@sorata
Zitat:
Naja, wenn einem keine Beispiele zu Gegnern aus bestehenden Spielen einfallen, dann überleg dir halt selbst welche...?
An Ideen mangelt es mir nicht, ich wollte damit nur sagen, dass es in Makerspielen kaum Praxisbeispiele gibt, über die man dann vielleicht sprechen könnte. Die komplexeren Gegner existieren hauptsächlich in der Theorie.
Zitat:
Der Boss hat aber einen Laser mit rotierender Wirkung (vielleicht auch farb-codiert), den man nicht nur mit Blind sondern auch anderen Effekten aushebeln muss; je nachdem, was gerade für eine Farbe o.Ä. dran ist.
Beim Auge ist die Schlussfolgerung ja: Gegner benutzt sein Sehorgan -> Blind wirkt gegen das Sehorgan -> vielleicht kann Blind den Angriff ausschalten. Bei einem anderen Zustand würde das nicht klappen, da müsst der Spieler durchprobieren. Und ein Element, das man an den Farben erkennt, wäre wieder etwas zu simpel. Was man vielleicht machen könnte ist, dass der Gegner zuerst mit einem Element angegriffen werden muss, um das Auge überhaupt zu öffnen. Erst dann wirkt Blind. Aber da hat man auch nur die beiden Möglichkeiten: Entweder es gibt einen Hinweis oder Trial & Error. Davon mal abgesehen ist das natürlich auch noch ein simples Beispiel, das den Spieler nicht groß zum Nachdenken anregt. Interessanter wäre es, wenn man im Kampf wirklich Denkfehler machen könnte und sich so wie beim Schach nach und nach den Sieg verbaut.
@real Troll
Zitat:
Taktisch geht es zu, wenn mir die Gelegenheit zum Denkfehler eingeräumt wird.
Das hat ja eigentlich jeder von uns gesagt, so viele Missverständnisse, was mit Taktik gemeint ist, gibt es also gar nicht.
Zitat:
Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
Klappt das denn gut? Du benutzt bei Wolfenhain ja das (unmodifizierte?) Kampfsystem vom 2K3. Wie viel lässt sich damit rausholen?
Zitat:
indem man sich fragt, ab welcher Feindfrequenz des Immerselben bereits die Sättigungsgrenze erreicht ist.
Wenn man das nur allgemein klären könnte, aber da gehen die Geschmäcker wohl weit auseinander. Und es ist ja nicht nur die bloße Menge der Gegner. Wie gut kann man sichtbaren Gegnern ausweichen, sind sie alle Roadrunner und die Gänge so eng, dass gerade mal ein Charakter durchpasst? Wie schnell kommen die Gegner wieder, sofort beim Mapwechsel, erst später oder gar nicht?
Zitat:
indem man auch Standardgegner bedeutend macht, weil man sie bspw. gezielt bejagen kann (1 von 5 gibt einen Questgegenstand) oder weil die Komplettleerung eines Gebietes vom Kanonenfutter die NPCs zurückkehren lässt, was neue Spielmöglichkeiten freischaltet.
Zitat:
Zusätzlich kann der Spieler auch mit einem Fortschrittsbalken für seine Kampftechniken zu weiteren Kämpfen verlockt werden. Wer häufig einen Feuerball wirft, wird darin immer wirkungsvoller.
Ja, das würde eher zum Kämpfen motivieren. Das Crafting ist bei uns komischerweise(?) verpönt, obwohl es sogar JRPGs mit Crafting-System gibt. Natürlich haben auch Crafting-Systeme ihre Schwächen, von wegen 90% der Gegenstände will gar keiner haben, aber das ist dann ja eher eine Frage der Umsetzung. Und wenn sich die Handlungen der Spielfiguren etwas mehr auf die Umwelt auswirken würden, wäre das auch interessant. Ich sprach das ja selbst schon an, ganz so kampffokussiert müssen die Spiele gar nicht sein.
@Corti
Zitat:
Wie einige hier wissen, finde ich einen physischen Standardangriff für Magier extrem dumm aus ergonomischer Sicht. Ich denke alle gegebenen Aktionen sollten zu ihrer Zeit ihren Wert haben. Aktionen, die nicht in irgend einer Form rgelmässig nützlich sind, würde ich in Frage stellen.
Deswegen mache ich das so, dass ich dem Magier einfach eine magische Attacke geben, die so stark wie die physische ist, aber gegen andere Gegner besser wirkt.
@Innoxious
Zitat:
Pauschal finde ich abgesehen von der Diskussion auch nicht, dass Sideview-Kampfsysteme klassischer JRPG´s großartig neueren Action Kampfsystemen hinterherhinken.
Das ist dann wirklich eine Geschmacksfrage. Mir machen schon die Kämpfe in simplen Flash-Action-RPGs mehr Spaß, auch wenn ich mich durch tausend Standardgegner onehitte. Einen Gegner durch einen Schwertschwung zu töten ist für mich ein ganz anderes Spielgefühl, als den Angriffsknopf im Menü zu drücken.
Zitat:
Action Kampfsysteme bauen in der Tat wie Kelven schon sagte mehr auf die Geschicklichkeit des Spielers und kann diese noch mit einigen taktischen Elementen verknüpfen, was die meisten Sideviews nicht können.
Ich halte sie für deutlich anspruchsvoller, weil das Gehirn in Echtzeit unzählige Informationen verarbeiten muss, um angemessen auf den Gegner zu reagieren. Das, was in der Praxis so einfach aussieht, erfordert schon einen aufwändigen Lernprozess. Bei schwereren Spielen.
Zitat:
Erst recht nicht wenn man zum Beispiel ein tiefgründigeres Storyplacement hätte, für das man auch einen gewissen Intellekt bräuchte um die wichtigen Randinformationen aufnehmen und verarbeiten zu können die man für das volle Verständnis der Geschichte braucht.
Ich glaube nicht, dass Casual Gamer einen niedrigeren Intellekt als Hardcore-Gamer haben. Gerade wenn man sich die ganzen GamerGater anschaut. ;)
Zitat:
Genau deshalb kenne ich dann z.B. auch keine Dungeon Crawler mit tiefgründiger Story oder Spiele mit einer schönen Geschichte aber einem casual und kloppfreudigen Schnetzel-KS.
Dungeon Crawler definieren sich ja auch durch das Gameplay, da wäre eine Handlung nur im Weg. Spiele mit Hack'n'Slay-KS und guter Handlung (ist natürlich wieder Geschmacksfrage) gibt es schon, z. B. die Star-Ocean-Reihe. Oder Ookami, obwohl das nicht wirklich ein Rollenspiel ist.