Das ist ein wirklich perfektes Timing für solche guten Neuigkeiten, Sorata. :)
nach so vielen Hiobsmeldungen in den Medien tut es wirklich gut, etwas positives zu sehen - das auch vielversprechend ist!
Vielen Dank!
Druckbare Version
Das ist ein wirklich perfektes Timing für solche guten Neuigkeiten, Sorata. :)
nach so vielen Hiobsmeldungen in den Medien tut es wirklich gut, etwas positives zu sehen - das auch vielversprechend ist!
Vielen Dank!
Nabend Sorata und @all.
Das sind ja soweit gute Neuigkeiten.
Das klingt alles soll toll, hast du denn eigentlich noch ein gesamt Überblick, ich meine die Story weiter Flechten, eine englische Version usw.
Hast du den Unterstützung, mir wurde da der Kopf rauchen.^^
Jedenfalls war ich sehr begeistert von Ende der letzten Demo. Wird es den wieder savegames geben oder komplett von vorne anfangen?
Danke mfg snikerfreak83
Ja, ich hab da einige helfende Hände, die mir da aushelfen und auch selbst zum Worldbuilding und Writing beitragen.
Nur umsetzen muss ich es am Ende halt. xD
Der weitere Plot für Akt 1 (und darüber hinaus) ist auch soweit schon fest und abgesteckt. Es muss halt nur noch umgesetzt und mit Details gefüllt werden.
Google Docs hilft bei sowas aber definitiv.
Nein, denn wie schon erwähnt, wird das eine Gameplay-Demo. Um mich selbst zu zitieren:
MfG SorataZitat:
Diese neue Version ist als Gameplay-Demo angedacht. Das heißt, der Spieler wird die wichtigsten Gameplay-Features ausprobieren können (Erkundung, Rätsel, Kämpfe), die Handlung hingegen ist eher zweitrangig. Es gibt natürlich einen Plot und genug peppige Dialoge zwischen allen vier Partymitgliedern, aber die Geschehnisse in dieser Demo sind losgelöst von der eigentlichen Haupthandlung.
Wer also wissen will, wie es mit Sai, Mara und Zid nach dem Cliffhanger von v0.61a weitergeht, der muss sich noch etwas gedulden.
Hallöchen zusammen!
Ich kann hiermit bekannt geben, dass die Gameplay Demo voraussichtlich im Laufe des Mai 2020 veröffentlicht wird.
Gerade laufen noch Betatests (für die deutsche und englische Version), aber das dürfte auch nicht allzu viel Zeit in Anspruch nehmen. °^°
Hier mal noch ein paar Screenshots mit den Orten, die man im Spiel dann so vorfinden wird und auch was ein paar technische Verbesserungen betrifft:
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0200502_01.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0200502_02.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0200502_03.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0200427_01.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0200427_02.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0200427_03.png
Soviel dazu von meiner Seite.
Bin schon auf euer Feedback bei Release gespannt!
MfG Sorata
:):):):) Bin sehr gespannt
Überblick:
Folge den vier ungleichen Helden von "Charon - Zhetan Chronicles" auf einer Mission, um die mysteriösen Obsidian Grotten zu untersuchen und das dort lauernde Böse zu vertreiben...
- Erkunde ein neues Gebiet mit neuen Gegnern und Geheimnissen
- Kämpfe fesselnde und strategische Kämpfe im neuen CTB Kampfsystem
- Lerne die gesamte Heldengruppe und ihre Fähigkeiten kennen
- Erweitere Dein Wissen über die Welt von "Charon"
Features:
- CTB Sideview Battle System
- Neben-, Sammel- und Jagdaufträge
- Crafting für Objekte, Ausrüstung UND Fähigkeiten
- Fähigkeitsstufen
- Monsterfibel
- Aktionsmenü zum Lösen von Rätseln
- Individueller Kampfstil für jeden Helden
- Eine Vielzahl an Schätzen und geheimer Orte zu entdecken
Screenshots:
Download:
DEUTSCH: GAMEPLAY DEMO (v0.7)
ENGLISCH: GAMEPLAY DEMO (v0.7)
MfG Sorata
Ich beobachte das Projekt nun schon viele Jahre, habe diverse Versionen der Demo gezockt und bin angetan wie du das Ganze in aller Ruhe immer weiter in Richtung Perfektion bringst (soweit ein Mensch etwas perfekt machen kann).
Bin gerade am Runterladen und schon sehr gespannt, was mich da erwartet. :)
Gratz zur Veröffentlichung!
Doppelpost:
Muss sagen dass ich etwas ernüchtert bin.
Das KS laggt bei meinem Rechner ( vor nicht einer Woche neugekaufter Acer Laptop) ziemlich stark und dazu muss ich sagen, dass ich mir ein ausführlicheres Tutorial wenigstens optional gewünscht hätte.
Die Gegner sind oft für Standardgegner viel zu zäh und sprechen nicht wirklich so auf Schwächen an wie ich mir das vorstelle.
Die zahlreichen Optionen die gleich von Anfang an vorhanden sind, bedürfen mehr Erklärung auch oder gerade weil es eine Gameplaydemo ist.
Kann natürlich sein, dass sich dies ganz gemütlich aufbaut, wenn im eigentlichen Spiel die Charaktere erst Stück für Stück der Party beitreten und Anfangs wenig Skills verfügbar sind. Das hoffe ich kann ich hier aber nicht beurteilen.
Momentan ist die schiere Menge an Fähigkeiten im Kampf auf den ersten Blick interessant auf den zweiten eher erschlagend und für mich frustrierend.
Verstehe das nicht falsch, ansonsten macht das Ganze einen super grafischen und soundtechnischen Eindruck, die Dialoge sind stimmig, an Humor und Spannung fehlt es nicht, du hast mich weitestgehend, aber meinen Ersteindruck zum KS wollte ich dir dennoch mitteilen.
Achja und die Gobbos sind super! Weiter so witzige, eigenartige NPCs, bitte. :)
Hi Ben,
vielen Dank für dein Feedback! °^°
Hier noch ein paar Nachfragen von mir:
Hm, das höre ich zum ersten Mal.
Kannst du sagen, an welcher Stelle es genau laggt?
Kannst du das genauer beschreiben?Zitat:
Die Gegner sind oft für Standardgegner viel zu zäh und sprechen nicht wirklich so auf Schwächen an wie ich mir das vorstelle.
Du findest im Inventar das Item "Notizbuch" die ganzen Tutorials und auch für die Kampfstile der Helden.Zitat:
Die zahlreichen Optionen die gleich von Anfang an vorhanden sind, bedürfen mehr Erklärung auch oder gerade weil es eine Gameplaydemo ist.
Im Main Game wird das ganze aber nach und nach eingeführt, keine Sorge.
Womit kommst du denn nicht zurecht? Was erscheint dir frustrierend?Zitat:
Momentan ist die schiere Menge an Fähigkeiten im Kampf auf den ersten Blick interessant auf den zweiten eher erschlagend und für mich frustrierend.
MfG Sorata
Zu Beginn des Kampfes, also wenn es übergeht in den Kampf und dann gingen die Animationen der Verwandlung der Schleimgegner immer recht lange. Kann aber auch Eventmässig so lange eingestellt sein, weiß nicht mehr wie es in der Demo war. Kam mir da aber gefühlt schneller und flüssiger vor.
Zum Beispiel das Trio aus den 2 Feuersalamandern und dem dritten größeren Gegner. Hab auf letzterem sehr lange rum gehackt obwohl ich versucht habe, die Schwächen, die ich aufgedeckt habe, auch auszunutzen. Allgemein empfinde ich das KS dem von Ocotpath Traveler stückweise nachempfunden, da gingen die Runden allerdings schneller. War das eine Inspiration?
Okay, das ist gut, das jetzt zu wissen. Wurde das Notizbuch am Anfang erwähnt? Wenn ja, Schande über mein Haupt, wenn nicht, dann am besten noch einen guten Hinweis darauf geben.
Nun, dass da eben schon so eine große Varianz an Möglichkeiten da ist. Sai, Mara, Zid und Rei haben ja alle mindestens drei eigene Kampfbefehle, mit jeweiligen Skills. Diese sind nicht immer so gut erklärt. Was bringt mir zum Beispiel ein Buff von 5 oder 10 % ? Mir ist auch bewusst, dass du nicht ewig viel Platz für Erklärungen innnerhalb der Textboxen hast- vielleicht auch an anderer Stelle ausführlicher darauf eingehen?
Aber ich werde dem Projekt nochmal ein Versuch geben und mir gleich zu Beginn das Notizbuch zu Gemüte führen. :)
Gut, der Kampfübergang kann tatsächlich einen Moment dauern, weil eben auch ein paar Dinge geladen werden müssen ^^;
Ich notiere es mir aber und werde sehen, ob man das beschleunigen kann. Die Schleimverwandlung hat zwar Wait-Befehle, aber da lässt sich vermutlich auch noch etwas optimieren.
Ah, dann habe ich schon eine Ahnung, woran es liegen kann.Zitat:
Zum Beispiel das Trio aus den 2 Feuersalamandern und dem dritten größeren Gegner.
Ich habe aber heute eine Version mit ein paar mehr Erklärungen hochgeladen, die dir da etwas aushelfen sollten.
Also einfach nochmal die Demo laden und installieren und damit probieren.
Ja, das Schwächesystem und der Fokus darauf war eine Inspiration.Zitat:
Allgemein empfinde ich das KS dem von Ocotpath Traveler stückweise nachempfunden, da gingen die Runden allerdings schneller. War das eine Inspiration?
Im heutigen Update ist jetzt auch so ein Hinweis eingebaut. ;DZitat:
Wurde das Notizbuch am Anfang erwähnt? Wenn ja, Schande über mein Haupt, wenn nicht, dann am besten noch einen guten Hinweis darauf geben.
Hierzu lege ich dir - neben dem Notizbuch - auch mal den Menüpunkt "Aktionen" im Menü ans Herz. Dort bekommst du beim Auswählen und Bestätigen eines Skills auch noch mehr Informationen und kannst diesen ggf. auch noch aufstufen.Zitat:
Sai, Mara, Zid und Rei haben ja alle mindestens drei eigene Kampfbefehle, mit jeweiligen Skills. Diese sind nicht immer so gut erklärt. Was bringt mir zum Beispiel ein Buff von 5 oder 10 % ? Mir ist auch bewusst, dass du nicht ewig viel Platz für Erklärungen innnerhalb der Textboxen hast- vielleicht auch an anderer Stelle ausführlicher darauf eingehen?
MfG Sorata
Ich finde das Tempo der Kämpfe in Ordnung. Man braucht ja nur wenige Angriffe, um einen Gegner auszuschalten. Oft reicht schon ein Flächenangriff, damit sich die Reihen lichten. Ich würde sogar sagen, dass die normalen Gegner fast schon zu einfach sind.
Das neue Kampfsystem gefällt mir jedenfalls besser als das alte, obwohl sich der ATB-Balken vom alten so schnell aufgeladen hat, dass er mich damals eigentlich gar nicht gestört hat. Und dann gibt es ja ein paar neue Techniken bzw. ist Rei dazugekommen.
Ich hab die Dämonentechniken von Mara nicht eingesetzt, weil ich sie irgendwie schlicht übersehen hab. Der Heilfaktor des Buffs kommt mir aber etwas gering vor. Im Gegensatz dazu ist das Opfer für die Statusheilung zu niedrig. So wie ich es verstehe, erhält Mara ja nur 10% ihrer maximalen LP als Schaden. Da machen ja die meisten Angriffe der Gegner mehr Schaden.
Hat Reis Omnia-Schwert gegenüber den Vortex-Zaubern noch einen anderen Vorteil als das Brechen der Zauberabwehr? Ich seh gerade, dass er ein eigenes Element hat, aber vom Schaden her hab ich bisher keinen großen Unterschied bemerkt. Auch hier würde ich sagen, dass der Basisfaktor für das Brechen zu niedrig ist. Und ebenso der Bonusschaden von Elementaura. Die 4% fallen ja kaum ins Gewicht. Ich würde einen höheren Basiswert nehmen und dann levelt man mit den AP vielleicht hauptsächlich die Dauer des Buffs auf. Die restlichen Zauber sind nützlich, auch wenn der Heilbuff ruhig länger anhalten könnte, für die Kosten. Das Gebet hab ich nie eingesetzt, denke aber schon, dass der Zauber hilfreich sein könnte, wenn die Gegner ständig mit Elementarangriffen angreifen.
Die Geschwindigkeit war auch nicht das Problem. Aber so wie ich die Kämpfe aufziehen möchte (halt auch mal etwas taktischer), war es mit ATB oft sehr stressig für den Spieler, da man nicht abschätzen konnte, wann ein Gegner jetzt dran ist und die Helden einstampft. Außerdem lässt mich die klare Zugreihenfolge jetzt auch besser Gegnerverhalten kontrollieren.
Ja, auf den Anfangsleveln sind solche Prozentualangaben wirklich ein bisschen witzlos. Ich denke, da muss man eher einen festen Grundwert hernehmen und diesen mit Prozentwerten verbessern. Oder im Falle von Dämonenhauch einfach mit höheren Prozentsätzen anfangen. Da bin ich aber auch für Vorschläge offen.Zitat:
Ich hab die Dämonentechniken von Mara nicht eingesetzt, weil ich sie irgendwie schlicht übersehen hab. Der Heilfaktor des Buffs kommt mir aber etwas gering vor. Im Gegensatz dazu ist das Opfer für die Statusheilung zu niedrig. So wie ich es verstehe, erhält Mara ja nur 10% ihrer maximalen LP als Schaden. Da machen ja die meisten Angriffe der Gegner mehr Schaden.
Omnia-Schwert hat einen höheren Grundschaden und erzeugt auch mehr CP. Bei der Anfälligkeit sind in der Demo halt besonders Obscurus-Gegner dagegen anfällig. Aber ja, den Prozentsatz kann man hier glaub ich auch hochsetzen.Zitat:
Hat Reis Omnia-Schwert gegenüber den Vortex-Zaubern noch einen anderen Vorteil als das Brechen der Zauberabwehr? Ich seh gerade, dass er ein eigenes Element hat, aber vom Schaden her hab ich bisher keinen großen Unterschied bemerkt. Auch hier würde ich sagen, dass der Basisfaktor für das Brechen zu niedrig ist.
Auren sind aber Skills, die Rei mit ihren gesammelten CP einsetzt. Die 4% werden also immer um die jeweiligen CP erhöht. Theoretisch kannst du da also 104% haben und das auf Skillstufe 1.Zitat:
Und ebenso der Bonusschaden von Elementaura. Die 4% fallen ja kaum ins Gewicht.
MfG Sorata
Ah ok, das mit den CP hab ich überlesen.
Konnte sonst noch jemand die Gameplay-Demo ausprobieren?
Gibt es Feedback, Fragen oder Probleme?
Ich bin ganz Ohr! °^°
MfG Sorata
Ja, ich nun! ;)
Das neue Kampfsystem finde ich um einiges besser als das bisherige. Es tut gut, in Ruhe über die richtige Strategie nachdenken zu können.
Von Rei bin ich auch begeistert - die Fähigkeiten sind eine willkommene und längst erwartete Bereicherung des Teams!
Wenn die Dialoge dann im richtigen Spiel so bleiben bin ich mehr als zufrieden - die sind gelungen wie immer! :D
Momentan knobele ich noch, wie man das kaputte Artefakt bei den schwebenden Steinen ersetzen kann.
Edit: Oh Mann, die Lösung war so einfach - ich sollte mir die Wände besser anschauen! :D
Hallöchen!
Ich bin wie immer fleißig am Basteln und hier sind ein paar Neuerungen, die sich - neben der Haupthandlung und neuen Assets - in der letzten Zeit ergeben haben und in Version 0.8 vorkommen werden:
Unterschiedliche Schadenszahlen:
https://www.youtube.com/watch?v=OXyY3Zwepc8&feature=youtu.be
Gebietsinfos auf der Weltkarte:
https://www.youtube.com/watch?v=wRrPELZCu-U&feature=youtu.be
Außerdem läuft zur Zeit auch ein Playthrough der Gameplay-Demo von JohnMcCloud:
https://www.youtube.com/watch?v=KUwMW6T9F8I
Das war's dann auch wieder von mir.
Fragen, Kritik, Feedback (zur Gameplay-Demo) sind wie immer erwünscht, also nur nicht schüchtern sein! °^°
MfG Sorata der Schilderich
Ehrlich gesagt das KS macht auf mich ein bisschen einen müden Eindruck. Vor allem weil sich weder die Gegner noch die Helden aufeinander zubewegen beim Kampf. Dadurch wirkt das KS ziemlich statisch. Mein Eindruck von dem Video von 0.8. Wenn jede Figur vorrücken würde bis zum Gegner, und dann zuhauen oder schießen oder Magie wirken des währ schöner weil flexibler. Vielleicht würds auch tun wenn bei Magieanwendung ein Charakter leuchtet und beim Angriff in eine bestimmte Richtung zeigt wo sich der Gegner befindet. Aber mehr Bewegung ist immer besser.
Hallo Silberblitz,
Ich verstehe nicht so ganz, wie du deshalb auf einen "müden Eindruck" kommst?
Beim Video von Version 0.8 muss ich auch selbst sagen, dass es durch die Aufnahme von meinem Rechner vielleicht deutlich langsamer wirkt, als es am Ende tatsächlich ist.
Aber hier und da sind sicher noch Optimierungen möglich.
Es gibt doch Animationen, wenn jemand eine Aktion macht? Ich verstehe nicht ganz, was du mit dem Richtung zeigen meinst?Zitat:
Vielleicht würds auch tun wenn bei Magieanwendung ein Charakter leuchtet und beim Angriff in eine bestimmte Richtung zeigt wo sich der Gegner befindet.
Da bin ich anderer Auffassung. Ständiges hin- und her bewegen kann gerade bei mehreren Kampfteilnehmern, Effekten und Informationen schnell mal überladend wirken und das möchte ich schon gerne vermeiden und mich auf das wesentliche beschränken (sprich Animationen für Angriffe, Effekte und Heldenposen und -angriffe).Zitat:
Aber mehr Bewegung ist immer besser.
Außerdem kosten die Bewegungen ja ein paar Sekunden, die man hier eigentlich nicht unnötig verschwenden muss (Helden, die zum Gegner rennen und umgekehrt).
Ich möchte einfach, dass die Kämpfe in Charon zwar schon zügig von statten gehen, aber trotzdem übersichtlich genug bleiben und Raum zum Nachdenken für die nächste Aktion bieten. Herumrennende Helden und Gegner tragen dazu mMn nicht wirklich etwas bei und stören schlimmstenfalls sogar nur. Es gibt natürlich rundenbasierte Kampfsysteme in denen ein Held einen Schritt vor macht, wenn er am Zug ist, aber dort ist es ja oft eher so, dass man vor einer Runde alle Befehle eingibt und damit ist der Schritt nach vorne auch ein guter Indikator, ob ein Befehl schon ausgeführt wurde oder nicht.
Dieser Zusammenhang besteht hier aber gar nicht, weil man ohnehin immer nur eine Aktion nach der anderen festlegen kann.
MfG Sorata
Vielleicht könnte sich der Charakter in Richtung von dem Gegner drehen den er gerade bekämpft. Und vielleicht könnte man unter einem Charakter eine farbige Markierung platzieren, damit man gleich sieht wer gerade dran ist.
Sich kaum bewegende Charaktere, das hatte auf mich einen etwas müden Eindruck gemacht. Deshalb war ich ja für etwas mehr Action. Aber man gewöhnt sich an alles. Nicht wahr?
Aber die Gegner stehen doch alle links?
Und die Helden schauen alle nach links?
Oder stört dich, dass Rei bei manchen Zaubern einfach nur in ihr Buch schaut?
Weil das ist eher ein charakterspezifisches Gimmick... xD
MfG Sorata
Vielleicht könnte sich der Charakter in Richtung von dem Gegner drehen den er gerade bekämpft. Und vielleicht könnte man unter einem Charakter eine farbige Markierung platzieren, damit man gleich sieht wer gerade dran ist.
Sich kaum bewegende Charaktere, das hatte auf mich einen etwas müden Eindruck gemacht. Deshalb war ich ja für etwas mehr Action. Aber man gewöhnt sich an alles. Nicht wahr?
Ne des find ich sogar gut.
Alle Gegner stehen links .Aber ein Gegner wo links oben steht nun mal links oben. Und ein Gegner wo links unten steht steht nun mal links unten. Und ein Gegner wo links in der Mitte steht steht nun mal links in der Mitte. Wenn jetzt Sai eine Attacke gerad aus macht und dann den Gegner unten links trifft, obwohl Sai oben rechts steht und er trotzdem gerade aus schaut wirkt das etwas unrealistisch. Vielleicht könnte er zumindest vom Blick her den betreffenden Gegner anschauen, oder sich in Richtung von dem Gegner drehen. Je mehr er sich dreht desto weiter unten steht der Gegner. Nur n Vorschlag. :-)
@Silberblitz: Ich befürchte, du unterschätzt ein bisschen den Aufwand, der für eine Person in solche Kleinigkeiten hineinfließt. ^^;
Alleine schon für das "Anschauen" der Gegner müsste ich neben einem ganzen Haufen zusätzlichen Sprite-Posen auch erstmal die Logik programmieren, damit der Maker weiß, wann er welche Animation wie und warum anzeigen soll...
Es ist zwar nicht völlig unmöglich, aber ich finde nicht, dass es essentiell für das Kampfsystem wäre.
---
Nebenbei mal ein paar Screenshots von einer Stelle im Hauptplot an dem ich sitze:
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0200613_01.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0200613_02.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0200613_03.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0200613_04.png
Die Helden treffen auf Commander Cassandra Frys und Oberleutnant Sinon Hawker von Bancous Verteidigungsstreitkräften...
Was das wohl wird...?
Hatte sonst noch jemand Gelegenheit, sich die Gameplay-Demo anzuschauen? °^°
MfG Sorata
Huhu sorata08,
hoffe euch allen geht es gut and stay strong.
Die neuen Screenshots gefallen mir sehr gut und bin gespannt,
wie das ganz ablaufen wird bei der nächsten Demo oder so.
Die Youtube-Videos hab ich mir ebenfalls angesehen,
bin schwer beeindruckt,vor allem mit der Worldmapinfo.
Endlich könnte ich mir die Gameplay-Demo ziehen und anzocken,
auf jedenfall sehr unterhaltsam und bereitet einen Freude in die Welt von Charon wieder einzutauchen.
Alle Quest hab ich zwar nicht geschafft, dafür könnte ich sie durchzocken, dennoch werde ich nochmal
die Gameplay Demo anzocken,falls ich noch nicht alles entdeckt habe.
Die Umsetztung der neuen Battel usw, kommt meiner Meinung sehr gut rüber.
Anfangs etwas reinfinden,dann hat die Tatik auch bei mir bink gemacht.
Ist immer erstaunlich wie sich das alles weiter entwickelt und für Fortschritte macht.
Stay strong und weiter so,
mfg snikerfreak83
PS.: Anbei noch drei Bilder was mir aufgefallen ist, in der Gameplaydemo,
Bild1 mit der Wand, Bild2 mit den Lebenspunkten und Bild drei da kam ich irgenwie nicht gleich darauf wie das zu lösen ist...
Hallo zusammen!
Wir haben gerade ein kleines Update für die Gameplay Demo veröffentlicht!
Folgende Änderungen gibt es:
- Es wurden mehr Hinweise und Tutorials hinzugefügt, um den Spieler in manchen Situationen besser anzuleiten
- Die Schadensanzeige wurde verbessert. Jetzt erhalten effektive und eher ineffektive Angriffe unterschiedliche Größen und Farben, damit man sie besser auseinander halten kann, um die Schwäche der Gegner zu finden
https://pbs.twimg.com/media/EfPkbnsX...png&name=small- Ein Hinweismarker wurde eingebaut, um konsistent anzuzeigen, wenn der Spieler mit einem Feld/Objekt interagieren kann. Er kommt für Sprungpunkte, Schatztruhen, Pflanzen und Geheimnisse etc. zum Einsatz
https://pbs.twimg.com/media/EfPkbnmW...png&name=small- Die UI für die Auswahl von Schlüssel-Items und Elementen in der Arkanen Laterne wurde überarbeitet und vereinheitlicht
Und das wäre es erstmal.
Wir hoffen, dass euch das Update gefällt und hilft, noch etwas mehr Spaß mit der Demo zu haben, falls ihr sie noch nicht ausprobiert habt.
MfG Sorata
von Team FervorCraft
Hallo zusammen!
Es wird mal wieder Zeit für ein Status-Update und Developer-Log:
Nach wie vor wird eifrig an Charon gearbeitet, wenn auch zwischendurch mit weniger Fortschritt (einem Projekt zu verdanken, bei dem ich als Level-Designer mitmische), aber es geht stetig voran.
Wie immer sind schon viele Planungen für das letzte Drittel von Akt I im Gange, aber auch beim unmittelbaren Content (dem Rest von Kapitel 2) gab es große Fortschritte! Als nächstes gilt es, eine größere Stadt mit Inhalt und Handlung zu füllen. ;)
Eine nicht zu unterschätzende Änderung wird mit dem nächsten Release auch dazukommen: Das Talentsystem!
https://www.youtube.com/watch?v=nSvNSarxxa0&feature=youtu.be
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0201029_01.png
Wer klassische JRPGs gespielt hat, ist so etwas sicher begegnet: Passive Fähigkeiten, die sich über das Tragen von Ausrüstung leveln und erlernen lassen.
So ähnlich funktioniert es auch hier:
Jeder Charakter verfügt über eine Liste an Talenten, die nach belieben aktiv geschaltet werden können. Das beinhaltet Resistenzen gegenüber Statuseffekten/Elemente, Permanente Statuswert-Boosts, Erhöhter Schaden gegenüber bestimmten Gegnern oder spezielle Effekte und Manöver im Kampf u.a. Um so ein Talent zu erhalten, muss es über ein Accessoire erlernt werden.
Das bedeutet, ihr rüstet bis zu zwei Accessoires aus und wenn ihr durch Kämpfe oder Quests „Talentpunkte (TP)“ erhaltet, wird dieser Wert dem jeweiligen Talent gutgeschrieben. Solange ihr das Talent nicht erlernt habt, benötigt ihr das Accessoire, um es einsetzen zu können.
Insgesamt gibt es dabei über 70 Talente, wovon ein Charakter bis zu 15 aktiv schalten kann.
Damit lassen sich die Helden sicher noch ein bisschen mehr individualisieren. ;)
Im Gegensatz zu anderen Iterationen eines solchen Systems (FF9, Lost Odyssey, Bravely Default, Octopath Traveler (wobei letztere das ans Jobsystem koppeln)), beziehen sich Talente in Charon – ZC aber rein auf passive Fähigkeiten und sind prinzipiell optional (sie erleichtern aber natürlich vieles). Um das Grinding von TP zu erleichtern, ist es auch nicht notwendig, nur Kämpfe zu bestreiten, denn das Abschließen von Quests und Entdecken von Orten wird ebenfalls mit TP belohnt.
Daneben gibt es natürlich auch noch ein paar Screenshots von einzelnen Bereichen, die sich zwischendurch ergeben haben:
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0201003_01.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0201025_01.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0201011_01.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0201003_02.png
https://fervorcraft.de/wp-content/up...0201002_01.png
Und abschließend wurde auch eine "Kleinigkeit" von den talentierten Händen bei Seaquential Arts fertiggestellt:
https://fervorcraft.de/wp-content/up...v02_small2.jpg
Fantastisch, nicht?
Das wäre es erst einmal von unserer Seite…
Es wird gegen Jahresende nochmal einen Bericht geben, auch mit einem Rückblick auf das Jahr und Ausblick auf das nächste.
Wie steht es mit euch? Habt ihr Fragen, Kritik, Anregungen?
Dann lasst es uns ruhig wissen! °^°
MfG Sorata
Team FervorCraft
Wow, ich bin einffach nur überwältigt!!!
Vielen Dank für die ganze Arbeit, die ihr hier reinsteckt - das Spiel ist ja jetzt schon super, aber das verspricht noch so viel besser zu werden!
Seit das Kampfsystem mit der Reihenfolge eingefügt wurde, finde ich die Kämpfe weit besser zu bestreiten.
Eine kleine Bitte von mir - ich fände es sehr toll, wenn die Inhalt aus der Gameplay Demo es auch ins fertige Spiel bzw. in die nächste Version schaffen würde - einfach, weil die Handlung/der Auftrag gut ist ... und die Dialoge einfach wieder gut geworden sind! (Mara ist da meine klare Favoritin!
Ich kann nicht versprechen, dass der Content der Gameplay Demo in derselben Form ins Hauptspiel übernommen werden kann, aber du wirst einzelne Elemente (wie die Dialoge) oder eben den Dungeon sicher wiederfinden können, aber dann vermutlich erst in Akt 2 oder 3...Zitat:
(...) ich fände es sehr toll, wenn die Inhalt aus der Gameplay Demo es auch ins fertige Spiel bzw. in die nächste Version schaffen würde - einfach, weil die Handlung/der Auftrag gut ist ... und die Dialoge einfach wieder gut geworden sind! (Mara ist da meine klare Favoritin!
Wie man vielleicht merkt, setzt die Demo u.a. voraus, dass die Party schon ein paar Tage zusammen unterwegs ist und in Akt 1 findet sie sich ja erst nach und nach zusammen. °^°;
Gibt es sonst noch Feedback, Kritik oder Fragen von jemanden?
MfG Sorata
Team FervorCraft
Ein wunderschönes Artwork, ich bin allerdings immer noch der Meinung dass Rei von Gesicht zu alt wirkt als wäre sie 40.
Da müsstet ihr meiner Meinung nach noch mal ran.
Wenn ich euch den Tipp geben darf, mal Rune Factory Frontier zu googeln und nach Eunice zu schauen (Ableger von Harvest Moon für die Wii, nur das man kämpft) zu schauen, die ist auch nicht schlank aber hat ein sehr niedliches Mädchengesicht.
@Grazia: Danke für dein Feedback, aber Reis Alter ist auf Ende 20, Anfang 30 festgelegt und spiegelt das so auch gut wieder.
Sie ist eine erwachsene Frau, also passt das "niedliche Mädchengesicht" schon aus Prinzip nicht.
---
EDIT:
https://pbs.twimg.com/media/EqVhjWzX...png&name=small
Morgen (29.12.2020), ab 17:30 Uhr gibt es einen Livestream mit einem Recap zur Entwicklung von Charon - Zhetan Chronicles in diesem Jahr und einem Ausblick auf das nächste, samt Q&A!
Anschließend wird etwas "Hades" gezockt. °^°
Wir freuen uns auf euch und bringt ruhig Fragen für das Q&A mit!
Link zum Stream
MfG Sorata
Team FervorCraft
Wo ich so im Stream die Bilder aus dem alten Bancou sehe und du generell über die Version aus 2013 sprichst; hast du diese Version noch irgendwo auf deiner Platte? Beziehungsweise hat irgendwer anders die Finaldemo 2.1 (v0.41) zur Verfügung, ich kann nur die 2010er-Demo und alles ab 0.5 finden und würde gerne ein wenig Nostalgie walten lassen :)
MfG, Absgnmfh
Ich habe dir deswegen eine PN geschickt. ;)
MfG Sorata
Team FervorCraft
Hallo zusammen!
Ich hoffe, dass ihr es gut ins neue Jahr geschafft habt!
Auch in 2021 werden wir emsig am Projekt arbeiten und können euch hoffentlich im Laufe des Jahres ein neues Release (mit neuen Features und neuem Story-Content) präsentieren. Aber schauen wir mal. °^°
Ich war die letzten Wochen und Monate zwar auch mit anderen Projekten beschäftigt, aber es sind doch noch einige Screenshots angefallen, die ich nicht vorenthalten möchte:
Soviel erstmal für zwischendurch.
Habt ihr Fragen, Kritik oder einfach nur so Feedback?
Dann immer her damit. °^°
MfG Sorata
Team FervorCraft
Attractive Mara is attractive... :D
Nee, Spaß, Hammer Artwork auf jeden Fall, das sie von einer sehr sinnlichen Seite zeigt. Gefällt mir gut! :)
Ich hoffe, das findet irgendwie seinen Weg ins Spiel, Zid würde es bestimmt freuen. :D
(Wenn ich mich recht entsinne, waren die beiden sich von Anfang des Spiels grün und daher hoffe ich seit daher, dass da Loveinterest-mäßig was draus wird.)
Bancou ist sehr hübsch, vor allem der Innenraum hat es mir angetan. Mapping technisch kann ich bei dir eh nicht meckern, das ist wie gewohnt auf hohem Niveau. Detailreich, voller hübscher Edits und es gibt gefühlt an jeder Ecke etwas zu entdecken.
Ich freue mich auf mehr! :)
@Sorata:
Vielen Dank für den tollen Ausblick, was so im Jahr 2021 anliegt - das ist eines der Dinge, über die ich mich gerade freuen kann!
Wow, die Bilder sehen wirklich toll aus! Also geht es auch zu den Technoiden im weiteren Verlauf, sehr schön.
Jap, Mara ist ja auch so eine hübsche junge Frau, aber im Kleid sieht sich gleich noch viel hünbscher aus ... und passt zu dem Bild, dass ich insgeheim schon von ihr habe - nämlich, dass sie weit mehr ist, als nur eine einfache Deserteurin der Dämonen ...
@Ben:
Naja, So grün waren sie sich eigentlich nicht - in der Herberge, als sie mal alleine waren, hat sie ihn ziemlich angeherrscht, als er ihr zu nahe kam. ;)
Hui, Mara ist ja schon heiß. Wenn man etwas reifere Damen bevorzugt, kann man hier, denke ich, schon einen zufriedenstellenden Stich landen.
Ich habe die beiden letztne Wochen damit zugebracht, ein bisschen an Technik und Grafik zu schrauben, um einerseits Dinge zu vereinheitlichen und andererseits noch etwas Potential herauszukitzeln.
Questlog:
https://pbs.twimg.com/media/EusMvK2XUAgdl0W?format=png
https://pbs.twimg.com/media/EusMvKoXMAM_BAS?format=png
https://pbs.twimg.com/media/EusMvK2WYAAeha9?format=png
Da der Code hinter dem bisherigen Layout des Questlogs veraltet und auf Dauer (gerade in Bezug auf das Patchen von Speicherständen auf neuere Versionen) sehr ineffizient ist, besteht die Notwendigkeit das ganze anzupassen und umzuschreiben. Deswegen habe ich mir auch überlegt, die Gelegenheit zu nutzen und das Layout auf die restlichen Menüs im Spiel anzupassen, damit alles einheitlicher wirkt.
---
Facesets:
https://pbs.twimg.com/media/EvbRN2EXcAAJsrE?format=png
https://pbs.twimg.com/media/EvbNnlOXMAEk9rP?format=png
https://pbs.twimg.com/media/EvbNnlTXYAAAVWp?format=png
Die Auflösung des RPG Maker XP stellt mich mit heutigen Monitoren durchaus vor einige lästige Platzeinschränkungen, trotzdem habe ich mir ein Herz gefasst und mal das Format und die Gestaltung der Facesets überarbeitet und möglichst aufwandsarm angepasst: Die bisherigen 96x96px sind Geschichte, jetzt sind ca. 120x160px angesagt!
Also deutlich mehr Platz für erkennbare Details. °^°
Das wäre es für den Moment...
Was sind eure Meinungen dazu?
MfG Sorata
Team FervorCraft
Ich präferiere zwar nach wie vor die knisternde Erotik, die das Artwork von Mara ausstrahlt. Nichtsdestotrotz kann man die gezeigten Updates getrost als sehr gut bezeichnen, sodass daraus eine Lust auf Mehr erwächst. Vor allem die Questlog-Änderungen schauen doch echt plausibel aus.
Eine Kleinigkeit in der Zwischenzeit:
https://www.youtube.com/watch?v=Nnc56lrUDZc&lc=Ugy6R_ulnMEiyA6UUSJ4AaABAg
Ich habe das Fenster für Kampfbefehle überarbeitet.
Jetzt ist es kompakter, am jeweiligen Charakter ausgerichtet und eindeutiger benannt.
Außerdem gibt es jetzt einen Extrabefehl für Kampfobjekte, damit man im Kampf nicht ewig durch das Inventar scrollen muss). °^°
MfG Sorata
Team FervorCraft
Finde ich gut, gerade die Änderung mit den Kampfobjekten ist eine praktische Komfortfunktion. Ich weiß wie sehr mich das manchmal in Standardsystemen von Makerspielen nervt.
Auch die vergrößerten Charaktergrafiken in den Textboxen machen so mehr her. :)
Wie ist denn der Stand zur nächsten Demo? ;)
Danke für die Info. :) Wird in der nächsten Demo schon Story vertreten sein, die nicht in der letzten Finaldemo vor der Überarbeitung
gezeigt wurde? Bzw. überarbeitest du die Story genauso stark wie du an den technischen Mechaniken und dem Look schraubst?
Mir gefällt es übrigens sehr, dass du dich bei den Schwächen im KS von Octopath Traveler hast inspirieren lassen. :)
Bis zum Stand des Plots der Finaldemo wird es noch eine ganze Weile dauern. ^^;
Das nächste Release wird u.a. die Stadt Bancou beinhalten, aber deutlich mehr ausgearbeitet als früher und mit starken Veränderungen im Storyverlauf (wie bisher schon bei jedem Release).
Also da wird sich auch für Veteranen des Projekts viel neues finden.
MfG Sorata
Team FervorCraft
Hiho!
Ich habe hier ein kleines Status-Update, bezüglich signifikanter Änderungen für die folgenden Feature:
Lehrmeister-System:
Wie ihr ja vielleicht wisst, erlernt man in "Charon - Zhetan Chronicles" neue Aktionen über Lehrmeister - NPCs, die einem der Helden zugeordnet sind und den Einsatz von Relikten einfordern, um etwas zu lernen.
Soweit so gut, aber mir sind da ein paar Dinge aufgefallen, die man für ein besseres Spieleerlebnis durchaus verbessern kann.
- Da man die Aktionen nur beim jeweiligen Lehrmeister erlernen kann, ist es durchaus möglich, dass der Spieler zum Backtracking genötigt ist, wenn er vergisst, bestimmte Aktionen zu erlernen. In linearen Abschnitten des Spiels kann das noch zusätzlich nervig werden.
- Es ist manchmal etwas schwierig, für alle Lehrmeister plausible Begründungen zu finden, warum sie der Heldengruppe zu folgen scheinen. Die Dialog-Bäume werden hierbei auch nicht gerade unkompliziert, wenn man eine beliebige Reihenfolge ermöglichen möchte.
- Mit fortschreitender Handlung wird es unübersichtlicher, welche Aktionen man schon erlernt hat und welche nicht. Es steht zwar bei den zu erlernenden Aktionen immer dabei, aber eben auch erst, wenn man den entsprechenden Eintrag ausgewählt hat.
Deshalb wird das Feature in kommenden Releases wie folgt umgestaltet:
- Man erlernt von einem Lehrmeister nicht mehr die Aktion, sondern bekommt nur die Anleitung dazu, um sie selbst zu erlernen/zu trainieren (besonders sinnig, da die meisten dieser Aktionen Elementarvarianten von Basisfähigkeiten darstellen). Erlernen kann man die Aktionen dabei an einem roten/grünen Speicherkristall. Da man diese so gut wie überall hat, gibt es beim Erlernen also kein unnötiges Backtracking mehr. ;)
- Es gibt nicht nur einen Lehrmeister je Charakter, sondern eine ganze Reihe neuer NPCs, die aufgesucht werden müssen, um sich von ihnen die Anleitung für eine neue Fähigkeit zu holen. Dabei gibt es neue Dialoge mit der Party, man überhört andere NPCs oder es gibt spezielle Belohnungen von Sidequests etc. Damit erleichtert sich das Problem mit den Dialogbäumen, weil sich für verschiedene Fähigkeiten unterschiedliche NPCs finden lassen.
- Der Besuch einer neuen Stadt könnte also folgende Routine beinhalten: Man sucht alle Lehrmeister auf, holt sich die Anleitungen/Ideen für neue Aktionen und lernt dann welche der gesammelten am Speicherkristall.
Das Erlernen und Aufstufen von Aktionen bleibt unverändert, nur die Art und Weise, wie ihr daran kommt, wurde interessanter gestaltet.
Hier noch einer der Dialoge, die mit den neuen NPCs auch in bisherigen Content dazukommen werden:
https://pbs.twimg.com/media/Exe4lJMW8AM4H57?format=png
https://pbs.twimg.com/media/Exe4lJUWUAIIiuB?format=png
https://pbs.twimg.com/media/Exe4lKWW8AQd8Bx?format=png
---
Statuseffekte:
Statuseffekte (also Gift, Blind, Stumm, etc.) haben bisher immer über RNG funktioniert: Abhängig von der Anfälligkeit eines Gegners habt ihr also eine größere oder kleinere Chance, dass der Statuseffekt trifft. Dennoch kann es auch passieren, dass man einfach Pech hat und es nie dazu kommt. Und das ist ein legitimer Frustfaktor, der sich mit dem Strategieaspekt der Kämpfe in "Charon - Zhetan Chronicles" nicht wirklich verträgt.
Also wird es hierzu folgende Änderungen geben:
- Statuseffekte wie Gift, Blind etc. treffen ihr Ziel prinzipiell immer. Allerdings bauen sie Resistenzen auf und erst wenn eine vollständige Resistenz durch mehrmaliges vergiften z.B. erreicht wurde, ist das Ziel gegen den Statuseffekt immun. Es ist nun vom Ziel (je Held und Gegner unterschiedlich) abhängig, wie oft ein Statuseffekt hinzugefügt werden kann. Heilitems, Accessoires und Talente, die Immunität gegen Statuseffekte gewähren, funktionieren aber weiter wie bisher.
- Bei jedem Versuch, den Statuseffekt erneut hinzuzufügen, wird der aktuelle Stand der Resistenz angezeigt. Damit hat man als Spieler die Möglichkeit, die eigene Vorgehensweise darauf auszurichten und besser zu planen.
- Schaden durch Gift, Brand und Wunde wird in der Zugreihenfolge umpositioniert. Bisher wurde dieser Schaden vor dem Ausführen einer Aktion ermittelt, was dazu führen konnte, dass ein vergiftetes Partymitlgied sich heilen will, davor aber vom Gift niedergestreckt wird. Jetzt wird der Giftschaden nach dem Ausführen einer Aktion abgehandelt.
Ich denke, gerade Bosskämpfe werden durch diese Änderung interessanter, weil sie so nicht mehr auf eine automatische Statusheilung angewiesen sind, sondern einfach auf ihre Resistenzen bauen können.
Denn nun kann man zwar den Boss garantiert vergiften, muss aber im Hinterkopft behalten, dass er das nur ein paar Mal pro Kampf zulässt.
Anbei noch Screenshots, um es etwas zu veranschaulichen:
https://pbs.twimg.com/media/EyzDAIXWgAQL6KX?format=png
https://pbs.twimg.com/media/Eyy_vh7W8AEOsUM?format=png
---
Soviel zu diesem kleinen Status-Update! Ich hoffe, ihr habt es einigermaßen verstanden (fragt ruhig nach bei Unklarheiten) und seid genauso gespannt wie ich, wenn diese Änderungen dann auch vollständig im Spiel selbst verfüg- und erlebbar sind. °^°
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Ein sehr schönes Update. Da lacht das Herz. Bei Maras verschmitztem Grinsen wird mir ganz anders. (*_*)
Kleinigkeit für zwischendurch:
https://pbs.twimg.com/media/EzCjGr0W...png&name=small
Söldnerführerin Shaia (wichtiger NPC im ersten Dorf des Spiels) hat ein neues Faceset bekommen.
---
https://pbs.twimg.com/media/E0zVkriX...png&name=small
https://pbs.twimg.com/media/E0zVkreW...png&name=small
https://pbs.twimg.com/media/E0zVkraX...png&name=small
Mit der Hilfe von Kerberos aka David Fröse konnte ich auch endlich einen neuen Charakter einführen: Jako Ictus (Design von Abso Scribbles)!
Xier gehört zu Bancous Händlern und wird der Party mit Tat und Rat (und nützlichen Items) zur Seite stehen.
Außerdem hat Jako mit Zids Vergangenheit zu tun; Das gibt es also alles im neuen Storyabschnitt. ;D
Das wäre es an dieser Stelle von mir. °^°
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
@Sorata Vielen Dank, gerade solche Bilder befeuern die Vorfreude auf die neue Version noch weit mehr, als ohnehin schon vorhanden ist. ;)
Hallöchen!
Mal wieder ein paar Kleinigkeiten vom aktuellen Entwicklungsstand:
https://pbs.twimg.com/media/E3Vu3YUWEAMn7GP?format=png
Es gibt jetzt in jedem Dungeon der Hauptquest (bisher sind das die Ruinen in der Mikhail-Mine) eine Spezialtruhe, die sich nur öffnen lässt, wenn ihr alle Schätze und Geheimnisse im Dungeon gefunden habt.
In der Truhe befinden sich Accessoires, von denen man sehr mächtige Talente erlernen kann.
Die Suche lohnt sich also! ;D
---
https://pbs.twimg.com/media/E2eHJksWEAMjZ3c?format=png
https://pbs.twimg.com/media/E2eF-56XIAESzPr?format=png
Ich habe die Bäume im Dämmerwald ersetzt, um lizenztechnisch auf der sicheren Seite zu sein.
Desweiteren führe ich auch gerade einen Alphatest durch (um Interaktions-Marker und Talente einzustellen) und bisher sieht es gar nicht so schlecht aus. ;D
---
Und zum Abschluss noch ein Meme-Artwork von Abso Scribbles - der sonst auch mit vielen coolen Charakterdesigns aushilft und viel an Lore und Story beiträgt:
https://pbs.twimg.com/media/E3g8OI0WUAIPeb0?format=jpg
(Happy Pride Month, übrigens. °^°)
Das wär's erstmal.
Bis zum nächsten Update!
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
WOW ich wusste nicht dass Zids Narbe soweit geht:O. Das mit ihm und Mara ist sehr süß.
Ansonsten komme ich irgendwie an allem was sich seit damals am Spiel geändert hat nicht mehr mit, deshalb muss ich auch fragen, bis wo geht die aktuelle Demo?
Ich fasse das der Übersichtlichkeit halber nochmal zusammen. °^°
Also was gerade aktuell ist:
- Hauptspiel (v0.61a): Enthalt Prolog, Kapitel 1.1 und 1.2 (bis zur Yema-Brücke)
- Gameplay Demo (v0.7.1): Ist storytechnisch unabhängig vom Hauptspiel
Woran ich gerade arbeite (was also noch im Laufe des Jahres veröffentlicht werden soll):
- Hauptspiel (v0.8 bis v0.9): Enthält Prolog, Kapitel 1.1 und 1.2 (komplett; geht dann bis zu den Ereignissen in der Stadt Bancou)
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Geplant sind bisher 3 Episoden.
Wobei ich davon ausgehe, dass nach der Fertigstellung von Episode 1, Bereiche der anderen schneller vorangehen (dann steht die Technik endgültig z.B.).
Erstmal möchte ich mich aber auf Episode 1 konzentrieren.
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Das wird ein gigantisches Spiel, wenn mal fertig ist, Respekt:O:)
@Grazia, da bin ich voll und ganz Deiner Meinung!
Ich kann auch einfach nur immer wieder staunen, wie toll das jetzt schon aussieht!
@Sorata: Mensch, da hast Du Dir sehr viel vorgenommen - und ich fände es megatoll, wenn es auch genauso klappt, umzusetzen. :)
Vielen Dank für die immer wieder neuen Informationsupdates, welche die Vorfreude immer mehr anheizen (zum Glück nicht heftig, wie die ganzen hitzigen Temperaturen gerade! :D)
Hiho!
Ich habe mal wieder ein paar Sachen für euch dabei!
Zur Zeit sitze ich nach wie vor an der Stadt Bancou, nach und nach kann ich aber Assets, Dialoge und Events abarbeiten. Schleppt sich etwas zur Zeit (wetter- und gesundheitsbedingt), aber steter Schweiß schmilzt den Stein oder so. °^°
Im folgenden die paar Dinge, die ich euch ohne große Spoiler trotzdem zeigen kann und möchte:
https://pbs.twimg.com/media/E6evyIZWEAI37M0?format=png
https://pbs.twimg.com/media/E6evAimXoAY0k5m?format=png
https://pbs.twimg.com/media/E6evAipWEAAzhOy?format=png
Eine Anspielung für die Kenner klassischer deutscher Satire unter euch. :D
---
https://pbs.twimg.com/media/E7EpOZGWQAsg9pr?format=png
https://pbs.twimg.com/media/E7EokcRXMAoa523?format=png
https://pbs.twimg.com/media/E7EokeQXoAEfCn-?format=png
https://pbs.twimg.com/media/E7EokdJWYBAyqSa?format=png
Und Sai erweitert sein Wissen über die Kultur der Technoiden. Also... er versucht's zumindest.
---
Abschließen will ich noch zwei Charaktere vorstellen, die im nächsten Release auch auftreten werden:
https://pbs.twimg.com/media/E7U5lmNXoAMLWsE?format=png
Pleione gehört mit dem Stamm der Numušen zu den Streitkräften der Republik Zalhera und ist damit Teil der Dämonenstreitmacht, die versucht, die Westküste Zhetans zu erobern.
Sier hat schon viele Kämpfe mit gemacht und wird Sai und Co. (und damit euch als Spieler) vor schwierige Entscheidungen stellen.
https://pbs.twimg.com/media/E7U7WMpXEAYRB6w?format=png
Dolgrim ist einer der Kommandeure Niguraths - Lazaars Organisation. Er ist ein grausamer Gegner, der auch nicht davor zurückschreckt, unorthodoxe Mittel zu nutzen, um seine Stärke zu vergrößern; solange er damit zu Niguraths Sieg beitragen kann. Ob die Helden eine Chance gegen ihn haben?
---
Das wäre es erstmal wieder von mir.
Wir würden uns natürlich wie üblich über Feedback jeglicher Art freuen. °^°
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Nette Anspielung auf "Papa ante Portas" von Vicco von Bülow aka Loriot.
Schicke Artworks der neuen Gegenspieler! Bin gespannt, wie du sie in die Story einwebst.
Freue mich schon auf die nächste Version! :A
Pleione sieht vom Gesichtsausdruck her aus, als könnte sie auch nett sein/werden. Aber auch leicht traurig. Ihre Beschreibung sagt da ja nichts genaues drüber aus, im Gegensatz zu dem anderen.
Danke für das Lob! :DZitat:
Zitat von Ben
An dieser Stelle erwähne ich mal, dass es auch komplexere Sidequests gibt, die dann auch mal Charaktere mit Facesets beinhalten werden.
Also immer schön nach allem Ausschau halten, ehe man etwas verpasst. ;D
Tatsächlich habe ich gerade noch den Rest sieser Gesichtsausdrücke in Bearbeitung gegeben. Pleione wird dann noch zur Schau stellen, was sier so kann. °^°Zitat:
Zitat von Grazia
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Hiho!
ich habe gute und schlechte Nachrichten.
Die guten Nachrichten: Ich komme Stück für Stück voran (gerade setze ich umfangreichere Sidequests in Bancou um und fülle die Stadt dabei mit Leben) und bisherige Alphatests machen auch einen guten Eindruck, vom Gameplay.
Die schlechten/weniger guten Nachrichten:
Ich muss den Release von Version 0.9 (voraussichtlich) auf das Ende des 1. Quartals 2022 verschieben.
Ich komme zwar voran, aber letztlich ist gerade bei Detailkram und Texten noch sehr viel zu tun und das wird bis Jahresende doch sehr knapp mit der Zeit, die mir zur Verfügung steht... Ich hoffe, ihr habt dafür Verständnis, aber ich bin guter Dinge, dass es sich lohnen wird!
---
Als kleine Aufmunterung wieder ein Schwung an Screenshots:
https://www.dropbox.com/s/06xz95vift...17_01.png?dl=1
Die Filiale einer Bankgesellschaft! Das nette Ehepaar am Bankschalter verkauft einem auch Lebensversicherungen, mit denen man ein recht nützliches Talent erlernen kann.
https://www.dropbox.com/s/c5ml9o5tkt...03_01.png?dl=1
Der Marktplatz von Bancou mit allerlei Waffen, Rüstungen, Tränken, Obst, Fisch und Bomben. Und ein paar Lehrmeister finden sich dort auch.
https://www.dropbox.com/s/265iq5xute...17_02.png?dl=1
Eine Sidequest führt die Helden in die Tiefen der Stadt...
https://www.dropbox.com/s/so2kdhs3yx...03_02.png?dl=1
...mit einer Höhle, Rätseln und Monstern.
https://www.dropbox.com/s/k656hs0sq0...14_01.png?dl=1
Zum Beispiel diese Fischfrösche (oder sind es Froschfische?)!
https://www.dropbox.com/s/yd1pb1fqym...14_02.png?dl=1
Und man trifft dort auch auf einen furchterregenden Boss!
...und Nalla von Klausens.
---
Das war es für dieses Mal!
Was sagt ihr zu den Screenshots und den Neuigkeiten?
Wir sind schon gespannt auf euer Feedback. °^°
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Natürlich habe ich Verständnis, weil ich weiß dass das Warten sich lohnen wird.
(Wein wird auch besser, je älter er wird^^)
@Grazia: Dann muss ich nur aufpassen, dass kein Essig draus wird. xD
---
Ich habe die letzten Wochen endlich die Arbeit an der umfangreichsten Sidequest, die noch aussteht, begonnen und es geht gut voran. :)
Dazu mal ein kleiner Eindruck (will ja nicht zuviel spoilern):
https://www.dropbox.com/s/25z1z58ot8...26_01.png?dl=1
Dann habe ich nebenbei noch zwei Clips zusammenstellen lassen, die im Grunde schon bekannte Elemente vorführen, aber hier und da sind kleine Neuerungen dabei (z.B. bessere Schatten beim Puzzle-Clip):
https://www.youtube.com/watch?v=MtPlnRGAgug
https://www.youtube.com/watch?v=pgb8iY2MUkc
Also dann! Weiter zum frohen Schaffen und Testen. °^°
Und wenn ihr Feedback habt, lasst es uns ruhig wissen!
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
@Sorata:
Bei DIESER Art Wein bin ich mir sicher, dass er NICHT zu Essig wird, wenn er länger liegt. ;)
Freut mich sehr, dass es so gut voran geht und das Material ist sehr vielversprechend!
Da freue ich mich schon, wenn Du die neue Version vorstellst.
Die Zeit vergeht; unaufhörlich... xD
Also eins vorweg: Meine Prognose mit dem 1. Quartal 2022 für den neuen Release lässt sich nicht einhalten, aber ich bin noch zuversichtlich, dass es im Laufe des Jahres (2022) etwas wird.
Nach und nach nimmt der Content für das Finale des 2. Kapitels Gestalt an, die größeren Baustellen sind aber tatsächlich die Erstellung von Assets, Aufbesserung von Code und eben Lore-Texte. Letztere müssen ja z.B. nicht nur geschrieben, sondern auch mittels Events eingebunden werden... Es braucht also seine Zeit.
Nichtsdestotrotz habe ich einen Schwung an Screenshots dabei, um euch etwas aktuelles zu zeigen:
https://pbs.twimg.com/media/FGwq5T5XEAsohIT?format=png
Etwas aus Kapitel 3 (also dann für v1.0), aber man wird auch diese überflutete Ruine in einem See erkunden können.
https://pbs.twimg.com/media/FJpFh8IXoAUtDoD?format=png
https://pbs.twimg.com/media/FJpDVUMXIAAP4Dj?format=png
In Bancou gibt es einen kleinen Krämerladen, der auch Sprudelwasser im Angebot hat. Hoffentlich verträgt Mara den Zuckerschock...
https://www.dropbox.com/s/q2z9v00xsq...02_01.png?dl=1
Prinz Regarshis Adjutantin bekommt nun auch ein Faceset (und Namen): Generalin Rakka!
Hierbei geht auch mein Dank an Abso Scribbles, der mir jetzt bei vielen der noch zu erstellenden Artworks zur Hand geht. °^°
https://www.dropbox.com/s/6r6r6lb7rw...24_01.png?dl=1
Ich habe mich nach weiterem Spieler-Feedback dazu entschlossen, dem Prolog eine kleine spielbare Passage hinzuzufügen: Hier wird es einfach um Springen und Klettern gehen (gewissermaßen als Tutorial).
Einfach ein Abschnitt, um das Gekämpfe und die Dialogsszenen aufzubrechen. Inhaltlich wird man also den Schleichpfad, den Sai und Mara bisher off-screen nehmen, selbst erleben können! :D
https://www.dropbox.com/s/ih4bxpvlfp...09_01.png?dl=1
https://www.dropbox.com/s/886t5egks7...09_02.png?dl=1
Strenggenommen handelt es sich hier nur um eine Umbenennung von Gameplay-Elementen, aber der Einheitlichkeit und Konsistenz wegen habe ich mich dazu entschieden, die Ressourcen MP (Magie-/Munitionspunkte) und AP (Aktionspunkte) abzuändern in AP (Aktionspunkte) und FP (Fertigkeitspunkte).
Kurzum: MP > AP und AP > FP
Der Gedanke dahinter ist, dass ich eine einheitliche Ressource will, die magische und nicht-magische Aktionen abdecken kann; ohne dass der Spieler sich zwei Bedeutungen für dasselbe Kürzel merken muss.
In der Konsequenz habe ich auch das bisherige "Zauberwasser" umbenannt. Jetzt kann man es sich einfach eher als eine Art Energydrink vorstellen. Es ist beim Nachdenken ohnehin seltsam, dass Händler haufenweise Tränke mit sich führen, die eigentlich nur für Magier von Interesse sind.
Neben Umbenennungen hat das ganze aber noch einen weiteren Zweck...
https://www.dropbox.com/s/h5i887i8v6...09_03.png?dl=1
Zids Moveset wird etwas angepasst. Bisher war es ja so, dass man seine MP mittels "Nachladen" auffüllen musste und dafür keine Tränke gewirkt hatten. Das entfällt mit der obigen Umstellung und ich kann mir vorstellen, dass so seine defensiven Aktionen (Barrieren und Drohnen) attraktiver werden, wenn man nicht vorher einen von Zids Zügen verbrauchen muss, um nachzuladen.
Die vielleicht größere Änderung ist aber, dass ich künftig Zids Elementarschüsse - ähnlich wie die Granaten - an Items binde. Als Nicht-Magier braucht Zid also spezielle Munition für diese Angriffe und kann von dieser immer nur eine bestimmte Menge im Magazin haben. Ist das Magazin leer, muss er dann "Nachladen" einsetzen, um es wieder aufzufüllen. Klingt erstmal vielleicht sehr limitierend, aber da Zid jeden Kampf mit vollem Magazin beginnt, ist es ohnehin hauptsächlich ein Thema für Bosskämpfe. Als Ausgleich wird auch der Grundschaden dieser Angriffe angehoben und die Geldkosten für die Munition gesenkt.
Ich denke, das vereinheitlicht viele Aspekte und bleibt konsistent zum Worldbuilding.
Soviel dazu.
Wie oben schon erwähnt, arbeite ich intensiv am letzten Mainstory-Abschnitt von Kapitel 2 und einige Dinge - wie Bosskämpfe - sind schon funktionsbereit.
Freut euch also auf bombastische und nervenaufreibende Encounter! °^°
Ich hoffe, dieses Lebenszeichen tröstet euch etwas über die Wartezeit hinweg. Und lasst ruhig Feedback und Fragen da!
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Das Update ist Mal wieder sehr schick. Mir gefällt besonders die Tutorial Idee, die du mit der Story verwebst.
Lass dir die Zeit die du brauchst, gutes braucht Zeit.
Werde die Nachrichten hier weiterhin verfolgen und freue mich schon auf die nächste Version, auch wenn es noch etwas dauert. :A
https://pbs.twimg.com/media/FOjfd39WUAEAkm8?format=png
Facesets für neue Charaktere, die in der Vollversion vorkommen werden (AbsoScribbles hat hier wieder geholfen)
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Kann sein du hast es schon Mal erwähnt ich bin gerade nicht mehr sicher:
Wirst du das Spiel, also die Vollversion zum Kaufen anbieten? Oder gibt es irgendwelche Wege, deine Entwicklung zu unterstützen? Die vielen Artworks zeichnen sich ja in der Regel nicht von selbst und in dem Projekt steckt mehr Zeit und Liebe drin als in den meisten Sachen, die Makertechnisch sonst so verkauft werden.
Danke für deine Ausdauer über all die Jahre hinweg, ich freue mich schon sehr wenn das Projekt fertig ist. :)
Ja, das wird der Fall sein.
Strenggenommen steht es Leuten auch frei, auf der Itch.io-Seite für die Early Access-Version etwas Geld da zu lassen. ;)
Wir haben dafür tatsächlich eine Seite bei Ko-Fi: Hier klicken!Zitat:
Oder gibt es irgendwelche Wege, deine Entwicklung zu unterstützen?
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Kofi ist cool. Ich hab Mal eine Kleinigkeit zur Unterstützung beigetragen, nicht viel, aber kommt von Herzen. :)
Vielen Dank Ben (auch für die lieben Worte)!
Sowas kam gerade richtig, um die Motivation wieder etwas anzukurbeln. :)
Hat sonst noch jemand Feedback/Fragen/Wünsche?
Bin da ganz Ohr! °^°
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Zwischendurch noch frisches Material - Vorsicht! Heiß und fettig! - direkt aus der Entwicklung:
https://www.youtube.com/watch?v=4NUypJ0-KuU
Der erste Boss hat eine neue Kampfgrafik erhalten (Der Dank geht wieder mal an AbsoScribbles)!
Hier auch nochmal der Vergleich:
https://pbs.twimg.com/media/FP_VNHpXoA0vzR0?format=png
https://pbs.twimg.com/media/FP_UlgJXoAYxiYc?format=png
Was meint ihr dazu?
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Das sieht schon gleich viel passender aus, da er jetzt mit deinem Zeichenstil der Charakterportraits viel besser harmoniert.
Planst du eigentlich nach dem jetzigen 2. Akt mit einer festen Zahl weiterer Kapitel?
Oder bist du dir noch nicht sicher, welchen Umfang der Rest haben soll?
Viel Erfolg noch beim Werkeln an Akt 2 :)
Danke für das Lob, WildGuess!
Ja, ich finde auch, dass der Sprite jetzt stilistisch besser passt. °^°
Ich glaube, da muss ich ein bisschen begriffliche Klarheit schaffen.Zitat:
Planst du eigentlich nach dem jetzigen 2. Akt mit einer festen Zahl weiterer Kapitel?
Oder bist du dir noch nicht sicher, welchen Umfang der Rest haben soll?
"Charon - Zhetan Chronicles" ist in Akten aufgeteilt; im Grunde so etwas wie Episoden oder Parts bei anderen Spielen.
Jeder Akt besteht wiederum aus drei Kapiteln (im Falle von Akt 1 gibt es auch noch einen Prolog dazu).
Ich arbeite zur Zeit am 2. Kapitel von Akt 1 und hoffe dann nächstes Jahr auch das 3. Kapitel und damit den gesamten Part fertigstellen zu können.
Jeder Akt soll auch weiterhin drei Kapitel beinhalten, aber ob es jetzt drei oder zwei Akte am Ende werden, kann ich noch nicht so recht sagen, um ehrlich zu sein.
Genug Storymaterial und Plot ist definitiv da. xD
Vorerst möchte ich mich aber auf die Fertigstellung des ersten Parts konzentrieren.
Ich hoffe, das war einigermaßen verständlich...? ^^;
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Ich kann mich nur anschließen, es sieht so wirklich besser aus und passt auch besser zu Sais und Maras jetzigem Aussehen. Das alte Char von ihm sieht da etwas fehl am Platz aus.
An der Stelle auch mal großes Lob an AbsoScribbles. Bin da mal über den Twitteraccount drüber geflogen, sieht echt stark aus, was da (u.a.) für Charon schon so alles erstellt wurde.
Kann mich dem positiven Feedback da nur anschließen.
Was mich ein wenig irritiert, dass die Charaktere sich bewegen und der Boss einfach nur eine fixe Grafik ist (irritieren im Sinne von: wenn ich drauf schaue, reißt mich das raus/fällt direkt negativ auf). Ist wahrscheinlich vom Aufwand her nicht machbar, dass der Gegner auch minimal animiert ist. Ist wahrscheinlich eine Gewöhnungssache - wenn man es lang genug spielt, fällt mir das wahrscheinlich nicht mehr so sehr auf (:
Vielen Dank! Ich werde es weiterleiten. :D
Nun, die klassischen SNES-RPGs hatten ja auch nur selten animierte Gegner. :PZitat:
Was mich ein wenig irritiert, dass die Charaktere sich bewegen und der Boss einfach nur eine fixe Grafik ist (irritieren im Sinne von: wenn ich drauf schaue, reißt mich das raus/fällt direkt negativ auf). Ist wahrscheinlich vom Aufwand her nicht machbar, dass der Gegner auch minimal animiert ist. Ist wahrscheinlich eine Gewöhnungssache - wenn man es lang genug spielt, fällt mir das wahrscheinlich nicht mehr so sehr auf (:
Aber ja es ist hauptsächlich eine Frage des Aufwandes (wobei ich noch nicht probiert habe, wie die Performance aussieht, wenn wirklich alle Kampfteilnehmer animiert sind), weil es dann schon ordentliche Animationen sein sollten - es gibt eine Reihe Scripts, die ein "Atmen" durch das transformieren der Sprites erzeugen, aber das sieht nur mit Schleimen brauchbar aus, imo. xD (Und würde vermutlich bei Bossen seine Grenzen finden)
Ich würde das Thema aber nicht völlig verwerfen, nur es ist für mich eher "Eye Candy" und käme dann vielleicht beim allerletzten Polishing dran.
Generell denke ich aber, dass schon genug in den Kämpfen passiert, damit einem nicht langweilig wird und effektüberladen soll es ja auch nicht sein.
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft