Oh, danke bugmenot. Bist erneut eine große Hilfe fürs Projekt.
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Oh, danke bugmenot. Bist erneut eine große Hilfe fürs Projekt.
Die Offline-Version ohne Steam ist jetzt released! https://www.rpgmakerweb.com/products...rpg-maker-2003
Darauf habe ich gewartet :D Wird sofort gekauft! Danke für die Mitteilung, Cherry :)
- Das Inno -
Dass ich das noch erlebe :D Habe fast Pipi in den Augen! Werde ich mir schnellstmöglich besorgen.
Das ist fast unglaublich. Respekt vor deiner Leistung Cherry.
Wie sieht es mit der Verschlüsselung der Grafiken nun aus? Werden diese immer noch offen in den entsprechenden Ordnern frei zugänglich angezeigt?
Wie wird das mit Patches und Updates in Zukunft gehandhabt, wenn man die Offline-Variante ohne Steam kauft?
Kurze frage:
Wie ist das, wenn man sich den maker bei steam geholt hat, man aber lieber die offline version hätte?
gibt es die möglichkeit für die steam user den offline maker zu nutzen?
ich meine nicht den steam offline modus, sondern den maker, der nicht an steam gebunden ist.
Du müsstest dich an RMW-Staff, am besten Archeia, wenden.
Wo finde ich die E-Mail oder wie soll ich mich am besten da hin wende.Zitat:
Du müsstest dich an RMW-Staff, am besten Archeia, wenden.
Da es mir auch so geht, Steam version gekauft extra da ein Account gemacht. Und nun ständig nebenbei laufen lassen. Das nervt mich ab. Hatte schon geschaut das rauszufiltern. Den der Offline modus ist nicht kannst Offline. Und wen ich mal kein Internet Habe. Kann ich es nicht mehr installieren.
öhm genau, wie kontaktiere ich die person am besten?
Ich weiß nun nicht, ob diese Frage hier schon einmal besprochen wurde - aber woran merken die Spieler denn, ob der Maker kommerziell gekauft oder doch nur illegal aus dem Netz gezogen wurde, wenn sie das Spiel kaufen?! Weil so könnte doch eigentlich jeder sein Spiel verkaufen...
Jeder gekaufte Maker (bzw. die Lizenz(en) dazu) ist mit einem Account beim offiziellen Shop verbunden. Degica und Co. wissen also schon, wer welche Lizenzen gekauft hat. Wenn also durch Spieler und/oder Seitenportale Zweifel aufkommen, müsste der jeweilige Entwickler auch nachweisen, dass er die Rechte dazu erworben hat.
MfG Sorata
Dazu kommt, dass der Splashscreen vor Spielstart anders ist, was wohl das auffälligste ist.
Ist der denn so fest oder kann man den verändern?
Mit Patches ging das zurückliegend doch auch, wenn ich nicht irre.
Das ist dann ggf. doch kein eindeutiges Erkennungsmerkmal. D:
MfG Sorata
Alles, was mit der RPG_RT zu tun hat, ist kein Indiz, schließlich kann sie jeder einfach einfügen.
Manches Spiel wird ohne weitere Änderungen dann zwar nicht funktionieren, aber tut ja nichts zur Sache.
Wie MagicMaker schon sagt, ist es am Spiel selbst nicht erkennbar, weil man sich ja schließlich auch eine illegale Kopie des neuen RPG Maker 2003 holen könnte, und dann keine Unterschiede zu "legal" gemakerten Spielen entständen...
Ich denke dass man zumindest dahingegehend für Enterbrain erkennbar wäre, als dass man beim Kauf des Makers irgendwelche Daten hinterlässt, z.B. beim Kauf über Steam u.U. den eigenen Namen (k.A. was Paypal etc. da übermittelt) bzw. was man auf der Webseite beim Kauf angeben muss.
Wenn ich ein Spiel dann verkaufe, müsste da ja irgendwie ein echter Name angegeben sein, der dann wohl überprüfbar wäre (wenn es nicht möglich ist, dass jemand anderes das Spiel für einen vertreibt...)
Ansonsten sehe ich da keine Möglichkeit wie Enterbrain irgendwas nachweisen könnte... aber ich denke diese läppischen 20€ sollte man dafür schon aus dem Ärmel schütteln können ^^ Zum Dank an alle die das englische Release ermöglicht haben und allein schon um das eigene Gewissen zu befriedigen... zumal das Bezahlen mit Paypal auch problemlos möglich ist und man nicht mal mehr ne Kreditkarte braucht, es reicht ja schon ein einfaches Girokonto...
@Cherry: Schon was neues bezüglich DynRPG und der neuen Version? Hab ihn mir gekauft und mal getestet und die Framerate schoss gefühlt durch die Decke meines Wohnzimmers so flüssig lief das oO;; (kurz: großartige Arbeit mal wieder ^^)
also bei steam bekommt man für den maker beim kauf eine quittung (per e-mail) diese belegt den käuflichen erwerb des makers, was die spieler der spiele betrifft, die trifft ja sogesehen keine schuld, wenn man es nicht weiß. Wenn aber die hersteller (enterbrain z.b.) dann anfragen würden, gibt es ja zum beweis dafür die quittung.
ist jedenfalls meine meinung, quittung = makerführerschein
Klasse Sache, die offizielle englische Version! Glückwunsch an Enterbrain für diese lange überfällige Entscheidung, maximaler Respekt für Cherry. :A
Ein vielleicht nicht zu übersehender Vorteil dieser Version ist, dass nun auch Leute mit dem 2k3 arbeiten können, bei denen die Verwendung von geräubertem Kram schwieriger wäre als bei Privatpersonen. Ich denke da z.B. an Schulen - wäre der Maker nicht eine feine Sache für den Informatikunterricht? Oder Computer-AGs? Wie viele Schüler müssen die IT-Stunden mit "Roboter Karol" durchgähnen und könnten mit dem Maker viel Cooleres herstellen. Oder könnte man da gleich den Maker XP anschaffen (der ja nur wenig mehr kostet)?
Sehr stark, Cherry!
Mir fällt auf, dass in "Control Variables", wie jetzt der Dialog heißt, die Felder schmaler sind als die Variablennamen lang. Sprich man sieht den Variablennamen nicht ganz und muss bei Bedarf in der Variablendatenbank erst zur Nummer der Variable springen, um den vollständigen Namen zu sehen. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn es mehrere Variablen mit gleichem Namen und nur einem unterschiedlichen letzten Buchstaben gibt, wie beispielsweise bei mir "0088:Kameraabstand x" und "0089:Kameraabstand y". Das x und y werden im Controll Variables-Dialog nicht mehr dargestellt.
In eine ähnliche Richtung geht ein Wunsch, den ich mir via Ressource Editor bisher immer selbst halbwegs zufriedenstellend erfüllen konnte, aber eine interne Lösung wohl sinnvoller wäre: Das EventEditor-Fenster hat jetzt zwar einen waagrechten Scrollbalken, was an sich schon phänomenal ist (super Sache!), aber durch die eher voluminöse Codedarstellung im VX-Axe-Stil ist relativ wenig Inhalt im Event Editor auf einmal zu sehen. Hier fände ich es hilfreich, wenn man das EventEditor-Fenster größer ziehen könnte, sodass dann der linke und obere Teil des Fensters gleich bleibt und sich der Code-Bereich entsprechend vergrößert - meinetwegen auch ohne dass die Größe nach Schließen des Event Editors gespeichert wird. Wie schon oben erwähnt, hatte ich das bisher im Ressource Editor selbst auf ungefähr das doppelte hochgestellt, was allerdings etwas länger gedauert hatte, weil das verschiedene Rahmen übereinander sind und man nicht auf Anhieb sieht, welche Zahlen im Ressource Editor was verändern. Cherry, falls du jetzt sagst, dass das kein Problem ist und demnächst eingebaut werden könnte, würde ich noch warten. Ansonsten dreh ich erstmal wieder selbst an den Zahlen. ;)
Eine dritte Sache. Es wurde ja schon erwähnt, dass der momentane Vollbildmodus eine Zwischenlösung ist. Feedback dazu von meiner Seite: Das ganzzahlig Vielfache der nativen Auflösung wirkt sehr scharf und klar. Große Pictures (z.B: 3000x1500) erzeugen jetzt jedoch starkes Tearing. Auch bei der Performance bin ich mir nicht sicher, ob es in vorheriger Version flüssiger lief (stottern, Bildrate). Aber das zur Performance ist erstmal nur ein spontaner Eindruck. Auch das Tearing könnte erst jetzt durch das Nativvielfache auffallen und schon in früheren Versionen aufgetaucht sein.
Nochmal Danke, Cherry, für die vorbildliche und herausragende Arbeit!
ich bin auf dem weg kunstlehrer zu werden und halte demnächst in einem kurs ein referat über computerspiele, wo ich auch den maker als mögliches tool im kunstunterricht vorstellen werde ;) insofern könnte sowas durchaus mal passieren, falls mein zukünftiger unterrichtsplatz das hergibt.Zitat:
Ich denke da z.B. an Schulen - wäre der Maker nicht eine feine Sache für den Informatikunterricht?
Coole Sache! Ein Freund von mir ist Kunstlehrer, er hat auch schon Computerspiele erstellt, aber immer mit anderen Editoren. Ich denke aber, dass die RPGMaker sehr gut auch für Schüler geeignet wären, die keine kompletten Gemälde kreieren wollen, sondern auch damit zufrieden sind, ein paar wenige (aber wichtige) Pixel zu verändern oder mit vorhandenen Geländeteilen eine interessante Map zusammenzustellen. Je geringer die Auflösung, desto geringer die Pixelarbeit und desto leichter lässt sich ein einheitlicher Stil durchhalten, deswegen würde ich auch den 2k3 einem neueren Maker vorziehen (wobei man die neueren ja auch auf eine geringere Auflösung reduzieren kann, oder?).
In diesem Sinne: Viel Erfolg! :A
Ich wüsste nicht, wie ich das Element "Kämpfe" im Unterricht bearbeiten sollte. Vielleicht bin ich zu sehr beeinflusst von Lehrpersonal, dass Ende der 90er noch alles spielartige "kriminell" fand.
kämpfe können auch interessant sein, müssen aber nicht zwingend thematisiert werden. man könnte zB einen gegner pixeln oder einen gegner nur in form von eigenschaften erstellen lassen. oder auch zB ein komplettes KS-konzept entwerfen , bzw. das KS als solches grundsätzlich hinterfragen lassen, was natürlich auch für alle anderen bereiche möglich ist. es könnte also darum gehen, das medium computerspiel und dessen strukturen aus anderen blickwinkeln zu betrachten. ist natürlich auch alles eine frage der klassenstufe.
Ehrlich, da hat man mal ne weile mehr im Reallife zutun und dann ist der R2k3 plötzlich Legal. :D
Da mir grad eine Frage zum RM 2k3 durch den Kopf geht stell ich sie auch mal: Ist eigentlich die Nutzung von Edits des 2k3 RTP's insbesondere Charsets erlaubt oder muss man sich mit dem Standard RTP zufrieden geben? Weis hier jemand was genaueres dazu?
Ich kann dir zumindest folgende Aussicht geben, dass du nciht bei RTP bleiben musst: Es wird eigene Grafikpacks für den 2k3 geben, bzw. sollen ältere Retro XP/VX/Ace-only Grafikpacks für den 2k3 zurückkonventiert werden. Das Erste wurde glaub ich letzte Woche veröffentlicht (Link).
Geile Sets. =3
Ich glaube du hast das etwas falsch verstanden, es geht mir ja nicht darum, das ich RTP Edits selbst im Maker nutzen will, sondern ob sie überhaupt benutzt werden dürfen. Da ich ja selbst in dem Stil so einiges gepixelt und editert habe, würde ich es doch schade finden wenn es im Endeffekt nicht mehr erlaubt sein würde, sowas zu erstellen und zu benutzen.
Gut möglich. Man muss da mehr den offiziellen Homepage/Blog/Forennews folgen, weil die immer ganz plötzliche Sales für 2-3 Tage haben. Aber ob die auf Steam selbst bereits zu dem kommenden Summer Sale reduziert werden? Ich persönlich glaube es nicht.
Solange es 2k3 RTP-Edits sind, solltest du im grünen Bereich sein. Die offizielle Forenszene lebt von solchen Dingen. Check mal Candasis', Pandamarus oder Averys Zeug dort aus. Das sind übrigens unsere deutschen Vorzeigeuser dort, da sie einen extrem heftigen Beitrag für die Maker Artistenszene geleistet haben. Die dürften inzwischen ziemlich bekannt sein, wie Celianna oder Lunera oder ähnliche Big Ones.
Wie läuft das eigentlich überhaupt mit den Ressourcen auf rpgmakerweb? Sind das alles Auftragsarbeiten von Degica oder vertreiben sie die Ressourcen für die Schöpfer?
Das weiß ich leider nicht. Soweit ich aber es sehen kann, werden einige Ressourcen speziell für den Degica-Store konzipiert, während wiederum andere Stile ihre Ursprünge als Tileset-Experimente im Forum hatten und dann von Degica praktisch aufgesammelt wurden.
Übrigens habe ich erst letztens mitbekommen, dass die Japaner inzwischen auch auf die Degica-Ressourcen zurückgreifen und kaufen.
Also Celianna hatte damals im rpgmakerweb forum kostenlose Grafiken für den VX Ace angeboten und hat dann, innerhalb eines Jahres, dieses Farm-Resource Package erstellt und über Steam/RPGMakerWeb diese verkauft. Und laut ihrem Blog damals hat sie auch den Preis (teilweise) usw. selbst festgelegt. (Das Rural Farm Package habe ich übrigens auch gekauft und kann es nur empfehlen, ist echt toll geworden).
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, hat Sie auch alles selbst entschieden, wie groß das Package wird usw. Von daher denke ich schon, dass man sich an Degica wenden kann, wenn man etwas über diese vertreiben möchte.
Ich habe einen Bug:
Wenn ich ein Tile aus dem Upper Layer als Event platziere und "Below Characters" einstelle, kann ich das Event nicht betreten, ganz so, als hätte ich "Same as Characters" ausgewählt. Das passiert wohlgemerkt nicht bei Charsets, sondern nur bei Events mit Grafiken aus dem Upper Layer. "Above Characters" und "Same as Characters" funktionieren normal.
Ich hinterlass das mal, Posting einer Bekannten von mir:
http://forums.rpgmakerweb.com/index....tatus_id=53438
Damit sind diese Tilesets gemeint:
http://forums.rpgmakerweb.com/index....s/#entry303837
Ich habe noch einen Bug gefunden.
Undzwar im Befehl Change Equipment.
Wenn man bei Remove [All] auswählt, zeigt der im Skript [Accessory] an, bei [Weapon] zeigt der im Script [All] an, und das ist bei jedem der Checkboxen so, dass im Skript was falsches angezeigt wird.
Ich habe das in meinem Spiel jedoch ausgetestet und da unequipped der [Weapon], wenn [Weapon] in dem Befehl ausgewählt ist, das analog für alle Ausrüstungsarten.
Nur das Skript zeigt das falsch an.
Den Maker gibt es heute für 2,99€ auf Steam. Und die anderen RPG-Maker Produkte haben auch ordentliche Rabatte ;)
Yay! Take all my Money!
Von diesem Augenblick habe ich geträumt!
Es gibt ein Kürze ein größeres Update mit vielen Bugfixes und so. :)
PicPointer leider noch nicht. Aber custom title.
Das genaue Datum ist nicht mehr in meinen Händen. Meinerseits ist alles fertig.
Also ist mit custom title gemeint, dass man sowas machen kann wie mit dem Auto Enter Patch und einem Title Screen auf ner Map oder eher, dass man den Standard-Title screen mehr oder weniger modifizieren kann? ^^
Wenn man ersteres hat, kann man dann auch per Befehlaufruf den Ladebildschirm aufrufen?
Zu .ogg-Support: Ist das geplant oder eher nicht? :D
Es gibt dann die Möglichkeit den Default-Title zu deaktivieren (wie beim Auto Enter Patch), und es gibt Eventbefehle zum Laden und zum Beenden und eine Bedingung zum Abfragen ob Savefiles vorhanden sind.
(Und wenn man bei einem custom title das "Show Title Screen" Debug-Ding ausstellt, wo dann normal das Hintergrundbild und die Musik deaktiviert werden, wird beim Testplay als erstes das Loadmenü geöffnet, zum einfacheren Testen.)
Oh yeah, freu mich schon drauf! Ich habe nämlich schon Visionen von meinem eigenen Custom Title ^_^ :A
mehr als 1000 pictures? ^^
btw: könnte man nicht "einfach" das zeug da rein basteln, was der 2k9 so mitgebracht hat?
Das über 1000 bei dynrpg waren ja auch nicht normale Pictures sondern spezielle die beim Mapwechsel nicht gelöscht werden...
naja, brauchen tue ich sie nicht. das ist eher so ne comfort sache, und weil ich nicht ganz verstehe, warum man nicht einfach eine beliebige zahl da angeben kann. ich nutze eben dyn rpg und habe ausgerechnet auf die IDs 1001, 1002, meine message box gelegt. es wäre deshalb ein gewisser aufwand, das wieder umzustellen, aber es ist sicher möglich, wenn ich doch den offiziellen maker dann nutzen möchte ... vermutlich hat es ja doch seine gründe, warum das so konstruiert wurde.
so, habe heute früh im bett den entschluss gefasst, meine picture IDs doch nochmal umzustellen ^^
aber mal so gefragt: bietet der 2k9 im moment noch irgendwelche vorteile, die der neue 2k3 noch nicht leistet?
Ja. Schau dir die Liste an 2k9U-Features an - außer Eventfarben (wobei die im offiziellen Maker nicht customizable sind), Support für mehreren Instanzen, Entfernung des Größenlimits für Pictures (nur für Pictures!), und Step Frame Fix ("No Steps" in RM2k9U) ist nichts in den offiziellen Maker übernommen.
das ist dann wirklich etwas mager, aber es scheint sich ja noch einiges zu tun. gerade wenn jede menge leute anfangen mit panorama maps zu arbeiten, ist so eine begrenzung echt nervig ...Zitat:
Entfernung des Größenlimits für Pictures (nur für Pictures!)
hab selbst neulich erst ein pano mit 5000 px reingeladen.
btw: wenn ich zB mein projekt mit dem neuen maker öffne, wird das dann auch wie sort of ... konvertiert? oder ist es dann immernoch mit dem 2k9 zu öffnen? eigentlich ist es ja am ende scheißegal, wie ich genau zu meinem ergebnis gekommen bin, sprich, ob ich zB den 2k9 genutzt hab. ich spiele jetzt auf die lizenz etc. an ... das ist alles noch sehr .. unklar. oder wird die lizenz ungültig, wenn ich dann ein panorama über 640x480 reingeladen hab? vermutlich ein alberner gedanke. das mit den patches scheint sich ja inzwischen auch geklärt zu haben.
Hintergründe kannst du eh gleich reinkopieren, wenn sie zu riesig sind, da sowieso nichts WichtigesZitat:
hab selbst neulich erst ein pano mit 5000 px reingeladen.
mit der Bilddatei angestellt wird mangels Farbenneuordnung, die bei Pictures viel relevanter ist.
Das einzige, was dir entgeht, ist die Rekompression in die vom Maker bevorzugte PNG-Stufe, die dürfte
auch nicht allzuviel Unterschied mehr rausdrücken im Sparen von Speicher, es sei denn natürlich die
Einstellungen beim Speichern sind richtig schlecht gesetzt.
Deine Lizenz bezieht sich nur auf deinen legalen Maker. Um mich kurz zu fassen: wenn du dein Spiel verkaufen oder auf der rpgmakerweb-Seite zum Download anbieten solltest, wird unter Umständen überprüft, ob dein Spiel mit einem offiziellen Maker erstellt wurde. Und entgegen irrtürmlicher Annahme von einigen Personen, können die das.
Und es ist denen nicht egal, wie du zu deinem Ergebnis gekommen bist. Die schreien dort so schnell Pirat und Verbrecher, dass es schon lächerlich ist. Man fängt sogar vor Entsetzen an zu weinen, wenn man dort gekaufte Ressourcen in seinem Spiel verwenden möchte und dieses bei Weitergabe nicht verschlüsselt. Man verteile dadurch ja unerlaubt Ressourcen. Was von daher totaler Humbug ist, da sich diese jeder Depp extrahieren oder rippen kann. Es geht bei so einer Lizenz ja auch gar nicht darum die Ressourcen zu haben, sondern dass man das Recht hat diese zu verwenden. Ebenso ist anzumerken, dass es nicht in der EULA steht, die bei Erwerb teilweise nichtmal mitgeliefert wird.
Insgesamt ein überaus schlecht organisierter Haufen. Man zeigt dort zu viel mit dem Finger, anstatt mal den eigenen Kram auf die Reihe zu kriegen. Ich meine, eine Lizenz erteilen, aber nicht mitteilen, wie diese aussieht???
Naja, nicht ganz. Nachdem ja Patches im 2k3 offiziell erlaubt sind sind Umgehungen von Limits es auch. Und du kannst die Datei auch einfach reinkopieren, ohne 2k9, und das ist auch nicht illegal.
Und bzgl. einer Erweiterung der Lizenz sodass der Kauf des offiziellen 2k3 auch berechtigt, ältere inoffizielle Versionen der Engine o.ä. zu verwenden, bin ich mit Degica noch im Gespräch.
Unterstützt denn DynRPG auch die offizielle Version? Eher gesagt, wird durch DynRPG die RPG_RT.exe wieder zu einer älteren Version konvertiert?
Im Moment sind die Antworten nein und ja.
ist es nun relevant oder nicht, ob das spiel jemals mit dem 2k9 angefasst wurde oder nicht?
@Nagasaki gibt es irgendeine verlässliche quelle zu den informationen? das klingt ja so wie "ja, du kannst es schon verkaufen ... aber dann LAUF!"
btw: sollten "die"(wer auch immer die genau sind) wirklich so pingelig sein, wenns um die verschlüsselung von verwendeten resourcen geht, dann wäre ja wohl eine anständige verschlüsselungsmechanik im maker selbst das mindeste. ist ja nicht so, dass ich nicht auch ruhiger schlafe, wenn man nich auf alles gleich zugriff hat. ... davon abgesehen, wird das ganze dann übersichtlicher, wenn zB die maps noch in nem extra ordner/datei zusammengefasst sind und man die .exe datei auch bei 500 maps auf anhieb findet.
Der Staff des Rpgmakerweb, also das Sprachrohr für die englischsprachige Weltbevölkerung.
Kann dir jetzt nur speziell zu der Sache, dass sie erkennen können, welche Version du genutzt hast, eine Quelle geben.
http://forums.rpgmakerweb.com/index....te#entry430371
Ansonsten sind es hier und da Dinge, die ich in deren Foren gelesen habe. Ich bin dort nicht aktiv und stolper bloß über das ein oder andere, daher weiss ich auch leider nicht mehr, wo ich genau nachschauen müsste.
Sofern du dein Spiel außerhalb deren Reichweite veröffentlichst, bezweifle ich jedoch stark, dass du Probleme bekommst. Mit mehr als einer Entfernung des Spiels würde ich aber auch nicht rechnen. Wobei man aber bedenken muss, dass Cherry laut eigener Aussage (s.o.) aktuell darüber verhandelt. Somit könnte sich die ganze Sache auch in Luft auflösen. Ich stufe seinen Einfluss sehr hoch ein.
Ferner finde ich, wenn man so pingelig wegen der Verschlüsselung ist, dann sollte man es zumindest auch erwähnen. Bei einigen Ressourcen-Packs ist dies der Fall, aber nicht bei allen. Trotzdem fordert man dies. In irgendeinem Forenpost.
Und wie bereits erwähnt, bei mehreren Packs fehlt auch jeglicher Lizenzhinweis. Selbst auch Nachfrage bekommt man da teils nichtmal etwas nachgeliefert.
Was die Maps anbelangt, man kann diese windowsseitig verstecken. Dadurch werden diese ausgeblendet, sofern man nicht anderes in seinem PC eingestellt hat.
Zu Verschlüsselung möchte ich sagen, dass es Gründe gibt, sein Projekt unverschlüsselt weiterzugeben. Das kann jeder Spielersteller für sich selber entscheiden. Wenn du nicht möchtest, dass andere in deinem Projektordner rumwühlen, dann ist das vollkommen okay.
Das Rpgmakerweb ist sich übrigens darüber bewusst, dass viele ihre Projekte nicht verschlüsseln wollen. Dass man dann aber dennoch auf die Verschlüsselung besteht, kann ich schon verstehen. Wenn man als Kunde eine Lizenz erwirbt, muss man sich eben dran halten. Aber, wie ebenfalls zuvor erwähnt, ist das gar nicht Bestandteil der Lizenz. Zumindest vorerst. Es wurde angekündigt diese dahingehend zu aktualisieren.
Anhang 22705
https://www.youtube.com/watch?v=P3ALwKeSEYs
EDIT:
WAS IST DAS?! XDD
Anhang 22706
Avira is bullshitting you. Ich muss mal schauen dass das als False Positive reportet wird.
Ja liebe Leute, das Update ist endlich da! Massing Fixes und ein paar neue Features, inkl. Custom Title, siehe Changelog hier: https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing
Ziemlich coole Sachen dabei, nur bei "Enemy skill windows are now visible a bit longer" krieg ich ja schon wieder nervöse Zuckungen, aber solange es kein DynRPG dafür gibt, kümmert mich das ja glücklicherweise nicht.
A little bit. So viel wie in DynRPG v0.20. Nicht so viel wie in v0.14 was ja Zeugs gebreakt hat.
Aber es ist im Standard echt kurz. Man kann gar nicht so schnell schauen um zu registrieren welcher Gegner etwas tut, und wie der Skill heißt, besonders wenn man ihn zum ersten Mal liest.
Ich finde Conditional Branch “Playtest mode is active” etwas bedenklich.
Wenn dann jemand mit dem PlayTest Mode cheaten will (Walk through walls/Switche an/aus) oder einfach keinen Bock auf das Startlogo hat ;) kann man jetzt einfach in irgendwelche Eventbefehle zufällig "If PlayTest -> GameOver" oder andere subtile Gemeinheiten einbauen...
Ja, aber genau das ist doch eine gute Idee. Ich hab Touch Events in Wände gesetzt die dich Game Over gehauen haben. :P So gehts noch viel besser.
Es ist also auch als Anti-Cheat Modul zu benutzen. Ganz abgesehen davon, dass es für diverse debugging Prozesse äußerst nützlich ist.
LG
MajinSonic
Es ist eigentlich andersrum gedacht, also dass spezielle Debug-Features nur im Testplay verfügbar sind.
Meine Meinung ist sowieso: Es gibt nix schlimmeres als "Anti-Cheat" (= Anti-Bugfix und Anti-Anti-Bullshit) Features wo einzubauen. (Ausnahme: Onlinespiele, Leaderboards, etc.) Das ist ca. genauso schlimm wie wenn Windows mal wieder meint, mir vorschreiben zu wollen was ich als Anwender sehen oder ändern darf.
Und was ist daran bitte schlimm? Man soll sich ja nicht durch ein Spiel durchcheaten. Ich für meinen Teil, als Entwickler, unterstütze derlei Faulheit nicht.
Das wäre dann nicht das erste Spiel, welches beim Versuch, den Spieler erziehen zu wollen, tolle Bugs verursacht oder (noch besser) Bugs oder Designfehler hat, welche Cheats fast schon nötig machen, es aber verbieten.
Im Zweifelsfall: Wenn du einen Spieler künstlich zwingen willst, nicht zu cheaten, der aber cheaten will, hast du gute Karten, dass er Alt+F4 drückt anstatt so zu spielen wie du es dir gedacht hast. Die Spieler, die das Spiel auch gerne so durchspielen, denen braucht man da auch keine Fußfesseln anzulegen.
@MajinSonic
Warum denn eigentlich nicht? Der Spieler macht das ja nicht ohne Grund, vielleicht hätte er ohne Cheaten schon längst die Lust am Spiel verloren.
Ich gehe aber davon aus, dass gar nicht so oft gecheated wird (es sei denn die Balance ist richtig schlecht). Der wirkliche Nutzen der Debug-Funktion ist der, dass man Fehler schnell selbst beheben kann.
Du machst dir extra Arbeit um zu verhindern, dass Menschen in deinem OFFLINE-Spiel cheaten? Und selbst wenn es jemand tut? Damit Menschen, die dein Gameplay scheisse finden deine Story nicht sehen können? Fahr mal dein Ego runter. Du kannst froh sein wenn jemand überhaupt Interesse an deinem Spiel hat und wenn jemand deine Story sehen will, obwohl er dein Gameplay blöd findet.
Nutze die Zeit und Kraft doch lieber um dein Spiel spielenswerter zu machen, wäre mal ein Anfang. So gut zu werden, dass Spieler sich die Mühe zum cheaten machen, muss man erstmal schaffen.
Ich habe in VD gecheatet, ich hab mir einen Teleporter für den Berg vor dem Schloss eingebaut. Das war klares Cheating, denn diesen dummen Berg tausend mal ertragen ist die größte Herausforderung an diesen Spielen!Zitat:
Zitat von Kelven
Nein, ich mache das nicht.
Ich sagte nur, dass es eine tolle Möglichkeit wäre. Und Cheating unterstütze ich auch nicht. Völlig kann man es ohnehin eh nicht verhindern.
Und ich habe das damals in meinen Projekten vor UoC immer so gehandhabt, mit den Walltiles. (die allerdings nie im Umlauf geraten sind)
Vermutlich machen es wirklich weniger Spieler als man denkt.
[aufmuckmodus]
Dito!Zitat:
Fahr mal dein Ego runter.
[/aufmuckmodus]
Klar, aber die meisten Punkte FÜR Cheaten ist natürlich, wenn das Gameplay unausgewogen ist. Und da hat Corti mit VD natürlich DEN Topfavorit unter den unausgewogenen Gameplays gefunden.
LG
MajinSonic
Für das Debuggen ist so eine Möglichkeit der Abfrage definitiv von Vorteil.
Was das Cheaten angeht: Auch wenn es frustrierend ist, wenn Spieler cheaten, anstatt nach den Regeln zu gehen, sollte man das eher lockerer sehen.
Wer sich durch das Cheaten einer möglichen positiven Erfahrung beraubt oder mangels Einblick in die konfusen Scripte des Erstellers das Spiel zerstört UND dann die Schuld beim Ersteller sucht, den kann man einfach nur belächeln. xD
Grundlegend muss man natürlich auch erstmal ein Bewusstsein dafür schaffen, dass man in einem Spiel gar nicht erst den Maker anwerfen MUSS, um als Spieler durchzukommen.
Ich würde von daher auch gar nicht die Mühe darauf verschwenden, dem cheatenden Spieler irgendwie ein Bein stellen zu wollen und einfach das Spiel mit der makerinternen Verschlüselung verschlüsseln (geht das mit der offiziellen 2k3-Fassung eigentlich?).
Hier würden ggf. Inhalte Sinn machen, die den Spieler dann dafür schelten, die Verschlüsselung geknackt zu haben, so wie das beim Kopierschutz bei kommerziellen Spielen oft der Fall war.
Voraussetzung ist dabei natürlich auch wieder, dass das Spiel so designed ist, dass man essentiell gar nicht erst Cheats einsetzen muss.
ODER man bietet sie von Natur aus an, wie in VD2.
MfG Sorata
Warum cheatet ein Spieler denn? Doch meistens deswegen, weil er mit dem Gameplay unzufrieden ist. Vielleicht ist das Spiel zu schwer oder eine Stelle nervt besonders. Nun könnte der Spieler das Spiel abbrechen, gerade bei Makerspielen ist die Frusttoleranz ja ziemlich niedrig, aber er findet das Spiel eigentlich in Ordnung und würde gerne weiterspielen. Ihm bleiben dann nur zwei Möglichkeiten (mal abgesehen vom Durchbeißen): Hoffen, dass der Entwickler das Spiel anpasst oder cheaten.
Aber wie gesagt, ich glaube nicht, dass heute noch so viel gecheated wird. Das Einzige, was ich regelmäßig mache, ist den Walk Hack zu benutzen - wenn ich die Laufwege im schon geschafften Dungeon abkürzen möchte, um Gegnern auszuweichen oder weil die Makersteuerung es zur Qual macht, Kugeln o. ä. auszuweichen.
Außerdem ist es schon von Vorteil, wenn man kleine Fehler selbst ausbessern kann. Vielleicht führt ein Teleport mal in eine Wand, das kann schnell passieren - der Entwickler hat nach dem Betatest noch schnell etwas verändert und einen neuen Fehler eingebaut. Kann man den Fehler nicht selbst beheben, muss man auf einen Bugfix warten, der schnell kommen kann, aber nicht muss. Ist das nicht der einzige Fehler, steigt wieder der Frust, weil man jedes Mal auf den Fix warten muss. Bei manchen Spielen nimmt der Spieler das Warten in Kauf, aber längst nicht bei jedem.
Deswegen hab ich mir selber eine wichtige Regel vorgeschrieben, auch wenn sie mangels VeröffentlichungenZitat:
Außerdem ist es schon von Vorteil, wenn man kleine Fehler selbst ausbessern kann. Vielleicht führt ein Teleport mal in eine Wand, das kann schnell passieren - der Entwickler hat nach dem Betatest noch schnell etwas verändert und einen neuen Fehler eingebaut. Kann man den Fehler nicht selbst beheben, muss man auf einen Bugfix warten, der schnell kommen kann, aber nicht muss. Ist das nicht der einzige Fehler, steigt wieder der Frust, weil man jedes Mal auf den Fix warten muss. Bei manchen Spielen nimmt der Spieler das Warten in Kauf, aber längst nicht bei jedem.
noch nie zur Anwendung gekommen ist: Eine gewisse Zeit lang so oft und schnell wie's geht zur Stelle sein
wegen Problemen und Spielern einfach die Freiheit lassen, selber was zu fixen oder auch Blödsinn zu bauen
aber ihnen unübersehbar vor die Nase klatschen, dass mein Support für das Spiel ihnen gegenüber verfällt,
sobald sie das einmal gemacht haben. Ich kann ja schlecht mit dem arbeiten, was sich da jemand mal eben
zurechtkaputtrenoviert hat.
Wird es RPG2003 eigetnlich rigendwann mal DRM-frei im Humble Bundle Store geben? Hab zumindest meinen Steam-Key von dort. :D
RPG2000 gibts dort schon länger DRM-frei, bekommt die Version eigetnlich auch das Update auf v1.61? :)
Bei mir kann der maker bzw. die runtime seit dem neusten Update die "ultimate_rt_eb.dll" nicht mehr finden, obwohl sie im projektordner vorhanden ist...
Hat da sonst noch wer dieses Problem?
Evtl. wurde der Zugriff von einem Antivirenprogramm blockiert, check das mal. Es scheint mit der aktuellen Version leider ein paar False Positives zu geben.
@porschefan
Mein Antivirenprogramm hat die Datei auch geblockt und während es das tat, es kam natürlich eine Meldung, kam auch eine Meldung vom RPG Maker, dass die Datei fehlt.
@topic
Ich habe schon oft Makerspiele im Maker aufgemacht, weil ich eine Zahlenkombination nicht rausgefunden habe, auch vom Kelven die Spiele schon. Ich meine, das wäre iwo bei Die Bücher Luzifers gewesen :D EDIT: Und ich hab in Calm Falls 2 die HP auf 999999 gestellt :D Schlecht für dich Kelven, dass da kein HP-Limit per Abfrage gesetzt war XD
Aber sonst sollte man das wirklich nicht so eng sehen, wenn jemand in einem Offlinespiel cheatet. Ich kann mich an Wilfried the Hero erinnern, in welchem der Macher auf einer Map eine unerreichbare Truhe gesetzt hat. Wenn man diesen Wallcheat vom Debugmodus genutzt hat, um dahin zu kommen, kam irgendwie eine Nachricht nach dem Motto "Haha verarscht, ich weiß, dass du gecheatet hast!" - Game Over :D
Sowas habe ich evtl. auch vor, doch den Spieler notorisch davon abzuhalten, wenn ihn gerade wirklich ein Rätsel frustet oder durch einen Bug etwas nicht möglich ist, finde ich sehr schlecht. Ich teile da auf jeden Fall Ghabrys Bedenken. Den Spieler ein bisschen zu trollen, wenn er cheatet, macht das Spiel imho aber etwas lockerer und interessanter. Nur bestrafen darf man ihn nicht :P Aber die Möglichkeit, um abzufragen, ob gerade der Testplaymodus ist oder nicht, bringt schon einige Möglichkeiten mit sich, Debugfunktionen reinzubauen, die bei negativem Ergebnis der Abfrage deaktiviert werden.
Ich wollte in Altered Royalty ein Easter Egg verstecken, das man auch eventuell nur mit dem Wallcheat erreicht. Man braucht für Testplay den Maker ja noch nichtmal :D