Bitte mal diese beiden Varianten meines Titelbildes vergleichen, bewerten und mir sagen welches von beiden besser ist und warum. Danke. ;)
Links alt, Rechts neu.
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Bitte mal diese beiden Varianten meines Titelbildes vergleichen, bewerten und mir sagen welches von beiden besser ist und warum. Danke. ;)
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Hm, also ich finde bei beiden Screens könnte die Schrift kräftigere Farbe vertragen (also die Sättigung hochschrauben, damit es etwas "leuchtet"). Das blau des Wassers sollte dagegen entsättigt werden weil es schon arg heraussticht. Ansonsten bitte den rechten Screen nehmen weil wegen 's-Fehler :0
@TwoFace - Das zweite gefällt mir besser. Würde aber, wie Sabaku vorschlägt, die selben Farben lassen jedoch kräftiger machen. Das blau sticht tatsächlich hervor. Vielleicht noch eine zweite oder sogar dritte Farbe dazu nehmen um es tiefer wirken zu lassen. Die Farbe der Systemschrift würde ich auch ändern. Gold oder Silber. Oder doch eine andere Farbe aber dafür Metallisch. Den Rahmen der Textbox würde in gold oder braun glaube ich besser aussehen. ^^
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Anhang 17629
Nochmal die Frage nach den Farben. ^^ Harmonieren sie und wie sieht es mit dem Stilmix aus? : )
Von den Farben her würde es mich persönlich nicht stören. Aber was ist dieser Strich oben links an den Tischen x_ô"
http://puu.sh/2Dg5q.png
Hier mal eine Neue Version der Ersten Map von No.1
@Mizukix
Hmh... ich habe das Chipset auch für "Sanguis Origo" benutzt, kam aber interessanterweise
nie auf die Idee, es SO zu benutzen.
Zum Beispiel für den Boden. An manchen Stellen sieht der Übergang zu den dreckigen,
rostigen Fliesen gut aus, an manchen eher abgehackt.
Der Spiegel rechts ist ein bisschen unschön gewählt bei der Wand.
Geht farblich unter und ist daher nur wegen dem Waschbecken zu erkennen.
Die Betten am oberen Rand würde ich ein Tile nach unten verschieben, denn so sieht
es aus, als ob die Betten schon auf der Wand stehen würden.
Und eine letzte Frage: Wozu dienen diese... Dinger am Kopfende des Bettes?
Ich habe sie meist für runde Fenster gehalten, aber in diesem Kontext machen
sie für mich einfach keinen Sinn.
Vielleicht eine Art... "Tötungsrelikt"? :'O
("Legen Sie hier Ihren Kopf in diese Eisenvorrichtung und sie werden WUNDERBAR schlafen...")
-Tasu
Das ist nur ersteimal Improvisiert mit den Kopfenden
Der Spiegel ist schon wieder raus und das mit den Fliesen muss ich nochmal machen :D
Die Betten stehen direkt an der Wand :D
Ich werd da nachher nochmal rüber gehen und den Fortschritt Posten.
Nichts selbst gepixelt, aber viel rumeditiert und mit den Farben gespielt.
Ich habe versucht es mit weniger Kontrast ein bischen ernster und "westlicher" rüberkommen zu lassen. Passt das?
http://www10.pic-upload.de/thumb/20....lsydg5knf8.png
Sieht gut aus. Passt wunderbar zum Set.
Hm, mMn heben dich die Chars stark vom Untergrund ab. Die Figuren wirken leicht "comichaft". Genauso sieht es mit den Pilzen aus.
Ich seh zu wenig langweilige und halbtote Graubrauntöne, dafür dass es ein westliches Spiel nach Beschreibung
fast schon klischeehaft darstellen soll.
Ist auch nicht grade wirklich vorteilhaft, das schnuckelbunte Material des für gewöhnlich fröhlicher gestalteten
Partnergenre's dafür zu verwenden.
TwoFace,
hört sich schonmal gut an, thx.
AmigaMix,
den Chars habe ich ebenfalls schon Farbe genommen, aber werd mal schauen ob ich sie weniger comichafter wie von dir beschrieben hinbekomme. Die Pilze sollten leicht zu ändern sein.
MagicMaker,
so richtig klischeehaft dann auch nicht, ödes graubraun wäre mir persönlich auch zu langweilig. Das bunte Material sieht aber mMn von den Tiles besser aus, als viele andere. Werd mich aber weiter umschauen, denn Eigenpixelei ist nicht mein Steckenpferd.
Hm, weiß nich. Mir gefällt es, dass die Chars sich vom Hintergrund abheben. Liegt ja hauptsächlich an den Konturen. Aber ich finds okay.
Die Konturen etwas angepasst.
http://www7.pic-upload.de/thumb/21.0...jtk5nnahx1.png
Sieht in meinen Augen schon besser aus, dennoch herrscht eine gewisse Disharmonie. Ich würde versuchen, zu weniger kräftigen Farben zu greifen, und diese ans Chipset anzupassen. Bei den Personen mag es noch gehen, doch die Pilze stechen wirklich arg hervor...
Fenrir: Ich liebe ja deine Posen :D Das macht deine Spiele irgendwie aus. Mir gefällt ehrlich gesagt der erste Screen besser. Klar mag das vom Stil her beim zweiten Screen nun eher eins werden mit dem Hintergrund, aber ich finde es muss auch mal Dinge geben die hervorstechen. Das konturenstärkere Bild wirkt auf mich viel lebendiger. Ist vielleicht Geschmackssache und abhängig davon, wie es dir selbst am besten gefällt.
Vielleicht wird's ja dieses Jahr mal fertig:
http://share.cherrytree.at/showfile-...n_screen04.png
@Fenrir:
Ich fand beide gut :)
@JasonWeal:
Sieht echt stimmig aus :D
Ist das mit dem Text-Plugin von Kazusui gemacht oder Pics? oO
@Thread:
nein kein Screen, aber ne Frage. Wer es nicht mal Zeit einen neuen Thread zu öffnen? oO
Im letzen war schon ab Seite 50, wenn ich mich recht entsinne, schluss xD
Ich würd die Sohlen vom sitzenden Typen mehr zur Geltung bringen, abgesehen davon ein wunderbarer Screen =)
JasonWeal
Richtig Schick! Ich frage mich echt wie du es geschafft hast den Maker über 256 Farben zu bringen, mich würde echt das Picture vom Lichteffekt interessieren.
Wenn ich Falsch liege, kannst du ihn mir bitte gerne zeigen. Wie gesagt, würde mich interessieren wie du das geschafft hast.
https://fbcdn-sphotos-b-a.akamaihd.n...34765302_n.png
Hab nun die die alten sprites cololiert, sie waren mir einfach zu eintönig. :)
Hier sieht man den kompletten verlauf vom Titelbild. Natürlich is das Bild nicht so groß, aber man kann es schlecht in 320x240 zeigen. ^^
Soul: Danke, das sind Pictures ;)
Davy: Hast recht, die sehen tatsächlich etwas stumpf aus. Werde mich dem annehmen :A
Bio: Ist mir gerade selbst ein Rätsel und habe das Ganze mal rekonstruiert. Fazit: Wenn man einen Screen bei IrfanView von 640x480 auf 320x240 verkleinert, schießen anscheinend auch die Farben wieder in die Höhe. Im Maker sind das natürlich 256, ebenso wie bei der Lightmap ;)
Screen: Sieht bombig aus, gefällt mir sehr! Vor allem die unterschiedlichen Bäume machen was her. Fußspuren im Schnee wären jetzt noch das allerletzte i-Tüpfelchen!
@Bio
Mir mag der Kopf von Lio nicht so wirklich gefallen. Er wirkt zum Körperbau etwas zu klein. Zu der Atmosphäre brauch ich nix zu sagen, die ist einfach kalt und schaurig wie es sein soll :)
http://s7.directupload.net/images/130422/58uikpax.png
Bevor ich zu einer Spielvorstellung loslege, wollte ich vorab mal einen Screen aus meinem Western-RPG posten.
@Riven:
Echt nice der Screen! :D
Wann gibt es endlich was spielbares von dir?^^
Das sieht echt schick aus ö.ö b
Bin schon gespannt auf die Vorstellung.
Da ich es heute endlich mal fertig gestellt habe mag ich auch mal mein Loft vorstellen :>
Kritik natürlich gerne erwünscht.
Achja und nicht bei den Fenstern wundern es regnet *grins* ingame ist das natürlich durch nen charset (bewegung) dargestellt, aber auf nem screen ja leider nun mal schwer :>
Anhang 17646
Achso, verstehe. Muss ich mal ausprobieren, kannst mir trotzdem das LE-Pic als PN schicken?
Keine Sorge, ich benutz es eh nicht. ^^
Danke, aber das liegt am CV Sprite,... aaaaber den sieht man nur im Titelbild. :)
Vielleicht ändere ich es noch, so wie alles andere auch immer. xD
Dein Screen gefällt mir sehr gut, ich würde an deiner Stelle diese Farbpalette behalten, kommt gut rüber.
Das war mir gar nicht aufgefallen, aber nun hab ich auch gesehen, dass die nicht zu sehen sind.. die heben sich nicht stark genug von der Wand ab sondern verschwinden in der Tapete, also eigentlich sind sie vorhanden.. *grins*
Abgesehen von der erwähnten Tür, sieht alles gut aus. Gefällt mir! :A
Mir gefallen die LEs, aber ich würde zu mehr Boden-Details raten. (Eventuell liegt das aber an der eingeschränkten Sicht.)
Die Effekte sind vielleicht etwas zu stark; die Atmosphäre wird zwar nett aufgebaut, aber, zumindest auf meinem Bildschirm, lässt sich da kaum etwas erkennen. Vor allem die Details am Haus. Die Tür zum Beispiel kann ich von dem Rest der Mauer nur dann erkennen wenn ich das Gesicht gegen den Bildschirm drücke und großzügig schätze.
Ich find die Helligkeit passend. Aber seh ich wohl auf meinem Flatscreen besser als andere mit Röhrengerät. Würds daher noch n ticken aufhellen. Ansonsten find ich die LEs auch ziemlich geil. Erinnert mich von der Optik her sogar leicht an das alte Alone.
Ich würde sagen, dass die Helligkeit optimal ist. Warum die Atmosphäre töten, wenn man seinen alten Röhrenschirm auch selbst anpassen kann?!
Wow, Underserial...
Ich wusste ja gar nicht, dass du in einem so düsteren
(und vor allem guten!) Stil makern kannst! :-)
Hut ab! Ich bin beeindruckt. Bitte mehr davon, sieht auf jeden Fall klasse aus!
Nur eine Anmerkung:
Ich nehme an, das auf dem Bild ist Schnee, hm?
Dann würde ich eventuell ein paar Andeutungen auf dem Boden machen, bei so
starkem Schnee könnte ja vielleicht etwas liegen bleiben, oder?
Aber je nachdem ist das kein Muss. ;-)
-Tasu
@Riven
Das ist mal episch. Ernsthaft, ich hab nicht erwartet, ein Western RPG mal auf dem Maker zu sehen.
@Silencio
Sieht gut aus, das einzige wäre die Sache mit dem Türrahmen, die mir jetzt auch so spontan auffallen würde.
@Underserial
Fix the link! ;D
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Mal ein etwas größeres Bild - das Schloss der Eisprinzessin.
Und nein, da oben steht nicht die Eisprinzessin ;)
Riven
Wunderschöner Screen, nur schade das die Textbox ein wenig den Blick auf den wundervoll detailreichen "Stall" nimmt. :(
Silencio
Brauch ich ja nichts zu sagen kennst ja meine Meinung vom Skypegespräch. ^^
Master of Desaster
Sehr geile Idee erinnert mich irgentwie voll an Devil May Cry 4 hehe! will ich definitiv mehr von sehen.....sch**** auf die Eisprinzessin seid Super Mario Twölftausendsechshuntert UND eins! wissen wir ja eh das Frauenzimmer von solch einem noblen Standt eher überbewertet sind. xD
Mal ein wenig Feintunning in den Startgebieten betrieben, hier sieht man mal denn Anfang wo Sec sich versucht ins Schloss zu schleichen und die Krone zu stehlen in ein wenig aufpolierter Version. ^^
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...KSCREEN009.png
ps. es ist beabsichtigt das die Chars ein wenig herausstechen da wir uns so nah wie möglich an FF6 als Vorlage halten wollen.
Öhm danke fürs Kompliment aber ich hab nur 1 Projekt neben Askorekk laufen und das hat schon paar Jährchen aufn Buckel. oO"
Sicher das du mich nicht mit iwem verwechselst? ^^"
Haha ne du meintest Shadowsoul aka Solus Nox nun, das is mein Mentor ^^"
Edit:
Damit auch mal Abwechslung in die ganze Sache kommt. ^^"
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...KSCREEN010.png
Die ersten Tests mit dem neu erstellten Chipset...eventuelle Grafikfehler vorprogrammiert x_X".....
Kestal: Maaann ich freu mich schon richtig auf das Spiel. Der Grafikstil sagt mir voll zu und du kannst damit fast noch besser umgehen als mit dem RTP (nur fast :P)
MoD: Die Eiskristalle sind geil. Die Tür würde ich noch weng verbreitern und wenn du dann noch 1 -2 dunklere Texturen in den Schnee mit reinpackst und das Eis noch etwas "rutschiger" aussehen lässt ham wir den perfekten Screen. ;)
....
Keiner hier am Start außer MoD und Kestal? Echt nich?
Ok, und weiter gehts. :D
Diesmal was rein optisches: Das Speichermenü. (Wird in RPGs viel zu oft vernachlässigt)
http://s14.directupload.net/images/130429/vzmdcdif.png
Erste Zahl: Anzahl Tage
Zweite Zahl: Anzahl Erfolge
Zu einem echten Spiel gehört das dazu xD Selbst die großen Spieleschmieden wie Square Enix können nicht ohne x) Das Chipset gefällt sehr.
Ich denke, das nötigste ist hier angegeben. Mehr würd mir nun auch nich einfallen.Zitat:
Ok, und weiter gehts. :D
Diesmal was rein optisches: Das Speichermenü. (Wird in RPGs viel zu oft vernachlässigt)
http://s14.directupload.net/images/130429/vzmdcdif.png
Erste Zahl: Anzahl Tage
Zweite Zahl: Anzahl Erfolge
Du könntest vllt noch den etwaigen Ort per Face hinzufügen. Das würd mir noch einfallen. Alles in allem aber nun in Ordnung wie es ist.
Der Science-Fiction-Part von Three Moons nach der Runderneuerung:
Anmerkung:
Der Screen unten links ist nachträglich im Grafikprogramm aufgehellt, weil die Map in-game zu dunkel wäre als dass auf dem Screen viel zu sehen wäre. Im Spiel ist der Spieler dort mit einer Lampe als Lichtquelle unterwegs, sichtbarkeit deshalb nicht erwünscht. Die Farben und Kontrasste, insbesondere die Leuchtstärke der Lichtquellen stimmen deshalb mit der In-Game-Map nicht überein.
Anhang 17708
Ich war Betatester der Demo von ThreeMoons und es war schon immer geil. Man kann einfach nichts schlechtes drüber sagen, weil alles extrem gut durchdacht und optisch perfekt dargestellt ist. Ich würde dir nur noch anraten die Transparenz des LEs im dritten Screen deutlich zu erhöhen (siehe Screen vier. Da ist es perfekt), weil der krasse Lichteffekt wirklich störend wirkt, aber ansonsten ist wieder alles top bei dir in optischer Hinsicht. Hau mal Vollversion raus langsam. :A
Der 5. Pfad. Vielleicht nicht neu, aber grafisch mal was anderes. Was meint ihr dazu?
http://s14.directupload.net/images/130501/p3vvlgfn.png
Bei Interesse werft nen Blick in den Spielethread.
Bis zu VV von Three Moons wird es selbst im besten Fall noch Jahre dauern ;) Wenn Demo 2 draußen ist, umfasst diese grade 1/4 dessen, was ich zu erzählen habe. Und da ich alleine daran arbeite, zieht sich das halt :p
Das etwas seltsame aussehen des screens unten links kommt daher, dass das eine "Taschenlampen-Map" ist, und deshalb sehr dunkel. Damit man auf dem Screen überhaupt was erkennen kann, habe ich ihn im Gimp nachträglich aufgehellt. Die Kontraste und Farben stimmen deshalb nicht mit denen im Spiel überein. Würden sie das tun, könnte man auf der Map außerhalb der Lichtquellen das Mapping nicht sehen.
Was deinen Screen angeht ... ich finde die Krater als Bauplatz-Markierung irgendwie suboptimal...das sieht eher nach Luftkrieg aus, als nach Bauen :D Auch die Bäume auf dem "Berg" stören mich irgendwie. Dieser Schein, der das Menschengebiet markieren soll, hebt sich - finde ich - auch nicht stark genug vom restlichen Grund ab, aber das sind Details.
Die Grundidee deiner Map hingegen gefällt mir sehr gut, auch die Wolken sehen schick aus, die Goldanzeige ist für ein permanent (?) sichtbares HUD angenehm unaufdringlich.
Genauer gesagt sieht dieser "Schimmer" aus wie ein falsch platzierter Lichteffekt. Wenn du so eine Kartenansicht vom Gebiet machst, dann wäre es doch ziemlich cool wenn du dir was von den Kartenlegenden abkuckst und das Gebiet vielleicht durch eine durchgehende oder gestrichelte Linie vom Rest zu trennen und den Untergrund leicht in einer bestimmten Farbe einfärbst. Also nicht komplett, sondern wie ein Schimmer. Quasi wie jetzt, nur mit einer deutlichen Trennlinie dazu.
Ich kann mich Sabaku nur anschließen und möchte hinzufügen: Generell eignet es sich, solche Gebietsgrenzen an natürlichen Hindernissen und Verläufen zu orientieren. Künstlich gezogene Grenzen (also "rechteckige") gibt es zwar auch, die fallen aber in der Wüste oder Steppe deutlich einfacherer. Du hast da hingegen Berge die mitten durch die Gebietsgrenze verlaufen (für so ne Einteilung braucht man ja schon einen Satelliten)...
Es soll vermutlich etwas "abstrakter" für die Auswahl wirken, du erreichst aber mMn ein besseres Spiele-Feeling, wenn sich die Gebietsgrenzen auch "natürlicher" anfühlen.
MfG Sorata
Okay cool, ich versuchs mal so wie von euch vorgeschlagen.. Danke Sab. und sorata. :A
Ist das rot zu krass als Gebietsmarkierung verglichen mit dem Orange???
http://s14.directupload.net/images/130501/2te7ax8i.png
Sieht immer noch aus wie ein Lichteffekt-Fehler. Btw. könntest du die führenden Nullen deiner Geldanzege verschwinden lassen.
Finde den Unterschied!
http://www.hookedgamers.com/images/6...vae_victis.jpg
Anhang 17714Anhang 17715Anhang 17716
???
@TwoFace: Ich weiß ja nicht, wie es in Bewegung wirkt, aber ansonsten was Corti sagt.
Soratas/ Sabakus Tip in Bezug auf klare Grenzen ist auch keine verkehrte Idee. Könnte halt in der Umsetzung über Pictures oder Panoramen etwas aufwendig werden.
@caesa_andy:
Hammer, was du aus dem ACE und den Chips/Tiles rausholst. (Wohl auch eventuell die groß diskutierten Gekauften!? Würde mich interessieren...)
Hmm bleiben die Gebiete das gesamte Spiel über statisch? Da könnte man das alles über Panorama lösen (wie Räbbit bereits meinte). Der Vorteil dieser Variante wäre, dass du die Gebiete nicht so rechteckig machen musst und die Fläche schön durch eine leichte Erhellung hervorheben kannst. Du solltest auf jeden Fall die Grenzen durch eine Rumrandung markieren. Der derzeitige Untergrund ist sehr schön, da bekommst du das auch locker hin ;)
Hallo Räbbit. Danke für die Blumen, sowas motiviert natürlich kräftig dazu, weiter zu arbeiten :D Und ja, das ist tatsächlich ein Tilset der gekauften, und zwar das Futuristic-Tileset ... es ist also auf allen 4 Bildern dasselbe Tileset zu sehen.
Was deine Screens angeht:
Die kommen mir etwas merkwürdig vor, was aber vor allem daran liegt, dass ich mir nicht viel darunter vorstellen kann. Ich fürchte, ich habe die entsprechende Projektankündigung irgendwie verpasst. Was genau wird das für ein Spiel, wenn man fragen darf?
Die Grafische Umsetzung hingegen spricht mich durchaus an, auch wenn ich die Raumschiff-Map etwas zu klein empfinde. Grade die Bereiche in den unteren und oberen Auslegern sind nur schwer zu identifizieren (Wohn / Schlafraum und Sporthalle?).
@caesa_andy:
Merkwürdig? Inwiefern D:´
Und nein, vorgestellt habe ich da noch nichts, mal sehen ob oder wann da noch etwas kommen wird ; )
Im Grunde ist das Spiel im Space-Sim Genre einzuordnen. (Crew ausbilden / Gegenstände, Technologien erforschen / Planeten erkunden, ausbeuten etc.) So ein wenig wie XCOM, wenn das einem etwas sagt.
Die Raumschiff Map ist eigentlich eher ein Menü als alles andere. Die Module des Schiffes, bilden die verschiedenen Decks wie: Waffen / Medizin / Technik / Brücke, usw. Auf jedem dieser Decks lassen sich andere Technologien freischalten, Crewmitglieder in Waffengattungen ausbilden oder das Raumschiff verbessern.
Einfach deshalb, weil ich mir darunter nichts vorzustellen vermag ;) RPGs sehen ja irgendwoe doch immer sehr ähnlich aus. Aber wenn TwoFace einfach so einen Map-Screen aus seinem 5. Pfad veröffentlicht hätte, ohne dazu zu schreiben, was das für ein Spiel werden soll, hätte das sicher auch für vereirrung gesorgt ;)
Hier ein Mockup für ein Aufbau-Wirtschafts Simulationsspiel. Gespielt wird wie ein Brettspiel mit Handkarten und kleinen Figuren auf einem virtuellen Spielfeld.
http://s7.directupload.net/images/130504/s7jrppvh.png
Hier sind die entsprechenden Tiles nach Norden hin ausgerichtet. Von links nach rechts:
Getreide(Nahrung), Weide(Nahrung), Steinbruch (Ziegel), Erzmine (Erz), Wald (Holz), See (Nahrung), Dorf (Handelsplatz)
http://s1.directupload.net/images/130504/6u8bzyol.png
Hier sind die Gebäude welcher der Spieler platzieren kann. Die Gebäude werden in der Spielerfarbe angezeigt. Von links nach rechts:
Straße, Straße, Siedlung (Resourcen), Stadt(Resourcen x2), Kontor (Aktionskarte: Handel), Burg (Aktionskarte: Diplomatie), Akademie (Aktionskarte: Wissenschaft)
http://s1.directupload.net/images/130504/b9huts6m.png
Alle Grafiken sind von mir handgepixelt. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind wärmstens erwünscht!
Erinnert mich sehr stark an die Siedler von Katan, und ich denke, das ist nicht ganz zufällig, oder? ;)
Die Bodenkarten gefallen mir soweit ganz gut. Ich finde nur, dass die Gebäude, im vergleich zur Spielwelt etwas arg unspektakulär aussehen. Ich meine, bei der Dorf-Karte arbeitest du schließlich auch mit strukturierten Texturen. Und die Gebäude sind demgegenüber einfach nur einfarbig. Das passt optisch irgendwie nicht ... Ich empfinde die Gebäude als Fremdkörper.
Vielen Dank für das Feedback.
Ja, es gibt eine gewisse ähnlichkeit zu "Die Siedler von Catan" aufgrund des Genres. Beide Spiele bauen auf der selben Prämisse auf.
Ich werde einmal darüber nachdenken die Spielergebäude mit einer Textur zu versehen. Wichtig dabei ist nur, dass die Textur immernoch gut gefärbt werden kann, sie muss also in Graustufen und möglichst hell sein.
In das Gesamtbild werden die Spielergebäude aber sowieso wohl kaum passen werden. Sie sollen schnell erkennbar sein und sich deutlich von dem Hintergrund abheben, damit man erkennt, dass sie "auf" dem Spielbrett liegen. Wie bei einem Brettspiel in der Realität.
Wie wäre es dann, wenn du statt "sprechender Bilder" einfach Icon's nimmst?
Also z.B. ein 6-Eckiges Icon. Als Symbol für die Burg machst du dann z.B. einen Burgturm drauf, und dann einen farbigen Rahmen um das Icon, der je nach Spielerfarbe eingefärbt wird.
@Cornix :
Hat es einen bestimmten Grund, weshalb die Tiles diagonal angeordnet werden?
Bei Siedler waren die Felder 6 eckig, entsprechend nicht zu vermeiden. Aber deine sind ja eigentlich Quadrate und scheinbar arbeitest du auch nur mit 4 Richtungen, in denen die Verbindungswege laufen können.
Allein vom technischen Aspekt her wäre ein normales Raster, das die Tiles horizontal und vertikal anordnet in diesem Fall wesentlich effektiver.
Vielen Dank für die Kritik.
Eigentlich sind die Felder achteckig. Vier Felder formen im Quadrat eine Provinz. Die freie quadratische Fläche zwischen den Feldern (im Bild weis gelassen) zeigt das Wappen der Provinz um sie identifizieren zu können.
Jedes Feld hat an einer Ecke eine Puzzleteilhälfte um das Spielbrett zusammen zu halten. (Denke an ein Brettspiel mit Feldern aus Pappe. Der Spieler würde einzelne Provinzen zusammenstecken.)
Eine Seite des Achtecks ist erweitert (effektiv wird es nun ein Siebteck) damit keine freien Flächen zustande kommen.
Das Design soll bewusst an ein Brettspiel errinern welches man vor sich auf dem Tisch liegen hat.
Edit:
Hier einmal eine Reihe von Wappen für die Provinzen. Kritik ist höchst erwünscht!
http://s14.directupload.net/images/130505/n3t742ol.png
Lassen sich gut voneinander unterscheiden.
Das Artwork ist halt nicht so geil, aber lass das erstmal so, bis das Spiel steht - Polishing kommt zum Schluss.
Wenn die eh schon diagonal arbeitest - schonmal überlegt das Ganze zu kippen? Also keine Vogelperspektive, sondern eher isometrisch?
Die Wappen lassen sich gut auseinander halten, und es gibt eigentlich nichts zu beanstanden. Mir gefällt vor allem das dritte Wappen von links.
@Lihinel
Gefällt mir gut, sehr atmosphärisch. Wie aufwändig war das denn, diesen Parallaxeffekt hinzubekommen?
@Cornix
Ich finde, dass die Grafiken angemessen aussehen. Man erkennt, was gemeint ist. Das erinnert mich sofort an Daens Version von Siedler, aber ich nehme mal an, dass dein Spiel nicht so martialisch werden soll, oder? An den Wappen habe ich auch nichts zu meckern, bei der Größe sind solche einfachen, klaren Grafiken sowieso besser.
@Lihinel:
Richtig nice der effekt :)
Würd mich auch interessieren, wie aufwendig sowas ist^^
@Cornix:
Hab auch nichts auszusetzen, gefällt mir bisher so ganz gut :)
@Topic:
http://www.imagesload.net/img/News%201.png
ow my gaaawwwd O_O
Das ist ja fabelöös
sieht echt hammer aus echt schick :)
find ich gut so und würde ich auch genau so bei berhalten (Y)
Ist imo schlechtes Interfacedesign. Blende doch einfach alles aus, was noch nicht entdeckt wurde (aber lass dabei keine Lücken entstehen):
Sind Quest 1, Quest 2 und Quest 4 entdeckt, zeige
Quest1
Quest2
Quest4
an. Falls dann alle Nebenquests einer Instanz abgeschlossen wurden pappst du unten noch einen entsprechenden Hinweis hin oder so.
So hast du im worst-case ewig viel Freiraum im Menü, der für den Spieler aber völlig irrelevant ist und nur die Wege im Menü verlängert.
Ich lasse das fürs erste so :)
Ich hab da so ein Problem. Anfangs wollte ich das so machen, aber naja^^
Mal schauen :)
Zumindest der Hinweis könnte ein wenig kürzer sein, als erstes muss das kein vollständiger Satz sein,
was das Ausrufezeichen erspart. Dass es sich in der Liste um Quests handelt, ist auch selbsterklärend,
demnach fällt auch "Diese Quest" aus dem Text, da jetzt ein Substantiv fehlt, gesellt sich "ist" mit in die
Streichung und übrig bleibt "Noch nicht entdeckt".
Wär auch cool, wenn der kleine Kreis bei den nicht vorhandenen dunkler wäre.
Da sich eh schon der Text der vorhandenen und gesperrten Zeilen abgrenzt, fehlt da noch ein Funke an
Konsequenz an der Layoutstelle und die Sache ist perfekt.
Woran es ein wenig Mangelt, ist eine Darstellung, in welchem Questbereich man sich gerade befindet,
die beiden Buttonhinweise unten suggerieren mir Kategorien. Eine Hervorhebung des aktiven Bereichs
könnte das schon lösen, da woanders kein wirklicher Platz dafür zu sein scheint.
Zum Schluss ein kleiner Tipp: Solche Dinge wie "Rufstatistik aufrufen", sind auch viel zu füllig, niemand
schreibt in ein Menü "Inventar öffnen", "Ausrüstung prüfen" und "Speichern gehen", Verben sind in der
Regel generell überflüssig, vorallem wenn das eigentliche Hauptwort schon alles erklärt, die nehmen nur
Platz weg und kosten verschenkte Aufmerksamkeit.
PS: "Aufgaben erfüllt" ~> "Erfüllte Aufgaben" bzw "Erfüllt".
Hm... TwoFace meinte ja auch das ich das kürzen sollte :/
Naja, mache ich dann mal^^
Wie du das mit der Layoutstelle meinst verstehe ich nicht ganz xD
Denn Kreis dunkler zu machen bzw. bei Quests die noch nicht entdeckt sind: Das wollte ich ehnoch machen :)
Sieht mMn dann einheitlicher aus^^
Die Hauptquests werden in der grad gezeigten Schrift dargestellt. Die Nebenquest hin gegen werden in einer dunkleren Schrift gezeigt.
Also ich würde meinen, dass das reicht^^
Hm... hast eigentlich recht^^
Außerdem wird eh ein bzw. gibt es eh ein Tutorial zum Menü, wo alles erklärt wird :)
Also, könnte ich diese Extras wie Aufgaben und aufrufen entfernen.
- Soul
Ich find das Questmenü ganz putzig weil es eine Geschichte über den Ersteller erzählt.
Optisch sieht es auf den ersten Blick gut aus. Dass nicht entdeckte Quests angezeigt werden und sich das auch nicht ändern wird liegt wohl daran, dass es das Menü technisch komplizieren würde. Die führenden Nullen im Zähler unten rechts lassen drauf schliessen, dass der zuständige Techniker an einer vollständig dynamischen Auflistung wohl seine liebe Mühe hätte.
Pro :
- Auf den ersten Blick ganz hübsch
- Versuch Schriftfarben zur besseren Orientierung zu nutzen
Con:
- Design >>>> Übersicht
- Infotexte an den Rand gepappt, unschön imo
- Infotexte wild verteilt
- Einige Textfarben schwer lesbar
- Keine Texthierachie
Aber alles in allem nicht so falsch. Basiert hoffentlich auf Pictures, oder? Mapmenüs sind furchtbar.
Einmal ein Vergleich von der neuen Version (oben) und der Alten (unten).
Kritik ist höchst erwünscht!
http://s14.directupload.net/images/130506/3olrzi4d.png
Dargestellt werden soll:
Links: Ein Kornfeld
Mitte: Eine Schafsweide
Rechts: Eine kleine Ansiedlung
Die Ansiedlung hat sich in meinen Augen nochmal verbessert, genauso steht es um die Weide. Jedoch muss ich sagen, dass ich die alte Version des Kornfeldes, mit den einzelnen Gersten als schöner empfand.
- Korn: Das neue ist besser. Von der Größe her sieht das weniger nach 'nem abgestorbenen Wald aus wie beim alten.
- Schafe: Neu: Schafe; alt = Albinohäschen
- Stadt: Besser