@lordkrinito:
http://npshare.de/files/ffb2f188/BG.PNG
Druckbare Version
@lordkrinito:
http://npshare.de/files/ffb2f188/BG.PNG
@StrayerFox: Die überarbeitete Version sieht schon mal mehr nach Herbst aus, aber ist das Laubwerk nicht etwas bunter in dieser Jahreszeit? Ich gehe mal davon aus das zu bunt wohl der Szene schaden würde, in der sich der Charackter befindet. Das Tor zum anwesen finde ich etwas dünn und passt nicht zu den einfach gehaltenen Mauern. Vielleicht passt zur Mauer ein Torbogen.
@Rayo: Ich hatte schon lange kein Zeldaspiel mehr in der Hand. Hatte es immer schon so kräftige Farben oder wurde die Sättigung erhöht?
Ich habe schon lange keinen Screenshot mehr gezeigt und wollte einmal von der aktuellen Landschaft, an der ich arbeite, einen zeigen. Es handelt sich um ein großes Gebiet mit vielen Wasserfällen bei dem sich im Moment die Protagonisten von oben nach unten "durcharbeiten" müssen. Einige Wasserfälle wird man herunterrutschen können und kleine Wasserfontainen katapultieren nach oben. Dadurch ist der Hinweg und der Rückweg nicht der gleiche. Außerdem bieten diese Art von Umweg kleine Abstecher zu nützlichen Items. Aus dem Wasser können plötzlich schon mal Gegner auftauchen (noch nicht in Bearbeitung). Es ist nicht nur das seichte Wasser begehbar sondern auch dichte Ansammlungen von Wasserrosenblättern. Ein paar Wasserfälle müssen mit Felsen verschlossen werden, damit der Weg begehbar ist.
Das seichte Wasser muß ich noch nachbearbeiten.
http://www.z-files.de/welle/wasserfall.jpg
@yummy drumsticks:
Could it be... HETALIA?! OMFG!!11
@Strangerli:
Kompositorisch einfach super. Du hast ein Motiv, du hast es stimmig umgesetzt, und es wirkt. Vielleicht fehlt noch etwas leben im Wasser (mehr Algen, ein bisschen kleines Treibgut), aber das ist deinem Geschmack überlassen. Das seichte Wasser hat ja auch nur noch sehr geringe Schwächen, freue mich auf die Überarbeitung, denn so wie es jetzt aussieht, macht es schon unheimlich viel her. Wirst du die finale Version frei zur Verfügung stellen? Ich bin mir sicher, dass viele (unter anderem ich) an solch respektablen Werken Nutzen finden können.
Einziges Manko ist die obere Wasserschwelle. Es ist unlogisch, dass ein paar kleine Randsteinchen so viel Wasser vom Runterplätschern abhalten. Ich würde dir grade da empfehlen, mehr mit Bewuchs und Ufer zu arbeiten. Vielleicht findest du ja sogar eine Möglichkeit, einen seitlichen Wasserfall darzustellen; das würde dann nicht nur das Ambiente deiner Szenerie stark perfektionieren, es wäre sogar noch ein Stück beeindruckender. ;)
So oder so ist das aber eine tolle Leistung. Bitte zeige uns unbedingt die finale Version bzw. noch andere Abschnitte dieses Gebietes, wenn du soweit bist. =)
@YummyDrumsticks:
Awesome screens as usual. I really like the horse scene; epic feeling, brilliant graphical work.
What I don't like is the font type. You have graphics of very good quality and artworks with an even higher quality, but the low quality type blows it. It just doesn't fit the environment. Could be just me, but it sorta reminds me of those gameboy-like graphics, which are nothing like what you show in terms of artwork and Chipset graphic. I find this part improvable.
As for everything else: Great job!
@StrayerFox:
Die selbstgepixelten Parts und was du sonst noch so an Änderungen vorgenommen hast, sind definitiv eine extreme graphische Aufwertung. Durch die Schatten erhält die Szenerie einen unwirklichen Aspekt, bekommt Tiefe.
Allerdings sind die Schatten nicht wirklich surreal, wie man sie sich wünschen würde, sondern wirken sogar fast ein bisschen lieblos umgesetzt. Du hast Schatten an Stellen, wo keiner hingehört, du hast Proportionen zwischen den Schatten, die sich so nicht ergeben können und du hast dieses verwischte Ausfächern der Konturen viel zu krass durchgezogen. Sie liegen wie Wolken über der Map, nicht wie Schatten auf den Texturen. Ich denke, da solltest du unbedingt noch einmal mit etwas mehr Bedacht drüber. Die allgemeine Wirkung ist unbestritten sehr atmosphärisch. Aber sobald man genauer hinschaut, ist es leider nicht mehr ganz so schön.
Yes! It is a Hetalia strategy game covering the 7 Years War and the American Revolution.
... in America! * (Corti's fault)
@Strangerli:
Ist das ein fetter Papagei da im Wasser?
Anordnung der einzelnen Elemente ist super, Kontrast und Sättigung einiger Sachen passt nicht so Bombe, wenn man über den Screen meckern wollte.
@AmericanDrumsticks:
*looks at artwork* ...it's RmXP/VX isn't it?
Have you ever tried using a pixel scaling algorithm instead of just doubling the pixel size of your graphics?
http://en.wikipedia.org/wiki/Hqx
It doesnt produce blurry edges and a lot of people see it as a good way to increase a sprites resolution without sacrificing the retro-pixel look. You seem to like the retro-look, otherwise you wouldnt stick to it while use technology that could do more.
Hm. No I didn't - its a bit late though because I have so much of the game done.
@StrayerFox - ich weiß, dass meine kritischen Posts - man bei besonders gutaussehenden Screens - gern überliest.
@YummyDrumsticks
Well, I really love your style... :A I don't know how to express it - but it's amazing! :)
The only thing you should consider is that the two pillars doesn't make any sense if they're so close to the wall ;)
(And the highquality Facesets in a lowquality-game are.. confusing ^^)
@Strangerli
Schonwieder ein Screen, welcher mir richtig gut gefällt :-) - mal etwas ganz anderes :A
Was ich mich beim genaueren betrachten gerade frage ist, was diese sechs (gerade gezählt :) ) komischen horizontalen dunkelblauen Linien bedeuten im Hellblauen Wasser (am Rand des dunkelblauen Wassers)
@Strangerli
Ich kann mich nicht so ganz mit dem Baum im Wasser anfreuden und irgendwie sieht alles noch ein wenig leblos aus. Ansonsten gefällt mit der Screen recht gut.
@Strangerli:
Es ist ein Wellensittich, kein Papagei, das sieht man ja. Aaaber - auch wenn bei Makerspielen oft Größenverhältnisse gerne umgerissen werden - aber ich hab das Gefühl du hast mehrere Stile miteinander gemixt - grade was die Rohrkolben/Seerosen und dagegen die Bäume (viiiel zu klein auf dem Screen!) oder die Pflanzen im Teich angeht, die unter den Rohrkolben stehen. Wenn das ganze ein Fungame ist, oder nur auf Rätseln basiert - okay. Wenn damit eine tragische Geschichte erzählt werden soll - no chance.
Vor allem die Bäume sind ja nur einen Tick größer als der Wellensittich - sollten Vögel nicht auf Bäumen sitzen können?! ;)
@Master of Desaster - Schmutzige Maps hast du da gebastelt. :) Würde, wie du schon angesprochen hast ein paar Edits vornehmen. Auch wenn sie nich zwingend notwendig wären, da die Maps auch so cool aussehen.
@Rian - Sehr schöne offene Map. Gefällt mir, ich mag deinen Stil.
@Strangerli - Der Wellensittich sieht lustig aus. Schätze mal dein Avatar ist der selbe Vogel bloß in blau. Hat jedenfalls Style. ^^
http://img43.imageshack.us/img43/4584/screenpty.png
Oh shit, mir fallen gerade zwei Makel auf... Einmal der farbliche übergang der Dächer und dann diese verblödete Dreckstür. Ahhh und dieses beschissene Gras auf dem Weg!! -.- Also sinds doch drei Fehler.. Werden natürlich beseitigt.
@Jenai: Von der Struktur her gefällt es mir schon einmal gut. Aber mMn passen die Bäume nicht zum refmapstil, auch wenn Davias sie im Fred postete... gibt es immer noch bessere Alternativen. Der eien Ast liegt irgendwie seltsam da und das Dachfenster sieht sehr seltsam aus....n bisschen mehr Leben noch rein, die Fehler und es ist ne sehr schöne, solide Map.
@Jenai:
Bei dein Fenstern ist der linke "Balken" abgeschnitten. Ein kleines Stück der Mauer überdeckt es. Sieht zumindest so aus.
Mir gefallen die Bäume auch nicht besonders, auch wenn es mal eine Abwechslung wäre. Da würden die Ref-Nadelbäume besser passen. Deine drei Fehler sind in meinem Augen nicht schwerwiegend, außer der Dachfehler, der sieht unschön aus.
@Strangerli: Du hast da noch ein paar merkwürdige Striche (Grafikfehler) bei den beiden Wasserübergängen.
@Jenai: Sieht geil aus, mal was anderes als diese Standard-Bäume mit denen hier jeder rumrennt. Wirken auch einen Tacken "wilder" und net so ordentlich wie die proppen Refmap-Tannen. Der Fehler an der Tür ist mir erst beim zweiten Mal aufgefallen, die anderen beiden Sachen wären mir garnicht erst ins Auge gesprungen. Die Fenster sehen schon merkwürdiger aus, bei den Viereck-Fenstern haste auf der linken Seite eine abgeschnittene Linie (oder die Farbe der Linie ist der von den Steinen zu ähnlich). Beim Obergeschoss-Fenster würd ich noch eine Umrandung hinzufügen, "verschwindet" sonst farblich ein bissel zwischen den Steinen.
@Ben - Ich wählte diese Nadelbäume nicht deswegen weil sie gerade von Davias im Refmap-Thread freigestellt wurden, sondern weil sie, wie er schrieb, "wilder" und meiner Meinung nach auch rauer und aussehen. Und weil sie wirklich mal was andres sind UND weil sie wirklich geil sind. ; )
@Deamonic & Davias - Die viereckigen Fenster sind gar nicht abgeschnitten. (Sofern ich mich recht erinnere) - habe ich die so aus einem Standard-Set entnommen. Scheinbar wirken sie auf dem Grau
bloß abgeschnitten. Aber wo ihr Recht habt, ich werde einfach noch ne linie ziehen und fertig. ^^
Davias, auch mit dem oberen kleineren Fenster hast du eigentlich recht. Zu Beginn waren alle Fenster gelblich gefärbt da ich diese Map Nachts zum einsatz bringen wollte, da fiel das noch nich so auf.
Werds aber ändern. ^^
Danke fürs Feeback Leute.
Danke an das zahlreiche Feedback.
@Mordechaj:
Also mit solchem Lob habe ich jetzt nicht gerechnet, da ich in meine Maps nicht so sehr in den Mittelpunkt des Spiels stelle, aber trotzdem mal zeigen wollte. Da es kein See ist, wird es weniger grasbehangene Stellen geben die als Ufer dienen, aber vielleicht ist es wirklich gut den Wasserstand niedriger aussehen zu lassen. Ein seitlicher Wasserfall (meintest du die Ecken?) behalte ich mir mal im Hinterkopf. So etwas müßte ich dann mit Charsets machen.
@Corti:
fett ja, aber die Spezies ist nur fast richtig. ;) Doch der Zweig der Rasse ist richtig: Ein Krummschnabel.
Neben bekannten Gegenden wie Wald und Höhle versuche ich auch etwas andere Fleckchen Erde ins Spiel zu bringen. Diese werde ich zeigen wenn es soweit ist.
@Handschuh:
Wie jetzt? Du erinnerst dich an meine anderen Screens?
Diese horizontalen Linien sind die erwähnten notwendigen Änderungen, die ich dem seichten Wasser geben muß. Das animierte Autotile stimmt noch nicht ganz.
@Raizo:
Hm, ja. Ein grauer Stamm bei so viel Wasser lässt den Baum aussehen als wäre er kurz vor dem Eingehen. Ist notiert.
@Viviane:
Das mit den Größenverhältnissen ist richtig, wenn man davon ausgeht das es sich um unsere irdische Welt handelt. Es ist eine Welt in der Menschen niemand kennt und auch humanoide Vampire und Dämonen nicht vorkommen. Die Welt selbst wurde laut Entstehungsgeschichte an diese Vögel gegeben, was auf deutsch heißt ich habe in Teil 1 die Standardtilesets verwendet und mir etwas ausgedacht damit die Größen dadurch erklärt sind ;).
Das Spiel ist ein Sequel und die Dramatik hatte vorher schon funktioniert, aber ohne Humor geht es bei dieser Art von Helden natürlich nicht. Es wird auch erwartet das es stellenweise lustig wird. Wenn der Spieler seinen Spaß an der Geschichte hat und ihn vom Alltag ablenkt, dann bin ich zufrieden. Ich werde sicherlich keinen Blumentopf dafür gewinnen, aber es macht einfach Spaß und die einzelnen Fragen nach einem Teil 2 werden erfüllt. :)
@Jenai:
Ja, die meisten Charsets unterscheiden sich mehr an den Farben. Um so lustiger sehen die Vögel aus, die Accesoirs anhaben wie z.B. Hüte. Ich habe zwar früher nicht verstanden was so lustig dabei ist wenn ein Vogel einen Hut an hat, aber es blieb wohl bei manchen Spielern im Gedächnis.
Was meinst du eigentlich mit dem Gras auf dem Weg? Die einzelnen Pixel? Ich kann nicht sehen was an deinem Screen jetzt mit dem Gras sein soll. Sind die grünen Pixel am Zaun mit Absicht?
@Davias:
Das gehört zu den Gründen meiner erwähnten Nachbearbeitung. Aber ich möchte auch mehr vom Grund durch das Wasser durchscheinen lassen.
http://www.youtube.com/watch?v=re9Oy1NfV3c
... IN AMERICA.*
Awesome trailer. This is a very ambitious project. I'd really love to play it.
@YummyDrumsticks very nice, indeed. I like the way you integrated dialog in the trailer - not to mention the awesome portraits your using ^^
Mr. Stardust is right. Usually trailers showing dialoges are very boring and slow. Yours is fast-paced and fun to watch. It may seem a bit hectically at first but its a lot better than the usual veeeeeery slow dialoges.
Yeah i know, dialoges have to be veeeery slooow if one wants to give even slow reading persons enough time to understand complicated sentences, but should that kind of stuff be shown in a trailer? I don't think so. I think yummi's trailer is fine and a good alternative to hollywood-style trailers (which means: black screen 50% of the time, big fade in fade out A GAME MADE BY ROFLBEAR88..and lightings and half seconds of explosions , angry looking people black-in~black~out ...moment of silence...FLASH! CHOIR MUSIC !?!?! Screen is BLACK AGAIN...coming in 2011...).
@StrayerFox
Die Pfützen sind hässlich, da unauffällig 3-farbig und sehen eher wie Farbkleckse aus, als wie Pfützen. Das Tor ist so dünn, dass man es it einem Seitenschneider auseinander nehmen könnte. Zur Map insgesamt weiß ich nicht recht, was ich sagen soll, sie wirkt irgendwie toll, aber dennoch bereitet mir das grafische Bauchschmerzen, weil vieles auf mich einfach "falsch" wirkt, aber ich kann nicht beschreiben warum ._."
@Jenai
Mich pesönlich stören die Bäume auch etwas, aber ich finde, zu den Häusern auf deinem Screen passen die besser, als die normalen helleren Nadelbäume. Bei der Fehleraufzählung hast du aber die Außenkante vom rechten Dach vergessen xD
@YummyDrumsticks
I don't know what to say but it looks really good.And apparently it's as amusing as the Anime.
Sorry for my bad english and just this two lines, I can understand english but i can't speak or write this language xD
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http://npshare.de/thumbnails/3d6515d...%20Test.th.png
Mal ein Chipset-Test. Es gibt ja leider zu wenige brauchbare Schnee-Chipsets.
@Mars:
Sieht bisher gut aus. :A
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Hab auch ne Testmap:
http://npshare.de/files/0049b522/Unbenannt.png
@Arnold:
Also das Blau in den Klippen gefällt mir iwie echt gut =) Trägt gut zur äh, 'Farbkomposition' bei.
Nur der Char (wenn der jetzt überhaupt berücksichtigt werden soll) geht mit seinen grauen Lines total im Grau unter..
@Mars: Sieht schonmal nicht schlecht aus. Hab mich gewundert, warum die Wand links auf einmal so klein ist. Aber dann hab ich die Treppe gesehen und sah das es da auf ein Plateau geht. Ich würde trotzdem noch ein paar mehr Details reinbauen, wie vielleicht Kisten, Fässer, oder doch vielleicht noch ein paar verschneite Pflanzen.
Ansonsten finde ich das Chip doch super. Der Turm mit der großen Tür gefällt mir gut.
@Arnold:
Links sind zwei Stellen untenrum beim Gebirge abgeschnitten. Bei der Tile-Wiederholung würd ich mich auch nochmal dransetzen, die ist noch n bissel zu dünn.
Außerdem scheint es mir dass irgendwas mit den Farben nicht stimmt:
http://npshare.de/files/0049b522/Unbenannt.pnghttp://img710.imageshack.us/img710/3280/snag0611.png
Liegt das an deinem Lichteffekt oder warum wirkts bei dir ungemein zerkröselter? Sofern du bessere SD3-Tiles brauchst, kannste dich ruhig aus meinem Projektordner bedienen, btw.
So, da ich nicht mehr weiß, was da noch auf die Karte drauf sollte frage ich einfach mal nach...
http://img211.imageshack.us/img211/2...chirmfotoq.png
Zur Info: Auf der Karte kommt der Charakter zur Welt (man wird einfach so da hin gesetzt... einfach so... fragt bitte nicht, es ist vorerst mal so.) und bekommt ein bischen was zu Truhen, Items etc. erklärt. (Optional.)
Oben-links erscheint ab und zu mal zufällig ein Fuchs, läuft ein Stück und verduftet dann wieder...
Ansonsten fehlt mir dort noch ein wenig Leben auf der Karte, aber ich weiß gerade nicht, was ich dort noch hinsetzen könnte.
Achso, die Karte stellt den Eingang zu einem Wald dar. Nach Norden kommt man zu Weltkarte, nach Süden geht es tiefer in den Wald hinein.
http://www.bildercache.de/thumbnail/...164459-184.png
Gerade wieder entdeckt, hab gedacht ich post ihn nochmal^^ Ist halt RTP aber egal. War so im Jahr 2007 glaub ich.
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@Mars:
Ganz gut gemappt. Das einzige was mir nicht so gefällt sind die geradlinigen Dächer. Die sehn ein wenig langweilig aus und meiner Meinung nach auch noch etwas ZU dunkell
@Arnold:
Kann mich Luzzi nur anschließen, das dezente Blau gefällt mir auch sehr gut. Hab eigentlich nix zu beanstanden, sieht sehr gut aus!
@Rettan:
Der Stil ist jetzt nicht ganz so mein Fall, vielleicht liegts auch daran, dass ich Spiele mit solch einem Spiel eig fast nie spiele ; )
Das Gras könnte vielleicht noch mehr Texturen haben, ansonsten passts schon. Was ist das eigentlich für ein Vieh ganz oben, ein Eichhörnchen?^^
Lg
Find ich ganz schick. Aber so viele Events für Bäume? Dafür hätt man auch das ChipsetZitat:
Gerade wieder entdeckt, hab gedacht ich post ihn nochmal^^ Ist halt RTP aber egal. War so im Jahr 2007 glaub ich.
anpassen können. :'D
[@Rettan]
Grundgütiger, verzeih aber selbstgemacht heisst nicht immer dass was Gutes bei rauskommt.
Ich gehe hier nicht nach meinem Geschmack, da wär mein Urteil sogar noch ne Ecke heftiger
und würd keinem was bringen. Gegen die Verwendung weniger Farben hab ich auch nichts,
es scheitert bei dir nur an deren Verwendung, wie du kläglich versuchst, Textur auf Pflanzen
und Steine zu bringen und überhaupt, obwohl man sie besser nutzen könnte, zB um überhaupt
erstmal durch Schattierung klarzumachen, dass das keine plattaufgeklebten Papierblätter sind.
Was mir gefällt ist, dass du Bäume gut aufstellen kannst, ein Waldgefühl würde es mit besserem
Aussehen sicher rüberbringen.
@Mars - Wow, damit zeigst du mal wieder wer hier der Boss ist. ^^
Ja ich finds spitze, aber die Klippe an der Mauer sieht nicht so schön aus.
@Mani, eine Map mit sovielen Events verursacht nur unnötig hohe Prozessorlast ... x.x .. damit bekommst du nicht nur den Akku meines Netbooks leer, sondern auch den Frust, dass man keine anderen Programme parallel laufen lassen kann.. deswegen bin ich kein Freund von solchen riesen Maps.
Kleines Samstagsexperiment... So alá was wäre wenn eine 16x16 Auflösung 32x32 wäre.
Ich bin mir sicher dass hier jeder die Vorlage kennt, was ich auch garnicht vertuschen will, dass es von Seiken Denetsu 3 herhalten musste, das wie ich finde doch eine der schönsten 2D Oldschool Grafiken hat.
Trotzdem kein simples Copy&Paste, sondern schon ein wenig Arbeit. 5 Stunden um genau zu sein.
Habe es erstmal gelassen kleine detailverbesserungen einzufügen wie z.b. einen komplett herumlaufenden Türrahmen oder Details in den Zellen und andere Fußbodenvariationen. Das Mapdesign ist einfach 1:1 übernommen.
Einzig und allein die Feuerpalette hab ich ausgewechselt, die Flamme scheint im Original nämlich von einem anderen Grafiker gemacht worden zu sein, als der Rest.
Zum direkten Vergleich hier noch einmal das Original:
Anhang 7840
und hier dann meine Version:
Anhang 7841
Mir gefällt das Original besser. Steinwand und Boden sind dort rauer, was zu einem Kerker ja passt. Deine Version kommt mir zu weichgezeichnet vor. Die Farbgebung der Originalflammen finde ich auch interessanter, obwohl Flammen natürlich in Wirklichkeit heller sein müssten, aber ich sehe das so, dass beim Pixeln Realitätsnähe manchmal nicht so wichtig ist wie Wirkung.
@Rettan:
Selbst gemachte Chipsets haben so ihre Art, ich mag sie jedenfalls nichts.
@Mani:
Eine ... riesige Map, aber du könntest sie noch ein wenig skalieren, denn ich glaube, dass der Held nie an den
Rand kommen wird, aufgrund der vielen Bäume. Ein bisschen kleiner und der Spieler wird gar nichts merken. Ansonsten eine gut gelungene RTP Map.
@Cyangmou:
Das zweite Screen sieht mir extrem nach VX-Stil aus.Ich würde den ersteren nehmen, der zweite passt nicht zu einem 2000/2003 Projekt (falls es eines ist).
@Daemonic: wo du da ne Verbindung zum VX-Stil siehst musst mir doch bitte genauer erklären.
@Kelven: Ja die Wirkung ist so ne Sache. Ich werde halt wie immer auf Licht und Schatten setzen, das passt ja dann den Kontrast je nach Itensität an und stärkt dann auch die Rauigkeit.
Mein erster Gedanke war genauso, dass es nun aussieht wie ein VX/XP Screen...
@Cyangmou:
Nun, man braucht sich nur die Grafikelemente deines Screens anschauen. Beispielweise besitzt das Feuer eine hohe Auflösung und die Wände sind - wie Kelven bereits gesagt hat- auch viel weicher.
Für mich ist das typisch VX, beim 2000/2003 sieht man ja gewöhnlich die Pixel.
Aber das soll kein Grund sein, dein Screen negativ zu kritisieren. Mir gefällt es sogar, aber für 2000/2003? Ich weiß nicht ... ;)
klar ist es eine 32x32 Auflösung, hab noch nie was fürn 2k/2k3er gemacht aber dennoch gepixelt - der gesamte screen hat 23 Farben. Eine Ähnlichkeit zum XP würde mir eher einleuchten. Einzig und allein wie die Tiles sind halt wie beim Original angeordnet. Man hätte keine Probleme die Map mit dem XP oder dem VX nachzubauen.
Der Sinn von einer höheren Auflösung ist ja das alles weicher und detaillierter aussehen soll, insofern hab ich damit das erreicht was ich wollte. Die letzten Jahre sind im 3D-Bereich auch sämtliche Texturen hochauflösender geworden
@Arnold
Der Screen weiß zu gefallen :A
@Rettan
Den Stil finde ich interessant und nicht unbedingt schlecht. Für ein lustiges Spiell könnte ich mir vorstellen, würde es sehr gu passen, da es so leicht comichaft wirkt.
@Mani
Normales RTP-Mapping.
@Cyangmou
Da Original finde ich persönlich besser. Deine Version finde ich jetzt nicht unbedingt detaillierter, zumindest fällt es nicht auf und es wirkt mir zu~ weich, irgendwie steril und die Flammen finde ich hässlich, passen nicht so wirklich, finde ich.
Edit zu unter mir: Ich erkenne keinen Unterschied in den Screens, es sieht immer noch genau so weich aus.
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Mittlerweile weiß ich auch warum es so weich wirkt. Die Bildanzeigefunktion ist auf irgendein Fixmaß zugeschnitten und skaliert automatisch, hab gerade mal nachgesehen, weils eigentlich schön hart sein sollte und bin selber erschrocken als ich es aufgemacht habe und gesehen habe wie armselig es aussieht. Insofern kann ich nur sagen, dass die Technik Schuld ist.
Hier der Link zur richtigen 100% Version (je nach Browser unter Umständen einmal ranzoomen oder reinklicken
http://fc08.deviantart.net/fs70/f/20...ou-d38ch2v.png
Ja, so sieht es auf jeden Fall besser aus, obwohl die Vorlage von SD3 immer noch eine andere Wirkung erzielt. Ich finde es immer wieder beeindruckend wie die professionellen Grafiker es schaffen, genau die richtigen Farben und Formen zu finden. Wahrscheinlich hat der Unterschied zwischen deinem Bild und der Vorlage etwas mit der Farbzahl zu tun, bei dir ist ja alles komplexer wodurch die starken Kontraste fehlen. Du hast die Tiles vermutlich auch gar nicht gepixelt - also im Sinne von "jeden Pixel einzeln gesetzt - sondern mit unterschiedlicher Pinselstärke retuschiert, oder?
sofern es auf 1:1 angesehen wird ist es gepixelt. Wenn ich sag man muss halt reinzoomen oder einmal drauf klicken je nach browser den man verwendet, dann mein ich das auch so, falls alles nichts hilft dann auf Deviantart und da in Fullview - da gehts auf alle Fälle.
Und ja es ist Pixel für Pixel gesetzt, kein Skaliertool, keine Interpolation rein garnichts. Die Farben wurden genau übernommen, der Tileaufbau auch. Strukturen usw. sind alle aufs HD selbstgepixelt. Wie man mit nen Pinsel 23 Farben herkriegt möcht ich wissen, weil ein Strich je nach Einstellungen schon ziemlich viele haben kann. Außerdem würde es mir im Traum nicht einfallen ohne professionelles Grafiktablett irgendeine Grafik zu malen, da man meiner Meinung nach ohne solches am Computer einfach keine Chance hat was qualitativ gutes zu machen, also bleibt der Pinsel erstmal Traditionell für die Leinwand liegen.
Ich kann auch nichts machen wenn es nahezu unmöglich ist eine große Map in diesem Forum gescheit herzuzeigen (in allen anderen hats bisher mit 1:1 ohne Thumbnail funktioniert)
Es ist Hardpixel-Retro-Style ist und ich kann für meinen Teil zumindest auf meinen Bildschirm Pixel für Pixel zählen, wenn ich nah genug zum Bildschirm hingeh (sofern 100% Größe)
Bei wem das nicht funktioniert, der hat das Bild nicht auf 100%. Dass bei jeder Pixelei arge Qualitätsverluste auftreten, wenn man sie drückt und/oder quetscht sollte klar sein.
(hab den Link nochmal überprüft, ist aber der gleiche wie vorher, also insofern keine Ahnung, bei mir funktioniert es)
Klar, ich hab die Grafik sogar rauskopiert und mir die genau angeschaut. Ich meinte gar nicht mal, dass sie verwaschen aussieht, es hat mich nur gewundert, dass du solche feinen Farbunterschiede manuell gepixelt hast. So was kenne ich von Kaltblut und der hat die Schattierung mit einem extrem transparenten schwarzen Zeichenstift gemacht (und dessen Wirkung ist ja kumulativ). Den hab ich übrigens gemeint, nicht den Pinsel als Werkzeug. Sicherlich wird man das wohl auch Pixeln nennen, aber ich unterscheide das gerne, weil es anders aussieht als bei den Retrospielen.
Der größte Unterschied zwischen den Bildern ist mMn, dass das Original etwas plastischer und unregelmäßiger aussieht.
Edit: Ok, ich sehe gerade, irgendwie hab ich das Bild anscheinend doch falsch rauskopiert, jetzt ist auch die Farbanzahl in einem zumutbaren Bereich.
http://www.youtube.com/watch?v=Skl5T2iMIcU <<< Mein verlorenes Projekt-_-.
Wie man sieht hab ich mir grafisch durchaus Mühe gegeben auch wenn ich viele verschiedene Chip Set Styles durcheinander gewürfelt habe;).
http://www.npshare.de/files/1c932593...chsprojekt.PNG
So ein Pilotprojekt welches ich mit meinen kleinen Bruder (12) versuche Umzusetzen.
Ich hoffe ihr kritisiert nicht zu hart den die meisten Ideen stammen aus seiner Feder...;)
Lg
Multi-Master1988
Oberkritikpunkt Eins: "Spiel" in den Menüpunkten besser entfernen, das ist übermäßig
starke Redundanz, die keiner braucht. Abgesehen davon, dass es bei Statistik und
Optionen zu einem RS/G-Fehler geführt hat.
@Manni12
Die Maps sind soweit in Ordnung. Ich finde sie zwar nicht überragend, aber sie sind auch nicht schlecht. Den Stilwechsel finde ich manchmal schon störend, z. B. als am Ende der Innenraum Refmap ist und das Äußere nicht mal im Entferntesten so aussieht.
@Multi-Master1988
Ich finde auch, dass das "Spiel" vor den Optionen unnötig ist. Außerdem sollte sich die Schrift besser vom Hintergrund abheben. Vielleicht würde sie mit einem weißen Rand besser aussehen. Schwarz würde vielleicht auch gehen.
not a trailer - just a random video showing how things work
http://www.youtube.com/watch?v=NV794tc5kKg
http://img716.imageshack.us/img716/6082/ktb4.png
Hier mal ein Einblick des Titels von meinem Spiel. Ich hoffe er gefällt euch
Natürlich würde ich mich über Vorschläge freuen was man noch verbessern
könnte ...
Die kleine Beule oben am Kopf sieht ein bisschen merkwürdig aus, ansonsten kann man das so lassen. Das Logo unten links würd ich ohne Transparenz in die Mitte setzen.
@YummyDrumsticks: Nice, but where are Arthur's pupils?
Manni12:
Ziemlich miese Qualität des Videos. Was ich erkennen konnte, sah aber nicht schlecht aus. Dass du verschiedene Stile benutzt hast, stört mich persönlich relativ wenig. So richtig Kritik dazu habe ich aktuell nicht.
Multi-Master1988:
Also der Hintergrund ist oben viel zu leer. Eventuell könnte man ja weiter Wolken hinzufügen oder im Hintergrund den Ozean darstellen, würde zumindest reinpassen. Die Schrift ist viel zu groß, Spiel muss nicht vor jedem Punkt stehen, wie schon gesagt wurde. Und ich hätte sie wahrlich nicht so aufgeteilt, dass sie fast schon bildschirmfüllend ist. Des Weiteren würde ich die wählbaren Optionen irgendwie so positionieren, dass die Sprites im Hintergrund auch zu sehen sind, käme bestimmt besser rüber. Etwas mehr vom Hintergrund abheben, könnte sie sich auch.
YummyDrumsticks:
Those detailed characters in your textbox look absolutely fantastic! The scripts you made/ you use seem to be interesting so far, we'll see :)
Raizo:
Mir gefällt das Titelbild ziemlich gut. Ändern würde ich nur die schnörklige Schrift im Menü, gefällt mir nicht ganz so. Sonst ist's aber super.
--------------------------------------------
Schätze mal, dass man langsam erkennt, in welche Richtung das Setting meines Spiels geht~
http://www.npshare.de/files/e6d985a9/FN_11.png
Die Wände sehen tadellos aus, nur der Rest will mir nicht so gefallen. Der Boden außerhalb der Platten wirkt extrem kröselig, ganz besonders dieses Moos und das Gras unter den Fässern. Was unter den Fässern selber liegt (dieses orangene Objekt) kann ich auch nicht sagen, ich tippe mal auf eine Flasche Branntwein die aus einer ummantelten Verpackung gerissen wurde. Insgesamt könntest du mehr Kontraste setzen (Fackel vs. Boden, obere Vase vs. Grund) und an der Lesbarkeit der Sprites arbeiten (Fässer, Branntwein, Gras(?), Moos(?).
Aja, falls die Bank da oben einen Lichtschein haben sollte, so liegt dieser anscheinend in der falschen Richtung. Der Char selber schaut für mich noch wie eine Art Röhre aus, man sieht garnet mal so stark dass er einen Sari trägt. Die Beine sind im Vergleich zu den Armen sogar richtig dick, allgemein sieht der Char aber doch ziemlich hungrig aus xD
Spritest du nach Vorbildern oder machst du alles freihändig? Sofern freihändig, würd ich auf jeden Fall ein paar Referenzen an Land ziehen und mich nach denen richten.
@cilence
Ich weiß nicht warum aber irgenwie erinnert mich der Stil an Phantasy Star.
Gefällt mir. http://cherrytree.at/misc/smilies/001smile.gif
Das Mapping sieht zwar simpel aus, macht aber Lust es mal zu spielen.
@Raizo
Schließe mich Davias Meinung an.
Die Menüoptionen würde ich etwas weiter oben platzieren.
Ansonsten gefällts mir.
@YummyDrumsticks
Awesome trailer.
I see that you put a lot of efforts in your project.
Maybe its just me but this text-running sound effect is somehow annoying for me.
It doesn't seem to fit to the gameplay.
@Multi-Master1988
Finde auch, dass die Worte "Spiel" davorne nicht hingehört.http://cherrytree.at/misc/smilies/002wink.gif
@Manni12
0:31min kann ich diese blaue Schrift nicht lesen. Liegt vielleicht auch am Video.
Ansonsten sieht das Mapping sehr stimmungsvoll aus.
Davias:
Was du als kröselig siehst, ist dass ich beim Spriten dieser Tiles auf klar definierte Linien verzichtet habe, sondern zwischendurch noch andere Farben in die Linien gemixt habe. Beim Gras kann ich dich an der Stelle wirklich nicht nachvollziehen, das benutzen viele andere auf ähnliche Art und Weise, beim "Moos" aber schon. Wirkliches Moos ist das aber nicht, sondern das war eigentlich mal eine Art Wasserpflanze für ein früheres Projekt. Allerdings fand ich, dass das ganz gut reinpasst.Zitat:
Der Boden außerhalb der Platten wirkt extrem kröselig, ganz besonders dieses Moos und das Gras unter den Fässern. Was unter den Fässern selber liegt (dieses orangene Objekt) kann ich auch nicht sagen, ich tippe mal auf eine Flasche Branntwein die aus einer ummantelten Verpackung gerissen wurde. Insgesamt könntest du mehr Kontraste setzen (Fackel vs. Boden, obere Vase vs. Grund) und an der Lesbarkeit der Sprites arbeiten (Fässer, Branntwein, Gras(?), Moos(?).
Ach ja, die Flasche ist eigentlich ne Fahne xD Für mich ist die momentan nur eine Markierung, weil da noch ein Stück Wand hinkommt (wo die Fahne dann drangepappt wird). Ich schätze mal, die schlechte Erkennbarkeit liegt an der Fahnenstange, die ich mal holzfarben gespritet habe.
Die Bank hat keinen Lichtschein, sondern ist normal schattiert. Die Fackel hängt nur so als Raumfüller drüber ;) Bei dem Char muss ich aber sagen, dass dünnere Beine absolut doof aussehen würde, ebenso dickere Arme. Deshalb musste ich diesen Kompromis eingehen. Allgemein sind meine Charaktere aber etwa einen Pixel schlanker als in fast jedem anderen Tallcharstil. Zum einen ist dafür ein Grund, dass mir andere dickere Chars nicht gefallen und zum anderen war mir hier ein eigener Stil wichtiger.Zitat:
Aja, falls die Bank da oben einen Lichtschein haben sollte, so liegt dieser anscheinend in der falschen Richtung. Der Char selber schaut für mich noch wie eine Art Röhre aus, man sieht garnet mal so stark dass er einen Sari trägt. Die Beine sind im Vergleich zu den Armen sogar richtig dick, allgemein sieht der Char aber doch ziemlich hungrig aus xD
Kommt immer darauf an. Allgemein muss ich aber sagen, dass etwa 70% der Ressourcen auf dem Screen noch aus früheren Spielen von mir stammen, soll heißen, ich hatte mal weniger Ahnung vom Spriten als jetzt. Entsprechend weisen diese dann mal mehr oder weniger Qualität auf, deshalb ist das, was ich so zeige, fast immer noch Work in Progress. Insbesondere die "Hinstellressourcen" sind noch von anderen Projekten, die auch mal ganz andere Chipsetstile hatten. Ich muss da noch eine Menge aufarbeiten.Zitat:
Spritest du nach Vorbildern oder machst du alles freihändig? Sofern freihändig, würd ich auf jeden Fall ein paar Referenzen an Land ziehen und mich nach denen richten.
Vielen Dank übrigens für die ausführliche Kritik, eine paar kleinere Sachen habe ich schon mal geändert, vielleicht findest du den Boden jetzt nicht mehr ganz so kröselig. Und die ehemalige Wasserpflanze habe ich leicht verändert, mal sehen, was ich noch so rausholen kann. Den Schein auf der Bank habe ich mal im Kontrast verringert, gefällt mir selber zwar nicht ganz so, aber scheinbar ist das für viele zu irreleitend (zumal ich noch ein paar Spritingfehler von mir und Mappingfehler gefunden habe, die aber noch irgendwann rauskommen; notiert sind die erst mal).
Netwarrior:
Danke. Beim Mapping kommt noch was dazu, sonst wäre es insgesamt, glaube ich, zu langweilig. Immerhin sieht man diesen Chipset ja doch eine Weile. Dahingehend muss ich aber erst mal noch eine Liste von Ideen abarbeiten, die noch auf meinem Rechner rumlungert, und da ich nur alle zwei Wochen mal dran arbeite, zieht sich das natürlich.
http://www.npshare.de/files/76acf9b7/Men%C3%BC%20II.PNG
So ich habe mir mal die freiheit genommen und eure Vorschläge wie ich es besser machen kann versucht umzusetzen ich hoffe es ist mir gelungen, allerdings seht ihr bestimmt auch das die rechte obere Ecke leer ist nun mir ist absoulut nichts Passendes zum füllen eingefallen.:\
Zweiteres nein der erste Menüpunkt ist kein Transparenz fehler sondern ich habe das Bild währen einer Animation erstellt d.h. wenn man einen Menüpunkt ausgewählt hat so fängt dieser an zu blinken.;)
Panorama,Wolken sowie auch der Yoshi bewegen sich.:)
Ich freue mich wie immer auf andere Ratschlägen.
Lg
Multi-Master1988
Sieht schon viel viel besser aus und dass die obere rechte Ecke leer ist stört mich garnicht. Was hat's eigentlich mit den Wolkenkratzern auf sich? ^^
@Multi-Master1988 ich soll dich, ( weil ers überhaupt nicht verstanden hat, ) von kiwinu(ub)pto fragen, wie du es geschafft hast das fast alle wörter gleich lang aussehen.
jz zum thema:
du könntest den hexer oben rechts wieder hinmachen, dann ist das auch nicht so leer :3
mfg. <3
Wäre es nicht sinnvoller, den Spielnamen in dem freien Bereich zu erblicken?~Zitat:
den hexer oben rechts wieder hinmachen, dann ist das auch nicht so leer
Viel wichtiger finde ich die Frage, warum man noch vor Spielstart speichern kann.
So ich werd mal eure Fragen beantworten obwohl es nicht hier hingehört.;)
Der Hintergrund gehört zum Teil des Spiels zudem passte er ganz gut:)Zitat:
Sieht schon viel viel besser aus und dass die obere rechte Ecke leer ist stört mich garnicht. Was hat's eigentlich mit den Wolkenkratzern auf sich? ^^
1. Wer fragen hat soll wenn möglich persönlich fragen.;)Zitat:
@Multi-Master1988 ich soll dich, ( weil ers überhaupt nicht verstanden hat, ) von kiwinu(ub)pto fragen, wie du es geschafft hast das fast alle wörter gleich lang aussehen.jz zum thema:du könntest den hexer oben rechts wieder hinmachen, dann ist das auch nicht so leer.
2. Die Technik machts möglich schau doch mal wie du mit Photofiltre Texte erstellst der Rest ist ein wenig schieberei.8) (nachzählen der Buchstaben bzw. andere Wörter als alternative suchen ist auch von Vorteil).
Zum Thema der Hexer ist einfach zu klein ich denke ich werde MagicMakers vorschlag schon eher umsetzen.
Es hat einen Hintergedanken warum man schon am Anfang des Spiels speichern kann wenn alles klappt dann bleibt der Menüpunkt auch fest dort sitzen.;)Zitat:
Viel wichtiger finde ich die Frage, warum man noch vor Spielstart speichern kann.
Lg
Multi-Master1988
Hab schon lang nicht mehr hier reingepostet ^^
Ist zwar kein Maker Game (mehr), aber der Titel dürfte dem ein oder anderen vielleicht noch ein Begriff sein.
Hier 2 Shots aus "The Zodiac Towers". Für volle Größe einfach aufs Bild klicken.
Die komische Auflösung kommt daher, dass die Screens direkt aus dem Editor stammen und nicht im Vollbild liefen.
Es handelt sich dabei um das erste Areal, das ich jetzt fast fertig habe, den Erdtempel auf dem Planeten Fenris. Arbeite gerade an den Gegnern, um den Level etwas zu bevölkern.
http://www.koa-portal.de/bilder/zt/zt03thumb.png
http://www.koa-portal.de/bilder/zt/zt02thumb.png
http://www.youtube.com/watch?v=TG24-2WJ3YU
my worldmap
- You can turn off the bleeping sound in the menu!
IN AMERICA!*
Bambi! Sensationell, wie programmiert?
Nicht programmiert. Ist mit Unity 3D erstellt, das ist sozusagen der "Maker" unter den 3D Game engines.
Wenn man sich mal eingearbeitet hat, funktionierts im Prinzip fast wie beim RPG Maker - Ressourcen importieren, Level bauen, Scripten, direkt Level ausprobiern.
Aber ganz dem RPG Maker abwenden werde ich mich nicht, denn es macht zwar Spass, 3D welten zu entwerfen, aber die klassische 2D Grafik im SNES Stil hat für mich nach wie vor ihren ganz eigenen Reiz.
@YummyDrummsticks:
Looks great. Your seem to focus on well designed characters and dialogues.
KoA-Angel:
Wow, das sieht toll aus! Nur stört mir irgendwie der Chara..könnte an seinen Outlines liegen, irgendwie passt der mmn. nicht so rein.
YummyDrumsticks:
Wow, thats what I call a good game! I'd like to know how you made this message-font-thingy. I mean, it can't be the well known normal Message-system, is it complete selfmade or something like that? I mean...sound while the text appears, "bold" letters, two fonts at a time...it's like everything I ever wanted xD
The drawing is also really nice, I wish I could draw like that ,_,
The dialogues are also well written...
I really can't find something that I don't like in that game! I really can't wait to play it :o
(Pwef, enough praise xD)
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http://www.npshare.de/files/acf3e628/Screen_1.png
Generalüberholter Titelbildschirm :D Mehr auch nicht. Aber hey, er ist animiert!
@Goldenroy:
Ist es Absicht, dass die Aufschrift "RIP" nur zwei Punkte statt drei besitzt?
@Goldenroy: Ich hoffe, du überarbeitest den Hintergrund noch. dieses reine Rot sieht verdammt leer und langweilig aus (vorallem, da die Charsets ja recht klein sind), ansonsten recht gut.
Allerdings frage ich mich, mit welchen Werkzeug du füllergleiche Abdrücke im Stein hinterlassen kannst. ^^;
MfG Sorata
Hernando hätte seine Freude dran gehabt:
http://img718.imageshack.us/img718/7298/goldmap.png
Zurzeit macht EK Riesenschritte, nach der nächsten Map werde ich wohl anfangen die NPCs einzubauen.
[FONT=Helvetica]Lange ist es her dass ich ein Bild von dieser Map gepostet habe. Nun bin ich an einem Punkt angekommen wo ich sage ,ich finde nichts mehr was sich noch ergänzen oder verbessern kann. Was meint ihr?[/FONT]
[FONT=Helvetica][/FONT]
Edit : Erledigt!
@ Davy Jones
Gooold! Es blitzt, blinkt, funkelt. Jetzt fehlen nur noch Dagobert Duck und Hernando, die sich gleichzeitig durch die Tür drängeln wollen. Und in einer Schatzkammer stört es auch nicht, wenn die Stile wechseln - so sieht es noch zusammengeraffter aus.
Nur die Perspektive würde ich vereinheitlichen. Sphinx und Korkenzieherturm fallen doch sehr aus der Reihe.
@ KiwieCake
Nimm lieber ein lediglich bildschirmgroßes Bild. Die Ansicht auf deinem Anhang bekommt in der Form eh kein Spieler zu Gesicht. Entsprechend wenig sagen etwaige Kommentare über die tatsächliche Wirkung aus.
Schade. Nur ein kleines Bild zu posten hätte weniger gebracht, es ging mir eher um den Gesamteindruck. Eine Stelle die sich dazu eignet fand ich nicht. Trozdem Danke. :)
@real troll:
Ja, da muss wohl noch dran gefeilt werden. Die Türme werde ich bei Gelegenheit ersetzen, bei der Sphinx muss ich nochmal schauen ob ich nicht doch noch eine Edit hinbekomme.
Und ah, schande über mich, er hieß Hernando und nicht Fernando xD
Hey! Lange, her dass ich hier mal gepostet habe... jedenfalls bastel ich nach vielen Jahren mal wieder tatsächlich an einem Spiel. Die Screens sind noch "Konzeptgrafiken", bisher nur in Photoshop erstellt. Das Spielkonzept steht allerdings zumindest auf dem Papier und in den nächsten Tagen werde ich mit dem Coden beginnen... die "Map" die auf dem ersten Screen zu sehen ist, ist nur so dahingeklatscht mit RTP damit da überhaupt was ist.
http://img135.imageshack.us/img135/453/tls01.png
http://img691.imageshack.us/img691/5199/tls02.png
@KoA-Angel: Sieht nicht übel aus aber wäre es nicht vielleicht möglich die Umgebungsgrafik etwas "comic"-hafter zu machen, also etwas mehr an die Charaktergrafik anzupassen? Die finde ich toll!
@DavyJones: Abgesehen von den teilweise extremen Perspektivenunterschieden sieht das einfach nur spitze aus, da möchte mal gleich so richtig losplündern! :A
Grüße, Eiskender
@Davy Jones:
Sieht toll aus, eben bis wie Troll schon gepostet hat auf die 2 Objecte, die perspetivisch nicht passen.
Wobei das allerdings meiner Meinung auch nicht soooo schlimm ist, jedenfalls strahlt der Raum schon eine intensive Stimmung ansich aus, auch ohne die vielgepriesenen Schmetterlinge und Lightmaps.
€Eiskender:
Was für ein Spiel wird das? Sowas wie ne Landwirtschaftssimulation?
Grafisch passts jedenfalls schonmal. Das Menu wirkt übersichtlich und nicht überladen.
Zu deiner Frage:
Im Moment tendiere ich eher zum umgekehrten, die Grafik des Characters an die Level anzupassen.
Die Charactere verwenden im Gegensatz zur Umgebungsgrafik ein Cartoon Shading. Da auch die Level selbst viel mit gesättigten Farben arbeiten, wollte ich dies ursprünglich beibehalten. Aber wie man auf den Screens sieht, sticht der Character doch sehr stark hervor, sobald sich die Lichtverhältnisse ins dunkle ändern.
Ich bin immer noch am austesten, wie ich ein grafisches Ergebis erziele, das dem Makervorbild am nächsten kommt.
@Eiskender
Sieht gut aus erinnert mich an das klassische Sim City und ich denke mal es wird auch wohl in diese Richtung gehen.Allerdings würde ich dan doch wohl zu anderen Grafiken für Häuser etc. greifen.
Lg
Multi-Master1988
Danke für eure Antworten!
Nein, da ist diese Lückenfüller-Map wohl sehr irreführend gewesen. Es wird mehr so etwas wie eine RPG-Sim. Man selbst spielt einen General, der aufgrund einer schweren Verletzung von der Front abgezogen wird und in ein weit von der Front entfernten Dorf versetzt wird. Dieses soll er auf Vordermann bringen und auf den Angriff des Aggressor(Monster, Untote, Höllenwesen, Whatever) vorbereiten. Dazu rekrutiert der Spieler in der Taverne normale Bürger wie Herbert oder Fritz. Indem er ihnen Waffen wie Einhandschwert & Schild oder Zweihandhammer zuweist macht er aus ihnen Herbert den Defender und Fritz den Crusader. Das wären 2 von den 12 geplanten Klassen.
Die Heroparty schickt man bei Explore hinaus in die Welt, wo sie dann auf Wälder, Dungeons, Questgeber, Goldvorkommen ect. stoßen. Einleitend sieht das dann wie auf dem zweiten Screen aus. Entscheidet sich der Spieler an dieser Stelle für Go ahead werden die Helden vielleicht gegen 1,2 Monstergruppen nacheinander kämpfen(2 "Waves") und dann käme eventuell ein Bosskampf. Dabei gibt es Exp, Gold und Items und der Holzvorrat wird erhöht.
Die Kämpfe laufen jedoch komplett selbstständig ab, also die Helden agieren alleine, nutzen die ihnen zu Verfügung stehenden Skills. Werde da eine kleine "KI" coden. Beispielhaft: Wenn es mehr als 1 Gegner sind wird der Wizard erst den AOE Feuersturm mit Cooldown benutzen und dann auf den Singletarget Feuerball zurückgreifen. Ist es nur ein Gegner wird direkt mit Feuerbällen draufgeholzt.
Lange dauert es jedoch nicht bis die Monster, Untoten, Gedöns auch dieses kleine, friedliche Dorf erreichen. Ab diesem Zeitpunkt kommt der Defend-Part ins Spiel. Jede Nacht, nachdem also der Spieler alle APs (Actionpoints) aufgebraucht hat oder manuell auf End Turn drückt, greifen die Gegner in Wellen an. Hoffentlich haben die Helden dann ein bisschen trainiert, denn sie kämpfen dann zusammen mit der Bevölkerung. Holz/Stein sind z.B. Ressourcen, die für den Ausbau der Verteidigung benötigt werden.
Also eher nix mit Landschaftssimulator :D
PS: Na, erkennt einer der alten Hasen woher ich den Rahmen für das Hauptfenster habe? :D
PS2: Vielleicht kommt irgendwann auch mal Besuch von einem Wüstenbewohner, den man dann in der Taverne rekrutieren kann. Der hat sehr gute Ausgangsstats... für die Dune-Fans unter euch, hehe.
@Eiskender
Mir gefallen solche RPGs, die ein anderes Gameplay als den Standard aufweisen. Eine andere Perspektive, aber man zieht trotzdem als "Heldengruppe" los, sammelt Schätze und basht Monster. Nur nicht auf der üblichen Art. Auf jeden Fall ganz großes Lob. Das HUD ist dir vom Grundgerüst auch schon sehr gut gelungen, allerdings für das Fantasy-Genre zu futuristisch. Diese glänzenden Menüs verbinde ich eher mit Sci-Fi oder Mischformen wie Final-Fantasy.