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Kelven
@caesa_andy
Mal abgesehen von den Zufallskämpfen ist der Spielzuschnitt von FF13 aber z. B. immer noch so wie beim 7. Teil. Man rennt durch einen langen Schlauch und kämpft und kämpft und kämpft. Erst gegen Ende wird das Spiel etwas offener, wobei aus der Offenheit auch nicht wirklich etwas gemacht wird. Der Spieler kann sich dann nur aussuchen, wo und gegen wen er kämpft. Ich hab bei Square Enix sowieso das Gefühl, dass die Open World leicht missverstanden haben.
Wie dem auch sei, damals gab es auch schon Spiele, deren Spielmechanik sich von FF7 deutlich unterschieden hat. Ich glaube also, dass es selbst damals schon das Bedürfnis gab, nicht 100 Stunden zu grinden. Wie gesagt, schon Ultima IV auf dem C64 ging in eine ganz andere Richtung, obwohl das wohl auch fast das einzige RPG mit sozialer Quest ist. Diablo 1 kam z. B. vor FF7 raus und Baldur's Gate kurz danach.
Und dann ist es ja so, dass es gerade bei uns immer noch einige Maker-RPGs gibt, die auf das FF7-Gameplay setzen - inklusive Zufallsgegnern.
Nix für ungut Kelven, aber ich glaube, derjenige, der hier was missversteht, bist du ;)
Alle Spiele, die du aufzählst, sind ausnahmslos West-RPGs. JRPGs sind aber nunmal JRPGs. Und egal wie du es drehst, die Japaner haben nunmal ihre ganz eigene Art, zu ticken. Es ist müßig, die Schwächen des JRPGs am West-RPG zu messen, wenn das JRPG eben der Spielzuschnitt ist, der in Japan am Besten funktioniert. Man muss sich nur mal reinziehen das im Asiatischen Raum auch viel mehr reine "Grinder" gespielt werden, als bei uns noch. Praktisch jedes originär asiatische MMORPG ist ein reiner Grinder. Bei uns im Westen funktioniert dieser Spielzuschnitt nicht, für die Asiaten ist das das Maß der Dinge.
Es ist nicht so, das Square-Enix nicht anders KÖNNTE. Ganz im Gegenteil, die Jungs und Mädels haben uns in den ketzten Jahren so manchen Krachen bescheert - einmal von FF abgesehen. So sind KingdomHearts, DeusEx: HR und das letzte TombRaider AUCH von SquareEnix, aber vom kompletten Zuschnitt her ebend am westlichen Markt ausgerichtet. FF ist eine primär japanische Marke. Natürlich kann man auch das JRPG weiterentwickeln, keine Frage. Vergleich nur mal FF mit Ni-No-Kuni. Da liegen beim Gameplay welten zwischen. Trotzdem kann einfach nur eine Verringerung der Kampfhäufigkeit um der verringerung der Kampfhäufigkeit wegen nicht der Weg sein, der zu einer Verbesserung führt, denn die meisten Spieler, die JRPGs mögen, die MÖGEN DIESEN ASPEKT eben auch.
Die Frage müsste also eher lauten, warum hier so wenig leute West-RPGs mit dem Maker erstellen. Und Die Antwort darauf ergibt sich schon aus der feststellung, das wohl niemand beim Maker landet, weil er Diablo oder BaldursGate gespielt hat. Ehrlich gesagt gesagt wundere ich mich manchmal sogar, wie du zum Maker gekommen bist, bei der Abneigung gegenüber JRPGs, die viele deiner Beiträge erkennen lassen ;)
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Ein Shooter mit Handlung ist so wie ein "anspruchsvoller" Actionfilm - Unsinn.
Eine reichlich unpassende Aussage, da es etliche Action Filme gibt, die eine Story mit anspruch bieten. Nur weil die meisten Actionfilme AUCH funktionieren, ohne die tieferen Ebenen zu betrachten, heißt das nicht, das sie nicht da währe. Matrix und Avatar sind z.B. zwei Beispielspiele.
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Ja, ich dachte du meinst jetzt nur Shooter wie CoD oder Battlefield. Bioshock hab ich zwar nie gespielt, aber es kam mir immer wie ein Action-Adventure mit First-Person-Shooter-Mechanik vor.
Bioshock:Infinite ist ein Reinrassiger Shooter. Bioshock und Bioshock2 sind etwas "hybrider", aber keine Adventures. Zum Action-Adventure fehlt allen Spielen der reihe der Rätsel-Anteil. Es gibt zwar ein paar Minigames, wie hacken und ein abgespecktes Charakterentwicklungssystem, grundlegend überwiegen aber die Shooter Elemente mit einem kleinen Schuss RPG, wobei der RPG-Anteil in Infinite dann so weit runtergedreht wurde, das er kaum noch als solcher erkennbar ist.
Es gibt aber auch noch andere Shooter mit einem gelungenen Story-Telling. Farcry und GTA z.B., wobei sich grade letzteres echt nicht vor RPG's zu verstecken braucht. Auch nicht vor japanischen.
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Es gibt ja viele Spielhybriden.
Eigentlich sind sogar fast alle Spiele Hybriden und ironischerweise ist in den letzten Jahren Shooter + RPG eine der am stärksten aufkeimenden Hybridarten. Fast alle wichtigen West-RPGs derletzten Jahre, von Mass-Effect über Fallout bis hin zu Deus:Ex sind Shooter-RPGs. Das es beim Shooter nur um Ballern geht, kann also schon vom Prinzip her nicht stimmen, weil die Shooter-Daddler ja offenbar auch jede Menge spaß an RPGs haben, sonst währe die Zielgruppe dieser Spielart nicht so groß.
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Aber wieder zurück zum Thema. Ich rekapituliere nochmal die wichtigsten Gedanken. Es geht nur um Maker-RPGs, die "wie Final Fantasy sind". Das ist vage, aber jeder sollte zumindest eine Idee davon haben, was gemeint ist. Nun schauen wir uns die Spiele an, bei denen der Entwickler entweder explizit sagt, dass ihm die Handlung am wichtigsten ist oder bei denen das Gameplay diesen Eindruck macht. Wenns dem Entwickler nämlich hauptsächlich ums Kämpfen geht, dann sind die ganzen Überlegungen überflüssig, eigentlich auch dann, wenn beides ungefähr 50:50 ist. Wenn das nun aber nicht so ist, dann kann man sich schon die Frage stellen, ob so ein Spiel mit dem Final-Fantasy-Spielzuschnitt am besten fährt. Zu dem greifen die Entwickler trotz der Priorität der Handlung, vielleicht weil sie es nur so kennen, vielleicht weil sie glauben, dass das Spiel sonst nicht gespielt wird (was ja auch nicht abwegig ist). Das Gameplay solcher Spiele lässt sich dann meistens mit "relativ frustfrei spielbar, aber mit viel Luft nach oben" beschreiben. Könnte man mehr rausholen?
Danke für diesen etwas konkreteren Beitrag, der mir endlich mal einen Ansatz liefert, auf den ich eingehen kann. Nämlich den, dass du dich leider leicht auf dem Holzweg verirrt hast, Kelven. ;)
Ich kenne eigentlich keinen aktiven User hier im Board, der jemals
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dass ihm die Handlung am wichtigsten ist
gesagt hätte. Solche Sprüche kommen normalerweise von Neulingen, die nicht wirklich wissen, was sie tun und sich daher einfach an dem orientieren, was sie kennen => FinalFantasy, SecretOfMana und Pokemon.
Alles Spiele, mit einem Haufen an Kampf und wenig anderem. Im Wesentlichen hast du bei solchen Spielen ja auch immer das Problem, dass die Story, obwohl sie der Fokus sein sollte, dann auch nie wirklich so der reißer ist. Darüber, dass man an dem Spielzschnitt, den ein unerfahrener Neuling für seine ersten gehversuche wählt, so einiges verbessern könnte, braucht man aber nicht diskutieren.
Ganz eherlich habe ich bei vielen Sielen erfahrernerer Autoren oft schon das Bedürfniss, ihnen ihr Storytelling um die Ohren zu hauen. Beim Himmelsdrache habe ich damals kritisiert, dass das Spiel erst nach ungefähr 30-40 Minuten Spielzeit überhaupt so etwas wie gameplay gezeigt hat (da währen ein paar Kämpfe echt geil gewesen!). Zäkkies erste Version von Forbidden Island habe ich aus dem selben Grund kritisiert.
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Dass ich die Kämpfe (im Titel und im ersten Posting) so betone, hat damit zu tun, dass beim Final-Fantasy-Spielzuschnitt die meiste Zeit gekämpft wird. Also liegt es nahe, bei den Kämpfen anzusetzen. Man könnte vielleicht ein viel tolleres KS nehmen, aber über die Kampfsysteme haben wir schon so oft gesprochen, die bleiben diesmal außen vor.
Die Mehheit der "Kunden" will aber halt kämpfen. Er will nicht unendlich oft kämpfen, aber für ihn gehören die Feindbegegnungen zum Dungeondesign einfach dazu.
Deine Lösungsansätze finde ich im übrigen allesamt ungut. Geschicklichkeitsspiele haben meiner Ansicht nach in einem RPG nichts verloren (Ehrlich, so ein Keppes wie Seilchenspringen, Schmetterlinge Fangen und 100 Blitzen ausweichen, würde ich den Leute von Squaresoft Heute immer noch liebend gerne um die Ohren hauen!). Rätsel sind nur dann gut, wenn sie logisch lösbar sind, und das ist oft - viel ZU oft - einfach nicht der Fall. Wenn ich ein Rätsel nicht in einem angemessenen Zeitrahmen lösen kann ohne eine Lösung zu suchen, hat das Rätseldesign eine glatte 6 verdient.
So, und jetzt muss ich ernstmal zum Penny, eine Tüte neuer Respektpunkte kaufen, weil die, die ich noch hier hatte, grade allesamt an Sabakus Posting kleben geblieben sind.