Das ist kein Bug, sondern kommt einfach daher, dass sich das Debugmenü schneller schließt als du die Taste loslässt.
Ich gebe euch mal einen Tip: F12
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Das ist kein Bug, sondern kommt einfach daher, dass sich das Debugmenü schneller schließt als du die Taste loslässt.
Ich gebe euch mal einen Tip: F12
Ein kurzer stubs auf die Taste, grade noch stark genug damit er überhauptZitat:
Das ist kein Bug, sondern kommt einfach daher, dass sich das Debugmenü schneller schließt als du die Taste loslässt.
reagiert, hat auch schonmal dafür gereicht o_O
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Aber hier ne andere Sache die ich eben getestet habe:
Ich starte ein Spiel, geh zB auf NEU und drück im TestPlay mal F9, ...
...MACHE IRGENDWAS...
gehe mit F12 raus und wieder mit zB NEU rein, ...
ALLES NOCH IM SELBEN ZUSTAND!
Fazit ist also:
Der Debugger merkt sich (ausversehen???) wo man war, das ganze bemerkt
man besonders, wenn man vor F12 eine Variable aufmacht, um den Wert
zu verändern. Geht man wieder rein, ist er im selben Zustand.
exakt. War aber auch leicht, mit meinem Tipp.
Ich habe jetzt aber keine Lust, zu erklären, wieso das so ist ;)
Also, du bist dran.
Die Frage zu beantworten war echt viel leichter als sich hier ne Frage auszudenken @_@
>> Ich gebe ne Freirunde, denn sonst gehts hier nie weiter.
was muss man beim Speichertrick(beim Laden wo anders als sonst)
einstellen.
Also man speichert auf Map1 und spielt dort weiter.
Beim laden ist man auf Map2. Erkläre Schritt für Schritt.
Man nehme eine Midi und spiele sie mit Lautstärke 0% ab, dann mach man das Savemenü, dann packe die Midiplaypotick in eine Variable, checke ob sie Kleiner gleich dem Playpostick nach einer sekunde ist (Ist unterschiedlich von Midi zu Midi).
*push*
Mal was einfaches, damit das wieder in Gang kommt:
Was ist in Verbindung mit "Break Cycle" zu beachten?
1. man muss ihn einbringen selbst wenn man einen Teleport macht.
2.Bei einem Event-Call sollte man auch darauf achten den Loop zu beenden wenn der Call zu Ende ist.
3.Macht man 2 Loops ineinander und spielt vor dem zweiten Loop ein Break Loop so springt das break loop zum nächsten End cycle und so wird die Schleife dann immer wiederholt.
mehr fällt mir jetzt nich ein.
:A --> highscore
gut^^
Na dann...
Ich möchte ein Effekt, der nach einer von Maker durch Zufall ausgerechneten Wartezeit startet.
Wie sieht die Programmierung eines "Zufallswartens" aus?
(ist eig einfach, aber mir fällt nic anderes ein)
öhm
set var A rand(1,100)
loop do
<>wait 0.1
<>set var A subs(1)
<>if var A == 0
<><>break
<>end
end
sag ja einfach XD
Du bist^^
Mh. ich auch gar nciht so leicht sich was auszudenekn :D
also, ist zwar nciht schwer, aber:
Was muss man beachten, wenn man eine Map(scene) aus dem/einem Menü(scene) raus komplett abbrechen und neu starten möchte?
(dürfte theoretisch beim 2k(3) und xp/vx gleich sein...)
Das "scene" ist irreführend, ich nehme an, du meinst nicht die internen Game Scenes (0=Map, 1=Menü, 2=Kampf, 3=Shop, usw.)?
was ist daran irreführend? Genau die meinte ich ;)
Achso doch. Ich dachte, du wolltest darauf hinaus, dass wenn man eine Menü-"Szene" als eigene Map macht, beim Mapwechsel die Events wieder zurückgesetzt werden.
Meinst du die Helligkeit, die versehentlich 0 sein kann, oder dass MenuParamPtr->[+0C] und MenuParamPtr->[+0D] auf FALSE sein sollte, damit alles seinen Gang geht, oder was?
EDIT: Oder redest du jetzt von Items/Skills? Da sieht man dann ja logischerweise noch die alte Map kurz, wenn man darüber teleportieren will. Ansonsten weiß ich aber nicht, was du meinst O_O
Ich meinte dass jetzt gar nciht so abstrakt, Cherry ^^;
Es hat viel mit post#162 zu tun und wer sowas mit rgss umsetzen will, wird darauf stoßen was ich meine (geht auch im rm2k(3) nicht ohne weiteres...). Die Schwierigkeit liegt hier wohl eher im Verstehen meiner Formulierung, denn das ganze ist eigentlich total trivial...
@Cherry:
also dann erklär ichs nochmal: Du willst aus einer seperaten Scene heraus (bsp. Menü, Kampf, Debug oder eigens implementierte(RGSS)) die aktuelle Map zurücksetzen. Was muss man da beachten bzw. warum muss man evt. einen Umweg gehen?
ps: es ist nicht rm2k(3) spezifisch, sogar eher üblich/machbar sowas mit rgss umzusetzen
Ich komme noch immer nicht mit. Was hat das mit der Debugger-Problematik zu tun? Und - was willst du jetzt eigentlich wissen? :confused:
Ich werde aus dir nicht schlau O_O
btw, ich auch nich oO
vll erkennt ja doch noch jmd. was ich meine xD
ansonsten, sagt wenn ich auflösen soll ^^;
Jetzt.
Ich finde es nämlich schade, dass der Thread eingeschlafen ist! Und das für mehr als 2 Jahre^^
Daher mal eine einfache Frage, zumindest für manche: Was bewirkt die Shift-Taste beim Mapping?
Oje, wie soll man das erkären ^^
Nun, es kopiert die markierten Tiles so wie sie zu sehen sind in die Zwischenablage, so dass sie mit gedrückter Shift-Taste wieder ebenso auf die Map kopiert werden. Die Funktion der Autotiles wird somit umgangen. Hoffe das passt so xD
Jawoll. Du bist dran.
Was bringt es bei Parallelen Prozessen eine Wait auf 0.0 sec zu stellen?
Genau, du bist. (War die Frag zu einfach?:confused:)
Also eine Freirunde - aus wievielen Helden kann makertechnisch eine Partie bestehen?
Vier.
Ich denke, jeder weiß, dass es vier sind, daher ist das eindeutig Grundwissen.
In welcher Reihenfolge werden Ressourcendateien gesucht?
Damit meine ich: Wenn z.B. eine blub.bmp und eine blub.png da ist, welche hat Priorität?
Die perfekte Antwort wäre eine Liste der Dateitypen und deren Priorität; für Bilder, Sounds, Musik und Videos. http://cherrytree.at/misc/smilies/003D.gif
(Ist nicht soo~ schwer, man kanns ja einfach ausprobieren.)
Ich glaub
BMP>PNG>XYZ
MIDI>WAV
AVI>MPEG
ich wüsste nicht,wie man das ausprobieren kann Oo
In dem man nach den Ressourcendateien sucht?
Eigentlich mehr, sofern man diese zusätzlich skriptet.Zitat:
Vier.
Alphabetisch.Zitat:
In welcher Reihenfolge werden Ressourcendateien gesucht?
Man nehme eine Bitmap-Grafik und eien gleichnahmige PNG-Grafik. Beim Ressourcenimport wird die bmp bevorzugt angezeigt.Zitat:
(Ist nicht soo~ schwer, man kanns ja einfach ausprobieren.)
Nein, die sind dann "makertechnisch" betrachtet, nicht in der Party.
Leider falsch.
Bilder: bmp>png>xyz
Musik: mid>wav>mp3 ...und das ist nicht alphabetisch.
Sounds: wav (mehr gibts ja eh nicht)
Videos: avi>mpg
Insofern hatte Engel der Furcht Recht => er ist dran.
Da ich zu faul bin was selbst auszudenken:
Wieviele Events kann man maximal rekursiv aufrufen?
50?Zitat:
Wieviele Events kann man maximal rekursiv aufrufen?
Also bei 1000 gehts gleichzeitig definitiv in die Hose, aber gilt das auch für's rekursive :> ?
Ja,so ab 1000...
In dem Fall mach ich mal weiter:
Wie reagiert der Maker, wenn man bei einem Bewegungsereignis einen Sprung auf ein nicht passierbares Feld macht?
Springter drüber, oder bleibter davor stehen, oder http://cherrytree.at/misc/smilies/032gruebel.gif
Hab nur Deutschpatch - in englisch müsste es MoveEvents sein?
Das Spiel geht nicht weiter bis das Hinderniss weg ist.
Das komplette Moveevent wird ignoriert.
Sollte ein Move-All nach dem Moveevent kommen,bleibt das Ereignis stehen.
Aye - so habe ich es nach 7 Jahren des letzten Benutzens des Movements in Erinnerung :>
An sich habter beide Recht - aber EdF's war genauer... aber du hattest schon ne Runde, d.h. sollte Lighiiii weitermachen, wenns okay is ^^
Mir fällt eh nix ein.
€dit:
Dass das Spiel einfriert,stimmt nicht,nur das Event und nur wenn ein Move All danach kommt.
Zu Handschuhs letzter Frage: Wenn man das bei einem Event macht, bleibt es stehen, man kann aber es aber noch aktivieren, aber es bewegt sich nicht mehr. Bei einem Helden ist das so, dass man den Helden nicht mehr bewegen kann.
Wenn man das nicht passierbare Feld weg macht, wird der zuletzt aufgerufene Move-Befehl ausgeführt.
Ganz einfach "Ignore if cant be move" an machen, dann hat man das Problem nicht mehr.
PS: EdF, Freirunde?
Wenn ja, dann habe ich einen schönen, netten Broken Code, wo mal gesagt werden muss, was der macht. ^^
Ich hab vom Maker keine Ahnung. Freirunde. http://cherrytree.at/misc/smilies/065enton.gif
Dann ich mit etwas Verständlicher(er?)em:
Was ist das Problem bei Cherrys Versuch, Lower-Layer-Tiles als Upper-Layer-Tiles verwenden zu können?
Wenn man Lower Tiles im Upper Layer nutzt,haben die Lower Tiles die Kollisions einstellungen der Upper Layers.
Exakt.
Welche Parameter kann man bei einer Verknüpfung der RPG_RT.exe anhängen und was bewirken sie?
Zur Frage: Unter anderem "Window/Fullscreen, TestPlay, BattleTest, HideTitle", aber das wurde ja schon im 140ten Post angesprochen.
Also in der oben genannten Reihenfolge: Fenstermodus/Vollbild, Testplay (selbstklärend), BattleTest mit ganz hinten angehängter ID (dito) und das Titelbild nicht anzeigen.
Richtig,du bist =D
Ich habe es schon angekündigt, dass es etwas Maker-Code ist und die Frage ist: Was macht er?
(Tipp: Schaut nach 2 wichtigen Variablen und kommentiert den Makercode bestmöglich.)
PS: Wenn es zu schwer ist, könnte ich noch einen Tipp geben, dann löse ich auf. ^^Code:<> Change Variable: [1132] = 19
<> Change Variable: [1133] = V[1119]
<> Change Variable: [1136] = V[999]
<> Change Variable: [1135] = 1
<> Change Variable: [1119] = 0
<> Loop
<> Change Variable: [1134] = V[1133]
<> Change Variable: [1137] = V[1136]
<> Change Variable: [1134] Mod= 2
<> Change Variable: [1137] Mod= 2
<> Change Variable: [1134] += V[1137]
<> Fork Condition: If Variable [1134] == 1 then ...
<> Change Variable: [1119] += V[1135]
<>
: End of fork
<> Change Variable: [1133] /= 2
<> Change Variable: [1136] /= 2
<> Change Variable: [1132] -= 1
<> Change Variable: [1135] *= 2
<> Fork Condition: If Variable [1132] < 0 then ...
<> Break Loop
<>
: End of fork
<>
: End of loop
sieht aus wie'n xor operation, wo v[1119] der wert ist und v[999] der key ist
Bingo! Das ist so was wie eine bitweise xor-Operation. Lässt sich auch super umstellen, dass es z.B. "and" und "or" kann, wenn man die Entscheidungslogik (Fork Condition) umstellt. ^^
Natürlich kann man auch die RPG_RT und den Maker patchen oder den PowerPatch, etc. dazu nehmen, aber es geht auch so.
Du bist!
PS: Ich hätte nicht gedacht, dass das so schnell erkannt wird. Respekt. :A
PPS: Wer noch fragen dazu hat, wie das geht, am besten per PN oder hier in den Thread rein.
Sollte nicht zu schwer sein
Es gibt 2 events in parallell process die am laufen ist. Der eine hat ein move event "hero move right" und der andere ein move event "hero move left". Das sind alles was in diesem events drin sind. Was passiert wenn der held sich auf diesem map befindet?
Der Held läuft permanent nach rechts.
Er läuft permanent in die Richtung die das Event mit der geringeren ID festschreibt, in diesemZitat:
Der Held läuft permanent nach rechts.
Fall ist das rechts, da ich davon ausgehe dass sie die IDs 0001 und 0002 haben und rechts
zuerst genannt wird.
Ich schreibe mit der höheren, da die niedrigere bei mir links war.Zitat:
mit der geringeren ID festschreibt,
Kleiner Fehler meinerseits, da hab ich für ein paar Sekunden wohl nicht aufgepasst was ich fasel.
Da werd ich wohl sagen das relxi zuerst mit dem richtigen antwort kam. der held läuft in dem richtung, der im event mit höheren ID drin ist.
Mal eine Was wäre-Frage.
"Grandy verirrte sich in unsere heutige Zeit und fand den RPG-Maker. Unerfahren stürtzt er sich gleich auf ein komplexes eigenes Kampfsystem. Wie soll er überhaupt vorgehen, was ist zuerst zu tun?"
Diese Frage könnte etwas fies sein, unter Umständen kann man mit einfach nur "Ja" oder "Nein" antworten.
Hier geht es um technisches Wissen nicht um "Hey Leute, sagt mir wie ich etwas machen könnte". Ich mein, da gibs 1000 richtige Antworten drauf...
Ansonsten: nein.
Da hast du recht. Die Antwort ist "Nein, ein Neuling soll sich nicht an so etwas Komplexes heranwagen."Zitat:
Ansonsten: nein.
Im Einleitungspost steht höchstens, das dieser Fragethread für Technikfreaks ist, so passt diese Frage schon. Immerhin konnten die meisten nur durch den frühen Krach das Grundwissen erlernen.Zitat:
Hier geht es um technisches Wissen nicht um "Hey Leute, sagt mir wie ich etwas machen könnte"
Also nur Technikfreaks wissen, das man als Anfänger kein KS machen sollte... anyway...
Mit welchen Trick ist es auch OHNE dem Rm2k9 Ultimate möglich Unterordner zu nutzen? (Für die, die mit Cherry zu tun haben, sollte das ein Klacks sein)
Ich hab da echt keine Ahnung
aber ich würde mal sagen mit
*.link-Dateien?
Also z.b. *.link.wav *.link.png etc...
Weil es Verknüpfungen sind.
Nein.
Naja,bei Musik dateien funktionierts aber :P
Ja, aber nur weil der Keypatch das tut. Und ich wär mal dafür, das nicht gelten zu lassen, weil wahrscheinlich klar ist, dass gemeint war "bei allen Ressourcen", nicht nur bei Musik.
Ich hätte noch eine Ergänzung (die muss jetzt nicht beantwortet werden; ich löse einfach auf dann): Mit demselben Trick kann man auch z.B. eine Grafik vom Monster-Ordner als Picture anzeigen oder den Titelbildschirm aus dem Title-Ordner als Panorama verwenden. Wie?
(ob sich der Aufwand lohnt, ist natürlich eine andere Frage)
@Engel der Furcht
Mag sein, ist trotzdem falsch. Ich will nicht wissen, wie man in einer link.wav eine Pfad eingibt um Musik abzuspielen. Man nutzt weiterhin seine Dateien (Auch wenn das sehr umständlich ist, ist es schon immer möglich gewesen).
Indem man die Datei die dann Eventcode enthält im Hexeditor öffnet und den Dateinamen ändert. Es gibt kein Grund warum die RPG_RT nicht auf Unterordner zugreifen könnte wenn sie wollte. Auf den übergeordneten Ordner kann man ja dann auch ganz normal per "..\AndererAlsSonst" zugreifen.
...Freirunde, mir fällt eh nix ein.
@elvissteinjr: natürlich richtig. Btw, der Spoiler in deiner Signatur funzt mit der neuen Forensoftware nicht mehr.
Welchen unangenehmen Effekt hat "Small Window" bei RM2k3's "Battle Layout"-Einstellungen?
(Leicht durch Ausprobieren feststellbar; hat mich schon immer genervt.)
Manchmal werden die Textboxhintergründe nicht angezeigt/Nicht alle Menüeinträge passen ins Menü,es muss gescrollt werden/ Die Zeichen für HP und MP gehen über den Rand hinaus.
Stimmt.
Eigentlich meinte ich aber was anderes, was ich nämlich noch hässlicher fand: Im Aktionsmenü werden 3 Zeilen und eine Leerzeile angezeigt, und ganz unten dann der Scrollpfeil, was imo verwirrend ist.
Du bist dran.
1.
Laufgeschwindigkeit 8x Slower
Moveevent
2.Zitat:
"Start Jump
Down
Down
Down
Down
Down
Down
Down
Down
Down
Down
End Jump"
Laufgeschwindigkeit 4x Slower
Moveevent
Welches Event kommt schneller am Ziel an?Zitat:
Start Jump
Down
Down
Up
Down
Right
Down
Down
Down
Left
Left
Down-Right
Left
Down
Down
Down
Right
Down
Up
Up
Left
Right
Down
Down
Down
End Jump
Letzterer, wegen der Geschwindigkeit des Events (4x Slower ist schneller). Sprünge dauern ja bekanntermaßen unter einer festen Geschwindigkeit gleich lange.
Richtig. du bist.
Weil mir nichts besseres einfällt ^^'':
Was passiert, wenn man auf Variablen zugreift, die gar nicht im Variablenfeld angegeben sind? (z.B. wenn man ein Feld von 10 Variablen hat und auf Var[0011] zugreifen will, egal, ob lesend, oder schreibend)
Ich rate mal, dass man dann einen "out of range" error message bekommt und dann das Spiel abstürzt.
netwarrior
Es passiert garnichts
Wenn richtig:Freirunde