:D Danke Cerox fürs Verlinken, mit dem Let`s Player Murdo aka Marvin Maker war das in der Tat im Voraus besprochen. :)
Ich werde es auch nochmal im Startpost verlinken, damit es hier nicht irgendwann auf Seite 8 untergeht. :)
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:D Danke Cerox fürs Verlinken, mit dem Let`s Player Murdo aka Marvin Maker war das in der Tat im Voraus besprochen. :)
Ich werde es auch nochmal im Startpost verlinken, damit es hier nicht irgendwann auf Seite 8 untergeht. :)
Hallo Ben,
ich hab mir vor paar Tagen mal die Demo heruntergeladen und angespielt. Ich bin gerade bei der Hauptquest, den verschollenen Minenarbeiter zu finden.
Beim Spielen fielen mir einige Dinge auf, die ich gerne mal erwähnt haben wollte und die mir auch entsprechend im Gedächtnis geblieben sind... :D
Generelle Hinweise:
- Die Schrittgeräusche sind... ziemlich penetrant. Und dabei meine ich nicht mal die Lautstärke. Es geht mir darum, dass sie zu schnell hintereinander abgespielt werden, auf Dauer wird das wirklich unangenehm. Ich war mal so dreist und hab versucht, im Maker nachzusehen, wie du es gemacht hast, hab es aber nicht gefunden. Zumindest war meine erste Vermutung in den Common Events, denn so habe ich das damals bei IRdH umgesetzt, doch entweder bin ich blind oder du hast es anders umgesetzt :D
Zudem scheinen ein paar Tiles den falschen Ton abzuspielen. In Häusern hört man z.B. oft Grasgeräusche.
- Manche Begehbarkeiten der Tiles sind für mich... fragwürdig. Warum soll man z. B. unter Baumkronen nicht laufen können? Zumindest 1 Tile, bevor die dunkelgrüne Fläche kommt?
https://cherryshare.at/i/0qKbSO/SuS2.png
Und warum kann man bei Bergerhöhungen nicht dahinter laufen? Auch hier wieder zumindest 1 Tile, sodass man noch den Kopf sieht.
https://cherryshare.at/i/ndrgHh/SuS3.png
Beim Letzteren gehe davon aus, dass du es bewusst so gemacht hast, da man ja meistens auf der gleichen Map eben auf diese Bergerhöhungen laufen kann und eben jene Tiles betretbar sein sollen. Aber auch hier gibt es einen Trick, wie man es "richtig" umsetzen kann.
Du musst zweimal das Tile/ChipSet anlegen und so von der Begehbarkeit einstellen: Einmal, wenn du dich oben befindest und einmal, wenn du dich unterhalb befindest. Wenn dein Charakter nun über eine Treppe hoch oder runterläuft, wechselst du mit einem Event, Hero Touch das Chipset.
Ich erkläre es dir auch gerne noch mal etwas genauer in Discord, wenn du magst :)
- Teleports schicken den Helden immer an den äußersten Rand der Map. Das ist unpraktisch. Ich würde ihn zumindest mit einem Tile Abstand teleportieren lassen. Anfangs habe ich mich in der Stadt immer verlaufen und wollte daher schnell wieder zurück auf die vorherige Map, aber das ging nur über den "Umweg", indem ich mich einmal von dem Startpunkt aus entferne und dann wieder den Weg zurück zum Teleport laufe. Mach es dem Spieler bitte einfacher ;)
- Das KS... Ja, das ist so ne Sache. Durch meine lange Abwesenheit bin ich wohl auch nicht auf dem aktuellen Stand, was da alles mit dem legalen Maker möglich ist.
Jedoch sollte man schon aktiv sehen, welche Zustandsveränderungen Helden und Gegner haben. Im Moment gibt es zumindest für die Helden nur eine Animation für alles und ich darf raten, was genau das Problem ist. Ich meine, dass man bestimmte Zustandsveränderungen als Icon aktiv anzeigen lassen kann. Ggf. auch gerne die gleiche Animation nutzen, aber dann bitte mit einem extra Icon, das wäre schick und hilft dem Spieler ungemein, zu erkennen, was los ist :)
Zudem wäre es noch eine gute Sache, wenn man die Geschwindigkeit des Kampfes erhöhen kann, um nicht unnötig lange warten zu müssen, bis der nächste Held dran ist. Auch hier wieder: Ich weiß nicht, ob das umsetzbar ist, es ist nur ein Hinweis von mir. Ich meine mich zu erinnern, dass das irgendwie möglich war.
Miss Marple sticht mit ihrer BA im Vergleich zu Zad & Co. etwas hervor, aber da kann man leicht etwas nachjustieren. Ich kann dir dabei auch gerne helfen, das soll wirklich nicht das Problem sein.
- Es wäre schön gewesen, dass man bei der Hühner-Zähl-Quest auch gesagt bekommt, dass man nur drei Versuche hat, bevor diese für immer abgebrochen wird :(
- Ein weiterer Händler, der Katzenfutter verkauft, wäre in der Stadt echt praktisch gewesen. Oder gibt es den und ich habe ihn übersehen? So muss ich trotz Schnellreise immer zurück zu Zads Haus und dann durch 3-4 Maps, um das entsprechende Futter zu kaufen. Wenn man Miss Marple nur damit heilen kann, dann bitte auch mehr Möglichkeiten, für sie Futter kaufen zu können. Ansonsten frustriert das.
- Zu den Charakteren kann ich derzeit noch nicht so viel sagen. Die Gruppe agiert zwar miteinander, aber in Szenen wäre es schön, sie auch mal auf der Map zu sehen, als nur die "Stimmen aus dem Off", wenn du verstehst, was ich meine, haha.
Zad kommt mir als Offizier nicht wirklich ernst rüber. Ja, er ist noch jung und er meint, sich auf Feiern vollsaufen lassen zu müssen, aber es passt meiner Ansicht nach nicht wirklich zu einem Offizier. Wahrscheinlich auch der Grund, warum Glyde und Van Hofmann ihn nicht ernst nehmen :D
Wahrscheinlich ist es die anfängliche Naivität, die Zad noch hat, merke jedoch, dass da noch einiges an Charakterentwicklung auf ihn zukommen wird, das macht ihn wiederum interessant und lässt über die Macken hinweg sehen.
Fehler:
- Das Picture mit dem Lichtschein, was immer kommt, wenn man in Höhlen ist, ist zu klein. Wenn man mit dem Charakter am äußersten Rand der Map steht, entsteht auf dem gegenüberliegenden Rand eine Lücke
https://cherryshare.at/i/fs3ePo/SuS1.png
Das hört sich im Moment viel nach Kritik an, aber dennoch muss ich sagen, dass das Spiel mir zu gefallen scheint. Sonst hätte ich es nach den ersten Minuten ganz sein lassen, und würde mich hier nicht dazu äußern, heh.
Die Maps finde ich schön gestaltet, die Nutzung verschiedener "Ebenen" finde ich gut. Besonders interessant fand ich das in den Katakomben gegen Ende hin! Hier und da könnte man noch ein paar kleine Details mehr einbauen, aber da spricht der innere Perfektionist aus mir, was Mapping angeht :D
Ich bin jetzt wie gesagt noch am Anfang des Spiels, was bisher die Mentalität hat von wegen "Löse diese Quest und mach direkt die nächste", aber ich denke, das wird sich wohl demnächst ändern, da es Zad in einem Monolog angedeutet hat. Bin jedenfalls neugierig darauf! :)
Viel Erfolg und Spaß beim Makern weiterhin!
- Das Inno -
Danke für die umfassende Kritik, Innocentia. Ich habe dich ja auch schon privat angeschrieben und stimme dir in allen Punkten zu. Danke auch für die Screenshots zum besseren Verständnis. Hoffe du spielst weiter! :)
@all:
Aktuell arbeite ich etwas weniger an Schuld und Sühne, da ich einiges im privaten Bereich am Laufen hatte, ich versuche allerdings bald eine neue Version mit den Überarbeitungen anzubieten, Saves werden kompatibel bleiben.
Gab es sonst noch Anmerkungen, Kritik, etc.? Es sind ja doch ein paar Downloads zusammen gekommen, aber noch wenig Feedback hier. Freue mich über jede Art konstruktives Feedback!
Bis die Tage. ;)
Das mit dem Hühnerquest wusste ich gar nicht, könntest du das ändern dass man unendlich viele Versuche hat?
Oh, ich wusste nicht, dass man bei der Hühnerquest nur 3 Versuche hat ... ich habe es beim ersten mal nach dem 2. Versuch geschafft und mir dann die Zahl gemerkt.
Ja, ich fände es auch nicht schlecht, wenn man unendlich Versuche hätte - oder zumindest, dass der Hühnerbesitzer einen Hinweis darauf gibt, dass es begrenzte Anzahl an Versuchen gibt - was Dir lieber ist, @Ben. ;)
Ich sehe schon, ihr ratet gerne. Nun es ist wohl keine soo einfache Zahlquest.
Ich schaue Mal, ob ich irgendwo noch einen Hinweis gebe, wie viel Hühner es sind und dem Spieler 5 Versuche gebe. ;)
Die Belohnung ist nun ohnehin nichts Elementares.:)
Nochmal ein Update von meiner Seite zum Stande der Überarbeitungen. Diese sind längst begonnen, wurden allerdings von Reallife und Urlaub hart unterbrochen. :D
Ich habe nun beschlossen, noch zu warten, bis das aktuelle Let`s play von Murdo durch ist, da er mir auch sehr viel harte, aber ehrliche und hilfreiche Kritik zu kruden Storyaspekten geliefert hat uns es noch tut. :) Danach werde ich alles zusammengetragene an Kritik und Verbesserungsvorschlägen evaluieren und sehen, was ich ändern kann und will. :)
In der Zwischenzeit würde ich es jedem frei überlassen, die Demo zu spielen oder halt noch etwas zu warten. Sie ist definitiv (mit ein paar Designschwächen) spielbar. Wer sie allerdings spielt, dem lege ich doch ans Herz, mir ungefiltert seine Eindrücke mitzuteilen. Wenngleich ich nicht alles ändern kann und werde, ist jede konstruktive Kritik für mich äußerst wertvoll und kann noch in spätere Versionen einbezogen werden. :)
bisher find ich das game auf jeden fall super und hat auch schon dieses ben-feeling ^^ nur in dem kampf gegen das räuberpaar kam diese meldung.. ich glaub rengard wurde da gerade angegriffen oder ich wollte mit ihm angreifen. vlt erkennt man das auch genau an den statusleisten/balkenAnhang 25729
Ich sehe jetzt hier die Grafik nicht, doch dieser Fehler wurde mir bereits einmal gemeldet und war für mich leider nicht reproduzierbar. :( Am besten vorher speichern und nochmals probieren,bzw den alternativen Kampf mit dem Werwolf triggern,sprich das Lager stürmen. :)
Danke für deine positive Rückmeldung, aufgrund einiger privater Themen hab ich den Thread und das Spiel in letzter Zeit eher stiefmütterlich behandelt. Da müsste auch schon längst ein Update her, ist mir auch bewusst, doch aufgrund meiner Situation noch nicht erfolgt. :/
Schon gut, das verstehen wir alle, geht ja jedem mal so dass nicht alles wie gewünscht klappt. Take it easy
hab's nun überigens sichtbar bekommen vlt. hilft das ja. tjo macht sinn in aller ruhe fliegt einem wohl net alles so um die ohren geht mir auch oftmals so
(edit: bzw. ist es nun auch für dich sichtbar??)
Ja as said ich kann den Fehler darin nicht ausmachen.
Versuch Mal den anderen Kampf, siehe meine Beschreibung oben. :)
Viel Spaß noch!
So, nach einer längeren Off-Phase bin ich seit einigen Tagen wieder dabei, an Schuld und Sühne zu arbeiten. :)
Sowohl kosmetische Korrekturen aus dem Demoinhalt, als auch neuer Content wechseln sich hierbei ab, je nachdem, wonach mir gerade ist.
Einen kleinen Screen aus dem Inhalt der zweiten Demo habe ich auch mitgebracht.
https://cherryshare.at/i/t6seOr
Was passiert gerade unter der Haube?
Ich bin dabei das KS anzupassen, sprich, die oft kritisierten Treffer-Wahrscheinlichkeiten im Kampfsystem werden angegangen.
Darüber hinaus überlege ich, wie ich mit dem langsamen Tempo im KS und der Erkennbarkeit der (negativen) Zustände am besten umgehe.
Auch andere Kritiken werden durchdacht, wie die hilfreichen Vorschläge zur Story von Murdo und die Designideen von Innocentia (euch beiden Danke nochmals für das umfangreiche Feedback!).
Dazu mehr in einem der kommenden Updates!
Ansonsten allen eine gesegnete, besinnliche Weihnachten!
Sehr schicker Screenshot. :A :)
Das sind sehr schöne Neuigkeiten, Ben!
Nun habe ich dank dem Screenshot noch mehr Motivation, auf die zweite Demo zu warten. :)
https://cherryshare.at/i/hLj05t
Ein kleiner Screen aus dem Sumpf des Vergessens. Die Party um Zad und seine Begleiterinnen müssen hier gezwungenermaßen durch,
um endlich nach Larian, der Hauptstadt der Inselstaaten, zu gelangen. Was wird sie hier erwarten?
(Chipset wurde zusammengebastelt aus Grafiken von Refmap, Innocentia und Realtroll, dankeschön!)
Januar-Update:
Der Inhalt der 2. Demo macht unausweichlich Fortschritte, wenn auch in relativ gemütlichem Tempo.
Seit dem letzten Update sind ca 10 neue Maps entstanden, eine Quest wurde vollendet und verschiedene Herangehensweisen dabei implementiert.
Parallel arbeite ich an dem Anpassen des alten Democontents an die konstruktive Kritik, die das Spiel bisher erhalten hat.
Dabei werde ich nicht alles umsetzen, doch fokussiere mich auf eine bessere Spielbarkeit beim Standard-KS, logischere Begehbarkeit von Felsen und einigen grafischen Anpassungen. Auch an manchen Zwischensequenzen werde ich noch feilen, da doch nicht alles für Spieler so glaubwürdig ist, wie es sich in meinem Kopf zusammensetzt.
Ich versuche, nun mindestens monatlich, ein kleines Update wie dieses hier rauszubringen, um euch auf dem Laufenden zu halten.
Wie gefällt euch der neue Screen?
Hat noch jemand Rückmeldung zur bisherigen Demo?
Alle konstruktive Kritik kann mir nur helfen, egal ob ich am Ende vom Tag sie umsetzen kann, oder nicht.
Der Screenshot sieht gut aus, mit den ganzen Pilzen und den Grasbüscheln. Wenn es ein Sumpf ist, planst du Nebel dafür?
An dieser Stelle sei gesagt, dass ich die 2. Demo natürlich auch gerne Betatesten möchte.:). Also dann, wenn es soweit ist.
Ja Nebel kommt noch drüber, aber nach Möglichkeit nicht so penetrant wie damals im Ostwald der Demo, hehe.
Danke das geht wahrscheinlich noch einige Zeit, doch du bist vorgemerkt, Grazia. Deine Kritik und Vorschläge haben mir damals sehr geholfen. Ich kann allerdings aktuell noch kein Releasedatum oder Zeitraum geben.
Februarupdate:
https://cherryshare.at/i/7IJvn2
Ein kleiner Tempel, versteckt im "Falsgebirge", dem letzten Abschnitt, welche die Heldengruppe vor ihrem vorläufigen Ziel Larian trennt. Die letztgenannte Metropole der Magier beinhaltet wieder ähnliches Gameplay wie es der Spieler von Felsenkraft kennt, zumindest plane ich ein paar "Tage" Aufenthalt für die Heldengruppe.
Was meint ihr? Was darf in einer Magierstadt auf keinen Fall fehlen (außer Magie...wuhu!)?
Ideen und Feedback von euch ist, wie immer, gerne gesehen, gerade da Larian noch voll in der Planungsphase steckt.
Was passiert unter der Haube?
Einige Abläufe im Sumpf des Vergessens wurden direkt mal angetestet. Fehler verbreiten sich sonst zu schnell.
Die "Traumlande" wurden um einzelne Maps erweitert, wo notwendig.
Ein Minifeature für das KS und dementsprechende Versuche.
Zahlreiche Ressourcen wurden editiert, oder zusammengefriemelt, von Chipsets über Charsets.
Beizeiten stelle ich mal eine Auswahl davon hier bereit, wenn Bedarf danach ist.
Soweit für den Februar!
Gebt gerne Rückmeldung zum Projekt und den Updates.
Ein großer Marktplatz für allerlei Tränke und andere magische Items würde ich mal meinen.Zitat:
Zitat von Ben
Das klingt gut, Makoto! Wird es geben.
Für eine Magierstadt könnte ich mir auch Teleporter vorstellen, um Strecken zwischen verschiedenen Stadtteile, bzw. Orten innerhalb kurzer Zeit schnell zurücklegen zu können. Das, was bei unseren größeren Städten Buse und Straßenbahnen übernehmen würden.
Ja verschiedene Läden und Stände, evtl. ein Wochenmarkt, der nur an einem bestimmten Tag stattfindet. Aber evtl. auch so ein kleiner Kuriositätenladen mit Sachen die wild durcheinander sind oder ein Geldverleiher der möchte dass ein Schuldner zahlt. Nicht zu vergessen dass es gut wäre, wenn die Leutchen etwas Persönlichkeit haben sollten (Und ihre Häuser und so auch.). Ich weiß nicht, ob jemand hier die Demo von "Rebellion" gespielt hat, aber da haben nicht nur die Hauptcharas Charakter (Ist schon sehr alt, aber gut). Gute Beispiele sind auch "Die Gräfin und die Spinne"-Demo oder "Der Brief für den König"-Demo wegen der großen Abwechslung und dem Einfallsreichtum.
Du hast bei der Sache mit dem Schloss bewiesen dass du wirklich für Überraschungen sorgen kannst, nutz deine ganze Fantasie! Die Spieler werden es lieben, wenn nicht jede Sidequest so kommt wie erwartet, vom Hauptstrang ganz zu schweigen. Nimm alltägliche Situationen aus deinem eigenen Leben, pass sie an diese Welt an mit einer Prise Unerwartetem.
Das ist auch ein toller Gedanke.
Mal sehen wie groß Larian am Schluss wird, vielleicht gibt es auch wieder eine Overworld-Karte wie in Intermezzo in Meeresfeste? Wer weiß...
Danke für die vielen super Anregungen und das Lob.
Tatsächlich wird die Heldengruppe mehrere Tage in der Stadt verbleiben, mehr dazu im nächsten Update. Welches jetzt, wo viel privater Kram hinter mir liegt, hoffentlich nach Ostern bald kommt. :)
So, April-Update:
Nachdem ich aus privaten Gründen (OT2 und Umzug) länger nicht mehr den RPG-Maker angefasst habe, bin ich Ende letzter Woche wieder enthusiastisch ins Projekt gehüpft.
Aktuell bin ich am Selbsttesten des Inhalts der zweiten Demo, soweit dieser steht. Das umfasst 4 neue, unterschiedlich große Gebiete. Je nachdem, wie großzügig man unterteilt, wären es sogar mehr, doch zur groben Orientierung sind es im Makerverzeichnis diese Stationen auf dem Weg zur Magierstadt Larian.
Darüber hinaus belebe ich gerade eben jene Metropole mit neuen Maps und viel optionalem Kram, wie Sidequests oder auch Loot an allen Ecken, ein wenig so wie der geneigte Demospieler es von Felsenkraft gewöhnt ist.
Mehr zur Stadt und wie sie funktioniert, bzw. in game funktionieren soll, kommt in einem späteren Update - ha. Ich kann ja nicht all mein Pulver im April verschießen!
Dafür, nach langer Zeit mal wieder ein "besonderer" Einblick in einen der benachteiligten Stadtteile Larians - ganz ohne Filter, ganz WiP, einfach, mal frech direkt aus dem Editor geschossen und nur noch zugeschnitten.
So seht ihr auch, wie das bei mir unter der Haube funktioniert, beim Mapping.
90 % aus einem selbst geschnippelten Chipset gemappt, basiert größtenteils auf Refmap Ressourcen.
https://cherryshare.at/i/o79QNR
Konstruktive Kritik, Fragen, Anmerkungen wie immer gerne gesehen!
Ist das nur ländlich oder wird es so eine Art Armenviertel? Bei letzterem wäre ich für mehr Unkraut auf dem Boden, evtl. 1-2 streunende Hunde oder Katzen bzw. jemand der eine Futterstelle für solche Tiere arrangiert hat.
Leer stehende Häuser egal ob in Larian oder auf dem Weg dorthin können auch viele verschiedene Gründe und Geheimnisse haben, ideal für Sidequests.
Hey Grazia,
ich dachte irgendwie, ich hätte hier schon geantwortet. Sei es drum. Danke für dein Feedback!
Ja, Tieren wie Hühner (zumindest im Armenviertel) und Hunde/Katzen wird man auch in Larian an verschiedenen Ecken begegnen.
Unkraut wird auch noch etwas verteilt, zumindest so weit sich nichtdie fleißigen Arbeiterbienen Larians, äh ich meine die Bevölkerung darum regelmäßig kümmert.
Auch in der Stadt wird der Spieler die Möglichkeit haben, das nahe Umland zu bereisen, um ortsübergreifende Quests zu erledigen, oder halt nicht.
Sidequests sind die meisten noch in Planung, wobei schon Kleinigkeiten vollständig implementiert sind.
Und allgemein bin ich momentan daran, die ganzen bestehenden Maps der Stadt Leben einzuhauchen, sei es durch NPC oder der Möglichkeit, mit Objekten, oder der Umgebung zu interagieren.
Wahrscheinlich kommt beim aktuellen Arbeitstempo auch diesen Monat noch ein reguläres Update hier.
~Ben
Wenn die Leute dort zaubern können, oder in der späteren Hauptstadt wäre es nicht eine Idee das auch bei alltäglichen Sachen zu zeigen? Ein Besen der von sich aus kehrt, schwere Kisten, Einkäufe oder Bücherstapel, die die Magier schweben lassen um sie zu transportieren. Allgemein sollten die Leutchen in einer Magiestadt so reden, als sei das für sie selbstverständlich.
Wäsche die sich selbst wäscht in einem Zuber, oder Geschirr spült sich selbst ab. Axt hackt Holz...
Ben wenn du im Alltag zaubern könntest und erschöpft von der Arbeit kommst oder auf Arbeit selbst, was würdest DU mit einem magischen Schnippsen der Finger erledigen, wenn du könntest.
Danke Grazia für die vielen Vorschläge und Ideen!
Mai Update 2023:
Tatsächlich laufen viele Dinge in Larian gänzlich anders als in Felsenkraft.
Auf der anderen Seite ist die Stadt nicht rein von Magiern bewohnt, sondern in der aktuellen Verfassung... nun ich spoilere da nun nicht zu viel dazu, ihr werdet es ja dann im Spiel sehen.
In den letzten Tagen hatte ich ein hilfreiches Brainstorming mit meinem besten Freund Tobro und meiner Frau Punua zu der Situation der Helden in der Stadt, der Story /Charakterentwicklung dort und potenziellen Nebenmissionen; Entscheidungszweigen und üblen (im Sinne von hoffentlich guten) Plotttwists...
Ich hoffe sehr, dass das Ganze sich dann auch so spielt, wie ich es mir vorstelle, doch noch bin ich noch weit unter der Hälfte der Quests und der Hauptstoryline in der Magiermetropole. Wenngleich in den letzten Tagen viele neue Maps das Licht der Welt erblickten, haha.
Und in Anbetracht der Zeit dieses Postings, passt folgender neuer Screen wohl auch ganz gut.
https://cherryshare.at/i/sHIW1f
Und was ich nicht vergessen möchte zu erwähnen:
Für die Vollversion wird es ziemlich sicher wieder ein paar gemalte Overworldmaps von meinem Bruder domemai geben. Wer Intermezzo in Meeresfest gespielt hat, weiß, wovon ich rede. Bin schon sehr gespannt, wie das alles dann umgesetzt im Spiel wirkt.
Ich habe Schuld & Sühne ja schon direkt mit der letzten Demo angetestet (und auch durchgespielt), bin aber irgendwie nie dazu gekommen, ein Feedback zu geben.
Dass seit dem Spielen ein bisschen Zeit vergangen ist, ist aber vielleicht auch gar nicht schlecht: Wenn ich jetzt auf die Screenshots im Thread schaue, merke ich, dass sich der Stil von Schuld und Sühne - buntes, detailreiches Refmap-Mapping, die Facesets ("Kamio-Stil?") - irgendwie doch bei mir eingebrannt hat. Ich hatte eine sehr schöne Zeit mit dem Spiel, vor allen Dingen in den ersten Stunden. Ich weiß, dass ich es wirklich genossen habe, mal wieder ausführlich eine Refmap-Stadt zu erkunden, in Ruhe mit allen Leuten zu sprechen, mich durch viele kleinere und größere Sidequests zu knobeln und dabei ganz nebenbei Welt und Menschen besser kennenzulernen. Klasse gemacht.
Womit ich ehrlich gesagt weniger warm geworden bin, ist die Erzählweise. Normalerweise teste ich so lange in Spiele hinein, bis ich eine grobe Idee hat "worum es geht": Was treibt meinen Helden an? Was ist sein Ziel, was ist die Bedrohung? Was ist die Queste? Irgendwas in der Richtung brauche ich immer, damit das Spiel mich "hooked", damit ich wissen will, wie es weiter geht.
Schuld und Sühne ist in dieser Hinsicht wirklich sehr gemächlich. Ich hatte nach 2 Stunden Stadterkundung erwartet, dass es im Ostwald endlich "losgeht". Allerspätestens, dachte ich, dass nach der Rattenmission irgendwas in Bewegung kommen sollte. Aber irgendwie fühlten sich die Missionen, die das Spiel mir als Mainquest angeboten hat, nach Sidequests an. Der Felsenkraft Stadtwachen-Simulator. Auch ein cooles Konzept, aber nicht unbedingt, was ich nach der Vorstellung erwartet habe. Ich hatte zum ersten Mal das Gefühl, die Story beginnt, als ich endlich weiter in den Osten geschickt wurde - und da überschlugen sich die Ereignisse plötzlich. Da wäre mir lieber gewesen, wenn das Spiel seine gemächliche Erzählweise beibehalten hätte, denn ich hatte kaum die Chance, Zads folgendschwere Entscheidung nachvollziehen, da war ich schon wieder on the road: Neue Mission, neues Partymitglied - und gleich die nächste Sidequest-Mainquest (ab in den roten Wald), die in eine weitere Sidequest-Sidequest-Mainquest (der alte Mann ist verschwunden) mündete.
... und gerade, als ich mir dachte "Meh, das bleibt wohl so" läuft sich die Demo zu ihrem großen Finale warm. Und jetzt war ich auf einmal wirklich "hooked", und bin es noch immer in der freudigen Erwartung der nächsten Demo.
Ich hoffe, das liest sich nun nicht zu harsch. Ich möchte das Spiel keinesfalls kritisieren, denn ich finde die einzelnen Gameplay-Passagen wirklich hervorragend und habe sie auch gerne gespielt. Ich fühlte mich dabei nur vielfach im Leerlauf, ich bin halt ein wenig ungeduldig. Ich glaube, die Sidequest-Mainquests vor allem in der ersten Spielhälfte (Ostwald, Rattenhöhle, Kristallmine) könnten etwas stärker in die Haupthandlung eingebunden werden. Vielleicht trifft man im Ostwald schon auf Orks, was die Protagonisten sich wundern lässt, wieso sie so weit in den Westen vordringen? Vielleicht sieht man Sin schon gleich zu Beginn mit einer geheimen Botschaft bei van Hoffmann, darf ab noch nicht mit ihm sprechen, bevor man seine Stadtwachen-Pflichten erfüllt hat? Irgendwas in der Richtung, könnte ich mir vorstellen, würde mir als Spieler ein bisschen mehr Orientierung und das Gefühl von Spielfortschritt geben.
Wie dem auch sei, ich verfolge gespannt die weitere Entwicklung von Schuld & Sühne und werde auch in den nächsten Demo-Release reinspielen!
Liebe Grüße,
Wölfi
Zum Schluss ein paar stray observations:
- Ich fände gut, wenn der Item-Text von Ausrüstungs-Gegenständen deren Werte angibt. Da ich schon eine Katze dabei habe, wollte ich beim Händler keine weitere im Sack kaufen.
- Wenn man Siegfrieds Schwert ausgerüstet hat und ihn anspricht, um es ihm zurückzugeben, erhält man die Belohung, behält aber auch das Schwert.
- die grafische Aufmachung des Ostwalds ist zwar schick, aber so kontrastarm und grell, dass ich Schwierigkeiten hatte, mich dort zurechtzufinden
- Der Händler auf dem Westweg könnte ruhig Magie-Tränke im Angebot haben. Sonst hat es sich bei meinem neuen Party-Mitglied rasch ausgezaubert...
Ich finde die Wandfarbe sehr schön, mit diesem Kacheln bin ich persönlich hier nicht so einverstanden, evtl. eher was in Farbe der Vorhänge fände ich besser.
Gibt es das rote Sofa in einer anderen Farbe? So ein leichtes Blau
Mit solchen Kacheln verbinde ich eher eine Küche oder einen Flur.
Hey das mit dem Sofa umfärben ist eine gute Möglichkeit, die ich noch in Angriff nehmen werde. Der Rest mal schauen, rein nur Teppich wollte ich nicht auslegen. Und schwarz weiß macht einen schönen Kontrast wie ich finde.
@WölfiAusRhede:
Danke für das ausführliche Feedback, darauf werde ich noch im Detail eingehen!
Hey WölfiAusRhede!
Umso schöner, dass du nochmal den Weg zurück in den Thread gefunden hast und nun so ausführlich antwortest. Das ist nicht selbstverständlich heutzutage, haha. Danke dafür!
Das Lob geht runter wie Öl, da sehe ich einmal mehr wo Stärken des Spiels sind, in die ich weiter Zeit investieren will.
Ja, das zeigt sich, dass Schuld und Sühne bisher etwas lahmarschig daher kommt. Hmh ich bin da ehrlich mit mir am Hadern.
Bewusst lehne ich bekannte Konzepte à la "Verlass die Stadt für Nebenquest, sie wird 5 Minuten nach Spielbegin platt gemacht, Racheplott- voila" ab, doch anscheinend bin ich dabei von der anderen Seite des Pferdes runtergefallen haha.
Toll, dass du dennoch die Demo nicht aufgegeben und durchgespielt hast!
Ich stimme dir in den meisten Dingen zu. Die folgenschwere Entscheidung trifft meiner Meinung nach jedoch in fast allen Spielen der Held, nur steht sie hier im Kontext des bis dato "Play it safe Hero" Zad vielleicht etwas falsch da.
Für die Vollversion wird es definitiv noch mehr Szenen geben, die Sachverhalte und Charakterzüge zeigen sollen , die bisher zu kurz kommen.
Wir sind hier im MMX, alles okay. Ich hab mir im Laufe der Jahre schon andere Dinge durchlesen müssen und ein dickes Fell bekommen, daher keine Sorge, haha.
Der Vorschlag mit Sin ist ein guter und bedenkenswert, gracias. Mal sehen ob und wie ich eine solche Szene einbauen könnte, denn sie steht meinem Plott wie ich ihn weiter plane keinesfalls im Weg, im Gegenteil.
Es wird als nächstes wahrscheinlich erst wieder zur Vollversion einen Release geben. Freut mich, wenn du hier weiter mitliest und kommentierst.
Merci auch für die "stray observations", letzteres ist bereits gefixt und um die anderen Punkte werde ich mich demnächst auch kümmern!
Und ich musste so lachen bei Felsenkraft Stadtsimulator. Wenn dir das Spaß gemacht hat, freu dich auf die Vollversion...
Beste Grüße
Ben
Als "lahmarschig" habe ich das Spiel nicht wahrgenommen. Es passiert ja die ganze Zeit was und es unterhält auch. Es dauert nur sehr lange, bis die Puzzleteile beginnen, ein größeres Ganzes zu formen - eben bis zu besagtem Charaktermoment von Zad.
Ich habe mir noch einmal das Intro angeschaut und festgestellt, dass da eigentlich schon sehr viel von dem, was ich bemäkelt habe, abgedeckt wird. Aber es ist eben sehr kompakter Input, auf den lange Passagen im "daily life of the Stadtwache" folgen. Da ist es meinem Kurzzeitgedächtnis wohl wieder verloren gegangen.
Die folgenschwere Entscheidung wollte ich nicht kritisieren. Die finde ich sogar hervorragend! Nach der Passage in der Spielmitte fand ich Zad und die gesamte Dynamik der Gruppe gleich sehr viel spannender!
Ich hätte mir lediglich eine Chance zum Luftholen zwischen dem Dungeon im Osten und Zads Entscheidung gewünscht. Ein abendliches Gespräch am Lagerfeuer mit Gregor könnte ich mir da gut vorstellen: Wenn beide miteinander über den nächsten Tag sprechen, würde das in Gregors Meinung zur Sache schon spätere Entwicklungen aufbauen - und als Spieler hätte ich ein wenig eine Chance in Zads Kopf zu blicken um zu begreifen, dass er gerade mit sich ringt.
Ich werde das Projekt auf jeden Fall weiterverfolgen und bei der Vollversion bestimmt wieder reinschauen!
LG,
Wölfi
Hallo zusammen beim
Juni Update!
Ja, lange habe ich es herausgezögert, wofür es an sich keinen Grund gibt.Schuld und Sühne macht akzeptable Fortschritte.Dieses Mal war es Zelda, was mich stückweise vom Entwicklungsprozess abgehalten hat (bzw. ich habe mich abhalten lassen, wider besseren Wissens, haha).
Entweder exzessiv zocken ODER makern, beides zusammen ist meist schwierig.
Wenn das nicht mein Learning für dieses Jahr wird, dann weiß ich auch nicht.
Die Magierstadt wächst und gedeiht, zuletzt wurde eine größere Nebenquest im Reichenviertel fertiggestellt, für die man eetwas Zurückreise betreiben muss. Darüber hinaus habe ich einige Maps fertig gestaltet und manche bestehende mit weiteren Details neu aufgehübscht
(besonderen Dank hierfür an KotatsuAkira aus dem Gamedevcafe für ihre zahlreichen super Refmapedits, schaut gerne mal rein!)
So, noch ein kleiner optische Einblick, dann verzieh ich mich wieder in meine Rumpelkammer und entwickle weiter!
https://cherryshare.at/i/6XgjWE
---
@Wölfi Feedback, bevor ich das wieder vergesse:
Danke für dein weiteres Feedback. An welcher Stelle genau meinst du die potenzielle Lagerfeuerstelle?
Vielleicht macht das Spiel es nicht so deutlich (da auch honestly einige Szenen, die geschehen, dieser komische Entwickler einfach unter den Tisch fallen lässt), doch nachdem die Lavahöhle abgeschlossen ist folgt unmittelbar danach schon die Szene an der Klippe wo Zad seinen "magic decision moment" hat. Also da ist jetzt leider keine Zeit für ein Lagerfeuer, oder meinst du an anderer Stelle auf der gemeinsamen Reise?
Über den Spoiler muss ich nachdenken, da ich nun eine andere Lösung meine gefunden zu haben. Schön jedenfalls, dass du dir so Gedanken machst und sie mit mir teilst!
An dieser Stelle auch danke an Grazia, die mich immer wieder mit guten Impulsen stärkt und kreative Ideen bringt. Das ist hier für das Forum unsichtbar, gibt mir aber auch in Talzeiten Motivation, am Spiel weiterzuentwickeln und allgemein dranzubleiben.
@ Ben
Aber nein, du hast nicht exzessiv gezockt, sondern eine Feldstudie betrieben. Sehr löblich, sogar abseits der Makerei vollständig für die Makerei zu leben.
Vielen Dank übrigens für den REFMAP-Link und wie dein Friedhofsbild zeigt, sieht in diesem Grafikstil sogar das Endlager allen Lebens irgendwie fröhlich aus. Gutes Gelingen weiterhin.
Dieser Friedhof ist schön hell und freundlich, der sähe nachts bestimmt auch nicht gruselig aus. Auch wenn ich nicht weiss ob man da nachts überhaupt hin kann:hehe:
Die vielen Büsche und Blumen sind großartig.
Der Friedhof sieht ganz gut aus, im normalen Leben sind das vom optischen meist ja auch keine Orte der tiefsten Finsternis, nur wirkt er für mich etwas zu klein geraten für die Anzahl an Grabsteinen.
Vielleicht noch 3-4 kleine Schmetterlinge
Hallo @Ben!
Voll schön, dass Du weiterhin so eifrig an Schuld und Sühne arbeitest. :)
Ich bin schon richtig gespannt, wie es weitergeht.
Ist der Schatten in der Mitte des Scrennshot ein gewollter Effekt?
Das sind die Schatten von Wolken:)
Ja, genau darauf wollte ich hinaus. Mir persönlich geht es an dieser Stelle einfach zu flott: Ich habe gerade eine ordentliche Action-Passage hinter mir, in der ich zudem mit einigem Worldbuilding, neuen Charakteren und Handlungsfortschritt bombardiert werden. Das muss, finde ich, erst mal ein wenig sacken - sowohl bei mir als Spieler, als auch bei meinen Helden. Daher könnte ich mir vorstellen, ein wenig Tempo rauszunehmen und eine "Lagerfeuer-Szene" zwischenzuschieben, bis es mit der Schlüsselszene am Hang weitergeht. Das baut ein wenig Spannung auf, ich kann mich besser in Zad und seinen potentiellen Konflikt reinfühlen - so, wie es jetzt ist, habe ich kaum eine Chance, überhaupt wahrzunehmen, DASS Zad irgendwas bewegt und er eine schwere Entscheidung treffen muss/möchte.Zitat:
An welcher Stelle genau meinst du die potenzielle Lagerfeuerstelle?
Vielleicht macht das Spiel es nicht so deutlich (da auch honestly einige Szenen, die geschehen, dieser komische Entwickler einfach unter den Tisch fallen lässt), doch nachdem die Lavahöhle abgeschlossen ist folgt unmittelbar danach schon die Szene an der Klippe wo Zad seinen "magic decision moment" hat. Also da ist jetzt leider keine Zeit für ein Lagerfeuer, oder meinst du an anderer Stelle auf der gemeinsamen Reise?
Ich war von dem Pacing beim Spielen insofern überrascht, als dass S&S ja in den Spielstunden vorher auch eher gemächlich und Charakter-Szenen-orientiert vorangeschritten ist. An besagter Stelle passiert in 5 Minuten mehr, als in den ersten Spielstunden zusammen. Eine kleine Verschnaufpause fände ich dramaturgisch daher ganz nett.
@Screen
Gefällt mir sehr gut. Ich finde sehr schön, dass du die Regenbogen-Optik auch konsequent weiterträgst. Das gibt dem Ganzen eine hübsche eigene Note.
LG,
Wölfi
@all: Danke für euer fortwährendes Interesse und die netten Worte zu dem Screen und dem Projekt.
Mehr gibts im nächsten Update.
Nachdem ich mich vorübergehend meinem Roman gewidmet habe und vom BMT zurück bin, ist auch die Motivation wieder da. :)
@Wölfi:
Du machst einen guten Punkt. Ich werde mir das als hilfreiches Feedback notieren und zumindest überdenken. Wie sehen dass die anderen? Ist diese Szene zu sehr gerusht?
Haut ruhig ehrlich eure Meinung raus!
Da man den Rassismus vorher gar nicht zu spüren bekommt, weil einfach keine Zauberer da sind, ist eine Szene wo sie über ihre Weltsicht was das angeht sprechen eine gute Idee.
Es stimmt schon, Leute mit rassistischen Vorurteilen sind im eigenen Königreich zu ihren Mitbürgern vielleicht die liebsten Menschen überhaupt, ABER wenn sie dann jemand von ausserhalb treffen...
Das war im Mittelalter und lange danach ja noch viel stärker der Fall als heute.
@Grazia: Danke auch für deine Impulse zum Thema. Werde es nun mit zusätzlichen Cutscenes in den Stadterkundungstagen in Felsenkraft lösen, sowie ein paar optionale Dialoge von NPCs darüber schwadronieren lassen...
August Update:
Nachdem mich Urlaub in Bremen wieder für das Projekt motiviert hat (BMT People you know who you are), bin ich fleißig am Content
in Larian erstellen. In den letzten zwei Wochen ist eine Kanalisation entstanden, die zum Verweilen und Verirren einlädt.
So hier noch ein Screenshot. Pics, or it did not happen!
https://cherryshare.at/i/5vmbMw
Funfact: Da nenne ich meine Magierstadt Larian, komme mir damit fancy und eigen vor und merke nun, einige Monate später, dass die Entwickler von Baldurs Gate 3 so heißen... :D
Hach ja, bei gutem REFMAP-Mapping wird doch immer gleich warm ums Herz. Irgendwie kann ich mich da nach all den Jahren nicht dran satt sehen (und spielen).
Freue mich schon drauf!
Wie muss ich mir Larian vorstellen? Wird das gewissermaßen die nächste große "Hub"-Region, ähnlich wie Felsenkraft in den ersten zwei Dritteln der Demo? Das war der Part, der mir beim Reinspielen mit Abstand am Besten gefallen hat und wo ich auch die größe Stärke des Projektes sehe!
Beste Grüße,
Wölfi
Das.Zitat:
Hach ja, bei gutem REFMAP-Mapping wird doch immer gleich warm ums Herz. Irgendwie kann ich mich da nach all den Jahren nicht dran satt sehen (und spielen).
Freue mich schon drauf!
Ich finde, eine solche, gewisse Leere in einem Kerker hat auch eine Eleganz an sich, das war bei Schloss Falkenburg in UiD ja auch so, dass viele der großen, weiten Gänge eher leer waren, was nochmal die pompöse Natur dieser unterstrichen hat. Maximal hätte ich links und rechts vielleicht noch eine Fackel oder so abgestellt, aber die Map funktioniert auch so!
Yeah, Motivation! o/ Sieht spaßig zum Erkunden aus! =]
Okay, ich hab mir mal zehn Minuten genommen, weil ja drüben auch diskutiert wird, wegen Namen ändern, Namen lassen etc. und weil ich das gerade auch spannend finde! ^^
1. Leider war auf die Schnelle nichts über die offizielle Namensherkunft des Studios zu finden, nur ein leerer Reddit-Thread ... Hier müsste man sich vielleicht durch ein paar Video-Interviews wühlen oder direkt auf den sozialen Medien nachfragen?
2. Larian Studios sind belgisch (aus Gent in Flandern), aber das Wort hat keine niederländischen ODER französischen Wurzeln, die ich finden kann. Es gibt eine Stadt im Iran. :p Die nahkommenden Wiktionary-Einträge sind Larius, was sich auf den Comer See bezieht, und der (seltene?) Vorname Laria, beide aus dem lateinischen Sprachraum.
Soll heißen: Vielleicht ein nicht-sprechendes Fantasie-Wort, eventuell sogar ganz bewusst ohne echte Etymologie ...? ^^ Keine Ahnung! Ich denke aber, dass der antike Vibe gewollt ist, siehe auch Logo des Studios.
Die Frage ist also "nur", ob man die Assoziation zum Studio möchte. Einerseits sind Studio-Namen selten wirklich Allgemeinwissen, andererseits sind Larian durch BG3 auf vielen zusätzlichen Bildschirmen erschienen (tja). ^^ Ich denke, es wird auf jeden Fall kein Problem sein. Also Ansichtssache?
Eine "Richtung" von Änderungsmöglichkeit, die ich drüben noch nicht gesehen habe, sind übrigens lateinische Anhängsel, sowas wie "Nova" -- Ich traue mich da aber immer nicht an die Grammatik ran. xD
Tatsächlich hat die Magiermetropole starke Ähnlichkeit mit Felsenkraft, was das Gameplay darin, optionale Möglichkeiten, etc. betrifft. Während dafür in Felsenkraft eher weniger Storyprogess statt fand, bemühe ich mich diesmal, das Larian mehr am Hauptstrang entlang entwickelt wird,
die üblichen Plotttwists gibt es dieses Mal innerhalb der Stadt! Arg viel mehr will ich mal noch nicht verraten, außer, dass der Spieler genügend Zeit zum Erkunden bekommt und nicht gameplaytechnisch eingesperrt wird. :)
Tl, dr: Wem der Part in Felsenkraft bereits gefallen hat, der wird auch seine Freude in Larian haben. :)
Danke für deinen Beitrag, mit UiD wage ich mich zwar nicht zu vergleichen, allerdings sehe ich auch keine Notwendigkeit, zweckmäßige Maps wie ein Kerker unnötig vollzubauen und unlogisch mit Deko zu kleistern. Freut mich, dass dies schon im Voraus anerkannt wird.
Wer den bisherigen Detailgrad mag, dem hoffe ich mitteilen zu können, dass ich mir auch bei Durchlaufmaps Mühe gebe und Gedanken mache. :)
Hey Cipo,
danke für das Lob zur Map und den kleinen Exkurs! Tatsächlich fühle ich mich bislang eher bestätigt, den Namen zu lassen,
als ihn zu ändern.
Man kommt also durch die Kanalisation in den Kerker?
Na, dadurch eröffnen sich nochmal neue Möglichkeiten. Ich schreib dir ne PN.
Ich wäre dafür den Namen zu lassen, warum nicht. Und falls doch reicht ein neuer Anfangsbuchstabe und gut ist. Man muss sich ja nichts abbrechen.
Danke für deine Nachricht, Grazia.
Tatsächlich habe ich einige Pläne für die Kanalisation und das dunkle Geheimnis, dass es verbirgt ... muhaha.
Bin schon gespannt, wie sich das alles spielt und wie es bei der Audienz ankommt. :)
Na, das klingt doch nicht nur nett, das klingt sogar hervorragend. Ich freue mich drauf, die Heimat der Baldurs Gate III Entwickler erkunden zu dürfen.Zitat:
Tatsächlich hat die Magiermetropole starke Ähnlichkeit mit Felsenkraft, was das Gameplay darin, optionale Möglichkeiten, etc. betrifft. Während dafür in Felsenkraft eher weniger Storyprogess statt fand, bemühe ich mich diesmal, das Larian mehr am Hauptstrang entlang entwickelt wird.
Ich glaube, diesen Vergleich kann man gar nicht vermeiden, wenn man ein REFMAP-Spiel baut, das im Fantasy-RPG-Genre unterwegs ist. Grandy hat uns ein starkes Erbe damit hinterlassen, das wohl jeder hier in der Szene das First Seed Material irgendwie mit seinem Spiel assoziiert, weil die meisten erstmals hervorragende RPG-Maker-Erfahrungen in diesem Stil bei ihm gemacht haben.Zitat:
mit UiD wage ich mich zwar nicht zu vergleichen
Ich würde das aber nicht als gefährliche Messlatte, sondern als Pluspunkt verstehen: Dein Spiel weckt die Nostalgie für ein Klassiker. Und das, was wir bisher gesehen und gespielt haben, ist eben tüchtig genug, um diese Nostalgie zu nähren. Die Aufmerksamkeit hast du - den Rest machst du mit deiner eigenen Designer-Handschrift.
Danke Wölfi für deine ermutigenden Worte.
Aktuell habe ich mich an dem Gefängnis und der vorausgehenden Kanalisation festgebissen. Es wird hier auch wieder eine Fortsetzungsquest geben, die bei Erfolg am Ende des Spiels bestimmte Cutscenes und sogar einen Optionalen Charakter freischalten wird für das Finale.
Viele Maps kommen nicht mehr dazu, bis die Helden auch diesen Abschnitt hinter sich lassen können, in letzter Zeit war das meiste an Arbeit Eventing. Eventuell gibt's nächste Woche wieder was auf die Augen!
Da bin ich ja mal gespannt, freue mich darauf wenn es mal soweit ist, dass ich wieder testen kann:)
https://cherryshare.at/i/P4Fpmv
September Update:
Der Kerkerpart ist fast fertig und ich nähere mich behutsam dem, was mir am meisten Spaß macht: Das Finale in Larian!
Tatsächlich ist der Dungeon nun voll mit (optionalem) Loot, Rätseln und extra Content, den der geneigte Spieler nicht unbedingt triggern muss, sowie eine Fortsetzungsquest wurde eingebaut. Darüber hinaus hab ich immer mal wieder hier und da Probe gespielt und erste Fehler aufgemerzt. :)
Wenn das Finale so spannend wird, wie beim Königsschloss werde ich vor Freude an die Decke springen:);D
@Grazia: Danke für die Probs für die Demo. :)
Ich gebe mir zumindest Mühe,ein paar (hoffentlich überraschende) Twist und interessante neue Persönlichkeiten habe ich bereits eingebaut. ;)
Aktuell werkele ich auch als Mapper für ein Gruppenprojekt für den Dark Season Jam. Deswegen wundert euch nicht wenn es hier etwas ruhiger wird. Das Projekt wächst dennoch wenn auch langsamer, aber stetig!
https://cherryshare.at/i/8htvTT
Kleine Map eines Schiffslagers aus einer weiteren Reise über den Ozean an Bord der... nun, mehr will ich hier mal nicht spoilern. :D
Trotz dem Mappen für den Dark Season Jam komme ich regelmässig zum Makern an "Schuld und Sühne" und "fülle" gerade Lücken in der Handlung der Magiermetropole. Erstaunlich wieviel Zeit einfache Cutscenes mich kosten, auch wenn sie praktisch überwiegend aus Dialogen bestehen. Doch ich denke es lohnt sich. :)
Sieht gut aus und schön zu hören, das es mit dem Spiel immer noch vorangeht.. :)
Danke Makoto für dein anhaltendes Interesse und jede bisherige Unterstützung in Form von Ressourcen. :) Mein persönliches Ziel mit der Fertigstellung werde ich wohl nicht ganz erreichen, aber das nächste Jahr könnte ein Release bzw die Betaphase realistisch sein. Mehr dazu demnächst. :)
Kein Problem, ein überhastet fertig gestelltes Spiel sackt am Ende gerne ab, nimm dir die Zeit die du brauchst.
Hey zusammen,
ready fürs November Update? :)
Wenn ich zurückschaue auf dieses Jahr, fällt mir sofort auf dass die erste Map der Magiermetropole im Februar von mir erstellt wurde.
Somit war dieses Jahr bisher ganz im Zeichen von Shioris Heimat.
Tatsächlich habe ich bis auf kurze Pausen jede Woche, über lange Phasen sogar täglich kontinuierlich an Schuld und Sühne arbeiten können.
Ich bin ehrlich, am liebsten wäre mir eine Beta / VV zu Weihnachten gewesen. Dies habe ich hier nie laut geäußert, doch mich selber gechallenged, so zu entwickeln, als hätte ich nur noch dieses Jahr. Es hat nicht geklappt, auch gerade weil das RL manchmal dazwischen funkt (Umzug in eine andere Stadt, diverse andere Interessen, die Veröffentlichung meines Romanes, usw.).
Dennoch bin ich überraschenderweise ziemlich weit gekommen. In diesem Tempo weiterzuarbeiten bringt mich der Ziellinie definitv in Sichtnähe. ;)
Wann? Das kann ich nicht sagen. Wirklich zu mappen sind nach der Großstadt und ihrem Umland nur noch Zwischenszenen und ein kleiner Enddungeon.
So und bei all dem Palaver gibts noch was auf die Augen!
https://cherryshare.at/i/muLxeg
Ressourcen: Refmap, RTP des XP und der Leuchtturm ist von der guten Avery!
So, dann klettere ich zurück in meine Entwicklerhöhle und schmiede weiter!
Bis demnächst!
Nanana, woher kommt denn da die Enttäuschung? So alt ist die Demo doch noch gar nicht, ich hätte eigentlich überhaupt noch nicht in absehbarer Zeit auf eine VV spekuliert. Selbst wenn es "noch nicht ganz" über die Bühne gegangen ist, finde ich die Entwicklungfortschritte an Schuld und Sühne schon recht beeindruckend flott!Zitat:
Ich bin ehrlich, am liebsten wäre mir eine Beta / VV zu Weihnachten gewesen.
Der Screenshot gefällt mir sehr gut, viele hübsche Details und Abwechslung, ohne dabei zu überladen zu wirken.
Den Leuchtturm finde ich zwar auch hübsch, allerdings stolpert er ein wenig aus dem Grafikdesign heraus. Da das REFMAP ja in aller Regel mit sehr scharfen (sprich dunklen, durchgehenden) Kantenlinien arbeitet, wirkt er vergleichsweise verwaschen. Zudem sind die Pixelam Fundament etwas ausgefranst.
Ich denke, da könnte man mit (verhältnismäßig) wenig Aufwand noch ein wenig mehr grafische Harmonie rausholen.
Freue mich auf den weiteren Arbeitsfortschritt.
btw, wie viel Prozent des Gesamtwerks deckt denn die bekannte Demo in etwa ab?
Beste Grüße,
Wölfi
Hey Wölfi,
danke für dein ausführliches Feedback!
Na, wirklich enttäuscht im negativen Sinne bin ich nicht, das wäre ein zu starker Ausdruck. :)
Vielleicht etwas unzufrieden, wie immer, wenn ich ein Ziel (nicht ganz) erreiche, doch das legt sich wieder und hat keinen Einfluss auf meine aktuelle Motivation.
Joa, das mit dem Leuchtturm splittet wohl die Meinung der Communities- ich wiederhole mich, hier sozusagen:
Solange ich nichts passenderes habe, bleibt der so.
Da ich sehr begrenzte Zeit-/Motivationsresssourcen habe, ist die Zeit leider vorbei, wo ich mich an jedes Feedback anpassen kann, und das sollte auch mein generelles Ziel sein um das Projekt nun auch fertig zu kriegen.
Ursprüngliche, scheinbar kleine sinnvolle Änderungen aufgrund von Rückmeldungen haben mir immerhin schon einmal viel zu viel Zeit gefressen und fast mein Projekt zerschossen. Da gehts jetzt natürlich nicht um den Leuchtturm. Was ich nur generell damit sagen möchte:
Ich freue mich über alle Anregungen und Vorschläge und höre mir auch Kritik an, doch am Ende des Tages muss ich entscheiden, wo ich den Rotstift ansetze, etwas korrigiere, oder es einfach übergehe, aus den unterschiedlichsten Gründen. Das ist einfach mal ne allgemeine, wichtige Aussage, die ich schon länger machen wollte und das hat ja nichts damit zu tun, ob ich die jeweilige Person mag / schätze oder nicht.
Da über die Jahre soviel Input kam und ich auch schon einen User regelrecht vergrault haben muss, da ich sein Feedback wohl ignoriert habe (ich werde hier der Fairness halber keine Namen nennen, bin mir zwar keiner konkreten Schuld bewusst, aber aufgrund der Reaktion war da wohl irgendwas im Argen).
So handle ich momentan stark in Berücksichtigung des Pareto Prinzips. Nachdem Motto: Lieber eine fertige, unperfekte Vollversion, als eine polierte Demo, die nie eine Vollversion erhält. Und ich habe keine Lust, 80% der Zeit an den letzten 20% des Spiels zu feilen. ;)
So kleiner Rant zu Ende. ;)
Genau und zu deiner Frage am Schluss:
Die Demo geht ja ca 10 Stunden, wenn man nicht gerade durchrusht. (Btw. wie lange hast du dafür gebraucht?).
Das scheint etwas weniger als die Hälfte der Gesamtspielzeit zu sein, wenn ich fertig bin.
Ich peile eine Endspielzeit von ca +-20 Stunden an. :)
Liebe Grüße
Ben
Man könnte aus der Not eine Tugend machen und den Leuchtturmwärter aufgrund der riesigen Tür wesentlich größer gestalten als den Rest der Bewohner (32 Pixel). Tall Charsets gibt es ja wie Sand am Meer.
Ansonsten stimme ich zu, konzentrier dich auf die Vollversion und nichts anderes, man möchte nicht glauben wieviel Zeit die Detailschrauberei frisst. Ich erinnere mich noch an Epic Fail Saga, wo nach der Demo die grafischen (und unnötigen) Verbesserungen kamen und am Ende dann auch keine weitere Demo bzw. Vollversion.
Der Screen selbst sieht nice aus, und hey, das Wasser ist transparent aber die Felsen über dem Wasser sind unterwasser überhaupt nicht mit dem Grund verankert. Würde ich aber auch keine Energie reinstecken, der Spieler wird sich auf andere Sachen konzentrieren.
Danke für deine Rückmeldung, Davy Jones!
Genau so sehe ich es auch. Ich will vor allem fertig werden, da ich noch andere Projekte und Verantwortungen habe (Roman, Warhammer Armee, persönliche Gesundheit, Familie). Deswegen muss sich hoffentlich keiner Sorgen machen, dass ich schludere, aber "perfektionieren" werde ich das Spiel auch nicht.
Tatsächlich ist das Wasser nicht transparent, auch wenn es so aussschaut, sondern manche Events sind auf transparent gestellt. ;)
Ich finde es komplett unterstützenswert, mit Mut zur Imperfektion zu arbeiten. So kriegt man Dinge eben auch mal zu Ende und verbastelt sich nicht heillos. Nur gucke, inwieweit du eine Balance aus Entwicklereigensinn und der Reaktion auf Verbesserungsvorschläge bewerkstelligst. Wenn du zu vielen Ideen bescheidest, du könnest sie wegen des neuen Kurses nicht berücksichtigen, melden sich am Ende kaum noch Leute und das könnte demotivierend und dadurch ebenfalls projektgefährdend ausfallen.
Ich habe da übrigens selbst keine perfekte Lösung, sondern hangele mich eher nach Bauchgefühl so meinen Weg entlang.
Ich finde auch, dass der Leuchtturm unpassend und seltsam aussieht, aber mich stört das persönlich nicht sonderlich. Die Map ist sonst liebevoll gestaltet, vom Wasser bis zu dem ganzen Kram der herumliegt. Solche Maps sieht man maximal eine Minute, und weiter gehts, mach dir da nicht zu viele Gedanken drüber.
Hey Realtroll
Danke für deinen Beitrag hierzu und den Tipp. Da ich in den letzten Jahren eher auf der anderen Seite vom Pferd gefallen bin (also zuviel umgesetzt habe von jeder Art sinnvollem klingenden Feedback), hoffe ich doch, das gut hinzubekommen. :)
Es allen recht zu machen werde ich eh nicht schaffen, da orientiere ich mich lieber gleich danach, was zu entwickeln , hinter dem ich trotz aller Imperfektion stehen kann. :)
Danke auch dir Yoraiko., für dein ehrliches Feedback und die ermutigenden Worte.
Dann entwickel ich gleich mal wieder weiter.
Momentan bin ich fleißig am Testen dessen, was ich seit Februar diesen Jahres zusammenfrickele. ;)
Mir würde der Gedanke gefallen dass plötzlich ein großer, hart aussehender Kerl aus der Tür tritt und der dann ganz freundlich, höflich und sanft ist;D. (Sofern das in deine Pläne passt)
So der kommt plötzlich aus der Tür raus, der Hauptchara stolpert erschreckt nach hinten und fällt auf seine 4 Buchstaben:D
Wegen den Events mit dem transparent- nicht transparent warte ich mit meiner Beurteilung bis ich die Beta in den Fingern habe.
Evtl. während transparent 1-3 Fische im Wasser?
Das Rot-Weiß sieht meiner Meinung nach wirklich gut aus.
Ansonsten schonmal an alle weiße Weihnachten und auch sonst einen guten Ausklang aus diesem Jahr:), bleibt gesund.
Hey Grazia,
Tatsächlich wird es die ein oder andere witzige unerwartete Szene für die Heldengruppe geben, vieles davon wieder optional, sodass sich das Erkunden lohnt. :)
In der Überarbeitung des Screens habe ich nun schon Fische ins Meer geworfen.
Danke für dein Feedback, dir auch eine schöne Vorweihnachtszeit.
Voila, Dezember Update :)
Tatsächlich gibt es heute wenig Text und auch kein Bild, dafür eine kleine Ankündigung, die hoffentlich viele erfreut.
Ich sitze nach einem kompletten Testrun durch den Anfang und die Magiermetropole nun aktuell tatsächlich am Finalen Kapitel.
Dies fühlt sich irgendwie surreal an, ist mir doch bewusst, dass es bis zur Beta dann nicht mehr allzu viel Arbeit bedeutet.Ich genieße es aktuell, endlich all die Twists und Zuspitzungen im Konflikt abarbeiten zu dürfen, worauf ich solange hingearbeitet habe.
Aus Spoilergründen gibt es daher nichts zu sehen bei diesem Update. Mal sehen, wieviel Zeit mir im restlichen Dezember noch zum entwicklen bleibt,
wenn Familienzeit und Urlaub ansteht.
Wie immer werde ich euch hier auf dem Laufenden halten. Genießt die Weihnachtszeit, danke euch für jedes Interesse und jede konstruktive Kritik, Hilfe und Ermutigung in den letzten Monaten und Jahren. :)
Bitte gerne, freue mich darauf nächstes Jahr dann endlich was Spielbares zu haben dass ich nach Fehlern durchsuchen darf;D
LEETS GOO
Oh das wirst du, und trotz aktueller Selbsttest wird ein geschultes Auge wie du es hast, sicher noch einiges rausfischen. Betatestthings as usual.:)
Es ist auch sehr befriedigend. :D Das Tempo, mit dem ich gerade vorankomme, überrascht mich selber!
Yeah, thx! Bock, das ein oder andere auf dem BMT zu sehen? Fand unseren kurzen Devtalk im Sommer in der Küche sehr erfrischend! :)
Januar Update 2024
Tatsächlich ist Schuld und Sühne seit Mitte Dezember sehr viel weiter gekommen, sodass ich nun mit der Hauptstory
durch bin.*wuhei* In den letzten Tagen fixe ich hauptsächlich, verschönere manche Orte nachträglcih und
poliere das Ganze überall, während ich parallel das ganze Spiel selbstteste.
Aktuell fehlen noch 2 optionale Artworks, die Morgen mit Domemai durchgesprochen werden, sowie ein weiteres
von dem begabten Lyon, dass aber schon sehr weit fortgeschritten ist.
Daher peile ich den Beginn des Betatests einfach mal vorsichtig Richtung Februar 2024 an.
Meldet euch gerne hier oder per PN wenn ihr im Februar fürs Testen Zeit findet, das Spiel dauert ca 15-20 Spielstunden.
https://cherryshare.at/i/P4wJQN?v=2
Ein kleiner Appetizer, stellt dieser Screen ein Gebiet westlich von Larian dar, welches der geneigte Spieler erstmal finden muss. :)