Das stimmt. Das würde verhindern, dass jemand ohne das Spiel durchzuspielen frühzeitig abbricht. Aber auf der anderen Seite ist das nicht gerade Zeitsparend (für den Entwickler). Eher im Gegenteil: Ein langes lineares Spiel würde weniger Arbeit kosten. - Aber Detailreichtum ist auf jeden Fall festzuhalten.Zitat:
Zitat von K.L.R.G.
Gekauft. :DZitat:
Zitat von Caine Luveno
Tjoar, Genres. Das scheint ziemlich konsequent zu sein. RPG-Levelsysteme sind Zeitfresser mit viel Hunger, die nicht verdursten dürfen. :pZitat:
Zitat von Batista
@Bauzi:
Nungut, jetzt hast du sie beantwortet - will ich mich mal zu äußern. :DZitat:
Zitat von mir, am Anfang des ersten Posts
Ich dachte bei diesem Kunstwort daran, das man besser entwickeln kann und schneller vorankommt, wenn man zB. bereits 2 Stunden Spielinhalt gescriptet hat.Zitat:
Zitat von Bauzi
Fänd ich auch cool, wenns sowas gäbe. "Destroy the Postbote" war zum Beispiel einer meiner ersten Eindrücke von RPG-Projekten. Aber dem in diesem Thread angestrebten Ziel, die Entwicklungszeit nicht ins unendliche wachsen zu lassen, kommt es nur teilweise entgegen...Zitat:
Zitat von Bauzi
Sorry, ich glaub ich hab da den Faden verloren. Auf was beziehst du dich?Zitat:
Zitat von Kelven
Mit Multiplayersystemen meinte ich eher das Gameplay, das nicht zu 100% ausgelutscht werden muss (kurze Story --> (zu-)kurzes Gameplay).
Werden Diplomarbeiten veröffentlicht und zugänglich gemacht? :rolleyes:Zitat:
Zitat von Kelven
Jawoll, das trifft den Kern. :) Die Frage ist jetzt nur noch wie man das Problemchen löst.Zitat:
Zitat von Batista
Richtig. Und da der Storyaufbau ein anderer ist, macht es nur wenig Sinn Monsterhorden zu kloppen. Umdenken ist erforderlich - sowohl für Story als auch für Gameplay.Zitat:
Zitat von Kelven
http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/s_065.gif