Entwicklertagebuch #1: Rabenstein & Auch Grandy ist nur ein Mensch
Moin,
um mal ein kleines Update zu geben: Ich habe intern heute Version 0.21 veröffentlicht und konzentriere mich nun vor allem darauf, den Dame in Weiß-Content konkret anzufangen und ins Spiel zu bringen. Außerdem konnten wir einen weiteren Betatester sowie einen Gelegenheits-Pixler gewinnen. Ich betone aber auch hier nochmal, dass ich händeringend Pixler bräuchte. Falls also jemand Lust hat, ein paar Charsets, Facesets, Monsteredits usw. beizusteuern, meldet euch gerne.
Abgesehen davon mach ich hier mal ein Entwicklertagebuch auf und schreibe euch etwas über den Prozess hinter dem Finalmix. Beginnen wir mit dem fürchterlichsten Modul von Unterwegs in Düsterburg.
Burg Rabenstein
Rabenstein ist eines der atmosphärischsten Module im Grundspiel, und erzählerisch einfach gelungen. Technischn ist es hingegen unumwunden ein brennendes, blitzendes Trümmerdesaster an wild durcheinandergeschossenen Variablen, Abfragen und Ereignisabfolgen. Das bekommt man aktiv vor allem durch kaputte BGMs, un-nachvollziehbare Tote und weirde Bugs in der zweiten Hälfte mit. Grandy hat es in seinem Entwicklertagebuch dazumal ja selbst gesagt - Rabenstein war sehr unaufgeräumt, überladen und teilweise sehr grobschnitzig zusammengeschustert. Und nicht nur in diesem Modul muss ich teilweise tief ausatmen wenn ich sehe, wie - bei allem Respekt - völlig anarchisch und planlos Grandy manche Dinge technisch gelöst hat, damit sie irgendwie mehr oder weniger funktionieren. Da merkt man, dass die Welt, Geschichte und Atmosphäre für ihn das Wichtige war, und nicht Technik und Spielmechanik.
Das alles hat nun also dazu geführt, dass wir Rabenstein komplett aufgeschoben haben, bis wir den Rest des Spiels einigermaßen bereinigt hatten. Dann hatten wir uns Rabenstein für ein paar Wochen gewidmet und ich wäre fast wahnsinnig geworden dabei. Denn dadurch, dass dieses Kapitel so variabel ist - Man kann auch zich Arten vorgehen und zich Enden erreichen - muss man natürlich auch alles zehntausendmal überprüfen. Töte ich Alvaros Leute sofort, lasse ich sie mich verfolgen, schleiche ich erfolgreich, gewinnt xynthia weil sie alvaros leute tötet oder ohne sie, schicke ich alvaros leute raus, wohin schicke ich die diener, wann genau spreche ich mit alvaro, wo treffe ich sylvia wie oft an, was tut grandy bevor er dankwart findet und und und. Nur ein paar Beispiele.
Aber letztendlich hatten wir das alles getestet und ich ins Reine gescriptet und von unglaublich vielen Bugs und Fehlern bereinigt. Dann erst kam das wahre Grauen: Der Soundtrack.
Rabenstein arbeitet mit seeeehr flexiblem Ambient, so dass in einer einzelnen Szene Musikstücke ständig wechseln. Wie hat Grandy das Ganze also gelöst? Mit den Funktionen MEMORIZE BGM und PLAY MEMORIZED BGM. Fast zu 100 % arbeitet er auf Rabenstein nur mit diesen stumpfen Funktionen, und während das über weite Strecken gut funktioniert sorgt es in der zweiten Hälfte, wenn alles durcheinandergeht und variabel ist, dafür, dass die BGMs falsch abgerufen und abgespielt werden. Das wollte ich fixen. In meiner Naivität dachte ich, ich werf die Funktionen einfach aus allen Szenen raus, mache Parallel Process-Musikevents auf die Maps und lasse diese mit Switches abfragen.
Oh woe is me.
Stand jetzt musste ich weit über 100 neue Switches allein für die Musik auf Rabenstein setzen, um alles ansatzweise korrekt abzurufen, wie Grandy es mit Memorize BGM und Play Memorized BGM geschafft hat - ohne die Fehler, die dabei auftraten. Und wir sind Stand jetzt noch nichtmal ganz fehlerfrei. Die BGM-Bearbeitung Rabensteins war das mit Abstand schlimmste, aufwendigste, nerventeuerste, lässtigste und anstrengendste Stück Arbeit, das ich bisher im Finalmix zu leisten hatte, und ich war stellenweise wirklich kurz davor, hinzuschmeißen. Bereits nach einem Drittel des Austauschens hatte ich mir gewünscht, ich hätte es gelassen und eine simplere Lösung für die Fehler von Grandys Anwendung gefunden statt alles mit einem viel komplizierteren System auszutauschen, aber da war ich schon zu tief drin. Letztendlich muss man aber auch sagen, dass Burg Rabenstein weder spielerisch noch musikalisch eigentlich wirklich ideal zu überarbeiten ist. Eigentlich müsste man das ganze Modul platt machen und sauber neu aufziehen, wie Grandy es im Remake ja auch getan hat, aber bevor ich das angehen würde könnte ich mich einsargen.
Nun hoffe ich einfach, dass Rabenstein in Pathway to Light sauberer, nachvollziehbarer und definitiv fehlerfreier laufen wird. Wir haben da sehr, sehr viel Arbeit reinversenkt.
PS: Ich habe übrigens möglichst viel von Grandys Rabenstein-Remake-Video ins Finalmix-Rabenstein eingearbeitet.
Grandy ist auch nur ein Mensch
Manchmal muss man sich wirklich die Hände über den Kopf zusammenschlagen, einmal weil man das vorher nie aktiv bemerkt hat und andererseits weil Grandy es wirklich so ins Spiel gebracht hat. Grandy ist auch nur ein Mensch gewesen und teilweise merkt man, dass er auch einfach keinen Bock auf Edits hatte. :D
So hat z.b. Libras Charset rote Augen, obwohl ihr Faceset Eisblaue hat. Und Doria, Dankwarts Gemahlin? Deren Charset hat ebenfalls von Anfang an rote Augen, weil sie später zum Vampir wird und Grandy keinen Edit anfertigen wollte oder nicht dran gedacht hat.
Und warum kann Grandy eigentlich keine Skills benutzen, wenn er verstummt ist? Auch stumm lässt sich ein Schwert schwingen. Und kommen wir nochmal zurück zu Rabenstein: Grandy kommentiert eines von Fräulein Sylvias Kleidern damit, dass es viel zu rot für Libra wäre. Nur, um ihr dann auf Libras Wunsch hin ein eindeutig rotes Kleid zu bringen, das Sylvia ihm gibt. Mensch Grandy, da wär ich auch sauer! Und warum gibt es Grandy eigentlich als Monstergrafik im Ordner, wenn man ihn nie bekämpft? Muss wohl cut content beim Wechselbalg sein... und warum lernt Libra in Königsberg Finsterniszauber, obwohl man nur noch gegen ein paar gescriptete Finsternisgegner kämpft? Oh, und habt ihr mal auf die Treppe östlich vom Uhrenturm in Dankwarts Schloss geachtet, die Grandy & Libra nehmen, um Wahnfried zu verfolgen? Diese Treppe ergibt keinen Sinn, weil es architektonisch nirgendwo im Schloss einen Weg gibt, der noch nach draußen führen könnte und den wir nicht gesehen haben.
Das nur ein paar kuriose Anekdoten, die mir so spontan eingefallen sind, es gab wirklich noch hundertmal mehr. Unterwegs in Düsterburg Vanilla ist bis obenhin voll mit Bugs, Grafikfehlern, Rechtschreibfehlern und kleinen 'Abkürzungen' respektive 'Passt schon's die Grandy da so eingebaut hat, aber dass einem ein Großteil davon nie so wirklich störend auffällt, ist umso mehr Testament für die Dichte und Hochwertigkeit der Erzählung.
Wie dem auch sei, das es mit diesem Entwicklerschnack. Bis die Tage.