie verfolgt trotz allem eine im Kern niedliche Philosophie. <3 Außerdem gibt es niedliche Roboter. <3
Spielerisch ist es nach der ersten Stunde oder so überraschend "normal", aber für ein kürzeres Spiel ist das ja nichts Schlechtes, zumal es mir beim Zugucken durchaus auch wie ein sehr gutes "normal" vorkam. Aber das ist hier natürlich sowieso zweitrangig, denn wir wissen alle, um was es wirklich geht ...
:herz:
Edit: Noch ein Gedanke ... Ich hab mich beim Spielen sooo gewundert, dass es nicht mehr Spiele in diese Richtung gibt. Alles ist so naheliegend, es ist abgesehen von der Prämisse nicht mal besonders innovativ gemacht und die werden selbst so schon ein SCHEISSGELD damit verdienen. Gut so!
Es bleibt das ganze Spiel so, man muss die Story wirklich so weit ausblenden bzw. mit dem Gameplay genug Spaß haben, dass das wieder wett gemacht wird. Bei mir hat es auch nur wg. dem MH Vibe und dem Sammeln der Monster funktioniert, es gibt ja nur drei MH Spiele für den PC. :D
Hab mich auch mal an Stray gewagt, aber mich hat es nicht abgeholt. Man merkt, dass Stray vor allem durch die Katze und dem Erkunden der sehr detaillierten Spielwelt, lebt. Abseits davon gibs kaum was. Da mir die Katze ziemlich egal war, dürfte sich hier viel vom Zauber des Hypes bei mir verpufft haben. Von der Story habe ich bis zum gespielten Punkt wenig mitbekommen. Wäre mir bei diesem Spiel auch nebensächlich gewesen, daher beurteile ich das mal nicht. Als ich dann die Decke suchten musste, habe ich das Spiel genervt gelöscht. Finde den Hype zu übertrieben, Stray hatte einfach zur richtigen Zeit das richtige Publicity. Ein Spiel was aus dem Mainstream heraussticht, mehr steckt nüchtern betrachtet nicht dahinter. Was wirklich sehr gut gelungen ist, ist die technische Präsentation. Die Optik ist stellenweise richtig gut und das ohne Raytracing. Respekt an das kleine Indieteam. Da können sich die tolle Hechte von Piranha Bytes mal ne dicke Scheibe abschneiden.
Muss mal wieder ein paar "nennenswerte" Titel der letzten Wochen hier nachholen, nachdem ich zuletzt zu Sonic Origins etwas geschrieben hatte.
Call of Duty: Modern Warfare (EU Xbox One)
Lag zwar schon seit Release hier rum, aber mit dem baldigen Release von Teil 2 (dessen Original ich grandios fand und die Co-OP-Missionen zusammen mit Lux einfach genial waren) war es dann mal an der Zeit diese Neuinterpretation durchzuspielen. Und wie immer bei den CoD-Games ist die Kampagne echt genial in Szene gesetzt. Ist zwar hier und da mal etwas schwerer, aber dennoch haben mir die ganzen Parts gut gefallen. Auf den MP habe ich verzichtet, da dort bereits nach 1-2 Tagen nur noch verrückte Leute unterwegs sind, die nichts anderes machen als dieses Game zu zocken. Ich denke für 10 € kann man das nur für die Kampagne mitnehmen.
Final Vendetta (EU PlayStation 5)
Das Game orientiert sich meiner Meinung nach sehr stark am ersten Final Fight, doch ist es im Gegensatz dazu bockschwer. Erst wenn man den Dreh mit dem Kampfsystem raus hat, wird das Spiel auch etwas einfacher. Leider muss ich sagen, dass es dann doch WEIT von dem grandiosen Streets of Rage 4 entfernt ist. Ich denke man sollte aber auch nicht allzu viel erwarten, wenn man sieht was die Leute dahinter bisher gemacht haben. Denke aber, dass da in Zukunft noch ein paar weitere bessere und ausgereiftere Games von denen zu erwarten sind.
Chorus (US Xbox Series X)
Ich weiß auf Anhieb nicht, mit welchem Game ich das Spiel vergleichen würde. Man spielt eine Dame mit übersinnlichen Fähigkeiten und fliegt die ganze Zeit mit einem "lebenden" Raumschiff durch das All. Dabei gibt es dann x Missionen und Side Quests, die eine größere Geschichte verbergen. An und für sich ist das Spiel echt cool gemacht, auch wenn man dadurch das man in alle Richtungen fliegen kann sehr schnell den Überblick verliert. Zudem ist es manchmal nicht sofort klar, was man in bestimmten Missionen machen muss (u.a. weil das Sonar bzw. die Fähigkeit die so funktioniert nicht anständig erklärt wird). Zudem werden manche Hauptmissionen viel zu oft durch Side Quests unterbrochen, die dann eine Reihe weiterer Side Quests freischalten, die insgesamt länger sind als die Hauptmissionen. Und beim letzten Boss bekommt man dann auch noch einen Drehwurm. Wer mit Motion Sickness Probleme hat, sollte auf jeden Fall die Finger von dem Game lassen.
Marvel's Spider-Man: Miles Morales (EU PlayStation 5)
Lag ebenfalls seit Release bei mir rum, aber erst jetzt habe ich mich dann doch dem "DLC" zum Original gewidmet. Machte genau so viel Spaß wie das Original, ist aber VIEL kürzer. Selbst wenn man alle Side Quests erledigt und alles einsammelt, sollte man eigentlich in nicht ganz 10 Stunden durch sein (was für ein Game dieses Art echt zu kurz ist). Und konzentriert man sich nur auf die Hauptmissionen, ist man bereits nach 2-3 Stunden durch (was man aber wohl nur im New Game+ macht, um noch die letzten Trophies und die Platin zu holen). Ich bin auf jeden Fall auf Spider-Man 2 gespannt. Und wer keine PS4 oder PS5 hat, kauft euch Spider-Man auf dem PC, da es erst vor zwei Tagen erschienen ist und meiner Meinung nach jeden Cent wert ist.
Bright Memory Infinite: Platinum Edition (EU Xbox Series X)
Das Game wurde mir von einem Kumpel und einem Arbeitskollegen empfohlen, so dass ich mir mal angeschaut habe was ein einzelner Entwickler (war ein Chinese, der das in seiner Freizeit programmiert hat) hier abgeliefert hat. Das ursprüngliche Game erschien bereits 2020 als Early Access, während es sich hier nun um eine erweiterte / verbesserte Fassung handelt. Sieht man von der sehr kurzen Spielzeit ab (ca. 3 Stunden), macht das Spiel doch verdammt viel Spaß und sieht dabei auch noch gut aus. Manche der verbauten Ideen könnten aus Doom Enternal stammen, aber das hält sich dann doch in Grenzen. Leider versucht es hier und da Elemente einzubauen, die nicht unbedingt gut funktionieren (ein Part mit einer Autofahrt) oder übertreibt es mit den gezeigten Ereignissen. Sollte es mal irgendwo für 5 € zu bekommen sein, dann greift zu.
Master of Darkness (EU Master System)
Das NES bekam damals Castlevania, doch wurde nie ein Teil dafür für das Master System umgesetzt. Kein Problem, denn dafür gibt es Master of Darkness. Spiel sich ähnlich steif wie die ersten Castlevania-Teile, macht aber dann doch von der ersten bis zur letzten Minute Spaß. Einzig die Musik ist SO VERDAMMT NERVIG und geht einem bereits nach wenigen Sekunden auf den Keks. Dabei kann das Master System in der Richtung einiges und muss sich nicht vor dem NES verstecken. Wer kein Master System hat oder das Spiel nicht emulieren will, kann es alternativ auch auf dem 3DS zocken, denn dort wurde die Game Gear-Fassung für die Virtual Console veröffentlicht (so lang man da noch etwas kaufen kann).
Dying Light 2 (PC, Uncut)
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Bin ehrlich gesagt schon etwas enttäuscht von dem Spiel. Viele der Kernelemente des Spiels konnten mich nicht wirklich überzeugen, lediglich der technische Aspekt war noch gelungen. Fangen wir bei den Charakteren an: Der Mainchar ist 0815, hat die mieseste deutsche Synchro von allen Chars spendiert bekommen und bringt überhaupt keine Charaktertiefe. Obwohl das Spiel auf Entscheidungen setzt, RPG-Flair versprüht und viele Dialoge hat, kann man als Spieler keine gute/böse Antworten geben, Aiden bleibt von Anfang bis zum Ende die gleiche blasse Person. Auch die wichtigsten NPCs sind belanglos, für ein Spiel, das mit seiner Story protzt, ist das ein Armutszeugnis. Und apropos Story, auch die war ziemlich durchschnittlich. Sie hatte hier und da kleine Höhepunkte, aber das wars. Im Grunde rennt man am laufenden Band nur herum und tätigt, drückt oder manipuliert irgendwelche Hebel und Schalter - das wars. Spannende und abwechslungsreiche Missionen gibts kaum. Von den ganzen Versprechungen bei der ersten E3 Ankündigung vor ein paar Jahren, fang ich erst gar nicht an. Das Fraktionssystem entpuppte sich im Spiel nur als belangloses Gameplay-Feature, das wenig Inhalt lieferte und nur mehr Arbeit als Spielspaß bedeutete. Am meisten Spaß hat man bei DL2 immer noch mit dem Gameplay. Das tolle Parkour-System und das Zombie-Setting machen nach wie vor viel Laune. Der eigentliche Star des Spiels ist aber die Open World. Hier haben die Leveldesigner gute Arbeit geleistet. Schade, dass das Spiel das nicht ausnutzt. Abseits der Hauptstory gibt es die typischen (Arbeits-)Herausforderungen, die keinen mehr hervorlocken. Auch die Nebenquests kann man vergessen. Bei den Zombies hätte ich mir mehr Abwechslung gewünscht. Das Kämpfen selbst macht an sich schon Laune, besonders weil das künstliche Rot massig fließt und das Trefferfeedback schön wuchtig ist. Leider nutzt es sich schnell ab, da man nur blocken und ausweichen kann. Es gibt immer die gleichen Waffen und Rüstungen, man hat nicht das Gefühl, dass die Werte irgendwas ausmachen. Auch das Crafting-System ist gegenüber dem Vorgänger ein großer Rückschritt. Hinzu kommt das demotivierende Lootsystem, wo fast jeder zweite Schrank Zigaretten und Müll beinhaltet - irgendwann lässt man es bleiben weil es nervt. Weiters gibts da das sinnlose Skill-System, wo viele der Skills sich ähneln und für das eigentliche Gameplay irrelevant sind. Warum gibt es 5 verschiedene Skills, um einen Gegner zu treten? Alles ähnelt sich zu sehr, warum zB. keine sozialen Skills, wie Überzeugen in Dialogen usw.? Audiovisuell zeigt sich das Spiel wieder von einer besseren Seite, sowohl was die Musik als auch die Sounds betrifft. Es hat schon was, wenn man nachts durch die Stadt streift und die tolle Zombie-Soundkulisse von weiten hört. Die Horror-Atmosphäre wurde aus meiner Sicht jedoch stark zurückgefahren, selbst die Nächte sind nicht mehr wie im ersten Teil. Grafik ist auch einigermaßen gelungen, leider ist das Spiel mit RT massiv hardwarehungrig und in 4K im High End nur mit Nvidia zu erreichen. Im Großen und Ganzen doch enttäuscht, weil zu viel erwartet. Gefühl habe ich den Vorgänger besser in Erinnerung, man merkt einfach die holprige Entwicklung und die Verschiebungen des Spiels an. Techland hatte zu viel vor, und konnte leider nur wenig abliefern. Schade um das verschwendete Potenzial. Trotzdem gibts gerade im Triple A Bereich mit Zombiesetting kaum (gute) Alternativen.
Demon's Crest
https://gentlegamer.de/wp-content/up...1NTg@._V1_.jpg
Ich habe das Spiel früher immer bei einem Kumpel so für ein paar Level gespielt, aber nie wirklich besessen.
Von der Gargoyles Quest Reihe ist das hier wohl der beste Titel. Besonders stark fand ich nämlich die Oberwelt und wie viele Level mehrere Wege mit eigenen Endboss beherbergten. Da hätte man sicherlich noch viel mwehr rausholen können, aber da das Spiel so kurz ist, ist auch die Weltkarte quasi mikroskopisch, dennoch wird das Ganze sehr hübsch in Szene gesetzt mit dem Mode 7 Weltkartenbildschirm.
Dazu kommt noch dass es nicht selbstverständlich ist mal in einer gothischen Welt einen Dämon zu spielen, dafür allein hätte ich es als Kind schon wahnsinnig cool gefunden.
Wo das Spiel dennoch abflacht meiner Meinung nach ist das grundsätzlich Leveldesign, das ist so "basic" wie man es sich nur vorstellen kann. Man hat seinen allseits bekannten Schwebeflug und noch zig Fähigkeiten von anderen "Crests" mithilfe derer man sich transformieren kann, aber letztlich sind die nur für ihren singulären Nutzen zweckdienlich und man wechselt nicht wirklich oft, da es auch nur über das Menü funktioniert.
Durch die sehr offene Struktur des Spiels kann man 4 mögliche Enden erhalten. Wobei man eines nur freischaltet wenn man das beste Ending des Spiels erhalten hat, dafür muss man wirklich sämtliche Crests haben, was so ziemlich alle wichtigen Storykämpfe miteinschließt und jedes Item im Spiel sammeln, ob nun Flaschen, Zauberrollen, Lebensenergie wirklich alles. Mit Stolz kann ich verkünden dass ich die 100% erreichen konnte ohne jemals in einen Guide geschaut zu haben. Ich habe damit auch ohne das Internet alles vom Spiel gefunden das auch noch recht flott, obwohl es hier und schon ein paar echt mies versteckte Sachen gab. Fand ich dann doch ziemlich cool dass mir sowas mal wieder gelungen ist.
Man kann das also durchaus wohl als Benchmark sehen dass das Spiel nicht zu kryptisch ist um wirklich mit einem Guide gespielt werden zu müssen.
Ansonsten würde man aber nicht davon ausgehen dass ein 4. Ende existiert. Denn nachdem man Phalanx finale Form geschlagen hat, schaltet man ein neues Passwort frei. Startet man damit das Spiel setzen sich alle Bosse auf der Weltkarte zurück und man erhält eine neue Form die die Kraft aller Crests kombiniert.
Wo man zunächst meinen könnte "naja das ist jetzt sowas wie New Game+" taucht ohne dass es einem gesagt wird ganz still und heimlich ein neuer Ort auf der Weltkarte auf.
Dort gibt es dann einen weiteren kleinen Levelabschnitt der nicht der Rede wert ist aber fafür einen geheimen Endboss der es wirklich in sich hat, den "Dark Demon".
Und ja... das war ein ziemlich ekliger Kampf bei dem es quasi unmöglich ist allen auszuweichen und der extrem viel Lebensenergie hat. 5 volle Heiltränke sind da Pflicht. War eher ein ermündeder und wenig spaßbringender Kampf, aber ich und meinem Freund wären sicherlich sehr stark überrascht gewesen über die geheime letzte Form von Phalanx und dem Dark Demon.
Obwohl das Spiel sehr klein ist stecken da recht viele Geheimnisse drin. Es wirkt fast schon ein wenig "crammed"
Da die Reihenfolge auch frei ist, kann es dazu kommen dass man einige Gegner überpowert, andere wiederum kann man von Anfang an angehen, die aber eigentlich klar dafür designed waren, schon mit sehr viel freigeschalteter Lebensenergie angegangen zu werden. Daher muss man sich die Levelreihenfolge ein bisschen selbst austüfteln.
War auf jeden Fall sehr spannend sich das Spiel zu erschließen.
Ignorieren wir einfach das Cover? O_ô
Klär mich bitte auf, auch nach intensiver Musterung des Bilds weiß ich nicht, worauf du hinauswillst.Zitat:
Ignorieren wir einfach das Cover? O_ô
Es ist HÄSSLICH
Marvel's Spider-Man Remastered (PC)
https://cdn.akamai.steamstatic.com/s...070/header.jpg
Tolles Spiel, das extrem viel Laune macht. Hier wurde ja schon viel Gutes darüber berichtet, daher befass ich mich ausnahmsweise mal kurz. Der PC-Port ist technisch sehr gut gelungen, grafisch spielt das Spiel trotz seines Alters in der oberen Liga mit. Das Spiel wurde in meinen Augen so gut portiert, dass ich als AMD User Raytracing in höchsten Details erleben kann, was ja selten der Fall ist (zumindest in 4K@60). Auch wenn Raytracing nur als Reflexionen existiert, kommen sie hier voll zur Geltung (Hochhäuser, Böden, selbst Spidys weiße Augen). Zur Story und Gameplay brauch nicht viel sagen, macht von Anfang an bis zum Ende viel Spaß. Das Open-World Konzept passt wie die Faust aufs Auge für einen Mainchar wie Spider-Man. Und trotz der vielen Symbolen auf der Map, hat man hier nicht das Gefühl ein Ubi-Game zu zocken. Die Entwickler haben in meinen Augen Gameplay mit Spielwelt optimal kombiniert, man will selbst die Schnellreise-Funktion nicht nutzen. Auch die drei kleinen Story-DLCs fand ich gut, nur leider zieht hier der Schwierigkeitsgrad in den Kämpfen stark an. Teilweise ziehen manche Gegner mit einem Hit de Hälfte der LP ab. Im eigentlichen Hauptspiel hatte ich nie Probleme.
Trotz ihrer Firmenpolitik muss man Sony es hoch anrechnen, dass ihre Firstparty-Titel spielerisch immer wieder ein Genuss sind und sie diese häufiger auf den PC portieren. Ich freu mich daher auf den Miles Morales-Port im Herbst, auch wenn ich kein Fan von ihm bin.
Das hatte mir damals auch sehr zugesagt, was aber auch daran lag das man vieles davon sofort erledigen konnte und das ziemlich schnell. Dadurch fühlte man sich nicht so erschlagen, wie es eben bei Ubisoft oft der Fall ist.
Ist eigentlich genau wie Teil 1, nur dass es eben WESENTLICH kürzer ist. Spaß macht es aber trotzdem.
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Magic Knight Rayearth (US Saturn)
Ich habe in den vergangenen Wochen (oder allgemein dieses Jahr) einiges an altem Kram gezockt und dazu gehörte nun auch Magic Knight Rayearth, welches schon ewig in meiner Sammlung war und ich bisher immer zu faul war es zu spielen. Magic Knight Rayearth basiert auf dem 6-bändigen gleichnamigen Manga, welcher Mitte der 90er erschien und erzählt hier grob die Geschichte von Band 1 bis 3 nach. In Japan wurde das Game nur einige Monate nach Release der Konsole veröffentlicht, während es in den USA das letzte veröffentlichte Spiel für die Konsole war (u.a. gab es wohl auch Probleme mit dem damaligen Chef von SEGA, der partout keine Lust auf 2D-Games hatte - später wechselte der Kerl dann zu Sony, was dafür sorgte das auch da einige geile 2D-Titel den Weg in den Westen gar nicht oder nur verspätet fanden).
Das Spiel selbst ist ein klassisches Action Adventure mit leichten RPG-Anleihen und typischen Anime-Elementen (was bei der Vorlage klar ist), aber durch die Lokalisation von Working Designs ist es an manchen Stellen auch bockschwer und der Laden konnte es nicht lassen, hier und da ein paar vollkommen unpassende Witze für das Setting einzubauen. Dennoch macht es Spaß, da man effektiv mit etwas Geduld gut durch das Spiel kommt und es nie langweilig wird. Leider ist die englische Synchro nicht wirklich gut und die Outtakes die man sich anhören kann sobald man das Spiel beendet hat (und alle Regenbogen-Juwelen gefunden hat) sind eine Katastrophe und alles andere als lustig. Ich würde das Game jedenfalls nicht als Klassiker bezeichnen, aber wer Spaß an solchen Games hat, kann es sich mal angucken.
Nachdem ich aber gesehen habe wie kurz das Game dann doch ist, frage ich mich wieso diese ganzen Spinner bereit sind so viel Geld in das Game zu investieren. Gefühlt hat sich der Preis in den letzten 2-3 Jahren für ein gebrauchtes oder neuwertiges Exemplar verdoppelt bis verdreifacht.
Also ich saß für 100% an Miles Morales gut 20 Stunden.
Fühlte sich auch nie gestreckt oder so an, was ich von den Spider-Man DLC Quests nicht behaupten kann.
Ansonsten kann ich jeden nur Spider-Man empfehlen.
Das ist ein richtig geiles Spiel mit einer noch geileren Story + Präsentation.
Habe mir das diese Woche erst wieder im Angebot für 14,99 Euro gekauft, weil es mir nach vier Jahren Pause erneut in den Fingern juckt.
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"An Outcry" habe ich gerade in etwas über 3 Stunden durchgespielt & habe Ende 3/5 erreicht. Das Spiel wurde mit dem RPG Maker 2003 erstellt & besteht fast ausschließlich aus selbstgemachten Ressourcen.
Insgesamt war ich sehr angetan von dem Spiel, das manche gemeinhin als Walking-Simulator oder Narrativ mit Kämpfen & Entscheidungen bezeichnen würden.
Es spielt im Wien der Jetztzeit & hat eine Atmosphäre, die zwischen bedrückend & pittoresk hin & her pendelt.
Man spielt eine nicht-binäre ProtagonistIn, die in ihrem Appartmentkomplex von den meisten ihrer Nachbarn nicht beachtet oder aktiv ausgegrenzt oder bedroht wird.
Irgendwann tauchen hässliche sprechende Vögel auf (eine eindeutige Metapher auf die "Neue Rechte"), die die ProtagonistIn öffentlich bedrohen, doch nur wenige
sind gewillt der ProtagonistIn überhaupt zu helfen.
Die Elemente, in denen das Ganze präsentiert wird, wechseln zwischen kafkaesk & Lovecraft-mäßig.
Eine der positivsten Aspekte dieser Erzählung ist die dichte, bedrückende Atmosphäre, die sehr gut durch die reduzierte Farbpalette & das Sound-Design, sowie der elektronischen oder rockigen Musik unterstrichen wird.
Einziger größerer Kritikpunkt ist das nicht sehr ausgefeilte rundenbasierte Kampfsystem.
8 von 10. (:
Mega Man X Legacy Collection 1: Vor einiger Zeit die ZX Collection durchgemacht, dann musste die hier natürlich folgen! Das letzte Spielen der X Reihe müsste vor etwa 10 Jahren gewesen sein, trotzdem konnte ich mich noch an erstaunlich viel erinnern.
X1: Immer noch ein verdammter Klassiker! Ich weiß noch genau, wie mir die Kinnlade runtergeklappt ist als Kind als man auf das Schiff von Storm Eagle kommt und der Hintergrund explodiert, gerade wenn man die NES Teile vorher gewohnt war. Generell ne coole Idee dass manche der Stages Auswirkungen aufeinander haben und z.B. das abgestürzte Schiff in Spark Mandrils Stage stürzt. Da ich das Game als Kind am meisten rauf und runter gezockt habe ist es nicht mehr sonderlich schwierig, bzw. ich kann nicht mal mehr einschätzen wie schwer es wohl für nen neuen Spieler ist. Witzigerweise hab ich aber trotzdem bei Sigma alle 4 Energy Tanks gebraucht.
Nebenbemerkung: Wieso zum Teufel hat man eigentlich erst durch die wenigen Buttons vom GBA bei der Zero Reihe erkannt, dass Dash per Default auf L eigentlich ne geile Idee ist? Wer braucht schon das schnelle Waffendurchwechseln? Auf jeden Fall hab ich mir bei jedem Start von jedem Teil der Collection Dash immer wieder auf L gelegt.
X2: Ich mag den Teil auch noch. Nicht mehr so ikonisch wie X1, aber auch hier hab ich die Stages und Bosse alle noch sehr gut in Erinnerung gehabt. Die X Hunter sind ne witzige Idee und geben einem noch etwas, was man in den Stages zusätzlich tun kann. Gerade am Anfang kanns aber schon etwas härter sein, ne Stage normal durchzuspielen + noch einen der drei zu machen. Starte gerne bei Flame Stag, der nicht unbedingt der einfachste der Bosse ist. Finde X2 hat nen Sweetspot getroffen zwischen den Collectibles (inklusive Zeros Teilen) und den Leveln. Der Weg zum Shoryuken ist schon n bisschen haklig, aber auf der anderen Seitse gbts sonst zu wenige Stellen wo man die Bewegungsmöglichkeiten besser nutzen muss (viel kann man auch lösen indem man sich an den richtigen Stellen treffen lässt). Mit Shoryuken ist Sigmas finale Form lächerlich einfach, weil es ein Schlag nach oben ist. Hab mir aber trotzdem nen normalen Kampf geliefert, weil Sigma auch so nicht besonders schwer ist. Wenn man Zeros Teile vorher nicht sammelt hat man zumindest noch einen Vorkampf.
X3: Von den SNES Titeln wohl der anspruchsvollste Teil, mit etwas härteren Leveln und Bossen als in den Vorgängern. Ich mag die Level hier grundlegend, aber das größte Problem ist, dass es hier gekippt hat wie viele Items man verstreut. Die 4 Mech Suits sind auf dem Papier sicher ne tolle Idee gewesen, aber sorgen letztendlich nur dafür dass man noch öfter Stages wiederholen muss, vor allem wenn man die Reihenfolge in der man Zeug braucht nicht mehr im Kopf hat (wie ich z.B. :D). Gleichzeitig sind viele der Suits auch so situationsabhängig, dass man sie vielleicht für ein oder zwei andere Items braucht. Die Komplexität der Stages ist einfach nicht hoch genug um so ein Feature richtig auszukosten. Vielleicht hätte man einem den normalen Suit von Anfang an geben sollen, damit man Stages darum bauen kann dass man ihn hat und es so generell nützlicher macht? Als erstes hab ich Crush Crawfish gemacht, was nicht unbedingt die beste Wahl war. Dass man hier wieder 3 optionale Bosse hat mag ich weiterhin. In diesem Teil kann man sie sogar mit den richtigen Waffen bei der ersten Begegnung verschrotten. Kaiser Sigma ist ein orderntlicher Boss, persönlich der schwerste von 1-3 (er macht auch ordentlich Schaden mit Treffern). Man kann hier auch mit
X4: Zero spielen. Was man auch tun sollte wenn man irgendeine Herausforderung möchte (und generell das unterhaltsamere Gameplay). Liegt vielleicht daran, dass man alle Level hier auf X und Zero abpassen musste, dass es mit X einfach ist. An Magma Dragoon hätte ich wohl länger gesessen, wenn man nicht die Mech Suit mit in den Kampf nehmen könnte (was ne ziemlich geile Idee ist!). Nicht alle von den Moves die man mit Zero bekommt sind nützlich. Die Entscheidung, dass man Stages in zwei Teile spaltet mit nem Checkpoint in der Mitte von dem man nach nem Game Over starten kann hat mir nie gefallen, lässt alles unzusammenhängender wirken. Ach ja: Jet Stingrays Level kann sich hart ficken gehen!
Mit Zero hatte ich dann auch bei dem Boss Gauntlet gegen Ende ein paar Probleme - habe doch öfter mehr Schaden eingesteckt als nötig. Im Gegensatz zu den Vorängern hat man nur 2 Sub Tanks um die Energie aufzuladen. Der Kampf gegen den General ist schon ganz witzig - mit X zerlegt man ihn im Prinzip off screen, während man mit Zero den Boss tatsächlich spielen muss :eek:
Sigma hier ist... nicht einfach. Die erste Phase ist Zeitstreckung, sowohl für X als auch Zero, weil er nix kann. Bei der zweiten Phase kommt es eigentlich nur auf die Positionierung an, wenn man die raushat trifft er einen nicht mehr. Aber kann schon ein paar Versuche dauern. Die dritte Phase ist natürlich der Knaller mit zwei Formen mit jeweils eigener Energieleiste und kann mit Zero schon ne Bitch sein, vor allem weil der Kampf lange ist. Ich denke die erste Phase hätte man einfach streichen können. Und ja, ich hab das Game jeweils mit Zero und X durchgespielt *g*
Natürlich darf man die Anime Cutscenes mit ihrer legendären Vertonung nicht unter den Tisch fallen lassen. Der Plot hat für mich nie so richtig Sinn ergeben. Keine Ahnung, ob impliziert ist, dass die Repliforce eh alle mit dem Sigma Virus infiziert sind, oder sie wirklich einfach für ihre Idee der Ehre sich in Scharen niedermähen lassen und daher nur dumme Entscheidungen treffen. Auch aus den Verbindungen von Zero und Wily wurde nie so *richtig* viel gemacht, was wohl der Hype Moment für viele in diesem Spiel ist. X steckt eh in einer permanenten Sinneskrise und ich denke bei der X Reihe wird einfach klar, dass sie am Anfang genau so episodisch wie die klassische aufgebaut war ohne einen großen Plan, aber man dann irgendwann versucht hat ne kontinuierliche Story zu erzählen.
Vielleicht ist es Nostalgie für die 3 SNES Spiele, aber wenn man in X4 nicht Zero spielen könnte, fänd ich es schwächer. Irgendwas hat bei dem Teil bei mir nie 100% geklickt. Aber hey, immerhin ist es der letzte richtig gute Teil, bevor es danach bergab geht. Vielleicht demnächst in der Legacy Collection 2 :hehe:
Ist bei mir anders. X1 kann ich fast auswendig durchspielen (einen oder zwei Energietanks muss ich dann doch nachlesen), aber bei den anderen Teilen fang ich jedes Mal wieder fast von 0 an. Hab ich den ersten Teil wirklich so viel öfter durchgespielt, liegt es daran, dass ich früher so viel darüber gelesen habe, oder hat es irgendeinen anderen Grund? Ich hab selber keine Ahnung.Zitat:
Nicht mehr so ikonisch wie X1, aber auch hier hab ich die Stages und Bosse alle noch sehr gut in Erinnerung gehabt.
Persönlich würde ich X4 als den (gameplaymäßig) besten Teil bezeichnen, ist allerdings schon wieder eine ganze Weile her, dass ich ihn zuletzt gespielt habe, könnte ich mal wieder machen...Zitat:
Vielleicht ist es Nostalgie für die 3 SNES Spiele, aber wenn man in X4 nicht Zero spielen könnte, fänd ich es schwächer. Irgendwas hat bei dem Teil bei mir nie 100% geklickt.
Might Switch Force
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Damals wie heute ein Budget Titel für den 3DS der später für alle möglichen Plattformen neu veröffentlicht wurde, aus einer Zeit wo ich WayForward Spielen wirklich angetan war - aus irgendwelchen Gründen hatte mich aber Mighty Switch Force immer kalt gelassen. Evtl erschien mir das Switch Feature nicht innovativ genug.
Ehrlich gesagt ist es auch nur durch die drohende Schließung des 3DS eShops in meinen Interessensbereich gerückt. Klar hätte man noch andere Plattformen, aber es wurde nicht ohne Grund für den 3DS entwickelt, denn nach langer Zeit habe ich endlich mal wieder den 3D Effekt eingeschaltet, da dieses Spiel mitunter einer der Titel ist, die den 3D Effekt beeindruckendsten hinbekommen.
Durch das Switch Feature, wodurch man Blöcke in Hinter und Vordergründen rücken kann, merkt man eine stark plastische Tiefe. Und wenn man einen Block auf einen selbst oder bei einem Gegner zum Vorschein bringt, klatscht die Figur direkt gen Bildschirm, mit nem sehr beeindruckenden Sprungeffekt. (also "Sprung" wie, Sprung in der Schüssel ihr wisst schon,)
Entsprechend seines niedrigen Preises von gerade mal 4€ hat das Spiel auch nur 16 Level (+5 Bonus Level). Die sind mal mehr Geschlicklichkeits und mal mehr Puzzle basiert. Ziel des Spiels ist es "Babes" wieder einzufangen die aus dem Gefängnis ausgebrochen sind. Man wirft ja Shantae vor immer mehr "lewd" geworden zu sein, aber ehrlich gesagt glaube ich dass mit dem Spiel alles anfing mehr "downhill" zu gehen. X)
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Dennoch obwohl die Protagonistin nur ein paar Voice Samples hat und man ihre Mimik nur den Artworks entnehmen kann, mag ich ihre Persönlichkeit von der strengen, fanatischen schwarz/weiß sehenden Verbrecherjägerin. Die aber am Ende trotzdem die Schwerverbrecherinnen vor ein böses Contra Alienmonster rettet.
Gäbe es keine Bestzeiten für Sterne zu knacken, wäre man in circa ner Stunde durch. Durch die Zei- Voraussetzungen spielt aber gerade in offeneren Leveln die Reihenfolge eine große Rolle. Alles nichts großartiges, weil es gerade in den Puzzle-Leveln weniger Spaß macht Abschnitte auf Zeit zu wiederholen. Aber es hat mich durchaus bei der Stange gehalten. (Eine Belohnung gibt es übrigens keine für alle Sterne)
Das Leveldesign ist eben so wie man es von WayForward kennt, es reißt keine Bäume raus und nach kurzer Zeit sind alle Elemente etabliert, aber irgendwie ist das schon alles recht solide.
Wobei ein Feature das Wechseln durchaus auflockert und das sind rote und blaue Blöcke, die man in einen "Cycle" locken kann. Sprich: man kann während man auf einen dieser Blöcke steht, verhindern dass dieser in den Hintergrund wandert, das gilt für alle Blöcke der selben Farbe. Würde man also nun im nächsten Cycle switchen, würde man damit beide Farben gleichzeitig hin und her wechseln lassen, zusammen mit den normalen neutralen Blöcken muss man so teilweise mehrere von 3 Blockkombinationen zu gegebener Zeit in einen bestimmten Cycle bringen, das ist ehrlich gesagt auch die einzig innovative Idee in dem Spiel die dem Wechsel-Konzept zusätzliche Tiefe bringt, leider sind die farbigen Blöcke nur in einem Bruchteil der Level zu finden.
Das Spiel holt eine Menge durch seine Präsentation heraus neben den schon angesprochenen 3D Effekt, sollte man noch was anderes voll aufdrehen und das ist die Mucke. Das sind nämlich häufig sehr basslastige Funk Tracks. Die Musik ist so gut, dass es einen motiviert die selben Level dutzende Mal zu spielen, sofern es die Zeit-Herausfoderung irgendwie stresst.
Hier mein Lieblingssong, der wohl nicht ohne Grund direkt der Erste ist:
https://www.youtube.com/watch?v=RCkoI4PGZNk
RPG-Time The Legend of Wright
https://cdn.cloudflare.steamstatic.c...g?t=1657786216
Erst nur für X-Box ONE klangheimlich erschienen haben mich die Trailer so angesprochen, dass ich vom Release erst gar nichts mitbekommen habe.
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RPG-Time ist schwer in ein Genre zu packen, denn eins ist es definitiv nicht - ein RPG. Stattdessen nutzt man eher typische Rollenspielmechaniken und eine klischeehafte Damsel in Distress Geschichte um möglichst viele Konzepte zu kontextualisieren.
Denn das Geschehen findet auf einem Notizbuch (und genau genommen den Tisch darum auch) statt indem ein Junge eine komplette Pen & Paper artige Spielwelt gekirtzelt hat mit Tonnen von Basteleien als Zubehör die unterstützend zur Geschichte genutzt werden, unter anderem auch dutzenden von Hüten die er sich aufsetzt um die Spielfiguren alle zu sprechen.
Das Spielgeschehen findet selbst in den Zeichnungen des Notizbuch statt wo man die Spielfigur "Wright" steuert. Nach der Eröffnungssequenz geht es dann auch auch darum der linearen Geschichte zu Folgen, Sequenz um Sequenz unterteilt in insgesamt 7 Kapitel. Hier geht es weniger um die Handlung aber mehr darum was auf den Weg passiert, denn so klischeehaft und kindlich auch alles anmutet, man kann so ziemlich gar nichts in dem Spiel erwarten außer das unerwartete. Die gesamte Reise von Wright ist ein Ideenfeuerwerk sondergleichen in dem sich alle paar Minuten komplett durch unerwarteter Weise das Gameplay aufglockert wird. Grundsätzlich bewegt man sich in dem Spiel wie in einem Adventure fort, doch alle Nase lang werden kontextsensitive Aktionen ausgetauscht, neue Hindernisse vom Jungen ins Spiel gemalt usw.
So findet man an einen See bei dem man aufeinanderfolgend Kämpfe bestreitet nur um später von einem riesigen Monster verschluckt zu werden, plötzlich im Bauch des Monsters ist man plötzlich in einem Escape Room Spiel mit Schlüsseln und Ingredenzien die man in Säure tunkt usw. Ich will da gar nicht zu viel verraten.
Dabei werden so viele Kniffe ausgenutzt die den Umstand dass man sich ja eigentlich mit einem Jungen an einem Tisch befindet ausnutzt. So geht in einem Horrorkapitel, plötzlich das Licht aus und der Junge beleuchtet das Geschehen des Notizbuch mit einer Taschenlampe.
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Was man dennoch wissen sollte ist dass es sich bei dem Spiel um ein recht kinderfreundliches handelt und wohlmöglich diese auch als Zielgruppe angepeilt hat - was aufgrund einer fehlenden deutschen Lokalisierung wohl hierzulande nicht viel bringt. Aber man merkt dass das Spiel versucht immer sehr unterschwellig Wissen zu vermitteln, sei es die Arecibo-Botschaft mit dem man einen uralten Alien-Stamm dazu bringt einen zu verstehen. Das Silber Hitze besser leitet als Gold, wie "Go" funktioniert, Riemannsche Vermutung. Ich würde sagen durch die Themen mehr so wissbegierigere Kinder im Alter von 10-13 Jahren angepeilt werden. Aber alles wird so unterschwellig vermittelt dass es nicht "On the Nose" wirkt.
Für mich persönlich bedeutet das jedoch auch dass das Spiel zwar fast durchgehend unterhaltsam, aber dafür auch letztlich zu "seicht" ist, um wirklich mitzureißen. Viele der Gameplay-Passagen die nur einmal vorkommen sind letztlich zu eifnach und zu simpel umgesetzt. Ganz schlimm war da Kapitel 6 was ein einziges Würfelspiel war aber bei dem schon nach kurzer Zeit die meisten Felder keinen Effekt mehr hatten. Das hat vorne und hinten keinen Mehrwert besessen. Und ab einer Stelle muss man eine "7" Würfeln um an einen Tornado vorbei zu kommen. "Was ist wenn man nicht richtig würfelt?" dann lässt einen das Spiel ewig noch mal würfeln bis man die 7 erreicht hat, einfach nur sinnlos und Zeitverschwendung. Btw würfelt man mit enem Bleistift - fragt nicht - ich sage ja das Spiel ist kreativ.
Was durchaus manchmal funktioniert sind die Rätsel die zumindest meistens einen kniffligen Twist haben, generell aber ist das wohl unterm Strich zu wenig.
https://i0.wp.com/news.xbox.com/en-u...0%2C1080&ssl=1
Dennoch die charmante Präsentation bei dem die Entwickler über 9 Jahre an dem Spiel gesessen haben, um dann im Spiel noch einen möglichen 2. Teil zu teasen ist einfach eine Unternehmen vor dem ich eine riesige Ehrfurcht habe.
Nachdem man das Spiel durchgespielt hat, gibt es auch nichts mehr zu sehen. Tatsächlich Undertale-artig gibt es nur die Möglichkeit den aktuellen Spielstand zu löschen und von neu zu beginnen oder es dabei zu belassen dass das Spiel "durchgespielt" bleibt. Es gibt auch keinen Weg das Spiel manuell zu beenden, man macht einfach die Konsole aus wenn man fertig ist. (was ehrlich gesagt ein wenig gekillt wird von dem Umstand dass heuzutage alle Konsolen mit einem Betriebssystem daher kommen)
Es ist ein Spiel bei dem man sich wieder als Kind fühlen darf, aber letztlich bei mir auch nicht mehr funktioniert. Daher war das für mich vor allem eines - große Kunst die das "prädikat" einzigartig verdient!
Wer kein Problem damit hat spielerisch eher nur "gerade" bei der Stange gehalten zu werden und dem Atmosphäre und Präsentation wichtiger sind, dem kann ich dieses Spiel bedenkenlos empfehlen. Gerade wer ein Kind hat, dem man vielleicht über den Weg ein bisschen englisch beibringen könnte. Es ist auch einfach schön mal ein modernes großes kohärentes Werk zu haben, was nicht die Spielzeit durch tonnen von optionalen und zeitverschwendenden Content streckt.
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Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection (EU Xbox Series X)
Nachdem Nickelodeon die Serie in den letzten Jahren regelrecht vergewaltigt hat und die aktuellen Versionen der Turtles einfach nur noch ein Witz sind (und die Spiele davor und auch in den letzten Jahren - mit Ausnahme von Shredder's Revenge - meistens kacke waren), war ich froh das Konami doch mal wieder einen Hirnfurz hatte und sich daran erinnerte, hier mal meist gute Games gemacht zu haben. In den letzten Tagen habe ich mich nun nach und nach an die ganzen Games gesetzt und während manche gut gealtert sind, merkt man anderen Games aus der Collection ihr Alter an. Aber gut, das war zu erwarten. Dennoch überrascht es mich dass es nach Teenage Mutant Ninja Turtles auf dem NES echt noch weitere Games gab, denn das erste Game für die genannte Konsole ist einfach nur ein großer Haufen Scheiße. Nun ist das Game nicht wirklich lang, aber es ist so dermaßen unausgeglichen und kacke (und dabei geht es mir nicht mal um dämliche Sprungeinlagen). Umso geiler war dafür Teenage Mutant Ninja Turtles: The Manhattan Project, welches ich bis zu dieser Woche noch nie gezockt hatte und dermaßen positiv überrascht wurde. Interessant war zu sehen, dass in dem Teil auch einige Gegner vorkamen, die ich bisher nur aus der SNES-Fassung von Turtles in Time kannte (und diese wurden dort ideal eingesetzt, da sie auch andere Bosse aus der Arcade-Fassung ersetzt haben). Alleine weil ein Teil der Games aus dieser Collection inzwischen im Original unbezahlbar sind, lohnt es sich hier zuzugreifen.
Soul Hackers 2 (EU PlayStation 5)
Obwohl ich weiß der Teufel wie viele Games aus der Shin Megami Tensei-Reihe besitze, habe ich noch nicht ein Game daraus durchgespielt (was meistens aber am Schwierigkeitsgrad oder der Länge der Games lag). Da Soul Hackers 2 mit nur 30 - 40 Stunden Spielzeit angegeben wurde, habe ich mich dann kurz nach Release drangesetzt und ja, es dauert wird nur ca. 40 Stunden (je nachdem wie man spielt). Natürlich gibt es auch hier Dämonen, aber insgesamt wurde das System vereinfacht und wenn man weiß was man tut, kommt man auch recht fix voran. Die Kämpfe gehen - die richtigen Dämonen vorausgesetzt - ziemlich easy von der Hand, doch da man sich mit normalen Gegnern nicht überleveln kann, gehen einem die Kämpfe dann ab einem bestimmten Zeitpunkt leider auf den Keks (und klar kann man auch gegen Risky Enemies kämpfen, aber da hatte ich immer das Glück dass die sauschwer waren und mich platt gemacht haben). Letztendlich flimmerte mit Level 63 und ca. 38 Stunden Spielzeit der Abspann des normalen Endings über meinen Bildschirm, welches nicht ganz zufriedenstellend war. Überraschenderweise bietet das Game zwei Twists, doch während der erste davon recht absehbar war und mir von vornherein klar war, war der zweite Twist sowas von dämlich und hirnverbrannt... Und dann kam da der wirklich nervig gestaltete letzte Dungeon dazu, bei dem ich froh war als dieser vorbei war. Dennoch hat es mir Spaß genug gemacht, dass ich mir das New Game+ ebenfalls vornehmen werde, denn ich will noch das True Ending sehen und das ist im ersten Durchgang nicht so leicht wie man denkt. Und obwohl man einige Sachen ins New Game+ mitnehmen kann, gehören die ausgerüsteten Dämonen leider nicht dazu (wobei ich glaube, dass ich die bald beschwören kann, sobald ich wieder am entsprechenden Punkt der Story angekommen bin). Derzeit laufe ich jedenfalls an allen Kämpfen vorbei, da es absolut keinen Sinn macht sich da sinnlos mit den Gegnern zu beschäftigen.
Das hört man auch öfter. Vom Gefühl her sind X1 und X4 die beliebtesten Teile. Und X4 mit Zero finde ich auch wirklich gut, aber mit X ist es irgendwo recht lasch.
So, jetzt beginnt die Collection, bei der man seine Markenloyalität hinterfragt. Die man auch mit "wieso tu ich mir den Scheiß eigentlich an?!" betiteln könnte...
Mega Man X5: Ist noch ganz gut. Das beschissenste an dem Game sind die massiv übertriebenen Tutorials. Die Entwickler halten einen in manchen Stages permanent am Händchen und das ist einer der wirklich frustrierenden Fälle von dieser Tutorialsucht. Bei der sie glauben, dass Spieler so strunzdumm sind, dass sie nicht die einfachsten Muster erkennen können - DENN WO SOLLS SONST IN DER STAGE WEITERGEHEN
Kleiner Callback zu den ziemlich legendären Sequilitis Videos von Egorapter :hehe:
Was es aber wirklich schlimm macht, ist, dass man das nicht abschalten kann (wieso zum Teufel sind die auf Hard nicht deaktiviert?!). Diese ständigen Unterbrechungen alleine ziehen das Spiel schon deutlich runter. Sonst ist X5 gut spielbar, das Leveldesign ist (größtenteils) keine Katastrophe. Es ist sogar auf Hard noch recht einfach. Man hat hier das erste Mal damit experimentiert, dass man in einem Mega Man nicht alle Robot Master besiegen muss - potenziell. Man sammelt bei den ersten 4 Stages Teile für ne BFG, und die hat ne gewisse Chance die Weltraumstation Eurasia runterzuballern. Technisch hat sie sogar ohne ein einziges Teil immer noch eine geringe Chance es zu schaffen, also muss man nicht einen einzigen besiegen. Gelingt das nicht, dann kann man noch die anderen 4 machen um das Selbstmordshuttle für Zero vorzubereiten. Ich sehe was sie tun wollten, und gerade in der Selbstmordmission Zero zu verlieren ist ein herber Schlag (FYI bei mir ist Zero sowas von tot). Die Zufälligkeit wird bei Spielern nur für mehr Frust sorgen, gerade, wenn man einen Run nur mit Zero machen will. Zero zu nehmen ist auch hier wieder sehr spaßig, und man hat auch eine hohe Flexibilität weil man zwischen den beiden wechseln kann.
X5 macht auch einige Callbacks zu älteren Teilen, z.B. indem es in Duff Mc Whalens Stage nen Remix von Bubble Crabs Stage, auch das U-Boot passt dazu (wobei es hier mit nem sehr unnatürlichen Autoscroller gelöst wird, während es in Bubble Crabs Stage einfach so war, dass eine Schleuse erst von dem Schiff geöffnet werden musste und man sonst technisch auch an ihm vorbespringen konnte...). Diesen Autoscroller darf man dann auch mehrmals machen, wenn man alle Teile haben möchte :|
Dann hat es noch ein paar ziemlich undurchdachte Ideen. Bosse haben ein Level, welches sich aus der "Zeit" ergibt, die man verbracht hat. Man hat von Anfang an 16 Einheiten (pro gespieltem Level verliert man eine) und bis dahin muss man die Kolonie runtergeholt haben. Da Bosse Upgrades fallenlassen, wenn sie ein hohes Level haben, ist die optimale Strategie anfangs ein Game Overs zu farmen um den Timer runterzusetzen -_-'
Die Bosslevel sorgen auch dafür, dass diese dann im Gauntlet gegen Ende überzogen viel HP haben und die Kämpfe sich extrem in die Länge ziehen: Weil man nach nem Game Over immer an nem Checkpoint weitermachen kann sind Leben abseits von einem größtenteils überflüssigen Ranking System sinnlos. Beim Ableben wird die gesamte Waffenenergie regeneriert. Man hat von Anfang an die Force Armor. Dass man von einer Rüstung erst profitiert, wenn man alle 4 Teile hat, es dafür aber 4 verschiedene Rüstungen für X gibt (wenn man "nude" X dazuzählt), fühlt sich nicht besonders gut an. Sorgt auch dafür, dass man die anderen Rüstungen nicht so wirklich benutzt, außer um an Upgrades zu kommen.
Man merkt dem Spiel an, dass Capcom versucht hat nach den recht formulaischen ersten Teilen ein wenig was aufzumischen. Das meiste hat nicht besonders gut funktioniert, würde ich mal sagen. Geplant war es wohl als letzter Teil, was vielleicht die Experimente erklärt (Zero 4 hat auch einiges an den Systemen von Z1-3 verändert). Das alles ist aber erst ein Vorgeschmack auf das wahre Grauen, das Mega Man X6 darstellt. Das hat einen eigenen Beitrag verdient, also dazu später mehr.
Oh ja, ich erinnere mich, immer vor dem ersten Boss noch ein paar Game Overs geholt zu haben. Dämliches System.Zitat:
Da Bosse Upgrades fallenlassen, wenn sie ein hohes Level haben, ist die optimale Strategie anfangs ein Game Overs zu farmen um den Timer runterzusetzen
Wobei die Falcon und Gaea-Armor aber auch so spezialisiert sind, dass man sie ohnehin nur einsetzt, wenn man sie aus einem bestimmten Grund unbedingt braucht. Dumm nur, falls man das Introlevel mit Zero statt X gespielt hat, dann muss man nämlich ohne Force Armor auskommen und bekommst stattdessen den Z-Buster...Zitat:
Man hat von Anfang an die Force Armor. Dass man von einer Rüstung erst profitiert, wenn man alle 4 Teile hat, es dafür aber 4 verschiedene Rüstungen für X gibt (wenn man "nude" X dazuzählt), fühlt sich nicht besonders gut an. Sorgt auch dafür, dass man die anderen Rüstungen nicht so wirklich benutzt, außer um an Upgrades zu kommen.
A Short Hike
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Hab's gestern angefangen und beinahe in einem Rutsch von insgesamt einer guten Stunde fertig gespielt. Aber es gibt noch "Sidequests" und bei dem Spaß, den ich hatte einfach so die Insel zu erkunden und rumzufliegen, werde ich das auch noch machen!
Ich kann das Spiel nur wärmstens empfehlen, ich hatte lange nicht mehr so eine entspannte, schöne und spaßige Stunde mit einem Videospiel. Zwischen all dem "flashigeren" und mehr oder weniger "Triple-A-igen" Kram, den ich zurzeit so ausprobiere, hat mir das hier sehr gut getan.
Ich weiß immer noch nicht, was ich mit Xenoblade Chronicles 2 machen soll... bin fast 20 Stunden drin und fand's nicht furchtbar oder so, aber so richtig warm bin ich nicht damit geworden bisher. Ich will einfach nur Dragon Quest VI spielen, glaube ich.
Deus Ex (mal wieder)
Weil sich das bei Deus Ex anbietet, mal ein Durchgang, bei dem ich mehr experimentiert und gefortscht habe als sonst:
Vom niedigsten (bisherige Durchgänge) auf den höchsten Schwierigkeitsgrad gewechselt. Im Kreuzfeuer stehen ist zu Anfang eine blöde Idee. Am Ende immer noch, aber dank Implantat nicht mehr sofort tödlich. Kein großer Unterschied zu sonst.
Nicht tödlich unterwegs (außer Anna; hey, es hieß sie oder Lebedev): Ja, so ziemlich jeden gegner im Spiel niedergeknüppelt. Lohnt sich nicht, das Spiel schert sich nach den ersten 2 Missionen 'nen Scheißdreck darum, ob jemand eins mit dem Schlagstock übergezogen bekommt, für denselben Vorgang das Drachenzahn-Schwert verwendet oder gleich zum GEP-Werfer gegriffen wird, hier werden alle als "tot" behandelt. Werde ich daher in Zukunft nicht mehr machen, dafür habe ich zuviel Spaß daran, Gegner von ihren eignenen Selbstschussanlagen erledigen zu lassen >:D. Beste Freunde bei dieser Vorgehensweise waren übrigens das Tarnimplantat (das mochte ich aber auch schon vorher) und der Nahkampf-Skill (alles (außer MiB) mit einem einzigen Schagstock-Hieb auszuschalten, hat was ;D).
Völliger Verzicht darauf, die Skills Schlösser knacken und Elektronik zu skillen. Überraschenderweise kommt man tatsächlich durch, ohne auf irgendetwas Wichtiges zu verzichten. Auch wenn meine Bemühungen, meine Vorräte an Dietrichen und Multitolls möglichst selten unter 20 sinken zu lassen mitunter zu
geführt haben. Nebenbei bemerkt, geben Sprengfässer, TNT-Kisten und LAWs wunderbare Universldietriche ab :D.
Wirklich gelohnt hat es sich leider trotzdem nicht. Auch mit den 3600 zusätzlichen Skill-Punkten hat man ohne den Pistolen-Downgrade-Trick nicht genug, um alle für mich interessanten Fähigkeiten (Pistole, Gewehr, Nahkampf und Computer) zu meistern :(.
Bei den Implantaten habe ich so ziemlich dieselben genommen wie sonst auch, aber zumindest etwqas mehr mit der Spionagedrohne experimentiert. Wenn man einen Reparaturbot in der Nähe hat, ein ganz unterhaltsames (wenn auch nicht unbedingt effizientes) Mittel um Bots auszuschalten.
Ansonsten noch ein paar Notizen zu Geldquellen und Ausgabemöglichkeiten angefertigt (Hinweis: Es lohnt sich nicht im Spielverlauf 20 (JCs maximale Tragfähigkeit) Flaschen Zyme zu sammeln und in Paris zu verhökern, da es danach einfach keine sinnvolle Möglichkeit mehr gibt, das Geld auszugeben!) und mir die maximale Munitions jedes Typs notiert (erreicht habe ich sie bei den meisten Waffen schon öfter, aber nie aufgeschrieben ;)). Interessantes Detail dazu: Am Ende hatte ich (nachdem ich keinen einzigen verbraucht habe) exakt 60 Leuchtpfeile, was der maximal tragbaren Menge entspricht. Zufall, oder ...?
Ja, wie man aus der Länge des Beitrags wohl schließen kann, hatte ich (mal wieder) meinen Spaß.
Doppelpost. Hatte aber auch selbst nicht damit gerechnet, dass The Legend of Zelda - Four Swords Adventures so kurz ist.
ZUnächst zur Klarstellung: Four Swords Adventures ist ein Gamecube Spiel, das NICHT identisch ist mit "A Link to the Past & Four Swords" (ein Port von ALttP mit hinzugefügtem Multiplayer-Spiel) oder "Four Swords Anniversary Edition" (ein nicht mehr verfügbares Download-only Spiel, das dem Multiplayer-Part von ALttP einen Singleplayer-Modus und ein paar andere nette Kleinigkeiten spendiert; mein Review dazu findet sich hier).
Story: Zelda will das Siegel vongroßem fliegenden AugeVaati mithilfe der 6 Maiden mal wieder erneuern. Da taucht plötzlich Schatten-Link auf und entführt die 7 Mädels. Link zieht das Schwert der Vier, um gegen Schatten-Link zu kämpfen, doch befreit dadurch leider auch gleich mal Vaati, der sich daraufhin in sein Schloss im Himmel zurückzieht und darauf wartet, von Link im letzten Level mal wieder besiegt zu werden. Doch woher kommt Schatten-Link? Vaati kann ihn wohl schlecht geschickt haben, der wurde ja erst durch Schatten-Links erscheinen befreit. Falls ihr nicht selber draufkommt, zwei Hinweise:
1. Dies ist ein Zelda-Spiel.
2. Der Endgegner von Welt 1 ist Phantom-Ganon :-O.
Also muss man am Ende (nachdem man vorher die 6 Maiden, Zelda und 4 Juwelen, die aus irgendeinem Grund wohl wichtig sein sollen, die man aber beim Durchspielen ohnehin automatisch findet, eingesammelt hat) auch noch das blaue Riesenschwein besiegen, das die Befreiung Vaatis arrangiert hat, weil es gedacht hat, vielleicht würde das ganz lustig.
Nein, das meine ich wirklich ernst! Das ist die gesamte Story des Spiels.
Interessant ist vielleicht noch, dass sich die Gestaltung der Welt größtenteils an ALttP orientiert, mit kleinen Ergänzungen wie Gerudos oder Goronen. Laut der offiziellen Timeline ist es das (bisher) letzte Spiel in der Zeitlinie von MM und TP.
Gameplay: Um das Vorauszuschicken: Sofern ich nichts anderes erwähne, beziehe ich mich rein auf den Einzelspieler-Modus, da ich die anderen nicht ausprobiert habe.
Wer Four Swords durchgespielt hat, findet sich hier sofort wieder zurecht.
Durch das Ziehen des Schwertes der Vier hat sich Link in 4 Links aufgespalten, die sich einzig in der Farbe ihrer Klamotten unterscheiden. Im Singleplayer kann man zwischen den Links wechseln und diese auch Formationen einnehmen lassen (was für einige Rätsel nötig ist), im Multiplayer kann jeder Spielen einen (bzw. zwei bei 2 Spielern) steuern.
Wieder gibt es in den einzelnen Leveln aus anderen Zelda-Spielen bekannte Gegenstände (wie Bogen oder Bomben) zu finden, die man aufsammeln kann, aber man kann immer nur eines auf einmal tragen. Das wurde hier im Gegensatz zu FS sogar noch weiter vereinfacht, denn die gesamte Gruppe verwendet denselben Gegenstand, während es in FS noch möglich war, den beiden Links unterschiedliche Ausrüstung zu geben. Immerhin zählt der Schild diesmal nicht als eigener Ausrüstungsgegenstand, sondern steht grundsätzlich zur Verfügung, blockt aber nur Frontalangriffe und selbst das nur, solange man nicht angreift.
Die Spielwelt ist in insgesamt 24 Level unterteilt (8 Welten mit jeweils 3 Leveln), die man komplett linear nacheinander abarbeitet. Ziel jedes Levels ist es, zum einen das Ende zu erreichen und zum anderen unterwegs 2000Rubineäh, ich meine natürliche Force-Kristalle, die sind nämlich etwas komplett anderes, die sehen nur zufällig fast wie Rubine aus und funktionieren auch wie sie... einzusammeln, um die Macht des Schwertes der Vier zu erwecken, wodurch man den Schwert-Laser einsetzen kann (ich bin nicht sicher, ob das Schwert dadurch aus stärker wird). Erreicht man das Ende des Levels, ohne das Schwert erweckt zu haben, wird man zum Anfang des Levels zurückteleportiert, damit man mehr sammln kann - habe ich zumindest gelesen, ich hatte in jedem einzelnen Level auf Anhieb mehr als genug Kristalle gesammt.
Jedes der Level ist dabei völlig eigenständig. Man findet in fast jeden Level mehrere Ausrüstungsgegenstände, Herzcontainer, gelegentlich das Kraftarmband und öfter das "blaue Kraftarmband", das eigentlich der blaue Ring ist, es reduziert den erlittenen Schaden um die Hälfte. Am Anfang des nächsten Levels ist sämtliche Ausrüstung weg und man startet wieder mit 3 gefüllten von insgesamt 4 Herzen.
Es gibt nur eine einzige "Ressource", die man levelübergreifend verwenden kann, sogenannte Force-Feen. Diese findet man gelegentlich in den Leveln und bekommt sie am Levelende abhängig von den gesammten Force-Kristallen. Erreicht man ein Game Over (also keine Lebensenergie mehr), so kommen 4 von diesen Feen aus dem Schwertern und beleben einen mit maximaler Lebensenergie wieder (im MP scheinen sie für jeden Spieler einzeln zu funktionieren, statt die gesamte Gruppe auf einmal). Um meinen Puls wenigstens etwas hochzutreiben, habe ich die Regel aufgestellt, dass ich in einem solchen Fall das Level von vorne starte (kam aber ohnehin nur 2-3 mal vor), von der ich nur beim Finalkampf abgewichen bin. Um das in Perspektive zu setzen: Obwohl mir einige Feen entgangen sind, hatte ich am Ende nach einer Wiederbelebung im Endkampf noch 63 Feen, was bedeutet, dass ich mich noch 15 mal hätte wiederbeleben lassen können.
Da die Levels im Gegensatz zu FS nicht zufallsgeneriert sind, haben sie damit keinerlei Wiederspielwert, es sei denn, man will unbedingt zusätzliche Feen sammeln. Ob man alle Kristalle oder Herzcontainer oder sonst irgendetwas eingesammelt hat, spielt keine Rolle, sofern man es geschafft hat, das Level zu beenden.
Die Rätsel sind meistens simpel und erfordern teilweise das Durchwechseln der Gegenstände, was mitunter lästig werden kann, wenn man mehrmals hin- und herlaufen muss, um die Gegenstände auszuwechseln. Noch seltener sind Farbrätsel, bei denen die verschiedenen Links eine Rolle spielen. Außerdem gibt es noch solche Rätsel, bei denen man eine bestimmte Formation einnehmen oder die Links einzeln bewegen (Singeplayer) bzw. zusammenarbeiten (Multiplayer) muss, etwa wenn alle vier Links gleichzeitig auf Schaltern stehen müssen.
Bei den Kämpfen gibt es wenig, was nicht schon in anderen Zelda-Spielen vorkam, aber zumindest eine Neuerung gibt es: Massenkämpfe, bei denen eine große Menge Gegner gleichzeitig auf die Links losgehen. Im Singeplayer whhrt man sich dagegen in Formation, im Multiplayer ist vermutlich Teamwork gefragt, aber generell stellen auch diese Kämpfe keine übermäßige Herausforderung dar, da es eher schwache Gegner sind. Auch die Bosse sind größtenteils bekannt und eher leicht zu besiegen (ein paarmal hatte ich mich gewundert, dass das Level schon zuende war, nachdem ich gedacht hatte, gerade einen Zwischenboss besiegt zu haben).
Fazit: Kurzweilig, aber nichts, was sich tief ins Gedächtnis einbrennt. Vielleicht ist es im Multiplayer unterhaltsamer (immerhin gibt es da Ranglisten nach jedem Level und einen zusätzlichen Spielmodus), aber das habe ich nicht ausprobiert.
Valyrie Elysium, PS5
Habe im entsprechenden Thread im RPG-Reich schon etwas dazu gepostet. Bin jetzt durch und muss sagen, dass mir das Spiel als Nicht-Kenner der Profile Teile wirklich gut gefallen hat.
Klar, es ist ein recht stumpfes Hack and Slash aber genau das habe ich auch erwartet und die Spielzeit war genau so lange, dass es nicht zu redundant geworden ist.
Es spielt sich wie viele Action Adventures der PS2-Ära. Flottes Kampfsystem, einige Panoramen sehen nett aus, ein wenig Erkundung (wenn man alle Collectibles finden möchte) und ein super Kampfflow. Das Kampfsystem hat nicht die Tiefe eines DMC aber es entsteht ein guter Tunnel und die Zauber mit den Beschwörungen und den damit zusammenhängenden Elementarstilen sowie ein gut von der Hand gehendes Konter System sind das Salz in der Suppe im Spiel. Es ist nicht sehr kombo-lastig (auch wenn die Kombo Counter im 500er Bereich anderes vermuten lassen), da es nicht so sehr von korrekten Inputs abhängig ist. Viel mehr erinnert der Kampf ein wenig mehr an das Free Flow System der Arkham Spiele und man kommt wirklich schnell zu schönen Erfolgserlebnissen und tollen Kämpfen. Einzig die letzten (Bosse) schrauben den Schwierigkeitsgrad dann plötzlich ziemlich nach oben, da man - je nach Ende - 3 bis 4 Kämpfe in Folge bestreiten muss, die alle deutlich härter sind als die bisherigen Bosse.
Am Ende hat mich noch ein Bug ereilt, so dass eine Gold-Trophäe nicht aufgeploppt ist aber mei... insgesamt hatte ich knapp 20 Stunden Spaß und die Steelbox macht sich nett im Regal.
Spielzeit 19 Stunden (True Ending
Wertung: 8,5/10
Hollow Knight
Bin jetzt mit dem Hauptspiel durch, ein echt schönes Spiel und normalerweise würde ich jetzt noch den Rest angehen wollen, aber es gibt ein paar steuerungstechnische Dinge die mir irgendwie die Lust daran nehmen.
Was haben die sich bei diesem komischen Lag für den Magie-Button gedacht?
Wenn ich für jedes Mal wenn ich deswegen in die falsche Richtung geschossen habe oder mein Heilungsversich einfach ignoriert wurde einen Euro bekommen hätte wäre ich jetzt ein reicher Mann.
Dazu noch die teilweise etwas unfairen Boss-Patterns mit Gegnern die sich andauernd genau dahin teleportieren wo man hindasht um auszuweichen und "Ereignisse" in Kämpfen die die Aufladung des Stachels einfach canceln.
Das hinterlässt für mich bei einem ansonsten richtig guten Spiel einen bitteren Nachgeschmack.
Der Gedanke den Endboss von Metroid Dread 10 Mal hintereinander mit einer einzigen Energieleiste zu bekämpfen löst bei mit weitaus weniger Frust aus, als die meisten Hollow Knight-Kämpfe die mir noch fehlen.
Stray (EU PlayStation 5)
Miau miau miau~~~~~~~~ miau! Miau!
Nier Automata The End of YorHa Edition, Nintendo Switch
Tja, was soll ich sagen. Zum dritten Mal (nach PS4 Pro und PS5) Nier Automata komplett durchgespielt.
Immer noch ein Banger und eines meiner favorite games of all time.
Nach hinten raus hat die Switch Version schon einige Performance Probleme und läuft in einigen Szenen gefühlt im einstelligen FPS-Bereich. Dennoch overall ein beeindruckender Port.
Spielzeit rund 30 Stunden (Ending A, B, C, D, E); Wertung 9,5/10
Resident Evil Village (Xbox Series X) - 9:18:16 Std.
Ich habe von Anfang an nicht viel von der Handlung erwartet und rein vom Gameplay her etwas spaßiges erhofft.
Doch leider war selbst diese Erwartungshaltung viel zu hoch gesteckt.
Bevor es Richtung Kritik geht zuerst die guten Punkte:
+ Geile Grafik.
+ Schaurige Location.
+ Ethan, krepiert am Ende.:A:A:A
Was könnte jetzt noch schief gehen? Eine ganze Menge wenn man keine Grafik•••• ist.
- DUKE!!!!
Boah, dieser Fettsack ist der totale Immersionskiller und ignorieren bzw. bloß als Händler betrachten geht auch nicht, denn er spielt innerhalb der Handlung eine nicht so kleine Rolle.
Wie kommt man auf so viel Schwachsinn? Der Kerl sitzt überall rum und man fragt sich nur: "Wie ist der hier hin gekommen bzw. wie konnte er durch die Tür passen? Steht hier irgendwo ein Kran oder Frontlader rum?" Man weiß es nicht. Ist auch egal, denn der haut selbst das letzte bisschen Verständnis für die Story bis zum Mond.
- Ethan Winters.
Warum wieder diese ausgemusterte Schablone eines Charakters?
Mag irgendjemand solche Möchtegern-Helden? Der Typ ist dumm wie Brot.
Stellt nur dumme Fragen und selbst eine reichende Hand schlägt der aus, denn er ist PAPA und Hände hat man ja genug oder lässt sich diese wieder anwachsen, was mich zum nächsten Punkt bringt.
- Gore-Faktor und fehlender richtiger Horror.
Man will hier wohl unbedingt eine gewisse Zielgruppe abholen, denn gruselig ist REV zu keiner Sekunde.
Die meisten Schockmomente riecht man bereits vorher und Capcom, ich habe mit 12 angefangen RE3 zu zocken, da müsst ihr euch schon mehr Mühe geben.
Hier eine abgetrennte Hand oder ein gigantischer Bohrer der ein durchlöchert sorgt vielleicht bei 16-jährige Kiddies für staunen und entsetzten, ich komme mir da mehr wie in einem total trashigen Horrorfilm vor, der mit sonst nichts überzeugen kann und deshalb alles in Blut taucht.
Ethans Selbstheilungsfähigkeiten kommen da natürlich genau richtig.
Immerhin muss der Kerl alle Saw Filme hintereinander durchlaufen und überlebt es locker.
- Story.
Resident Evil, weiß wie man dutzende Charaktere und Handlungsbögen unrühmlich verschwinden lässt.
Steve, Billy & Jake sind nur einige Beispiele und wer in den ersten Teilen auf etwas großes zusammenhängendes gehofft hat, dürfte spätestens mit RE4 enttäuscht worden sein.
Man denkt sich immer neue Charaktere aus die für wenige Teile von Interesse sind und schon verschwinden die wieder.
Manche bleiben, wie in etwas Chris Redfield, den man gar nicht mehr ernst nehmen kann und so entstand über Jahre ein riesiger konfuser Haufen angefangener Geschichten, die meistens nur notdürftig einen Nenner haben und zwar Umbrella.
Ist leider arg lächerlich wie man eine Verbindung zwischen Umbrella und Village hergestellt hat und das macht das ganze Resident Evil Universum noch bekloppter, als es ohnehin schon war.
Nur mit den neuen Gegnern plus den langweiligsten RE-Protagonisten ever, hat man in meinen Augen selbst hier übers Ziel maßlos² hinausgeschossen.
Schließlich jagt man einer Pilz-Hexe hinterher die ein Baby entführt und vor langer Zeit einen jungen Ozwell E. Spencer inspiriert hat und zusätzlich bereits während der spanische Grippe lebte.
- Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind oder wenn Tolkien sich mal richtig auskotzt.
Egal ob Gegner oder Boss, mein inneres hat laut geschrien so furchtbar doof sind all die Kreaturen und ich wünschte man hätte das Spiel etwas von der Handlung abgeändert, es Village genannt und für sich stehen lassen.
Doch ich komme nicht drumherum mich über jeden einzelnen Boss auszulassen.
Also, was haben wir:
Sorry, da hat jemand bei Capcom viel zu viele schlechte Horrorfilme gesehen und als man damals in Resident Evil 4 von Zombies zu Parasiten und allen möglichen monströsen Biowaffen wechselte, war das schon ein Schritt in die falsche Richtung, den man mit zwei sehr coolen Remakes zu korrigieren glaubte und dann liefert man so ein Spiel wie Village ab.
Da bringen selbst die gute Location und die extrem einfachen Rätsel nichts, wenn man den gesamten Rest nicht ernst nehmen kann.
Sogar RE4 hat damals in mir manchmal leichte Panik ausgelöst, wenn die Gegnerhorden auf ein zu stürmen, doch hier? Auf normal ist das Spiel kinderleicht.
Ich konnte sogar vor den meisten Gegnern direkt stehenbleiben und das Feuer eröffnen, zack, gewonnen.
Oder das RE3R vor zwei Jahren hat Nemesis für mich neu definiert und hatte leichten Respekt vor dieser Naturgewalt und wenn ein jetzt Lady Dimitrescu am Arsch klebt, bin ich nur genervt.
Gut das man Resident Evil Village wenigstens bequem in unter 10 Stunden durchspielen kann und tendiere mehr Richtung Fehlkauf.
https://i.ytimg.com/vi/uMotjq4Dltg/maxresdefault.jpg
Demon Throttle
Dieses Spiel ist based. Warum habe ich das noch nie im "Neu bekommen" Thread gesehen. Immerhin ist es eine...
...rein physische Veröffentlichung?!
Dafür braucht man Eier, wo man sich doch heutuztage so weltoffen als Publisher gibt.
Auch nur ne Sache die vermutlich Devolver Digital (digital *gg*) bereit ist abzuziehen
"NUR physisch, NIEMALS digital" prangt auf der Verpackung. Das ist nicht nur ein Versprechen, sondern auch ein Verkaufsargument behauptet man, weil es ja vom psychologischen Mittel der "FOMO" Gebrauch macht um Spieler dazu zu locken es zu kaufen bevor es nicht mehr verfügbar ist. Auf ResetERA bezeichnen sie es sogar als "Gatekeeping"
Quatsch will ich behaupten. Wie kann etwas Gatekeeping sein, wenn der Kaufbedarf gedeckt wird. Dieses Spiel ist nicht limitiert und wird es in nächster Zeit auch nicht sein. Auf Amazon, auf der Herstellerseite als auch in manchen hiesigen Verkaufsläden wartet eine jede Kopie auf ihren Besitzer.
Es ist bezeichnend für unsere digitale Ära wenn man mittlerweile ein Fass darum aufmacht, was damals der Status Quo war.
Aber auch grundsätzlich finde ich diesen Marketing-Kniff unglaublich clever. Zum einen setzt das Spiel mit seiner frechen Weigerung es digital zu veröffentlichen ein Statement, die vor allem Sammler anspricht, für diese Sammler ist das Spiel auch offensichtlich geschaffen denn es ist von seinen Spielsystemen und der Ästhetik bewusst so oldschool wie nur möglich gestaltet. Damit sticht es natürlich deutlich hervor von den 10 millionen anderen wannabe Retro Indie Spielen im eShop oder auf Steam.
Für mich persönlich hat die fehlende digitale Veröffentlichung noch weitere Vorteile, aber erst mal zum Spiel:
Es handelt sich hierbei um einen vertikal scrollenden Shooter, bei dem man sich jedoch auf dem Boden befindet und damit auch Plattforming eine Rolle spielt.
Man spielt 2 Figuren zwischen denen man im Singleplayer hin und her wechseln kann, jeweils mit ihrerer eigenen Lebensleiste. Der Revolverheld, schießt 5 Schüße hintereinander nach vorne ab und eignet sich für konzentrierten Schaden, die Vampirin schießt 3 Schüsse gleichzeitig in einem Kegelbereich ab womit man eher Flächenschaden verursacht oder nah an Gegner ran geht.
Das wirklich clevere an dem Spiel für mich ist das Level-Up System. Ja, normalerweise beschwere ich mich ja wenn in jedem Spiel "RPG-Elemente" vermixt werden, hier jedoch macht es absolut Sinn. Der Bildschirmbereich ist sehr breit so dass man schon ordentlich auf Zack sein muss um wirklich alles im Umfeld zu erwischen. Überall gibt es zerstörbare Blöcke, Feinde, Büsche Wandstrukturen. Wirklich alles davon zu erwischen ist schlicht unmöglich. Man könnte durchaus mit einer feigen Spielweise einfach nur auf einer Linie blieben und alles nur was sich unmittelbar vor einen befindet wegwichsen und den Rest ignorieren.
Dann erhält man jedoch keine Erfahrungspunkte, die dringend notwendig sind um den immer höher werdenden Gegneranteil in den späteren Stages gerecht zu werden. Also wird man durch das Levelsystem dazu gebracht, optimal zu spielen und so plant man Spieldurchgang für Durchgang seine Route wie man seine Figuren am besten für die späteren Stages und insbesondere den Endboss aufwertet. Denn nichts an den Layouts ist zufällig, alles bleibt fix, bis auf eine wichtige Sache, zu der ich später komme.
Neben den Erfahrungspunkten für besiegte Gegner gibt es überall noch Power Ups zu finden, die insgesamt 5x einen von 3 Statuswerten auffüllen. Schussfrequenz, Laufgeschwindigkeit und Glück. Alle unglaublich wichtig und gerade letzteres erlaubt einen gerne mal einen freie Treffer oder freie Benutzung der Spezialmunition die genau so wie die normalen Schüss je nach Charaktere unterschiedlich genutzt werden müssen, wenn man sie ausreizen möchte.
So nutzt man die Dynamitstangen des Revolverhelden vor allem für große Gegneransammlungen an einem Fleck, bzw um möglichst viele zerstörbare Blöcke zu erwischen und die darunterliegenden freien Felder zu erwischen. Während die Vampirin Verfolgungsprojektile nutzt die bei unübersichtlichen Situationen mit vielen Feinden durcheinander oder oben für Bosse sehr gut sind. Beide Spielfiguren starten auch mit einem Geschwindigkeitsunterschied. Da die Vampirin von vorne rein etwas schneller ist, macht es Sinn den Revolverhelden zunächst die Geschwindigkeitsupgrades zu verpassen, während die Vampirin dringend erst mal ein bis 2 Schussfrequenz Upgrades gebrauchen könnte.
Das Spiel ist im Grunde genommen super kurz, es gibt nur 4 Stages und diese lassen sich in 15-20 Minuten alle durchspielen. Allerdings erreicht man mit dem Nötigsten nur das "Bad Ending" was einen unbefriedigt zurück lässt. Ein Bonusziel in jedem Level ist es einen versteckten Eingang zu finden. Der befindet sich in klassischer Zelda Manier unter einem x-beliebigen zerstörbaren Feld. Der Clou ist jedoch die Position dieses Feldes ist in jedem Spieldurchgang anders. Es gibt je nach Level 2-4 mögliche Plätze wo so ein Eingang versteckt sein kann, daher muss man sich die Positionen gut merken.
Unter diesen gibt es dann besondere Höhlenabschnitte mit stärkeren Gegneraufkommen, die aber eben auch mehr Erfahrungspunkte abwerfen, inklusive Zwischenbossen. Hat man diesen besiegt erählt man einen Kelch. Man benötigt aus den Leveln alle 4 Kelche um den Endboss in seiner 2. Phase zu bekämpfen so dass man an das wirkliche Ende zu bekommen.
Das wird auf jeden Fall einiges an Zeit beanspruchen da das Spiel nicht sonderlich barmherzig mit dem Spieler umgeht. Der Cowboy hat 5 und die Vampirin 4 Leben. Man kann neue Leben in Form von Herzen in den Stages finden und wird auch nach Abschluss eines Bosses- oder nach einem Levelup geheilt. Alles cool.
Nur wenn man doch das Zeitliche segnen sollte, geht es zurück an dem Anfang. Dieses Spiel bietet keine Leben oder Continues, keine Checkpoints/Rücksetzpunke oder sonst was und das ich auch gut so.
Denn gemessen an der Kürze ist es nicht das Ziel des Spiels gewesen den Spieler von Anfang das Ding durchzudaddeln zu lassen, dann würde es natürlich schnell langweilig werden. Eine Bestrebung kann so unglaublich wichtig sein für den Wiederspielwert.
Man sollte auch nicht verzagen, denn das Spiel schaltet laufend über die Zeit, rein durch das Akt des Spielens selbst, neue Features frei. So kommen nach einiger Zeit neue Alternativversionen der klassischen 4 Stages. So ist in der 2. Stage plötzlich ein Schneesturm, wodurch es viel mehr Schneeblöcke gibt und man in seiner Bewegung eingeschränkt wird. Oder in der 3. Stage fallen plötzlich Felsbrocken vom Himmel, die alles im Level beschädigen, sogar die Spielfigur, die man gerade nicht spielt und einen hinterher trottet.
Je nach erreichten Meilenstein spielt man dann noch später einen schwierigeren Modus frei, bei dem die Layouts der Stages komplett angepasst wurden und schon sehr früh sogar Gegner von den späteren Leveln auftauchen, sowie komplett neue.
Der Entwickler hat natürlich mitgedacht und durch die erhöhte Anzahl und Schwierigkeit der Gegner muss man jetzt doppelt so viele Erfahrungspunkte sammeln um aufzusteigen. Definitiv ein Schwer Modus, wie ich ihn am meisten zu schätzen weiß da es im Prinzip den Umfang des Spiels verdoppelt. Einziger Wehrmutstropfen ist, dass die Bosse alle gleich geblieben sind und damit auch gleich schwer.
Es gibt noch viel mehr Content zum freispielen den ich hierbei in Spoiler packe, weil darunter auch richtige Gamechanger sind:
Dazu noch freispielbare Ränder die das 4:3 Format halten, darunter auch welche animiert oder sich verändernd- je nachdem welche Spielfigur man gerade einwechselt.
ich kann nicht mal sagen ob das alles ist, denn das Spiel hat keinerlei Indikatoren dafür wie groß es ist, oder wie viel noch freizuspielen ist. Oder überhaupt wie man etwas freigeschaltet hat.
Umso besser, im Internet gibt es kaum Informationen, der 3. Punkt in meinem Spoilertext wurde nirgendswo im Internet dokumentiert, man muss auch schon ne ganze Weile spielen um diesen Kram zu erleben.
Das macht es aber so besonders für mich, denn es fühlt sich tatsächlich mehr als jedes andere Spiel, wie etwas an, was zu einer analogen Zeit erschienen ist. Leider Gottes und damit gebe ich euch einen Ratschlag - ist in der europäischen Version NUR das Spiel enthalten. Kauft euch wenn möglich unbedingt die amerikanische Version auf der Seite des Herstellers, die kommt mit einer schicken 32 seitigen Anleitung, gedruckt auf Hochglanzpapier daher, die sehr viele interessante Tipps und Tricks, Levelbeschreibungen, einen geheimen Cheat dem man durch das erwärmen einer Seite erhält (Einmal pro stage Bubbleshield bei Eingabe -> ein Extra Treffer) und einiges mehr. Wie damals, als es noch Anleitungen gab. Es ist unglaublich liebevoll aufgemacht.
https://cdn.fanbyte.com/wp-content/u...572.jpg?x48911
Wo wir von liebevoll sprechen, ich habe noch nie einen so beeindruckenden Flimmerbild-Bildschirm Filter gesehen. Als ich das in den Trailern sah, war ich mir nicht mal sicher ob der im Spiel verfügbar sein wird.
An letzter Stelle muss ich noch erwähnen, so putzig und charmant die Pixel-Grafik auch aussieht, ist das Spiel nicht zu schade "NSFW" zu sein. Der dritte Boss ist eine Skorpionsdame mit nackten Oberkörper und entblößten Titten. Die nach jeden Treffer stöhnt.
Der Oberbösewicht "Dave" Thont zusammen mit seinem prächtigen Gemächt (immerhin verpixelt) der auch gleichzeitig seine Schwachstelle ist.
Die paar Dialogfetzen die man so findet, sind unglaublich bescheuert und nehmen sich nicht ernst. Wer die Toleranz für den bewusst geschmacklosen Humor aufbringt, der sehr gut zu Devolver passt, wird seine helle Freude damit finden.
Ich bin jedenfalls unglaublich begeistert von dem Spiel und werde es noch viele weitere Male spielen und bin gespannt, welche Geheimnisse noch darin schlummern. Natürlich werde ich nichts davon im Internet dokumentieren, da es für mich einen großen Teil des Reizes ausmacht dass man das Spiel komplett selbst entdecken kann und nicht mal alle Lösungen für Freischaltbares präsentiert bekommen würde, wenn man es denn wollte.
Und darin sehe ich eben auch nen Vorteil in der rein physischen Veröffentlichung. Auf Steam oder sonst wo wäre schon irgendein Spacko aufgetaucht der die Entwickler damit erpressen möchte dass er das Spiel nicht kauft, wenn es keine Achievements gibt, das 30€ ja sowieso zu viel wären, dass es nicht Accessible genug für die breite Masse ist weil es keine Speicherpunkte gibt oder man immer am ersten Boss verreckt.Und natürlich viel mehr Leute die auf completion um jeden Preis pochen und vermutlich sämtliche Inhalte des Spiels erfragen, in Nebensätzen spoilern und punktgenau festhalten.
Die Behauptung "nicht digital verfügbar" ist bei einem Videospiel irgendwie irreführend, da Videospiele schon per Definition digital sind. Was du zu meinen scheinst, ist, dass das Spiel nicht als Download-Version vertrieben wird.
Du erwähnst ein Levelsystem, erklärst aber nicht, was es eigentlich bewirkt. "Nur" erhöhten Schaden oder noch etwas anderes?
Und als jemand, den das Spiel aufgrund seines Genres (und seiner Plattform) ohnehin nicht interessiert, kann ich noch folgendes sagen:
Auch wenn du es toll findest, dass es viel zu entdecken gibt, was dir keiner spoilert, wäre das für mich eher ein Negativpunkt. Ein Spiel fünfzig mal durchzuspielen, nur um festzustellen, ob es noch irgendetwas gibt, das ich noch nicht entdeckt habe, würde mir eher auf die Nerven gehen, als dass es mir dann eine Freude bereitet, wenn ich tatsächlich noch etwas entdecke. Und wenn es nur auf Seiten wie z. B. gamefaqs dokumentiert ist, wüsste ich auch nicht, inwiefern es deinen Spielspaß einschränkt, es zwingt dich ja keiner, dort nachzusehen. (Ausgehend davon, dass das Spiel erst vor etwa einen Vierteljahr erschienen ist, denke ich, früher oder später wird da auch noch irgendetwas kommen).
Das mit dem "digital" steht da so auf der Verpackung drauf. Ich denke mal die meisten die sich für sowas interessieren, werden das so verstehen, auch wenn es natürlich nicht genau ist, aber das hat sich so eingebürgert und mit den selben Begriffen argumentiert man in Debatten.
Nicht umsonst gibt es eine "PS5 Digital Edition" ohne Laufwerkfach, obwohl die Spiele ja in beiden Modellen digital bleiben. Ich denke der gemeine Konsument kapiert das schon.
Nur erhöhten Schaden bzw. ab dem 5. Level dann einen veränderten Schuss. Außerdem erhält man weniger bis gar keine Erfahrungspunkte ab nen bestimmten Level in einer bestimmten Stage, daher wird man dazu angehalten die Figuren zu wechseln.Zitat:
Du erwähnst ein Levelsystem, erklärst aber nicht, was es eigentlich bewirkt. "Nur" erhöhten Schaden oder noch etwas anderes?
Aber du weißt ja nicht ob dir noch was fehlt, das ist die Krux. Würde dir das Spiel ne Tabelle von Menüeinträgen die mit "????????" gefüllt sind servieren und du hast keine Ahnung wie du an die Sachen rankommst, wären es in meinen Augen offene Geheimnisse, etwas was dich nur zum weiter spielen teasen soll. Bei sowas würdest du FOMO bekommen und dann letztlich frustriert sein, wenn du irgendwelche Einträge nicht aufdeckst.Zitat:
Auch wenn du es toll findest, dass es viel zu entdecken gibt, was dir keiner spoilert, wäre das für mich eher ein Negativpunkt. Ein Spiel fünfzig mal durchzuspielen, nur um festzustellen, ob es noch irgendetwas gibt, das ich noch nicht entdeckt habe, würde mir eher auf die Nerven gehen, als dass es mir dann eine Freude bereitet, wenn ich tatsächlich noch etwas entdecke.
Demon Throttle macht das nicht. Man spielt einfach und urplötzlich ist ein neues Element im Spiel ohne dass du es überhaupt erwartest.
Ich spiele das Spiel ja nur so lange, wie es mir Spaß macht, nicht 50x hintereinander, sondern in sehr kurzen vereinzelten Sessions. Wenn man irgendwann keine Lust mehr hat, ist das auch nicht schlimm, denn ich weiß ja nicht ob- oder was mir noch fehlt. Das ist eine viel zwanglosere Form des Spielens, wo man das Spiel nicht einlegt um es zwingend zu komplettieren und wütend wird, wenn einem dabei Steine in den Weg gelegt werden. Deswegen passt der Arcade Ansatz auch so gut, dass es kurz ist und via plug & play zu zweit gezockt werden kann. Es ist inhärent spaßig und bietet für eine ausreichend lange Zeit einen hohen Wiederspielwert, der geradezu süchtig macht.
Etwas was ich an dem Spiel ja vor allem zu schätzen weiß, ist die Authentizität, wie es versucht eine vergangene Ära einzufangen. Natürlich ist das nicht zu 100% möglich, doch das Gefühl da etwas zu haben, indem noch Geheimnisse schlummern, von denen du weißt dass sie da draußen nicht zu erreichen sind. Das ist etwas völlig anderes, als wenn du wüsstest dass da jeder Zeit nen Guide bereit steht der sämtliche Inhalte ausbreitet. Dir muss dieses Gefühl doch aus deiner Kindheit vertraut vorkommen, wo man in einem Modul nach x. Stunden plötzlich auf irgendwas gestoßen ist, von denen man nicht mal geahnt hat dass es existiert.Zitat:
Und wenn es nur auf Seiten wie z. B. gamefaqs dokumentiert ist, wüsste ich auch nicht, inwiefern es deinen Spielspaß einschränkt, es zwingt dich ja keiner, dort nachzusehen. (Ausgehend davon, dass das Spiel erst vor etwa einen Vierteljahr erschienen ist, denke ich, früher oder später wird da auch noch irgendetwas kommen).
Ich kenne das Gefühl z.B von Bomberman 64, wenn man alle Goldkarten sammelt, die ja eigentlich nur Kostüme für den Multplayer freischalten, so meint man.
Zweifelsohne, hätte man in der heutigen Ära bereits sehr früh gewusst, dass das sammeln aller Goldkarten eine neue geheime Welt inklusive Endboss mit Plottwist freischaltet. (20% zusätzlicher Spielinhalt) und sich dann beschwert warum man so viel Content in dem Spiel "gatekeeped". *gg*
Selbst wenn man nicht nachguckt, irgendwie über 2 Ecken, jemand redet drüber, es wird einem ein Video vorgeschlagen. Oder wenn man sich selbst nicht beherrschen kann und dann doch mal auf Gamefaqs schaut. Denn du weißt ja dass es kein Geheimnis ist- sondern trivial zu erreichendes Wissen.
Die Atmosphäre ist eine ganz eigene und sie regt für mich den Pioniergeist an, selbst rauszufinden ob hinter bestimmten Spielweisen sich irgendwas verbirgt. Diese Wissens-Abkürzung eben nicht zu haben, das macht was mit deinen Hirn, davon bin ich zu 200% überzeugt. Ein Forscher, würde auch nicht an Dingen forschen, die hinlänglich bekannt sind, die Neugier ist doch weitaus größer wenn man ein neues Feld erschließt.
Ich kann ja niemanden verbieten sein Wissen aufzuschreiben und sicherlich wird irgendwann mal jemand daher kommen und alles fein säuberlich aufschriften, so wie es auch irgendwann zu jedem SNES Spiel geschehen ist, aber bis dahin suhle ich mich in der Atmosphäre und komm nicht umhin das als bemerkenswert herauszustellen. Gerade als Switch Modul lässt sich das Spiel auch nicht so leicht dataminen. Ich selbst mache das ja bewusst nicht, weil ich mir erhoffe dass zukünftige Spieler ein ähnliches Gefühl bekommen, ich sehe diese Ignoranz mein Wissen zu teilen, als eine gute Geste.
Mir kommt gerade minit in den Sinn, wo ich mir vorgenommen hatte, so viel wie möglich selbst herauszufinden - mit dem Ergebnis, dass ich das Spiel irgendwann (natürlich nicht annährernd komplettiert) beiseitegelegt und seit Ewigkeiten nicht mehr angerührt habe...Zitat:
Aber du weißt ja nicht ob dir noch was fehlt, das ist die Krux. Würde dir das Spiel ne Tabelle von Menüeinträgen die mit "????????" gefüllt sind servieren und du hast keine Ahnung wie du an die Sachen rankommst, wären es in meinen Augen offene Geheimnisse, etwas was dich nur zum weiter spielen teasen soll. Bei sowas würdest du FOMO bekommen und dann letztlich frustriert sein, wenn du irgendwelche Einträge nicht aufdeckst.
Da erkennt man die unterschiedlichen Spielertypen: Ich hab schon in meiner Kindheit Club Nintendo Hefte gesammelt und Spieleberater gekauft :D.Zitat:
Dir muss dieses Gefühl doch aus deiner Kindheit vertraut vorkommen, wo man in einem Modul nach x. Stunden plötzlich auf irgendwas gestoßen ist, von denen man nicht mal geahnt hat dass es existiert.
Holy fuck, ja!! Ich weiß nicht mal, was mich nach den 120 Karten dazu bewegt hat, den "letzten" Boss noch mal zu spielen (wahrscheinlich, weil ich zu der Zeit eben nicht viele Spiele hatte). Diese Sequenz war so verdammt episch und hat mich total überrascht. Fun Fact: Die hat mich auch später noch so beschäftigt, dass ich wegen dem, was dort gesagt wurde, extra die Worte "pay" und "pain" im Wörterbuch nachgeschlagen habe, weil ich's nicht genau verstanden habe. :D
Sword and Fairy: Together Forever (JP PlayStation 5)
Bei dem Game handelt es sich um die Konsolen-Fassung von Sword and Fairy 7, welches bereits im Oktober 2021 auf Steam im Westen erschien und somit auch der eigentlich siebte Teil einer Reihe ist. Die bisherigen Teile kann man weder grafisch noch spielerisch ernst nehmen (wer es dennoch tun will, kann die Teile für wenige Euro auf Steam kaufen), aber hier wurden tatsächlich schwere Geschütze aufgefahren. Das Spiel sieht wirklich von der ersten Minute an wunderbar aus und mit jedem weiteren Gebiet das man besucht, steigert sich das Design nochmal. Das ist denke ich auch DER Punkt, welcher für dieses Spiel spricht. Das Gameplay ist schön flüssig, die Musik der Herkunft entsprechend passend und die Story überraschend interessant (und das auch bis zum Schluss, denn man bekommt sogar einen kurzen Epilog präsentiert, der meiner Meinung nach auch nötig war). Für mich ist der einzige Kritikpunkt (wie schon im KOTT erwähnt) die chinesische Synchro, denn wenn man die deutsche, englische oder japanische Sprache gewöhnt ist, hört sich das sonderbar an und man kann in dem ganzen Gerade nicht mal die Namen richtig raushören (hatte auch bis zum Schluss so meine Probleme die Charaktere beim richtigen Namen zu benennen). Wäre es ein koreanisches Spiel gewesen, hätte ich aber auch so meine Probleme gehabt, da das für mich eine ebenfalls sonderbar klingende Sprache ist. Das ist übrigens auch der Punkt, der manche Leute dazu bringen könnte das Spiel abzubrechen, aber ich denke es lohnt sich doch dran zu bleiben und die Geschichte bis zum Schluss zu erleben.
Cult of the Lamb (Switch)
Nicht ganz das, was ich mir erhofft hatte. Die Idee, einen eigenen Kult aufzubauen und sich durch Dungeons zu schnetzeln, war in den ersten Stunden richtig gut. Man muss schauen, wie man mit den begrenzen Ressourcen zurecht kommt, Entscheidungen über die eigene Spielweise treffen (verwaltet man eher aktiv als passiv seinen Kult) und schaltet graduell Dinge frei, die einem das Leben einfacher machen. Der anfängliche Zauber verfliegt aber sehr schnell, weil sich dann doch herausstellt, dass keine Mechaniken wirklich gut ausgereift sind. Es ist sehr schnell egal, ob die Kultmitglieder zufrieden sind und wie viel sie erwirtschaften. Die Wirtschaft existiert nur, damit der Kult am Leben bleiben kann, was einem aber sonst wenig hilft. Der einzige Grund sich um den Kult zu kümmern sind die wenigen Upgrades die das Spiel zumindest etwas einfacher machen und die Mindestanzahl an Kultmitgliedern, die man benötigt, um weitere Areale oder den Endboss freizuschalten. Die meiste Zeit bin ich mit ca. 10 Mitgliedern gut ausgekommen, aber als das Spiel plötzlich von mir verlangte, 20 Mitglieder zu haben, war ich sehr genervt davon, mir nochmal 10 Anhänger irgendwoher nehmen zu müssen. Vermutlich wussten die Entwickler selbst, wie unsinnig der Kult eigentlich ist und dass man sich nicht aktiv darum kümmern müsste, so dass es zur Aufgabe des Spielers wurde, hin und wieder eine gewisse Anzahl von lebenden Kultmitgliedern vorzuweisen.
Die Dungeons sind leider auch nicht das gelbe vom Ei. Das Kampfsystem ist simpel, visuell überladen, wonky und ein bisschen öde. Bossgegner haben leichte patterns, sind aber gegen Ende hin deutlich schwieriger, da einige Bosskämpfe die reinste Bullet Hell werden und einem kaum Chance zum Angreifen bieten.
Ich hatte während des Spiels einige Bugs gehabt. So konnte ich einmal nicht predigen bis ich das Spiel neugestartet habe, manchmal war ich unsterblich solange ich nicht aufgehört hatte zu rollen, manchmal haben Bossgegner auch einfach gar nichts gemacht und konnten von mir beackert werden und manchmal flackerte der Screen wie auf einer Rave Party. Zweimal stürzte das Spiel auch ab.
Das Spiel ist nicht mies, aber spielerisch hält sich das ganze in Grenzen. In den ersten Stunden können die Ideen sehr gut überzeugen und man kann sich leicht in dem Spiel verlieren, ab einem gewissen Punkt wird aber doch sehr deutlich klar, wie undurchdacht alles eigentlich ist und dass es zwischen den ganzen Mechaniken kaum Interaktion gibt.
6/10
Scorn (Xbox Series X) - 9:28 Std.
Direkt nach Resident Evil Village wirkt Scorn vom Umfang her wie ein müder Scherz.
Beide Spiele waren fast gleich lang, nur in Scorn bin ich wie ein blindes Huhn durch immer gleichaussehende Gänge geirrt.
War für mich die letzten Jahre auch ein Game, worauf ich wirklich gespannt war, da man sich hier voll an Werken von Hans Rudolf Giger inspirieren lassen hat.
Leider ist die gesamte Optik der einzige Pluspunkt die dieses Werk sich auf die Fahne schreiben kann, denn der gesamte Rest ist langweilig bis totaler Mist.
Es fängt schon mit all den Leerlauf an, weil man ständig hin und her rennt und manchmal nicht so genau weiß was man jetzt überhaupt machen soll.
Die paar Rätsel die man reingestreut hat sind nicht der Rede wert, doch das schlimmste ist dieser halbgare Versuch einen Ego-Shooter nachzuäffen.
Zu viele nervige Gegner für ein so kleines Spiel, zu wenig Munition, Checkpoints die keinen Halt davor machen, ob ein Gegner gerade vor einem steht und ein bei einem Neustart direkt killt, was für gefühlt hunderte Versuche führen kann und dann dieses ewig lange hantieren mit den Waffen, bevor man diese einsetzten kann.
Egal ob man wechselt oder nachlädt, es dauert e-w-i-g.
Meine Geduld war dann spätestens ab Kapitel IV völlig aufgebraucht.
Man hat auch gar nicht so viel zum interpretieren wie erhofft und so war das Ende viel mehr ein Befreiungsschlag dieses Spiel endlich deinstallieren zu können, anstatt über das Geschehene zu philosophieren.
Backbone (Xbox Series X) - 5:52 Std.
Unter ein wenig Zeitdruck durchgespielt, weil ich am 31.10. damit angefangen habe und nur diesen einen Tag hatte.
Ist mit komplett entgangen, dass es ab den 01.11. aus'n Game Pass fliegt ist und war tatsächlich ein wenig skeptisch wie es wird, da Backbone oft für sein letztes Drittel heftig kritisiert wurde.
Aber für den Einstieg: Man hat 2/3 des Spiels definitiv abgeliefert.
Dieses Noir-Adventure mit Waschbär im Trenchcoat in toller Pixeloptik ist ein Fest für die Sinne.
Die einzelnen Abschnitte sind mit viel Liebe zum Detail erstellt worden und der Soundtrack ist recht melancholisch, was voll zum Kernstück des Spiels passt, und zwar die erstklassigen Dialoge die mich manchmal etwas an Disco Elysium erinnerten.
Waschbär Howard Lotor ist nämlich nicht auf den Mund gefallen und teilt immer schlagfertig aus.
Trotzdem dreht sich vieles um Selbsterkenntnis, was vermutlich nicht überall gut ankommt und vielleicht mehr ein Fremdkörper zur Detektiv-Story darstellt.
Falls das einigen Gamern stört, ist die Kritik zum Ende hin durchaus berechtigt.
Ich habe mir stattdessen zum einen die Frage gestellt ob vielleicht noch ein zweiter Teil folgt, was das Ende dann komplett legitim macht und selbst wenn nicht, kann man wunderbar über das Gezeigte philosophieren.
Denn wie ich das sehe können die Dialoge ziemlich abweichen, was ich jetzt leider nicht mehr genauer testen kann.
So kann eine Unterhaltung schnell vorbei sein, wenn man zu sehr nervt oder diese in die Länge ziehen und erstaunlich oft kommen selbst bei kleineren NPCs tiefere Einblicke in deren Lebenskarussell zum Vorschein.
Also was dieses Leben besonders bzw. anders macht, ob man einen Freund wirklich komplett in seinem Wesen verstehen kann in all seinen Facetten bzw. man sich je selber wirklich definieren und vor anderen erklären kann oder wie die Eltern ein geprägt haben plus was für ein Verhältnis man zu denen hat?
Fand ich vom Ansatz her wahnsinnig spannend, was von den Songs nochmals unterstrichen wird und kommt hier so eine gewisse Gesellschaftskritik zum Vorschein, die Backbone gut steht.
Spätestens ab Kapitel 4, wenn eines der ach so furchtbaren Kapitel beginnt, spielt man seinen Trumpf aus, den man davor die Kapitel über aufgebaut hat, da man sich plötzlich bei den Obdachlosen wiederfindet.
Denn am Anfang von Kapitel 1 trifft man einen Bekannten, der mittlerweile auf der Straße lebt und am Anfang von Kapitel 2 unterhält man sich mit einem weiteren Obdachlosen.
Beide kann man unterschiedlich antworten und war irritiert wie sehr man in die Tiefe gehen und auf deren Leben eingehen kann.
Sobald man dann dazugehört, lernt man innerhalb von einer Stunde mehrere Charaktere kennen, die zeigen was sie ausmacht und warum die da sind wo sie sind.
Das gibt Howard Futter zum grübeln und durch die Umstände im Labor hat sich eine weitere Existenz in seinem Bewusstsein geschlichen, was dann Richtung Co-Existenz geht.
Dann heißt es später nicht mehr Ich, sondern Wir.
Doch wenn man sein Ich schon nicht begreifen kann, wie soll das dann mit einem Wir funktionieren und wie sehen ein andere? Die Obdachlosen nehmen ein trotzdem auf, was wieder die Frage aufwirft: Ist denen das egal, kennen die ein nur mit Tumor oder haben die sich so sehr von Normen gelöst, dass man besser auf andersartige reagieren kann?
Vielleicht sind all diese Fragen auch totaler Quatsch die nur ich mir stelle, weil ich viel zu viel ins Spiel reininterpretiere und vom Entwickler so gar nicht durchdacht, geschweige denn beabsichtigt war.
Doch unterm Strich bleibt ein Spiel zum nachdenken und das hat es mit dem letzten Drittel voll geschafft, was ich somit auch gar nicht kritisieren möchte sondern eher mutig finde.
@Ὀρφεύς: Kann dir bzgl. Scorn nur zustimmen, hab mich wg. dem besonderen Stil auch sehr gefreut, aber wurde sehr enttäuscht. Nach 30min flog das Spiel bereits wieder von der Platte. :hehe:
Lost Eidolons (PC)
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Das obere Cover war ein Grund, warum ich mir Lost Eidolons (LE) näher angesehen habe und entschlossen habe es zu spielen. Und die ersten Stunden versprachen sogar einen richtigen kleinen Indie-Hit, aber es kam leider ganz anders. Lost Eidolons ist ein Taktik-RPG und das Erstlingswerk von einem kleinen chinesischen Indie-Team. Im Netz habe ich oft gelesen, dass es an Fire Emblem und FF Tactics erinnert, ich habe beide Spiele jedoch nicht gespielt. Doch zurück zu LE: Man spielt einen ländlichen Söldner, der mit seiner Gruppe unfreiwillig in den Bürgerkrieg hineingezogen wird, der in diesem Reich tobt. Rebellen gut, Kaiser böse - man kennt das alte Spiel ja genug. Leider ist die Story eine große Schwäche des Spiels: Es gibt extrem wenige Wendungen, die Story ist sehr zäh und auch die Inszenierung ist mühsam. Grundsätzlich ist das gesamte Spielprinzip sehr mühsam und das möchte ich stark betonen, sehr repetitiv. Es läuft immer so ab: Im dem Camp, das als Hub dient, kann man seine Party ausrüsten, handeln, quatschen, trainieren, Nebenquests absolvieren etc. Dann kommen viele Dialogsequenzen, wie in einem VN nur halt mit animierten Personen. Abschließend ein sehr langer Rundentaktik-Kampf (diese dauern locker 30min) und am Ende ist man wieder im Camp und das Spiel geht von vorne los. Man macht das ganze 27 (!) mal, ohne je etwas anders zu machen. Nach wichtigen Storyereignissen gibts auch mal richtige Zwischensequenzen, aber die sind kurz und nicht der Rede wert. Bis zu dem Augenblick, als man dieses Muster erkannt hat, macht das Spiel viel Laune. Danach setzt eine immer währende Monotonie und das Gefühl von Arbeit ein. Hinzu kommt, dass die Aktivitäten im Camp auch nicht spannend sind und spielerisch sehr mau sind. Obwohl es ein Beziehungssystem für sein Gefolge (man kann verdammt viele rekrutieren!) gibt und man diese auch stufenweise ausbauen kann (Quests, Geschenke), spielt es praktisch keine Rolle. Es macht einfach keinen Spaß, man bekommt kaum was dafür. Cold Steel hat das finde ich besser gelöst. Die Sidequests sind leider auch mies, es reicht sich blind durchzuklicken und am Ende sind sie gelöst. Man hätte aus dem Camp-Feature so viel machen können: Ein spielerisch-relevantes Ausbauen durch den Spieler, mit bisschen Ressourcenmanagement und ein vernünftiges Bonding-System wären ein guter Anfang gewesen. Der Teil mit den Kämpfen ist auch so ein zweischneidiges Schwert. Keine Frage, sie machen durchaus Spaß, aber sie dauern jedesmal elend lang. Man bekommt es immer mit einer Übermacht zu tun, man ist zu 99% im Nachteil, was sehr oft an der Motivation zerrt. Sie laufen auch bis auf wenige Ausnahmen zu Spielende, nach dem gleichen Schema ab. Besieg deine Feinde und fertig. Es gibt keine abwechslungsreichen Missionen, kein "Halte mal die Stellung" oder so. Erst in den letzten Missionen kommt da was, aber leider zu spät. Und leider fehlt auch den Kämpfen einiges an Taktik, es gibt zb. keine Flankenangriffe, keine Hinterhalte, keine Gelegenheitsangriffe. Magie ist leider auch nur spärlich, es gibt zb. kaum AoE-Zauber. Gegnervielfalt lässt auch zu wünschen übrig. Man kämpft immer nur gegen Menschen, entweder Krieger, Magier oder Fernkämpfer. Lasst euch daher nicht vom Cover täuschen, der Fantasy-Aspekt ist bis auf das bisschen Magie und die paar wenigen Monster sehr minimal (es gibt also keine Drachen ^^).
Gut fand ich die Optik, also vielmehr das Design und die Ästhetik. Die Charaktermodelle sehen wirklich richtig gut aus (siehe Spoiler), teilweise könnten die aus einem FF15 sein. Nur leider sind die Mimik, besonders die Lippenbewegungen der Figuren, sehr unterirdisch. Dafür ist der Rest recht gut animiert, für ein Erstlinkswerk echt nicht schlecht. Man hat auch fast alle Dialoge (bis auf diese optionalen Gespräche) alles auf Englisch vertont, Untertitel sogar in Deutsch vorhanden.
Ich wollte LE wirklich mögen. Mich hat das Setting, das Kampfsystem und besonders die Optik sehr angesprochen. Leider entpuppte sich das Spiel als sehr repetitives heraus, dessen Kämpfe zu lang dauern und gewisse Camp-Features nur unter Sparflamme laufen. Hier hat man es zu sehr mit Copy-&-Paste übertrieben. Die Story hat mich auch nicht überzeugt, für ein solches Setting gibts zu wenig Intrigen, Spannungen und Emotionen. Hoffentlich erfährt das Studio trotzdem ausreichend Erfolg, um für das nächste Projekt mehr Budget zu haben, denn das muss auch gesagt sein: Potential und Skills sind ausreichend vorhanden.
The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me (PC)
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Bei meinem Review vom letzten Teil habe ich als Abschluss-Satz in Hinblick auf den vierten Teil geschrieben: "Und die Vorschau auf Teil 4 sieht interessant aus, aber ich sehe mich jetzt schon, wie ich den hier auch wieder zerreiße." Und ja, mein altes Ich hatte wieder mal recht, Teil 4 ist Trash vom Feinsten geworden, macht kaum Spaß und bleibt weiterhin der Dark Pictures Reihe mit Leib und Seele treu. Wir haben hier wieder mal die klügsten Menschen der Erde auf einer einsamen Insel bzw. Hotel versammelt, wo ein Serienmörder Jagd auf sie macht. In Gegensatz zu den anderen Teilen hat der vierte Teil meiner Meinung nach das schwächste und langweiligste Setting. Das Spiel beschränkt sich ausschließlich auf das Hotel, am Ende kommt noch bisschen Umgebung dazu. Das Hotel selbst ist sehr generisch und langweilig, es fehlt die Abwechselung und das Erkunden macht wenig Spaß. Schwach fand ich auch die Handlung, diesmal kommt sie sehr bodenständig rüber und bietet keine Mystery-Inhalte wie sonst. Den Gruselfaktor sucht man zudem ebenfalls vergeblich. Die Steuerung der Chars ist nach wie vor sehr anstrengend und träge, man kann immer noch keine Dialoge überspringen. Die Chars selbst ... na ja, es ist ein Dark Pictures Spiel. Man darf echt nichts erwarten, sie handeln und agieren bewusst dümmlich. Beispiel: Drei unserer Helden laufen vom Killer weg und besprechen sich später im Hotelflur ihren weiteren Plan. Alle drei wissen, dass der Mörder sie nach der Reihe ausknipsen will, also beschließen sie zusammen zu bleiben und so ihre Chancen zu erhöhen. Da ertönt in der Ferne ein Geräusch, und voilà eine von den drei rennt einfach drauf los. Die anderen beiden bleiben stehen, dann rennt der nächste, bis am Schluss der letzte irgendwann auch ihnen nachrennt. Da hat aber Gott sie alle schon getrennt gehabt und wenn sie nicht gestorben sind ... auch egal. Übrigens ist diesmal Jessie Buckley von der Partie. Auffallend ist auch wie buggy das Spiel ist, teilweise reden trotz deutscher Einstellung die Chars mitten in den Sätzen englisch und das sind noch die geringsten Probleme.
Teil 4 war wieder mal kein gutes Spiel (sind sie alle nicht), aber mit Freunden könnte das Spiel nichtsdestotrotz Unterhaltung bieten - trotz oder wegen dem Trashfaktor. Wer die vorherigen Teile gespielt hat, weiß was ihn erwartet. So oder so ist die erste Staffel zu Ende. Und um mich vom letzten Jahr zu rezitieren: "Und die Vorschau auf Season 2 sieht interessant aus, aber ich sehe mich jetzt schon, wie ich den hier auch wieder zerreiße." ;)
@Rusk
Habe ich das überlesen oder fehlt dir noch, The Quarry?
Von Supermassive Games darf man zum Release nichts erwarten.
Deren Spiele sind immer voll verbuggt und warten lohnt sich.
Mich haben Little Hope & House of Ashes dieses Jahr recht versöhnlich gestimmt.
Man of Medan, war nämlich der größte Rotz und die beiden empfand ich als echt brauchbar, sofern man mehr einen amerikanischen Horrorfilm und kein AAA-Spiel erwartet.
Und mit Scorn hast du nichts verpasst.
Bin ein wenig über die doch recht positive Kritik überrascht, während andere Shooter, Walking-Simulator oder Adventures für viel weniger kritisiert werden, holt man sich auf die Grafik von Scron anscheinend einen runter.
Was hab ich denn so durchgespielt die letzten Wochen?
A Memoir Blue (Xbox Series X) - 58 Minuten.
Ein Spiel von der ganz kurzen Sorte.
Man durchläuft die Erinnerungen einer erfolgreichen Schwimmerin.
Joa, mehr gibt es nicht zu berichten.
Ist eines dieser kleinen Indie-Adventures die eine persönliche Geschichte erzählen ohne groß aufzufallen oder schlecht zu sein.
Metal: Hellsinger (Xbox Series X) - 7:02 Std.
Durchgespielt habe ich es nicht, eher für mich abgeschlossen.
Ich bin weder in Ego-Shootern noch in Rhythmusspiele gut.
Somit hatte ich ab der vierten Hölle brutal meine Schwierigkeiten weiterzukommen und habe dann den Schwierigkeitsgrad auf "Lämmchen" gesetzt.:D
Dann habe ich es halbwegs normal bis zum Endboss geschafft und dann kein Land mehr gesehen.
Die erste Form schießt von überall her und bin innerhalb von Sekunden gestorben.
Komplett misshandelt habe ich es irgendwie bis zur zweiten Form geschafft und gehe von 3-4 Formen aus.
Lange überlebt habe ich nicht und nach Versuch Nummer 2 musste ich mir eingestehen ich bin zu schlecht und dauert mir das alles zu lange.
Denn leider muss man nach drei Neustarts die gesamte Mission wiederholen, was für mich zu eines der furchtbarsten Ideen gehört, die man in einem Spiel umsetzten kann.
Schwere Bosse die man 20x wiederholt? Kein Probleme! Aber doch bitte nicht wieder alles von vorne.
Wolfenstein: Youngblood & Sifu, sind da ganz ähnlich, was mir immer wieder einen Kotzanfall beschert.
Nein danke, ich mag fordernde Spiele und RPGs zocke ich gerne auf Schwer, bloß diese Art der Wiederholung geht für mich nicht mit Spaß einher.
Bis dahin ist Metal: Hellsinger ein solider Ego-Shooter mir coolen Soundtrack.
Story erfüllt seinen Zweck, die Hölle schaut nice aus und viel zum freischalten gibt es auch.
Dafür bekämpft man immer die selben paar Gegner und sogar der Boss ist immer der selbe, nur mit einem anderen Angriffsmuster.
Sonic Frontiers (Xbox Series X)
Bei jeder Ankündigung eines neuen 3D-Sonic-Games weiß man nie, was man eigentlich erwarten soll (zu Recht, wenn ich mir da den Kack namens Sonic the Hedgehog aus dem Jahr 2006 oder Sonic Heroes anschaue...). Und so erging es mir auch bei Sonic Frontiers nach dem ersten bewegten Material, doch habe ich mich danach absichtlich fern von weiteren Videos und Bildern gehalten. Und das war denke ich eine gute Idee, denn das Spiel macht tatsächlich von der ersten Minute an Spaß, auch wenn der Open World-Ansatz zu Beginn etwas merkwürdig zu sein scheint. Dennoch hat es das Sonic Team geschafft, hier eine interessante Welt aufzubauen und den Spieler bei Laune zu halten. Wenn ich etwas kritisieren kann, dann dass die Pop-Ups selbst auf der XBSX brutal sind und ich hoffe, dass da noch dran gearbeitet wird und die Sachen gepatcht werden. Ich will gar nicht wissen, wie das Game auf der Switch aussieht und läuft. Neben der Open World bietet das Spiel noch 7 - 9 Cyber Level pro Insel und die Möglichkeit mit Big the Cat zu fischen (was wesentlich einfacher als in Sonic Adventure ist). Die Cyber Level sind dann 2D- oder 3D-Varianten, die z.B. auf Green Hill oder der Sky Sanctuary Zone basieren (leider hat man hier insgesamt nicht so viel Abwechslung, denn auf jeder Insel spielt man Green Hill oder Sky Sanctuary, auch wenn die Levels sind wirklich massiv unterscheiden). In Sachen Story macht Sonic Frontiers eine Sache sehr gut, denn der komplette Lore der Games wird nicht ignoriert und so gibt es entweder Gespräche über die Gegner / Bosse aus alten Games (z.B. Infinite aus Sonic Forces oder die Deadly Six aus Sonic Lost World) oder Sonic antwortet auf die Frage nach seinem Ziel "Sometimes a goal post, sometimes a big ring!".
Seit Sonic Adventure hat SEGA die Musik der Reihe kontinuierlich rockiger gemacht und in Sonic Frontiers haben sie es auf die Spitze getrieben, denn wie bereits im KOTT schon von anderen Leuten erwähnt, ist der Soundtrack bei Kämpfen gegen Bosse oder auch in den Cyber Leveln einfach grandios und das geilste daran ist, dass JEDES Cyber Level auch einen eigenen Track spendiert bekommen hat (heißt dass man auch bei vier Green Hill-Varianten und vier verschiedene Titel zu hören bekommt). Und das zieht sich wirklich durch das ganze Game, so dass ich echt auf einen Disc-Release des OSTs in Japan hoffe. Einzig die Open World stinkt bei der Musik etwas ab, aber damit kann man denke ich leben.
Lange Rede, kurzer Sinn: Für mich definitiv eines der besten 3D-Sonics, das ich in den letzten Jahren gespielt habe.
River City Girls Zero (US PlayStation 5)
Ich habe in meinem Leben ja schon viele Brawler durchgespielt und auch viele davon hatten so viel Gegner auf dem Bildschirm dass der überlaufen erschien, doch nie waren die Gegner dort unfair (okay, wenn man von den Arcade-Fassungen der Turtles-Games absieht). River City Girls Zero ist da das genaue Gegenteil, denn obwohl es wenig Gegner gibt, verhalten die sich trotz festem Kampfmuster zum Teil verdammt unfair und man wird innerhalb weniger Sekunden - falls man nicht aufpasst - regelrecht Game Over geprügelt. Dazu kommt dann noch, dass man zwar vier Charaktere gleichzeitig spielen kann, es aber recht das nur einer davon K.O. geschlagen wird, dass man dann wieder ein "Continue" nutzen darf. Zum Schluss war ich dermaßen genervt davon, dass ich dann wie ein Verrückter die Save-Funktion missbraucht habe (ich weiß was Klunky dazu sagen würde, aber das ist mir wurscht :p ). Da fand ich das zuletzt veröffentlichte River City Girls angenehmer zu spielen. Mal gucken wann dann Teil 2 endlich mal ankommt, damit ich das auch zocken kann.
Mega Man Xtreme
Das Xtreme muss wohl für xtreme Cashgrab stehen, oder für xtreme faule Umsetzung.
Der einzige Grund, warum die Levels nicht 1:1 aus den Originalspielen (je zur Hälfte Mega Man X und Mega Man X2) übernommen wurden, dürfte die Leistungsschwäche des Game Boy Color sein, die Story passt auf eine Briefmarke und auch ansonsten gibt es nichts, was an diesem Spiel positiv zu erwähnen wäre.