Grandia 3 hat auch harte Difficulty Spikes und leider nicht im guten Sinne. Ich fand es ja gut, dass man nach dem sich fast selbst spielenden Grandia 2 gelegentlich gefordert wird. Wenn man dann aber plötzlich einen Story-Boss vor sich hat, der ungleich schwerer als alles davor ist, ist das schon unschön. Glaube in der zweiten Spielhälfte gab es das mehrmals.
Fandest du die Gegner im letzten Dungeon auch so schlimm? Ich hatte da glaube ich kaum noch Lust aufs Kämpfen, da alle Gegner super stark waren und so viel HP hatten, dass die paar EXP den Aufwand nicht wert waren. Entsprechend war der letzte Kampf auch mein knappester letzter Bosskampf überhaupt – am Ende hat nur noch Yuki mit wenigen HP gelebt. :D
Aber echt schade, dass die Serie tot ist. Grandia 3 hatte jetzt seine enttäuschenden Momente, aber in vielerlei Hinsicht (Grafik, Kämpfe) war es auch eine richtige Weiterentwicklung und ich hätte ein Grandia IV gern gespielt.
23.08.2020, 17:44
Winyett Grayanus
Ich fand den Dschungel damals echt schlimm, v.a. diesen Venusfliegenfallen(?)-Gegner (ich kann mich leider nicht mehr zu 100% daran erinnern). Das war die Stelle, an der ich zum ersten Mal eine deutlich höheren Schwierigkeitsgrad wahrgenommen habe. Es ist ja gut und richtig, wenn die Schwierigkeit sinnvoll steigt, aber dann bitte nicht so plötzlich, dass es zum Spaßkiller wird.
Ich hoffe ja ein wenig, dass es nach diesen HD-Versionen, die mal rausgekommen sind, doch eine geringe Chance auf einen neuen Teil gibt. Überhaupt gibt es so viele Reihen, die fortgesetzt werden könnten. Andererseits: So kann man sie heutzutage wenigstens nicht verhackstückeln, wie es ja leider mit anderen Reihen passiert ist ... eine Zwickmühle.:D
23.08.2020, 20:41
Nayuta
Grandia 3 hatte mich ja etwas enttäuscht, da es nach dem starken und ausführlichen Prolog dann etwas ausgefasert ist. Man hetzte nur noch von Schauplatz zu Schauplatz und irgendwie fühlte sich die Handlung dazwischen recht oberflächlich an. Die Charaktere waren ganz gut, wobei die beiden besten eben leider nach dem Prolog die Gruppe verlassen haben und Alfina später mit ihrem Liebe-und-heile-Welt-Geplapper nur noch nervte.
Aber hey, immerhin das Kampfsystem empfinde ich als superspaßig, auch wenn- oder gerade weil man irgendwann alles mit Flächenzauber und Techniken wegknallt. Ich fand das Spiel auch nicht wirklich schwer. Ja an manchen Stellen konnte es etwas fordernd sein, aber ich hatte nie das Gefühl explizit grinden zu müssen, was wohl aber auch daran lag dass ich immer regelmäßig die Eier fusioniert- und auch für Popelgegner die Spezialtechniken eingesetzt hatte, so dass diese immer recht weit aufgelevelt waren (optionale Supergegner die auf den Karten herumtingeln und die man erst später angehen sollte jetzt mal ausgenommen). Ich erinnere mich nur an einen Boss der mich beim ersten Versuch zerlegt hat, weil er immer mächtige Feuerangriffe auf die gesamte Gruppe gespammt hatte (könnte dieses Kristallding gewesen sein von dem ihr gesprochen habt, aber da sind meine Erinnerungen zu verblasst...). Beim zweiten Versuch habe ich dann Accessoires angelegt die dagegen schützen und der Kampf war machbar. Aber verglichen mit den beiden Vorgängern und Xtreme liegt der Schwierigkeitsgrad zumindest manchmal etwas höher.
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Ich kann bedeutend besser englisch lesen als hören, von daher hätte ich mir in den Szenen Untertitel gewünscht. Aber bei Englisch-Muttersprachlern ist das ja - so weit ich weiß – total verpönt…
Was mich bei solchen nicht untertitelten Zwischensequenzen immer am meisten stört, abgesehen von den manchmal nuschelnden amerikanischen Synchronsprechern oder, oh Graus, rauschende Funkübertragungen, ist wenn die Soundabmischung nicht stimmt und die Stimmen von der Hintergrundmusik oder den Soundeffekten übertönt werden. Bei Ingame-Sequenzen kann man ja meistens noch nachhelfen indem man etwas an den Soundeinstellungen herumspielt (sofern vorhanden) aber gerade bei Videos lässt sich nichts machen und die sind oftmals am härtesten davon betroffen (im Introvideo von Xenogears verstehe ich ohne Untertitel NICHTS).
23.08.2020, 22:11
Narcissu
Ja, ich hab das in der 9. Klasse oder so gespielt und hätte mir damals auch Untertitel gewünscht.
Kleine Anekdote: Durch Swap-Magic (was bei meiner PS2 nur mit ziemlich viel Gefriemel ging) war meine 2. Disc irgendwann leider beschädigt, sodass die Tonspur in FMV-Cutscenes permanent um mehrere Sekunden versetzt war. :D Das war schon sehr nervig, aber manchmal auch ganz lustig, wenn man plötzlich den Antagonisten mit Elenas Stimme reden hört. Gerade hier hätten Untertitel aber auch Abhilfe geschafft. :D)
26.08.2020, 18:01
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Narcissu
Fandest du die Gegner im letzten Dungeon auch so schlimm? Ich hatte da glaube ich kaum noch Lust aufs Kämpfen, da alle Gegner super stark waren und so viel HP hatten, dass die paar EXP den Aufwand nicht wert waren.
OH JA! Aber so was von! Der Knaller waren die auf der allerletzen Brücke vorm Endboss: Meine Charas pfiffen dermaßen aus dem letzten Loch, dass ich - nachdem ich mit Ach und Krach alles niedergemetzelt hatte - zum letzten Speicherpunkt zurückgerannt bin. Und was seh ich aus den Augenwinkeln? Die Fliegeviecher tauchen aus dem Abgrund neben der Brücke quasi wieder von neuem auf! Bin daraufhin so schnell ich konnte und mit einem "WAGT ES JA NICHT!" auf den Lippen an ihnen vorbeigerannt. :hehe:
Zitat:
Entsprechend war der letzte Kampf auch mein knappester letzter Bosskampf überhaupt – am Ende hat nur noch Yuki mit wenigen HP gelebt. :D
Der war bei mir erstaunlicherweise ziemlich leicht. Einmal ist mir Dahna abgesoffen und Alfina sah zum Ende hin auch nicht mehr so gesund aus, aber insgesamt betrachtet hatte ich wahrscheinlich ein Riesenschwein.
Zitat:
Aber echt schade, dass die Serie tot ist. Grandia 3 hatte jetzt seine enttäuschenden Momente, aber in vielerlei Hinsicht (Grafik, Kämpfe) war es auch eine richtige Weiterentwicklung und ich hätte ein Grandia IV gern gespielt.
Großes Dito! Mit diversen Abstrichen kann ich ohne mit der Wimper zu zucken behaupten, dass ich die Reihe sehr mag und vermisse.
@Winy
Die Biester hab ich auch gehasst! Vor allen Dingen weil sie in ihrer 'aufgemotzten' Form deutlich schneller waren als meine Party. X\
26.10.2020, 17:04
LittleChoco
Lunar Silver Star Story Complete
Der junge Alex träumt davon seinem Vorbild Dyne, dem letzten ‚Dragonmaster’ nachzueifern, was bedeuten würde die vier großen Drachen zu treffen und im Namen der Göttin Althena für den Schutz der Welt zu sorgen. Als er zusammen mit seinen Freunden Luna, Ramus und Nall überraschend dem weißen Drachen Quark begegnet und dieser ihn in seinem Vorhaben ermutigt, brechen die vier zu einer Reise auf, die – auf die ein oder andere Weise – ihrer aller Leben verändern wird...
Lunar Silver Star Story war einer der ersten Titel, über die ich gestolpert bin, als ich herausfand, dass in den USA Spiele herausgebracht worden waren, die es nie in europäische Gefilde geschafft hatten. Damals gelang es mir irgendwie im Internet die Animesequenzen ausfindig zu machen und sie mir anzugucken – im festen Glauben, dass ich das eigentliche Spiel ja sowieso nicht zu Gesicht bekommen würde. Aus heutiger Sicht war das eine denkbar blöde Idee gewesen, da ich LSSS durch reinen Zufall DOCH aufgetrieben habe und mich leider noch ziemlich gut daran erinnern konnte, was in den meisten Szenen passierte. Der Überraschungseffekt der Handlung und die damit verbundenen Enthüllungen waren daher an mir im Großen und Ganzen verschwendet. Dumm gelaufen… -_-' (Wobei ich behaupten möchte, dass auch ohne Vorkenntnisse manche davon nicht soooo unerwartet kommen. Stichwort Obermacker.)
Aber da die Story ja nur einen Teil des Gesamtpakets ausmacht und selber spielen in der Regel eh mehr Spaß macht als bloßes Zugucken, kam ich schließlich nicht umhin mir LSSS komplett vorzuknöpfen.
Das Spiel fühlt sich durchweg Old School an, was schlicht und ergreifend daran liegt, dass es vor seinem Release auf der Playstation bereits auf anderen Konsolen erschienen ist und im Grunde nur sowohl aufpolierte Texte als auch eine verbesserte Graphik spendiert bekommen hat. Was keinesfalls negativ zu verstehen ist!
In Sachen Aussehen kann LSSS definitiv mit einer detailverliebten, farbenfrohen Optik punkten, die die verschiedenen Personen, Gegner und Hintergründe gleichermaßen ansprechend zur Geltung bringt. Ebenfalls positiv sind die bereits erwähnten Animeszenen zu nennen, die anfangs meist dafür eingesetzt werden, um neue Charaktere vorzustellen und im späteren Verlauf hauptsächlich Höhepunkte der Handlung markieren.
Einzig die markanten Computergrapiken in den Sequenzen gefielen mir nur bedingt, da mir der Bruch zwischen diesen und den quasi ‚handgezeichneten’ Figuren und Landschaften zu groß war.
(Und über das extrem knappe Outfit der Dunklen Göttin decken wir mal lieber den Mantel des Schweigens. X\)
Das rundenbasierte Kampfsystem ist ziemlich klassisch aufgebaut, sieht man einmal von der Tatsache ab, dass die Charaktere bei einer normalen Attacke zum Gegner rennen und dort bis zur nächsten Aktion verharren. Diese Positionsänderung bringt je nach Situation sogar Vor- oder Nachteile. Außerdem kann es vorkommen, dass die Entfernung zu groß ist und der ein oder andere tapfere Recke ohne Angriff auf halber Strecke stehenbleibt. Bei Alex, Kyle und Jessica erhöht sich glücklicherweise mit steigendem Level die Häufigkeit, wie oft sie pro Runde agieren dürfen (je nach Person zwei bis vier Mal), so dass sich die Leerläufe bei ihnen später in Grenzen halten.
Einen weiteren ‚Retro-Faktor’ stellt – wie sollte es auch anders sein - das begrenzte Inventar dar: Jeder Charakter hat neben seiner Ausrüstung nur fünf Plätze für Items zur Verfügung und selbst Nall, der zu Beginn als eine Art Schwarzes Loch aka Zwischenlager für allen möglichen Kram zu fungieren scheint, kommt dummerweise irgendwann an seine räumlichen Grenzen. Spätestens von da an rotiert man bei neuen Kisten oder Gegnerhinterlassenschaften unablässig, schiebt Zeugs von einem Chara zum nächsten und muss sich mehr als einmal mit der Frage auseinandersetzen, was man bedenkenlos über Bord werfen kann und was nicht. :gah:
Was die Sprecher angeht, so muss man leider sagen, dass nicht alle von ihnen ideal besetzt sind. Besonders Nalls und Phacias hohe Stimmen haben eine ähnlich elektrisierende Wirkung wie Fingernägel auf einer Schultafel. X\
In diesem Zusammenhang möchte ich (mal wieder) den mangelnden Einsatz von Untertiteln beklagen. Denn auch wenn ich den Inhalt der Szenen schon kannte (und damals war mein Englisch bedeutend schlechter als heute), konnte ich nach wie vor manche Passagen nicht verstehen und musste sie mir aus dem Kontext herleiten. Da war es obendrein nicht gerade hilfreich, dass es zusätzlich zu den Animefilmchen vereinzelt Spielszenen mit reiner Sprache und ohne Textbalken gab.
Der Humor in LSSS ist relativ durchwachsen. Es gibt durchaus Stellen, an denen man sich ein Lachen oder zumindest ein Schmunzeln nur schwer verkneifen kann, weil die Situationen oder die NPCs, mit denen man gerade spricht, herrlich absurd sind (z. B. die Bewohner von Meryod, die alle einen an der Klatsche zu haben scheinen oder der Dieb in Reza, der schlussendlich seine Beute an die Gruppe zurückgeben muss und ihnen beleidigt ein sinngemäßes „Nur damit ihr’s wisst: Ich hasse euch!“ an den Kopf pfeffert).
Und dann wieder folgen hier und da Kommentare, die unpassend und zum Teil regelrecht pubertär wirken (u.a. als Quark Alex und Co. mitteilen will, aus was der Drachenkristall wirklich besteht oder der Punkt, dass das an anderer Stelle künstlich gezüchtete Gemüse wie Kyles Unterhosen schmecken soll).
Weitere Gedankengänge:
- Nalls automatische Wiederbelebung gefallener Charaktere am Ende eines Kampfes (und manchmal auch mittendrin) ist eine feine Sache, weil so garantiert wird, dass wirklich jeder von ihnen EXP erhält.
- Die Dungeons sind oftmals gar nicht so lang an sich, aber dadurch dass man sich nur schwer an den meisten Gegnern vorbeischmuggeln kann und somit immerzu in Kämpfe verstrickt wird, verbringt man eindeutig mehr Zeit dort als einem lieb ist. -_-' So gesehen grenzt es schon geradezu an Sadismus, dass vor den Bossen keine Speicherpunkte platziert wurden, denn obwohl man überall speichern kann, schützt einen das natürlich nicht davor seine Heilitems bereits auf dem Weg zum hiesigen Obermacker verbraucht zu haben.
- Kleinere Spielereien wie die Sprungfedern im Feld von Iluk hätten ruhig noch öfter im Spiel auftauchen können. Das hat Spaß gemacht!
- Wenn ich im Spiel schon Pin-Up-Bildchen einzelner Charaktere sammeln kann, warum kriege ich dann nur pseudo-erotische Abzüge der holden Weiblichkeit? Nicht dass die Herren der Schöpfung jetzt so die attraktiven Schmacht- und Sabberobjekte darstellen, aber Gleichberechtigung sieht definitiv anders aus...
- Die roten Kisten, die man erst mit dem ‚Thieves’ Crest’ öffnen kann, sind eine nette Zusatzaufgabe. Aber es wäre definitiv motivierender gewesen, wenn man nicht nur rückwirkend diese Schätze abgreifen würde, sondern in kommenden Orten ebenfalls noch welche hätte finden können.
- Wo wir gerade dabei sind: Wie ist es möglich die rote Truhe im ‚Vane Magic Test’ zu knacken, wenn man zu diesem Zeitpunkt noch nicht den passenden Schlüssel dafür besitzt? Später landet man beim Betreten des Magiekreises doch immer gleich in Vane. :confused:
Insgesamt betrachtet fand ich Lunar Silver Star Story ganz passabel, wobei man dem Spiel natürlich nicht vorhalten darf, dass ich mich im Vorfeld bereits selbst gespoilert hatte. Mein persönliches Highlight war die knallige und süße Graphik, doch auch sie konnte nicht verhindern, dass ich von meinen unfreiwillig langen Dungeonaufenthalten mitunter ziemlich genervt war. Trotzdem bin ich froh, dass ich LSSS jetzt komplett und nicht nur als Stückwerk kenne – insofern hat sich das Spielen schon für mich gelohnt.
Fun Fact:
Nachdem Alex zum ‚Dragonmaster’ geworden ist, trägt er in den Animeszenen einen Helm, aber keinen Umhang. Als spielbarer Charakter fehlt ihm jedoch seltsamerweise die Kopfbedeckung, dafür bedeckt ein fescher roter Umhang seinen Rücken. :D
In einer Welt humanoider Hunde und Katzen (Caninus und Felinekos) bestreitet der junge Caninu Red seinen Lebensunterhalt als Jäger, was in seinem Falle einer Art ‚Mädchen für alles’ gleichkommt. Als er für einen Auftraggeber an Bord eines Luftschiffs unterwegs ist, findet er nicht nur ein mysteriöses Medaillon, sondern auch eine bewusstlose Felineko. Da quasi zeitgleich der Frachter angegriffen wird und abzustürzen droht, macht sich Red mit seinen beiden ‚Fundstücken’ aus dem Staub. Doch durch das Berühren des Amuletts wurde eine uralte Kriegsmaschine auf den Plan gerufen, die nun ihrer endgültigen Aktivierung harrt. Elh, die gerettete Felineko, bittet Red sie bei der Suche nach drei Siegelsteinen zu unterstützen, denn nur mit deren Hilfe und dem Medaillon ist man in der Lage das gefährliche Relikt vergangener Tage zu kontrollieren. Aber auch die Militärorganisation Kurvaz sowie Elhs ehemaliger Freund Beluga haben ein Auge auf die Artefakte geworfen...
Solatorobo ist ein Action-RPG mit anthropomorphen Charakteren, die vom Hauskätzchen bis zum Löwen bzw. vom knuddeligen Welpen zum Wolf alle möglichen Katzen- und Hundevarianten abdecken. Dennoch wird Red auf dem Cover auch als Mensch abgebildet und das war eigentlich der Hauptgrund, der mich neugierig auf das Spiel machte.
Die (Kampf-)Steuerung geht im Grunde genommen flüssig von der Hand. Man lenkt entweder Red selbst oder ihn auf seinem Dahak, einem Roboter, der fürs Grobe zuständig ist. Red kann Gegner mit seiner Pistole für einige Augenblicke betäuben, aber nicht tödlich verwunden, außerdem wird er für diverse Schwimm- und Sprungpassagen, fürs Aufheben von Items, Öffnen von Kisten und Betätigen von Schaltern benötigt. Mit dem Dahak kann man große Kisten, Geschosse und Angreifer packen, um sie durch die Gegend zu schleudern, ebenfalls springen, sprinten und (in speziellen Situationen) kurze Strecken fliegen.
Ich persönlich hatte mehr als einmal Probleme damit, dass der Spurt und der Sprung beide auf dem B-Knopf liegen und je nach Druckintensität ausgelöst werden. In den meisten Fällen passierte nämlich das, was ich gerade nicht machen wollte. Es gab beispielsweise einen Bosskampf, bei dem man immer wieder über einen Laser hinwegspringen musste – mit dem Ergebnis, dass ich mit schöner Regelmäßigkeit hineingesaust bin und mich selbst gegrillt habe. -_-'
Abgesehen davon ist der Schwierigkeitsgrad relativ niedrig. Manche Gefechte (nicht nur gegen Bosse) waren ein wenig knifflig und ich hatte auch ein paar Mal ein Game Over, aber insgesamt betrachtet macht das Spiel es einem ziemlich leicht.
Was allerdings auch damit zu tun hat, wie man den Dahak modifiziert. Um den Roboter aufzurüsten, muss man verschieden geformte Teile in eine Art Raster platzieren, so dass man bestimmte Boni beim Angriff, der Abwehr, der Beweglichkeit, der Hydraulik ( = wie schnell man etwas Massives hochheben kann) oder sogar fürs Wiederbeleben erhält. Je nach Größe und Gestalt der Plättchen variiert etwa der Angriffswert zwischen +2 und +23. Das Raster ist jedoch nicht von Anfang an vollständig nutzbar, sondern hat quasi versiegelte Bereiche, die man erst mit speziellen Items ‚aufbrechen’ muss. Diese sogenannten P-Kristalle kann man nur finden, nicht kaufen (zusätzlich dazu kann man eine Handvoll davon bei einem Minispiel ergattern) und bei mir selbst war am Ende des Spiels noch gut die Hälfte vom Raster blockiert – keine Ahnung, ob das so gewollt war oder ich einfach nichts mehr auftreiben konnte.
Ein weiterer Grund dafür, dass man kaum größere Herausforderungen zu meistern hat, sind die simplen Rätsel oder besser gesagt die geradezu penetranten Hinweise darauf. So kann man sich doch in einem Raum mit einer verschlossenen Tür, einer unzerstörbaren großen Kiste und einem Bodenschalter durchaus selber denken, was zu tun ist, oder? ...Nee. Stattdessen dauert es nicht lange, bis man von (nicht spielbaren) Begleitern mit der Nase darauf gestoßen wird, dass die Kiste BESTIMMT auf dem Schalter abzustellen ist. UI, ECHT?! DA WÄR ICH JA IM LEBEN NICHT DRAUFGEKOMMEN! :eek:
(In die gleiche Kerbe hauen übrigens auch die Quests, die man an Quest-Börsen in den Städten annehmen kann: Da können die Auftraggeber im nächsten Screen stehen und trotzdem plöppt erstmal eine Karte auf, um ihren Standort zu zeigen. Richtig bescheuert wird das Ganze, wenn man gerade mit der betreffenden Person gesprochen und diese daraufhin eine Quest eröffnet hat, man zur Börse läuft, um sie offiziell anzunehmen und dann der Hinweis kommt, wo der- oder diejenige eigentlich steht, mit dem man (noch mal) reden soll. DAS WEISS ICH! DA WAR ICH GERADE!)
Manche der Sidequests sind in kleinere Nebenhandlungen eingebunden, u.a. gibt es einen schwulen Händler, der Red immer mal wieder um Hilfe bittet und dabei wenig subtil mit seinem ‚Moppel’ (O-Ton!) flirtet oder eine Zwei-Mann-Polizisten-Truppe, die sich mit einer diebischen Katzenbande auseinandersetzen muss. (Ich habe erst im Nachhinein festgestellt, dass die beiden Polizisten in einem eigenen Spiel namens Tail Concerto die Protagonisten sind und dieses somit als inoffizieller Vorgänger von Solatorobo gilt. Wieder was gelernt! :))
Die Orte an sich (es handelt sich dabei in erster Linie um einzelne Inseln, die sich in einer Art Wolkenmeer befinden) sind abwechslungsreich gestaltet, allerdings sehr klein und bestehen meist nur aus wenigen überschaubaren Abschnitten. Dazu kommt, dass einige von ihnen nur im Rahmen von Quests geöffnet werden und danach nicht erneut passierbar sind.
Solatorobo geizt nicht mit Nebenaufgaben: Neben den bereits erwähnten Quests kann man auf einem Duellschiff gegen Kontrahenten in 3-Runden-Kämpfen antreten; diebische Katzenkinder einfangen, um an Fotoschnipsel zu gelangen und damit ein Album zu füllen; Töne sammeln, um sich den Soundtrack anzuhören; riesige Einsiedlerkrebse angeln, die sich mit Schiffsteilen schmücken etc., etc.
Darüber hinaus ist es eine nette Idee, gewisse kleinere Ziele, die man im Laufe des Spiels erreicht, mit Wissen über die Welt zu belohnen. So schaltet man - je nachdem wie viel Geld man verdient hat, wie viele Gegner man geplättet hat, wie oft man angeln war, wie viel Zeugs man zerdeppert hat usw. - Hintergrundinformationen frei, die völlig optional, aber dennoch interessant sind (Essen, Freizeitvergnügen, Kleidung, kulturelle Unterschiede der Bewohner…).
Den in meinen Augen größten Pluspunkt erhält Solatorobo für sein durchaus ansprechendes Postgame. Vermutlich ist es weniger ein solches als eher ein direkt mitgelieferter zweiter Teil, aber hier wird endlich mal das geboten, was ich bei vielen ‚Handlungen’ nach dem Hauptspiel vermisse. Denn dieses setzt mehrere Monate nach Beenden das Spiels ein und spinnt die Story um Red und seine spontane Menschwerdung weiter. Zusätzlich dazu tauchen neue Hauptfeinde auf, die ein geheimnisvolles Projekt namens CODA in Gang setzen wollen. Der einzige Punkt, der mir dabei sauer aufstieß, war die abschließende Erkenntnis, dass das ganze Spiel quasi weit oben im Himmel auf der Erde spielte – zig Jahre, nachdem sich die Menschheit selbst zerstört hatte. Die Caninus und Felinekos stellten sich sozusagen als die weiterentwickelten Nachfahren der Menschen heraus. Eine eigenständige Welt wäre mir bedeutend lieber gewesen! :\
Ansonsten:
- In Sachen Musik ist mir nur das Opening „And then, to CODA“ im Gedächtnis geblieben, das ich total cool finde. Alles andere dudelte mehr oder weniger vor sich hin.
- Dass es in den Kämpfen keine Möglichkeit zum Heilen gibt, ist in Hinblick auf die etwas komplizierteren Kämpfe nicht so prickelnd. Andererseits findet man stets an strategisch wichtigen Orten Speicherpunkte, die eine automatische Heilfunktion intus haben – insofern kann man das verkraften.
- Ein nettes kleines Gimmick ist die Veränderung im Startbildschirm: Je nachdem, ob man sich im Hauptspiel, im ‚zweiten Teil’ oder im richtigen Postgame (in dem man außer einem Bossrush nicht wirklich was machen kann) befindet, wechselt der Hintergrund zu Tag, Dämmerung und Nacht.
Solatorobo erfindet das Rad nicht neu, macht jedoch im Großen und Ganzen Spaß, auch wenn man manche Gebiete mehrmals durchläuft und sich die Herausforderungen in Grenzen halten. Es ist ein kurzes, unterhaltsames Spiel für zwischendurch, in das man durchaus mal einen Blick riskieren kann, sofern man kein Problem mit tierischen Protagonisten hat.
Fun Fact:
Die (nicht veränderbare) japanische Sprachausgabe beschränkt sich auf wenige Satz- bzw. Wortfetzen und diverse Schreie. Eine von Reds Standardpassagen klingt allerdings wie ein enthusiastisches „Na klar!“ und ich frag mich echt, ob ich nur was an den Ohren habe oder dieser Effekt durchaus gewollt ist. :D
Oh ja das Handholding in Solatorobo ist echt over 9000, für wie unfassbar minderbemittelt der Spieler gehalten wir das in fast jedem Screen bis zum Ende des Spiels erst mal wieder eine Erklärung aufpoppt. An sich mag ich das Spiel aber von seinen Stil her und den Dialogen dieses leichtherzige kam für mich damals genau in der richtigen Zeit. Dort habe ich nämlich in einer Steinwollfabrik Nachtschichten schieben müssen um genug Geld für meinen Führerschein zu kriegen, da war das Spiel so'n kleiner Lichtblick, so dumm das auch klingt. xd Es hat eben auch geholfen dass das Spiel jetzt nicht mega Kampf fokussiert war und man viele verschiedene Sachen macht, mit nem bisschen Plattforming-Light.
Gerade dass der Spielablauf in 2. Hälften geteilt wird und dass man um die 2. so ein Geheimniss macht bei dem sich die komplette Prämisse ändert und das Gameplay erweitert wird fand ich echt cool. In einem ich sag mal vorsichtig besseren und fordernderen Spiel, wäre ich da ultra drauf abgegangen. Das ist ein bisschen so als wäre man in der 2. Season eines Animes angelangt und tatsächlich ändert sich ja auch das Opening zum Start des Spiels dazu.
28.10.2020, 11:10
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Klunky
... und tatsächlich ändert sich ja auch das Opening zum Start des Spiels dazu.
Das mit den zwei Openings hat mir auch sehr gefallen.
Blöd war nur, das man zwar die ganzen Szenen (auch das zweite Opening) als 'Andenken' kaufen konnte, aber ausgerechnet das erste Opening, das ich mir gern noch öfter angeschaut hätte, nicht angeboten wurde.
29.10.2020, 11:50
Nayuta
Von Lunar war ich wirklich begeistert. Die Atmosphäre, die Lebendigkeit der Welt mit den NPCs, die auf jedes kleine Ereignis mit neuen Dialogen reagieren oder die man anhand ihrer Persönlichkeit sogar noch erkennt nachdem sie in andere Städte gereist sind, die Gespräche innerhalb der Gruppe und vor allem das Dream Team Kyle + Jessica... :D Es ist nicht immer perfekt den Story-Arc um Nash fand ich gegen Ende etwas gekünstelt, versprüht aber aus jeder Pore diesen einzigartigen Mitt-Neunziger-Jahre-Flair.^^
Zitat:
Zitat von LittleChoco
In diesem Zusammenhang möchte ich (mal wieder) den mangelnden Einsatz von Untertiteln beklagen. Denn auch wenn ich den Inhalt der Szenen schon kannte (und damals war mein Englisch bedeutend schlechter als heute), konnte ich nach wie vor manche Passagen nicht verstehen und musste sie mir aus dem Kontext herleiten. Da war es obendrein nicht gerade hilfreich, dass es zusätzlich zu den Animefilmchen vereinzelt Spielszenen mit reiner Sprache und ohne Textbalken gab.
Besonders frech fand ich, dass in der Anleitung steht dass im separat erhältlichen Lösungsbuch Transkripte der Animesequenzen abgedruckt wären. Hätte man ja mal auch Untertitel reinencoden oder zumindest ins Handbuch packen können...
Zitat:
- Wo wir gerade dabei sind: Wie ist es möglich die rote Truhe im ‚Vane Magic Test’ zu knacken, wenn man zu diesem Zeitpunkt noch nicht den passenden Schlüssel dafür besitzt? Später landet man beim Betreten des Magiekreises doch immer gleich in Vane. :confused:
Ist schon etwas länger her, daher kann ich mich nicht mehr so genau daran erinnern, aber ich meine es gab in Vane irgendein Gebäude über das man diese Höhlen nochmals betreten konnte. Ich weiß aber nicht mehr ob der Eingang offensichtlich war oder ob man da über eine Art Geheimgang reingekommen ist.
@Solatorobo
Jedes Mal wenn ich etwas darüber lese werde ich wieder daran erinnert dass ich irgendwann mal noch Tail Concerto spielen möchte. Irgendwann, irgendwann.....
Zitat:
Stattdessen dauert es nicht lange, bis man von (nicht spielbaren) Begleitern mit der Nase darauf gestoßen wird, dass die Kiste BESTIMMT auf dem Schalter abzustellen ist. UI, ECHT?! DA WÄR ICH JA IM LEBEN NICHT DRAUFGEKOMMEN! :eek:
Phai wäre stolz auf diesen Begleiter. :D
02.11.2020, 09:52
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Nayuta
Ist schon etwas länger her, daher kann ich mich nicht mehr so genau daran erinnern, aber ich meine es gab in Vane irgendein Gebäude über das man diese Höhlen nochmals betreten konnte. Ich weiß aber nicht mehr ob der Eingang offensichtlich war oder ob man da über eine Art Geheimgang reingekommen ist.
Also wenn der Eingang wirklich offensichtlich war, bin ich mit schöner Regelmäßigkeit dran vorbeigelatscht... ;D
Zitat:
Phai wäre stolz auf diesen Begleiter. :D
Häh? Ich muss gestehen, ich steh grad auf dem Schlauch...
03.11.2020, 18:04
Nayuta
Hab mal nen alten Spielstand geladen und nachgeschaut:
Okaaaaaaay, das hab ich echt nicht mitbekommen. Stupid me... x_x
Zitat:
Der wohl nervigste und aufdringlichste Charakter der Videospielgeschichte, Phai aus The Legend of Zelda: Skyward Sword.^^
Och, da waren Navi und Ezelo (die immer vor Sachen gewarnt haben, nachdem man sie ausgelöst hatte) bedeutend schlimmer. :D
28.11.2020, 16:57
LittleChoco
Paper Mario: The Origami King
Mario und Luigi wurden zum Origamifest der Toads eingeladen, doch als sie am Ziel eintreffen, sind Toad Town und der Pilzpalast regelrecht verwaist. Nachdem Luigi verschütt gegangen ist und eine seltsam umgeformte Peach Mario in den Kerker geworfen hat, trifft er dort das Origamimädchen Olivia. Zusammen mit ihr und dem – im wahrsten Sinne des Wortes – zusammengeklappten Bowser, den sie in der Nachbarzelle aufgabeln, macht sich unser Lieblingsklempner auf den Weg das Schloss zu verlassen. Dabei werden sie jedoch von Olivias Bruder Olly erwischt, der ein Origamireich errichten will und zu diesem Zwecke alles und jeden – darunter Peach, die Toads und Bowsers Schergen – zu Origami falten will. Als Olly das Schloss in die Lüfte erhebt, gelingt den dreien die Flucht, allerdings werden Mario und Olivia dabei von Bowser getrennt und finden sich im Flüsterforst nahe Toad Town wieder. Fest entschlossen Olly in seine Schranken zu weisen, bricht das Duo auf zu einer Reise mit ungeahnten Wendungen...
Da ich ein totaler Fan der Paper Mario-Reihe bin (auch wenn Sticker Star nicht so prall war und ich Color Splash noch nicht kenne), habe ich mich prompt auf Origami King gestürzt, als ich vor einer Weile die Gelegenheit hatte, es anzutesten. Mit dem Ergebnis, dass ich mich nach zwei Stunden regelrecht zwingen musste, wieder aufzuhören und es zurückzugeben… :hehe: (Danke nochmal an Lux, dass du mir dein Exemplar zu einem echt fairen Preis überlassen hast. ^w^)
Anfangs war ich ziemlich enttäuscht, als feststand dass Origami King wieder kein RPG sein würde. Beim Spielen ist mir allerdings klargeworden, dass dies nicht unbedingt die schlechteste Entscheidung der Entwickler gewesen ist. Denn auch wenn das Kampfsystem um Längen besser ist als die elendige Stickerverschleuderei in Sticker Star, so hat es doch seine nicht von der Hand zu weisenden Macken. Mich persönlich störte besonders die Tatsache, dass einem unablässig die Zeit im Nacken saß und man schnell, schnell, schnell die richtige Dreh- und Schiebkombination finden musste, um den größtmöglichen Schaden zu verursachen respektive die geringstmögliche Angriffswucht der Gegner zu kassieren. Selbst mit allen zeitmanipulierenden Accessoires und einem zweiten Augenpaar an der Seite ließ sich nicht immer innerhalb der Befristung die optimale Vorgehensweise finden, was des Öfteren schmerzhafte Auswirkungen für Mario hatte. (Obwohl die Sache manchmal ungewollt komische Züge annahm, wenn mein Schwesterherz nicht auf den Namen der Feinde kam: „Schieb den da!“ „Welchen?“ „Na, den da!“ *ticktack* *ticktack* „WELCHEN?“ „Weiß ich doch nicht, wie der heißt!!“ :hehe:)
Da ich allerdings im letzten Drittel des Spiels sowieso vor lauter Münzgeld in den Taschen kaum laufen konnte, habe ich zu dem Zeitpunkt fast ständig die Toads dafür bezahlt, dass sie mir die Gegner annähernd passgenau durch die Gegend geschoben und mich als Bonus noch geheilt haben. Wenn schon, denn schon...
So gesehen erweist es sich sogar als nicht zu verachtenden Vorteil, dass an den RPG-Elementen gespart wurde: Denn wenn man gerade keinen Bock auf die Kämpfe hat, während der Erkundung der Ortschaften nicht dauernd gestört werden möchte und / oder seine zerbrechliche Ausrüstung ein wenig schonen will, dann kann man vielen Konfrontationen schlicht aus dem Weg gehen ohne befürchten zu müssen für spätere Bosskämpfe nicht stark genug zu sein.
Einer der großen Pluspunkte von Origami King ist erneut die einzigartige Graphik der Charaktere und der Umgebung, die dieses Mal mit zig Origamifiguren und den aus Pappmaché bestehenden Pappmachos angereichert wurde. Bei letzteren und den zu stopfenden Löchern fand ich es lustig, dass man quasi auf blanke, nackte Drahtgestelle schaute, die nicht mehr oder noch nicht von Schnipseln verdeckt wurden.
Dafür irritierte mich der offensichtliche Stilbruch, der an manchen Stellen durch die abweichende Optik zustande kam (die Goldumrandung der Türen im Pilzpalast, die vom Erd-Pergamenton aufgetürmte Erde beim Aussichtsturm, das Wasser beim Wasser-Pergamenton...) Komischerweise hatte ich mit den Mitgliedern der Bürobrigade, die sich ja ebenfalls schwer in die Hintergrundgraphik einfügen, kein Problem.
Was die Musik angeht, liefert das Spiel eine wahre Meisterleistung ab, denn der OST vereint nicht nur unzählige Stilrichtungen, sondern drückt die verschiedensten Stimmungen (albern, düster, traurig...) überaus treffend aus und sorgt auf diese Weise für einen abwechslungsreichen Hörgenuss. Diese Vielfalt und dieser Variantenreichtum setzt sich ebenso in den Kämpfen fort, deren Themes stets - je nachdem, in welchem Gebiet man sich gerade befindet - zur aktuellen Umgebung bzw. Situation passen. Auch manche Orte (Toad Town, Shogunland, das Meer…) werden immer dann einer musikalischen Veränderung unterworfen, sobald es die Situation erfordert (wenn z. B. eine der Luftschlangen zerstört wurde).
Dieses Mal müsste ich beinahe den halben Soundtrack auflisten, um meine Favoriten zu nennen, da ich wirklich viele der Stücke, die man hier kredenzt bekommt, extrem mag. Eine kleine Auswahl wären: Happy & Sappy , Event Battle , Panic at Overlook Tower , Red Streamer Battle , Vellumental Battle , Autumn Mountain Battle , Chestnut Valley , Swan Lake (Punk Remix) , Shogun Studios (After Completion) (hab leider nur die Loop-Version gefunden), Snif City , Dread in the Temple of Shrooms 2 , Thrills at Night :herz:, Bowser’s Castle , Dog-Eared Fight und Origami Castle .
Womit Origami King definitiv wieder so gut wie alles richtig macht, ist der Humor. Auch in diesem Paper Mario-Teil stecken so viele abgedrehte Ideen und so sensationeller (Wort-)Witz, der einfach nur Spaß macht und für wahre Lachkrämpfe sorgt (zumindest bei meiner Schwester und mir). Das fängt bei kreativen Eigennamen wie Krepppapier-Canyon und Bad Elysium sowie Wortspielchen á la „Jetzt bin ich total geknickt.“ und „Da kriegt man ja Falten.“, die sich beim Thema Origami regelrecht anbieten, an, geht über die mannigfaltigen (xP) Kommentare der entfalteten Toads („Du hattest einen schlechten Tag? Ich war ein Affe!“) und hört bei Szenen wie „Da rollt was auf uns zu. Ist das Bobby?“ *zwei Sekunden später* „Nicht Bobby! Nicht Bobby! Nicht Bobby!“ noch lange nicht auf. Seien es kleinere Schmunzler wie Kameks Bemerkung, dass er Olivia so gut Erste Hilfe leisten und sie wieder akkurat zusammenlegen konnte, weil er sich bei Bowser immer um die Bügelwäsche kümmern muss oder größere Kracher wie der Running Gag mit Luigi und seiner Schlüssel-Suche, die Auferstehung von Meister Edelwuchs, der Riesenventilator im Meer, die Spleens der Bürobrigade oder unser absolutes Highlight die Disco-Show :hehe: – es gibt so viele Momente, in denen man nicht anders kann, als herzhaft loszulachen.
Dennoch fällt Origami King an nicht wenigen Stellen unerwartet ernst und düster aus und greift Thematiken auf, mit denen man in einem lustig-bunten Mario-Spiel nicht unbedingt gerechnet hätte, was einen krassen Gegensatz zu den vielen amüsanten Passagen bildet. An erster Stelle wären hier natürlich die Ereignisse rund um den Krepppapier-Canyon und ihre Folgen zu nennen, aber auch die Tatsache, dass – so herrlich bekloppt die Disco-Szene ist – streng genommen am laufenden Band Toads, Bowsers Schergen und die Faltschergen verstümmelt und sogar getötet werden, ist, wenn man es recht betrachtet, schon starker Tobak. :eek:
Ebenfalls für das Spiel sprechen eine Menge Nebenbeschäftigungen, die man abseits des Hauptspiels machen kann und die – in vielen Fällen – rein optional sind. Ob man nun die zahlreichen Löcher stopft oder auf die Jagd nach zu Origami gefalteten Toads geht, um im Museum Musikstücke bzw. Artworks freizuschalten, dem Angeln frönt, die Mini-Schätze sucht, die diversen nicht für die Handlung relevanten Inseln im Meer erkundet, die Minispiele im Shogunland ausprobiert… für Abwechslung ist gesorgt.
Besonders angetan war ich von der Rolle, die Bowser und Konsorten dieses Mal einnehmen. Wie ich schon einmal an anderer Stelle bemerkte, mag ich den Koopa-König als Antihelden und (unfreiwilligen) Partner, der im Grunde genommen nur tierisch in Peach verschossen und deshalb auf Mario eifersüchtig ist, bedeutend lieber als wenn er den Oberbösewicht markiert. Und dass hier nicht nur der alte Grummler, sondern auch sein Sprössling, Kamek und die Schergen quasi auf der Seite der Guten stehen und man mit ihnen ganz normal plaudert, ihnen unter die Arme greift, mit ihnen herumzieht und im Gegenzug auf ihre Hilfe bauen kann, war in meinen Augen eines der absoluten Highlights des Spiels, das es unbedingt zu wiederholen gilt. (Speziell Kamek war mir überraschenderweise total sympathisch und dass er Olivia ständig ‚Origamidame’ nannte, war irgendwie niedlich. ^w^)
Was sonst noch erwähnenswert ist:
- Die vielen Abkürzungsmöglichkeiten in Form von Warp-Röhren und Faxstationen (noch so ’ne geile Idee :D) waren gerade im späteren Spielverlauf ein wahrer Segen.
- Das Spiel wartet immer mal wieder mit kleinen charmanten Details auf, die das Gesamtbild perfekt abrunden: die Café-Szenen, das individuelle Outfit der verschiedenen Charaktere im Shogunland, das Stiefobil, die stets weitergeführte Wandmalerei in der Kanalisation…
- Da ich stolz behaupten kann, dass ich – abgesehen vom 25. Papp-Ninja (Wer dreht sich denn auch in der Tür noch mal um? X\ ) - nichts nachgeschlagen habe, war ich umso dankbarer für die Glocken und die Radargeräte, mit denen man die Toads, die ?-Blöcke und die Schätze aufspüren konnte. Sie hätten nur hier und da ein wenig akkurater sein können...
Noch eine abschließende Bemerkung, weil irgendjemand in seiner Rezension geschrieben hatte, dass Origami King eher ein Spiel für Kinder sei: Nachdem ich live und in Farbe mitbekommen habe, wie (lesefaule) Kinder an das Spiel herangehen, muss ich dieser Aussage ganz direkt widersprechen. Wenn vehement sämtliche Textboxen zackig weggeklickt werden, man sich anhören muss, wie lang(weilig) doch schon der Vorspann sei und bereits nach kurzer Zeit die Frage aufkommt, ob man gar nicht speichern kann (tja, das wurde gerade in einer von diesen ‚überflüssigen’ Textblasen erklärt :rolleyes:), dann behaupte ich einfach mal, dass nicht wenigen Kindern das Spiel schlicht und ergreifend zu ‚viel’ ist und sie traurigerweise viele (dramatische) Passagen, (Wort-)Witze und diverse andere Feinheiten nicht zu würdigen wissen. Von daher würde ich eher sagen, dass es sich doch mehr an Erwachsene richtet und eben KEIN Kinderspiel ist.
Wie man sicherlich schon aus den vorangegangen Zeilen herauslesen konnte, hatte ich eine Menge Spaß mit Origami King, das nicht nur in meiner Paper Mario-Hitliste auf Platz 1 gerutscht ist, sondern sich auch noch zu meinem persönlichen GOTY 2020 aufgeschwungen hat. Sieht man mal vom nicht ganz so optimalen Kampfsystem ab und der Tatsache, dass Olivia sich – mit Verlaub – bisweilen ziemlich dusselig anstellt, so hat mich das Spiel von vorne bis hinten mit seiner Musik, seinem Witz und ganz allgemein mit seiner Atmosphäre wahnsinnig gut unterhalten. Mehr davon! :A
Kuriosität am Rande:
Ist es eigentlich möglich Koloss zu angeln, von dem der Koopa am Panoramaberg berichtet? Ich habe in allen Gebieten die jeweils größten Brocken aus den Fluten gefischt, aber auf keinen einzigen Fang ist der werte Herr eingegangen. Und seltsamerweise scheint sich das Internet zu diesem Thema auszuschweigen...
Zunächst einmal konnte ich meine Zielvorgabe von acht Spielen nicht nur erfüllen, sondern mit zwölf Titeln sogar übertrumpfen, worauf ich wieder sehr stolz bin. Damit meinen Backlog großartig zu verringern ist mir jedoch nicht wirklich gelungen, was vor allen Dingen daran lag, dass ich mir in diesem Jahr einiges gegönnt habe – nicht zuletzt zwei Monstereinkäufe bei Lux… *hust* :D
Lustigerweise habe ich das Jahr sowohl mit Paper Mario begonnen als auch beendet, was – wie es 2019 mit Luigis Mansion schon einmal passiert ist – im Vorfeld keineswegs geplant war.
Während Sticker Star mich stellenweise ziemlich enttäuscht hat und in meinen Augen den bis dato (wie bereits erwähnt fehlt mir noch Color Splash) schwächsten Teil darstellt, hat Origami King bei mir eingeschlagen wie die sprichwörtliche Bombe und sich somit verdientermaßen den Titel GOTY 2020 geholt. Abgesehen vom nicht ganz durchdachten Kampfsystem und einigen anderen kleineren Schnitzern war der Großteil des Spiels ein unschlagbares Potpourri aus grandiosem Witz, schön anzusehender Graphik, phantastischer Musik, ansprechenden (Neben-)Aufgaben, unerwartet emotionalen Momenten und sympathischen Charakteren, bei dem es mir regelrecht in der Seele wehtat, dass ich es nach den Credits verlassen musste.
Mein zweites Highlight wurde überraschenderweise Yo-kai Watch, obwohl ich eigentlich eine gewisse Aversion gegen Trainer-RPGs und meine (sehr kurz ausgefallene) Pokemon-Phase schon lange hinter mir gelassen habe. Dennoch hatte das Spiel (neben vielen guten Gags) irgendetwas an sich, das mich stetig dazu motivierte meine Zeit mit dem Fangen der kleinen Biester zu ‚verplempern’…
Kameo und Soleil holten mich in erster Linie mit ihrem Zelda-Feeling ab, wobei der wirklich grandiose Soundtrack von Kameo noch einmal eine gesonderte Erwähnung verdient.
Grandia 3 hat vieles richtig und von daher eine Menge Spaß gemacht, aber die Entwickler hätten auf alle Fälle mehr Zeit in die Ausarbeitung der Antagonisten und deren Beweg- und Hintergründe investieren sollen, um den Eindruck eines dahingeschluderten Endes wenigstens ein bisschen abzumildern.
Lunar Silver Star Story und Solatorobo hatten jeweils für sich betrachtet ebenfalls ihren eigenen Charme, auch wenn mich die ewig langen Dungeonaufenthalte in Lunar sowie die extrem unterfordernden und an die Hand nehmenden Passagen in Solatorobo auf ihre eigene spezielle Weise einiges an Nerven gekostet haben.
Der eindeutige Verlierer des Jahres war ohne Frage Infinite Undiscovery. Da ich in der Regel recht anspruchslos bin und mir alles mögliche zu Gemüte führe, was nur entfernt nach (J)RPG aussieht, muss ein Spiel schon einen absolut schlechten Eindruck bei mir hinterlassen, um in meinen Augen komplett durchzufallen. Nun, Infinite Undiscovery hat das unbestreitbar geschafft, denn trotz einiger guter Ideen und Ansätze konzentriert sich das Spiel viel zu stark auf die häufigen pubertären Entgleisungen und verkommt auf diese Weise zu einem sexistischen Machwerk, wie ich es nicht für möglich gehalten hätte.
Selbst das ziemlich durchschnittliche Moldorian und die beiden leider schlampig erstellten RPG-Maker-Spiele Helden und Feuer um Mitternacht, die aus Mangel an Zeit und/oder Sorgfalt schlicht und ergreifend eine Menge Potenzial verschenkt haben, waren bedeutend unterhaltsamer als „Die Abenteuer des lüsternen Capell und seiner willigen Anhängerinnen.“ X\
Die Reise ins All fällt logischerweise aus der Gesamtwertung heraus, da ich mir das Spiel zum wiederholten Male vorgeknöpft habe. Das macht es allerdings auch zu einem Titel, der – mit minimalen Abstrichen – fest auf meiner Favoritenliste verankert ist. :herz:
Alles in allem war es ein relativ durchwachsenes Jahr, dass mir neben zwei richtig starken und mehreren guten bzw. durchschnittlichen Spielen mit Tendenz nach oben eine der schlimmsten Gurken meiner ‚Laufbahn’ gebracht hat. Auf letztere hätte ich echt verzichten können!
Mal schauen, was mir 2021 in dieser Hinsicht offeriert, denn vom Abschließen meiner ‚Altlasten’ abgesehen habe ich noch keine konkreten Pläne geschmiedet. Ich lass mich überraschen! ;)
09.01.2021, 20:37
LittleChoco
(J)RPG-Challenge 2021
Obwohl ich Ende 2019 / Anfang 2020 rumgetönt habe, dass ich mich neben dem Spielen verstärkt auf andere Hobbys konzentrieren möchte, ist aus diesem hehren Plan kaum etwas geworden. Also wage ich einen neuen Versuch, der in erster Linie erneut darauf baut, dass ich die Zahl der maximal geschafften Spiele auf acht begrenze.
Darüber hinaus möchte ich in meiner diesjährigen Challenge wieder ein wenig back to the roots gehen und den Fokus verstärkt auf RPG-Maker-Spiele und ältere ROMs legen, da ich trotz der wenig erquicklichen Exemplare, die ich letztes Jahr erwischt habe, gerade wieder mächtig Bock auf Pixelgeschichten habe. (Und weil im Moment beim Spielen von Dragon Quest XI jeder Ausflug nach Ticklingen heftige Nostalgiegefühle in mir auslöst… ^w^)
Meine Vorgaben für 2021 gestalten sich von daher wie folgt:
- min. 8 Spiele beenden / durchspielen
- min. 4 Spiele beenden / durchspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind
- min. 2 ROMs durchspielen
- min. 1 RPG-Maker-Spiel durchspielen
- angefangene ‚Altlasten’ aus dem letzten Jahr abarbeiten (= Fantasy Life und Dragon Quest XI beenden)
Der Rest wird sich wie gehabt zeigen. Lasset die Spiele beginnen! *Fanfarentröten*
09.01.2021, 22:05
Kael
Willkommen zurück. :D
Fantasy Life interessiert mich auch sehr, da du das gerade erwähnst. Das hab ich irgendwie noch herumliegen, mal angefangen, aber nie beendet. *kratz*
10.01.2021, 10:52
LittleChoco
War ich so lange weg oder freust du dich einfach nur, dass ich wieder bei der Challenge mitmache? :hehe:
Ehrlich gesagt will ich auch endlich mal einen Schlußstrich unter Fantasy Life ziehen und wieder was anderes spielen. Aber nachdem ich gestern einen Bonus dafür bekommen habe, dass ich schon 100 Stunden in der Welt verbracht habe, halte ich jetzt auch durch bis zum Ende. Ich hätte nicht gedacht, dass das Spiel dermaßen ausufernd ist... :gah2:
10.01.2021, 11:12
Kael
Letzteres. Ich freu mich immer über Leute, die jedes Jahr erneut mitmachen (und hab festgestellt, dass ich hier noch keinen einzigen Post dagelassen habe. Schande über mich!). xD
100 Stunden? Uff. Das kann ja was werden, wenn ich das mal ziehe. Ich erinnere mich zwar nur noch dunkel dran, was man da genau gemacht hat, aber viel war auch so typisch (MMO-mäßig?) aufgezogen, wenn ich mich recht erinnere: Man konnte irgendwie zwei Berufe lernen, die maximieren, dann aber auch wieder verlernen, Monster klatschen, und hat von der Story regelmäßig Steine in den Weg gelegt bekommen. Ich weiß wirklich nichts mehr über das Spiel, ist zu lange her. D:
Das war auch der Grund, warum ich mich dann auch nicht mehr mit DQ11 herumschlagen wollte (weil das auch in deiner Liste ist): Es war einfach zu lang. xD
10.01.2021, 11:30
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Kael
Man konnte irgendwie zwei Berufe lernen...
Addiere das bitte mit 10, es sind insgesamt 12 Berufe. ;p
Das in Verbindung mit der Tatsache, dass man diverse Aufgaben nur mit bestimmten Jobs erledigen kann, was im Klartext heißt, dass man so manchen Dungeon mal als Paladin, mal als Magier, mal als Schürfer etc. neu aufsuchen muss, weil man den Beruf nur in den drei Städten und nicht im Menü ändern kann, treibt die Spielzeit leider Gottes künstlich in die Höhe. x_x
03.02.2021, 16:37
LittleChoco
Fantasy Life
In der Welt Reveria – speziell im Königreich Kastell – ist es üblich, dass jeder Bewohner sich zu einem bestimmten Zeitpunkt für ein Leben (aka einen Beruf) entscheidet und dieses vom König absegnen lässt. Als der (wahlweise männliche oder weibliche) Protagonist dieser Pflicht nachkommt, macht er Bekanntschaft mit einer sprechenden Schmetterlingsdame, die sich sich in Ermangelung eines richtig guten kreativen Pseudonyms schlicht als ‚Flatterling’ vorstellt. Da Flatterling vom Wunsch beseelt ist so viel wie irgend möglich von Reveria zu sehen und kennenzulernen und es dem Hauptcharakter im Grunde genommen nicht anders geht, tun sich die beiden zusammen, um fortan Abenteuer zu erleben, viele Freunde zu finden und quasi nebenbei zu den Rettern von ganz Reveria zu werden...
Bei der Einteilung in ein gefälliges Genre scheinen sich an Fantasy Life die Geister zu scheiden. Manche bezeichnen es als Simulation mit RPG-Elementen, während andere es als RPG mit starkem Simulationscharakter betrachten. Ich persönlich schließe mich letzerem an: Vorrangig deshalb, weil man nicht nur durch das Besiegen von Gegnern, sondern auch durch alle übrigen nichtkämpferischen Aktivitäten (Angeln, Kochen, Schneidern, Holzfällen etc.) EXP bekommt, durch die man wiederum wie in einem Rollenspiel im Level aufsteigt und mit denen man zur Erhöhung der Statuswerte beiträgt.
Die zwölf Berufe stellen den Dreh- und Angelpunkt von Fantasy Life dar und doch steht es jedem Spieler frei selbst zu entscheiden, auf welche Weise er sich an das Jobsystem herantastet, wodurch im gewissen Sinne ein individuelles Spielerlebnis entsteht. Man muss zum Beispiel gar nicht alle ‚Leben’ ausprobieren, sondern kann sich auf die schlagkräftigen konzentrieren (Paladin, Söldner, Jäger, Magier) oder verstärkt der Alchemie oder dem Angeln frönen.
Meine eigene Herangehensweise bestand darin, dass ich erst einmal alle Berufe freigeschaltet habe, so dass ich Zugriff auf die Grundfähigkeiten hatte (Sprinten, Schleichen, Dolch benutzen, Bogen benutzen, vier verschiedene Magiearten zur Verfügung usw.) und auch nach Erzen schürfen oder Bäume fällen konnte, wenn ich gerade als schwertschwingender Koch durch die Gegend rannte. Das brachte mir gerade in der Anfangszeit massenweise EXP ein, weil ich nach Möglichkeit immer versuchte verschiedene Aufgaben miteinander zu verbinden und mehrere Dinge auf einmal abzuhandeln.
Doch die anfangs noch spaßige und durchaus abwechslungsreiche Spielmechanik offenbart bereits nach wenigen Stunden ihre Tücken:
Der definitiv größte Kritikpunkt, der mir untergekommen ist, ist der, dass man seinen Beruf nicht überall im Menü, sondern nur in den Lebensgilden wechseln kann. Verbunden mit der Tatsache, dass viele Jobs verlangen, dass man bestimmte Aufträge in ebendiesem ‚Leben’ ausführt, damit man dafür die Punkte für eine höhere Stufe erhält und man somit die Dungeons mehrere Male (je nach Aufgabe einmal als Holzfäller, einmal als Söldner, einmal als Jäger…) aufsuchen muss, wird die Spielzeit unnötig oft künstlich in die Länge gezogen.
Hat man beispielsweise den Magier auf Rang soundso gebracht und damit Zugriff auf dessen Fähigkeiten, die vielleicht exklusiv auf ihn gemünzt sind, aber in Grundzügen auch von den übrigen Berufen gehandhabt werden können, gilt dennoch: Man muss explizit ALS Magier diverses Kroppzeug und die ganzen Phantome killen, damit die Leistung anerkannt wird und man weiter aufsteigen kann. Und dass, obwohl viele (niedrigstufige) Waffen und Techniken von allen Jobs nutzbar sind.
Zudem kann es passieren, dass große Fische oder Bäume, die in gewisser Weise zufallsgeneriert werden, beim aktuellen Besuch nicht an Ort und Stelle sind, wodurch man dazu verdammt ist erfolglos abzuziehen und einen weiteren Versuch zu starten – nicht selten mehrere Male hintereinander.
Dazu kommt, dass man zwar oft ein Beutestück als Beweis zu einer Beutehändlerin schleppen muss (was natürlich ebenfalls nur in DEM Job gewertet wird), man aber insgesamt bloß drei verschiedene Exemplare hinter sich herziehen kann. Abgesehen davon, dass diese auf dem Weg von Gegnern kaputtgekloppt werden können, wodurch man im ungünstigsten Fall noch einmal (!) losziehen muss, gibt es in den meisten Gebieten deutlich mehr Beute abzugreifen. Der Unterirdische See etwa kommt im Idealfall auf fünf Beutestücke: ein großer Fisch, ein besonderer Baum, ein Riesenkristall und zwei ‚Minibosse’ (Golem und Behemoth).
Und so zwingt Fantasy Life dem Spieler – einem Dungeon Crawler gleich – immer und immer und immer wieder die gleichen Laufwege auf, was auf lange Sicht schlicht und ergreifend unglaublich ermüdend und frustrierend wird. X\
Da in einigen Fällen nicht die Tätigkeit an sich (Besiegen der Gegner, Fällen eines speziellen Baumes…), sondern die Abgabe der Beute gezählt wird, kann man das System dankenswerterweise wenigstens ein klitzekleines bisschen überlisten, sofern man es mit seiner Beute heil in eine der Städte schafft, wo es neben den Beutehändlerinnern auch jeweils einen Schalter der Lebensgilde gibt. Wenn man zum Beispiel sowohl einen Riesenfisch als auch ein besonderes Stück Holz und einen wertvollen Gesteinsbrocken eingesackt hat, lässt man seine Beute erst einmal fallen, wechselt bei der Lebensgilde in einen der benötigten Berufe (hier also Angler, Holzfäller oder Schürfer), nimmt sich nur (!) diese Beute und gibt sie ab. Nach dem Erhalt der materiellen Belohnung und der betreffenden Jobpunkte wechselt man erneut seinen Job und wiederholt das Spielchen. Leider lässt sich der Trick nicht auf alle Aufgaben anwenden...
Dass manche Töte-das-Monster-Anforderungen für den Rang, in dem man sie erhalten hat, deutlich zu schwer sind, ist eigentlich nur noch der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt (Dösdrache / Paladin, Silberzahn / Söldner, Erdphantom / Magier, Schnabelschwinge / Jäger). Zu dem Zeitpunkt, als ich die Aufträge angeblich hätte schaffen können, haben mich die betreffenden Viecher mit ein bis zwei Attacken ins Jenseits befördert!
Zwei Sachverhalte, die ich Fantasy Life ebenfalls anlasten wollte, sind auf meine eigene Spielweise zurückzuführen und somit nur bedingt als Kritik tragbar:
Zum einen hatte ich lange Zeit, trotz dass ich meine Wonne-Boni schon früh für die größten Taschen und Lagerkapazitäten eingetauscht habe, ein absolutes Platzproblem und musste in Dungeons oft Dinge aus meinem Inventar schmeißen, weil mir das Maximalvolumen von 300 Items viel zu gering erschien. (Und dabei werden nur die einzelnen Sachen an sich gezählt und nicht deren Anzahl: 40 Kastelläpfel nehmen beispielsweise nur einen Platz im Gesamtbild als ‚Kastellapfel’ ein.) Bis ich irgendwann durch reinen Zufall darüber stolperte, dass ich Materialien, die ich für die Item-Herstellung (Kochen, Schmieden, Alchemie usw.) benötigte, nicht zwangsweise bei mir tragen musste, um sie verwenden zu können, sondern auf sie zugreifen konnte, selbst wenn ich sie im Lager bunkerte. Ich hatte den ganzen Kram immer mit mir rumgeschleppt, um bei der Fertigung gleich loslegen zu können! Von da an hatte sich das mit dem Platzmangel im Großen und Ganzen erledigt.
Der andere Punkt ist der, dass ich die Abschnitte, in denen es mit der Handlung weiterging, ständig hinausgezögert und stattdessen so viel wie möglich meiner jobspezifischen Aufgaben erledigt habe. Das hatte allerdings zur Folge, dass ich mir anfangs selbst den Zugriff auf die diversen Abkürzungsmöglichkeiten (Piloten, Warp zwischen Ferienhäusern…) verbaute und ich dauernd manuell zwischen Kastell, Puerto und Al Maajik pendeln musste. Ich war zwar für die paar Storykämpfe deutlich überlevelt, was auch nicht zu verachten war, aber so gesehen hätte ich eher von A nach B kommen können, wenn ich die Handlung früher vorangetrieben hätte.
Graphisch überzeugt Fantasy Life durch eine weitgehend knallig bunte Welt, in der nicht nur die Leute, sondern sogar die größten Monster und die Umgebung äußerst farbenfroh und bisweilen ziemlich schräg daherkommen. Mein absoluter Favorit war die Festung des Dunklen Sultans, die – zumindest von außen betrachtet - glatt aus Nightmare before Christmas hätte stammen können. :herz:
Ebenso gefallen haben mir die leider nur spärlich eingestreuten Animesequenzen, da mich der dort vorherrschende Stil an eine Mischung aus Layton und Popolocrois erinnert hat – zwei Spiele(reihen), die ich von der Optik her absolut charmant finde.
Dafür konnte ich mich auf weiter Strecke nicht so richtig mit der Musik anfreunden, obwohl sich Nobuo Uematsu höchstselbst für sie verantwortlich zeigte. Mein Hauptproblem war dabei vermutlich, dass man viele der Stücke sozusagen in Dauerschleife zu hören bekam, wodurch sie mir irgendwann gehörig auf die Nerven gingen. Einige andere Themes dagegen mochte ich schon vom Grundton her nicht: So klang zum Beispiel Puerto am Tag in meinen Ohren furchtbar schwermütig und deprimierend und bei den Liedern, die gespielt wurden, wenn man in einem Beruf den Meisterrang erreicht hatte, habe ich mich bei ausnahmslos allen gefragt, wie man bloß auf so was kommen kann. (Ein oder zwei davon klangen sogar wie Schlager! :gah2:) Die wenigen Stücke, die ich wirklich mochte, lassen sich an einer Hand abzählen: Main Theme , The pinch , Tower of Demon Lord und Battle with formidable enemy .
Allgemein betrachtet ist Fantasy Life sehr einfach gestrickt und eher auf jüngere Spieler gemünzt (auch wenn der Schwierigkeitsgrad gegen Ende teilweise nicht ohne ist). Was mich trotz der niedlichen Gesamtatmosphäre jedoch sehr überrascht hat, war die Tatsache, dass es – abgesehen von den diversen Monstern/Wildtieren/sonstigen Gegnern (und selbst da waren einige NPCs anderer Meinung) – keine ‚Bösen’ gibt. Das Spiel verzichtet sogar komplett auf einen Endkampf, mit dem ich wirklich gerechnet habe. Aber nein, nicht einmal die letzte relevante Person, die man trifft, ist fehlgeleitet oder sonst wie für die Verdammnissteine und das, was ihr Erscheinen nach sich zieht, verantwortlich. So was ist man gar nicht gewohnt… :eek:
In Sachen Hilfestellung für den Spieler schlägt Fantasy Life einen seltsamen Mittelweg ein: Alle Informationen, die dem Fortschritt der Handlung dienen, werden dermaßen penetrant präsentiert, dass man sie gar nicht ignorieren kann – selbst wenn man es wollte. So zeigen ein dicker roter Pfeil und ein großer Kreis in derselben Farbe die Richtung bzw. den Ort an, an dem es weitergeht. Ist ja nicht so, dass man sich nach gefühlt hundert Besuchen hätte merken können, wie man zum Schloss Kastell gelangt. Oder besser noch wo man aktuell wohnt!
Jegliches andere Wissen, das man für durchaus nützlich halten könnte, wird dagegen nahezu komplett ignoriert. Es gibt beispielsweise die Option mit bis zu zwei Verbündeten in den Kampf zu ziehen. Je höher man in den verschiedenen Berufsrängen aufsteigt und je weiter man der Story folgt, desto mehr Leute bieten sich dem Hauptcharakter als Verbündete an. Man hat jedoch nirgendwo eine Liste der momentanen Kandidaten und ihrer Statuswerte respektive Fähigkeiten, sondern muss im Grunde genommen alle einzeln abklappern, um sich anzugucken, wer denn nun am besten geeignet ist. Macht spätestens bei über 40 Personen absolut keinen Spaß mehr… x_x
Ebenso hätte ich mir eine grobe Aufstellung der Charaktere und ihrer Funktion gewünscht. Zugegeben, das ist wieder meiner persönlichen Herangehensweise geschuldet, aber als ich als Schneiderin Kuscheltiere in der Aufgabenliste fand und die Meisterin nur den kryptischen Hinweis ‚Frag Garner.’ für mich hatte, bin ich erst mal durch alle verfügbaren Orte geflitzt und habe möglichst viele Personen angesprochen, weil ich partout keine Ahnung hatte, wer von denen Garner ist. Eine kleine Zusatzinfo, dass ich ihn in Al Maajik finde, wäre nicht verkehrt gewesen.
Der Humor ist größtenteils ganz annehmbar, auch wenn er keine Knaller liefert. Persönlich mochte ich manche der Namen, die von einer gewissen Kreativität zeugen: der in einem Briefkasten steckende Briefkarsten, Klaas Kugel, seines Zeichens Glaskugel der Wahrsagerin, der knurrige Grieskram, der weibliche Alchemistenlehrling Alchemilla, die angehende Schneiderin Zwirna, der Schürfer Steinrich und natürlich die orientalisch angehauchte Stadt der Magie Al Maajik.
Auch einige Running Gangs ließen mich stellenweise grinsen: der Alchemistenmeister, der nur bei der Herstellung von Bomben total begeistert von seinen Schülern ist; der stets schusselige Schürfermeister, der irgendwann so weit ist zu glauben, ER wäre der Lehrling; die Tatsache, dass man dauernd die Briefe hochherrschaftlicher Häupter, die man überbringen sollte, in deren Beisein liest; der Postbote, der sich bei jedem erfolgreichen Briefeinwurf freut wie ein Schnitzel oder auch das Auf-die-Schippe-nehmen des stummen Protagonisten („Er / Sie redet ja im Normalfall nicht besonders viel.“).
Worüber ich allerdings nicht wirklich lachen konnte, waren die doch recht albernen Dialoge, die häufig im Zusammenspiel mit König Erik auftauchten. Wobei ich sowieso sagen muss, dass ich ihn für eine ziemliche Flachpfeife halte, die gerne Streiche spielt, deswegen in einem Kinderkörper feststeckt, sich von der Königin und der Prinzessin unterbuttern lässt und dann deswegen beleidigt ist. O-Ton Gardehauptmann: „Ihr wart mit Schmollen beschäftigt.“. Sorry, aber so jemanden kann man echt nicht ernst nehmen!
Den DLC-Kram hab ich mir wie üblich geschenkt. Zum einen kann ich es eh nicht leiden, wenn Entwickler – aus welchen Gründen auch immer – Zeugs als (kostenpflichtigen) Download nachschieben, das meiner Meinung nach mit einem später angesetzten Release locker noch ins Hauptspiel gepasst hätte. Und zum anderen brauche ich mit solchen Scherzen sowohl daheim als auch in meiner Arbeitswohnung gar nicht erst anzufangen, da die Internetverbindung an beiden Orten gerne mal suboptimal ausfällt. Aktuell, wo alle Welt im Homeoffice ist, ist sie meistens eh jenseits von Gut und Böse. -_-'
Was mir noch so durch den Kopf geht:
- Wie zum Kuckuck wird die Wertung bei der Item-Herstellung berechnet? Manchmal hatte ich null Fehler und eine super Zeit und bekam trotzdem nicht die beste Item-Qualität und dann wieder passierten mir deutliche Patzer und dennoch lieferte ich angeblich erstklassige Arbeit ab. Muss ich das verstehen? :confused:
- Diverse Dinge machten auf mich den Eindruck, als müsste damit noch irgendetwas passieren, aber selbst mit der Einleitung des Postgames tat sich nichts. Als da wären: der große Kaktus in der Sandwüste („scheint alles Wasser aufgesogen zu haben“), das Ächzen im Brunnen neben Miguels Haus in Al Maajik, das Iglu auf der Schneeklippe („man muss nur noch eine Tür hineinsägen“) und das Klettergerüst auf Emporia. Ist das bloß just for fun oder kommt da noch was?
Ein abschließendes Fazit zu Fantasy Life zu formulieren fällt mir nicht gerade leicht. Einerseits mochte ich das Wechseln zwischen den Berufen, die vielen Tätigkeiten abseits der Kämpfe und die knuddelige Graphik sehr. Andererseits empfand ich die Musik häufig als nervtötend, wofür ich in erster Linie die Tatsache verantwortlich mache, dass man sich so oft an den gleichen Orten aufhalten muss. Dieses ewige Hin- und Hergerenne aufgrund der starren Berufsregeln ist unbestreitbar der Hauptgrund, weswegen mir der Spielspaß auf weiter Strecke verleidet wurde und meine Motivation beständig in den Keller rutschte. Denn wenn ich beim Daddeln an einem Punkt ankomme, an dem ich mir sehnlichst die Credits herbeiwünsche, läuft leider irgendetwas gewaltig schief. :C
Ich glaube, Fantasy Life sollte man wirklich nicht spielen, indem man versucht, möglichst alle Berufe zu nutzen und zu verbessern, denn dadurch wird es wirklich eintönig. Soweit ich mich erinnern kann, war ich fast ausschließlich als Magier unterwegs, was das Spiel natürlich verkürzt hat (27 Std.?), aber dafür empfindet man die Längen so sicherlich als weniger schlimm. Wobei ich einige deiner Kritikpunkte total nachvollziehen kann, u.a., dass man ständig dieselben Wege zurücklegen muss und dass Inhalte mit Bezahlzwang verbunden wurden.
04.02.2021, 17:53
LittleChoco
Wie gesagt, die Berufe an sich fand ich sogar ziemlich abwechslungsreich - es war ganz angenehm eben nicht nur Viecher zu plätten, sondern auch mal was anderes zu machen. Außerdem kommt man durch die Itemherstellung oft an Kram, den man sonst für teuer Geld kaufen muss.
Aber dass man in einem Dungeon steht und eben nicht gleich alle Aufgaben abhaken kann, egal für welchen Beruf sie erforderlich sind oder wenigstens im Menü ohne weiteres vom Paladin zum Angler wechseln kann - DAS ist der Punkt, der absolut nervtötend ist!
Ich hatte zum Schluss 120 Stunden oder so auf dem Tacho und längst nicht alle Jobs auf Legende gebracht (mit DLC sind es ja sogar noch mehr Ränge!), weil ich einfach die Nase voll hatte und mir obendrein viele Monster zu schwer waren. Den Angler und Schürfer hab ich geschafft, den Holzfäller so gut wie (hätte noch knapp 100 Bäume fällen müssen) und sowohl Söldner als auch Magier waren meine absoluten Schlusslichter, da ich gegen die haarigen Brocken (Chimera / Gigant-Typen, Saurierverschnitte und Phantome) kein Land gesehen habe. x_x
06.02.2021, 11:05
LittleChoco
Ein kleiner Bericht vom Scheitern
Eigentlich wollte ich als nächstes Landstalker spielen – einer der Titel, die am längsten in meinem ROM-Backlog vor sich hin dümpeln, weil ich schon früh auf sie aufmerksam geworden bin, damals prompt eingesackt habe, aber bis heute nie dazu gekommen bin, sie anzufangen. Mir war natürlich bewusst, dass Landstalker – nicht zuletzt aufgrund seiner isometrischen Ansicht und der Steuerung – als schwieriges Spiel gilt, aber da es mich von der Graphik her stark an Zelda (und später Alundra) erinnerte und auch gute Rätsel intus haben sollte, wollte ich es mal selber ausprobieren.
…
Ausprobieren ist hier exakt das richtige Wort, denn kurz vor Ende des Sumpfdungeons (also nach knapp zwei bis drei Stunden) habe ich frustriert die Segel gestrichen.
Es nützte mir als Tip nicht die Bohne, dass man statt oben, rechts, unten und links immer zwei Richtungen drücken soll, also quasi NO, SO, SW und NW. Meine werte Hauptfigur rannte und haute überall hin, nur nicht dahin, wo es mir genehm gewesen wäre! >:(
Ich dachte noch so „Na, das kann ja was werden!“, aber besagter Tempel / Schrein gab mir dann den Rest. Obwohl ich mit allen ‚Herzteilen’, die ich bis zu dem Punkt auftreiben konnte und einer guten Handvoll Eke-Ekes (Item, das nicht nur heilt, sondern auch automatisch wiederbelebt) losgezogen bin, ging mir mittendrin der ganze Krempel aus. So schnell, wie ich in irgendetwas (Viecher und / oder Fallen) reingelaufen bzw. -gesprungen bin, konnte mein Helferlein das Heilzeugs gar nicht nachwerfen. Und wenn ich auch noch sozusagen IN den Gegnern stehend zum Leben erwachte, wundert es mich nicht groß, dass sie mir gleich wieder eine volle Breitseite verpassten! Wodurch ich also in einem monsterverseuchten Raum gerne mal mehrere Eke-Ekes gelassen habe!
Der Super-Gau passierte allerdings in einem der (laut Lösung) letzten Räume, in dem eine große Steinkugel eine lange Rampe herunterrollte. Zum einen erwischte sie mich beim ersten Mal eiskalt, so dass ich – wieder mit ‚HP’-Verlusten – ein Stockwerk nach unten befördert wurde, was zur Folge hatte, dass ich den ganzen Weg erneut hochlatschen durfte – inklusive gerade erst passierter Gegner und Fallen!
Beim zweiten Versuch kam ich mit Ach und Krach zum Ausgang des Raumes, wo es eine Stelle gab, an der man runterspringen SOLLTE, um unten ein ‚Herzteil’ auf einer Plattform abzugreifen. So weit die Theorie… Bin natürlich – wie sollte es auch anders sein – volle Lotte danebengehüpft und musste mich WIEDER hochkämpfen. -_-'
Und DANN stand ich einen Millimeter zu nah an der Steinkugel dran, wodurch ich nicht nur mitgeschleift wurde, sondern auch noch drei Eke-Ekes auf einen Schlag einbüßte, weil ich zwei Mal (IM RUNTERROLLEN!) gestorben bin und wiederbelebt wurde, ehe ich mich kurz vor dem Abgrund mit Mindest-’HP’ endlich loseisen konnte! Nachdem ich als krönenden Abschluss den gewollten Sprung nach unten erneut vermasselt und kein Eke-Eke mehr in den Taschen hatte, hatte ich die Schn*** gestrichen voll!
Schwer aufgrund starker Gegner ist eine Sache. Unnötig schwer, ja geradezu unfair wegen oben genannter Eskapaden eine ganz andere! §burn
Ich hätte Landstalker wirklich sehr gerne gespielt und hatte mich im Vorfeld sogar richtig darauf gefreut, aber NEE DANKE! Ohne mich!
06.02.2021, 12:05
Sylverthas
Oh, das klingt echt bedauerlich. Finde aber auch, dass man bei Landstalker ne recht hohe Frusttoleranz mitbringen muss, weil es einige schlechte Designentscheidungen hat (die Steuerung ist definitiv eine davon, obwohl ich vermute, dass man es auf dem alten Mega Drive Gamepad mit dieser "Scheibe" unter dem D-Pad etwas angenehmer spielen konnte). Und wenn Dir der Sumpfdungeon schon zu viel ist, dann war es sicher eine gute Entscheidung, denn das wird später nicht wirklich einfacher. Dafür ist das Spiel halt schon echt charmant, gerade, was Charaktere betrifft, aber das hilft natürlich nicht viel, wenn man sich da durchkrepeln muss^^
Finde es letztendlich auch gar nicht so~ vergleichbar mit ALttP, bis halt darauf, dass es im gleichen Genre ist. Denke das wurde hauptsächlich im Rahmen des Console Wars so aufgezogen^^
06.02.2021, 16:09
Nayuta
Der Dungeon ist ja noch ganz am Anfang, da kommen noch ganz andere Kaliber. Die Steuerung ist zwar nicht gerade toll, aber hast du vielleicht mal versucht mit dem Joystick zu spielen? Dann sollten die Diagonalen keine solch großen Probleme mehr bereiten. Und bei Gegnern hilft es oft sich in eine Ecke zu stellen und dann den Angriffsbutton zu spammen. Eventuell hilft es auch mit Savestates zu arbeiten. Zumindest anfangs, bis du dich an das System gewöhnt hast und etwas selbstsicherer mit der Steuerung geworden bist.
Mehr noch als die Steuerung hat mich an dem Spiel aber das "Team Rocket" bzw. die generelle Präsentation die eher wie eine KiKa-Sendung wirkt gestört. Ich war wohl einfach zu alt dafür als ich es zum ersten Mal gespielt habe.
06.02.2021, 16:33
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Nayuta
Der Dungeon ist ja noch ganz am Anfang, da kommen noch ganz andere Kaliber.
Hab mir danach die Lösung durchgelesen, also: Ja, ich weiß. -_-' Auf-Zeit-Spielchen und so 'n Schmarren...
Zitat:
Die Steuerung ist zwar nicht gerade toll, aber hast du vielleicht mal versucht mit dem Joystick zu spielen? Dann sollten die Diagonalen keine solch großen Probleme mehr bereiten. Und bei Gegnern hilft es oft sich in eine Ecke zu stellen und dann den Angriffsbutton zu spammen. Eventuell hilft es auch mit Savestates zu arbeiten. Zumindest anfangs, bis du dich an das System gewöhnt hast und etwas selbstsicherer mit der Steuerung geworden bist.
Zum Joystick: Jep, von Anfang an, weil ich Selber-schlag-Spiele eh nicht mit Tastatur gebacken kriege.
Zu den Gegnern: Erst mal heil in die Ecke kommen... ;p
Zu den Savestates: Wüsste gar nicht, wie ich das anstelle...
06.02.2021, 21:07
Klunky
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Hab mir danach die Lösung durchgelesen, also: Ja, ich weiß. -_-' Auf-Zeit-Spielchen und so 'n Schmarren...
Zum Joystick: Jep, von Anfang an, weil ich Selber-schlag-Spiele eh nicht mit Tastatur gebacken kriege.
Zu den Gegnern: Erst mal heil in die Ecke kommen... ;p
Zu den Savestates: Wüsste gar nicht, wie ich das anstelle...
Kann mich da meinen Vorrednern nur anschließen, das Spiel wird nicht einfacher und die Sprungpassagen aufgrund der isometrischen Perspektive ohne Tiefenwirkung enorm fummelig, man muss teilweise wirklich raten wo man hin springt.
Ich glaube dass es dir jedoch auch etwas geschadet hat in dem Fall mit Lösung zu spielen, hättest du du gewusst dass du das Herzeil bekommst in dem du dich irgendwo runter fallen lässt? Vermutlich nicht oder? Dann hättest du es nicht versucht und wärst wohl auch nicht im Sumpfdungeon krepiert, siehe es mal so.
Da würde ich eher vorschlagen zu einer Lösung zu greifen, wenn du irgendwo stecken bleibst, ansonsten nimmst du dir meiner Ansicht nach eine Menge interessanter Überraschungen vorweg und das Erfolgsgefühl etwas selbst entdeckt zu haben.
Ich kenne da nen Kollegen der mit Soul Reaver aufgehört hat, weil er von Anfang an nur in die Lösung geguckt hat und er es nervig fand wie viel man nebenbei auf dem Weg alles entdecken "muss". Orte, von denen er ohne die Lösung eh nicht gewusst hätte und evtl aus Zufall drauf gestoßen wäre. So hätte er gar nicht diesen Zwang verspürt nichts verpassen zu wollen. In Landstalker kannst du es dir auf jeden Fall leisten mal ein Herzteil oder sonst was nicht zu bekommen.
Und ja ich stimme Sylverthas zu dass Landstalker sehr viele charmante Seiten an sich hat, ich war von dem Spiel auch erst wirklich begeistert, als ich in Merkator ankam, gerade zu Beginn sind die Dungeons noch extrem kampflastig und bieten wenig Rätsel, das wird über die Zeit besser. Ich kann herauslesen, dass du es wirklich gerne spielen würdest. Zumindest ein bisschen länger nehme ich an. xD
Vielleicht kann ja trotzdem aus dem Hass, eine Hassliebe entstehen.^^"
In dem Sinne denke ich war es gut dass du das Spiel erst mal aus gemacht hast, nimm erst mal Abstand, schlucke den Frust herunter und probiere in ein paar Tagen noch mal, dieses Mal weißt du genau was kommt.
Ich bin beim ersten Mal tatsächlich auch im Sumpfdungeon verreckt, bzw es war sogar noch übler, ich bin nämlich auf dem Rückweg verreckt, also obacht! Schnapp dir so viel Eke Eke bis Niels kotzen muss, wenn du Eke Eke' im Dungeon findest, aber schon 9 Stück hast, aber nicht volle Leben, heile dich lieber und nimm sie dann, ansonsten weißt du ja wo du sie findest, wenn du sie brauchst. Ansonsten so wie Nayuta gesagt hat. Landstalker hat ein ungeheuer simples, ja unfassbar dummes Kampfsystem, bleib einfach stehen und spamme die Schwert Taste, die Gegner rennen schon in deine Schläge rein. Versuche die Feinde so anzuordnen dass sie in einer Reihe stehen wenn sie auf dir zu rennen, statt dich umschwärmen zu lassen. Mehr gibts eigentlich auch nicht dazu.
Ich denke schon dass dir die generelle Präsentation und die Dialoge Spaß machen würden, von dem was ich so von dir gewohnt bin beim lesen. Das Spieldesign nunja, wird dir an einigen Stellen sicherlich nicht gefallen, dafür verlangt es teils sehr viel Präzision über längere Zeiträume. Also ich finds im Grunde nicht schlecht, hat aber auf jeden Fall klare Schwächen und man muss eine gewisse Toleranzschwelle mit sich bringen. Du hast diese Toleranzschwelle aber durchaus auch schon mit dem Spielen von Zelda II bewiesen.^^"
Falls du auf einem Emulator spielst, würde der Vorschlag von Nayuta wohl auch fruchten, es gibt die Möglichkeit auf Emulatoren den Zustand eines Spiels zu konservieren und jeder Zeit abrufen zu können. Ich würde dir aber gerade als Neuling in dem Thema dringend davon abraten, weil die falsche Handhabung mit Savestates dafür sorgen kann dass du deinen Spielstand zerschießt, bzw weg lädst.
Du kannst durchaus daran denken wenn wirklich alle Stricke reißen, ich glaube aber nicht, dass du nicht in der Lage wärst den Sumpfdungeon zu schaffen, du bist nur gerade frustriert und das ist verständlich, es gibt teils lange Passagen die man ohne Speichern auskommen muss. Der Sumpfdungeon ist definitiv einer der längeren Passagen, häufiger findet man auch mal Speicherpunkte in Dungeons, hier leider nicht.
Denk dran, du bist nicht alleine mit diesen Problemen und Hilfe zu holen ist gut, nur wenn man mit der Nase Lösungsbuch steckt, kann man vielleicht nicht mehr den Weg voraus sehen. (ja das ist nur ne Metapher siehs nicht zu eng. xD)
07.02.2021, 11:43
LittleChoco
@Klunky
Wow, was für eine Motivationsrede! Bin gerade echt gerührt... (Ohne Witz!) :herz:
Das Problem mit der Steuerung haut bei mir persönlich wieder so ein bißchen in die 'Schwimmend und fliegend krieg ich echt Probleme'-Kerbe. Ich hab definitv keine Rechts-Links-Schwäche, aber sobald in Spielen die Steuerung abseits der Norm ist, hat mein Hirn irgendwie Schwierigkeiten das 'umzurechnen'. Ich hab in Landstalker eine Weile damit verbracht im ersten Dorf zu üben, aber jedes Mal, wenn ich dachte, ich hätte den Dreh raus, bin ich doch wieder gegen irgendwelche Wände gelaufen. Und wenn Viecher auf mich einstürzen, bleibt mir nicht die Zeit großartig rumzuprobieren.
Zitat:
Zitat von Klunky
Ich glaube dass es dir jedoch auch etwas geschadet hat in dem Fall mit Lösung zu spielen, hättest du du gewusst dass du das Herzeil bekommst in dem du dich irgendwo runter fallen lässt? Vermutlich nicht oder? Dann hättest du es nicht versucht und wärst wohl auch nicht im Sumpfdungeon krepiert, siehe es mal so.
So gesehen hast du natürlich recht, aber es nervt mich hinterher zu erfahren, dass da was Wichtiges war und dann noch mal in eigentlich abgeschlossene Gebiete rennen zu müssen. Oder schlimmer noch einen Point of no return erwischt zu haben und nicht mehr umkehren zu KÖNNEN. Und so dusselig, wie ich mich in solchen Spielen manchmal anstelle, bin ich für jeden 'HP'-Schub dankbar.
Ganz allgemein gesagt: Nein, du wirst mir das Mit-Lösung-spielen nicht austreiben. ;p Ich mag das (außer der Schreiberling schmeißt mit Spoilern nur so um sich) und ich finde, dass es ja trotzdem darauf ankommt, dass man bei einem Spiel selbst bis ans Ende gelangt ist (obwohl mir einer gesagt hat WIE ich das anstelle).
Zitat:
Schnapp dir so viel Eke Eke bis Niels kotzen muss, wenn du Eke Eke' im Dungeon findest, aber schon 9 Stück hast, aber nicht volle Leben, heile dich lieber und nimm sie dann, ansonsten weißt du ja wo du sie findest, wenn du sie brauchst.
Ich hatte 8 oder 9 im Säckel... -_-'
Zitat:
Falls du auf einem Emulator spielst, würde der Vorschlag von Nayuta wohl auch fruchten, es gibt die Möglichkeit auf Emulatoren den Zustand eines Spiels zu konservieren und jeder Zeit abrufen zu können. Ich würde dir aber gerade als Neuling in dem Thema dringend davon abraten, weil die falsche Handhabung mit Savestates dafür sorgen kann dass du deinen Spielstand zerschießt, bzw weg lädst.
Mein Emu-Spielerlebnis unterscheidet sich nicht vom richtigen Spielen an der Konsole:
- Spiel starten
- dort speichern, wo ich darf
- rumfluchen, wenn ich draufgegangen bin und das letzte Speichern eine Weile zurückliegt
- Spiel ausmachen
Wie man mit Savestates, dem Ändern der Geschwindigkeit oder ähnlichem rumspielt, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich hatte bisher bei allen alten Titeln, die ich als ROM am Wickel hatte, das reine, ursprüngliche, unverfälschte Erlebnis und will das ehrlich gesagt auch nicht wirklich ändern.
Zitat:
Ich denke schon dass dir die generelle Präsentation und die Dialoge Spaß machen würden, von dem was ich so von dir gewohnt bin beim lesen. Das Spieldesign nunja, wird dir an einigen Stellen sicherlich nicht gefallen, dafür verlangt es teils sehr viel Präzision über längere Zeiträume. Also ich finds im Grunde nicht schlecht, hat aber auf jeden Fall klare Schwächen und man muss eine gewisse Toleranzschwelle mit sich bringen. Du hast diese Toleranzschwelle aber durchaus auch schon mit dem Spielen von Zelda II bewiesen.^^"
Denke ich ja eigentlich auch...
Mal sehen, vielleicht wage ich ja doch noch mal einen Versuch, weil's mich ehrlich gesagt ziemlich wurmt. Aber nicht in den nächsten Wochen... ;)
09.02.2021, 11:35
Klunky
Zitat:
Zitat von LittleChoco
@Klunky
Wow, was für eine Motivationsrede! Bin gerade echt gerührt... (Ohne Witz!) :herz:
Oh danke, schön dass meine Posting hin und wieder mal nicht fürn Arsch sind. xD
Zitat:
Mein Emu-Spielerlebnis unterscheidet sich nicht vom richtigen Spielen an der Konsole:
- Spiel starten
- dort speichern, wo ich darf
- rumfluchen, wenn ich draufgegangen bin und das letzte Speichern eine Weile zurückliegt
- Spiel ausmachen
Wie man mit Savestates, dem Ändern der Geschwindigkeit oder ähnlichem rumspielt, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich hatte bisher bei allen alten Titeln, die ich als ROM am Wickel hatte, das reine, ursprüngliche, unverfälschte Erlebnis und will das ehrlich gesagt auch nicht wirklich ändern.
So ist's richtig! Ich bin da auch ziemlich puristisch . :D:A
03.03.2021, 17:44
LittleChoco
Soul Blazer
Nachdem der habgierige König Magridd den genialen Erfinder Dr. Leo dazu gezwungen hat eine Maschine zu bauen, mit deren Hilfe er den Herrn der Finsternis Deathtoll rufen und die Seelen aller Lebewesen gegen Gold eintauschen konnte, befindet sich die Welt in einem desolaten Zustand. Nur Monster und einige wenige Überlebende bevölkern noch die einzelnen Gebiete, was schließlich eine höhere Macht auf den Plan ruft. Diese entsendet ihren Diener auf die verlassene Erde mit dem Auftrag die Seelen zu befreien, um die Welt in ihren alten Zustand zurückzuversetzen und schlussendlich Deathtoll das Handwerk zu legen.
Das Action-RPG Soul Blazer ist der erste Teil der inoffiziellen Quintet-Trilogie, deren einzelne Spiele (Soul Blazer, Illusion of Time / Gaia und Terranigma) zwar inhaltlich nicht zusammengehören, aber dennoch stets die gleichen Themen (Zerstörung & Tod sowie Wiederaufbau & Erneuerung) behandeln.
Im vorliegenden Spiel liegt es daher am Hauptcharakter die Seelen der verschiedenen Rassen, Tiere und Pflanzen aus sogenannten Monsternestern (dazu gleich mehr) zu befreien, um die Orte und ihre Bewohner zu neuem Leben zu erwecken. Doch nicht alles, was passiert ist, kann der namenlose Protagonist durch sein Tun ungeschehen machen: So bleibt beispielsweise Dr. Leos Hund Turbo, der für die Tiere des Waldes im Kampf gefallen ist, das ganze Spiel über tot – vermutlich weil seine (lebendige) Seele nicht mehr von Deathtoll einkassiert werden konnte.
Soul Blazer setzt auf kleine, aber abwechslungsreiche Areale, die – sieht man einmal vom letzten ab – immer aus einem zu restaurierenden ‚Wohnort’ und mehreren Dungeonabschnitten bestehen. Es gibt ein von Menschen bewohntes Dorf nebst Mine und einem verfluchten Gemälde; einen Wald voller Tiere sowie drei Elementartempel; eine Meerjungfrauensiedlung plus Inseln und Höhlen; ein von Eis und Schnee umschlossener Berg, der die Heimat eines kurzlebigen, gnomenähnlichen Völkchens ist; das Labor von Dr. Leo nebst roboterverseuchtem Keller und Miniaturstädten; die Hauptstadt inklusive Königsschloss und Kerker und die Welt der Finsternis, die – logischerweise – gleichzeitig den letzten Dungeon markiert.
In den Dungeons sind überall verschiedene ‚Monsternester’ platziert, die eine bestimmte Anzahl an Gegnern ausspucken. Hat man diese besiegt und das Portal (durch Drüberlaufen) versiegelt, werden entweder weitere Nester aktiviert, neue Wege geöffnet oder eine Seele wiederbelebt, was durch eine kurze Sequenz angezeigt wird (wenn etwa eine Frau in einem Haus erscheint, baut sich in Sekundenschnelle das Gebäude auf und eine entsprechende Textnachricht wird eingeblendet). Praktischerweise erhält man durch die knappen Animationen einen Teil seiner HP zurück, was manchmal gar nicht zu verachten ist. :)
Dieses Konzept ist ebenso simpel wie motivierend, da es einen hohen Belohnungsfaktor aufweist. Denn je mehr Seelen man befreit, desto schneller schreitet der Wiederaufbau im aktuellen Gebiet voran und auch wenn manche der Geretteten nur Lückenbüßer sind, sind doch viele von ihnen durch Wissen, Items, Magie oder ähnliches, das man von ihnen erhält, für den weiteren Spielfortschritt essenziell wichtig.
Allgemein betrachtet ist Soul Blazer ein angenehm kurzes Spiel, da man durch die sieben Hauptareale mehr oder weniger flott durchrutscht. Ein Punkt, der maßgeblich dazu beiträgt ist die Tatsache, dass man mittels blauer Portalfelder - von denen stets drei in jedem Gebiet existieren - Wege abkürzen und sich somit langes Backtracking ersparen kann.
Abgesehen von einigen wenigen Monstern, die nicht an Nester gebunden sind, bleiben nach dem Versiegeln derselbigen keine Gegner mehr übrig, die man zum Trainieren nutzen könnte, wodurch sich ein Aufleveln relativ schwierig gestaltet. Andererseits hat man dies in den seltensten Fällen nötig, weil man mit der jeweils besten Ausrüstung relativ gut voranschreitet. Dennoch muss ich gestehen, dass ich keineswegs so locker-lässig an den jeweiligen Bossen vorbeigekommen bin wie andere Leute ;p.
Der einzige Bosskampf, bei dem ich absolut keinen Schaden kassiert habe, war der auf dem Geisterschiff. Dafür stand ich allerdings auch eine gefühlte Ewigkeit in einer Ecke rum und habe darauf gewartet, dass der Boss sich endlich mal in die Reichweite meines Schwertes bequemt. Für alle anderen Gebietswächter brauchte ich oft mehrere Versuche, wobei ich mit dem ersten die größten Schwierigkeiten hatte (‚Kann man ohne erlittenen Schaden schaffen.’ – Ich lach mich tot… X\)
Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass ich das Gefühl hatte, dass bei ungefähr der Hälfte der Bosse die Schwungattacke keinerlei Wirkung gezeigt hat. Was dann im Umkehrschluss bei der Verwendung des Stoßangriffs meistens dazu führte, dass ich mit Karacho in die Gegner reingerannt bin. -_-' (Stichwort tollpatschig, Nayuta…)
In Sachen Graphik braucht sich Soul Blazer nicht hinter anderen Spielen – egal ob ‚gleichaltrig’ oder nicht – zu verstecken. Es ist schön anzusehen, tobt sich dank der verschiedenen Gebiete in unterschiedlichen Bereichen aus und weiß besonders durch die Vorher-Nachher-Effekte zu gefallen. (Und die Eichhörnchen kamen mir aus diversen Makerspielen doch sehr bekannt vor… :D)
Musikalisch gesehen hatte das Spiel dagegen meiner Meinung nach nicht wirklich Großartiges zu bieten. Mir kam es sogar öfter so vor, als würde der Ton hier und da unangenehm schrammeln, wobei ich mir nicht sicher bin, ob das am Alter des Soundtracks lag oder schlicht an der Tatsache, dass ich eine ROM gespielt habe. Das einzige Musikstück, dass ich annähernd mitreißend und peppig fand, war Basement of Leo’s house .
Was sonst noch erwähnenswert wäre:
- Dankenswerterweise gibt es in fast jedem Gebiet die Möglichkeit sowohl eine Vollheilung als auch immer mal wieder ein (!) ‚Medical Herb’ zu bekommen. Letzteres ist besonders praktisch, weil es den Protagonisten einmalig wiederbelebt – allerdings nur, wenn man es zuvor quasi als Ausrüstung angelegt hatte! (Man kann zwar die Items jederzeit - sogar mitten im Kampf – wechseln, sollte allerdings seine verbliebenen HP und den Schaden, den der Gegner verursacht im Auge behalten, um den geeigneten Moment nicht zu verpassen.)
- Segnet man das Zeitliche, verliert man alle bis dahin gesammelten Gems, die man zur Nutzung von Magie benötigt. Da man allerdings später ein Item erhalten kann, dass die ‚MP’-Kosten auf Null reduziert und man im Normalfall – bis auf wenige Ausnahmen – sehr selten auf Magie zurückgreift, lässt sich der Verlust im Grunde genommen verschmerzen.
- Dank des besten Schwertes, das man kurz vor dem Kampf gegen Deathtoll abgreift, lassen sich die vorher unzerstörbaren beweglichen Wände im letzten Gebiet problemlos plätten. Sollte man sich also ein wenig schwach auf der Brust fühlen, kann man auf diese Weise innerhalb kürzester Zeit noch ein paar Level aufsteigen. :)
- Eine Frage zu den Gnomen: Hatten die Schneckenreiter, die beim Ansprechen ein Rennen begannen, und der Opa, der den Hauptcharakter zu sich an den Tisch gebeten hat, irgendeine Bedeutung? Irgendwie ist nichts bei ihnen passiert und gleichzeitig ist das vierte Areal seltsamerweise das einzige, in dem ich weder ein Kraut noch eine Heilung bekommen habe.
Soul Blazer ist deutlich kürzer als seine Nachfolger im Geiste, ist aber gerade deswegen ein Spiel, das man wunderbar in wenigen Tagen abarbeiten kann. Die Handlung fällt eher rudimentär aus, erfüllt jedoch ihren Sinn und Zweck und konzentriert sich aufs Wesentliche. Graphisch überzeugt es meiner Meinung nach auf ganzer Linie, dafür hapert es leider bei der Musik. Das Kampfsystem geht im Grunde genommen flott von der Hand, auch wenn es geschicktere Naturen als mich vermutlich vor keine großen Herausforderungen stellt. Als Fazit zusammengefasst kann ich sagen, dass mir das Spiel alles in allem ein paar launige Stunden geschenkt hat.
Kuriosität am Rande:
Lisa trifft man im Verlauf des Spiels ganze zwei oder drei Mal für einige knappe Augenblicke. Wo zum Henker kommt denn da plötzlich eine Liebesgeschichte zwischen ihr und dem Protagonisten her? :wat:
Der einzige Bosskampf, bei dem ich absolut keinen Schaden kassiert habe, war der auf dem Geisterschiff. Dafür stand ich allerdings auch eine gefühlte Ewigkeit in einer Ecke rum und habe darauf gewartet, dass der Boss sich endlich mal in die Reichweite meines Schwertes bequemt. Für alle anderen Gebietswächter brauchte ich oft mehrere Versuche, wobei ich mit dem ersten die größten Schwierigkeiten hatte (‚Kann man ohne erlittenen Schaden schaffen.’ – Ich lach mich tot… )
Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass ich das Gefühl hatte, dass bei ungefähr der Hälfte der Bosse die Schwungattacke keinerlei Wirkung gezeigt hat. Was dann im Umkehrschluss bei der Verwendung des Stoßangriffs meistens dazu führte, dass ich mit Karacho in die Gegner reingerannt bin. (Stichwort tollpatschig, Nayuta…)
Mmmh hast du nicht gesehen dass die Energieleiste der Bosse immer weiter abnimmt?^^ Die einzigen Bosse die mehr HP haben, so dass sich die komplette Leiste erst verfärbt ehe die einzelnen Striche abnehmen sind doch, wenn ich mich recht erinnere, die letzten beiden.
Aber ja, der erste Boss ist definitiv der "schwerste" und man sollte ihn mit dem Trick, das Schwert gezückt zu halten und auf dem Förderband immer wieder nach hinten gegenzusteuern, angreifen (sei froh dass du nicht in Illusion of Time gegen ihn kämpfen musstest, dort ist er nämlich RICHTIG schwer :D). Am längsten habe ich für den Vogel auf dem Luftschiff benötigt, da dieser die meiste Zeit außerhalb der eigenen Reichweite herumgeflogen ist. Ansonsten hat es bei den anderen Bossen aber wirklich gereicht hinzulaufen, wie wild die Angriffstaste zu hämmern und die gegnerischen Angriffe zu tanken, um zu gewinnen.^^
Zitat:
- Eine Frage zu den Gnomen: Hatten die Schneckenreiter, die beim Ansprechen ein Rennen begannen, und der Opa, der den Hauptcharakter zu sich an den Tisch gebeten hat, irgendeine Bedeutung? Irgendwie ist nichts bei ihnen passiert und gleichzeitig ist das vierte Areal seltsamerweise das einzige, in dem ich weder ein Kraut noch eine Heilung bekommen habe.
Hab mich bei dem Alten auch gewundert weil er meinte, man solle zu ihm kommen damit er mit einem reden kann, aber da passierte nichts mehr. Die Rennschnecken drehen einfach nur ihre Runden. Keine Ahnung, vielleicht sollte das eine Hommage an Die Unendliche Geschichte sein oder so. Es war zur damaligen Zeit als die Entwickler noch jung waren und gerne Easter Eggs versteckt haben durchaus üblich, ihre Lieblingsfilme zu referenzieren...
Laut Karte die dem Spiel beiliegt sollte es in dem Gebiet ein Kraut geben, kann mich selbst aber nicht mehr daran erinnern. Vielleicht in einem der Verstecke? Es gibt ja zwei Abschnitte zu denen man nicht direkt kommt. Bei einem muss man sich von einer der Gnomen hinteleportieren lassen und einen weiteren erreicht man nur über einen unsichtbaren Geheimgang. Aber wie gesagt, ich erinnere mich nicht mehr ob es dort die Kräuter oder etwas anderes gab.
06.03.2021, 11:11
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Nayuta
Mmmh hast du nicht gesehen dass die Energieleiste der Bosse immer weiter abnimmt?^^
Das tat sie eben manchmal nicht. Ich weiß nicht, ob ich im falschen Winkel oder so was stand, aber die Leisten der Bosse blieben trotz hauen, hauen, hauen meinerseits öfter mal unberührt, während ich die Hucke voll gekriegt habe. Selbst der Geisterschiffheini hat eine ganze Weile gebraucht, ehe die hintersten Felder anfingen sich rot zu verfärben.
Zitat:
Aber ja, der erste Boss ist definitiv der "schwerste" und man sollte ihn mit dem Trick, das Schwert gezückt zu halten und auf dem Förderband immer wieder nach hinten gegenzusteuern, angreifen
Auch das habe ich getan, aber irgendwie muss man ja auch seinen Feuerbällen ausweichen, die er (entgegen der Aussage in meiner Lösung) AUCH benutzt, wenn man nah an ihn rankommt. (Von wegen 'ist ein Fernangriff'.) Dass ich vor lauter Hektik dann auch mal das Schwert ausgestreckt habe, wenn ich zur Seite gelaufen bin, wodurch ich stur nach links oder rechts geguckt habe, hat die Sache auch nicht besser gemacht... X\
Zitat:
Am längsten habe ich für den Vogel auf dem Luftschiff benötigt, da dieser die meiste Zeit außerhalb der eigenen Reichweite herumgeflogen ist.
Der wiederum war für mich einer der leichtesten Bossgegner... :eek:
06.03.2021, 12:08
Liferipper
Zitat:
Das tat sie eben manchmal nicht. Ich weiß nicht, ob ich im falschen Winkel oder so was stand, aber die Leisten der Bosse blieben trotz hauen, hauen, hauen meinerseits öfter mal unberührt, während ich die Hucke voll gekriegt habe. Selbst der Geisterschiffheini hat eine ganze Weile gebraucht, ehe die hintersten Felder anfingen sich rot zu verfärben.
Solange die Gegner mehr Energie haben als angezeigt werden kann, verfärben sich nicht einzelne Felder, sondern die gesamte Leiste (weiß -> gelb -> grün -> blau), und erst danach färben sich einzelne Felder rot.
Falls ihr euch (besonders mit angelegtem Schildarmband) wundert, dass der Lebensenergiebalken des Geistes zwar alle möglichen Farben annimmt, aber insgesamt nicht leerer wird: Das ist ein Anzeichen dafür, dass der Geist mehr Lebenspunkte hat, als mit dem Balken angezeigt werden können. Sobald er weniger Lebenspunkte als Balkenstriche auf dem Bildschirm hat, verhält sich der Balken wieder normal. Gewöhnt euch schonmal daran, bei den nächsten Endgegnern (und bei euch selbst, wenn euer Level hoch genug ist,) wird es genauso sein.
06.03.2021, 19:02
LittleChoco
Nayuta meinte ja, dass es eventuell nur die letzten beiden Bosse betreffen würde. Ich hab ehrlich gesagt keinen Plan, wer von denen damit angefangen hat und mitten im Gefecht sind mir die verschiedenen Verfärbungen eh egal gewesen. Rot war die einzige Farbe, die ich für voll genommen und für wichtig erachtet habe.
07.03.2021, 20:21
Nayuta
Den ersten Boss kann man nur von unten verletzen, von der Seite ist er unbesiegbar. Vielleicht meinst du das? Ansonsten könnte ich mir nur noch vorstellen dass der Robo-Boss unverwundbar ist, wenn man nicht das Schwert welches durch Stahl schneidet ausrüstet, aber das habe ich nicht ausprobiert.
Schwer war der Vogelboss nicht, aber er hat halt etwas länger gedauert als die anderen, weil man immer auf seine Sturzflugattacke warten musste um ihn zu verletzen und mit Magie kann man ihn ja auch nicht runterholen. Aber vielleicht stand ich auch einfach an einer blöden Stelle und es gibt einen besseren Ort um ihn zu bekämpfen.^^'
10.03.2021, 18:12
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Nayuta
Den ersten Boss kann man nur von unten verletzen, von der Seite ist er unbesiegbar. Vielleicht meinst du das?
Als wenn ich es geschafft hätte, an seine Seite ranzukommen... :gah: Ich meinte, dass ich beim Abhauen (Zickzackkurs nach unten) öfter mal im Affekt das Schwert vor mich ausgestreckt habe. Heißt, dass wenn ich dann zur Seite geguckt habe, das Schwert eben auch in diese Richtung zeigte.
Zitat:
Ansonsten könnte ich mir nur noch vorstellen dass der Robo-Boss unverwundbar ist, wenn man nicht das Schwert welches durch Stahl schneidet ausrüstet, aber das habe ich nicht ausprobiert.
Der Robo-Futzi war tatsächlich einer der Bosse, bei dem meine Schläge scheinbar nichts ausgerichtet haben, aber da ich nicht zwischendurch das Schwert gewechselt und ihn trotzdem irgendwann besiegt habe, lag es vermutlich nicht an meiner Ausrüstung.
Ach was soll's. Bosse sind hin, Spiel ist durch, der Rest soll mir egal sein...
17.03.2021, 18:45
LittleChoco
Bishoujo Senshi Sailor Moon
Eine finstere unbekannte Macht giert nach dem Heiligen Silberkristall. Aus diesem Grund erweckt sie Beryl, die vier Generäle und diverse Youma wieder zum Leben, um sie nach Gutdünken zu manipulieren und auf die Sailorkriegerinnen zu hetzen. Nephrite, der einst in Narus Armen starb und Sailor Moons wahre Identität kennt, gelingt es sich aus dem Bann zu befreien und flüchtet in die Welt der Menschen, um Bunny und ihre Freundinnen zu warnen. Wohl wissend, dass ihm die anderen drei dicht auf den Fersen sind und dass ein Sieg Sailor Moons ihn und alle anderen erneut zum Tode verurteilen würde...
Bishoujo Senshi Sailor Moon aka Pretty Soldier Sailor Moon (ja, das Ding hat keinen feschen Spezialtitel, sondern heißt schlicht wie die Serie) ist eine Visual Novel aus dem Jahre 1994 für den / die / das PC Engine Super CD-ROM². Erzählt wird eine eigens für das Spiel geschriebene Story, die an den Anime anknüpft und zeitlich nach den Ereignissen mit Anne und Ail sowie vor dem Auftauchen der Familie des Schwarzen Mondes einsetzt. (Mit Anime meine ich natürlich die ursprünglichen fünf Staffeln. An Crystal war zu diesem Zeitpunkt noch lange nicht zu denken.)
Die Übersetzer haben zwei verschiedene Versionen herausgebracht: In einer wurden gängige Begriffe wie Silberkristall und Sailorkriegerinnen sowie Hintergrundschriftzüge ins Englische übersetzt und auf Namenssuffixe verzichtet, während die andere Variante auf das japanische Gesamtflair setzt. (Kurioserweise wurden Bezeichnungen wie Youma auch in die erste Option integriert.)
Der Spieler kann zu Beginn aus fünf verschiedenen Handlungssträngen wählen (Bunny und die Inner Senshi), die sich gerade in der Anfangsphase an manchen Stellen deutlich von den anderen unterscheiden, dann aber bei allen auf den finalen Kampf hinsteuern. Dabei wird in der linken unteren Ecke immer das Porträt des Mädchens angezeigt, das man gerade spielt – selbst dann, wenn z. B. Rückblenden aus der Sicht anderer Personen ablaufen. Jeder Pfad dauert grob über den Daumen gepeilt anderthalb bis zwei Stunden und kann ohne Vorbedingungen in freier Reihenfolge gewählt werden.
Während Bunnys Route im Großen und Ganzen der Haupthandlung folgt, haben die anderen vier noch meiner Meinung nach unwichtige und vernachlässigbare Nebenhandlungen verpasst bekommen: Ami muss sich vor einem Stalker / Verehrer in Acht nehmen, Rei hat eine selbsternannte Rivalin an der Schule, Makoto trifft eine jüngere Schülerin, die sie erst vor Rowdys und einen Tag später vor einem Youma retten muss und Minako freundet sich mit einem kleinen Mädchen an, mit dem sie Zeit in einem Vergnügungspark verbringt. Ehrlich gesagt fand ich diese Abschnitte total uninteressant, obwohl ich bei Makoto schon ein wenig lachen musste, weil die Schülerin sich prompt in sie verknallt. :D
Wie bei einer Visual Novel üblich, stolpert man alle naselang über jeweils drei Auswahlmöglichkeiten, die das aktuelle Geschehen (Gespräch, Kampf etc.) in eine bestimmte Richtung dirigieren. Dazu ist zu sagen, dass in BSSM keine grundsätzlich falschen Antworten existieren und es somit auch kein Game Over gibt – irgendwie geht’s immer weiter.
Dummerweise klaffen in manchen Passagen - je nachdem, für welche Antwort man sich entscheidet – diverse Logiklücken oder es werden (kleinere) Szenen übersprungen, die fürs Gesamtverständnis eine gewisse Rolle spielen. (Ein- oder zweimal hatte ich auch das Gefühl, dass die zeitliche Abfolge nicht ganz stimmte.)
Beispielsweise ließ ich Bunny auf ihrer Route hinter Naru herschleichen, während die übrigen Charakterstränge darauf bauen, dass sie mit Rei und Minako in die Spielhalle geht. Später taucht sie mit Mamoru und Umino bei Naru auf. Spielt man nun Makotos Pfad, wird selbstverständlich vorausgesetzt, dass das burschikose Mädchen ebenfalls mitkommt – eine Option, die bei Bunny entweder gar nicht auftaucht oder durch meine Entscheidungen verhindert wurde.
Der Visual Novel-Anteil wird an einigen wenigen Stellen von anderen Mechanismen ersetzt. So muss man Ami zweimal durch eine Art Häuserlabyrinth steuern und durchnummerierte Ziele einsammeln, während ihr jemand auf den Fersen ist; Rei soll sich in einer Sportart mit ihrer Konkurrentin messen, was auf stupides Dauerfeuer-Tastendrücken hinausläuft; Makoto bekommt einen klassischen rundenbasierten RPG-Kampf, in dem einfach nur stur der Angriffsbefehl gewählt werden muss und Minako versucht sich in der Spielhalle am Puppen-Kran-Angeln, wofür man ebenfalls nur ganz simpel eine Taste zur richtigen Zeit drücken muss. Waaaahnsinnig spannend, das. X\
Was ich persönlich sehr schön fand, war die Einhaltung einer gewissen Kontinuität in Bezug auf den Anime, die sich in mehreren kleineren und größeren Szenen offenbarte:
- Als Artemis den Mädchen eine Standpauke hält, weil sie das angesetzte Training geschwänzt haben, will Rei von ihm wissen, wofür sie überhaupt trainieren müssten. Schließlich seien Anne und Ail mit ihrem Baum auf und davon und eine neue Bedrohung augenscheinlich nicht in Sicht.
- In der Szene, in der Bunny die anderen bittet Nephrite zu vertrauen und Ami und Rei sich ihre Meinung gebildet haben, wendet sie sich hoffnungsvoll an Makoto und Minako, woraufhin Mako antwortet, dass sie nicht wirklich mitreden könne, weil sie ihn nie kennengelernt hat.
- Nephrite erwähnt, dass Ami als Sailor Merkur den Schwarzen Kristall eigentlich zerstört hatte.
- Auch ein paar wenige der wiederbelebten Youma bekommt man als Spieler zu Gesicht – darunter u. a. die fünf aus der vorletzten Folge der ersten Staffel sowie die „Warum fallen die Äpfel vom Baum?“-Tusse aus Amis erster Folge. Letztere kann nicht aus ihrer Haut und traktiert Ami und wen auch immer sie zur Unterstützung gerufen hat mit neuen Quizfragen, was in Bunnys Fall zu einem lustigen „Jetzt geht das wieder los!“-Kommentar führt. :hehe:
- An einer Stelle im Endkampf werden die Inner Senshi dermaßen zornig, dass sie im Affekt ihre Attacken aus der zweiten Hälfte der zweiten Staffel benutzen – auf die sie zu dem Zeitpunkt noch keinen Zugriff haben. Dementsprechend verwundert sind sie über das, was sie gerade getan haben.
Gleichzeitig verwendet BSSM Details, die man nur aus dem Manga kennt und die im Anime entweder gar nicht oder nur andeutungsweise vorkommen. Darunter fällt die Tatsache, dass die vier Generäle früher mal Endymions Leibwächter waren und nach ihrem Ableben zu Kristallen werden . Auch der Punkt, dass Beryls Hass auf Serenity quasi nur darauf fußt, dass sie sich ebenfalls in den Prinzen der Erde verliebt hatte, wird im Spiel aufgenommen.
Die damaligen zarten Bande zwischen den Inner Senshi und den Generälen finden – leider nur in einer Sparversion – ebenfalls Erwähnung. In der abschließenden Endkampf-Szene (die ich als ziemlich genial empfinde) gehen alle (!) mit vereinten Kräften gegen Beryl und den großen Bösen vor, wobei die Männer derjenigen Sailorkriegerin ihre Kraft leihen, mit der sie einst verbandelt waren. :herz:
Davon abgesehen wird das Thema nur in Makotos Route zwischen den Zeilen erwähnt: Als sie sich Nephrite als Sailor Jupiter vorstellt, haben beide unabhängig voneinander das Gefühl, dass sie ihr Gegenüber von früher kennen würden. Später gesteht sie ihm, dass er sie an ihre erste Liebe erinnern würde (in Anbetracht dessen, dass Mako im Anime diesen Spruch bei jedem jungen Mann über die Lippen bringt, stellt sich natürlich die Frage, ob sie tatsächlich ihn meint :hehe:).
Bei den anderen Generälen und Senshi merkt man davon absolut nichts, auch wenn Zoisite im Kampf gegen Ami irgendwas davon faselt, dass er kühle, kalkulierende Mädchen mögen würde. (Was dann wieder mit seiner Anime-Beziehung zu Kunzite kollidiert…)
Als jemand, der nach all den Jahren immer noch bei der Folge, in der Nephrite stirbt, das Flennen kriegt, war ich natürlich ein wenig gehypt darüber, wie die Begegnung zwischen ihm und Naru ablaufen würde. Ganz ehrlich: Ich bin ein bisschen enttäuscht. :(
Nach anfänglichem Schock nimmt Naru ihn bei sich auf, um ihn zu pflegen und beide tasten sich quasi erneut zögernd mit Worten aneinander heran. Als er von Kunzite und den anderen beiden verschleppt wird, bricht sie weinend zusammen... und am Ende des Spiels ist sie plötzlich wieder super gut drauf und tut so, als wäre nichts gewesen. :wat:
In allen fünf Handlungssträngen läuft es darauf hinaus, dass Nephrite - wie gerade erwähnt – einkassiert und einer Gehirnwäsche unterzogen wird, so dass jede der Sailorkriegerinnen einen Gegenpart hat, den sie bekämpfen muss: Bunny gegen Beryl, Ami gegen Zoisite, Rei gegen Jadeite, Makoto gegen Nephrite und Minako gegen Kunzite. (Welch Überraschung diese Konstellation bietet… ;p)
Wenn Makoto als Jupiter auf Nephrite trifft, mischt sich Naru ein, die verzweifelt versucht ihn zur Besinnung zu bringen, woraufhin sie von ihm angegriffen und von Umino, der ihr nachgeschlichen ist, gerettet wird. Als die beiden Teenager bewusstlos zusammenbrechen, gesteht Nephrite Jupiter, dass er die ganze Zeit nur so getan hat, als wäre er wieder einer von den Bösen. Denn er ist sich der unleugbaren Tatsache bewusst, dass er und alle anderen aus dem Königreich des Dunklen im Grunde genommen wandelnde Leichen sind, die zu existieren aufhören, wenn Bunny aka Sailor Moon den Sieg davonträgt. Aus diesem Grund wollte er Narus Gefühle für ihn mit Macht zerstören, um ihr ein zweites Mal den Schmerz des Verlustes zu ersparen. Außerdem hatte er Uminos Anwesenheit bemerkt und mit Absicht darauf spekuliert, dass dieser ihr helfen und seinen Platz in ihrem Herzen einnehmen würde. (Wenn der Herr meint. Ich bin da anderer Ansicht, aber mich fragt ja keiner…) Sein Verhalten ist eigentlich richtig schön selbstlos, aber gleichzeitig wahnsinnig unbefriedigend.
Ja, ich weiß, dass sich ein anderer Ausgang der Geschichte sowohl mit der Kontinuität des Anime als auch mit dem Fakt, dass laut Manga er und Jupiter zusammengehören beißen würde, aber die olle Romatikerin in mir hatte sich leise Hoffnungen gemacht… *Gnarf!*
Außerdem erklärt das nicht, warum für Naru zum Schluss alles in Butter ist. Selbst wenn sie von seinem Verhalten abgeschreckt worden wäre, hieße das doch nicht automatisch, dass sie ihn aus ihrem Gedächtnis gestrichen hat!
Um diverse (Übersetzungs-)Fehler kommt das Spiel leider nicht herum:
- Ami sinniert an einer Stelle darüber nach, wie sie alle früher im Kristallpalast auf dem Mond gelebt haben - besagtes Gebäude existiert jedoch erst in der Zukunft auf der Erde. Dieser Kommentar wird in der dem Patch zugehörigen Read me-Datei erwähnt und klar als interner Fehler deklariert, der nicht dem Übersetzer anzulasten ist.
- Zweimal werden die Namen von Jadeite und Zoisite vertauscht.
- Als Jupiter Nephrite fragt „Where is [Bossname]?“, erzählt er ihr etwas über die Motive des Obermackers (er antwortet also quasi auf die Frage „Who is [Bossname]?).
- Was mir partout nicht in den Kopf will: Nephrite erklärt selbst, dass der Schwarze Kristall zerstört wurde. Wo um alles in der Welt hat er ihn dann wieder her? :confused: (Ich kann mir nur vorstellen, dass das ein neuer Kristall ist, den der Oberfutzi mitgebracht hat. Laut dem Spiel soll der Schwarze Kristall ja angeblich eine verkleinerte Abbildung der Riesendinger sein, mit denen die Familie des Schwarzen Mondes später hantiert . Wobei mir das auch komisch vorkommt, denn laut Anime hat Nephrite das Teil aus den Tiefen des Alls herbeigerufen. Ich glaub, da ist den Schreiberlingen ein größerer Fehler passiert...)
BSSM überrascht – bedenkt man das Alter des Spiels und für welches System es herausgebracht wurde - mit zwei eigens dafür geschriebenen Liedern (Opening und Ending) und einer japanischen Sprachausgabe, die zwar nicht in allen, aber in sehr vielen Szenen zu hören ist. (Wobei die Verwendung englischer Begriffe wie Prince, Princess, Queen und Dark Kingdom ungewollt komisch rüberkommt – von den Namen der Attacken erst gar nicht zu reden.) Leider werden die Stimmen oft von der Musik und den Soundeffekten überlagert, die nicht nur deutlich lauter als diese sind, sondern auch des Öfteren ein wenig schrammeln und knarzen.
Graphisch liefert das Spiel einen deutlichen Stilmix, was manchmal an den unterschiedlichen Perspektiven liegt (Ganzkörperbilder sind logischerweise pixliger als Porträts) und dann wieder daran, ob es eine selbst ablaufende ‚Filmszene’ oder ‚nur’ eine Spielszene zum Weiterklicken ist. Zudem macht es den Eindruck, als ob - wie im Anime - Leute mit unterschiedlichen ‚Zeichenstilen’ beteiligt waren. Letzteres drängt sich u. a. auf, weil bei einigen Bildern die Augen schwarze Umrisslinien haben und bei anderen nicht.
Da ich dieses Mal eine Menge Bilder mitgenommen habe, die mir problemlos den Beitrag sprengen würden, gibt’s die ausnahmsweise separat hinter Spoilerkästen. Und falls sich jemand fragen sollte, ob ich Jadeite bewusst vernachlässigt habe: Nee, es gibt absolut kein gescheites Bild von ihm ohne Maske. -_-' (Abgesehen von der coolen ‚Alle gegen den Obermacker’-Szene, die ich nicht ordentlich abgreifen konnte.)
Als kleines Schmankerl haben die Übersetzer bzw. der Hacker sämtlichen Kram, der nicht im eigentlichen Spiel verwendet wurde und über den sie bei ihrer Arbeit gestolpert sind, als Bonus integriert. Drückt man bei der Charakterwahl einen simplen Code, kann man sich das Zeug angucken und anhören. Das Ganze ist gar nicht mal so uninteressant und bei manchen Graphiken und Animationen fragt man sich schon, warum zum Kuckuck sie außen vor gelassen wurden.
Randnotizen zum Schluss:
- Szenen, die man bereits kennt, lassen sich dummerweise nicht wirklich abkürzen, was besonders daran liegt, dass die gesprochenen Passagen nicht abgebrochen werden, sondern bis zum Ende durchlaufen. Man kann dies umgehen, indem man im Startbildschirm einen kurzen Code eingibt.
- Stellenweise dauert es mehrere Sekunden, bis das nächste Bild bzw. die nächste Szene geladen wird. Ich hab mehr als einmal gedacht, dass sich das Spiel aufgehangen hat. -_-'
- Wenn ich ehrlich bin, kam mir der Schluss viel zu schnell. Zum einen wird nicht wirklich erklärt, wer der Obermacker denn nun wirklich ist (es fallen anderthalb Namen, bei denen man einen Aha-Moment hat, aber schlauer ist man deswegen trotzdem nicht). Und zum anderen wünscht sich Bunny vom Silberkristall, dass Beryl und die vier Generäle ein weiteres Mal wiedergeboren werden, um ein friedliches Leben führen zu können . Irgendwas in der Richtung hätte ich gerne gesehen...
Da ich Sailor Moon eigentlich immer noch mag (wenn auch nicht mehr in dem Ausmaß wie früher) und die Aussicht auf eine völlig neue Handlung überaus verlockend war, wollte ich dieses Spiel unbedingt ausprobieren. Als störend empfand ich die mangelnde Tonqualität und die ewig gleichen Szenen, die man – bis auf die erwähnte Endkampf-Szene (von der krieg ich nicht genug :D) – spätestens beim fünften Durchgang echt nicht mehr sehen kann. Von der Handlung war ich im Großen und Ganzen hin und weg und ich könnte mir das Ganze auch – mit kleinen Schönheitskorrekturen - als Film vorstellen.
Wer milde an dem Spiel interessiert ist, aber keinen Bock darauf hat sich durch alle Routen zu klicken (was ich anhand der ständigen Wiederholungen absolut verstehen kann), dem empfehle ich Bunnys, Makotos (definitiv!) und zur Ergänzung vielleicht noch Amis Pfad. Minako und Rei kann man durchaus wegfallen lassen, da dort kaum Neues preisgegeben wird.
Bei seiner Runde durchs Gelände passiert dem Führer der verfluchten Jusenkyo-Quellen ein Missgeschick mit weitreichenden Folgen, denn er zerstört aus Versehen den Grabstein einer monströsen Katze namens Kamusaru und bricht dadurch das Siegel, das deren Geist gefangen hielt. Kaum befreit kennt Kamusaru nur ein Ziel, nämlich sich – wie einst zu Lebzeiten – zum Katzengeisterkönig aufzuschwingen.
Kurze Zeit später tauchen in Tokyo Mitglieder einer Bande auf, die sich Akaneko-dan (Rote-Katzen-Gang) nennt, und die starke Kämpfer entführt, um sie einer Gehirnwäsche zu unterziehen. Als Ranmas Vater Genma ebenfalls gekidnappt wird, bricht er zusammen mit Akane auf, um seinen alten Herrn zurückzuholen. Nachdem ihm Shampoos Großmutter Cologne zudem erzählt, dass die Akaneko-dan nach drei heiligen Schätzen sucht, mit deren Hilfe man sich einen Wunsch erfüllen lassen kann, kennt Ranma kein Halten mehr – sieht er doch endlich seine Chance gekommen, den unsäglichen Fluch, der auf ihm lastet, ein für alle Mal loszuwerden…
Im Rahmen der diesjährigen April-Challenge (‚Spiele ein JRPG, das auf einem Anime basiert’) entschied ich mich für diesen SNES-Titel, weil ich vor Jahren sowohl den Manga gelesen als auch den Anime geguckt hatte und ungefähr wusste, was mich im Großen und Ganzen erwarten würde.
Fürs Spielen empfiehlt es sich in der Tat rudimentäre Vorkenntnisse der ‚Handlung’ zu haben und grob zu wissen, um wen es sich bei den Charakteren handelt und was sie ausmacht. Das fängt schon in den ersten Spielminuten an, in denen Ranma von Akane mit einem Schwall kalten Wassers geweckt wird, wodurch er zum Mädchen wird. Auch die Tatsache, dass er von ihrem Vater einen Teekessel mit heißem und einen Eimer mit kaltem Wasser überreicht bekommt, um auf seiner Reise auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein, dürfte unkundigen Spielern die Fragezeichen in die Augen treiben.
Ich persönlich konnte mich noch an viele Sachen erinnern bzw. hatte beim Daddeln immer mal diverse ‚Da war ja was.’-Momente, die sich mir wieder ins Gedächtnis riefen. So wusste ich zum Beispiel nicht mehr, dass Kuno und Kodachi die Kinder des beknackten Aloha-Direx sind oder dass Ranma eine Heidenangst vor Katzen hat. Letzteres ist ein Umstand, der seltsamerweise in den normalen Kämpfen gegen die Akaneko-dan komplett ignoriert wird, dafür jedoch eine gravierende Rolle bei der Konfrontation mit Kamusaru spielt. :)
Ranma ½ - ATH ist ein sehr lineares Spiel: Es gibt keinerlei Sidequests, die Dungeons sind relativ klein und eigentlich schnell zu durchqueren (abgesehen von gefühlt zigtausend Zufallskämpfen), es gibt so gut wie kein Backtracking und wenn man storybedingt ein Gebiet verlässt, kann man auch nicht wieder dorthin zurückkehren.
Die Graphik setzt auf einen hohen Wiedererkennungswert der Charaktere und wartet hier und da (besonders in Orten und Gebäuden) mit netten kleineren Details auf. Im Gegensatz dazu wirken die Weltkarte und die Dungeons leider ein wenig eintönig.
Das Kampfsystem ist ziemlich eingängig und auch wenn manche der Kämpfe mitunter recht monoton anmuten, kann sich das Blatt – je nachdem über wieviel Ki die Charaktere aktuell verfügen – doch das ein oder andere Mal wenden. Ki ist das Äquivalent zu MP in anderen Spielen und erlaubt es Ranma und Konsorten ihre speziellen Fähigkeiten einzusetzen. Auffüllen kann man das Ki in den Kämpfen nur durch Items oder indem man sich verteidigt – letzteres bringt einen kleinen Teil zurück. Außerhalb von Kämpfen wird es durch simples Herumlaufen regeneriert, was natürlich nur klappt, wenn man nicht ständig in neue Gefechte verwickelt wird. Darüber hinaus werden sowohl die HP als auch das Ki bei einem Stufenanstieg komplett geheilt. Und zu guter Letzt besitzt Ranma eine Spezialfähigkeit, die alle Partymitglieder hundertprozentig aus normalen Schlachten (keine Bossbegegnungen) wegrennen lässt – was sich ebenfalls positiv auf die Ki-Regeneration auswirkt.
Allgemein betrachtet ist der Schwierigkeitsgrad nicht wirklich hoch, sofern man sich stets die beste Ausrüstung leistet, die es in den Ortschaften zu kaufen gibt. Wirklich haarig empfand ich nur einen Abschnitt, in dem man allein Ranma und Ryoga, die beide keine Heiler sind, steuert und den vorletzten Bosskampf, der eine bestimmte Strategie bzw. Reihenfolge der Aktionen erforderte und mich beim ersten Versuch eiskalt ins Game Over schickte.
Ich muss sogar gestehen, dass ich überrascht war, keinen einzigen Gegner zu finden, der durch einen – wie auch immer gearteten – Angriff die Charaktere in ihre verfluchte Form versetzt. Ehrlich gesagt hatte ich fest mit einer solchen Mechanik gerechnet, da ja die zugrundeliegende Handlung geradezu danach verlangt.
Insofern macht es auch nur bedingt Sinn, dass die Nutzung der Fähigkeiten je nach Person unterschiedlich eingeschränkt ist – einmal den Teekessel im Menü oder Kampf benutzen und schon hat man wieder Zugriff auf den ‚normalen’ Charakter. Dennoch ist es bezeichnend, dass beispielsweise Ranma und Shampoo in beiden Formen alle Techniken nutzen können, während Ryoga, die arme Sau (Sorry, der musste sein. :hehe:) als P-Chan nur eine einzige verwenden kann.
Was den Humor anbelangt, bekommt man exakt das, was man beim Stichwort Ranma ½ erwartet, nämlich einen Witz, der gewohnt abgedreht und völlig Banane ist und die Eigenschaften der Charaktere aufs Trefflichste aufs Korn nimmt. Sei es
- Ranmas Katzenphobie
- Akanes miserable Kochkünste, die zwar mit keiner Silbe erwähnt werden, aber sich in Items namens ‚Akane’s Lunch’ und ‚Akane’s Cookies’, mit denen man zu einem gewissen Prozentsatz Gegner ausschalten kann, widerspiegeln
- Ryogas Durch-die-Wand-Mentalität (im wahrsten Sinne des Wortes), wenn er mal wieder vom Weg abgekommen ist
- Mousses Angewohnheit mit Steinen o. ä. zu reden, weil er ohne Brille nicht aus den Augen gucken kann
- der Fakt, dass Charas und Kontrahenten, die von irgendetwas getroffen werden, aus dem Bild fliegen (Standardanimation beim Tod in Kämpfen)
- sowie ganz allgemein schräge Outfits und Sprüche.
- Das Leveln geht angenehm flott von der Hand und man verdient so ganz nebenbei genug Kohle, um sich mit Ausrüstung und Items ordentlich eindecken zu können.
- Wie nicht anders zu erwarten war, fällt das Menü mal wieder extrem winzig aus: Es gibt nur 32 Plätze für alle Charaktere zusammen, wobei sowohl der Teekessel als auch der Wassereimer sowie ein wichtiges Item im letzten Spielabschnitt fester Bestandteil sind! Den Rest müssen sich Waffen, Klamotten, Kopfbedeckungen, Accessoires und Items teilen, wobei die Ausrüstung, die bereits getragen wird, nicht dazu zählt.
- Die Namen der Fähigkeiten wurden nicht ins Englische übersetzt, was im Umkehrschluss heißt, dass man sich als Japanischunkundiger gerade in der Anfangsphase des Spiels öfter mal fragt, wofür die ein oder andere Technik eigentlich gut war.
- Ich persönlich hätte gerne mehr Gelegenheiten gehabt, in denen Ranma und Co. in ihr anderes Ich switchen (müssen). Die paar Male, wo es von der Handlung vorgeschrieben war, waren meiner Meinung nach nicht ausreichend genug. Und dass es nur eine Handvoll Szenen gab, wo der aktuelle Zustand unterschiedliche Texte bzw. Aktionen auslöste, war ebenfalls verschenktes Potenzial.
Zusammenfassend ist Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou ein ganz launiges Spiel, das den Grundton der Vorlage gut einfängt. Man erkennt die bekannten Figuren sowohl an der Graphik als auch anhand ihrer Macken, auch wenn sie im vorliegenden Titel doch ein wenig gezähmter daherkommen als im Manga und Anime. Wie bereits erwähnt hatte ich mich im Vorfeld auf weit mehr Eskapaden hinsichtlich des Fluchs eingestellt als es schlussendlich wurden. Nichtsdestotrotz können Leute, die mit dem Ranma-Universum zumindest in Grundzügen vertraut sind, durchaus einen kleinen oder größeren Blick riskieren.
Nachdem Bowser seine Sommerresidenz auf der Gemütsinsel bezogen hat, schickt er seine Schergen auf die Suche nach dem Gemütszepter, mit dessen Hilfe man die Emotionen anderer manipulieren kann. Kaum im Besitz dieses, dringen seine treuen Untergebenen in den Pilzpalast ein, wo ihnen Mario, Luigi und diverse Toads aufgrund des Zepters nichts entgegenzusetzen haben und von ihnen gefangengenommen werden. Als Peach mit Minister Toadsworth von ihrem Spaziergang zurückkehrt und erfährt, was passiert ist, bricht sie unverzüglich auf, um Bowser zu zeigen, dass auch eine Prinzessin ihren Klempner retten kann (statt wie üblich umgekehrt). Begleitet wird sie auf ihrer Mission von dem lebenden Schirm Perry, den ihr Toadsworth auf die Schnelle in die Hand gedrückt hat und der es (O-Ton) ‚nicht erwarten kann Bösewichte zu verhauen’...
Super Princess Peach ist ein quietschbuntes Jump’n’Run, in dem zur Abwechslung mal Peach zeigen kann, was sie so alles drauf hat. Und so hüpft, schwebt und schlittert die rosagewandte Hoheit durch verschiedene Level – unterstützt von Perry, der sich zudem in besonderen Situationen in eine Seilbahngondel oder ein U-Boot verwandeln kann. Zusätzlich dazu verfügt Peach auf der Gemütsinsel ebenfalls (und das ohne Zepter!) über die Fähigkeit ihre Emotionen zu ihrem Vorteil zu nutzen (sofern die entsprechende Leiste gefüllt ist): Freude lässt sie eine Weile fliegen, Windräder drehen und Nebel vertreiben; in Rage gebracht brennt sie Holzbrücken und Eiszapfen nieder und vertreibt Untote wie Buh Hus und Knochentrocken; wenn sie voller Trauer wahre Sturzbäche vergießt, kann sie Pflanzen wässern, Feuer löschen, im Schneegebiet Boden vereisen lassen und allgemein jedem Gegner heulend davonrennen und mittels Sanftmut füllt sich ihre Herzleiste langsam wieder auf.
Unterwegs trifft sie auf eine Vielzahl bekannter Gegner aus dem Mario-Universum, die ihrerseits vom Emotionschaos betroffen sind und infolgedessen nicht nur in unterschiedlichen Variationen auftauchen, sondern auch je nach Gemütslage leicht veränderte Bewegungs- und Angriffsmuster aufweisen. Vergnügte Feinde springen oder fliegen beschwingt auf Peach zu, weinende sind bedeutend flotter unterwegs als ihre ‚normalen’ Pendants und wütende gehen grundsätzlich aggressiver gegen die Prinzessin vor.
Das Spiel umfasst acht Gebiete mit jeweils sechs Leveln, wobei es sich beim letzten immer um den jeweiligen Kampf gegen den ortsansässigen Boss handelt.
In jedem der ersten fünf Level gilt es drei versteckte Toads zu finden – schafft man dies nicht, wird einem der Zugang zu Obermacker Bowser verwehrt. Außerdem sind hier und da noch Puzzleteile und Noten versteckt. Erstere benötigt man um völlig nutzlose Puzzle zusammenzusetzen (für die man nicht einmal Belohnungen erhält), während man sich mit zweiteren bestimmte Musikstücke erneut anhören kann.
Außerhalb der Level betreibt ein Toad einen kleinen Laden, in dem er weitere Aktionen für Perry, Erweiterungen der Herz- und Gemütsleiste, Puzzleteile, Noten und zusätzliche Stages dreier Minispiele verkauft.
Super Princess Peach speichert automatisch, was angenehm ist, wenn man beispielsweise beim ersten Durchgang in einem Level nur einen Toad aufgegriffen hat. Wagt man einen zweiten Versuch, braucht man sich um diesen Toad nicht mehr zu kümmern, da er schon als gerettet markiert wurde. Darüber hinaus kann man (sofern man einmal das Level ordnungsgemäß abgeschlossen hat) das Geschehen ein wenig abkürzen und vorzeitig abhauen, wobei Toads, Münzen und anderer gefundener Kram als erhalten verbucht werden.
Graphisch kriegt man genau die zuckersüße Bonbon-Optik, die man bei Peach als Hauptcharakter erwartet – immerhin läuft das Ganze als ‚Mädchenspiel’. :rolleyes: Nichtsdestotrotz sind die Animationen bisweilen recht drollig: Wenn Peach zum Beispiel mit gerafftem Kleid rennt, muss man schon mal schmunzeln und den Anblick der nackigen Koopas in Unterhose, die man aus ihren Panzern kloppt, finde ich persönlich unbezahlbar. :D
Eine Handlung abseits der Einleitung sucht man im Grunde genommen vergebens, aber das verwundert bei diesem Genre nicht wirklich. Zwischenzeitlich werden an bestimmten Stellen immer mal kleine Schnipsel aus Perrys Vergangenheit aufgedeckt, aber wer genau er wirklich ist und was am Schluss aus ihm wird, bleibt absolut im Dunkeln. Da hätte man ruhig noch was ranhängen können...
Grundsätzlich empfand ich Super Princess Peach als ganz amüsant, aber insgesamt gesehen doch ziemlich repetitiv. Von daher reizte mich das Postgame, in dem man sich durch alle bekannten und einige neue Level ackern kann, um weitere Puzzleteile und Noten zu erhaschen, absolut nicht. Meiner Meinung nach ist es ein kurzes, kleines Spiel für zwischendurch mit teilweise lustigen, niedlichen Ideen und einem gefälligen Schwierigkeitsgrad, allerdings ohne großen Wiederspielwert.
Warum klingt das für mich so, als würde hier ein Entwickler die Erfahrungen aus seiner Ehe in einem Videospiel verarbeiten? :D
28.06.2021, 18:05
LittleChoco
Hourai Gakuen no Bouken
Auf der (fiktiven) japanischen Insel Utsuho befindet sich die Hourai High, ein riesiger Schulkomplex, der eine Million Schüler und Lehrer beherbergt. Genau dorthin ist zu Beginn des neuen Schuljahres ein Flugzeug unterwegs, um einen Schwung Erstpennäler abzuliefern. Da der Pilot allerdings aufgrund einer durchgemachten Nacht ‚ein wenig’ vom Kurs abgekommen ist, drohen sämtliche Schüler zu spät zu kommen. Als der (wahlweise männliche oder weibliche) Protagonist deswegen bei der Stewardess Beschwerde einlegt, ist sie irgendwann so genervt, dass sie ihm einen Fallschirm auf den Rücken schnallt und ihn mit einem beherzten „Bon Voyage!“ auf den Lippen aus dem Flugzeug schubst. Auf diese Weise hinterlässt der Hauptcharakter gleich am ersten Tag einen bleibenden Eindruck, denn er kracht nicht nur bei der Eröffnungsrede der Direktorin durch das Dach der Aula, sondern setzt noch gleich einen Schüler namens Roku, der ihm unfreiwilligerweise als Landeplatz diente, für mehrere Wochen außer Gefecht.
Kurze Zeit später wird er von den Mitgliedern der Schülerzeitung ‚Hourai Sports’ (aka Hospo) quasi zwangsrekrutiert, da es sich bei Roku um ihr viertes Mitglied handelt und sie nunmehr unterbesetzt sind.
Und damit beginnt ein sehr ereignisreiches Jahr: Nicht nur, dass sich schon bald seltsame Vorkommnisse (wie die Einführung immer irrwitzigerer Schulregeln) häufen und gleich zwei Untergrundorganisationen nach der Macht über die Schule streben. Auch der zutiefst in seiner Ehre gekränkte Roku sinnt auf Rache an dem Emporkömmling, der ihn von seinem ihm zustehenden Platz verstoßen hat...
Hourai Gakuen no Bouken – oder auch kurz Hourai High – ist ein absurdes SNES-RPG aus dem Jahre 1996, das mich mit seinem durchgeknallten Schul-Comedy-Flair stellenweise stark an Serien wie Ranma ½ oder Futaba-kun Change erinnert hat – nur ohne Geschlechterwechsel und andere Verwandlungskapriolen.
Der Humor ist definitiv eine Klasse für sich und hier und da dermaßen an den Haaren herbeigezogen, dass man sich unwillkürlich fragt, was die Entwickler damals wohl für komisches Zeug geraucht haben. Dennoch oder gerade deswegen ist dies die größte Stärke des Spiels, denn die vielen abgedrehten Ideen, die einem entgegengeworfen werden, und die hanebüchene Handlung bilden die Quintessenz von Hourai High und heben es so ein Stück weit über das übliche 0815-Niveau diverser (unbekannter) RPGs.
Was man so alles an geballtem Blödsinn bekommt:
- die bereits erwähnte Anfangsszene
- rosafarbene Waschräume für die Mädels und hellblaue für die Jungs
- eine Untergrundorganisation, deren Mitglieder in Pinguinkostümen herumrennen
- Laserfallen im Mädchen-Wohnheim (das - nebenbei gesagt – ein rosafarbener Wolkenkratzer ist), was eine Schülerin zu dem Ausspruch verleitet, man könne sie ja mal besuchen kommen – vorausgesetzt man käme lebend bei ihr an :eek:
- kuriose Gegner (verschiedenes Aufsichtspersonal – darunter Musketiere und Samurai; weibliche Androiden; verfluchte Bücherregale; Geisterzüge; Okkultisten; Dämonen aus der Unterwelt, die Klopömpel in den Händen halten; mannsgroße Hühner; Fische, die wie rosafarbene Bananen aussehen; falsche Weihnachtsmänner und, und, und…)
- einfallsreiche Attacken und Fähigkeiten (das Lesen aus Philosophiebüchern = Gruppenangriff; das Aufzählen von Pi verursacht Schlaf; wenn man den Videospiel-Club gemeistert hat, ist man immun gegen Schlaf – Stichwort Nacht durchmachen ;); beim Kendo-Club erhält man die ‚License to kill’...)
- einen amoklaufenden Mecha
- irre lachende Mitglieder des ‚Mad Scientist Club’
- Toiletten und / oder Telefone an den unmöglichsten Stellen (wobei letztere wirklich eine Daseinsberechtigung haben)
- die Aussage einer Schülerin, dass das Mädchen-Wohnheim zwar aussehe wie ein 60-stöckiger Wolkenkratzer, man den Entwicklern [des Spiels???] aber unmöglich so viele Etagen hätte zumuten können (Der Witz an der Sache: Das Gebäude hat 59 Stockwerke. :D)
- Gegner, die einer Attacke ausweichen wollen und es versauen, was folgende Texteinblendung nach sich zieht: „[Name] dodged swiftly! [Chara]’s attack missed! … or so it should have been. Reality sucks.“ :hehe:
Darüber hinaus wird man an manchen Stellen von geradezu liebevollen Details überrascht.
So nennt sich der Fluchtbefehl im Kampf ‚Apologise’ und die gesamte Party neigt schuldbewusst die Köpfe, bevor sie sich vom Acker macht.
In dem Monat, den man zu Beginn als Geburtsdatum für seinen Hauptcharakter festgelegt hat, erhält man von den drei Mitgliedern des Hospo-Teams Hinako, Daichi und Haru eine Geburtstagstorte sowie ein paar permanente Statusboni.
Bestimmte Kampfhintergründe warten mit gewissen Kleinigkeiten auf: So zeigt sich im Lagerhaus ein gruseliges Gesicht im Fenster, im Mädchen-Wohnheim läuft eine Schülerin gerade die Treppen hoch, in den verlassenen Jungs-Unterkünften hängt ein Poster mit einem Pin-Up-Girl an der Wand, in Newtown kann man eine sich stetig wiederholende Neonreklame lesen, in den Minen liegt Dynamit mit brennenden Lunten herum, im Fueno Forest hockt ein Waschbär vor den Büschen und vorm Labor plätschert ein Springbrunnen fröhlich vor sich hin.
Das Spiel ist in dreizehn Kapitel unterteilt, die – wie bereits erwähnt – ein komplettes Schuljahr umfassen. Je weiter man in der Handlung fortschreitet, desto mehr Gebiete kann man erkunden (wie man das aus den meisten RPGs so kennt). Die ‚Weltkarte’ ist dabei die Karte der Insel Utsuho und während man dabei viele Orte direkt betritt, gibt es mit den ‚Blöcken’ noch eine Besonderheit: Manche Areale sind nämlich noch einmal in Untergebiete aufgesplittet – darunter fallen der Östliche Block mit den eigentlichen Schulgebäuden und Büros der verschiedenen Gremien; der Nördliche Block, in dem unter anderem das Krankenhaus, die Unterkünfte der Jungen und eine ‚Fressmeile’ mit lauter Restaurants zu finden sind, und der Südliche Block, wo die Mädchen untergebracht sind und sich auch das Clubhaus befindet.
Alle diese Ortschaften sind durch Bahngleise verbunden und wenn man immer mal wieder ein wenig Geld in anfallende Reparaturen investiert, hat man im Laufe der Zeit eine probate Art schnell von A nach B zu kommen.
Obwohl der Protagonist und die drei von Hospo den Kern der Party bilden, gesellen sich innerhalb der Kapitel dann und wann Neuzugänge dazu – teils automatisch, teils optional. Während man höchstens sieben Mitstreiter auf einmal bei sich haben kann, die sich auch in Kämpfen flott einwechseln lassen, verbleibt der Rest der Bagage an seinem angestammten Platz (oft der jeweilige Wohnort). Mit Hilfe der überall verstreuten Telefone kann man die Leute auf der Ersatzbank anrufen und sie gegen ein aktives Mitglied austauschen. (Kam mir doch aus Wozz sehr bekannt vor. Wer hat da von wem geklaut? :D) Die meisten potenziellen ‚Helden’ sind relativ ‚normale’ Leute, aber es finden sich darunter auch schräge Gestalten wie ein Roboter, ein Geistermädchen, eine gigantische Katze und ein Alien, das aussieht wie ein großer Seestern. (Und Gott, ist das Viech hässlich! X\)
Um Fähigkeiten zu erlernen und Statusboni wie mehr HP oder ähnliches zu erhalten, müssen die Charaktere in die verschiedenen Clubs eintreten. Davon gibt es im kompletten Spiel insgesamt 34, auch wenn einige nur für bestimmte Partymitglieder zugänglich sind (Hinako und Haru haben zum Beispiel keinen Zugriff auf die Sport-Clubs, die die Stärke und Häufigkeit der Attacken erhöhen können, dafür bleiben Daichi die kulturellen Aktivitäten verwehrt).
Jeder der acht momentanen Kämpfer kann gleichzeitig in drei Clubs angemeldet sein. Die einzelnen Clubs sind jeweils in drei Ränge unterteilt und man benötigt wie für einen normalen Stufenwechsel EXP, um in diesen aufzusteigen und den Club schlussendlich zu meistern.
Zusätzlich dazu schaltet man durch den simultanen Aufenthalt in bestimmten Clubs Kombo-Techniken frei, die sich häufig in Gruppenangriffen äußern.
Doch leider macht nicht alles an Hourai High Spaß. Der unbestritten größte Kritikpunkt ist die abartig hohe Frequenz der Zufallskämpfe, die direkt aus der Hölle zu kommen scheint! Man kann in der Regel keine zehn Schritte laufen, ohne gleich wieder im nächsten Gefecht zu landen – bisweilen reicht sogar schon ein einziger! Dadurch werden die Aufenthalte in den Dungeons entsetzlich in die Länge gezogen: Orte, die man - gemessen an ihrem reinen Umfang - theoretisch in knapp fünfzehn bis dreißig Minuten abarbeiten könnte, benötigen nicht selten deutlich mehr als eine oder zwei Stunde(n), um von einem Ende zum anderen zu gelangen. Zwar kassiert man auf diese Weise viel Bares und eine Menge EXP, so dass man meistens mehrere Level pro Kapitel schafft, aber insgesamt betrachtet verlangsamen die häufigen Kämpfe den Spielfluss extrem und nicht selten muss man sich nach einer Weile erst mal wieder ins Gedächtnis rufen, warum man sich aktuell durch diese oder jene Gänge quält. (Wenigstens ist man nach einem Level Up – und nebenbei erwähnt auch beim Kapitelwechsel – wieder komplett geheilt.)
Besonders ärgerlich gestaltet sich dies, wenn man einen Dungeon erneut durchqueren muss, weil am Ausgang ein spezieller Club sein Hauptquartier hat oder man dort eine Person findet, die man für den weiteren Verlauf der Handlung aufspüren muss oder der einzige Laden, in denen man Minispiele spielen kann, seine Pforten am A*** der Welt geöffnet hat. (Fragt mich bloß nicht, wie oft ich durch diese *zensiert* Kanalisation gelatscht bin! §burn)
Dazu kommt, dass Hourai High leider nicht von diversen Unstimmigkeiten und Bugs verschont wird, die – meiner laienhaften Meinung nach – zum Großteil vermutlich nicht im Original enthalten waren, sondern erst durchs Hacken und Übersetzen entstanden sind. Während manche davon eher unter die Kategorie Schönheitsfehler fallen (Text, der den Rahmen sprengt; Sonder- und andere kryptische Zeichen mitten in Kampfanzeigen…), entpuppen sich andere dagegen als derart gravierend, dass sie zum Absturz des Spiels führen! Als da wären:
- Im siebten Kapitel kann man im Dschungel eine ‚Slingshot’ finden. Als ich sie anlegen wollte, hatte ich sie plötzlich zweimal im Menü, so dass sowohl Emi (Protagonistin) als auch Haru eine abbekamen. Trotz, dass das zweite Exemplar eigentlich nicht existieren durfte, leistete es mir gute Dienste. Als ich später in den Dschungelruinen beim dortigen Händler einkaufen und Haru eine ‚Pitching Machine’ kaufen wollte, erschien diese und auch andere Waffen für ein paar der übrigen Partymitglieder unzählige Mal im Menü. Beim Anlegen einer der vielen ‚PMs’ hing sich das Spiel auf.
Beim zweiten Versuch legte ich Harus quasi nicht existente ‚Slingshot’ ein Stockwerk vor dem Händler ab und gab ihm eine schwächere Waffe, bevor ich es noch einmal wagte ihm eine ‚PM’ zu kaufen. Dieses Mal funktionierte alles reibungslos und keine der Waffen – auch nicht bei den anderen Charas – tauchte ungewöhnlich oft auf. (Die zwei ‚Slingshots’ hab ich nie verkauft, weil ich mir nicht sicher war, ob ich dadurch nicht wieder etwas Schlimmes auslöse.)
- Eigentlich erhält man bei gleichzeitigem Eintritt in den Cheerleader-Club und den Tennis-Club eine niedrige Gruppenheilung als Kombo-Technik. In der Praxis funktioniert das allerdings nicht, denn egal wie man es anstellt: Sobald eines der acht derzeitigen Partymitglieder (aktiv oder Reservebank) in einen der Clubs eintritt, während es schon Mitglied im jeweils anderen ist, wird der Bildschirm schwarz und man hört nur noch die Hintergrundmusik.
- Nach dem Bosskampf im vorletzten Kapitel muss man einen Raum zurückgehen, wo nach wenigen Sekunden eine Szene abgespielt wird, in der die Party nach Süden zur dortigen Tür läuft. In diesen paar Sekunden kann man sich allerdings noch bewegen und ich war beim ersten Mal gerade auf Höhe zweier Kisten angelangt, als meine Charaktere ihren vorgeschriebenen Weg gehen wollten und prompt an einer der Kisten hängenblieben und nicht mehr weiterkamen. (Hat mich stark an ähnliche Erfahrungen in RPG-Maker-Spielen erinnert. -_-')
- Im finalen Endkampf sollte man es tunlichst unterlassen, eines der Wiederbelebungsitems zu benutzen, denn auch dies führt zum prompten Spielabbruch. Was besonders perfide ist, denn der Obermacker hat einen Gruppenangriff auf Lager, der einen Sofort-Tod-Effekt haben kann! (Dazu muss ich allerdings sagen, dass zwei verschiedene Items zur Reanimation existieren und ich nur die schwächere Variante ausprobiert habe. Ob der Absturz auch beim zweiten Item passiert, weiß ich nicht. Ach ja, und es gibt nur einen einzigen Charakter, der Wiederbelebung als Fähigkeit erlernen kann… :rolleyes:)
Weitere (Übersetzungs-)Fehler, die mir aufgefallen sind:
- Eine Zeitlang konnten die Angriffe meiner Hauptfigur die Gegner in Schlaf versetzen. Jedoch erklärten weder die angelegte Waffe noch ihre damaligen Fähigkeiten diesen Nebeneffekt. Ich hab keine Ahnung, woher das kam… :confused:
- Neben der ‚Slingshot’ gibt es noch zwei Waffen, die nach dem Anlegen ein weiteres Mal im Menü auftauchen (‚Lion’s Claw’ und ‚Iron Knuckle’). Ich hab mich auch hier nicht getraut, die Doppelexemplare zu verkaufen...
- Die Bezeichnung ‚Pitching Machine’ wurde zweimal vergeben: Einmal handelt es sich um eine Schuss-/Wurf-Waffe, was durchaus Sinn macht. Irgendwann später findet man allerdings ein Item, das die Agilität erhöht – auch dieses hört auf den Namen ‚Pitching Machine’, was mir ehrlich gesagt seltsam vorkommt.
- Zwei Clubs heißen ‚Mad Scientist Club’, bieten aber unterschiedliche Leistungen an.
- Ein bestimmtes Accessoires heißt mal ‚Lucky Horseshoe’ und dann wieder ‚Anklet’.
- Einer der vielen Weihnachtsmänner, die man im zehnten Kapitel ansprechen muss, ist als ‚Satan’ statt ‚Santa’ benannt. :D
- Im Abspann wird die Organisation, die man vorrangig bekämpft hat, an einer Stelle unter ihrem japanischen Namen aufgeführt. (Danach wird wieder die englische Bezeichnung benutzt...)
Hourai High ist ein Spiel, dass ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachte: Einerseits hat es aufgrund seines Klamauks am laufenden Band wahnsinnig Spaß gemacht und ich bin beim Daddeln oft in lautes Lachen ausgebrochen, weil eine Szene, ein Gegner oder ein Ausspruch absolut absurd daherkam. Andererseits hätte ich angesichts der drölfzig Millionen Kämpfe mehrmals meinen Laptop auseinandernehmen können, weil ich so frustriert war, dass ich schon wieder aufgehalten wurde. Als dann noch die Bugs dazu kamen, machte das die Gesamtsituation nicht gerade besser.
Wer aberwitzigem Quatsch durchaus nicht abgeneigt ist, sollte es eventuell in Erwägung ziehen Hourai High eine Chance zu geben. Derjenige soll nur nicht sagen, ich hätte ihn nicht gewarnt, wenn er stundenlang in der Kanalisation festhängt… ;p
- die bereits erwähnte Anfangsszene
- rosafarbene Waschräume für die Mädels und hellblaue für die Jungs
- eine Untergrundorganisation, deren Mitglieder in Pinguinkostümen herumrennen
- Laserfallen im Mädchen-Wohnheim (das - nebenbei gesagt – ein rosafarbener Wolkenkratzer ist), was eine Schülerin zu dem Ausspruch verleitet, man könne sie ja mal besuchen kommen – vorausgesetzt man käme lebend bei ihr an :eek:
- kuriose Gegner (verschiedenes Aufsichtspersonal – darunter Musketiere und Samurai; weibliche Androiden; verfluchte Bücherregale; Geisterzüge; Okkultisten; Dämonen aus der Unterwelt, die Klopömpel in den Händen halten; mannsgroße Hühner; Fische, die wie rosafarbene Bananen aussehen; falsche Weihnachtsmänner und, und, und…)
- einfallsreiche Attacken und Fähigkeiten (das Lesen aus Philosophiebüchern = Gruppenangriff; das Aufzählen von Pi verursacht Schlaf; wenn man den Videospiel-Club gemeistert hat, ist man immun gegen Schlaf – Stichwort Nacht durchmachen ;); beim Kendo-Club erhält man die ‚License to kill’...)
- einen amoklaufenden Mecha
- irre lachende Mitglieder des ‚Mad Scientist Club’
- Toiletten und / oder Telefone an den unmöglichsten Stellen (wobei letztere wirklich eine Daseinsberechtigung haben)
- die Aussage einer Schülerin, dass das Mädchen-Wohnheim zwar aussehe wie ein 60-stöckiger Wolkenkratzer, man den Entwicklern [des Spiels???] aber unmöglich so viele Etagen hätte zumuten können (Der Witz an der Sache: Das Gebäude hat 59 Stockwerke. :D)
- Gegner, die einer Attacke ausweichen wollen und es versauen, was folgende Texteinblendung nach sich zieht: „[Name] dodged swiftly! [Chara]’s attack missed! … or so it should have been. Reality sucks.“ :hehe:
Halt, kein weiteres Wort! Du hast mich überzeugt! :D
Das ist eines der Spiele von denen ich mir vor Jahren eine nette Repro zugelegt habe. Sollte ich irgendwann also mal ausprobieren. Ist ja nicht so als dass mich jemand davor gewarnt hätte. ;p
(Ich habe gesehen dass es auf Romhacking einen Patch gibt der die Zufallskampfrate, je nach Gebiet, um 1/3 bis 2/3 senkt: "Random encounter rate reduction patch". Den werde ich mir mal vormerken. :))
30.06.2021, 17:33
LittleChoco
Hm, den Patch hab ich gar nicht gesehen. Aber ich bin ja so 'n Masochist, ich nutze eh nur die reine Übersetzung von ROMs. xP
Und ich hab noch längst nicht alle Witzchen verraten - der Humor ist wirklich absolut gaga. Meine persönlichen Highlights sind ja "Evil, freezedoer!", "Reality sucks." und der 'nur' 59stöckige Wolkenkratzer. Ich hab so Tränen gelacht! :hehe:
05.07.2021, 20:48
Sylverthas
Das Spiel klingt irgendwie total cool. Fast wie ein spiritueller Vorgänger von Persona (3-5), aber mit Humor statt Edge *g*
Sind die Random Encounter denn anspruchsvoll? Sonst könnte man neben dem von Nayuta vorgeschlagenen Patch auch die Beschleunigungsfunktion von Emulatoren nutzen um die Kämpfe erträglicher zu machen.
Vor allem der oldschool Anime Humor könnte echt durchaus spaßig sein, weil da die Tropes ja doch noch ein wenig anders waren als heute (und aus meiner Sicht deutlich erträglicher, was aber vielleicht nur dran liegt, dass ich alt bin :D). Definitiv mal auf die Liste gepackt, danke für den Bericht!
07.07.2021, 18:02
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Sind die Random Encounter denn anspruchsvoll? Sonst könnte man neben dem von Nayuta vorgeschlagenen Patch auch die Beschleunigungsfunktion von Emulatoren nutzen um die Kämpfe erträglicher zu machen.
Leider nein. Bis auf ein paar wenige Ausnahmen (u. a. in der Anfangszeit, wenn man nur mit zwei Leuten kämpft oder die Momente, als meine Charas vergiftet wurden und ich noch keine Heilung / Immunität durch Clubs hatte) sind die Kämpfe ehrlich gesagt einfach nur stupides Angreifen. Mehr nicht.
Zitat:
Vor allem der oldschool Anime Humor könnte echt durchaus spaßig sein, weil da die Tropes ja doch noch ein wenig anders waren als heute (und aus meiner Sicht deutlich erträglicher, was aber vielleicht nur dran liegt, dass ich alt bin :D). Definitiv mal auf die Liste gepackt, danke für den Bericht!
Bitte sehr. :D
08.08.2021, 09:54
LittleChoco
Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals – Definite Edition
In dem kleinen Örtchen Kieslingen ist es Tradition, dass die Heranwachsenden sich beim Eintritt in das Erwachsenenalter einer harmlosen Prüfung unterziehen. Als der Hauptcharakter und seine Kindheitsfreundin dies tun, kommt es zu einem Zwischenfall, bei dem der junge Mann als Lichtbringer offenbart wird – der Person, die als Nachfahre eines legendären Helden dazu bestimmt ist, das Böse auszulöschen. Doch bei dem Versuch sich pflichtschuldig beim König des Landes zu melden, erlebt er eine unangenehme Überraschung, denn dieser macht ihn für das vermehrte Erscheinen von Monstern verantwortlich und lässt ihn in den Kerker werfen. Mit der Hilfe eines ebenfalls inhaftierten Diebes gelingt dem Protagonisten die Flucht – nur um fortan von den Männern des Königs gejagt zu werden, die augenscheinlich einer falschen Prophezeiung folgen…
Dragon Quest XI (ich verkneif mir im Folgenden den kompletten Schlangenschwanz, meine aber die aufgemotzte Version für die Switch) ist – wie man unschwer erkennen kann – der bisher elfte Teil der Reihe und setzt wie seine Vorgänger auf altbewährte und bekannte Komponenten. Was den einen oder anderen Spieler durchaus stören mag, empfinde ich persönlich oft als äußerst wohltuend, da man sich nicht groß an neue Kampfsysteme oder ähnliches Brimborium gewöhnen muss, sondern sich kopfüber in ein neues Abenteuer stürzen kann und trotzdem bereits im Groben weiß, wie der Hase läuft.
Dies schließt für mich auch die Musik mit ein, die ich keineswegs als störend empfand. In letzter Zeit bin ich des Öfteren über Rezensionen zu DQ XI gestolpert, in denen die musikalische Untermalung moniert wurde – wobei anscheinend sowohl die normale als auch die orchestrale Version gemeint war. Letztere habe ich gar nicht getestet, weil ich mit der ‚Voreinstellung’ vollauf zufrieden war. Sicher, es tauchten immer mal Passagen auf, die man bereits aus früheren Teilen kannte, doch mir ging es im Gegenteil sogar eher so, dass ich bei vertrauten Klängen an diese Abschnitte erinnert und im Zuge dessen ganz nostalgisch wurde.
Mag sein, dass ich bei den Dragon Quest-Spielen quasi eine rosa Brille trage, aber bis jetzt hat mir noch jeder Teil der Hauptreihe gefallen und ich empfinde das Eintauchen in eine neue Story gerade wegen der althergebrachten Details stets ein wenig wie nach Hause zu kommen. :)
Graphisch zog DQ XI alle Register: Neben dem Umstand, dass sich in der ‚normalen 3D-Version’ Figuren, Monster und Orte zu einem mehr als zufriedenstellenden Gesamtwerk vereinten (auch wenn dieses nicht völlig frei von kleineren Schnitzern war), erinnerte der Einbau des komplett in 2D-Pixel-Optik dargestellte Ort Ticklingen an den Geist und den Charme der alten Teile. Dies wurde noch stärker durch die Gebiete der Altäre verdeutlicht, bei denen es sich um Nachbildungen bekannter Areale aus den Vorgängern handelte. Hierbei gefiel mir persönlich der detailgetreue Nachbau von Schloss Trodain aus DQ VIII am besten, da man jenen Ort in dieser Form noch nicht zu Gesicht bekommen hatte, er einem jedoch dennoch sofort in vielen Einzelheiten vertraut war.
Als besonderer Bonus besteht bei der Variante für die Switch zudem die Möglichkeit DQ XI komplett in nostalgischer Pixelgraphik zu spielen – eine Option, die ich gerne einmal nutzen wollen würde.
Die Partymitglieder waren mir durch die Bank weg sympathisch und hatten alle ihre Daseinsberechtigung, auch wenn ich dem Protagonisten eindeutig mehr Mimik und Gestik gewünscht hätte. Dass er nicht geredet hat, störte mich nicht wirklich, aber bei manchen besonders emotionalen Stellen mutete es ehrlich gesagt schon ein wenig seltsam an, dass er relativ ausdruckslos in der Gegend herumstand, während der Rest in allen Facetten schockiert, aufgebracht etc. wirkte. Speziell im dritten Akt, als man in der Zeit zurückreiste und das erste Mal Veronika wiedertraf, habe ich regelrecht auf eine stürmische Umarmung oder ähnliches gelauert – es passiert allerdings rein gar nichts in der Richtung. Stoffel! :C
Davon abgesehen hatte ich mit allen Charakteren meinen Spaß und auch die Art und Weise, wie sie miteinander agierten und mehr und mehr zu einem Team zusammenwuchsen (inklusive dem Nachzügler im zweiten Akt), war wunderbar dargestellt.
Herrlich fand ich ebenfalls die Tatsache, dass mit Sylvando ein offen homosexueller Charakter fester Bestandteil der Party war und es trotz seiner Gesten, seiner Kleidung, seiner Sprache und seiner Anhänger (Und zugegeben, LETZTERE und der Großteil seiner Klamotten waren irgendwo echt peinlich! -_-') dennoch nie wirklich thematisiert wurde. Anfangs dachte ich sogar, dass es sich um eine Masche oder einen Spleen handeln würde, aber im Laufe des Spielens wurde mir dann klar, dass dem nicht so war und er tatsächlich gewisse Präferenzen hatte. Und er war ungelogen eine der besten Figuren, die ich je in einem Videospiel erleben durfte! :A
Das einzige, was mich hier und da gestört hat, waren Rabs Schmuddeleien, womit er leider das Klischee des – sorry – geilen alten Sa***s bediente. Dankenswerterweise bildeten diese Szenen allerdings - aufs Gesamtgeschehen gerechnet - eher die Minderheit. (Obwohl es mir schon zu denken gab, dass einer gewissen anderen Person die „Spannernden Abenteuer“ ebenfalls nicht fremd waren… Hat ihn zum betreffenden Zeitpunkt einen Haufen Sympathiepunkte gekostet. ;p)
Woran ich ebenfalls wieder meine helle Freude hatte, war der stete Einsatz diverser Dialekte, sprachlicher Eigenarten (z. B. Rabs „Laddie“) sowie der ‚arttypische’ Jargon diverser Figuren. Ob es sich nun um die Pferde bei der Pegasussäule (Altar zu DQ VI), die Schleime oder andere Monster handelte – wenn je nach Spezies permanent von Formulierungen wie „Da gehen die Gäule mit einem durch.“ über „Ich bin da so lang geschwabbelt.“ bis hin zu Fischassoziationen (Gegner Merking) die Rede ist, zeugt das nicht nur von einer Menge Wortwitz, sondern auch von einer unglaublichen Liebe zum Detail. :herz:
Dieser Punkt bringt mich allerdings zu einer Sache, die ich nicht wirklich nachvollziehen konnte: der kontinuierlichen Änderung nicht weniger (wichtiger) Personen- und Ortsnamen in der deutschen Ausgabe. Dass die Namen der Monster eingedeutscht wurden, machte mir nichts aus, denn diese waren in den meisten Fällen originell gewählt (‚Halunke’ für eine Unke, ‚Abartiger’ für einen schrägen Typen im Tigerkostüm, ‚Krempenschweine’ für Schweine mit Hüten...) und entbehrten nicht selten einer gewissen Logik. Warum man allerdings relevante Charaktere und Städte umbenennen musste, entzog sich mir völlig. (Ich beziehe mich jetzt nur auf die englische und die deutsche Version, da ich diese – sowohl in Sprache als auch in Text – vor mir hatte. Wie die Bezeichnungen im japanischen Original lauteten und möglicherweise bereits zum Englischen hin verschlimmbessert wurden, kann ich nicht beurteilen.)
Wo lag die Notwendigkeit Sylvando in Rionaldo zu ändern? Rab in Bodo? Jasper in Euklas? Gemma in Sandra? Oder Gebiete wie Octagonia in Zwistanbul? Durandasil in Eschenburg? Lonalulu in Lamentea? Zwar wurde bei den Orten nicht selten darauf geachtet, dass sie irgendeinen nachvollziehbaren Bezug zu ihrer Funktion oder ähnlichem hatten (beispielsweise Lamentea -> lamentieren), aber der eigentliche Sinn und Zweck der Umbenennung erschloss sich mir nicht. (Nhou Wat und Wat Nhou funktionierten allerdings in beiden Varianten richtig gut: Now what? bzw. Wat nu? :hehe:) Stellenweise war meiner Meinung nach sogar die enthaltene Anspielung bei der ‚Ursprungsversion’ besser zu verstehen - wie beim Boss auf der ‚Anderen Seite’ ( mit ‚Dorian Grey’ können sicherlich mehr Leute etwas anfangen als mit dem der Kunst entstammenden Begriff ‚Chiaroscuro’).
Die englischen Sprecher machten ihre Sache in meinen Augen (oder eher Ohren) durchweg wirklich gut und darunter zähle ich nicht nur die Hauptcharaktere - Partymitglieder und andere wichtige Personen -, sondern ebenso die zahlreichen NPCs und Monster, die sich hier und da aus welchen Gründen auch immer zu Wort meldeten. Allerdings muss ich gestehen, dass ich gerade bei den nichtmenschlichen Figuren aufgrund von tiefen, grollenden Stimmen, deren Sprecher bisweilen vor sich hin sabberten und schmatzten, teilweise ganz schön Verständigungsprobleme hatte. Aber gerade das machte die ganze Sache schön authentisch und außerdem hatte man ja (deutsche) Untertitel, so dass man sich ungefähr zusammenreimen konnte, was das jeweilige Gegenüber eigentlich von der Heldentruppe wollte. :D
Eriks fortwährendes „Yoink!“ beim Klauen, Sylvandos überschwängliche Art und diverse andere Lautäußerungen im Kampf waren ebenfalls sehr witzig und immer mal wieder für einen Lacher gut. Einzig das ‚Gestöhne’ des Helden, wenn man ihn bei höherem HP-Verlust heilte, mutete ein wenig … deplatziert an.
Was den Humor angeht, bewegte sich DQ XI auf weiter Strecke auf einem hohen Niveau, wofür sich zu großen Teilen der bereits erwähnte Wortwitz verantwortlich zeigte. Bei manchen Aspekten schlugen die Entwickler ein wenig über die Strenge, so dass etwa Rabs Verhalten an einigen Stellen, ein paar Koops oder auch Sylvandos Anhänger spontanes Fremdschämen bei mir auslösten.
Dabei waren gar nicht mal alle schlüpfrigen Anspielungen peinlich. Die verschiedenen O la la-Szenen, von denen man als passionierter DQ-Spieler mittlerweile weiß, dass sie durchaus für Überraschungen gut sind, fand ich beispielsweise ziemlich lustig und bei der allerletzten hab ich mich nicht mehr eingekriegt vor lauter Lachen! Bestes O la la ever! :hehe:
Zudem amüsierte ich mich jedes Mal aufs Neue über die Auswirkungen des ‚Tanzen’-Zustandes im Kampf und die Tatsache, dass die einzelnen Charaktere nicht nur eigene Stile präsentierten, sondern auch jeder von ihnen sich bei seiner Darbietung denkbar unwohl fühlte. Geniales Detail! :D
Der Running Gag bezüglich der Haare (respektive Schuppen) des Helden war dagegen irgendwie… seltsam.
DQ XI wartete mit einem ganzen Schwung an Nebenaufgaben auf, die man im Laufe der Zeit erledigen konnte. Meistens wurden die Charaktere dafür mit Ausrüstung oder Items belohnt, doch oft kassierte man bereits fürs reine Herumlaufen (und nebenbei Monster plätten) einen Haufen EXP, so dass man durch das Erfüllen des optionalen Krams eigentlich grundlegend aufs Leveln verzichten konnte.
An erster Stelle erwähnenswert ist hierbei definitiv Ticklingen, in dem ich einen Großteil meiner Zeit verbrachte, bevor alle (und ich meine wirklich alle!) Altäre instandgesetzt waren. Doch auch Missionen für andere NPCs, das Sammeln von Minimedaillen, die Pferderennen, das Suchen rarer Monster und die verschiedenen Prüfungen vermochten es mich sehr lange bei der Stange zu halten. Und ich hatte zusätzlich noch den Ehrgeiz jedes Monster aufzuspüren, was mir bis auf ein Gebiet (siehe weiter unten) tatsächlich geglückt ist. Die einzigen Gegner, die ich darüber hinaus nicht mehr mitgenommen habe, weil mir der Aufwand dann doch zu hoch wurde, waren der Boss am Turm der Zeit und sämtliche Beteiligten in der allerletzten Prüfung von Meisterin Pang. Abgesehen davon bin ich rückblickend betrachtet doch ein wenig stolz auf meine Ausdauer. :)
Einen dicken fetten Pluspunkt verdiente das Spiel für sein überaus intelligentes Postgame, von dem sich andere Vertreter des Genres eine ordentliche Scheibe abschneiden können! Natürlich konnte man die Handlung mit dem Erreichen des (ersten) Abspanns als abgeschlossen betrachten, aber es lässt sich nicht leugnen, dass eine Handvoll Fragen unbeantwortet blieben bzw. einige der Ereignisse ein unbefriedigendes Ende genommen hatten.
Ich muss zwar gestehen, dass mir manche Problemlösungen im dritten Akt zu schnell über die Bühne gingen (u. a. fehlte mir bei der Sache mit Eriks Schwester der ganze dramatische Part), aber allein der Umstand, dass dank einer Reise durch die Zeit und sowohl dem erworbenen Wissen als auch der erhaltenden Waffe Veronika nie gezwungen wurde sich zu opfern, machte das wieder wett. Darüber hinaus erfuhr man endlich die wahre Identität des Sehers (womit weder meine Schwester noch ich gerechnet hatten) und lernte man, dass DQ XI – auch wenn die Altäre in Ticklingen eigentlich die Vergangenheit zeigten – den Beginn aller anderen bisher erschienen DQ-Abenteuer markiert (oder zumindest vor der ersten Trilogie startet, die chronologisch mit dem dritten Teil anfängt).
Schade fand ich nur, dass Veronika am Schluss in ihrer kindlichen Gestalt gefangen blieb – obwohl nach der langen Zeit, in der man so an diese Form gewöhnt war, der kurze Ausflug in ihr altes Ich ehrlich gesagt befremdlich anmutete. ;)
Zwei Dinge sind mir allerdings aufgefallen, bei denen die Entwickler scheinbar selbst nicht mehr wussten, auf welcher Zeitebene sie sich beim Programmieren aktuell befanden: Zum einen kann man Sylvandos Anhängerschar als Koop rufen, bevor man sie im dritten Akt zum ersten Mal in Mandala trifft (gemessen daran, dass die Ereignisse des zweiten Aktes nie passiert sind) und zum anderen trifft man im Postgame erneut auf die Meerjungfrau mit den rosafarbenen Haaren, die jedoch schon im ersten Teil des Spiels – also in dem Part, der definitiv stattgefunden hat - zu Tode gekommen ist.
Nichtsdestotrotz fallen die meisten negativen Punkte, die ich bis jetzt genannt habe, eher in die Kategorie ‚Meckern auf hohem Niveau’, da man sich mit der Zeit mit ihnen arrangieren kann und sie im Grunde genommen den Spielfluss nicht stören.
Eine Sache nehme ich den Entwicklern jedoch sehr, sehr übel, denn hierbei handelt es sich um ein wirkliches Ärgernis, das nicht nur den Spielspaß mitunter deutlich minderte, sondern vermutlich auch hätte ausgemerzt werden können, wenn man den Erscheinungstermin weiter nach hinten geschoben und sich die Zeit für Reparaturen genommen hätte.
Gemeint sind die immer mal wieder auftretenden Abstürze.
Seltsamerweise scheinen nicht alle Spieler davon betroffen zu sein und auch die Frequenz der Häufigkeit schwankt - laut Internetrecherche - stellenweise enorm, zudem lassen sich nicht exakt Passagen bestimmen, bei denen es IMMER passiert.
Ich persönlich hatte leider mehrere Varianten: in Kämpfen, in Szenen (im zweiten Akt, als sich Rab wieder der Party anschloss und dann erneut vor dem Boss auf dem Schneefeld), beim simplen Herumlaufen und während einer Koop mit Serena und Veronika. Meist fror von jetzt auf gleich das Bild ein, doch einmal (in der Grotta della Fonte) hatte ich auch den Fall, dass der Held beim Laufen schlicht und ergreifend ins schwarze Nichts stürzte. Und ganz besonders schien das Spiel etwas gegen das Schneefeld (in allen Varianten) zu haben, denn dort hatte ich in jedem Akt mindestens einen Absturz. Im Postgame blieb der Weg zu Tristans Prüfungen (das Gebiet, das optisch auf dem Schneefeld basiert) das einzige Areal, in dem ich nicht alle Gegner mitnehmen konnte, da mir irgendwann (und Gott sei Dank nur dort) das Spiel binnen Sekunden während oder direkt nach JEDEM Kampf abschmierte! Immer wieder aufs Neue! §burn
Wenn so was bei einem nicht kommerziellen, selbst gebastelten Spiel passiert (siehe RPG-Maker-Projekte), dann ist das sehr ärgerlich. Aber bei einer professionellen, mit Geld bezahlten Produktion einer namhaften Firma erwarte ich solide und definitiv funktionierende Arbeit! Das hätte es wirklich nicht gebraucht! >:(
Des Weiteren erwähnenswert:
- Dass man manche der Monster als Transportmittel missbrauchen konnte und dies stellenweise sogar explizit tun musste, um in einem Gebiet weiterzukommen, war ein interessantes kleines Gimmick.
- In den Kämpfen konnte man nicht nur die Charaktere an sich nach Lust und Laune austauschen, sondern auch ihre Bewaffnung nach Belieben wechseln. Besonders praktisch, wenn man Techniken nutzen wollte, die an spezielle Ausrüstung gebunden war.
- Die Schmiede war meiner Meinung nach in der Anfangsphase ein wenig fummelig zu bedienen, leistete mir allerdings im gesamten Spiel wirklich gute Dienste. Ich hätte mir nur des Öfteren eine Fähigkeit gewünscht, mit der ich zwei horizontale Felder auf einmal hätte bearbeiten können.
Dragon Quest XI ist meiner Meinung nach ein grandioses Spiel, dass sich den (vorläufigen) Titel GOTY 2021 mit Fug und Recht verdient hat. Die schön anzuschauende Graphik (2D und 3D), die altes und neues verbindende Musik, die ausufernde Handlung, die sympathischen Charaktere, der treffende Humor und der ganze nicht unwichtige Rest verbinden sich zu einem Abenteuer, mit dem man lange Zeit Spaß haben kann. Der einzige große Wermutstropfen, der mir immer mal wieder die Freude verdorben hat und mir in Erwartung dessen, das es jederzeit geschehen kann, auch eine gewisse Nervosität beim Spielen beschert hat, waren die verfluchten Abstürze. Dieser hässliche Dreckfleck auf der ansonsten tadellosen Weste hätte doch partout nicht sein müssen...
War es bei Dragon Quest nicht schon immer so (zumindest bei den mehrsprachig lokalisierten Ablegern), dass jede Sprache eine eigene Interpretation des originalen Skripts erfuhr, bei dem Begrifflichkeiten von den Lokalisierungsteams dem eigenen Kulturkreis angepasst wurden? Denke mal dass das eine Anweisung von Square Enix direkt ist, anders kann ich mir das auch nicht erklären. Wenn zwei verschiedene Sprachen aufeinander prallen passt das dann natürlich nicht zusammen - vorausgesetzt man versteht beide. Ich würde jetzt aber nicht eine davon als Basis festlegen, wonach sich die andere richten muss (da wie gesagt beides bereits Interpretationen des Originals sind, die wahrscheinlich sogar parallel entstanden sind), sondern eher die Sparmaßnahme von Square Enix bedauern, für die anderen Übersetzungen keine Synchronisation aufgenommen zu haben. Denn aufgrund dessen muss der Spieler dieses Durcheinander entweder akzeptieren oder sich selbst behelfen, etwa indem er die Textsprache an die Synchronisation anpasst, die Sprache auf Japanisch umstellt (sofern er das nicht versteht) oder die Sprachausgabe komplett deaktiviert.
Ich fände es allerdings schade wenn die Kreativität der deutschen Übersetzung verloren ginge, bloß weil man sich begrifflich an der Englischen orientiert (man stelle sich z.B. nur mal vor was für ein sinnloses Kauderwelsch man bekäme, wenn Englisch die Basis für die Namen der Pokemon in allen Sprachregionen darstellen würde).
In diesem Wiki kann man auch die verschiedenen Sprachversionen nachlesen: https://dragonquest.fandom.com/wiki/Dragon_Quest_XI
(Ganz runter scrollen bis zum blauen Kasten mit der Aufschrift "Dragon Quest XI" und dem "Expand"-Button für eine Seitenübersicht und auf der jeweiligen Unterseite steht dann im Infokasten die japanische Originalbezeichnung und weiter unten auf der Seite befindet sich ein brauner Kasten mit "Other Languages".)
10.08.2021, 09:36
Ligiiihh
Wenn man die Skripte für die japanische, englische und deutsche Version der Spiele vergleicht, merkt man schon deutlich, dass das englische Skript als Grundlage diente und das japanische maximal als Referenz. Das finde ich durchaus in Ordnung, weil Dragon Quest auf Japanisch ein ganz anderes Kaliber darstellt, was Witz und Charme angeht. Dass die Namen allerdings übersetzt wurden, die in der Sprachausgabe zu hören sind, kam hier das erste Mal vor. Und das ist leider etwas, wo ich sagen muss, dass das deutsche Lokalisationsteam in den sauren Apfel beißen muss. Dass die Städte umbenannt werden, finde ich nicht allzu schlimm, weil wir das ja auch durchaus in der Realität so handhaben. Mir wäre es aber am liebsten, dass sie in allen Sprachen dieselben Namen für die Charaktere hätten, und wenn das nicht geht, sollte man sich zumindest im Westen einig sein. Zumal ich eh nicht verstehe, was der Mehrwert davon ist, dass die jetzt Rionaldo und Bodo heißen ... Ist mir da irgendwie ein Wortwitz über den Kopf hinweggeflogen? :hehe: Sandra hatte ich aber kapiert: Wegen Sand. Und Kieslingen. xD
11.08.2021, 11:51
Kael
Oh well. Irgendwann spiel ich das auch mal.
Mal rein aus Interesse: Wie lang hast du für DQXI gebraucht? Ich hab das auch schon zweimal angefangen und bin nicht über den Prolog hinausgekommen, weil's mir zu lang war. xD
11.08.2021, 17:18
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Nayuta
War es bei Dragon Quest nicht schon immer so (zumindest bei den mehrsprachig lokalisierten Ablegern), dass jede Sprache eine eigene Interpretation des originalen Skripts erfuhr, bei dem Begrifflichkeiten von den Lokalisierungsteams dem eigenen Kulturkreis angepasst wurden?
War es, da hast du recht. Und eigentlich liebe ich es ja auch, dass sich die Leute beim Lokalisieren immer so viel Mühe geben und einiges in Wortwitze investieren (ich sag nur DQ IX: 'Labskausen' für ein Fischerdorf, in dem platt gesprochen wird :D). Vermutlich ist es mir hier so extrem aufgefallen, weil ich die englischen Sprecher im Ohr hatte, die von diesen und jenen Orten oder Personen gesprochen haben und ich mich später eher an das, was ich (englisch) gehört hatte, als an das, was ich (deutsch) gelesen hatte, erinnern konnte. Daraus ergaben sich dann gerade in der Anfangsphase öfter mal Momente, wo ich verwirrt Orte suchte und sie vermeintlich nicht finden konnte, weil sie 'falsch' benannt worden waren.
Zitat:
Wenn zwei verschiedene Sprachen aufeinander prallen passt das dann natürlich nicht zusammen - vorausgesetzt man versteht beide. Ich würde jetzt aber nicht eine davon als Basis festlegen, wonach sich die andere richten muss (da wie gesagt beides bereits Interpretationen des Originals sind, die wahrscheinlich sogar parallel entstanden sind)...
Unter anderem deswegen sagte ich ja auch, dass ich nur die englische und die deutsche Version vergleichen konnte - ungeachtet dessen, was das japanische Original vorgegeben hat.
@Ligiiihh
Würden die Namen (der Personen) - wie du es bereits erwähnst - auf Wortwitzen oder subtilen Andeutungen basieren, dann hätte ich nichts dagegen. Aber so macht es halt den Anschein, als wären 'Rionaldo', 'Bodo', 'Euklas' etc. nur aus einer Laune heraus und ohne jeglichen Bezug zu irgendetwas entstanden. Und in dem Fall hätte man tatsächlich die anderen (gesprochenen) Namen lassen können... 'Dora-in-Grey' finde ich für den 0815-Ottonormalspieler trotzdem besser verständlich...
@Kael
Hundertprozentig kann ich dir das gerade nicht sagen, da ich meinen Spielstand nicht zur Hand habe, aber so rund 170 Stunden dürften es schon gewesen sein. (Wenn man es zusätzlich dazu mit jemanden zusammenspielt und nur alle zwei Wochen nach Hause kommt, bringt man es dann eben auch auf ein halbes Jahr Spielzeit. :D)
Bedenke dabei allerdings, dass ich so ziemlich alles gemacht habe, was das Spiel zu bieten hatte (inklusive Monstereinträge vervollständigen) - das frisst natürlich schon Zeit...
BTW: Bin ich hier im Forum eigentlich die einzige Person, die mit Abstürzen zu kämpfen hatte? Macht irgendwie so den Eindruck... :'(
12.08.2021, 16:41
Nayuta
Hatte die Ursprungsversion auf der Playstation 4 gespielt, auch alles gemacht und dafür knapp 200 Stunden benötigt. An Abstürze kann ich mich in der Zeit nicht erinnern, dafür gab es immer mal wieder Nachladepausen in denen eine Schleim-Sanduhr angezeigt wurde, wenn ich zu schnell durch die Städte gerannt bin und das Streaming nicht hinterhergekommen ist.
05.09.2021, 18:58
LittleChoco
Silva Saga II - The Legend of Light and Darkness
Einst kämpften der Gott des Lichtes, Harn, und der Gott der Finsternis, Zuhl, um die Vorherrschaft auf der Welt Minelvaton. Zuhl schickte seine drei Söhne auf die Erde und ließ sie dort Angst und Schrecken verbreiten.
Nachdem seine Eltern von Ragon, dem zweiten Sohn, getötet wurden, machte sich ein junger Prinz auf, um gegen die Zuhl (wie fortan alle ‚Dämonen’ genannt wurden) anzutreten. Die ‚guten’ Götter erhoben ihn zum Krieger des Lichts, dem es schlussendlich gelang Ragon niederzustrecken.
Zeit verging und die Zuhl erhoben sich von Neuem. Auch dieses Mal gelang es einem Prinzen – mit Namen Kyral und Enkel des ersten Helden – zum Auserwählten zu werden und den wiederauferstandenen Ragon zu töten. Danach ging er gegen den stärksten von Zuhls Nachkommen, Zolde, vor – bereit sich einen harten Kampf mit ihm zu liefern.
...
Kurz vor Kyrals finaler Schlacht verschlägt es einen an Fieber und Amnesie leidenden jungen Mann in ein kleines Örtchen, wo er von einer guten Seele gesund gepflegt wird. Unfähig sich an etwas anderes als seinen Namen zu erinnern, beschließt er dennoch Kyral zu suchen und ihm in seinen Kampf beizustehen – ohne zu wissen, dass die Götter ihn zum nächsten Krieger des Lichts auserkoren haben…
Silva Saga II ist der dritte und abschließende Teil einer Trilogie - bestehend aus Minelvaton Saga (das ich nie gespielt habe), Silva Saga (beide für den NES) und Silva Saga II (für den SNES).
Angefangen habe ich es ursprünglich im Rahmen der Juli-Mission („Spiele die Fortsetzung eines JRPG, das du durchgespielt hast.“), allerdings kam ich nicht dazu es im vorbestimmten Zeitraum rechtzeitig zu beenden. Vom Vorgänger wusste ich leider nicht mehr allzu viel, außer dass man alle naselang seine Partymitglieder durch exakt genauso aussehende, aber mit besseren Statuswerten ausgestattete Ersatzleute tauschte.
Silva Saga II setzte kurz vor Ende des ersten Teils ein, an dessen Ausgang ich mich dummerweise ebenfalls nicht mehr erinnern konnte. Die Lösung, die ich damals konsultierte, endete jedoch mit den kryptischen Worten „Den Rest werde ich euch nicht verraten, aber das bietet definitiv Raum für einen Nachfolger.“. Kurioserweise habe ich mir das Ende noch mal auf Youtube angeschaut und bekam dort die Vernichtung Zoldes und einen Friede-Freude-Eierkuchen-Abschluss zu Gesicht, was laut dem, wie die Geschichte im vorliegenden Spiel weitergesponnen wurde, absolut nicht hinhauen kann. Sehr seltsam… :confused:
Graphisch machte Silva Saga II durch den Konsolenwechsel einen enormen Sprung nach vorn, doch ein kurzes Überfliegen der Zusammenfassung des Vorgängers zeigte, dass man sich darüber hinaus wirklich Mühe gegeben hatte, die Städte und Dungeons im Grunddesign zu übernehmen und nachzubauen. Selbst die Monster wurden recycelt und das meine ich keineswegs abwertend, denn immerhin spielte das Geschehen ja exakt in der Welt, die man quasi vor kurzem schon einmal beschritten hatte – da hätte ich es seltsamer gefunden, wenn plötzlich völlig neue Viecher aufgetaucht wären.
Stichwort Monster: Meiner Meinung nach war es ein guter Schachzug, dass neben den üblichen Verdächtigen (Ghule, Riesenwürmer, Ritterrüstungen...) gerade in der zweiten Hälfte des Spiels relativ viele indisch angehauchte Feinde wie Ganesha, Narashga (Mannlöwe) oder Hanuman auftauchten – das hat man nicht so oft und fühlte sich gerade deswegen beim Spielen angenehm anders an.
Aber nicht nur die Umgebung und die Monster lieferten (sofern man im Nachhinein nicht erst mal alles noch mal auffrischen musste *hust*) permanent einen Aha-Effekt: Auch die Mitstreiter, die dieses Mal nicht wie 1:1-Kopien der vorherigen oder späteren Partymitglieder aussahen und sogar individuelle Porträts verpasst bekommen hatten, waren genau die gleichen Leute, die Kyral in Silva Saga beistanden. Wie schon im Vorgänger wurden sie irgendwann im Verlauf der Handlung von anderen Kriegern, Priestern oder Magiern (nicht immer freiwillig :D) abgelöst, wobei wundersamerweise nicht nur der Kenntnisstand der Zauberkundigen, sondern auch sämtliche Klamotten und Waffen in den Besitz der ‚Neuen’ übergingen.
Was mir ebenfalls völlig entfallen war (in rund acht Jahren und nach zig gespielten Spielen darf man vergesslich werden ;p), war der Umstand, dass man in Silva Saga nicht nur seine Heldentruppe im Kampf steuern, sondern auch Söldner und magische Götzen zur Unterstützung rufen konnte. Dies gestaltete sich allerdings nicht wie beispielsweise das Herbeizaubern der Bestia in den Final Fantasy-Teilen, sondern bedeutete, dass man quasi drei Kampfteams zur Verfügung hatte, die separat gegen die Gegner kämpften und sich - plump ausgedrückt – gegenseitig die EXP klauten. (Wodurch vermutlich auch geklärt sein dürfte, weshalb ich mich daran nicht mehr erinnern konnte – ich nutzte damals nur die reguläre Party.)
Wie vieles andere wurde auch dieses System in Silva Saga II übernommen und nach einer kurzen Anfangsphase, in der ich versuchte, die verschiedenen Parteien gleichmäßig zu leveln, ließ ich erneut die Söldner und Götzen irgendwann links liegen und konzentrierte mich voll und ganz auf die ‚richtige’ Mannschaft, was fürs finale Abschließen des Spiels absolut ausreichte.
Die Söldner konnten in jeder Stadt angeheuert werden und mussten, wenn sie im Kampf starben, erneut rekrutiert werden, wobei sie jedoch auf das ursprüngliche Level zurückgesetzt wurden und zudem im Zuge ihrer Auslöschung ihre komplette Ausrüstung verloren hatten.
Von den Götzen gab es insgesamt zwölf, die man größtenteils optional suchen konnte bzw. musste. Den letzten bekam man nur als Belohnung für einen überaus nervtötenden Sidequest, den ich persönlich nicht abgeschlossen habe. (Dafür musste man vier farbige Kristalle, die auf der Weltkarte herumsausten, erwischen und besiegen. Abgesehen von den Zufallskämpfen, in die man ständig geriet, sorgte auch der Umstand, dass die Kristalle, wenn man die Karte aufrief, um sie zu suchen, Sekunden, nachdem man die Karte wieder geschlossen hatte, ihre Position um zig Meter verändert hatten, für Dauerfrust!)
Für amüsante Augenblicke sorgte der unterschwellige Humor, der beim Untersuchen von Schränken, Krügen, Feuerholzkisten, Brunnen und den Symbolen vor den Läden (Truhen vor Itemläden, Schwerter vor Waffenläden etc.) zum Tragen kam. Dieser offenbarte sich nämlich in Kommentaren a la ‚Held wischt erst mal den dreckigen Schrank aus’, ‚Held klemmt sich die Finger’, ‚Held beobachtet Ameisen, die ihrer Wege ziehen’, ‚Held erhält Statusboni… dachte er sich zumindest’ oder der obligatorischen Warnung beim Betrachten der Weinfässer in Schenken: ‚Be careful…! This barrel contains intoxicating spirits!’ :hehe:
- Charmant fand ich, dass sich der Tag- und Nachtwechsel stellenweise auf die Bewohner auswirkte, die nicht nur an anderen Plätzen innerhalb der Ortschaften zu finden waren, sondern manchmal auch unterschiedliche Sprüche von sich gaben. Hier und da gab es sogar kleinere Quests, die man annehmen und erfüllen konnte, wenn man zur richtigen Zeit mit den richtigen Leuten geredet hatte.
- Beim Levelaufstieg erfolgte eine kleine HP- und MP-Heilung.
- Eifriges Suchen in Schränken und ähnlichen Stauräumen (s. oben) förderte so manchen Item- oder Geldfund zutage.
- Da sich so ziemlich jeder Boss vergiften ließ, konnte man sich die entsprechenden Gefechte ein wenig erleichtern. :)
- Diverse Feinde benutzten den Zustand ‚Stein’ bereits zu einem Zeitpunkt, als noch kein Heilmittel dagegen gekauft werden konnte, wodurch mir nichts anderes übrig blieb, als das entsprechende Gebiet zu verlassen und zu einer beliebigen Stadt zurückzuteleportieren, um den Betroffenen beim örtlichen Magier heilen zu lassen. Passierte das mehrmals hintereinander, war das irgendwann nicht mehr lustig...
- Man konnte nicht nur zu bereits besuchten Ortschaften, sondern auch zu bekannten Dungeons teleportieren, wodurch der obige Punkte ein wenig von seinem Nervfaktor verlor. (Schön war’s trotzdem nicht...)
- Besiegte Gegner, die Items hinterließen, rückten im Gegenzug dafür kein Geld raus, was besonders ärgerlich war, wenn man es nicht aufs Leveln, sondern aufs Monetengrinden abgesehen hatte. -_-'
- Mir ist ein Bug untergekommen, den ich allerdings nicht genau nachvollziehen konnte: Als ich das ‚Schneemobil’ bekam und ausprobierte, tauchten in allen Textboxen plötzlich Sonderzeichen oder Textpassagen früherer Gespräche auf, die mich einmal sogar zum Abbruch des Spiels zwangen. Nachdem das Phänomen zwei-, dreimal auftauchte, verschwand es glücklicherweise wieder. Keine Ahnung, was das war… :confused:
Silva Saga II ist streng betrachtet ein Aufguss seines Vorgängers, da man - in anderer Reihenfolge und mit kleineren Abweichungen - im Grunde genommen die gleiche Handlung erneut spielt. Paradoxerweise bin ich dennoch der Auffassung, dass es besser gewesen wäre, wenn ich die beiden Teile nicht mit so großem zeitlichen Abstand gespielt hätte, da eigentlich permanent in Andeutungen darauf hingewiesen wurde, wie Kyrals Werdegang abgelaufen ist – ein Umstand, der mir leider (wieder) fremd war, wodurch ich weder seine Wegbegleiter erkannte noch andere Rückschlüsse, die wichtig für den aktuellen Helden waren, ziehen konnte.
Insgesamt gesehen ist Silva Saga II kein besonders aus der Masse der JRPGs herausstechendes Spiel, sollte aber bei Interesse definitiv in Verbindung mit Silva Saga gespielt werden – trotz oder vielleicht sogar genau wegen seiner wiederkehrenden Elemente.
In einer sturmumtosten Gewitternacht erhält Mario Besuch von Prinzessin Peach, die ihm eine auf der Farbeninsel Prisma abgestempelte Postkarte überreicht. Dabei handelt es sich allerdings schockierenderweise nicht um eine normale Briefsendung, sondern um einen seiner Farben beraubten und zurecht gefalteten Toad! Alarmiert bricht das Duo (nebst einem weiteren Toad) auf zur Hafenstadt Port Prisma, wo es entsetzt feststellen muss, dass nicht nur der dortige Farbbrunnen völlig leer ist und die großen Farbsterne verschwunden sind, sondern auch dass der Ort von weißen Flecken schier übersät ist – von denen einige die Form von Toads haben. Ein Teil der Übeltäter ist schnell gefunden, als plötzlich mit Strohhalmen bewaffnete Shy Guys auftauchen, die ungeniert ihrer Umgebung die Farbe absaugen. Mit Hilfe des lebenden Eimers Farbian, der am Boden des Brunnens geschlafen hat, gelingt es Mario die Shy Guys in ihre Schranken zu weisen. Als zu allem Überfluss Peach (mal wieder xP) entführt wird, tun sich der bärtige Klempner und der impulsive Farbeimer zusammen, um sowohl Insel als auch Prinzessin aus den Klauen des (wohlbekannten) Bösen zu retten...
Paper Mario: Color Splash ist der fünfte Teil der Reihe und der letzte, der mir bis dato noch gefehlt hatte. Als hervorstechendstes Merkmal dieser Spiele baute auch Color Splash wieder auf eine Graphik, die 2D und 3D miteinander verband und gleichzeitig den Eindruck erweckte, als wären neben den Figuren ebenso die Umgebung aus Papier und Pappe gefertigt (was speziell bei Wasser und Lava lustig aussah). Zwar wirkten einige Objekte (in erster Linie die ‚Dingse’) mancherorts ein wenig fehl am Platz, doch das störte das Gesamtbild nur marginal.
Wie schon sein direkter Vorgänger Sticker Star setzte Color Splash auf die Verwendung eines Kampfkartensystems und das Finden und den notwendigen Einsatz von ‚Dingsen’ – beides ging allerdings bedeutend angenehmer von der Hand als in Sticker Star. Zwar konnte man auch hier nur eine bestimmte Anzahl an Karten mit sich führen (unabhängig davon zu welcher Kategorie sie gehörten), dafür hatten diese alle eine einheitliche Größe – anders als die Sticker, die dank Riesenmaße gerne mal eine komplette Seite im Album blockierten.
Im Kampf galt dabei jedoch die Regel, dass man nur solange agieren konnte, wie einem Karten zur Verfügung standen: Waren sie aufgebraucht oder hatte man die falschen eingepackt (z. B. Sprünge bei Stachelgegnern), stand man schlussendlich ziemlich dumm da. Einen kleinen Ausweg bot das Kartenrad, bei dem man pro Runde gegen eine Gebühr eine einzelne Karte aus einer Art Lotterie herauspicken und eventuell noch einmal das Ruder herumreißen konnte.
Falsch eingesetzte ‚Dingse’ (innerhalb oder außerhalb einer Schlacht) oder Karten, die man für eine Kampfrunde ausgewählt, aber nicht mehr für einen Sieg benötigt hatte, galten als verbraucht und verschwanden auf Nimmerwiedersehen ins Nirwana. :(
Aktionen ließen sich leider nicht überspringen, das heißt man MUSSTE zwingend irgendeine Karte spielen, obwohl man dies vielleicht gar nicht im Sinn hatte. (Wenn’s nach mir gegangen wäre, hätte ich alle Begegnungen mit Ninjis unter Pickelhauben geduckt verbringen können, während ich darauf gewartet hätte, dass sie sich durch Angriffe selbst dezimieren, aber nöööööö… ;p)
Heilkarten (aka Pilze) durften mal wieder nicht außerhalb von Kämpfen genutzt werden, was besonders dann frustrierend war, wenn man diverse Geschicklichkeitspassagen mehrfach hintereinander vergeigt hatte und nicht wusste, wo man die nächste Heilung auftreiben konnte.
Eines der größten Ärgernisse zu Beginn eines Kampfes war das zufällige Erscheinen von Kamek, der dem Spieler für dieses betreffende Gefecht das Menü verhexte: Im Klartext bedeutete das, dass man entweder nur sechs festgelegte Karten verwenden konnte oder von all seinen Karten nur die identischen Rückseiten sah und blind seine Wahl treffen musste. Fehlgriffe waren bei letzterem Fall quasi vorprogrammiert…
Als jemand, der bei Sticker Star trotz aller guten Vorsätze irgendwann doch frustriert eine Lösung zu Rate ziehen musste, weil ich oft keinerlei Ahnung hatte, welche ‚Dingse’ bei den Bossen halfen oder in den entsprechenden Lücken in freier Wildbahn eingesetzt werden sollten, war ich in Color Splash sehr angetan vom Tonnen-Toad. Besagter Toad hockte im Hafen von Port Prisma in einer Mülltonne und gab auf Nachfrage Hinweise auf die ‚Dingse’, die bei der nächsten Gelegenheit relevant sein würden, Meiner Meinung nach ein netter kleiner Service, den man nicht unbedingt nutzen musste, wenn man nicht wollte, mir persönlich jedoch auf langer Sicht den Ärger aus dem Vorgänger ersparte.
Wie bereits in allen Vorgängern und dem später folgenden Origami King stellte der Humor einen festen Bestandteil des Spiels dar, der durch die verschiedenen Personen, Sprüche und Animationen herrlich in Szene gesetzt wurde. Ob nun die Retter-Toads, die Koopalinge (Stichwort Ludwig und sein Schiff :D), die ‚Dingse’, die Schergen (die sich beispielsweise nach dem Entfernen der Waschmaschine in Scharen darüber beschwerten, dass Mario ihre Wäsche auf dem Gewissen hätte) oder die wie immer genial naiven bis dusseligen Toads – für kleine und große Lacher war gesorgt.
Speziell die ‚Dingse’ sprühten nur so vor derart abgedrehtem Witz, dass man unweigerlich an die Kombination ‚Entwickler + gewisse halluzinogene Substanzen’ denken musste. Als da wären: das Breakdance tanzende Sparschwein; der von Godzilla-Gebrüll begleitete Feuerlöscher; die mit dem stimmgewaltigen Bombast einer Wagneroper einen (kruden) deutschen Satz schmetternde Batterie; der inmitten einer texanischen Farm-Idylle vor sich hin brutzelnde Grill; die akkurat geschnittenen und wie Shuriken fliegenden Rübenscheiben; die einer vornehmen englischen Teestunde entsprungene Teekanne; der zum Ufo mutierte Kompass und, und, und… Wie kommt man bloß auf so einen Stuss? :hehe:
Abgesehen vom Humor und der Graphik punktete Color Splash in meinen Augen besonders durch die vielen charmanten Ideen, die die Entwickler ins Spiel eingebaut hatten und die stellenweise die reinen Kampfgebiete durch Abweichungen vom Standard auflockerten.
Dabei ist als erstes natürlich die wichtigste Spielmechanik zu nennen, nämlich das Schwingen des Farbhammers, um all die weißen Flecken wieder bunt einzufärben. Obwohl sich das Prozedere an manchen Ecken ein wenig knifflig gestaltete und man mehrere Level öfter von einem Ende zum anderen ablief, weil zum erfolgreichen Abschluss ein geringer Prozentsatz fehlte, der partout nicht aufzutreiben war, machte das Ganze einen Heidenspaß und war überaus motivierend.
Daneben gab es noch die beiden gegensätzlichen Areale ‚Mammutforest’ und ‚Bonsaihain’, in denen die Gegner riesig oder winzig waren; das in einer Zeitschleife festsitzende und von Geistern bevölkerte Hotel; die Fahrt durch die Holunderpassage; das Kochen im Restaurant; das Zusammenbauen der Lok; die verschiedenen Tänze bei Erhalt der großen Farbsterne; die SMB3-Sektion, die durch ihren Pixellook einerseits Nostalgie auslöste und anderseits aufgrund der 3D-Spielerei eine Hommage an den Wii-Titel Super Paper Mario darstellte; die Parallel-Welten auf den Inseln (auch wenn die Musik in der Geistervariante echt schräg und creepy klang X\); die Parade in den Credits… So sah richtige gute Vielfalt aus!
Womit ich dagegen so meine Probleme hatte, waren die Schnick-Schnack-Schnuck-Arenen. Die Grundidee war eigentlich ganz witzig und bei der Moderation kam ich mir kurioserweise immer vor wie in einer Talkshow, aber dass das ganze Minispiel trotz (teils kryptischer) Hinweise auf die Züge der Gegner rein zufällig ablief und man gar nicht taktisch agieren konnte, sorgte öfter für Frust als nötig gewesen wäre. (Bei der letzten Arena habe ich dann auch nach zig Fehlversuchen die Segel gestrichen. Künstliche Spielzeitstreckung, auf die ich keinen Bock habe, brauche ich nicht.)
Paper Mario: Color Splash schaffte es im Großen und Ganzen die Macken von Sticker Star (speziell das nicht ausgereifte Kampfsystem) zu überwinden und bot - mit diversen Abstrichen - eine ausgewogene Mischung aus schöner Graphik, schrägem Humor, richtig guter Musik und bemerkenswertem Ideenreichtum. Nachdem ich nun also alle Teile der Reihe kennengelernt habe, mit den meisten von ihnen mehr als zufrieden war und auch Color Splash für mich im oberen Bereich der Skala rangiert, lautet mein eindeutiges Fazit: Mehr davon! ^w^
6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)
28.12.2021, 12:27
LittleChoco
Exit Fate
Zwischen dem Königreich Kirgard und dem aus mehreren Staaten bestehenden Zelmony tobt ein fortwährender Krieg, den keine der beiden Seiten für sich gewinnen kann. Der idealistische Kirgard-Oberst Daniel Vinyard träumt von einer Lösung, die allen Beteiligten Frieden bringt, kann jedoch nicht einmal seine besten Freunde Angel und Jovian von seinen Visionen überzeugen.
Als ihre Einheiten versuchen eine Insel auf Zelmony-Territorium zu erobern, wird in der Nacht vor dem entscheidenden Angriff ihr Lager attackiert. Von seinen Freunden getrennt verliert Daniel mysteriöserweise das Bewusstsein – nur um zwei Tage später mit einem Blackout in einem abgelegenen Elbendorf aufzuwachen. Verwirrt kehrt er zum Lager zurück, wo er von Spähern als Verräter tituliert und beinahe gefangengenommen wird. Schockiert sucht er sein Heil in der Flucht und setzt – nachdem er hautnah erfahren musste, dass er von seinen eigenen Leuten regelrecht gejagt wird – auf das zelmonische Festland über. Dort erfährt er von einer ihm treu ergebenen Soldatin, die ihm gefolgt ist, dass er angeblich die fremden Angreifer angeführt haben soll und deswegen jetzt als Landesverräter gilt. Der Möglichkeit zurückzukehren beraubt, versucht Daniel fortan sich in Zelmony durchzuschlagen und seine Ideale umzusetzen.
Doch in seinem Inneren beginnen Zweifel zu wachsen: Wurde er von irgendjemandem hintergangen und hereingelegt? Womöglich sogar von Jovian, der stets der Ansicht war, dass es keinen friedlichen Weg zur Vereinigung der Länder geben kann? Oder hat der unheilvolle Traum, den Daniel vor der Mission hatte und in dem er sich selbst inmitten von Leichen stehend sah, eine tiefere Bedeutung? Und warum fehlt ihm ein signifikanter Teil seiner Erinnerung?
Exit Fate ist ein RPG-Makerspiel, das man mit Fug und Recht als Hommage an Suikoden bezeichnen kann. Nahezu alles kommt einem speziell aus den ersten beiden Teilen der Reihe mitunter extrem bekannt vor: eine komplexe, ausufernde Handlung, in der Politik und Militärwesen eine gewichtige Rolle spielen; das Rekrutieren von sehr vielen Mitstreitern; große Figuren, die sich durch Orte und Dungeons bewegen, deren Äußeres Erinnerungen an Gregminster, Neclord’s Schloss, die Höhle des Windes und ähnliche Areale wachruft; der Aufbau der Kämpfe und die Aufstellung der aktuellen Party in einem 3x3 Raster; das Aufeinanderprallen zweier Armeen in separaten Schlachten; ein Schloss, in dem man seine Mannen sammelt; Assassinen, die einer Gilde angehören; ein Ninjaclan; ein Vampir; ein Verräter in den eigenen Reihen … bis hin zum Abspann, in dem kurz der weitere Werdegang aller Charaktere erwähnt wird.
Das (Wieder-)Verwenden all dieser Punkte ist per se jedoch nichts Schlechtes und der Ersteller des Spiels schafft es auf weiter Strecke ein in sich schlüssiges Gesamtwerk abzuliefern, das einen mitfiebern lässt.
Wie man es aus Suikoden kennt, besteht ein wesentlicher Bestandteil von Exit Fate darin die unterschiedlichsten Mitstreiter zusammenzusuchen und somit nach und nach Daniels Armee zu vergrößern. Anders als in den geistigen Vorgängern sind es hier jedoch keine 108, sondern ‚nur’ 75 tapfere Recken, die dafür aber alle (!) in den Kämpfen ausgewählt werden können. Dankenswerterweise kann keiner dieser Charaktere dauerhaft verpasst werden - manche tauchen in späteren Kapiteln an neuen Orten auf und müssen eventuell auf anderem Wege rekrutiert werden, doch wirklich permanent verschwindet niemand von der Weltkarte. (Es gibt zum Glück auch keine dauerhaften Tode in Schlachten. Wer da den Kürzeren gezogen hat, steht nach dem Sieg wieder quicklebendig auf der Matte.)
Allerdings fühlt sich das Sammeln im Endeffekt ein wenig unbefriedigender an als in den Originalen, da es für eine komplette Mannschaft keine wirkliche Belohnung gibt (das Schloss wird nur minimal ausgebaut und das gesamte Spiel an sich hat nur ein Ende) – es sei denn man bezeichnet sechs optionale Bosse und einen kleinen Teaser auf einen geplanten, aber nie erschienenen Nachfolger als legitimen Bonus.
Die Charaktere selbst fallen recht individuell aus, wodurch sich eine große Vielzahl an unterschiedlichen Persönlichkeiten, kleineren und größeren Hintergrundgeschichten, Waffen und Angriffsstilen sowie äußeren Darstellungen ergibt. Manche der Figuren scheinen optisch nicht so richtig in die Welt von Exit Fate zu passen und wirken ein wenig zu modern – so trägt zum Beispiel Glücksspieler Johnny ein Sakko, der (seiner Meinung nach) verkannte Musiker Teej rennt mit Lederjacke und E-Gitarre herum, und der in einen weißen Kittel gekleidete Wissenschaftler Deke hantiert in Kämpfen mit einer Art Laserkanone. (Anderseits gibt es in Suikoden selbst ebenfalls den ein oder anderen ‚Ausrutscher’: Conan-Verschnitt Kidd, Sportfreak Kenji, ‚Pseudo-Ägypterin’ Raura…).
Die Handlung ist wie bereits erwähnt sehr ausufernd und politisch und bedingt durch Daniels Entscheidungen (die man nicht beeinflussen kann) findet man sich mal auf der einen, mal auf der anderen Seite der verschiedenen Interessengruppen wieder. (Wobei ich ehrlich gesagt gestehen muss, dass es ein, zwei Zeitpunkte gab, an denen ich nicht gerafft habe, warum genau er und seine Anhänger jetzt so und nicht anders agiert haben.)
Doch militärische Zugehörigkeit, hochtrabende Ideale und (wechselnde) Loyalität sind nicht alles, was Exit Fate zu bieten hat. Ungefähr ab der zweiten Hälfte des Spiels, wenn die Story sich allmählich verdichtet, kommen noch Themen wie Familienbande, Dämonenbeschwörung und -erschaffung und Seelentausch, alles gepaart mit einem Schuss nordischer Mythologie hinzu. Im Zuge dessen wird einem so mancher überraschende Twist serviert: Ich persönlich hätte zum Beispiel anfangs nicht erwartet, dass die zwei Deppen vom Dienst später zu den gefährlichsten und härtesten Gegnern gehören. Und Mann, war’n die creepy!
Und über allem schwebt die essentielle Frage: Was ist Schicksal und kann man es beeinflussen oder gar umgehen?
Neben der komplexen Handlung besticht Exit Fate vor allen Dingen durch die selbstgezeichneten Porträts der Protagonisten und Antagonisten, obwohl man schon sagen muss, dass ein paar der Gesichtsausdrücke ziemlich irre aussehen (Fitch, Wilona…) (Deke zählt nicht. Dessen geisteskrankes Grinsen ist definitiv gewollt. :hehe:)
In Anlehnung an Richmond, Kidd und ihresgleichen, denen man in Suikoden zusätzliche Informationen über seine Leute aus den Rippen leiern kann, existiert hier eine Journalistin namens Meiko, die Interviews mit ihren Kameraden führt. Diese sind mitunter ein wenig belanglos, in der Regel jedoch sehr informativ oder sogar manchmal ziemlich witzig (wenn Meiko beispielsweise vom älteren Herrn Royston zu Tee und Kuchen eingeladen wird und darüber glatt das eigentliche Interview vergisst oder zu viel Angst vor Höllenwesen Shin hat, um auch nur ein vernünftiges Wort herauszukriegen).
Aufgrund der Thematik ist der Humor im Allgemeinen verständlicherweise sparsam dosiert, dennoch gibt es hier und da Momente, in denen man sich ein Schmunzeln nicht verkneifen kann. Seien es die beiden Martial Arts-Kämpfer (von denen einer wie Bruce Lee aussieht), die sich ständig streiten, ob Stärke Geschwindigkeit übertrumpft oder umgekehrt; der dritte, extrem (!) wortkarge Martial Artist, dessen ‚Training’ darin besteht stocksteif in einer Höhle herumzustehen; einige von Meikos Interviews; die Aussage eines Priesters, dass Orgelmusik in einem verlassenen Schloss IMMER auf Vampire hinweist; die Tatsache, dass man später tatsächlich einen Vampir bekämpft, der sich daraufhin rotzfrech selbst in Daniels Armee einlädt; das lebende Skelett, dem sein Beschwörer Löcher in den Bauch fragt und das Daniel geradezu anfleht ihn begleiten zu dürfen, damit es den dauernden Fragen entkommen kann, und viele weitere amüsante Details. :)
Es gibt ein bisschen optionalen Kram, den man bei Bedarf abarbeiten kann. Dazu gehören entweder das erneute Bestreiten der altbekannten Schlachten oder das Absolvieren von komplett neuen, um seine Wertungen zu verbessern und Items abzustauben; Poker mit Johnny (wobei meiner Meinung nach er stets in acht von zehn Fällen gewinnt -_-) und einige zusätzliche Bosse. Interessant sind bei letzteren die sechs Schattenbosse, bei denen es sich um dunkle Versionen von sechs Mitgliedern aus Daniels Armee handelt. Diese stammen aus einer alternativen Realität und sind gestorben, weil sie sich zu bestimmten Zeitpunkten anders entschieden haben als ihre in dieser Welt lebenden Pendants. Speziell der abschließende Schattencharakter erweist sich als der faszinierendste, wirft mit dem, was durch ihn offenbart wird, allerdings mehr Fragen als Antworten auf.
All die vorangegangen Punkte machen Exit Fate zu einem wirklich interessanten Spiel, mit dem man gerade als Suikoden-Fan eine Menge Spaß haben kann… oder könnte, wenn nicht das Kampfsystem oder besser die Voraussetzung zum Kämpfen nicht in der Form existieren würde, in der es / sie eben existiert. -_-'
Grundsätzlich kann man am Aufbau bzw. an der Präsentation eines Kampfes nicht meckern: Man verteilt sechs seiner Charaktere (zu denen fast immer Daniel gehört) auf insgesamt neun Plätze in drei Reihen – drei vorne, drei in der Mitte, drei hinten, wodurch sich kleinere Angriffs- oder Verteidigungsboni oder -mali ergeben. Alle Kampfteilnehmer (auch die Gegner) werden am unteren Bildschirmrand in einer Leiste a la Final Fantasy X angezeigt, so dass man sehen kann, wer wann am Zug ist. Sobald eine der eigenen Figuren an der Reihe ist, wählt man als Aktion entweder Angriff, Verteidigung, Magie, Spezialfähigkeit (sofern vorhanden) oder Item.
Das Magiesystem unterscheidet sich dabei in einigen Punkten von dem gängigen aus Suikoden. Zwar besitzt man hier die Zauber ebenfalls als eine Art Items, die man finden oder kaufen kann, allerdings werden diese niemandem im Vorfeld angelegt, sondern quasi im Menü gesammelt, so dass jeder Kämpfer auf alle von ihnen zugreifen kann. Allerdings können sie nur so oft angewendet werden, wie man Exemplare besitzt: Hat man beispielsweise nur einmal ‚Photon Beam’, kann im gesamten Kampf auch nur eine einzige Person diesen einmalig vorhandenen Zauber nutzen. Positiv zu vermerken ist dabei, dass nach einem Gefecht alle verbrauchte Magie automatisch wieder aufgefüllt wird und in der nächsten Schlacht erneut zum Einsatz kommen kann.
Jeder Charakter verfügt über eine gewisse Affinität zu einem Element, wodurch ihn entsprechende Zauber weniger MP kosten (Daniel etwa ist lichtaffin, weswegen er ‚Photon Beam’ schon verwenden kann, wenn seine Mitstreiter noch MP sammeln müssen – bei allen anderen Elementen muss er allerdings mehr berappen).
Abhängig von bestimmten Statuswerten und Accessories laden sich die MP bei allen Figuren um einen festgelegten Wert pro Runde auf. Dies reicht jedoch gerade in der Anfangsphase des Spiels oder bei stärkeren und demnach kostenintensiven Sprüchen oft nicht aus, um die entsprechende Magie wirken zu können, wodurch man sich zur Heilung auf Items (von denen jeder nur zwei vorher festgelegte tragen kann) und zum Angriff auf seine Waffen verlassen muss – was mich zu meinem größten Kritikpunkt bringt.
Wie man es aus Suikoden kennt, starten die meisten Personen mit einer Waffe mit geringer Waffenstufe, die man bei Schmieden gegen Bares hochstufen kann. Anders als gewohnt steht in Exit Fate allerdings nicht nur die Angriffsstärke, sondern zusätzlich dazu noch die Genauigkeit und die Wahrscheinlichkeit kritischer Schläge zur Auswahl, was summa summarum bedeutet, dass man unglaublich tief in die Tasche greifen muss, um alle drei Werte anzuheben. Da auch die Magie, die Ausrüstung und die Items teilweise extrem teuer sind, türmen sich in kürzester Zeit enorme Kostenberge vor einem auf.
Verfällt man nun dem Irrglauben, dass es reichen würde, wenn man sich das ganze Spiel über nur auf einen festen Stamm an Kameraden konzentriert und / oder sich die Ausgaben für die höchsten Waffenstufen schlicht und ergreifend schenkt, wirft einem das Spiel nach einer Weile genüsslich Knüppel zwischen die Beine.
Nicht nur, dass es hier und da Passagen gibt, in denen man bestimmte Charaktere mitnehmen MUSS (und nicht alle lassen sich in die zwei ‚Eskorte’-Felder stopfen). Es kommt zudem ein paar Mal vor, dass man mehrere Gruppen gleichzeitig irgendwo hinschickt, was im Maximalfall an einem Punkt der Handlung heißt, dass man 24 gleichwertig gelevelte, mit Magie ausgestattete und hinreichend ausgerüstete Leute auf der Hand haben muss! (Da man immer nur aktuell mit einer Truppe kämpfen kann, reicht ein kompletter Zaubersatz und wenn man will, kann man sich die Mühe machen, vor jedem Wechsel einen Gruppenstriptease hinzulegen, was die Kosten für die Ausrüstung senkt. Aber um die Waffensteigerung kommt man beim besten Willen nicht drum herum!)
Manchmal hatte ich beim Spielen auch das Gefühl, dass ich ohne die Angriffs- oder Magiestärke einzelner Personen oder die Fähigkeit vermehrt kritische Treffer zu landen gar nicht weiterkommen könnte! Als ob ich mir an gewissen Gegnern ohne explizit DIESE Partymitglieder die Zähne ausbeißen würde – was ein paar Mal dazu führte, dass ich doch wieder meine Truppe anders besetzen und erneut Geld für alles Notwendige auftreiben musste!
Dazu kommt, dass das Sparen an der Waffenstufe scheinbar zu einer abartig hohen Rate an Fehlschlägen der eigenen Charaktere führt – besonders spaßig bei mehreren Feinden, die einem permanent Gruppenzauber um die Ohren hauen, starken Gegnern in neuen Gebieten und Bossen. §burn (Ich hatte zum Beispiel einen optionalen Bosskampf, in dem beim ersten Versuch mein eigentlich bester Kämpfer in der aktuellen Party NULL Schaden verursacht hat, ohne das der Gegner durch irgendwelche Statusboni oder ähnliches geschützt war. Als ich nach zig Stunden Geldscheffelei und ganzen zwei höheren Waffenstufen (von 13 auf 15) wiederkam, konnte er plötzlich mit DREISTELLIGEN Werten zuhauen! Sorry, aber wenn das nicht unfair und schlechtes Balancing ist, weiß ich auch nicht mehr!)
Was sonst noch gesagt werden muss:
- Tote Partymitglieder stehen nach einem - von den Übrigen gewonnenen - Kampf wieder auf und erhalten trotz ihres Ablebens die vollen EXP.
- Sobald man Deke rekrutiert hat, kann man sich zu bekannten - und derzeit zugänglichen - Orten warpen lassen, muss allerdings den ganzen Weg allein zurück laufen oder per Schiff bewältigen. Erst im letzten Drittel des Spiels erhält man ein Item, mit dem man wieder ins Schloss teleportieren kann.
- Kämpfe lassen sich durch Bestechung vermeiden. Sollte man mal Geld übrig haben *hust*, kann man Konfrontationen auf diese Weise umgehen. (Ich hab’s bei den Gegnern gemacht, die um die ersten Schattenbosse herumwuselten, bis ich stark genug war, um das Kroppzeug zu plätten.)
- Manche Aktionen im Kampf finden sehr langsam und zeitverzögert statt. Allerdings ist das immer noch besser als das, was im Menü passiert: Das Wechseln der Ausrüstung nimmt grundsätzlich mehrere Minuten in Anspruch, weil der Cursor bei jedem einzelnen Gegenstand in der Liste ein paar Sekunden braucht, bis er auf den nächsten springt. Hat man sehr viele Sachen angehäuft, dauert das gefühlt eine Ewigkeit, ehe man seinen aktuellen Charakter – geschweige denn die ganze Party – eingekleidet hat!
- Jedes Kleidungsstück (Helm, Rüstung, Schuhe…) hat nicht nur einen gewissen Verteidigungswert, sondern auch ein bestimmtes Gewicht. In der Regel führt das dazu, dass die Ausrüstung, die den Figuren besseren Schutz bietet, ihnen gleichzeitig die Geschwindigkeit nimmt und sie seltener zum Zug kommen lässt. Nicht gerade das, was ich eine Win-Win-Situation nennen würde… -_-
- Mir sind zwei Bugs aufgefallen:
Einer davon tauchte immer mal wieder auf und manipulierte die EXP, die man am Ende eines Kampfes erhielt. Im Grunde genommen war das jedoch nicht so dramatisch, wie es vielleicht klingen mag, denn beim jeweils nächsten Gefecht stimmten die Werte wieder.
Der zweite war deutlich gravierender und zwang mich zum Neustart, kam mir aber glücklicherweise nur ein einziges Mal unter. Im konkreten Fall floh einer meiner Magier im ‚Verwirrt’-Zustand aus dem Kampf, während sein Porträt am unteren Bildschirmrand ihn immer noch als die Person kennzeichnete, die als nächstes dran war. Da ich ihn partout nicht überspringen konnte, musste ich das Spiel ausmachen.
- Ohne Statusboni sieht man bei den letzten optionalen Bossen kein Land. Da diese allerdings ziemlich kostenintensiv sind und nur auf einen einzigen Charakter gehen, zerren diese Kämpfe extrem an den Nerven des Spielers, da man sich permanent fragt: Wie lange halten sie und hab ich überhaupt die Zeit und die MP, um neue zu zaubern? Stress pur...
Insgesamt betrachtet hat mir Exit Fate gerade aufgrund seiner unzähligen Suikoden-Anleihen, der Handlung und der Graphik (speziell die Porträts muss man wirklich loben) eigentlich doch Spaß gemacht und ich denke schon, dass ich einen Nachfolger interessant gefunden hätte (gerade weil manche Abspannbemerkungen die Neugier der Spieler entfachen).
Allerdings hätte dafür in meinen Augen das Kampfsystem bzw. das Drumherum noch einmal gehörig aufpoliert werden müssen, da es einfach nur in höchstem Maße frustriert, wenn die eigenen Charaktere in schöner Regelmäßigkeit danebenhauen – und zwar alle durch die Bank weg mehrere Runden lang hintereinander! Und wenn ich ehrlich bin, hätte ich ohne die verfluchte Geldgrinderei garantiert ein Drittel weniger Spielzeit aufwenden müssen...
6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)
Damit habe ich meine JRPG-Challenge auf den letzten Metern doch noch offiziell geschafft! \(^o^)/
Und ja, ich hätte für den Punkt ‚1 RPG-Maker-Spiel durchspielen’ auch locker einen der kurzen Contest-Beiträge oder die bis dato letzte Endzeit-Episode gelten lassen können, aber ich wollte explizit einen der großen Brocken aus meinem Backlog weg haben. Hat zwar lange genug gedauert, aber erledigt ist erledigt! ;)
29.12.2021, 14:25
Nayuta
Glückwunsch zur Beendigung des finalen Puzzlestücks deiner Challenge! :)
Das mit dem grenzwertigen Balancing ist einer der Gründe warum ich mich nur selten an ein RPG Maker-Spiel wage. Scheint auch hier wieder der Fall zu sein.
Langsame Menüs sind mir auch ein Graus. Sword and Fairy 6 und Witcher 3 sind da weitere Negativbeispiele, bei letzterem haben auf der Playstation 4 einige Reiter im Inventar mehrere Sekunden geladen - und man musste um an die hinteren Reiter zu gelangen immer die vorherigen durchscrollen. Da platzt einem die Hutschnur! :gah:
29.12.2021, 15:10
LittleChoco
Danke dir! ^w^
Zwischenzeitlich hatte ich echt Phasen, wo ich tierisch ausgerastet bin und kurz vorm Abbruch stand. Es macht nun mal keinen Spaß, wenn man einen Dungeon geschafft hat und für den nächsten WIEDER eine neue Truppe zusammenstellen muss, weil die alte mit dem, was da so rumkreucht und -fleucht, nicht klar kommt. Und das passierte leider des Öfteren...
29.12.2021, 22:27
Sylverthas
Was Du zu Exit Fate schreibst klingt zu einem Teil ja echt gut, und zum anderen fast unausstehlich. Große (geo-)politische Geschichten können wirklich faszinierend sein, und auch das Suikoden-Prinzip mit so vielen Charakteren ist toll. Scheinen auch nicht zu~ flach zu sein, wenn ich Dich da richtig verstehe. Auch die Idee, dass man tatsächlich mit mehreren Einheiten etwas angreift (was sich bei so einem Spiel ja absolut anbietet) klingt prinzipiell super. Denke selbst damit, dass schwere Ausrüstung langsamer macht könnte ich gut leben, wenn es brauchbar gebalanced ist (also man manche schwere Leute als Tanks braucht, und manche schnelle Damage Dealer).
Ich bin also fundamental interessiert. Aber wenn exzessives Grinding nötig ist, um überhaupt eine Chance zu haben... Grinden ist etwas, was ich nur in begrenztem Maße machen will, weil einem sonst ja das Gehirn aus den Ohren läuft *g*
Auch die langsamen Menüs und Kampfanimationen könnte ich nicht ab. Mich nervts ja schon, wenn das Menü nicht fast instant auf Knopfdruck da ist, sondern die Entwickler unbedingt eine "fancy" Animation machen wollen, weil sie es konnten. Ist total cool, man ruft das Menü ja nur zigtausend Male in nem Durchgang auf :D
31.12.2021, 12:41
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Ich bin also fundamental interessiert. Aber wenn exzessives Grinding nötig ist, um überhaupt eine Chance zu haben... Grinden ist etwas, was ich nur in begrenztem Maße machen will, weil einem sonst ja das Gehirn aus den Ohren läuft *g*
:hehe:
Die Entscheidung, ob du es spielen möchtest, überlasse ich dir.
Vielleicht hatte ich auch wieder extrem viel Pech oder habe mich stellenweise zu blöd angestellt: Bin gerade darüber gestolpert, dass es einen Speedrun des gesamten Spiels (minus die letzten optionalen Bosse) gibt, der keine 7 Stunden dauert! :eek: SIEBEN STUNDEN?! Ich hatte fast 80 (!) Stunden auf'm Tacho! Und der Typ hat den Charakteren z. T. kaum Ausrüstung angelegt! BITTE?! :wat: Welches Spiel hab ich gespielt und welches Spiel der?! Kann doch nicht nur daran liegen, dass ich Version 1.01 hatte und der (vermutlich) die letzte 1.02?
31.12.2021, 12:49
LittleChoco
Fazit (J)RPG-Challenge 2021
Stand:
min. 8 Spiele
10/8
min. 4 (J)RPGs
7/4
min. 2 ROMs
5/2
min. 1 RPG-Maker-Spiel
1/1
Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden
2/2
Abseits der Challenge
6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)
So, ein weiteres Jahr ist rum und eine weitere Challenge geschafft: Zehn Hauptspiele insgesamt, sechs kleinere Makerspiele als Bonus und alle vorab gestellten Vorgaben erfüllt. Jupp, kann sich sehen lassen! ;)
Wichtig für mich war natürlich erst einmal das Abarbeiten meiner Altlasten. Während dies mit Fantasy Life (weil ich im Jahr davor schon ziemlich weit gekommen war) recht schnell vonstatten ging, zog sich das erfolgreiche Beenden von Dragon Quest XI bis in den Sommer hinein (wobei dies hauptsächlich dem Fakt geschuldet war, dass ich das im Beisein meiner Schwester gespielt habe und nicht so oft nach Hause fahren konnte). Fantasy Life hat mich im Großen und Ganzen gut unterhalten und ich habe sehr viel mehr Zeit damit verbracht, als ich im Vorfeld gedacht hätte. Speziell die vielen Jobs und die damit verbundenen Aufgaben sorgten für Abwechslung und hielten mich ganz schön lange bei der Stange. Irgendwann war dann aber der Punkt erreicht, an dem ich von den Laufwegen und Monstern die Nase voll hatte und einen Schlussstrich gezogen habe. Insgesamt betrachtet war es allerdings gar nicht so übel. (Mein Schwesterherz hat es danach ebenfalls gespielt und mich sowohl in Sachen verbrachte Zeit, erlegte Monster und erreichte Job-Ränge glatt noch übertrumpft. Normalerweise hat sie nicht so ’ne Ausdauer… :D) Dragon Quest XI stellte 2021 mein persönliches GOTY dar, denn es hatte einfach eine riesige Menge von allem zu bieten, was mir Spaß macht: tolle Graphik, liebenswerte und sympathische Charaktere, intelligenter (Wort-)Witz, eine fesselnde Handlung, ein Post-Game mit legitimer Existenzberechtigung, nicht wenige Sidequests und Aufgaben und, und, und… Für mich ein absoluter Meilenstein nicht nur der Dragon Quest-Reihe, sondern auch des JRPG-Genres an sich, bei dem es mich überhaupt nicht gestört hat, dass man manche Orte mehrmals aufsuchen und ähnliche Szenen erneut erleben sollte. Nur die hier und da (bzw. im Schneefeld fast immer) auftretenden Abstürze hinterließen einen überaus bitteren Nachgeschmack...
Dank der Monthly Missions gelang es mir vier Spiele abzuhaken, die ich anfangs nicht einmal ansatzweise für dieses Jahr auf dem Schirm hatte, über deren Abschluss ich mich natürlich dennoch freue: Soul Blazer als ‚Beginn’ (und für mich noch einzigen ausstehenden Titel) der inoffiziellen Quintet-Reihe, Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou als schräges Überbleibsel meiner Anime- / Mangazeit, Hourai Gakuen no Bouken als durchgeknalltes Kuriosum mit eindeutig zu vielen Zufallskämpfen und Silva Saga 2 als lange aufgeschobenen Nachfolger eines sehr (!) ähnlichen Vorgängers.
Bishoujo Senshi Sailor Moon war eine kurze Visual Novel, die mich hauptsächlich wegen der extra dafür geschriebenen Handlung interessierte, die die Ereignisse der ersten Staffel aufgegriffen und weitergesponnen hat. Ein kleiner Happen für zwischendurch, der gar nicht mal so schlecht ausfiel...
Bei Super Princess Peach handelte es sich ebenfalls um einen ziemlich knapp ausfallenden Titel, der mit seinem doch recht niedrigen Schwierigkeitsgrad, der knalligen Optik und nicht zu vergessen einer Hauptfigur, die meist als Damsel in Distress gerettet werden muss und nun endlich auch mal das Steuer in der Hand hatte, ganz klar für ein etwas anderes Klientel entwickelt wurde. Niedlich, aber hart an der Grenze zum Zuckerschock...
In Paper Mario: Color Splash zog ich dagegen wieder mit unser aller Lieblingsklempner durch die Gegend, um Farbe in das Leben der Bewohner der Insel Prisma zu bringen. Wie die meisten Spiele begeisterte mich auch dieser Ableger der Paper Mario-Reihe speziell aufgrund der Graphik und des Humors auf weiter Strecke sehr. Dazu kommt, dass ich jetzt sämtliche Titel wenigstens einmal kennengelernt habe (obwohl die Erinnerung an die ersten beiden leider langsam verblasst) - ich hätte also nichts gegen einen Nachschlag. :bogart:
Um meinem RPG-Maker-Backlog ein wenig zu verkleinern, knöpfte ich mir Exit Fate vor, das mir aus jeder Ecke „SUIKODEN!“ entgegenschrie. Als Fan der eben genannten Reihe fühlte ich mich beinahe sofort heimisch und den Großteil der Zeit gut unterhalten. Wenn nur nicht diese zum Teil absurd peniblen (und schweineteuren) Anforderungen an das Kampfsystem gewesen wären… X\
Als Schmankerl zwischendurch gönnte ich mir ein paar Contest-Beiträge der RPG-Maker-Szene (Island Quest, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes) und die vierte Episode von Endzeit. Fast alle klein, aber fein!
Einziger wirklicher Wermutstropfen war mein erfolgloser Versuch mir Landstalker zur Brust zu nehmen und auch wenn beinahe ein komplettes Jahr ins Land gezogen ist, konnte und kann ich mich ehrlich gesagt immer noch nicht wieder dazu aufraffen. Ich schätze, der gute Niels / Nigel wird noch ’ne Weile in meinem Backlog Wurzeln schlagen... -_-'
Und das war’s für 2021!
Ich danke allen Mitlesern, freue mich erneut auf das Lesen eurer Berichte und bin ganz allgemein gespannt auf 2022! :herz:
31.12.2021, 12:52
LittleChoco
(J)RPG-Challenge 2022
Neues Jahr, neue Challenge!
Dieses Mal ändere ich nicht allzu viel um:
Wie gehabt visiere ich wieder acht Spiele an, weil ich mit dieser Anzahl leichter zurechtkomme und sie für schaffbarer halte als die ursprünglichen zwölf.
Neu im Rennen sind die Vorgaben ein Tales of… zu spielen, weil ich mal wieder Bock auf die Reihe habe und auch noch einige Titel im Backlog gebunkert habe sowie wenigstens ein Spiel für eine tragbare Konsole durchzuackern.
Ansonsten lasse ich mich von den Monthly Missions überraschen, die mich im vergangenen Jahr dazu gebracht haben, ganze vier Spiele aus meinem Lager zu fischen, die ich anderenfalls vermutlich erst in zig Jahren ausgebuddelt hätte. ;)
Meine Vorgaben für 2022:
- min. 8 Spiele beenden / durchspielen
- min. 4 Spiele beenden / durchspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind
- min. 2 ROMs durchspielen
- min. 1 Tales of...-Spiel durchspielen
- min. 1 RPG-Maker-Spiel durchspielen
- min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
- angefangene ‚Altlasten’ aus dem letzten Jahr abarbeiten (= Wild Arms 2 beenden)
Nun denn, wohlan!
Stand:
min. 8 Spiele
0/8
min. 4 (J)RPGs
0/4
min. 2 ROMs
0/2
min. 1 Tales of...
0/1
min. 1 RPG-Maker-Spiel
0/1
min. 1 Handheld
0/1
Wild Arms 2 beenden
0/1
Abseits der Challenge
0/???
01.01.2022, 21:48
Dnamei
Exit Fate klingt wegen der Ähnlichkeit zu Suikoden eigentlich schon interessant, aber der erwähnte Grind Faktor schreckt mich dann doch wieder ab. Das mit dem Speedrun zeigt zwar, das es offenbar ein paar Möglichkeiten gibt sich das Leben einfacher zu machen, aber ich würde mich da auch eher bei deiner Spielzeit sehen^^ Und ich habe in den frühen Suikoden Teilen auch gerne von Geld Tricks Gebrauch gemacht, um das Upgraden zu beschleunigen. Daher hätte ich da sicherlich auch einige Schwierigkeiten mit dem hohen Geld Bedarf.
02.01.2022, 09:24
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Dnamei
Das mit dem Speedrun zeigt zwar, das es offenbar ein paar Möglichkeiten gibt sich das Leben einfacher zu machen, aber ich würde mich da auch eher bei deiner Spielzeit sehen^^
Speedrunner benutzen häufig irgendwelche speziellen Tricks, die sie erst durch mehrmaliges Durchspielen (bei RPG Maker Games reicht vielleicht auch einfach das Durchforsten der Maps im Maker :D) und Austausch in der Community rausgefunden haben. Welche, die man beim ersten Spielen doch wohl eher selten nutzen wird, wenn sie nicht absolut offensichtlich sind. Wenn man sich zu den langsamen Spielenden zählt (tu ich!) wird man wohl eher bei einer hohen Zeit landen *g*
Welche Teile der Tales Reihe hat Du denn gespielt (oder ziehst Du in Erwägung, zu spielen), Choco?
02.01.2022, 10:33
LittleChoco
Dass ihr beide auch eher so bei meiner Spielzeit verankert wärt, beruhigt mich ungemein. :D Ernsthaft, ich weiß, dass ich ein 'Luschenspieler' (spielen mit Lösung, lieber zu viele Level als zu wenige...) bin und steh auch dazu, aber manchmal frage ich mich schon, ob ich irgendetwas grundlegend falsch mache...
@Sylverthas
Gespielt habe ich Phantasia, Destiny, Eternia, Symphonia (war mein erstes Tales of), Legendia, Abyss, Symphonia 2, Vesperia und Tales of the World.
In Ermangelung einer PS4 (ja, ich hab immer noch keine) oder PS5 (die ich im Moment echt noch nicht brauche) wird es entweder auf einen ROM-Titel (z. B. Innocence) oder Graces, Zestiria oder Xillia hinauslaufen.
31.01.2022, 18:59
LittleChoco
E.V.O. - The Theory of Evolution
In den Tiefen des Weltalls erwacht das Sonnensystem mit seinen verschiedenen Planeten und Trabanten zum Leben und auch auf einigen der Himmelskörper selbst beginnt die Evolution.
Auf der Erde kommt ein kleiner, fischähnlicher Organismus ohne Erinnerung an sein bisheriges Dasein zu sich und wird von den Bewohnern eines ‚Unterwasserörtchens’ herzlich aufgenommen und willkommen geheißen. Das ändert sich jedoch schlagartig, als ein grelles Licht den Meeresboden erhellt, wodurch sich die vormals freundlichen Lebewesen plötzlich ausgesprochen aggressiv und feindselig verhalten und den Fremden davonjagen. Kurz darauf begegnet dieser einer leuchtenden Erscheinung namens Gaia, die ihn bittet sich stetig weiterzuentwickeln und zur Spitze der Evolution zu werden, da sie nahendes Unheil spürt, das mit seiner Hilfe aufgehalten werden soll.
Ihre Vorahnung wird sich noch als richtig erweisen, denn eine Wesenheit, die sich Lucifer nennt und in der Zukunft mehrere Planeten durch ihre Einmischung und Einflüsterungen zerstören wird, denkt gar nicht daran vor der Erde haltzumachen...
E.V.O. - The Theory of Evolution ist ein JRPG für den PC-98, das in Japan unter dem Titel 46 Okunen Monogatari: The Shinkaron (aka 4.6 Billion Year Story: The Theory of Evolution) herausgebracht wurde. Seinen englischen Titel erhielt das Spiel vom Übersetzerteam in Anlehnung an den im Westen erschienenen Nachfolger für den SNES E.V.O. - Search for Eden.
Die Handlung erstreckt sich über mehrere Zeitalter und man durchläuft nacheinander die unterschiedlichsten Stadien im Urmeer, bei prähistorischen Reptilien, unter Dinosauriern (grob unterteilt in zwei große Phasen), bei der Entstehung der Säugetiere bis hin zur Entwicklung des Menschen, um schließlich in einem abschließenden Kapitel mehrere zehntausend Jahre in einer von Psi-Kräften dominierten Zukunft zu enden.
Wie bereits angedeutet steuert man anfangs einen niedrigen ‚Fisch’, der sich gegen feindliche Lebewesen und andere äußere Einflüsse wie Naturkatastrophen behaupten und mehrere Veränderungen durchlaufen muss. Dabei werden die Grenzen der tatsächlich stattgefundenen Evolution arg überstrapaziert und nicht immer wirklichkeitsgetreu dargestellt, was sich schon darin äußert, dass ein- und derselbe Organismus vom Fisch bis zum menschenähnlichen Überwesen alles (!) mitnimmt, egal ob schuppig, haarig, wechselwarm, gleichwarm, Pflanzenfresser, Fleischfresser etc. Das geht sogar so weit, dass auf den letzten Metern auch Fantasiegeschöpfe wie Wyrms, Elfen, Orc-Verschnitte und ähnliches involviert sind.
Doch auch während man selbst noch als ‚niedere’ Kreatur herumläuft, erlaubt sich das Spiel bereits diverse Freiheiten, da man auf humanoide Echsen (‚Lunarians’ = Bewohner des Mondes) trifft, die sich später zu den Herren von Atlantis und Mu aufschwingen sowie einen Roboter, ein UFO, hochtechnologisierte Gerätschaften und eine Kanalisation in Augenschein nehmen darf. Wohlgemerkt fast alles noch vor oder während der Dinosaurier-Zeitalter – das hab ich in der Schule aber anders gelernt. xP
Für ein Spiel, das bereits so viele Jahrzehnte auf dem Buckel hat, hat E.V.O meiner Meinung nach eine wahnsinnig detaillierte Graphik, die sich besonders in den vielen ‚Szenen’ bemerkbar macht. Diese bestehen zwar in der Regel nur aus einem oder wenigen Einzelbildern, schaffen es aber dennoch die Handlung ansprechend zu erzählen.
Was mir ein wenig negativ aufgefallen ist, sind permanente senkrechte Streifen im Bild (am besten zu sehen in den Textbalken), wobei ich nicht weiß, ob das am Spiel an sich oder an der ROM bzw. am Emulator liegt.
Für die Musik zeichnet sich Koichi Sugiyama verantwortlich, der in späteren Jahren in erster Linie als Stamm-Komponist der Dragon Quest-Reihe bekannt werden sollte – und das merkt man als heutiger Spieler deutlich. :) Ohne im Vorfeld zu wissen, welchen Klängen ich da lauschen würde, fühlte ich mich beim Daddeln des Öfteren an Dragon Quest erinnert, weil einige Stücke Passagen enthalten, die mir irgendwie vertraut vorkamen (meiner Meinung nach besonders auffällig bei „Title Screen“, „Victory“ und „Battle“).
Sugiyama wurde darüber hinaus direkt ins Spiel integriert, denn es existiert in E.V.O. ein Wesen namens Sugiyaman, das – gemessen an Taktstock und Notenblatt – augenscheinlich für die Musik lebt.
An und für sich spielt sich E.V.O. wie ein typisches rundenbasiertes JRPG: Beide Kontrahenten (man selbst und der jeweilige Gegner) bekämpfen sich abwechselnd, wobei man die Möglichkeit zwischen Angriff, Spezialfähigkeit und Flucht hat. Später, wenn man gelernt hat, wie man eine provisorische Keule schwingt, kommt noch der Punkt Item hinzu.
Zu Beginn jedes Kapitels steht einem nur die Möglichkeit zur Heilung als Grundtalent zur Verfügung, aber je weiter und je nachdem in welche Richtung man sich entwickelt, kann man sein Gegenüber beißen, ihm einen Kopfstoß oder Schwanzhieb verpassen, Sand aufwirbeln, ihn einschüchtern, ihn mit Krallen angreifen und, und, und. Manche der Fähigkeiten bleiben bis zum aktuellen Kapitelende, manche gehen dagegen mit einer neuen Erscheinungsform verloren.
Für jeden Sieg erhält man sogenannte EVO Genes (= EXP), die man nach Gutdünken auf vier Basiswerte verteilen kann: Intelligenz, Vitalität, Stärke und Ausdauer. Intelligenz beeinflusst die Heilwirkung, Vitalität erhöht die HP, Stärke sorgt logischerweise für einen höheren Angriff und Ausdauer als Ausgleich dazu für eine bessere Verteidigung.
Erreicht man einen bestimmten Wert in einer der Kategorien, durchläuft der Hauptcharakter eine neue Entwicklung und verändert sich. (Wobei es durchaus vorkommen kann, dass man bei annähernd gleicher Verteilung immer wieder zwischen bereits bekannten Formen hin- und herspringt.) Passiert man gewisse Fixpunkte, indem man beispielsweise zu viele EVO Genes in den Angriff investiert, bleibt man quasi in der Evolution stecken und läutet ein schlechtes Ende ein, was zu einem Game Over führt. (Die falschen Enden verbauen aber – soweit ich das sagen kann – nie das Weiterspielen, da man nach einem vorzeitigen Abbruch wieder vor der letzten Umwandlung startet und seine Punkte anders verteilen kann.)
Jede neue Ära startet wieder mit null EVO Genes und einer relativ kleinen HP-Leiste, da man erst lernen muss sich gegen die neuen großen Feinde zu behaupten (wodurch sich manche Kämpfe deutlich ziehen, weil man ständig mit Heilen beschäftigt ist). Ansonsten geht das Leveln in der Regel flott von der Hand, außerdem gibt es neben den Gefechten noch andere Möglichkeiten an EVO Genes zu kommen: kleinere Quests, von Gaia in den Dungeons platzierte Kugeln oder auch die sporadisch auftauchenden Naturkatastrophen wie Erdbeben oder Vulkanausbrüche, die einem zwar HP abziehen, aber gleichzeitig mit EVO Genes belohnen.
Stichwort HP-Verlust: Diese regenerieren sich außerhalb von Kämpfen durch simples Stillstehen (allerdings nicht auf Eisflächen, da die Kälte wieder Lebensenergie abzieht) oder indem man auf einen der kleinen Wasserflecken (vermutlich Seen) auf der Weltkarte tritt.
Das Spiel wartet mit einem ganzen Haufen verschiedener Enden auf, denn je nachdem, welche Entscheidung man – bei den EVO Genes oder auch im Rahmen der spärlichen Storyabfragen – trifft, kann man entweder als real existierendes (möglicherweise bereits ausgestorbenes) Lebewesen wie ein Elefant, ein Mammut, eine Giraffe, ein Nashorn oder ein Rennpferd enden. Es kann aber auch passieren, dass man eine Karriere als fantastische Kreatur einschlägt und zu Godzilla, King Kong, dem Yeti, einem Drachen, einem Oger, einem Hobbit oder einem ganz anderen Wesen wird.
Viele der Enden sind geprägt von Witz und schwarzem Humor, so landet man als prähistorischer Riesenfisch, der zu schwerfällig war, um vorm Ausbruch eines Unterwasservulkans zu fliehen, schlussendlich als Fossil im Museum oder wird als Hyänenurform von den ersten Menschen verspeist, weil man sich absolut sicher ist, dass diese dürren Zweibeiner keine Gefahr für einen darstellen können. (Meine persönlichen Favoriten sind zum einen mein selbst erspieltes Schleim-Ende und der ‚Green Dragon’ - den ich nie hatte, aber im Netz gesehen habe - bei dem es heißt: „There’s red dragons who breathe fire and are destined to be killed by heroes. […] White dragons like the one who let a boy ride him in the Neverending Story.“ :D)
In der letzten Phase des Spiels kommen noch drei gesellschaftliche Enden hinzu, wobei die Beschreibungen sowohl der modernen Zivilisation als auch der Apokalypse aufgrund ihres Wahrheitsgehaltes einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen.
Wie viele Enden es tatsächlich im Spiel gibt, habe ich nicht herausgefunden, aber es existiert neben den zig (schlechten) nur ein wahres Ende, in dem man als spiritueller Führer die Welt vor Lucifer beschützen muss und nach getaner Arbeit mit dem Abspann belohnt wird.
E.V.O. vereint überraschenderweise einiges an Humor und Dramatik gleichermaßen in sich. Nicht nur, dass die einzelnen Enden hier und da herrlich bekloppt dargestellt werden (in Wort und Bild), es fallen manchmal auch Sätze von NPCs, die einer gewissen Komik nicht entbehren.
Darüber hinaus trifft man des Öfteren auf eine Truppe, deren Mitglieder sich für die Größten, Besten und Schlauesten halten, die allerdings nur ziemlich unkreativ [Spezies] A, B, C und D heißen (ein, zwei Mal zusätzlich von einem Weibchen begleitet). Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es sich in jeder Ära um die selbe (weiterentwickelte) Bande handelt, doch unter ihnen befindet sich immer einer, der der absolute Depp vom Dienst ist, der nicht zu Wort kommt, regelmäßig den Anschluss verpasst und allgemein nicht die hellste Kerze am Weihnachtsbaum zu sein scheint. Der Running Gag schlechthin! :hehe:
Und nachfolgende, recht RPG-typische Aussage hat mich in schallendes Gelächter ausbrechen lassen:
Ungewollt komisch gestaltet sich dagegen der ein oder andere von der Handlung festgeschriebene Punkt, der erreichte Evolutionsstufen komplett ignoriert: So kann man Eisflächen erst dann unbeschadet überqueren, wenn man ein Fell geschenkt bekommt – schön, dass ich zu diesem Zeitpunkt schon eine ganze Weile als ‚Homo barbarian’, also quasi so ’ne Art früher Yeti mit Plüschpelz, durch die Gegend gelaufen bin und mir das Betreten von Eis trotzdem regelmäßig die HP wegsaugte. -_-'
Oder die Tatsache, dass ich zufällig so was wie ein Orc war, als ich im Rahmen der Handlung begriff, dass man Stöcke oder Knochen als Waffe gebrauchen kann. Wow, was für eine bahnbrechende Erkenntnis – für einen SPEERTRAGENDEN Orc! :rolleyes:
Dem gegenübergestellt sind dann jedoch Passagen, die einen irgendwo schon schlucken lassen:
Wenn man beispielsweise im Rahmen eines Mini-Sidequests von einer Mutter beauftragt wird, ihren Sohn zu suchen, weil sie wissen möchte, wie es ihm in der Ferne ergangen ist, man diesen schwerverletzt und dem Tode nahe findet und ihm das Versprechen gibt, ihr auszurichten, es wäre alles in bester Ordnung, man zu ihr zurückkehrt und feststellen muss, dass sie und ihresgleichen zwischenzeitlich von Fressfeinden angegriffen wurden und sie sich mit letzter Kraft nach ihrem Sohn erkundigt, um ob der vermeintlich positiven Antwort friedlich zu sterben – das hat mich trotz Pixelgraphik nicht gerade kalt gelassen.
Ähnlich verhielt es sich mit der Triceratops-Herde, die man gegen einige Tyrannosaurier um Hilfe bittet, an denen man (storybedingt) allein scheitert. Was im konkreten Fall nichts anderes bedeutet, als dass die Dreihörner Leib und Leben riskieren, damit man selbst gefahrlos an den Raubsauriern vorbeischleichen kann. Als kurze Zeit später der bekannte Meteoriteneinschlag erfolgt, überleben nur diejenigen, die in einer von Gaia geschützten Höhle Unterschlupf gefunden haben. Alle übrigen Lebewesen sterben – darunter auch der Rest der Triceratops-Herde, die ja damit beschäftigt war einem gewissen Jemand den Allerwertesten zu retten… :'(
Den größten Kritikpunkt, den ich an E.V.O. habe, ist die mitunter ziemlich hakelige und verbuggte Steuerung. Keine Ahnung, ob das beim Original auch schon so war oder bloß mit der ROM zusammenhängt, aber die Spielfigur rast manchmal mit einem solchen Affenzahn durch die Gegend, dass es nicht mehr feierlich ist! Nicht nur, dass man durch die schnelle und ruckartige Bewegung permanent an Engstellen vorbeiwetzt und mühsam fummeln muss, um sich doch noch hindurchzuschlängeln. Man schafft es auch nicht punktgenau an einer Stelle zu landen, was mir in dem großen Eisgebiet fast den Hals gebrochen hätte, weil ich es trotz zig Versuchen nicht gebacken bekommen habe, auf einem der HP-regenerierenden ‚Seen’ zum Stehen zu kommen und regelrecht übers Ziel hinausgeschossen bin, wodurch ich weiteren Schaden bis hin zum wiederholten Game Over kassierte!
Eine ähnliche Erfahrung hatte ich zuvor bereits im dritten Kapitel, als ich in einer Art Tempel durch Wasserpassagen laufen musste, die mich ebenfalls mit steigendem HP-Verlust unkontrolliert hin- und hersausen ließen.
Absolut positiv zu vermerken ist, dass man überall speichern kann. Das hebe ich dieses Mal besonders hervor, weil es mir half, meine persönliche Eishölle (siehe oben) zu überwinden: Es gelang mir nämlich ein einziges Mal eine der Wasserstellen zu erwischen und mich heilen zu lassen, was ich sofort speicherte. Da ich bei den nachfolgenden Fehlversuchen inklusive Toden wieder am Punkt meiner letzten ‚Wesensveränderung’ startete und das Eisgerenne erneut von Anfang an über mich ergehen lassen musste, dachte ich erst das Speichern hätte nichts gebracht. Als ich dann frustriert aufgab und beim nächsten Mal meinen letzten Speicherstand lud, stellte ich fest, dass das Spiel sich doch mein Speichern gemerkt hatte.
Es läuft in der Praxis nämlich so ab, dass jedes Game Over einen wieder zu dem Moment zurückwirft, an dem man das letzte Mal in eine andere Lebensform wechselte – vermutlich um zu vermeiden, dass man sich durch eine falsche Verteilung der EVO Genes in eine Ecke manövriert.
Will man nun aber nicht so weit zurückspringen, rentiert es sich hier und da zu speichern, damit man relativ zeitnah wieder einsteigen kann. Der einzige Wermutstropfen ist, dass man sich bei jedem Laden des Spielstands immer erst mal wieder die kurze Eröffnungsszene angucken muss, bis man selbst agieren und ‚Load’ aus dem Menü auswählen darf.
Was ich noch erwähnenswert finde:
- Stellenweise herrschte ein derartiger Andrang an Figuren auf dem Bildschirm, dass man kaum vom Fleck kam und zig ungewollte Kämpfe über sich ergehen lassen musste.
In einem späteren Mini-Dungeon (die Bezeichnung ist eigentlich immer noch zu hochtrabend) wurde ich zwar nicht angegriffen, aber von gegnerischen Kreaturen quasi eingekesselt und jedes Mal, wenn ich gegen einen von ihnen prallte, plöppte ein Textbalken auf. Kombiniert mit den Speedy Gonzales-Anfällen führte das dazu, dass ich mir an die dreißig Mal „You look tasty!“ anhören durfte. Da kam Freude auf! -_-'
- Ein wenig irritierend war es schon, dass in der ersten Hälfte bei jedem ausgedachtem Wesen der Hinweis eingeblendet wurde, es hätte nicht wirklich existiert, sondern wäre extra für das Spiel entworfen worden (auch wenn es sich oft nur um Farbvarianten bereits bestehender Reptilien, Dinos etc. handelte). In der zweiten Hälfte dagegen wurden den Wyrms, Echsenmenschen usw. sogar Daten wie Größe und Lebensraum verpasst. Häh?
- Auch wenn es nicht gleich auf den ersten Blick ersichtlich ist, was genau man tun muss, um die Handlung voranzutreiben, gibt es eigentlich keinen einzigen Punkt, wo man festhängen kann (zumindest von Seiten der Story). Manches ist mit ein wenig Laufarbeit verbunden, aber irgendwo im näheren Umkreis findet man immer einen Ort, an dem ein Gespräch mit den ansässigen NPCs neue Wege schafft oder Entscheidendes ausgelöst wird.
Das einzige Mal, als ich doch ins Netz geguckt habe, weil ich dachte, ich müsste an einer Stelle Ebbe auslösen, um übers Meer zu gelangen, und dies partout nicht hinbekommen habe, entpuppte sich schlicht als ‚Ach, da hinten ist das Wasser niedriger. Da kann man langlaufen! Hab ich gar nicht gesehen.’. ;p
E.V.O. - The Theory of Evolution, das ich ehrlich gesagt nur just for fun gestartet habe, um mal kurz reinzuschauen, hat mich auf weiter Strecke positiv überrascht. Es spielt sich im Großen und Ganzen ziemlich flott und motiviert allein durch die Tatsache, dass man durchweg neugierig ist, in was für Viecher man sich noch so transformiert, zum steten Weiterdaddeln. Gepaart mit der – für damalige Verhältnisse – überragenden Graphik und der häufig auftretenden, überraschenderweise gut funktionierenden Mischung aus Drama und Komik liefert E.V.O. ein stimmiges Gesamtbild ab, dass ich so im Vorfeld nicht erwartet habe. Kann man mal spielen! :A
Fun Fact:
Ehrlich gesagt ist es ein extrem cooles Gefühl zu wissen, dass man als gerade mal 15 cm großes Hörnchen in der Lage ist einen T-Rex vernichtend zu schlagen. :hehe:
Vielen Dank für den ausführlichen Bericht! Das Spiel war mir natürlich wieder gar kein Begriff, aber das Konzept klingt echt spannend und deine Ausführungen dazu waren sehr interessant zu lesen! Wie viel Zeit hast du denn mit dem Spiel verbracht?
Sieht auch tatsächlich gar nicht so übel aus - wäre ich nicht zu faul dafür extra wieder einen Emulator auszugraben (und hätte keinen elendig langen Backlog) würde mich das auch echt zum Selbstspielen reizen.
01.02.2022, 13:18
Klunky
Wow ich kannte das SNES Spiel "E.V.O. Search for Eden" ich wusste aber gar nicht dass das auf einen Spiel für einen japanischen Heimcomputer basiert. Was ja dann noch mal deutlich umfangreicher in seiner Präsentation erscheint.
So eine obskurität, ich fand das Prinzip von dem SNES Spiel eigentlich immer interessant eigentlich ganz cool dass in einem komplexeren Spiel vorzufinden. Sehr lesenswerter Post und wirklich lustig wie morbide was du da alles aufzählen könntest.
Ich mag vor allem das Prinzip dass man jedes mal wieder bei 0 startet in einer neuen Ära. Gibt nur wenige RPG's die sowas in der Art umsetzen und ich mag gerade in RPG's immer das early-game am meisten, so konfus das auch scheint.
01.02.2022, 13:33
Sylverthas
Das Spiel klingt schon echt cool, danke fürs drauf aufmerksam machen!
Irgendwie wie eine spielbare Version von To Your Eternity (wo sich auch ein ... Etwas ... immer weiterentwickelt und später dann zu den Wirren des Menschseins kommt). Wobei der Fokus hier wohl eher auf alles vor den Menschen ist, was ziemlich frisch und unverbraucht klingt. Definitiv einer dieser Fälle, wo sich zeigt dass Spiele früher ziemlich mutige Ideen hatten. Klingt auch so, dass sich die Entwickler über so einige Details Gedanken gemacht haben, wie dass man auf Eis nicht regeneriert (ohne die Wollweste, weil Fell ja nicht dick genug ist, ne? *g*)
Ist zwar nicht das selbe, aber klingt so, als würde es jemandem, der die Soul Blazer Trilogie wegen diesem Evolutions / Erweckungsgedanken mag, auch gefallen könnte.
Wie lang geht denn etwa eine Ära, wenn man immer wieder "von Level 1" anfängt? Dass mit den vielen Enden klingt auch verdammt cool, weil man da richtig fürs Experimentieren belohnt wird (und sie ja oft lustig zu sein scheinen) - auch wenns technisch nur das eine Gute gibt. Und holy Shit, dass der DQ Komponist hier verantwortlich ist hört man sowas von hart aus dem verlinkten OST raus, sehr markant :hehe:
Dass das Spiel 90 rauskam - man muss ja sagen, auf japanischen Heimcomputern gab es ja schon einige interessante und auch stellenweise technisch recht fortschrittliche Spiele. Ein anderes (bekannteres^^) Beispiel ist ja auch Metal Gear 1 und 2 (auf dem MSX). Finde es toll, dass Du da was von ausgräbst, weil ich mich mit den Geräten nie so richtig befasst habe. Und auch: Schon in den 90ern hat man die Welt anscheinend für zu schnelllebig gehalten, was sich ja in den letzten Jahrzehnten nur noch weiter verstärkt hat. Das trifft tatsächlich.
02.02.2022, 19:50
LittleChoco
@all
Danke, dass euch meine Rezi gefallen hat! ^w^ Ich hatte dieses Mal auch ’ne relativ lange Liste an Punkten, die ich unbedingt erwähnen wollte, weil das Spiel echt eine Menge zu bieten hat.
Zitat:
Zitat von Lynx
Wie viel Zeit hast du denn mit dem Spiel verbracht?
Puh… ehrlich gesagt keine Ahnung, aber länger als 12-15 Stunden höchstens (und das ist eine vorsichtige Schätzung) kann’s nicht gedauert haben.
Zitat:
Zitat von Klunky
Wow ich kannte das SNES Spiel "E.V.O. Search for Eden" ich wusste aber gar nicht dass das auf einen Spiel für einen japanischen Heimcomputer basiert.
Der Witz ist, dass ich vor gar nicht allzu langer Zeit einen Bericht über den ersten Teil gelesen habe und noch so dachte, dass das wohl eher nichts für mich wäre. Als ich jetzt mitbekommen habe, dass es eine englische Fanübersetzung gibt, dessen Teammitglieder zusätzlich auf ihrer Website schön idiotensicher erklären, wie man den Emulator zum Laufen kriegt, wollte ich doch mal reingucken… und zing, hatte es mich! :D
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Wie lang geht denn etwa eine Ära, wenn man immer wieder "von Level 1" anfängt?
Vielleicht so zwei, drei Stunden. Es kommt auch ein bisschen darauf an, wie schnell man rauskriegt, was man zum Weitermachen auslösen muss und wie viel Kroppzeug im Weg rumsteht, dass man erst plätten muss. Die ‚Säugetier’-Ära ist aber meiner Meinung nach die längste, während die Endphase als spiritueller Anführung nur ein paar Minuten dauert (maximal eine halbe Stunde).
Zitat:
Und holy Shit, dass der DQ Komponist hier verantwortlich ist hört man sowas von hart aus dem verlinkten OST raus, sehr markant :hehe:
Sag ich ja. :D Beim ersten Mal ist mir das mit dem Titel Theme noch gar nicht aufgefallen, aber beim Spielen hatte ich öfter so einen ‚Warte mal...’-Moment.
Zitat:
Finde es toll, dass Du da was von ausgräbst, weil ich mich mit den Geräten nie so richtig befasst habe.
Interessieren tun mich viele alte Spiele – leider auch ein paar, die noch keinen Übersetzer gefunden haben und höchstwahrscheinlich nie finden werden. :'(
Grundvoraussetzung ist immer, ob ich es hinkriege den passenden Emulator zu starten und gerade bei den richtig alten Spielen stelle ich mich teilweise zu blöd an (speziell bei denen, die auf mehreren Datenträgern verteilt sind – kriege ich nicht gebacken).
27.03.2022, 10:05
LittleChoco
Star Stealing Prince
Nach dem Tod seiner Eltern herrscht der bei seinen Untertanen äußerst beliebte Prinz Snowe allein über ein Königreich, das im Grunde genommen einzig aus der auf einer kleinen Insel gelegenen Stadt Sabine besteht. Als ihm im Traum ein gruseliges, vogelscheuchenähnliches Wesen erscheint, das behauptet seine Eltern hätten zu Lebzeiten ein junges Mädchen in einen Turm gesperrt, setzt Snowe es sich in den Kopf dieses aus seiner Gefangenschaft zu befreien. Zum Entsetzen seines Beraters macht er sich allein auf den Weg, was ihm kurz darauf zum Verhängnis wird, als ein monströser Vogel ihn angreift und lebensgefährlich verletzt. Snowe wird von dem Dämonen Erio, einem der beiden Beschützer der ‚Gefangenen’ Astra, gefunden und geheilt, doch durch seine Nahtoderfahrung wurden die Zauber deaktiviert, mit denen seine Eltern ihn ohne sein Wissen belegt hatten, wodurch sein Königreich dem Ende entgegenzusteuern droht.
Bei seinem Versuch alles wieder ins Lot zu bringen, wird er mit mehr als nur einer unangenehmen Frage konfrontiert: Was führten seine Eltern im Schilde? Welche Rolle spielt(e) der ursprüngliche Herrscher der Insel? Wie passt das Wesen aus seinem Alptraum ins Bild? Und ist er selbst in der Lage, das Unmögliche zu schaffen und für seine Untertanen die Sterne vom Himmel zu stehlen?
Star Stealing Prince ist ein Spiel, das mit dem RPG Maker VX erstellt wurde und durch eine mysteriöse und zunehmend düstere Handlung besticht, die in sieben Kapiteln plus Prolog erzählt wird. Laut Angabe des Entwicklers erstreckt sich die Spielzeit auf insgesamt rund zehn Stunden – ich selbst habe ungefähr vierzehn gebraucht.
Ein Sequel namens Ephemeral Prince, das die Story nach den Credits weiterführt, liegt in Form einer Web Novel vor und soll allem Anschein nach nicht in ein Spiel umgewandelt werden.
Charmant finde ich, dass für die Porträts der wichtigen und Nebencharaktere keine vorgefertigten Face Sets, sondern eigens für Star Stealing Prince erstellte Illustrationen verwendet wurden. Außerdem gibt es im Spiel zur Unterstreichung der Handlung ein paar spärliche Szenen, die ebenfalls mit komplett selbst gezeichneten Bildern dargestellt werden, wobei die Figuren mit ihren schlaksigen Gliedmaßen ein wenig an die Optik der ersten Digimon-Staffeln erinnern.
Für das derzeit im Entstehen begriffene Remake Star Stealing Prince Definite, von dem bisher nur der Prolog und das erste Kapitel als Demo vorliegen, wurden sämtliche Graphiken überarbeitet. Mir persönlich gefällt der alte, wenngleich nicht fehlerfreie Stil bedeutend besser. ¯\_(ツ)_/¯
Die zu spielenden Charaktere waren mir weitgehend sympathisch:
Snowe selbst kann einem im Großen und Ganzen ziemlich leidtun, denn er hat durchweg an vielem zu knabbern, von dem er anfangs keine Ahnung hatte und das nun mit Wucht auf ihn hereinstürzt. Allerdings verfällt er hier und da in einen extremen ‚Ich-schaff-das-allein’-Modus, der ihn teilweise wie ein bockiges Kind wirken lässt, wodurch es dem Spieler wieder schwerer gemacht wird ihn zu mögen.
Astra, die ‚Sternenprinzessin’, weiß sich im Leben zu behaupten, obwohl sie viele Jahre abgeschieden in einem Turm aufgewachsen ist. Sie und auch die Schreinwächterin Relenia, die als letztes Mitglied zur Gruppe stößt, sind in vielerlei Hinsicht bedeutend taffer und patenter als der oft verzagte Snowe.
Hiante, der Skelettkrieger und zweite Beschützer Astras, ist – trotz seines untoten Zustandes – eine Seele von Mensch und oft der erste, der sich um beruhigende und zuversichtliche Worte bemüht.
Der Dämon Erio macht keinen Hehl daraus, dass er in Snowe und dem, was dieser zu tun versucht, eine Gefahr für seinen Schützling sieht, was des Öfteren für Spannungen sorgt. Ironischerweise ist er kein fester Bestandteil der Kampfgruppe und in den zwei Passagen im Spiel, in denen er tatsächlich aktiv eingreift, muss er aufgrund äußerer Umstände ausgerechnet mit Snowe ein Team bilden. :D
Star Stealing Prince verfügt über ein gutes und ein schlechtes Ende, wobei letzteres an einem bestimmten Punkt zum Ende des Spiels hin einfach durch den Kampf gegen den letzten Boss eingeläutet wird. Für das gute Ende muss man erst noch ein bestimmtes - Astra betreffendes - Item genauer untersuchen, einen (unheimlichen) finalen Dungeon abarbeiten und einen zusätzlichen Gegner besiegen – was übrigens den zweiten Auftritt der Erio-Snowe-Kombo darstellt.
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels zieht im Laufe der Zeit stetig an und speziell in den Bosskämpfen ist man teilweise mehr mit dem Belegen bzw. Aufheben von positiven respektive negativen Statusveränderungen beschäftigt als mit dem eigentlichen Angreifen an sich. Zu diesem Zweck sollte man nach Möglichkeit in der Anfangsphase zwei bestimmte Geschenke von den Stadtbewohnern abgreifen (man kann sie auch später noch finden, aber je eher man sie hat, umso besser) – namentlich ‚Scary Mask’ und ‚Child’s Cornet’. Diese Items werden im Idealfall in nahezu jedem größeren Gefecht zum Einsatz kommen, da sie diverse Werte der Gegner für zwei bis drei Runden reduzieren, was man natürlich dauernd wiederholen muss. x_x
Doch auch die normalen Kämpfe werden zunehmend schwieriger, da sich nicht nur die Frequenz der Gruppen- und / oder Statusattacken allgemein deutlich erhöht, sondern sich zusätzlich dazu immer mal wieder verschiedene Feinde quasi ergänzen: So ist es nicht gerade motivierend in einem Dungeon, der erst spät über eine Heilmöglichkeit verfügt, sowohl auf Gegner zu treffen, die gegen physische Angriffe immun sind, als auch auf solche, die einem MP abziehen und dadurch die Nutzung von Magie begrenzen. Als Kombination in ein- und derselben Schlacht wohlgemerkt!
Zu allem Übel sind die (sichtbaren) Monster ziemlich aufdringlich und lassen sich in der Regel nicht abschütteln, wodurch man den Kämpfen kaum entgehen kann. Dafür funktioniert der Fluchtbefehl so gut wie jedes Mal und man hat ein paar kostbare Sekunden gewonnen, ehe die Gegner neu erscheinen und ein zweites Mal Jagd auf einen machen. (Als ich bei allen das Maximallevel von 35 erreicht hatte, hatte ich keinen Bock mehr auf Konfrontationen und bin aus allen Auseinandersetzungen getürmt. xP)
Neben den Zaubern, die man nur mit ausreichend MP nutzen kann, verfügt jeder Charakter über eine separate Leiste, die durch feindliche Attacken aufgeladen wird und - je nach Füllstand – Spezialattacken ermöglicht. Diese sind an die aktuelle Ausrüstung gekoppelt und können nicht mehr genutzt werden, wenn man Snowe und Konsorten neu einkleidet.
Unnötig zu sagen, dass die finalen Fähigkeiten, die aus den besten Ausrüstungsgegenständen und besonderen Items gespeist werden, zum einen extrem viel kosten (nämlich die komplette Leiste) als auch im Gegenzug ordentlich reinhauen bzw. eine Gruppen-HP-Heilung nebst Statusverbesserungen nach sich ziehen können.
Star Stealing Prince wartet in den Dungeons mit unterschiedlichen Rätseln auf, die von leicht lösbar bis herausfordernd die ganze Palette abklappern. (Mein persönlicher Favorit war die Zuordnung der Namen von fünfzehn Statuen, die in einem großen Raum verteilt waren und mit Hinweisen wie „XYZ kann es nicht ertragen, wenn keine Blumen in ihrer Nähe stehen.“ oder „ABC steht genau zwischen 123 und 456 und muss sich immer das Gequatsche der beiden anhören.“ um sich warfen.) Muss ich eigentlich extra erwähnen, dass ich für einige davon eine Lösung brauchte? *hust*
Was versteckte Items angeht, zeigt sich das Spiel stellenweise extrem großzügig – sofern man sie denn findet. Im Grunde genommen muss man jeden Bildschirm akribisch absuchen, denn manche Gegenstände lugen gerade mal einen oder zwei Pixel hinter Bäumen oder Schutthaufen hervor, so dass die Wahrscheinlichkeit sie zu verpassen mitunter recht hoch ausfallen kann. Dafür umfassen die zu findenden Items jedoch ein breites Spektrum: Potions aller Art, Magiebücher, mit denen die Charaktere neue Zauber erlernen, Waffen und andere Ausrüstung sowie gegen Ende des Spiels vier spezielle Objekte, die zu ‚Erinnerungen’ der aktiven Kämpfer werden (ausgenommen Erio). Diese müssen im Menü separat angeschaut werden, um auf die Hauptfiguren zugeschnittene Szenen und ihre stärksten Spezialattacken freizuschalten. (Während ich Astras Erinnerung relativ nichtssagend fand, sind die übrigen drei psychisch gesehen nicht ohne und speziell bei der von Relenia war ich von der Kaltschnäuzigkeit des Königspaares ziemlich schockiert: Als sich Relenia nach dem Tod ihrer Eltern und ihres Ehemannes weigerte ihren Pflichten nachzukommen, weil sie sich um ihre Tochter kümmern wollte, manipulierten Snowes Eltern kurzerhand die Erinnerungen aller Stadtbewohner, so dass ihre Tochter andere Menschen für ihre Eltern hielt und sich nicht mehr an ihre wahre Mutter erinnerte. Dies kommentierten sie zu allem Überfluss auch noch mit einem Kommentar Marke „Sie braucht dich jetzt nicht mehr, weil sie ihre alte Familie nicht mehr kennt. Du kannst dich also wieder um deine eigentlichen, von uns aufgetragenen Aufgaben kümmern.“ :eek:)
Davon abgesehen gibt es ein paar nette Gimmicks und interessante Details:
- Hat man ein Gebiet auf der Weltkarte (beispielsweise den Wald im ersten Kapitel) einmal komplett durchquert, ist es möglich dieses zu überspringen oder von hinten zu betreten.
- Wenn man alle zwölf im Spiel verstreuten Schneemänner findet und anspricht (was von diesen zum Teil sehr lustig kommentiert wird), kann man einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand für Snowe abgreifen.
- Man trifft in nahezu jedem Dungeon auf eine tote Seele, der man Hinterlassenschaften der Gegner wie Zähne, Klauen, Stofffetzen und ähnliches verkaufen kann.
- Die Magieassistenten und Soldaten im Schloss sind im Grunde genommen Golems, die bei ihrem Ableben zu Lehmklumpen werden – und so ganz nebenbei mal eine intelligente Erklärung dafür abliefern, warum sich diverse NPCs frappierend ähnlich sehen. ;p
- Im finalen Kampf wird man, sobald dem Endboss bestimmte HP-Werte abgezogen werden, dreimal von Außenstehenden durch Heilung, Statusverbesserungen und einem kleinen Angriff unterstützt.
- Vermutlich ist das nicht gewollt und fällt eher unter die Bezeichnung ‚Graphikfehler’, aber sobald man außerhalb der Stadt im Schnee unterwegs ist, scheinen Snowes Fußstapfen ein Eigenleben zu führen und willkürlich aufzutauchen – fast, als ob man von einem Unsichtbaren begleitet werden würde...
Obwohl ich anfangs nicht wusste, wohin mich die Reise führen wird und ich des Öfteren Fragezeichen in den Augen hatte, weil ich erst mal die einzelnen Puzzleteile zu einem großen Ganzen zusammensetzen musste, hat mich Star Stealing Prince insgesamt betrachtet doch recht gut unterhalten. (Auch wenn ich noch mal betonen muss, dass mir persönlich die Kämpfe eine Spur zu haarig ausfielen.)
Es ist ein Spiel, das seinen Protagonisten nicht gerade mit Samthandschuhen anfasst und dessen Handlung eine stark psychische Komponente aufweist. Gerade dadurch distanziert sich Star Stealing Prince allerdings vom gängigen Fantasy-Einheitsbrei und nimmt auf der Skala der Maker-Rollenspiele einen Platz im oberen Mittelfeld mit steigender Tendenz ein.
Liest sich ganz gut und die breite Palette an Rätsel ist auch ein Pluspunkt, wobei da dann wohl schon einige dabei sind, bei denen man Hilfsmittel braucht. Das Rätsel mit den 15 Statuen klingt zumindest nach etwas, wo man Stift + Papier + etwas Zeit braucht, bis man die Lösung zusammen hat. Ein Rätsel in der Art hatte ich schon mal gemacht, wo es darum ging herauszufinden wer in welchem Haus wohnt, welches Getränk trinkt etc. Ergibt sich zwar alles logisch aus den Hinweisen, aber es dauert darüber zu grübeln^^
Den Griff zur Lösung kann ich da durchaus nachvollziehen. Das ist nichts was man mal so nebenbei im Kopf löst.
21.04.2022, 12:27
LittleChoco
Wild Arms 2
Vor langer Zeit wurde die Welt Filgaia von einem mächtigen Dämonen namens Lord Blazer unterjocht und ins Chaos gestürzt. Nachdem jedweder Versuch ihn zu vernichten scheiterte, gelang es schließlich der jungen Frau Anastasia ihn aus Filgaia zu verbannen – eine Tat, durch die sie als ‚Sword Magess’ in die Geschichte eingehen sollte, die sie jedoch gleichzeitig das Leben kostete...
In der Gegenwart fällt die Militäreinheit, in der der Bajonettkämpfer Ashley stationiert ist, während der feierlichen Ernennung neuer Rekruten einer Dämonenbeschwörung der Terrororganisation Odessa zum Opfer, die sämtliche Soldaten in Dämonen verwandelt. Auch Ashley selbst wird davon nicht verschont, doch als es ihm gelingt Argetlahm, das Schwert der ‚Sword Magess’, das als Teil des Initiationsritus’ dienen sollte, zu berühren, hilft ihm Anastasias Geist dabei den Dämon - bei dem es sich ausgerechnet um Lord Blazer handelt - vorerst zurückzudrängen und seine menschliche Form wieder anzunehmen.
Kurz darauf engagiert ein mysteriöser Mann mit Namen Irving, der sich als Nachfahre der ‚Sword Magess’ entpuppt und es sich zum Ziel gesetzt hat Odessa aufzuhalten, Ashley für seine neu gegründete Spezialeinheit ARMS. Zusammen mit Brad, einem ehemaligen Kriegshelden, der als Verbrecher im Gefängnis saß und Lilka, einer Magierin, die im Schatten ihrer verstorbenen Schwester steht, sucht Ashley nicht nur nach einem Weg Odessa zu stoppen, sondern auch nach einer Möglichkeit sich aus Lord Blazers stetig größer werdenden Einfluss zu befreien.
Überschattet wird ihre gemeinsame Reise von zwei zentralen Fragen: Braucht es unbedingt ‚Helden’, um eine Welt zu retten? Und wie weit darf man in seinem Bestreben ein Held sein zu wollen gehen?
Bei Wild Arms 2 handelt es sich – wie man unschwer erkennen kann – um den zweiten Teil der Reihe, der wie sein Vorgänger in einer Welt namens Filgaia spielt. Dabei scheint es sich allerdings nicht um denselben Planeten zu handeln, da in den Spielen zum einen zwei völlig unterschiedliche Bedrohungen aus der Vergangenheit zum Tragen kommen und zum anderen die Bewohner im vorliegenden Teil über höhere Technologie verfügen als die in Wild Arms 1.
Was jedoch beide Teile gemein haben, ist der kaum vorhandene Western-Aspekt: Neben diverser Ausrüstung (Sheriff-Stern, mehrere Ponchos, Cowboyhüte) gibt es noch eine Wüstenstadt mit Saloon sowie eine Handvoll Musikstücke, die mit ein wenig Phantasie Wild West-Feeling heraufbeschwören. Mehr darf man in der Hinsicht mal wieder absolut nicht erwarten...
Dafür haben mich erneut das Kampfsystem und die speziellen Fähigkeiten der Charaktere, die man zum Lösen der Rätsel benötigt, überzeugt.
Ersteres wurde quasi 1:1 übernommen, sieht man einmal davon ab, dass es keine MP mehr gibt, weshalb Magie, Spezialattacken und Beschwörungen durch die sogenannten ‚Force Points’ gespeist werden. Da diese sich relativ schnell regenerieren bzw. bei gewissen Aktionen gar nicht erst dezimieren, gestalten sich die meisten Kämpfe recht angenehm. Dazu kommt, dass man nicht nur zu Beginn jeder Runde die Ausrüstung, sondern später auch seine Mitstreiter tauschen kann, da die Party im Verlauf der Handlung durch bis zu drei weitere Gefährten (darunter ein optionaler Chara) ergänzt wird.
Bei den ‚Dungeon’-Fähigkeiten - von denen jedes Partymitglied maximal drei erhalten kann - haben sich die Entwickler einiges einfallen lassen, obwohl manche leider nicht so oft benötigt werden wie andere. Je nach Situation darf man daher als Spieler Messer werfen, Dinge treten, Bomben legen, Feuer- oder Eisbälle schmeißen, über kleinere Abgründe schweben, größere Abgründe a la Zelda per ‚Enterhaken’ überwinden, mit ‚Rollerblades’ durch Lava fahren, bestimmte Symbole respektive Gerätschaften elektrisch aufladen und, und, und... Meiner Meinung nach hätte es dafür noch viel mehr Gelegenheiten geben können, denn das ist ein absolut spaßiges Unterfangen! :A
Ein Punkt, der vielen Spielern der Wild Arms-Reihe sauer aufzustoßen scheint, ist das hier neu eingeführte Ortungssystem: Orte und Dungeons sind nicht von Anfang an sichtbar - man muss erst durch andere Charaktere oder Bucheinträge von ihnen gehört haben und sie dann durch ein Radar aufspüren, ehe sie dauerhaft auf der Weltkarte zu finden sind. Ich muss gestehen, dass ich das System an und für sich gar nicht mal so übel und eigentlich ganz lustig fand.
Mich hat es dagegen eher gestört, dass die Dungeons nicht per Warp anvisiert werden können und sich die Modelle auf der Karte alle verflixt ähnlich sehen. Gerade im späteren Handlungsverlauf, wenn man vermehrt per Luftlinie reist, ist die Gefahr am falschen Ort zu landen, ziemlich hoch.
Das größte Problem, dass ich mit Wild Arms 2 hatte, war exakt derselbe Umstand, der mich bereits im ersten Teil ratlos zurückließ - nämlich das seltsame Gefühl, dass mir als Spieler wichtige Informationen vorenthalten wurden, die ich mir aus anderen Quellen hätte beschaffen müssen. Mir kam es mehrmals so vor, als hätte ich unabsichtlich Teile der Dialoge übersprungen, was dazu führte, dass ich oft nicht nachvollziehen konnte, warum die Charaktere sich auf die Weise verhielten, wie es der Fall war oder weshalb sie diese oder jene Orte aufsuchten. Es hatte manchmal ganz den Anschein, als hätte Irving blind auf die Weltkarte getippt, die Party irgendwohin geschickt, wo dann zufälligerweise jemand von Odessa aufkreuzte, der natürlich vermöbelt werden musste, wodurch sich das (im Vorfeld noch nicht mal bekannte) Problem urplötzlich in Luft auflöste und die Charaktere wieder nach Hause latschen konnten.
Im ersten Teil hatte ich das ja noch auf die teils krude deutsche Übersetzung geschoben, die nicht direkt aus dem Japanischen übertragen wurde, sondern einen Umweg über die englische Fassung gemacht hat, aber hier bei Wild Arms 2 gab es meines Erachtens nur eine Japanisch-Englisch-Übersetzung. Warum die Handlung trotzdem so lückenhaft erscheint, ist mir mit Verlaub ein Rätsel. ¯\_(ツ)_/¯
- Die Bosseinführungssequenzen mit den schwarzen Silhouetten auf rotem Grund sind gleichzeitig ein wenig gruselig und irgendwie stylisch.
- Kurz bevor man in einen Zufallskampf gerät, erscheint über dem Charakter, mit dem man unterwegs ist, ein Ausrufezeichen. Drückt man schnell genug Kreis oder Quadrat (womit in Dungeons die zuletzt eingestellte Spezial-Fähigkeit ausgelöst wird), kann man das Gefecht verhindern. (Klappt natürlich nicht bei Hinterhalten.)
- Liz & Ard gingen mir derbe auf den Zünder! >:( Dabei meine ich nicht mal die Kämpfe gegen die beiden, sondern eher die Szenen, in denen Liz die Party nonstop zuschwafelte und ich nie wusste, ob ich mich ins traditionelle japanische Theater oder in eine grottenschlechte Slapstick-Show versetzt fühlen sollte. Diese anstrengende Sprechweise… X\
Jedes Mal, wenn ich irgendwohin gekommen bin und die asiatisch angehauchte Musik startete, dachte ich bloß: „Och nö, nicht die beiden schon wieder!“
- Die optionalen Bosse sind nicht von Pappe (vor allen Dingen, da man nicht mehr auf den ‚Goat Doll’-Trick des Vorgängers zugreifen kann :(), hinterlassen aber fast immer die beste Ausrüstung und - in Verbindung mit dem Level Trick (s. unten) - einiges an EXP.
Weshalb man sich dagegen mit den beiden stärksten anlegen soll, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft, da beide keine EXP mehr rausrücken und die erhaltenen Items den Aufwand meiner Meinung nach nicht wert sind. (Ich hab sie geknackt, aber eigentlich war’s total unnötig.)
- Setzt man in den Kämpfen ‚Lucky Card’-Items ein, verdoppeln sich die EXP, die die Partymitglieder (selbst die auf der Ersatzbank) bei einem Sieg erhalten. Nutzt man dies bei den meisten Bossen und einem ganz bestimmten Monster, kann man sich ein ordentliches Polster für künftige Gegnerbegegnungen schaffen. :)
Wild Arms 2 liefert genau das ab, was man bereits aus dem Vorgänger kennt: spärliche, bis nicht existente Wild West-Anleihen; ein gefälliges, flott von der Hand gehendes Kampfsystem; einen bunten Mix an ‚Dungeon’-Fähigkeiten, der für leichtes Zelda-Feeling sorgt und eine ziemlich löcherige Handlung, die von relativ austauschbaren Charakteren getragen wird (oder eben nicht).
Ich gehe nicht so weit zu sagen, dass die Reihe mich bisher enttäuscht hat, aber so langsam macht sich doch ein wenig Ernüchterung breit… :\
Da ich Wild Arms 2 bereits Ende März beendet habe, zählt es noch nicht fürs Bingo. Schade eigentlich...
23.04.2022, 20:31
Shieru
Vielen Dank für deinen Bericht zu Wild Arms 2. Ich hatte ja schon knapp ein halbes dutzend Versuche gestartet, diese Reihe endlich zu spielen und hab durch deinen Artikel einen neuen (und diesmal wesentlich vielversprechenderen) Versuch starten können, auch, wenn dir das Spiel nicht ganz so gut gefallen zu haben scheint. Das Problem mit dem Text kann ich bestätigen. Zu PSX-Zeiten waren die Übersetzungen zwar schon wesentlich kompetenter, aber gerade auf so Dinge wie Character Voice (oder kohärenz :rolleyes: ) hat man damals tatsächlich noch nicht so sehr geachtet. Damals waren Übersetzungen immer noch das Schmuddelkind des Entwicklungsprozesses, und wurden meist von nur einer Person durchgeführt, die dazu auch noch verdammt wenig Zeit hatte.
Das Ortungssystem ist ja in Wild Arms 2 erschienen, um zu bleiben, so schlecht kann die Reaktion darauf also nicht gewesen zu sein. Das wurde im Laufe der Zeit auch immer weiterentwickelt, gerade in Wild Arms 5 fand ich es seinerzeit echt okay (wobei ich dazu sagen muss, dass ich auch das mit einem FAQ gespielt habe ;))
Das Problem mit den Bonus Bossen hat man in vielen RPGs. Ich finde es ehrlich gesagt deutlich besser, wenn so Dinge wie die beste Waffe, etc. nicht hinter dem Bonusboss versteckt sind. Für mich sind die letzten Bosse in einem Spiel immer so eine Art "Abschlussprüfung" gewesen, und Bonus-Bosse waren für mich immer der "Extra Credit", bzw. die 1er-Bremse, wenn man mal hier mal bei der Prüfungs-Metapher bleibt. Lieber einen symbolischen Preis - Fürs Besiegen der Omega-Weapon gabs ja auch nur einen Preis, den man auch woanders schon bekommen hätte, dafür aber ein schickes Diplom
Darf man davon ausgehen, dass als nächstes Wild Arms 3 fällig ist? :D
24.04.2022, 09:41
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Shieru
Vielen Dank für deinen Bericht zu Wild Arms 2. Ich hatte ja schon knapp ein halbes dutzend Versuche gestartet, diese Reihe endlich zu spielen und hab durch deinen Artikel einen neuen (und diesmal wesentlich vielversprechenderen) Versuch starten können, auch, wenn dir das Spiel nicht ganz so gut gefallen zu haben scheint.
Sooo schlecht finde ich sowohl Wild Arms 1 als auch Wild Arms 2 nicht. Aber beide Spiele haben echt das Problem, dass ich am laufenden Band dachte, es würde irgendetwas fehlen, als hätte ich irgendetwas Grundlegendes verpasst, das doch bestimmt im Spiel hätte verborgen sein müssen. Was dann jedoch bei keinem der Spiele der Fall war, wodurch sie an vielen Stellen halbfertig wirkten.
Mit dem ganzen Drumherum (Kämpfe, 'Dungeon'-Fähigkeiten etc.) hatte ich eigentlich meinen Spaß, aber die Handlungen waren meiner Meinung nach schlampig zusammengeschustert.
Zitat:
Das Problem mit den Bonus Bossen hat man in vielen RPGs. Ich finde es ehrlich gesagt deutlich besser, wenn so Dinge wie die beste Waffe, etc. nicht hinter dem Bonusboss versteckt sind.
Meine Rede. Wobei ich es ja noch schlimmer finde, wenn Bonusbosse und -dungeons nach Spielende aufplöppen. Sowas kann ich partout nicht ausstehen, denn wozu brauchte man den Kram, den man dort noch bekommt, wenn der Drops schon gelutscht und die Welt bereits gerettet ist?
Zitat:
Darf man davon ausgehen, dass als nächstes Wild Arms 3 fällig ist? :D
Nicht unbedingt als nächstes Spiel, aber es steht in meinem Backlog relativ weit vorne. Den 4. und 5. Teil würde ich trotz allem auch gerne spielen, kann die aber nirgends auftreiben.
24.04.2022, 09:50
Ὀρφεύς
Eine Reihe die ich nie angepackt habe und hier wohl nicht so gut ankommt.:p
Aber Wild Arms 3-5 wirken irgendwie unterhaltsam.
Dieses Western-Setting ist ja gerade in JRPGs eine absolute Rarität und könnte man eine Menge daraus machen.
Also los, zockt die Fortsetzungen, brauche Input.:A
26.06.2022, 10:04
LittleChoco
Radiant Historia
In einer Welt, die von einer stetig schneller voranschreitenden Wüstenbildung bedroht wird, liegen die verschiedenen Nationen im Krieg miteinander – allen voran die Länder Alistel und Granorg.
Vor seinem nächsten Einsatz erhält Stocke, Mitglied einer militärischen Spezialeinheit in Alistel, von seinem Vorgesetzten ein seltsames, leeres Buch, das er als Talisman bei sich tragen soll. Als der Auftrag auf schlimmstmögliche Weise fehlschlägt und Stocke als letzter Überlebender seiner kleinen Einheit kurz davor ist ebenfalls seinen schweren Verletzungen zum Opfer zu fallen, erscheinen plötzlich zwei geheimnisvolle ‚Kinder’ namens Lippti und Teo vor ihm. Diese betiteln ihn als Träger der Weißen Chronik und bringen ihn nach Historia, einem Ort, der zwischen den Zeiten existiert. Dort erklären sie ihm, dass er mit Hilfe des Buches vergangene Ereignisse erneut erleben und ihnen eine andere Wendung geben kann – so auch der Hinterhalt, in den er und seine Gefährten vor wenigen Augenblicken gerieten und den Stocke nun abwenden kann, was zur Folge haben wird, dass niemand sterben muss. Lippti und Teo bitten ihn diese Fähigkeit zu nutzen, um die Ursache der Wüstenbildung herauszufinden und dem ein Ende zu setzen, da sonst in nicht allzu ferner Zukunft alles Leben dem Untergang anheimfallen wird.
Doch die Weiße Chronik verfügt – wenig überraschend – über ein schwarzes Gegenstück und dessen Träger schreckt nicht im Geringsten davor zurück die unterschiedlichen Zeitlinien zu manipulieren, um Stockes Vorhaben zunichtezumachen...
Radiant Historia ist ein mit einem eher ungewöhnlichen Konzept ausgestattetes JRPG, das in seiner Urfassung für den DS erschien – dies ist auch die Variante, die ich gespielt habe und auf die sich der Großteil dieser Rezension bezieht.
Einige Jahre später wurde eine mit diversen Änderungen versehende Neufassung für den 3DS unter dem Namen Radiant Historia: Perfect Chronology auf den Markt geworfen. Neben Erweiterungen wie ein zusätzlicher Handlungsstrang und neue Schwierigkeitsgrade erhielt diese Version zudem eine andere Graphik der Porträts und Ganzkörper-Illustrationen, was meiner Meinung nach einen absoluten Rückschritt darstellt! Zwar wird in Radiant Historia nirgendwo explizit erwähnt, wie alt die Charaktere sind, aber man nimmt ihnen aufgrund der Begebenheiten im Spiel und der klaren, kräftigen Umrisslinien der Illustrationen ohne Weiteres ab, dass sie zum größten Teil erwachsen zu sein scheinen und im Verlauf der Handlung viel durchmachen werden bzw. mussten. In Perfect Chronology dagegen bekommt man generische Anime-/JRPG-Kost mit filigranen Linien und feingliedrigen Körpern, wodurch die Personen – speziell die Frauen – deutlich jünger wirken als sie vermutlich sind. (Warum Eruca optisch zu einer typischen Damsel in Distress mit Wallehaar degradiert wurde, wo doch ihr altes burschikoses Äußeres folgerichtig auf eine zupackende junge Frau hindeutet, will mir partout nicht in den Kopf. Und Gafka sieht überhaupt nicht mehr aus wie ein Gorilla, sondern nur noch wie ein sehr behaarter Mann in mittleren Jahren. Sorry, aber da fragt man sich doch unwillkürlich: Wer zum Kuckuck sind diese Leute und was ist mit denen passiert, die man kennen und lieben gelernt hat?! :eek:)
Neben den begleitenden Bildern und dem – in meinen Augen – künstlerisch sehr ansprechenden Cover überzeugt das ursprüngliche Radiant Historia auch mit der eigentlichen Spielgraphik. Diese versetzt den geneigten Spieler optisch ein wenig in die gute alte 16-Bit-Ära zurück und sorgt auf diese Weise für wohlige Nostalgie beim Betrachten der Charaktere und Hintergründe.
Das auffälligste Merkmal an Radiant Historia ist die sehr politisch erzählte Handlung, die sich nach einer kurzen, linearen Einführungsphase, an deren Ende man sich dafür entscheiden muss, welchem Pfad man zukünftig folgen will, in zwei annähernd parallele Zeitlinien teilt. Doch obwohl anfangs suggeriert wird, dass man die einmal getroffene Wahl nicht rückgängig machen kann, verlangt das Spiel im Gegenteil sogar explizit ein ständiges Wechseln zwischen den Realitäten, da es immer wieder Passagen gibt, an denen man ohne bestimmte Fähigkeiten oder bestimmtes Wissen aus der jeweils anderen Zeitlinie nicht weiterkommt. Den finalen Abschluss bildet sogar ein Ende, das aus beiden Handlungssträngen gleichzeitig resultiert.
Was stellenweise eher unlogisch anmutet – vor allen Dingen, da man nicht nur parallele, sondern auch vergangene Ereignisse mit den aktuellen Items, Level-, EXP- und Geldwerten bestreitet – funktioniert in der Praxis erstaunlich gut. Überaus hilfreich ist hierbei natürlich ohne Frage die Tatsache, dass man bereits bekannte Szenen komplett überspringen kann, wodurch das erneute Absolvieren einiger Abschnitte nicht mehr ganz so negativ ins Gewicht fällt und deutlich leichter von der Hand geht. Denn bedauerlicherweise kann man nicht zu jedem Punkt, der als erwähnenswert in der Weißen Chronik festgehalten wird, einfach zurückkehren, was die ein oder andere Wiederholung in puncto Reise durch gegnerverseuchte Gebiete nach sich zieht.
Im Großen und Ganzen sind die Zeitsprünge jedoch ein interessantes und wirklich gut umgesetztes Element, das der Handlung und den Nebenaufgaben den nötigen Pep verleiht und sie durch das gesamte Spiel trägt. Ich muss jedoch gestehen, dass ich wieder einmal mehr als nur froh darüber war, dass mir eine Lösung vorlag, da ich ohne diese speziell bei den vielen Sidequests teilweise nicht mal im Ansatz gewusst hätte, zu welcher Zeit und in welcher Realität ich sie vorantreiben bzw. abschließen muss. :p
Was mir rückblickend besonders positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist der Umstand, dass ich mit Radiant Historia ein Spiel erwischt habe, bei dem mir ziemlich viele Charaktere (egal ob Partymitglieder oder NPCs) sehr sympathisch waren und mir während des Spielens ans Herz gewachsen sind, wodurch ich bei bestimmten Ereignissen regelrecht mitgefiebert habe, weil sie mir so nahe gingen. Speziell bei einer Person sind mir die Tränen in die Augen gestiegen, als ich endlich gerafft habe, dass deren Ableben nicht – wie so vieles andere – verhindert werden konnte und dieser Tod tatsächlich permanent war… :'(
Umso gemischter waren meine Gefühle während des Abspanns, denn auch wenn sich in vielerlei Hinsicht so einiges zum Guten wendete (selbst Unerwartetes), blieb das eigentliche Ende streng genommen offen… (Mal ehrlich: Aufgehalten wurde die Wüstenbildung doch nicht wirklich, oder? Und das mit Stocke ist irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes.)
Das Kampfsystem ist – besonders in der Anfangsphase – nicht gerade ohne und fordert den Spieler zum taktischen Denken auf: Zwar verändern die drei aktuellen Partycharaktere ihre Position während eines Kampfes nicht, doch dafür können sich die Gegner auf einem 3x3-Raster relativ frei bewegen (wenn sie nicht gerade auf ihrer Position hocken bleiben). Da Einzelangriffe speziell zu Beginn des Spiels kaum ausreichenden Schaden verursachen, empfiehlt es sich die Attacken seiner Leute zu Kombos zu verbinden, wobei man – je nach Fähigkeit – die Feinde temporär auf einen Haufen zusammenballen und auf diese Weise mehreren gleichzeitig HP abziehen kann. Dabei handelt es sich allerdings nicht direkt um Gruppenangriffe – diese erhält man erst relativ spät – und obwohl man für die Kombinationsattacken mehr EXP als für einzelne Treffer erhält, kann es durchaus vorkommen, dass man Aktionen auf Gegner verschwendet, die vielleicht schon nach ein, zwei Hieben das Zeitliche gesegnet hätten.
Einen interessanten Aspekt liefert das Wechseln der Züge, bei dem man seine Runde mit der eines anderen Kampfteilnehmers (selbst Gegnern!) tauschen und so mehrere Aktionen gebündelt hintereinander tätigen kann. Zu beachten ist dabei jedoch, dass der betreffende Charakter bis zu dem Zeitpunkt, an dem er tatsächlich an der Reihe ist, quasi als Strafe für sein Tun doppelten Schaden kassiert.
In der aktuellen Party können bis zu drei Personen kämpfen, wobei ein Platz stets durch Stocke belegt ist. Alle anderen Charaktere, die man storybedingt sonst noch mit sich herumschleppt, erhalten nach dem Ende einer Schlacht weniger EXP. Ein wenig fies wird das Ganze, wenn sich Partymitglieder (wieder) dazugesellen, die man in einer Zeitlinie nicht nutzen kann oder die generell erst spät integriert werden – mitunter muss man dann nämlich erst deren Level durch etwas Grinden an das der übrigen anpassen.
Persönlich fand ich die Kämpfe – vor allen Dingen anfangs - stellenweise ganz schön haarig, weil man quasi mühsam einen Feind nach dem anderen erledigen musste, während alle übriggebliebenen einem Runde für Runde fröhlich die Hucke vollhauten. Je mehr Gruppenangriffe ich nutzen konnte, desto leichter wurde die ganze Sache. Die meisten Bosskämpfe waren allerdings schon wieder ein ganz anderes Kaliber und verlangten häufig explizite Strategien. Auch hier schäme ich mich nicht im Geringsten dafür, dass ich nachgeschaut habe, wie ihnen am besten beizukommen war.
Bei der musikalischen Untermalung merkt man deutlich, dass diese aus der ‚Feder’ von Yoko Shimomura stammt, da sich bei einigen Stücken der Vergleich zu Kingdom Hearts regelrecht aufdrängt. Davon abgesehen sind mir persönlich viele der Lieder zu trübsinnig und schwermütig, was zwar größtenteils zur Story passt (immerhin geht es um Krieg sowie das Sterben der Welt und der Leute), aber ich favorisiere doch eher die treibenden und actiongeladenen (Kampf-)Themes. Als da wären: Blue Radiance, The Edge of Green, The Red Locus, Rebellion, Memories of the World, An Earnest Desire of Grey und -HISTORIA-.
Des Weiteren erwähnenswert:
- Klasse finde ich, dass mit den faunähnlichen Satyros und den affenartigen Gutrals zwei eher ungewöhnliche Rassen im Spiel vertreten sind, über die man nicht in jedem zweiten RPG stolpert.
- Auch wenn man manche Dungeons mehrmals durchläuft und irgendwann deren Layout im Kopf hat, wären kleine Karten zur Orientierung wirklich hilfreich gewesen.
- Einen Pluspunkt verdienen auf jeden Fall die Extrafähigkeiten, die Stocke im Laufe der Reise erlernt und mit denen man nicht nur die Handlung vorantreibt, sondern zusätzlich noch hier und da Geld und anderen Kram abstauben kann. Als da wären: Kisten schieben, Fässer explodieren lassen, Unsichtbares sehen, Ranken abschneiden und selbst unsichtbar werden.
- Mit der ‚Sand Plague’ haben sich die Entwickler meiner Meinung nach eine ziemlich unheimliche Bedrohung ausgedacht. Dass Landstriche zu Wüsteneien werden, kennt man ja leider aus der Realität. Aber sich vorzustellen, dass das Gegenüber (oder schlimmer: man selbst) innerhalb von Sekunden zu einem Häufchen Sand zusammenschrumpelt, finde ich ehrlich gesagt ganz schön heftig. :eek:
Radiant Historia war ein Spiel, dass ich schon länger angehen wollte, weil es durch seine Zeitreisemechanik sehr interessant klang und ich mich auch vom eher ungewöhnlichen Stil absolut angesprochen fühlte. Abschließend kann ich sagen, dass ich nicht enttäuscht wurde und sogar zu dem, was ich erwartet habe, noch den einen oder anderen Bonus in Form von überaus sympathischen Charakteren und teilweise informativen Sidequests bekommen habe.
Zwar habe ich dieses Jahr bisher erst vier Spiele vorzuweisen und längst nicht alles in den Fingern gehabt, was ich eventuell austesten wollte, dennoch nominiere ich Radiant Historia schon mal vorsorglich als heißen GOTY 2022-Anwärter. Das Zeug dazu hat es definitiv!
Kuriosität am Rande:
Auf der Weltkarte sieht man Stocke, der als Bewegungsmarker fungiert, immer in der gleichen Position frontal von vorn – selbst wenn er sich rückwärts oder seitwärts zu einem bereits bekannten Ort bewegt. :hehe:
Bingo-Kandidaten
Vorlage gemopst von Nayuta :D
C2
JRPG mit mehreren Enden (es gibt zwar nur ein einziges gutes Ende, aber je nach Entscheidung zig schlechte Enden)
C3
Joker
D4
JRPG zu 100% (denke ich zumindest: jedes Ende, jede Sidequest, jede erlernbare Fähigkeit bei allen Charas & jedes Item mitgenommen)
E3
2 rundenbasierte JRPGs (→ 1/2)
Ich weiß allerdings jetzt schon, dass ich kein komplettes Bingo hinkriegen werde, da mir momentan einfach die Zeit zum vermehrten Daddeln fehlt und sich das in der zweiten Jahreshälfte vermutlich auch nicht großartig ändern wird. (Und in allen möglichen Bingo-Kombinationen für mich zu zeitaufwändige bzw. kaum machbare Bedingungen vertreten sind - siehe z. B. ‚2 SRPGs’. Du willst mich wohl ärgern, Kael? ;p)
Was meine eigene Challenge angeht, bin ich jedoch recht zuversichtlich, dass ich das noch gebacken kriege. Ach ja: HALBZEIT!
Wirklich schade dass für die 3DS-Fassung der Stil der Portraits geändert wurde, vor allem da der originale doch recht wiedererkennbar ist und der neue eher nach Standard aussieht. Das erinnert mich an die Neuauflage von Langrisser 1 & 2, wo etwas Ähnliches abgezogen wurde, dort kann man aber immerhin noch auf den alten Stil zurückwechseln.
Besonders komisch ist es, wenn bei einem Charakter gleich dessen Rasse komplett geändert wurde, zumindest was die Optik betrifft. Oder hat das einen Story-Hintergrund, z.B. dass er ein Mischling ist und die Änderung im Stil dem Rechnung tragen soll?
Naja, da der 3DS abwärtskompatibel ist kann man sich ja für die Version entscheiden die man präferiert, man verpasst dann unter Umständen nur die Zusatzinhalte (wobei ich gerade nicht weiß ob die teilweise schon integriert sind oder ob man die sich alle extra dazukaufen muss).
28.06.2022, 00:54
Narcissu
Zitat:
Zitat von Nayuta
Wirklich schade dass für die 3DS-Fassung der Stil der Portraits geändert wurde, vor allem da der originale doch recht wiedererkennbar ist und der neue eher nach Standard aussieht. Das erinnert mich an die Neuauflage von Langrisser 1 & 2, wo etwas Ähnliches abgezogen wurde, dort kann man aber immerhin noch auf den alten Stil zurückwechseln.
Besonders komisch ist es, wenn bei einem Charakter gleich dessen Rasse komplett geändert wurde, zumindest was die Optik betrifft. Oder hat das einen Story-Hintergrund, z.B. dass er ein Mischling ist und die Änderung im Stil dem Rechnung tragen soll?
Naja, da der 3DS abwärtskompatibel ist kann man sich ja für die Version entscheiden die man präferiert, man verpasst dann unter Umständen nur die Zusatzinhalte (wobei ich gerade nicht weiß ob die teilweise schon integriert sind oder ob man die sich alle extra dazukaufen muss).
Zusatzinhalt sind u. A. die alten Portraits. Ja, dafür wollen sie Geld haben! :D
28.06.2022, 11:48
Kael
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Ich weiß allerdings jetzt schon, dass ich kein komplettes Bingo hinkriegen werde, da mir momentan einfach die Zeit zum vermehrten Daddeln fehlt und sich das in der zweiten Jahreshälfte vermutlich auch nicht großartig ändern wird. (Und in allen möglichen Bingo-Kombinationen für mich zu zeitaufwändige bzw. kaum machbare Bedingungen vertreten sind - siehe z. B. ‚2 SRPGs’. Du willst mich wohl ärgern, Kael? ;p)
Ich tue immer, was ich kann, um anderen Leuten das Leben schwerer zu machen. :p
Aber danke für deinen Bericht zu Radiant Historia. Perfect Chronology hab ich ja da und das schwebt auch so wie ein Damokles-Schwert über mir und wartet nur drauf, mal ausgewürfelt zu werden. Was du schreibst klingt nämlich genau nach dem, was ich an den vier/fünf STING-Spielen so geliebt habe: Ein ungewöhnliches Spiel mit einzigartigen Mechaniken, die beiden parallelen Zeitreisen, aus denen man Erfahrungen mit in die jeweils andere Zeitlinie mitnehmen muss. ^^
29.06.2022, 11:32
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Nayuta
Besonders komisch ist es, wenn bei einem Charakter gleich dessen Rasse komplett geändert wurde, zumindest was die Optik betrifft. Oder hat das einen Story-Hintergrund, z.B. dass er ein Mischling ist und die Änderung im Stil dem Rechnung tragen soll?
Nö, hat es nicht, denn Mischlinge gibt es bei den Gutrals nicht. Im Gegenteil: Die haben anfangs – aus berechtigten Gründen – einen derartigen Hass auf Menschen, dass sie total abgeschieden und unzugänglich leben.
Zitat:
Zitat von Narcissu
Zusatzinhalt sind u. A. die alten Portraits. Ja, dafür wollen sie Geld haben! :D
Was ’ne totale Frechheit ist! Erst verschandeln sie das Spiel optisch und dann wollen sie Kohle, damit man es in der Urform erleben kann. (Wobei es im Netz auch Leute gibt, die den zweiten Stil schöner finden. *schauder* Für mich ist das generisches Einerlei…)
Zitat:
Zitat von Kael
Ich tue immer, was ich kann, um anderen Leuten das Leben schwerer zu machen. :p
War mir schon klar. ;p
Zitat:
Aber danke für deinen Bericht zu Radiant Historia. Perfect Chronology hab ich ja da und das schwebt auch so wie ein Damokles-Schwert über mir und wartet nur drauf, mal ausgewürfelt zu werden.